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Pathfinder ChroniCles

TM

A New World Awaits

Gazetteer

xplore the world of Golarion like never before!


This full-color gazetteer reveals new details about
more than 30 major kingdoms and cities of the
Pathfinder Chronicles campaign setting, a fantastic
world of shattered prophecies, villainous intrigue,
and priceless treasures waiting for the right heroes
to claim them.
From the bustling markets of Absalom, City at the
Center of the World, to the devil-tainted streets of
crumbling Cheliax to the sand-choked pyramids of
ancient Osirion, countless adventures beckon from dozens
of exciting regions!
A beautiful poster map of the world depicts never beforerevealed locations, allowing players and Game Masters
to put Pathfinder adventures and campaigns into a single
exciting context. The guide also includes information
on deities specific to the Pathfinder Chronicles campaign
setting, as well as a look at how existing races and classes
fit in. The Pathfinder Chronicles Gazetteer is compatible with
the worlds most popular roleplaying game, but adapts
easily to other game systems.

Gazetteer
Printed in China. PZO1105

TM

paizo.com/pathfinder

Por Erik Mona y Jason Bulmahn

Simbolos Religiosos

abadar

desna

iomedae

norgorber

shelyn

aroden

asmodeus

erastil

irori

Pharasma

torag

Calistria

Gorum

Cayden Cailean

Gozreh

lamashtu

nethys

rovagug

sarenrae

Urgathoa

zon-Kuthon

DIArIO
Un Suplemento Crnicas Pathfinder

TABLA DE CONTENIDOS
Introduccin

Personajes

Linea Temporal

18

Naciones

22

Religi n

58

CREDIToS
Equipo de traduccin: Bowesley (aka Humuusa)
Maquetacin: pepecaramuch
Editores: Erik Mona y Jason Bulmahn
Desarrollo y Edici n: James Jacobs,
Mike McArtor, James L. Sutter
Director de Arte: Sarah E. Robinson
Gerente de Direcci n de Arte: James Davis
Vice Presidente de Operaciones: Jeff Alvarez
Director de Ventas & Marketing: Joshua J. Frost

Artista de Tapa: Steve Prescott


Artistas Interiores: Julie Dillon, Andrew Hou, James Zhang
Paizo CEO: Lisa Stevens
Contable Cooporativo: Dave Erickson
Personal Coorporativo: Chris Self
Director Tecn co: Vic Wertz
Editor: Erik Mona

Product Identity: The following items are hereby identif ied as Product Identity, as def ined in the Open Game License ver sion 1.0a,
Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artifact s, places,
etc.), dialogue, plots, storylines, language, concepts, incidents, locations, characters, artwork, and trade dress.
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the Appendix of this Paizo Publishing game p roduct
is Open Game Content, as def ined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the
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Pathfinder Chronicles: Gazetteer is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards
of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo Publishing, LLC. 2008 Paizo Publishing.
Printed in China.

paizo.com

Crnicas Pathfinder

Introduccin

os ms grandes heroes de la era moderna de Golarion registran


sus victorias en una continua serie de revistillas conocidas como
las Crnicas Pathfinder. Las espectaculares, y a menudo increbles
historias tejidas en estos volmenes que no se venden hablan de
dioses perdidos y continentes hundidos, de criaturas mucho ms
viejas que el mismo mundo que decendieron de las estrellas en los
das ms antiguos y de las fantsticas ruinas que dejaron trs de s.
Los autores de estas historias pertenecen a la sociedad Pathfinder,
un poco unido grupo de exploradores, arquelogos y aventureros
que recorren el globo en busca de conocimiento perdido y tesoros
antiguos. Algunos buscan desentraar la historia secreta del mundo,
juntando el pasado en una pieza. Otros estn por el dinero, filtrando
antiguedades inapresiables a travs de una serie de mercaderes sin escrpulos para enriquecerse ms all de toda medida. Otros Pathfinder
se dedican al negocio debido a que encuentran el riego de arrisgar
sus vidas ms adictivo y estimulador que cualquier vicio o droga

LA SocieDAD PAThfinder
Un sombro circulo interior de lderes enmascarados conocidos
como el Diezvirato gobierna la sociedad Pathfinder desde la bulliciosa metrpolis de Absalom, denominada Ciudad en el Centro
del Mundo, situada en la isla de Kortos en el Mar Interior. All,

en un inmenso complejo fortaleza llamada la Gran Logia, los


Diez dirigen una vasta organizacin de agentes operativos por
toda la regin del Mar Interior y ms all.
Aquellos agentes, conocidos como capitanes empresarios, cordinan grupos de Pathfinders en las regiones asignadas, notificndoles
las antiguas leyendas, entregndoles los mapas recientemente descubiertos y apoyando sus esfuerzos en el campo. El capit n
empresario proporciona una ideal (en el mundo) fuente de aventuras, haciendo de l un PNJ indispensable en tu campaa Pathfinder.
Sin embargo, esto no hace necesariamente del capitn empresario un aliado inquebrantable. Las metas finales del Diezvirato son
inescrutables y ni an los capitanes empresarios comprenden el
completo patron sobre los que la Sociedad Pathfinder hace con
toda la informacin que recolecta. Cada capitn empresario controla
las actividades de varios compactos cerrados grupos de agentes de
campo Pathfinder que llevan gran parte de la exploraci n y
aventura que hace funcionar como un todo a la sociedad. Quizs
tus personajes jugadores son uno de tales grupos, movindose de
localizacin en localizacin para descubrir los secretos perdidos de
civilizaciones muertas y los maravillosos tesoros abandonados detrs.
Los agentes Pathfinders proporcionan detallados registros escritos de sus hazaas a sus capitanes empresarios, quienes luego

Diario: Introduccin
componen la mayora de los registros para la Gran Logia en Absalom para la consideracn del Diezvirato. Peridicamente, los lderes
enmascarados de la sociedad recolectan y publican las mayores hazaas
en nuevos volmenes de las Crnicas Pathfinder, las cuales envan
de vuelta a sus capitanes empresarios en grupo para que las distribuyan
entre sus agentes de campo. Siempre que un nuevo volumen de las
Crnicas Pathfinder surge a la luz, docenas de aventureros acuden
a los lugares descritos all para la exploracin y aventuras posteriores.
Aunque pertenecen a la misma sociedad, grupos individuales de
agentes Pathfinder a menudo se hallan enfrentados en el campo,
especialmente si cada equipo notifica a diferentes capitanes empresarios. La competicin entre Pathfinders raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no desperdician colapsar tneles,
desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles
nativos -todo en nombre de la competicin amistosa, por supuesto.
Los personajes jugadores de una campaa Crnicas Pathfinder
no necesitan ser miembros de la Sociedad Pathfinder para que la
organizacin interprete un papel en sus vidas aventureras. Aunque
los volmenes de las Crnicas Pathfinder mismas estn pensadas solo
para los ojos de los agentes Pathfinder, hay aventureros no afiliados, estafadores eruditos y ambiciosos anticuarios que rastrean extraviados volmenes y los usan como mapas para los aventureros.
Incluso los vol menes ms antiguos, cuyos asuntos han sido
saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir. Ms all de los libros, los PJs pueden
encontrarse con un grupo Pathfinder rival en el campo, situando a
la sociedad como un antagonista o un aliado de por vida.

eL mAR inTerIOR Y LA eRA de


LOS PRESAGIOS PERDIDOS
La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior.
Al norte esta el contiende de Avistan, sede de una vez poderosos
imperios como Cheliax y Taldor, y el lugar de las ruinas del
Perdido Thassilon en Varisia. Al sur, al otro lado del ancho canal
del Mar Interior, se encuentran los secretos de Garund, un
desparramado continente de ridos desiertos y prosperas junglas,
donde los poderosos faraones de Osirion surgieron de la Era de la
Oscuridad para representar el nuevo destino para la humanidad.
Los restos derrumbados de incontables civilizaciones perdidas
abundan sobre Avistan y Garund, atrayendo exploradores y aventureros de todas las esquinas de Golarion. Algunas de estas naciones
cayeron en los turbios das de la prehistoria, como el perdido continente de Azlant y las misteriosas pirmides escalonadas de la Extensin
Mwangi. Otros se colapsaron en la memoria reciente, como ocurri
con las denominadas Tierras Sodden a lo largo del borde del Ojo de
Abendego, un huracn permanente en la costa occidental de Garund.
El Ojo apareci hace un siglo, en el nacimiento de la era actual
de la historia de la humanidad, la Era de los Presagios Perdidos.
Hasta hace un siglo, el destino de la humanidad estaba guiado por un
mortal ascendido conocido como Aroden, el ltimo superviviente
del Antiguo Azlant, primero de los grandes reinos humanos de la
antiguedad.

En los primeros das de la historia registrada, Aroden camin por


Golarion entre su pueblo. Cuando Azlant se hundi bajo el mar,
vctima de su propio orgullo y arrogancia, Aroden se aventur en
Avistan. All, recuper la Piedra Estelar desde las profundidades
del Mar Interior, ayud a fundar tanto Taldor como Absalom y
protegi a su gente de las depredaciones de horribles villanos como
el rey mago Tar-Baphon y la casi imparable Progenie de Rovagug.
Luego hace miles de aos, Aroden parti de Golarion, prometiendo regresar en vspera del mayor triunfo de la humanidad.
La poderosa iglesia del Antiguo Azlante en el imperio de
Cheliax traz esta profeca al especfico da justo hace un siglo.
Con gran ceremonia y circunstancia, miles de clrigos de
Aroden y la nobleza Chelaxiana que los apoyaban se reunieron
en una inmensa ceremonia en la capital Chelia de Westcrown,
impacientes por ver a su deidad maestro manifestarse en la
carne para anunciar una nueva era de triunfo.
En su lugar, terribles tormentas oscurecieron los cielos de
Golarion, y los clrigos reunidos perdieron toda conexin con
su dios. Durante tres semanas, vientos y olas destrozaron el
mundo, inundando naciones costeras y lanzando gobiernos a la
ruina. En el norte, Golarion cambi ligeramente en direccin
hacia el Abismo infernal, otorgando el control sobre una amplia
regin del mundo a terribles fuerzas demonacas. El Ojo de
Abendego permanece como la mayor replica f sica de la
aparente muerte de Aroden, pero las cicatrices psicolgicas
sobre la humanidad tardaran siglos en curar completamente.
Quizs peor, la desaparicin de Aroden destroz una de las
profecas ms fiables que los humanos hab an conocido,
sacudiendo su fe en la solidez del futuro. Desde este trgico
acontecimiento, ninguna profec a importante se ha vuelto
cierta en ninguna forma, llevando a los eruditos a nombrar la
actual era la Era de los Presagios Perdidos.
Este inseguro mundo sirve como trasfondo para tu campaa
Crnicas Pathfinder. Es un mundo a cien aos de la catstrofe,
un lugar de peligro aplastante con un futuro incierto.
Es un lugar con necesidad de aventureros deseosos de hacer
ese futuro suyo. As que saca brillo a tus espadas y armadura y
prepara tus conjuros ms potentes.
!Tu nuevo mundo de campaa aguarda!

USAnDO ESTE LIBRO


Este libro provee una gran vista de la regin del Mar Interior
del mundo de Golarion, el mundo de campa a oficial de
Pathfinder y de las Crnicas Pathfinder, las aventuras y los
libros son publicados por Publicaciones Paizo. Es una fuente
para jugadores y masters buscando m s all de una determinada aventura lo cual contiene cientos de ganchos para
ms aventuras para agregara a tu propia campaa.

Crnicas Pathfinder

Enano

Elfo

Humano

Semi-Orco

Semi-Elfo

Gnomo

Halfling

Razas

as siguientes razas se encuentran por toda la regin del Mar


Interior y son excelentes selecciones para los personajes
jugadores. Las barras laterales se refieren a etnias humanas

eNANOS
Los enanos dividen su historia en tres pocas. La primera cubre
la original vida subterrnea de los progenitores de la raza, un
severo tiempo de trabajo y montona artesana. La segunda era,
normalmente considerada ser la cspide de la cultura e influencia enana, comprende los picos enfrentamientos enanos contra
sus enemigos de raza orca y trasgoide, incluyendo la ltima
guerra y el resultante empuje hacia el mundo de la superficie de
Golarion, an oculto de la luz y bajo el alcance de la Era de la
Oscuridad. La tercera era comienza cerca del final de la Era del
Dolor humana, cuando el manto de la sombra y las malas
noticias de la cada de la Piedra Estelar finalmente pasaron para
el bien, y la gloria de los enanos pronto se ira con ellos.
Las cadenas montaosas y los bosques primitivos de Avistan
dan testimonio de la gloria de los antiguos enanos en la forma
de ruinosas ciudadelas abandonadas y erosionadas estatuas cubiertas
de musgo. Los enanos de hoy son demasiado pocos en nmero
para poblar todas sus antiguas posesiones, y aunque puede que
hayan reclamado algunos de estos lugares, otras criaturas se han
mudado a ellas y no muestran signos de abandonarlas sin luchar.

Hoy los enanos son ms comunes en la seccin ms noreste


de las Montaas Cinco Reyes, con una Asamblea Oficial
reunindose en Altoyelmo aproximadamente cada 200 aos para
discutir asuntos de importancia para la raza enana. En el
transcurso de los siglos, estas reuniones se han vuelto ms
conflictivas y variadas, a medida que los enanos han ido evolucionando de forma ms aislada unos de otros. Los guerreros
skalds de mejillas sonrosadas de Kalsgaard en las Tierras de los
Reyes Linnorm y los rechonchos, lampios contemplativos de la
casta Ouat de Osirion pueden compartir sangre, pero sus culturas son notablemente diferentes. En esta era, lo que significa ser
un enano se ha diluido ms que nunca, y los barbas blancas de
los antiguos salones enanos reconocen esta disparidad como un
signo de lo que es -la inminente extincin de la sociedad enana.
Los enanos miden un pie menos que los humanos, de media,
e incluso son ms gruesos que un corpulento semiorco. Criaturas increblemente compactas, la mayora de enanos son alrededor de 100
libras ms pesados de lo que aparentan debido a su fuertes esqueletos
y musculatura bien comprimida. La mayora de enanos llevan su pelo
largo, con los hombres casi siempre prefiriendo largas barbas. Los
tradicionalistas adornan sus barbas con elaboradas trenzas, pequeos
trofeos de guerra, o cuentas conmemorando acontecimientos importantes en sus vidas, y el afeitado de una barba es considerado
una deliberada desviacin de las consagradas tradiciones enanas.

Diario: Personajes
Los aventureros enanos tienden a ser los ms reservados y conservadores
miembros de sus bandas, mientras que en casa su inters por inmiscuirse en el mundo de las "Razas Herederas" es interpretado como una
fase pasajera de la adolescencia. Los enanos tienden a considerar a sus
compaeros elfos como cobardes que abandonaron el mundo y permitieron el dominio orco durante la Era de la Oscuridad. Consideran
a los semirocos como la progenie de una raza con la que los enanos
combatieron hace un milenio antes de los que los humanos comenzaran a
contar el milenio. Nadie es capaz de mantener un rencor como un enano.
An, incluso un enano obstinado es capaz de sobrepasar los prejuicios de su antiguo pueblo para realizar excepciones con sus compaeros
probados en batalla, y los enanos valoran la amistad incluso por encima
de las gemas y el oro que notoriamente impulsa su deseo de aventura.

elFOS

Los elfos alcanzaron su cumbre miles de aos antes del ascenso de los
humanos y lucharon constantemente con la humanidad a medida
que se creaba su camino hacia la civilizacin. A pesar de la habilidad
superior en armas y magia, los antiguos elfos no pudieron contener
las incontables mareas de salvajes guerreros humanos.
A medida que sus nmeros se hacian menos y menos, los ms
sabios entre ellos volvieron su atencin a una serie de portales
interplanetarios creados en la antiguedad para explorar los muchos
mundos del sistema solar de Golarion. En vspera de la Cada de la
Tierra, los elfos abandonaron Golarion a su triste destino, partiendo
a travs de sus portales hacia una misteriosa comunidad llamada
Sovyrian, el legendario hogar natal de los elfos.
Algunos de los pocos elfos que permanecieron atrs tomaron refugio del cataclismo mundial de la Ca da de la Tierra excavando
profundamente en las cmaras subterrneas bajo Golarion. All, en la
total oscuridad, los elfos descubrieron una terrible presencia y para
siempre fueron alterados. Su piel se volvi negra como la noche; su
pelo tomo un destello de blanco puro.
Se haban convertido en drow (significa "malditos") ejemplos mancillados de los peores rasgos de la alta raza elfica: capricho, crueldad,
arrogancia y deslealtad. En la oscuridad prosperaron, dominando a
las culturas vecinas de los derro, duergar, trogloditas, y peor para
convertirse quizs en la amenaza ms poderosa del mundo inferior.
Sintiendo que sus antiguos enemigos humanos haban evolucionado lo suficiente para razonar con ellos, miles de elfos regresaron a Golarion desde Sovyrian en el 2632 CA, causando un gran
tumulto por todo Avistan. Estos elfos repoblaron muchas de sus antiguas posesiones, tomando las armas contra los seores de guerra
humanos que rechazaron sus antiguas reclamaciones de derecho de
nacimiento y soberana. Bajo la gran ciudad elfica de Celwynvian, en
el Bosque Meiriani de Varisia, los elfos se encontraron con los
descendientes de aquellos que haban permanecido detrs.
Inseguros de estos nuevos desarrollos y enfrentndose a incontables perdidas antes los depravados drow y sus malvados aliados

que emergan a travs de la profunda oscuridad, los elfos


colapsaron los tneles bajo Celwynvian y abandonaron la acechada
capital, embarcndose por todo Avistan en una gran procesin
hacia el antiguo reino elfico de Kyonin, en la lejana orilla del Lago
Encarthan. Algunos en su lugar viajaron al oeste a lo largo de las
cadenas de islas de Varisia para alcanzar la Aguja Mordaz en el
filo del mundo. Durante generaciones, los elfos permanecieron como una presencia efmera en Golarion, habitando en
los apartados reinos forestales o en aisladas islas hogar.
Lentamente, a medida que pasaban los siglos, los elfos surgieron de sus bastiones y ahora prosperan donde quiera que los
elfos una vez vivieron en Avistan e incluso en partes de Garund, ya acepten o no los actuales gobernantes de estas tierras
su soberana hace tiempo perdida. Los elfos son ms delgados
y altos que los humanos, con largas puntiagudas orejas y pupilas tan grandes que ocupan casi todo el ojo. La mayora de
los elfos se mantienen en los salvajes lugares naturales del
mundo, donde con el tiempo, adoptan aspectos de su entorno.
En tierras civilizadas los elfos se adornan con finas vestimentas,
y la apenas vista alta nobleza de Sovyrian es conocida por su
sobrenatural gracia y vestimentas de sobrenatural belleza.
Los elfos que crecen lejos de la asentada sociedad elfica lo
hacen entre gente que envejece y muere en el periodo que
toma para una elfo de larga vida alcanzar simplemente la
madurez. Esta experiencia deforma a los elfos y les concentra
en el mundo de una forma melanclica que muchos elfos
"verdaderos" pueden comprender. Los elfos denominan a estas
criaturas los Forlorn, y conforman de una manera desproporcionada la mayor parte de elfos que se consideran aventureros.

GnoMOs
De todas las razas semihumanas de Golarion, los astutos gnomos
se aferran rigurosamente a su antigua inmortalidad. Cuando
el Antiguo Azlant mismo era solo una coleccin de curiosos primitivos an araando en la superficie de la ciencia, los gnomos no
habitaban en el mundo mortal de Golarion sino en su misterioso
progenitor, el Primer Mundo, reino de las hadas. Los gnomos
aparecieron por primera vez en Golarion durante la Era del
Dolor, a medida que se levantaba la oscuridad de la anterior
era revelaba un mundo cambiado. Los rechonchos, arrugados
tejedores de historias de los antiguos enclaves gnomos tienen
una historia y una sonrisa para casi cada acontecimiento en la
historia de la raza desde entonces, pero la llegada original de
los gnomos a Golarion que cuentan es que la idea surgi en
los gnomos de la nada, y que sencillamente pasaron de un
mundo a otro por simple curiosidad. Los dragones ms viejos
y los abolez hablan de una gran tragedia en el Primer Mundo
que reflejaba la devastacin lanzada por la Piedra Estelar sobre
Golarion, y dicen que los gnomos huyeron de su tierra natal
para evitar la sospecha de que hubieran sido ellos los culpables.
Los primeros gnomos de Golarion difcilmente comprendan
lo que significaba ser mortal. Abandonaron el concepto de familia

Crnicas Pathfinder

y de parentesco en una loca precipitacin para explorar su nuevo


mundo. Si no hubiera sido por la conservacin de su incomparable
habilidad y mente despierta, los gnomos hubieran sido destruidos
en la era de la dispora, ya que a diferencia del Primer Mundo,
Golarion estaba repleto de criaturas m s que dispuestas a
devorar a un gnomo curioso. A diferencia de su sombra tierra
natal, los gnomos no conocan los secretos de manipular los
extraos nuevos espacios y sombras, y miles se perdieron
debido a los peligros del Golarion mortal. La mayora de los que
sobrevivieron lo hicieron gracias a que formaron comunidades
que llamaron enclaves, donde de forma desconocida los gnomos
se juntaron en busca de proteccin mutua. Otros descubrieron
que el Segundo Mundo tena sombras propias, y moldearon sus
mentes y cuerpos en peligrosas formas capaces de defenderse a
s mismos. Los descendientes de estos viejos mis ntropos
cascarrabias, llamados los Solitarios por los mismos gnomos,
son conocidos como los spriggans por la humanidad.
Hoy, los gnomos pueden ser hallados por todo Golarion, especialmente en las colinas y bosques de Avistan, donde con-struyeron
los primeros enclaves y consiguieron encontrar cierto grado de coexistencia pacifica con los nativos. Entre los ms grandes e influyentes
asentamientos gnomos del continente podemos hallar Brastlewark,
la legendaria capital del Rey Gnomo, en las fronteras de Cheliax; las
esquivas Ciudadelas Shay de Irrere cerca de Holgrim; y la bulliciosa y acogedora comunidad de Thom, en los Reinos Ribereos.
En Garund, los gnomos prosperan en Katapesh y Nex, y
parece que muchos tienen papeles de importancia en las cost-as
de los faraones del Antiguo Osirion. El pueblo de la jungla de la
Extensin Mwangi considera a los gnomos espritus ma-lignos,
quizs porque las oscuras bvedas de las junglas atrajeron a los
malvados Solitarios desde los mismos comienzos y a n se
mantiene as. Unas pocas de las primeras ediciones de Crnicas
Pathfinder muestran insinuaciones de una degradada sociedad
spirggan que habitaba una monoltica ciudad de piedra en el
corazn de la jungla, pero las siguientes
expediciones han sido incapaces de
descubrirla

Los gnomos miden unos tres pies de alto, con todos los
varones un poco mayores que las hembras. Son ms delgados y
un poco ms altos que los halfligns. Sus orejas son redondas
como las de un humano, pero su pelo tiende hacia brillantes
colores desconocidos en otras razas sin el uso de tintes. Tambin
su piel muestra una coloracin extraa acorde a temas naturales,
desde el blanco alabastro de la nieve reciente pasando por el
rojizo de una rosa hasta el marrn oscuro del roble (!e incluso a
veces destellos de verde!). De las razas comunes de Golarion, los
gnomos son los que ms parecen extraos y fuera de lugar.
Su inusual naturaleza puede ser evidenciada en su piel y pelo,
pero es resaltada en su inescrutable naturaleza y conducta. El
simple acto de existir en un mundo mortal sigue siendo un reto
para los gnomos, cuya misma esencia esta acostumbrada a la
mutable e impredecible naturaleza del Primer Mundo. Por ello,
los gnomos tienden hacia excntricas que creen que les "aferra" a
Golarion, especialmente coleccionando historias y amigos, pero
tambin bsquedas ms excntricas como apodos, dedales,
herramientas, tijeras u objetos mecnicos estropeados. Pocos
gnomos se sienten tranquilos cuando descansan, as que la
mayora llevan consigo algn tipo de proyecto que les mantenga
ocupados durante los momentos ms lentos de la vida.
Con sus desmesurados ojos y pequeas caras, los gnomos parecen amistosos por fuera, pero sus altamente mutables msculos
faciales resultan en ocasionales perturbadoras sonrisas llenas de
dientes y molestas muecas. Son dados a las bromas prcticas, y la
carcajada destornillante de un gnomo es pegadiza, al principio, antes
de volverse molesta y (a veces) terrorfica. Con risas y burlas (igual que
casi con cualquier cosa) los gnomos no saben muy bien cuando parar.

HalflinGs
Con sus cortas estaturas y su tendencia a fundirse con el ambiente, los halflings no reciben mucha atencin de las otras gentes
de Golarion. Sus orgenes se remontan a los principios de la
humanidad. Desde el mismo comienzo, parece que siempre han
andando junto a la humanidad, viviendo en ciudades humanas

Azlanti
Los primeros humanos civilizados de Golarion fueron los Azlanti, una orgullosa raza con piel que va
desde el moreno hasta el blanco plido, y pelo oscuro casi negro. Ningn Azlnati de pura sangre ha
sobrevivido a esta era moderna, pero su tradicin cultural es tan rica que muchos miembros de las
razas descendientes, especialmente los Taldanos y los Chelaxios, a menudo reclaman herencia Azlanti.
Curiosamente, varias extendidas leyendas sugieren que cuando el mar reclam la Antigua Aznlant,
tambin se llev a una porcin de su gente. Esta raza de astutos humanos con agallas realiz
guerras frecuentes contra los elfos de la Aguja Mordaz, y se cree que tienen la tensin del consejo
gobernante de Absalom. Son los Hombres Agallas (los Bajos Azlanti) restos degenerados
del una vez orgullo imperio que han convertido en algo apenas menos que humano en
su misteriosa vida bajo el mar. Interactan abiertamente con los apropiados humanos slo
en la ciudad viciada de Escadar en la Isla de Kortos, donde mantienen una embajada
para el mundo de la superficie.

Diario: Personajes
adoptando costumbres humanas, considerando comn la
necesidad de los humanos de cocineros, artistas y criados. Es
fcil que pasen desapercibidos.
Incluso si el mundo no presta mucha atencin a los halflings,
los halflings siempre estn prestando atencin al mundo. Los
halflings son oportunistas habituales. Incapaces de defenderse
de los peligros de Golarion, saben cuando ir con el viento y
cuando ocultarse. Aunque a menudo la curiosidad del halfling
supera su buen sentido, conducindoles a malas decisiones y
difciles huidas. Las otras razas de Golarion consideran a los
halflings afortunados desde que ellos a menudo se espacan
por los pelos, pero el hecho es que los mismos halflings
tienen la culpa de ponerse en tales peligrosas situaciones. No
es que los halflings no sepan de lo que son capaces -sino que
sencillamente no pueden evitarlo. Los halflings no reclaman
un hogar natal cultural y no controlan asentamientos
mayores que las asambleas rulares de los pueblos libres.
Bastante a menudo, habitan al pie de sus primos humanos
en ciudades humanas, ganndose la vida como pueden de lo
que sobra en las grandes sociedades. En la mayor a de
lugares, esto los sita como subordinados o mendigos. En el
diablico Imperio de Cheliax, esto les sita como esclavos.
Aqu, los halflings son conocidos como "combinacin" medio
hombres dignos de desprecio y mofa. Los combinados, en el
idioma del comercio, son menos obreros, menos eficaces que
los humanos, pero duran ms, manteniendo un incomparable
optimismo y deseo de durar. Raramente se rebelan, apenas
combatiendo demasiado, y se llevan bien con los hijos de los
seores. Solo su debilidad fsica hace que su precio sea razonable.
A pesar de su curiosidad de recorrer mundo, los halflings
poseen un fuerte sentido del hogar y de la casa. Un halfling
siente gran orgullo en su domicilio, a menudo gastando ms
de lo necesario para aadir comodidades adicionales a su
vida hogarea. Esta sensibilidad domestica les hace ideales
criados, mayordomos y cocineros; los mismos halflings no
sienten verguenza de realizar tales tareas, an como esclavos
o contratados, los halflings se enorgullecen de su trabajo.

incluso el sirviente ms servicial finalmente termina cansado


de su trabajo y se marcha a recorrer el ancho mundo. Los
halflings constantemente sopesan proyectos de enriquecerse
rpidamente y oportunidades para la aventura y el crimen en
contra de la seguridad y la proteccin de su actual situacin,
pero cuando la adecuada oportunidad llega, se escabullen en
el momento preciso. La facilidad con la que un halfling decide
abandonar una vida por otra a menudo sorprende a las dems
razas, pero el halfling siempre esta buscando, calculando. Solo
abandona cuando es el momento, pero casi nunca deja pasar
de largo el momento. Los halflings miden solo unas pulgadas
menos que los gnomos y suplen con valenta y optimismo lo
que carecen de estatura y de fuerza. Las plantas de sus pies
estn cubiertas de forma natural con duros callos y la parte
anterior a menudo muestra una capa de pelo caliente. Muchos
prefieren recorrer el mundo descalzos. La mayora tiene piel
de color almendra y pelo marrn, tendiendo hacia el negro a
medida que uno se aproxima al Mar Interior. Emocionalmente,
los halflings abrazan extremos no excluyentes entre si. Son
tolerantes pero excitables, dados a la dejadez pero frenticos
cuando animados. Ir nicamente, su mayor fuerza es su
percibida debilidad -si los halflings pueden contar tener una
ventaja es que son continuamente sobrestimados.

seMi-elfos
De todas las razas comunes, los elfos y los humanos poseen
el vnculo ms duradero. En los tiempos antiguos, los elfos
combatieron contra sus salvajes primos humanos,
abandonando finalmente el mundo a la brutalidad humana
en vsperas de la Ca da de la Tierra. Muchos elfos
permanecieron en las aisladas partes del mundo, y a medida
que los humanos desarrollaban la sociedad, el arte y la magia,
los elfos observaban desde las sombras. Con el tiempo,
ofrecieron amistad a los humanos avanzados, y los antiguos
humanos se convirtieron en amigos -incluso amantes.
No es difcil imaginar porque los elfos y los humanos se
crian juntos. Para un humano, un elfo
representa una belleza inalcanzable.

Chelaxio
Los distantes, descendientes bastardos de los refugiados Azlanti se extendieron por todo Avistan
del sur como si les otorgarn la tierra los mismos dioses. De rasgos afilados con pelo oscuro, ojos
oscuros y piel plida, los Chelaxios se diferencian de sus ms oscuros primos Taldanos debido a la
amplia mezcla con los mercaderes incursores de piel plida Ulfen en el pasado distante (de los
cuales obtuvieron tambin la legendaria ira Chelaxia).
Los Chelaxios son ms conocidos por su orgullo y su ambicin, poseyendo un sentido
de derecho que les ha seguido a travs de la historia. Tienden a despresiar el salvajismo y a
respetar la fuerte autoridad. Rpidos en ofenderse y lentos en perdonar, los
Chelaxios mantienen rencores por mucho ms tiempo que la mayora de los dems
humanos.
Son ms comunes en sus actuales y antiguas posesiones del una vez inmenso
imperio Cheliax, incluyendo Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune y las
extensiones sureas de Varisia. La mayora habla Taldano.

Crnicas Pathfinder
Los elfos, con su altura, delgadas figuras, y gracia, a menudo son
vistos como humanos perfectos, creando una atraccin que muchos
humanos encuentran imposible resistir. Los elfos aprecian la vivacidad de los humanos, su deseo por la vida, y su deposicin a actuar
en el momento adecuado. Para los elfos, los humanos representan
la libertad, el descaro y la excitacin. Aunque la mayora de serios elfos
aislacionistas censuran estos factores como debilidades del espritu
humano, otros elfos encuentran estos rasgos irresistibles. Cuando
elfos y humanos se juntan, los semielfos son el inevitable resultado.
El trmino "semielfo" es engaoso, ya que solo una fraccin de
criaturas as denominadas provienen de la descendencia de una
humana y un elfo. Otros estn muchas generaciones separados de
la pareja original, an exhibiendo rasgos de una raza u otra que
aseguran que nunca encajaran en ninguna de las dos.
Los semielfos no tienen hogar natal ancestral y apenas se congregan
en grupos compuestos exclusivamente por semielfos. En su lugar,
normalmente intentan encajar en la sociedad humana o elfica.
Los semielfos normalmente prosperan en comunidades humanas,
donde frecuentemente se convierten en artistas, bardos, o actores.
A pesar de esta calida bienvenida, muchos semielfos evitan
mezclarse con sus primos humanos, ya que el ms notable de los
rasgos raciales conseguidos por sus progenitores elfos es una natural
larga vida. A menudo los semielfos sobreviven 150 aos o ms, y
deben observar al menos tres o ms generaciones de sus amigos
humanos envejecer y morir ante sus ojos. Cuando ms envejezca
un semielfo, ms probable es que sea superado por la melancola
y la nostalgia, hablando tristemente de sus amigos perdidos en
tiempos anteriores. Muchos semielfos evitan este triste destino
buscando socorro en comunidades totalmente elficas, donde son
ellos los de vidas m s cortas. Los elfos observan su parte
semihumana con una igual medida de orgullo y pena, y la natural
arrogancia de los elfos y las naturalezas egocntricas aseguran
que los semielfos sean unos verdaderos extranjeros sin importar
donde habiten. Los semielfos generalmente
parecen atractivos humanos con delgadas orejas
puntiagudas. Miden media cabeza ms que los
humanos y raramente consiguen tener
sobrepeso

sin importar lo que coman. Aquellos con rasgos elficos ms fuertes son
los que seguramente ms extranjeros sern considerados por los
humanos, quienes de todas formas se sienten fascinados por ellos. Los
semielfos cuya apariencia prefieran su lado humano tienden a pasarlo
mal en la sociedad elfica, con los conservadores viejos elfos empujndoles sutilmente para que descubran su herencia humana explorando
el mundo (y as abandonando la pura comunidad elfica). El tono de piel
del semielfo normalmente adquiere el color de su padre humano.
Los semielfos aventureros tienden a ser bastantes viajeros, con una
extensa red de contactos conseguida durante sus largas vidas entre humanos y elfos. En lugar de tender hacia una determinada clase o papel
dentro de un grupo, los semielfos a menudo son manitas para todo con
una amplia variedad de habilidades y caractersticas. Son de confianza,
compaeros de los que depender, y aunque no encajan en ninguna de
las sociedades de sus padres, se sienten ms en casa en el camino y
estn bien acostumbrados a una vida de exploracin y emocin.

seMi-orcos
Todo el mundo odia a los semiorcos. En la sociedad humana, representan
una paso hacia atrs en la evolucin, una repulsiva mezcla de dos lneas que
no deberan cruzarse. En el mejor de los casos, la mayora de los humanos se
compadecen de los semiorcos como el desafortunado producto de una
crianza subhumana, una progenie no deseada nacida de la violencia o de
la perversin. Los orcos consideran a los mestizos entre ellos los supuestos
despojos de victorias pasadas, dbiles primos maldecidos con la debilidad
de un existencia inferior. De todas formas, sus conflictos internos a menudo
impulsan a muchos semiorcos a buscar conflictos legtimos como guardias,
guardaespaldas, gladiadores o aventureros. Mientras que tanto orcos como
humanos discuten si son o no los mestizos verdaderamente pertenecientes
a sus razas, nadie cuestiona su inherente ferocidad y valor en combate.
Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas
entre orcos y humanos en los ltimos das de la Era de la Oscuridad,
cuando la Bsqueda Celestial de los antiguos enanos expuls a los
brutales orcos de sus hogares subterrneos

Garundi
Una antigua raza de humanos de piel oscura sin lazos conocidos con la cultura Azlanti domina Garund, el
inmenso continente al sur del Mar Interior. Surgieron de los extremos ms al sur del continente en la
distante antiguedad, y la profunda oscura complexin Garundi comn en naciones como Geb se cree que
representa el ms puro linaje de esta gran y noble raza. En las naciones norteas como Thuvia,
donde la sangre Avistani y Keleshita fluye ms fuertemente, el tono de Garundi va desde el marrn claro
al profundo rojo de la casta gobernante de Osirion. Los Garundi a menudo muestran altos
pmulos y prematuro pelo blanco. Comnmente hablan Osiriano, aunque abundan incontables dialectos. Los Garundi son hallados ms comnmente en el lado este de Garund, y se extienden desde las
extensiones norteas, en Osirion, al sur a travs de Geb y ms all. Algunos Garundi tambin
emigraron por todo el continente para asentarse en la costa occidental, pero son
ampliamente superados por los Mwangi, con los que infrecuentemente se
entremezclan.

Diario: Personajes
al mundo de la superficie. Ayudados por el manto nocturno
lanzado sobre el mundo por el golpe de la Piedra Estelar, los orcos esclavizaron a los temerosos, dbiles humanos con facilidad,
aterrorizando la parte central y norte de Avistan durante siglos
antes de que la oscuridad desapareciera y los rebeldes humanos
expulsaran a sus nuevos dueos de sus horribles tronos. Con la
ayuda de los enanos y de los halflings, los humanos destruyeron
los jvenes reinos orcos y expulsaron a sus enemigos a las
desoladas montaas y a los oscuros bosques del mundo. Los orcos nunca han cedido en su reclamacin sobre sus tierras ancestrales, y las incursiones han continuado a travs de la historia.
Los semiorcos son ms comunes a lo largo de las fronteras de
las hostiles tierras salvajes, donde los orcos lanzan incursiones
contra sus primos civilizados. El profundo interior de las Montaas
Kodar ocultan muchas ruinosas ciudades orcas an abarrotadas
con malvadas criaturas, mientras la sierra Menador -limpiada de
orcos en los primeros das de la Era de laConsagraci n - una vez
ms resuena con los ecos de los salvajes tambores de guerra. El
Bastin de Belkzen adopta su nombre de un orco, y sus ejrcitos
tribales representan la mayor reunin abierta de orcos en Avistan.
Donde los orcos vayan mano a mano al conflicto, los semiorcos
prosperan. Ms all de estos bastiones, en las ciudades cosmopolitas del Mar Interior y Garund, la gente del mundo civilizado vive
libre de la realidad del terror orco, as que los semiorcos disfrutan
de vidas relativamente libres de la intolerancia y la sospecha.
A menudo a pesar de sus mejores esfuezos, los semiorcos tienen gran dificultad en desprenderse de su naturaleza salvaje y de
adaptarse al mundo de los humanos. Impacientes, impulsivos,
codiciosos, dados a la violencia cuando se les frustra, y quizs un
poco estpidos, los semiorcos muestran muchos desagradables
rasgos orcos, y an as tambin son indudablemente humanos.
Capaces de artesan a minuciosa y arte bello, la mayor a de
semiorcos tienen una oculta profunda compasin y empata. Son
capaces del amplio espectro de emociones humanas, incluyendo
algo completamente ajeno a su lado ms salvaje. Estas emociones
granjean a los semiorcos una intensa moda en la sociedad orca,
pero la supuesta debilidad es realmente uno de los puntos fuetes
del semiorco. Mientras que los semiorcos normalmente sirven al
nivel ms bajo en los grupos incurosores orcos y en la heces de la

sociedad orca, su astucia e ingenuidad natural les proporciona


oportunidades para liderar segn el ejemplo y de encargarse de los
muchos orcos que los maltrataron en su juventud. Por toda la burla
y mofas de los orcos de pura sangre que lanzan sobre sus primos
mestizos, seguramente estn deseosos de seguirle si el semiorco
proporciona constantemente planes victoriosos y lucrativas
ganancias -suponiendo, por supuesto, que el semiorco es capaz de
defender su gobierno en combate. Algunos seores de la guerra
orcos los cran como tcticos y espas. Los semiorcos aventureros a
menudo confan en la oportunidad de moverse de lugar a lugar,
especialmente a tierras ajenas a los estragos de los orcos. Un
solado en un ejercito orco o humano subsiste con una escasa paga
hasta que muere en batalla. La vida aventurera a menudo tiene el
mismo fin, pero con la promesa de una mucho mayor recompensa.
Tales semiorcos a menudo actuando en los grupos aventureros
como "puro msculo", pero irnicamente, aquellos semiorcos que
sobreviven a una vida de intolerancia para convertirse en
aventureros lo han hecho casi exclusivamente gracias a sus talentos.

clases
Aunque la mayora de personajes que luchan por sobrevivir por
toda la faz de Golarion son plebeyos, expertos o guerreros, los
hroes verdaderamente excepcionales estn hechos de una pasta ms
fuerte. El siguiente artculo explora cada clase estndar en detalle,
otorgndoles un lugar en el mundo. Estas descripciones tambin
incluyen reglas alternativas para estas clases diseadas para encajar sus
habilidades al sabor del escenario de campaa de las Crnicas Pathfinder

Brbaro
Los brbaros son muy incomprendidos. Gran cantidad de esta
confusin proviene de la amplia variedad de estilos de vida
brbaros. Mientras que las tribus que gobiernan las Tierras de
los Reyes Linnorm siguen las antiguas tradiciones y ritos de sus
ancestros, haciendo de ellos los brbaros ms
civilizados, sus hermanos que recorren las
llanuras de Sarkoris son poco ms que
monstruos, atacando y devorando
cualquier cosa que se cruce en su
camino, sea hombre o bestia.

Kellid
La curiosa y violenta naturaleza de los miembros de las tribus Kellis de las llanuras septentrionales de Avistan
llevan a muchos a vidas de exploracin y aventura en las templadas tierras sureas del Mar Interior. Fornidos,
de pelo negro, y templados por las duras condiciones comunes a las llanas tierras de los Seores Mamut o
Numeria, los Kellidos son considerados primitivos por muchos del mundo civilizado. Algunos
Kellidos practican una antigua religin animista, pero la mayora reverencian en estos das a Gorum.
Atrapados entre la traicionera Reina Bruja de Irrisen al oeste y la desastrosa Herida del Mundo al
este, los Kellidos tienden a desconfiar de la magia, e incluso aquellos que han abandonado sus
supersticiosos hogares natales por las tierras civilizadas del sur tienden a tener los asuntos arcanos
en baja estima. Los Kellidos son comunes por todo Avistan (especialmente en bordes del Antiguo Cheliax).
La mayora hablan Hallit y tienen poco tiempo para los imaginativos idiomas escritos de
los pueblos ms dbiles.
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Crnicas Pathfinder
Apariencia: La mayora de brbaros visten sencillamente,
usando materiales recopilados de sus caceras, sean pieles, escamas
o cuero. Los brbaros que pertenecen a una tribu a menudo portan
algn tipo de seal o talismn que marca su alianza. Aunque
muchas tribus tambin usan pinturas de guerra antes de ir a la
guerra, aquellos de grupos menos civilizados las portan casi
constantemente. Los brbaros de las junglas de Garund visten
de forma similar a sus contra-partes norteas, pero tienden a
practicar las artes de tatuar mucho ms frecuentemente.
Naciones: En Avistan, los brbaros provienen ms normalmente
de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Seores
Mamut, la Herida del Mundo, Numeria y la Meseta Storval de
Varisia. En Garund, los b rbaros son ms comnmente
hallados en las Tierras Sodden y en la Llanura Mwangi.
Rasgos de Clase: Los brbaros entrenados en los climas fros
de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Seores
Mamut, y Sarkoris a veces tienen la habilidad de resistencia al
fro, la cual reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.

Resistencia al fro (Ex): A nivel 3, un brbaro gana resistencia al fro


2. Esta resistenca se incrementa en 2 por cada 3 niveles que el
brbaro consiga, por un total de resistencia al fro 12 a nivel 18.

Bardo
Desde los bailarines reales de Osirion a los salvajes skalds de
Numeria, los bardos actan por toda la faz de Golarion. Aunque
las personas comunes les dan la bienvenida en casi cualquier
taberna, otros los ven como vagabundos y ladrones (una reputacin
que algunos sin duda se han ganado). Capaces de ejercer su
negocio en cualquier lado, estos hbiles artistas tienen mayor
libertad que la mayora, pero sus vidas no estn exentas de
restricciones. La ciudad de Absalom, por ejemplo, requiere que
cualquier artista que desea ganarse una moneda en el escenario
debe ser parte de un gremio de artistas, dejando las calles
slo para aquellos sin tal pertenencia.

Apariencia: En las grandes ciudades del Mar Interior, los


bardos tienden a portar vestimentas coloridas para as atraer la
atencin sobre sus espectculos. En las regiones ms salvajes del
mundo, los artistas tienden a vestir como lo hace la gente comn,
para as mezclarse mejor si las cosas salen mal. Los artistas
entrenados a menudo portan insignias u otros sellos que marquen
su tutela, asumiendo que sus escuelas tengan algn renombre.
Algunos en su lugar sitan su marca en sus instrumentos.
Naciones: Casi cada nacin de todo Golarion tiene bardos de un
tipo u otro. En el norte, estos tienden a ser skalds guerreros, quienes
cantan las alabanzas de sus compaeros antes de lanzarse al combate.
A lo largo del Mar Interior, estos artistas tienden a estar entrenados
en uno de los grandes colegios en Absalom, Oppara, o Westcrown.
Muchos bardos del distante sur adoptan el papel de guardin del
conocimiento, usando canciones y bailes para rastrear la historia
de su pueblo. Solo la nacin de Razmiran ilegaliza a los artistas,
prefiriendo en su lugar predicar la letana de su fe absorbente.
Rasgos de Clase: Los bardos entrenados en una de las grandes
escuelas del Mar Interior tienden a preferir un instrumento
sobre todos los dems, centrados en su entrenamiento. Tales
bardos se han especializado en la habilidad de entrenamiento, la
cual reemplaza al conocimiento de bardo.
Entrenamiento Especializado (Ex): A nivel 1, un bardo debe
escoger una nica categora de la habilidad de interpretar. Siempre
que el bardo interprete msica de bardo usando la categora elegida
de la habilidad de interpretar, se le trata como si fuese 2 niveles
mayores cuando se determine el efecto y la CD de salvaci n.
Adems, un bardo con entrenamiento especializado puede usar su
msica de bardo una vez adicional por da, asumiendo este uso
adicional usa su categora elegida de la habilidad de interpretar.

Clrigo
Con la excepcin del pueblo ateo de Rahadoum, la religin juega
un papel importante en la mayora de la gente de Golarion. Por
ello, los clrigos dedicados a dioses buenos y neutrales son
tenidos en gran estima en la mayora de comunidades.

Keleshita
El interior de Casmaron al este de Taldor es un lugar de cambiantes desiertos y climas fantsticos,
un desconcertante mundo de civilizaciones erosionadas habitados por incluso ciudades ms
erosionadas de destruidos monumentos y piedra derrumbada. Igual que Taldor y ms tarde
Cheliax fueron grandes en el Oeste, as fue grande el Imperio Pacha de Kelesh en el Este -y as
sigue hoy. El puesto fronterizo ms al oeste Keleshita es Qadira en el Mar Interior, y desde este
puesto toda la civilizacin plane agresivos designios para tanto Avistan y Garund. Estas traiciones
causaron grandes guerras y rebeliones en el pasado, pero la regin actualmente es esclava de un
largo periodo de siglos de comercio poco generoso y cooperacin.
Ms all de Qadira, los Keleshitas son comunes en Absalom, Katapesh, Osirion y Nex.
Se orgullecen de la equitacin, la hospitalidad y la msica. Tanto hombres como
mujeres llevan su uniforme pelo largo suelto, con largas barbas comunes
en varones adultos. La mayora de los Keleshitas hallados en la regin del Mar
Interior hablan Kelio.

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Diario: Personajes
aquellos que veneran a poderes ms oscuros se enfrentan a un casi
universal desprecio y estn fuera de la ley en muchos lugares. La
mayora de clrigos se encuentran constantemente en necesidad
debido a sus habilidades sanadoras, habilidades adivinatorias y
consuelo divino. Los clrigos locales normalmente administran
estos servicios, con los aventureros a menudo excusados de tales
deberes para atender otros asuntos de inters de la fe. Los clrigos
errantes extienden por el mundo la palabra de su fe a travs hazaas y
sermones pblicos por todo Golarion. Aunque considerados como
una molestia pacifica por algunos, normalmente son tolerados.
Por ms informacin sobre los dioses de Golarion ver capitulo 4.
Apariencia: La mayora de clrigos mantienen dos tipos de
vestimenta: vestimentas para usar en das sagrados y durante
sermones, y equipo comn que porta los emblemas de su fe
cosida en sus ropas. Los clrigos aventureros tienden a preferir
la funcionalidad sobre la iconografa religiosa, pero aquellos
con dinero a menudo engalanan su s mbolo en armadura,
escudos y capas, o la incorporan en ornamentaciones
fantsticas en armas y joyas.
Naciones: Los clrigos pueden ser hallados en casi cualquier
nacin en Golarion, con dos excepciones. La religi n esta
enteramente excluida en el pas de Rahadoum, as que pocos
clrigos dicen provenir de all. En la nacin de Razmiran, la
religin esta prcticamente prohibida, con la nica autorizada
"fe" siendo la de Razmir mismo. Los clrigos de los Ascendidos
-los dioses vivientes (Iomedar, Norgorber y Cayden Cailean)
proviene muy frecuentemente de Absalom, pero aquellos que
fueron entrenados en otro lugar normalmente realizan un alto
para peregrinar a tal sagrado lugar.
Rasgos de Clase: Los clrigos que siguen a uno de los dioses
Ascendidos tienen un vnculo ms prximo a su fe que el resto
de clrigos. Por ello, tales clrigos pueden recurrir a los poderes
de su fe ms sencillamente, obteniendo el lanzamiento de
dominio espontneo. Tomar esta habilidad requiere que el
clrigo escoja un nico domino, en lugar de los dos normales.
Lanzamiento de Dominio Espontneo (Sb): Un clrigo quien tome
esta habilidad slo puede escoger un dominio cuando adquiere su

primer nivel de clrigo. Este clrigo puede intercambiar conjuros


preparados por conjuros de domino de su dominio escogido adems
del lanzamiento espontneo normal. El clrigo puede perder cualquier
conjuro que no sea un conjuro de dominio preparado para lanzar
cualquier conjuro de su lista de domino de igual o menor nivel.

Druida
Aunque la cantidad de druidas en Golarion es baja, su escasez
esta magnificada por la propensin a mantener sus propios
asuntos. La mayora de druidas son solitarios, prefiriendo la
compaa de la naturaleza que la de sus compaeros humanos inclusos aquellos de su orden. Una de las pocas excepciones a
esto son los druidas de la Logia del Bosque Salvaje, que
mantienen domino en la Isla de Arenway en el centro del
Bosque Verduran. Aquellos que viajan por agua por el Ro Sellen
a menudo tratan con los druidas, prometiendo no daar el
bosque a cambio de proteccin y paso. Los misteriosos druidas
de Arenway tambin organizan la Asamblea de las Eras, realizada
cada solsticio de verano. Durante este tiempo, druidas de todo
Avistan y Garund plagan la isla en una exotrica formacin.
Apariencia: Los druidas normalmente prefieren ropa y
armas hechas por sus propias manos a aquellas creadas por
otros. Para la mayora, esto significa speras tnicas de lana y
fibras vegetales, pantalones y botas de cuero, y armas de
madera. Los druidas aventureros a menudo portan algunas
armas y equipo de metal segn sea necesario, pero mantienen
sus costumbres naturales siempre que es posible.
Naciones: Donde quiera que este la naturaleza, un druida
puede llamar al lugar hogar, desde los desiertos de Thuvia a las
brutales llanuras heladas de la Corona del Mundo. Los nicos
lugares casi totalmente desprovistos de druidas son aquellos
que han sido deformados o torcidos de su senda natural, como
la Herida del Mundo, Geb, Nex, Tanglebriar y las Tierras
Sodden, aunque incluso en estos climas antinaturales
un druida puede ser hallado tratando
de poner las cosas en su sitio.

mwangi
Los profundamente marrones, relativamente pequeos y nervudos habitantes del Garund central parecen
primitivos a los ojos de muchos a lo largo de la costa del Mar Interior, ya que tienen una reputacin de
salvajismo y tribalismo. La as llamada Extensin Mwangi que domina los mapas en el sur continental
pinta de un simple brochazo una inmensa diversidad de gente, dejando a los Mwangi como uno de los
ms misteriosos y poco comprendidos pueblos de Golarion.
El desarrollo cultural en toda la extensin vara ampliamente, desde los sencillos habitantes de los
pantanos de las junglas que viajan en canoa del interior a los del todo demasiados civilizados
mercaderes de carne y carniceros del Cabo Desolacin en la extremidad sur de Garund. A lo
largo de la costa occidental de Garund, los Mwangi son conocidos como excelentes barqueros
y guas, y en Thuvia algunos pocos se han adaptado a la decadente civilizacin del norte
para convertirse en miembros de la casta gobernadora. A veces los Mwangi se resisten
fieramente a los inmigrantes Garundi, pero de la misma forma que tan a menudo
adoptan las costumbres Garundi. La mayora de Mwangi son Poliglotas

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11

Crnicas Pathfinder
Rasgos de Clase: Debido a la constante expansi n de la
civilizacin durante la Era de la Consagracin, muchos druidas se
marcharon a las montaas en busca de soledad. Estos druidas se
adaptaron al terreno rocoso y han obtenido la habilidad de
zancada montaera. Esta habilidad reemplaza a la zancada forestal.
Zancada

Montaera (Ex): Un druida con esta habilidad puede moverse a travs de terreno rocoso a su velocidad normal y sin sufrir
dao o sufrir cualquier otro impedimento. Terreno mgicamente
manipulado, como Piedras Puntiagudas, les afecta normalmente.

Guerrero
Los guerreros conforman la espina dorsal de la mayora de fuerzas
militares y milicias y tambin se encuentran entre la mayora de
mercenarios. El entrenamiento en las artes marciales es comn a
travs de Golarion, especialmente considerando los recientes y actuales
conflictos. Aunque aquellos de la clase combatiente son ms comunes,
los guerreros estn mucho ms demandados, a menudos escogidos
para liderar o para encargarse de enemigos especialmente peligrosos.
Las compaas mercenarias de todo Golarion se comprenden casi
completamente de guerreros que venden sus espadas al mejor
postor, enfrascndose en las misiones ms peligrosas. En una
profesin donde las cicatrices son signos de honor, los guerreros a
menudo encuentran su parte de honor y parte de otra cosa.
Apariencia: Pocas otras clases varan tanto en apariencia como
los guerreros. La mayora visten armadura y portan una variedad
de armas, pero aparte de esto, las diferencias abundan. Algunos
llevan numerosas medallas, mostrados sus conquistas o logros,
mientras que otros desdean tales adornos a favor de equipo ms
intimidatorio, como yelmos draconicos y armas demonacas. Y an
otros prefieren mezclarse, portando armaduras cmodas con poca
decoracin. Aquellos de l neas nobles o parte de una fuerza
organizada a menudo muestran algn tipo de herldica en su
escudo o capa. Algunos llegan tan lejos como portar una bandera o
pendn, para impresionar a aquellos con los que se encuentran o
de otro modo anunciar su identidad.

Naciones: Los guerreros pueden provenir de casi cualquier


parte de Golarion. Mientras que los brbaros son un poco ms
comunes en el norte de Avistan y en el corazn de Garund, los
guerreros an puede ser hallados all, practicando con armas y
armaduras locales, afilando su habilidad marcial.
Rasgos de Clase: Numerosas academias marciales por toda la
regin del Mar Interior ensean habilidad marcial, tcticas,
diplomacia y otras herramientas tiles para la guerra. Los
guerreros que asisten a estas escuelas pueden escoger tener
habilidades de clase adicionales. Tomar esta opcin reemplaza la
dote adicional obtenida al conseguir el primer nivel de guerrero.
Habilidades de Clase: Un guerrero entrenado en un colegio de guerra
o academia marcial obtiene las siguientes habilidades de clase (adems
de las normales habilidades de clase del guerrero): Diplomacia (Car),
Reunir Informacin (Car), Saber (arquitectura e ingeniera) (Int), Saber
(geografa) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Averiguar Intenciones
(Sab). Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

Moje
Aunque muchos buscan la pureza de la mente o del cuerpo, pocos
tienen la devocin para recorrer la senda del monje, haciendo de
ellos una rareza en Golarion. Hay relativamente pocas ordenes
monsticas en Avistan y Garund, e incluso son pequeas. Aunque
alguien puede situarse en la senda monstica por el estudio independiente, la mayora de monjes que aprenden fuera de una
institucin lo hacen bajo la tutela de un solitario maestro. Estos
aprendices pueden ser hallados casi en cualquier lado, realizando
una variedad de tareas diseadas para fortalecer sus cuerpos mientras aprenden todo lo que el maestro tienen que ensearles para
enriquecer sus mentes. La mayora de monjes rinden homenaje a
Irori, quien promete ensearles la senda hacia la auto-perfeccin.
Apariencia: Los monjes prefieren vestir sencillamente, con
tnicas amplias u otros ropajes que les permiten la mxima
cantidad de movimiento. Tales ropajes normalmente

Taldano
En el Este, los azlanti que huan de la devastacin de su hogar natal se mezclaron con los hombres
de las fronteras Keleshitas de los antiguos imperios del desierto. Con el tiempo, la progenie de
estas uniones crearon el reino de Taldor, la ms antigua superviviente nacin de Avistan que
bordea al Mar Interior. Taldor es un retazo de lo que fue, una vez habiendo ocupado la mayor parte
del sur de Avistan mediante la conquista y la casi absorcin de los nativos Chelaxios. Incluso en las
localizaciones remotas como los Reinos Ribereos y Ustalav uno an puede encontrar familias
Taldanas pertenecientes a la diosa del imperio antiguo.
Los Taldanos normalmente exhiben pelo marrn claro y complexin broncnea que traiciona
claramente su influencia Keleshita. Los hombres prefieren cortas barbas con mujeres
comnmente portando elaboradas pelucas adornadas con fantsticos rizos y delicados lazos.
Tpico de la decadencia que ha erosionado Taldor durante siglos, cuando ms elaborada es una
peluca es signo de posicin, resultando en una fiera competicin entre rivales. La mayora de
Taldanos hablan Taldane, el idioma del antiguo Taldor.

12

Diario: Personajes
estn sencillamente adornadas, aunque algunas ordenes
ordenan a sus miembros vestir uniformes ms extravagantes.
En cualquier caso, la limpieza y el orden juegan un fuerte
papel en la vestimenta de cada monje.
Naciones: Las ordenes de monjes son raras en Avistan y
Garund, con las excepciones notables de Hermea y de la Isla
de Jalmeray. Ambas sociedades sitan gran valor en la pureza
de un mismo y tienen una gran cantidad de miembros en
sus filas. Con la expansin de la fe de Irori, algunos templos
han empezado a entrenar monjes como parte de su devocin.
Rasgos de Clase: Los monjes de la Isla de Jalmeray son mayoritariamente de descendencia Vudrani y mantienen diferentes
tradiciones a las de los monjes de occidente. Estos monjes eligen
una alternativa seleccin cuando seleccionan dotes adicionales.

Dote Adicional: A nivel 1, un moje puede seleccionar


Presa Mejorada o a Disparo a Bocajarro como dote adicional. A
nivel 2, puede seleccionar Pu etazo Aturdidor o Desviar
Flechas como dote adicional. A nivel 6, puede seleccionar Derribo Mejorado o Disparo Rpido como dote adicional. Un
monje no necesita tener ninguno de los prerrequisitos
que normalmente se requieren para seleccioar aquellas dotes.

Paladin
Pocas clases aventureras tienen el respeto y la alta estima atribuida a los paladines. La gente comn de Golarion trata a
los paladines con honor y los considera brillantes ejemplos
del bien y la decencia. Aunque las tierras oscuras rehuyen e
incluso cazan a estos justos guerreros, la mayora de paladines se
adentran en la oscuridad con la esperanza de extender la luz
de la justicia. Muchos paladines sirven a Iomedae, diosa ascendida del valor y la justicia. Sin embargo, una buena cantidad,
se arrodillan ante Erastil, vigilando a la gente comn; Torag,
encontrando servicio como generales o comandantes de los
hombres; o Sarenrae, vigilando la tierra y extendiendo la palabra
de la luz. Ocasionalmente, un paladn puede adorar a Abadar,

Irori, o Shelyn, pero estos son menos comunes que los otros,
vistos icluso menos que aquellos que no sitan a ninguna deidad
por encima de las dems en la larga senda de la justicia.
Apariencia: A no ser que las cincuntancias pidan sutileza, los
paladines prefieren mantener sus apariencias limpias y ordenadas, como signo de su devocin. La conducta descuidada es
un signo de debil conviccin y voluntad, y como tal es altamente
rechazada. Los Paladines en Golarion muestran los signos de su
fe orgullosamente en sus vestimentas, aunque no hasta el punto
de la vanidad. Los Paladines tambin tienden a portar algn tipo
de seal o insignia como signo de su lealtad hacia cualquier poder
mortal al que sirvan sea un rey, un general o una dama.
Naciones: No sorprende que los paladines abunden en Mendev,
manteniendo a raya a las hordas de demonios que infestan la Herida
del Mundo. Ultimo Muro es otro faro, con la Sagrada Ciudadela de la
Luz en Vigil entrenando ms y ms paladines cada ao. Andoran tiene
un grupo joven de guerreros sagrados, muchos usando su fe para
respaldar la ideologa poltica como miembros de los clandestinos
Caballeros Aguilas. Los Paladines frecuentemente tambin son naturales de Absalom, Brevoy, Osirion y Taldor, aunque pocos convencionales guerreros sagrados pueden provenir de casi cualquier lado.
Rasgos de Clase: Los Paladines entrenados en la Sagrada
Ciudadela de la Luz se centran especialmente en la destruccin de
los no-muertos y a menudo estn encargados de la limpieza de la
tierra que rodea la Aguja Macabra de su mancha necrtica. Estos
paladines obtienen la habilidad especial de Luz de Pureza, la cual
reemplaza la habilidad quitar enfermedad obtenida a nivel 6 y
todas las mejoras en esa habilidad.
Luz de Pureza (Sb): Comenzando a nivel 6, un paladn con esta ha-bilidad puede emitir una estallido de luz cegadora una vez por
semana. La luz acta como un conjuro de Luz de Da, salvo que solo
dura 1 asalto por nivel del paladn. Adems, cualquier muerto viviente
en un radio de 30 pies del paladn
que emite a luz sufre 1d6 puntos
de dao cada

Tian
El solitario pueblo de Tian Xia habita un gran continente en el lado opuesto del planeta.
Debido a que estas tierras estn a una gran distancia de Avistan y Garund, los Tianos son
apenas vistos en la regin del Mar Interior, aunque los mercados de Katapesh y Absalom
aseguran que no son totalmente desconocidos. Una muy pequea cantidad de exploradores y
refugiados Tianos cruzan la traicionera rtica Corona del Mundo cada ao, haciendo de
ellos algo ms comunes en las tierras norteas como Varisia y las Tierras de los Reyes
Linnorm.
Los Tianos no surgen de una nica raza o cultura, pero la distincin es imposible
para la gente comn de Avistan y Garund, quienes les consideran un pueblo monoltico.
A pesar de sus diferencias, todos los Tianos tienen pelo negro liso y una piel blanca. La
mayora tienen ojos marrones, pero el verde y el azul tambin son comunes. Los Tianos
encontrados en la regin del Mar Interior normalmente hablan Tien.

13

Crnicas Pathfinder
dos niveles que el paladn haya obtenido. Una salvacin de
Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del paladn + el modificador de
Carisma del paladn) divide este dao. Un paladn puede usar luz de
pureza una vez adicional por semana por cada tres niveles que
consiga, hasta un mximo de cinco veces por semana a nivel 18.

Explorador
Los exploradores son una visin comn en muchas comunidades
rurales, desde el trampero del pueblo al explorador de la milicia
local. Estos hombres del bosque son especialmente frecuentes en el
corazn de Avistan, donde su combinacin de rastreo y habilidades
de supervivencia en los bosques estn en alta estima. Muchos han
cado en las tierras salvajes en los aos desde el colapso de Cheliax, y
a menudo se necesitan exploradores que rastreen zonas que una
vez fueron mansas. Aunque muchos exploradores trabajan solos
o en pequeos grupos independientes, se esta volviendo cada vez
ms y ms comn para los exploradores unirse a varias ordenes militares como exploradores profesionales y observadores adelantados.
Apariencia: Los exploradores tienden a vestir de una manera funcional para su actual entorno: pieles y pesados abrigos para climas
fros y cuero ligero y capas para zonas ms calientes. Este equipo
a menudo es teido para mezclarse con la flora local. Incluso algunos exploradores van tan lejos de trabajar plantas en su equipo. La
comn apariencia harapienta y descuidada de los exploradores lleva a
muchos a creer que son gente salvaje en la que no se puede confiar.
Los exploradores que pertenecen a unidades de exploradores organizados tienden a porta documentos que demuestren su afiliacin.
Naciones: Aunque Molthune, Kyonin, Andoran, y muchos de
los Reinos Ribereos ostentan muchos exploradores en sus
ejrcitos, ningunos son de elite como los del Bosque Colmillo o
Nirmathas. Esta vigilante gente del bosque a menudo se opone a
las maquinaciones de la drudica Logia del Bosque Salvaje,
quienes patrocinan sus propios exploradores. La mayora de exploradores prefieren la soledad a la fraternidad, viviendo vidas
apartadas como tramperos, hermitas de montaa y hombres salvajes.

Rasgos de Clase: Los exploradores que se unen a una unidad


militar a veces encuentran difcil mantener un ms que extico
animal compaero, y en su lugar escogen una senda diferente.
Estos exploradores centran su entrenamiento en un nico animal,
para que con la exclusin de todos los dems, formar un fuerte
vnculo. Esta habilidad reemplaza la habilidad de empata salvaje.
Compaero Mejorado (Ex): Tras obtener un compa ero animal a
nivel 4, el explorador debe escoger un nico tipo de animal. El explorador no puede convocar a un compaero animal diferente. El
nivel de druida efectivo del explorador es igual al nivel del
explorador -2 (en lugar del normal 1/2) para ese tipo de animal.
Este animal debe ser de la lista bsica de compaeros que puede
ser escogido a nivel 4 y no puede ser cambiado.

Ladrn
Donde quiera que haya trampas a ser desarmadas, guardias que esquivar, un tesoro a ser saqueado, un ladrn seguramente acecha cerca.
Los ladrones prosperan en cada ciudad y en la mayora de pueblos,
operando por libre o como parte de un gremio u organizacin
mayor. Aunque la mayora de la gente comn da por supuesto que
el ladrn local surgir tras una esquina, tales granujas representan
solo una fraccin de aquellos que pertenecen a la clase de ladrn.
Muchos encuentran trabajos honestos como parte de la milicia local,
como espas encubiertos, o incluso como guardias. Otros prefieren trabajar por su cuenta, adoptando el papel de aventurero para
recuperar la propiedad robada, explorar peligrosos subterrneos,
o capturar fugitivos. De hecho, una buena cantidad de ladrones se
dedican a una vida de crimen, robando a ricos y pobres por igual,
ya sea solo o como parte de un peligroso gremio de ladrones.
Apariencia: Los ladrones con un trabajo tienden a vestir con
ropas de su profesin. Aquellos que trabajan por libre visten
como el resto para mezclarse. A veces esto puede requerir las
sedas ms finas, mientras que en otras ocasiones requieren la
lana mugrienta -todo depende del trabajo.

Ulfen
Milenios de tradicin e incursiones martimas llevaron la semilla de los rudos habitantes, de piel
plida de las Tierras de los Reyes Linnorm a todas las esquinas de Avistan. Hace ms o menos 2000 aos,
armadas de largos barcos con cabeza de dragn surgieron del Mar Humeante para hacer la guerra y saquear
el litoral occidental de Avistan, cambiando para siempre el curso de la historia y de las lneas de
sangre de incontables naciones. Estas incursiones han descendido significativamente en los ltimos diversos siglos, especialmente desde la dominacin de Cheliax del Arco de Aroden, portal para el
lucrativo Mar Interior.
An, los Ulfen mantienen una reputacin de conocimiento martimo y crueldad
en batalla que precede a la historia registrada de la mayora de naciones de Avistan. Los
Ulfen llevan su pelo largo (rubio, marrn claro o rojo), a veces en sencillas trenzas.
Los hombres comnmente llevan barbas. Las mujeres se toman el trabajo de trenzar
mucho ms seriamente, tejiendo su pelo en diseos simblicos de valor artstico,
memorial y sentimental. La mayora de pura sangre Ulfen hablan Skald, el idioma de su
hogar natal.

14

Diario: Personajes
Naciones: Los Ladrones son naturales de cada nacin en
Golarion. La mayora aprenden su negocio por su cuenta, pero
otros son enseados por un gremio en una de las grandes
ciudades. Absalom, Manaket, Oppara, Sedeq y Westcrown
todas albergan grandes e influyentes gremios, algunos de los
cuales operan ms abiertamente que otros.
Rasgos de Clase: Los ladrones entrenados en el Nidal
rodeado de sombras son famosos por su uso del veneno y otras
malvadas toxinas para debilitar y matar a sus enemigos. Esta
habilidad reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.
Maestro en Venenos (Ex): A nivel 3, el ladrn puede usar veneno sin
cualquier posibilidad de envenarse. Por cada tres niveles de ladrn
ms all del nivel 3, la CD para cualquier veneno impregnado en
las armas del ladrn se incrementa en 1 si el blanco es envenenado
como parte de un ataque furtivo.

Hechicero
Mientras que la mayora de la gente comn no puede decir la
diferencia entre un hechicero y un mago, aquellos que pueden
saben respetar e incluso temer a aquellos que nacen con el talento arcano natural. Los hechiceros en Golarion a menudo deben
su herencia a alguna poderosa criatura mgica, sea un dragn,
demonio o incluso un ngel. Otros hechiceros desarrollan sus
dones sin tal herencia especial. Si esto es un fenmeno natural o el
resultado del entorno es un asunto sujeto a una gran discusin en
el mundo arcano. Algunos eruditos sugieren que tales manifestaciones arcanas se estn volviendo cada vez ms y ms comunes,
mientras que otros rechazan enrgicamente esta hiptesis.
Apariencia: Aunque la apariencia personal de los hechiceros
vara ampliamente, tienden a seguir una de las dos sendas
generales. Aquellos que hacen gala de sus dones visten en
coloridas, elaboradas maneras, esperando atraer la atencin
ms que solo a travs de sus habilidades. Otros buscan
mantener su poder en secreto y visten para mezclarse con los
locales, o al menos para evitar la sospecha.

Naciones: Los hechiceros pueden ser hallados en casi cada


nacin en Golarion, aunque son ms comunes en la Isla de
Hermea, de la cual se dice que su seor dracnico educa y
fomenta tales habilidades. Otras zonas que han visto una gran
cantidad de magia a travs de los aos, como Geb, Nex, Sarkoris
y Varisia, tienden a producir ms hechiceros que sus vecinos.
Rasgos de Clase: Los hechiceros criados en la Isla de Hermea no convocan familiares como los dems de tierra firme.
En su lugar centran su desarrollo en reforzar su reserva
interna de magia, para usarla en tiempos de necesidad. Esta
habilidad reemplaza la habilidad de convocar a un familiar.
Reserva Oculta (Sb): Comenzando a nivel 1, un hechicero con
esta habilidad puede recurrir a una oculta reserva de energa
mgica para lanzar conjuros adicionales. Esta reserva puede ser
usada para lanzar cualquier conjuro que el hechicero normalmente podra, pero el hechicero queda fatigado despus de que
el conjuro sea completado. Si este conjuro es de nivel mayor del
que el hechicero pudiera normalmente lanzar, el hechicero
queda exhausto en su lugar. Esta habilidad no puede ser usada
mientras este fatigado o exhausto. Puede ser utilizada una cantidad
de veces al da igual al bonificador de Carisma del hechicero.

Mago
Encerrados en antiguas bibliotecas, absortos en tomos de
saberes antiguos, los magos son un enigma. La mayora de la
gente teme su poder pero les respetan por su conocimiento.
Los magos en Golarion tienden a centrarse en sus estudios,
viajando de lugar en lugar, siempre en busca de nuevos
conjuros y saber que aadir a su repertorio. Otros evitan esta
ruta y en su lugar expanden su saber a travs de la bsqueda
y la experimentaci n, pasando incontables horas en sus
laboratorios trabajando en nuevos
conjuros, objetos mgicos o teoremas.
En cualquier caso,

varisio
El pueblo nmada de Varisia se ha extendido por todas las esquinas de Avistan y ms all. Viajando
en grandes familias extensas, forman comunidades errantes y recorren el continente como dicta el
destino y el antojo. No creen en reclamar tierras y se consideran bienvenidos en cualquier parte del
mundo (sin importar que puedan sentir los dems hacia ellos). Aunque sus viajes les mantienen en mayor parte en el campo, ocasionalmente se adentran en las ciudades para comerciar y conseguir monedas a
travs del entretenimiento o la explotacin. Son gente esclavizada por la supersticin y el misticismo.
Los Varisios tienen una piel oliva profunda y un pelo que va desde el negro hasta el castao
rojizo (y muy raramente blanco puro), a menudo dejado largo por hombres y mujeres. Elaborados
tatuajes en los brazos, el pecho, las piernas e incluso en la cara sirven con propsitos decorativos y
descriptivos. Aunque hallados en cualquier lado, son ms comunes en Varisia, Ustalav, y en las
zonas circundantes al Lago Encarthan y sus numerosos ros afluentes. Hablan Varisio, pero como
gente viajera a menudo aprenden tantos idiomas como sea posible.

15

Crnicas Pathfinder

la persecucin de una meta, sea saber, poder o fama, nuca esta


lejos de los pensamientos de un mago.
Apariencia: Muchos magos estn tan enfrascados con sus
metas que la apariencia personal es de poca importancia.
Despus de todo, cuando te adentras en las profundidades del
universo Qu diferencia marca si tienes la tnica limpia? Otros
cuidan bastante su vestimenta, prefiriendo vestir de una manera
que corresponda a su poder y prestigio, portando coloridas tnicas adornadas con gemas, metales preciosos y diseos mgicos.
Naciones: Los magos varan mucho y pueden ser hallados en
casa cualquier comunidad. Existen grandes colegios de magia en
Absalom, Cheliax, Geb, Kyonin, Nex, Nidal, Rahadoum y Varisia,
todos los cuales se centran en sus propias filosofas individuales.
Rasgos de Clase: Los magos que entrenan en el Arcanamirum, un famoso colegio de artes mgicas localizado en
Absalom, pasan la mayor parte de su tiempo estudiando las
aplicaciones prcticas de sus conjuros, a menudo en campos de
duelos del colegio. Por ello, algunos de ellos han aprendido la
habilidad especial de duelista arcano, la cual reemplaza a la dote
Inscribir Rollo de Pergamino, obtenida a nivel 1.

Duelista Arcano (Sb): Los magos con este rasgo estn especialmente
entrenados para presionar sus conjuros cuando necesitan obtener
ventaja. Cuando presiona un conjuro, el mago puede elegir uno de los
tres siguientes efectos: incrementar la DC del conjuro en +1, aadir +2 a
la prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros, o aadir un
bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque realizadas por el conjuro.
Un mago puede usar esta habilidad una cantidad de veces al da igual a
su bonificador de Inteligencia. Usar esta habilidad es una accin rpida.

lenGUA J es
Cientos de lenguajes y dialectos son hablados en la regin del
Mar Interior. La siguiente lista presenta un amplio punto de
vista de algunas de los lenguajes humanos ms importantes.
Azlante: El vivo lenguaje del Antiguo Azlant muri con la destruccin de su continente hogar hace eones. Los supervivientes
que huyeron de la devastacin de su tierra natal se mezclaron
con la poblacin local en Avistan y en cualquier otro lugar, y las
culturas humanas que florecieron durante la Era del Destino a
menudo legalmente reclaman un linaje que data de la primera
sociedad humana conocida del planeta. As, las palabras y la
estructura gramatical Azlante sirve como la base del Taldano, el
lenguaje m s comnmente hablado en la regi n. Ciertas
palabras Azlantes sobreviven al da presente, pero normalmente
el erudito necesita el empleo de la magia para descifrar los hace
tiempo desvanecido glifos de las retiradas (o sumergidas) antiguas ruinas de lo que queda del devastado, en gran medida hundido continente de Azlant. Solo los misteriosos elfos acuticos
de Aguja Mordaz hablan el idioma fluidamente, ladrando

16

ordenes aristocrticas a los exploradores que descubren investigando las ruinas Azlanti que reclaman como suyas.
Comn (Taldano): El Taldano es el antiguo idioma del reino
de Taldor, cuyas fronteras han abarcado gran parte de Avistan en
los cinco milenios desde su creacin en las orillas orientales del
Mar Interior. Debido a que la influencia del idioma se expande
tan lejos al norte como Varisia e incluso a Garund en el sur, el
Taldano a veces es llamado Comn o Idioma Comn. Cuando
Cheliax se separ de Taldor, el idioma permaneci como lengua
oficial del nuevo imperio, cuyos residentes a menudo llaman
Chelaxiano. Sin embargo no importa como es llamado, el
Taldano seguramente es el idioma mejor comprendido en la
regin del Mar Interior. El idioma precursor del Taldano es el
Azlante, pero ciertos trminos y conceptos Kelios, Skald e
incluso Hallit se han hecho su camino al uso comn en los miles
de aos desde que el idioma tomo forma. Hallit: El duro idioma
Kelio de Hallit es considerado por la mayora de la gente culta un
idioma crudo de brbaros iletrados. Las modulaciones del tono y
el volumen juegan un papel mucho ms fuerte en su construccin que en otros idiomas, a menudo resultando en un habla
que suena como un argumento acalorado. El idioma no tiene
una forma escrita formal (ya que la mayora de sus hablantes
no leen o escriben). Eruditos de grandes miras de los Reinos
Ribereos han, a travs de los siglos, juntado varios sistemas
rivales de traducciones fonticas que a menudo confunden ms
el asunto que ayudan. Debido a que muchos criados en Absalom y en las fronteras del viejo imperio Chelio hablan Hallit,
el idioma a menudo es usado por sirvientes que desean hablar libremente bajo las narices de sus seores inconscientes.
Kelio: El dominio del Emperador Pacha de Kelesh, el ms
grande de los Sultanatos Diamante, se extiende en gran parte
por todo Casmaron. Desde las brillantes arenas de Qadira en
el Mar Interior al borde del distante Vudra, el idioma Kelio gutural, flemtica, apasionado- tiene su dominio. Su florida
escritura recuerda las banderas al aire, retorcidas y
cambiando con los vientos del desierto.
Osiriano: El idioma nacional del Antiguo Osirion es el idioma
humano ms antiguo conocido hablado en la regin del Mar
Interior (salvo quizs el Vudrani, si la mitologa improbable
de esa cultura debe ser creda). El idioma contiene principalmente palabras de silabas cortas combinadas en aturdidores
complejos diseos y jerarquas arcanas de sintaxis. Su forma
escrita son jeroglficos en naturaleza y altamente simblico.
Poliglota: Los incontables idiomas de los pueblos tribales
Mwangi de Garund comparten suficientes restos de un
misterioso idioma precursor para que miembros de diferentes tribus de regiones enormemente distintas de la
Extensin normalmente puedan entenderse unas a otras
aunque parezca que estn hablando idiomas completamente
diferentes. No existe forma escrita del Poliglota moderno,
pero ciudades en ruinas y enormes monumentos medio

Diario: Personajes

engullidos por la jungla an muestran una escritura de antiguos


tiempos que se cree que esta relacionada con el perdido idioma
antecesor.
Lengua Sombra: Como un servicial vasallo del diablico
Cheliax, el aislado, rodeado de sombras Nidal disfruta de todos
los beneficios de la cooperacin con el reino humano ms poderoso del Avistan occidental sin la normal opresin y explotacin
comn en las otras posesiones del imperio. Las inusuales tradiciones religiosas y culturales de la nacin permanecen protegidas
de las influencias exteriores. Pero la principal entre estas tradiciones en el idioma secreto conocido como la Lengua Sombra.
Se cree que fue entregado por el Seor de la Medianoche
Zon-Kuthon al pueblo de Nidal durante el terror oscuro de
la Era de la Oscuridad, la Lengua Sombra es un idioma
suave, sibilante en la cual muchas silabas son pronunciadas
con una delicada inspiracin de aire. La impresin total es de
un idioma susurrado que suena en la mayora de los odios
como si fuera hablado por detrs. El solitario pueblo alado
de la Percha del Diablo llama a la Lengua Sombra, Susurrillos, y dicen que el idioma mismo se aferra en la raz
de la maldad de la legendaria cultura de Nidal.
Skald: El saber de los Reinos Linnorm sugiere que el Skald
proviene de la gente del norte a travs de los enanos en la
Era del Destino. El lrico, oscuro idioma comparte varias caractersticas con el Enano, incluyendo un completo alfabeto
runico. El idioma no es Enano (gracias a miles de aos de
subsiguiente desarrollo), pero un orador Skald puede comunicarse con un orador Enano con alguna dificultad.
Thassilonio: El antiguo Imperio humano de Thassilon
floreci en la era del Antiguo Azlant y pereci en la misma
gran catstrofe. La monoltica mampostera del imperio
muerto an existe en Avistan noroeste,

desde la inmensa Meseta Plateau y las ciudades del sur de Varisia


a las traicioneras montaas de Belkzen en el borde de las Tierras
de los Reyes Linnorm. La enigmtica escritura de aspecto runico
esta basada en importantes smbolos mgicos para los dictadores
Seores de la Runa del antiguo Thassilon y es poco comprendido
por aquellos lejos de la institucin. An, el abrazo de Thassilon
era grande en los tiempos antiguos, y su idioma sobrevivi
bastante despus a la cada de sus poderosos seores de la runa.
Tien: El idioma comn de Tian Xia es una amalgama de
palabras de una docena de idioma hablados en los antiguos
imperios y reinos fronterizos del otro lado del mundo. Las
diferencias de tono juegan un papel importante en Tien, as dos
palabras pueden sonar igual a los extranjeros, pero tiene unos significados completamente diferentes dependiendo del grado
y el tono. Fiel a las rgidas, complejas sociedades de Tian Xia,
el Tien posee una amplia variedad de palabras que tienen que ver
con la amabilidad y la cortesa. Apenas odo en Avistan o Garund, el Tien es hablado ocasionalmente en Absalom, Katapesh y
en las naciones norteas que bordean la Corona del Mundo.
Varisio: El ondulante, seductor idioma de los nativos de
Varisia puede ser escuchada por todo Avistan, haciendo de el
una lengua de "a medio camino" entre los extraos de los
Reinos Ribereos y las tierras brbaras del norte. Su forma
escrita comparte el alfabeto usado por el Taldano.
Vudrani: En el borde del Lejano Oriente se encuentra el
gran Reino de Vudra, un casi mtico lugar de maravillas y
riquezas indescriptibles. Su armonioso, idioma estilo trino
de pjaro es comn por todo el Casmaron interior, pero es
bastante raro en la regin del Mar Interior excepto quizs en
los mercados de Absalom y Katapesh, y por supuesto en la
colonia Vudrani de la Isla de Jalmeray.

Vudrani
Al este de Taldor, incluso al este de los desiertos Keleshios y el legendario Pozo de
Gormuz, descansa el extenso Reino de Vudra, un paraso terrenal de inmensos
templos e infinita sabidura. Un innegable poder de influencia, no obstante
Vudra esta a gran distancia del Mar Interior. En Avistan occidental, los
exticos morenos Vudrani son rarezas que asombran y maravillan, leyendas
para aquellos no acostumbrados a las maravillas de los mundanos
mercados de Katapesh o Absalom. Los Vudrani reconocen la importancia
de ambas naciones con posesiones territoriales en la Isla de Jalmeray.
Agentes de la isla colonia a menudo parten a misiones diplomticas
por toda la regin, pero son de confianza en pocas cortes fuera de Absalom.
Los Vudrani veneran una desconcertante variedad de miles de dioses extraos,
un sistema religioso poco comprendido fuera de su hogar natal. Se visten con
lujosas prendas del tejido ms fino, prefiriendo vestimentas sueltas apropiadas
al clima caliente de su hogar natal. Su cultura aprecia sobretodo la belleza, la
gracilidad de movimiento y la capacidad de tejer una buena historia. Hablan Vudrani.

17

Crnicas Pathfinder

E Tiempo, E Cosmos, e Gran ms All

l planeta Golarion rbita alrededor de una estrella


amarilla en una esquina distante del multiverso. Un mundo
azul de titnicos ocanos y enormes continentes, que gira
por el cosmos como lo ha hecho durante diez millones de aos.
Ms de una docena de mundos lindan con Golarion. El ms
cercano es Castrovel, el Mundo Verde, hogar de bosques exuberantes, pantanos misteriosos y ocanos de gas multicolor.
El cuarto desde el sol es Akiton, el Planeta Rojo, un lugar de imperios tirnicos, monstruos fabulosos y desiertos en los lechos
de antiguos ocanos. Junto con la luna repleta de crteres, estos
mundos se vislumbran en gran parte en el horizonte nocturno de
Golarion, aunque el hombre comn conoce poco sobre sus
orgenes o sobre las fabulosas culturas que prosperan en ellos. Y
ah mundos ms all de la visin de los astrlogos ms diestros
de Golarion, esferas de gas maligno habitadas por entidades
inescrutables con planes propios para el destino de Golarion.
Las Crnicas Pathfinder hablan de portales activos en las
ruinas del Antiguo Azlant que llevan directamente a estos extraos lugares. El hertico Abadari Goven el Errante postul

18

una red de tales portales uniendo a todos estos mundos unos con
otros, pero la prueba definitiva de tal sistema ha eludido su descubrimiento a lo largo de la historia. An, adivinos y temerarios
aventureros por igual a menudo miran a las estrellas y se preguntan sobre las posibilidades que se encuentran ms all del cielo.
Pasado el cielo, pasado los planetas, pasado el universo
mismo se encuentra el infinito del Gran Ms All, una
desconcertante variedad de imposibles dimensiones y mticos dominios comnmente referidos como los planos. Aqu
estn los hogares de los dioses, y aqu tambin habitan los
espritus de los muertos y las grandes bestias y criaturas de
leyenda -demonios, diablos, ngeles, genios. Horribles o bellas entidades de ms all de los portales planares pueden visitar el mundo y jugar con su gente, pero el hombre comn de
Golarion no tiene expectativas de presenciar estas cosas en
persona, y un cnico puede sugerir que no existen del todo.
Muchos residentes de Golarion creen suyo el as llamado
"Segundo Mundo", con el Primer Mundo existiendo como un
duro giro de realidad, un lugar donde los conceptos adoptan
vida y forma, y donde los espectros de las posibilidades

Diario: Linea Temporal

eL PASO DE LOS aOS

DIas DE LA SEMANA
Da

Propsito

Da de la Luna
Da de la Labor
Da del Bienestar
Da del Juramento
Da del Fuego
Da de las Estrellas
Da del Sol

Trabajo, religin (noche)


Trabajo
Trabajo
Trabajo, sellar pactos, realizar juramentos
Trabajo, da de mercado
Trabajo
Descanso, religin

El ao actual es el 4708 CA (Computo de Absalom). A medida que


el calendario avance en el mundo real, el tiempo tambin avanza
hacia adelante en el mundo de Golarion. Este artculo fue publicado
originalmente en 2008, con el correspondiente ao terminado con el
mismo dgito. El siguiente ao ser el 4709, y as sucesivamente.

La Era de la Oscuridad
5293

Meses del aO
Mes

Estacin

Deidad

Abadius
Calistril
Pharast
Gozran
Desnus
Sarenith
Erastus
Arodus
Rova
Lamashan
Neth
Kuthona

Invierno
Invierno
Primavera
Primavera
Primavera
Verano
Verano
Verano
Otoo
Otoo
Otoo
Invierno

Abadar
Calistria
Pharasma
Gozreh
Desna
Sarenrae
Erastil
Aroden
Rovagug
Lamashtu
Nethys
Zon-Kuthon

5102

4987

La Era del Dolor


4294

3923
que sern o fueron suponen un gran peligro para el mundo
como es. El Primer Mundo es un lugar de poderosos espritus y antiguas costumbres y polticas. Se dice que las hadas tiene una ventana al Primer Mundo, que de hecho
pueden ser parte de l, pero para el hombre o
mujer corriente de Golarion es una leyenda, un lugar
vislumbrado solo en sueos febriles y por la inocencia de la
juventud. Un lugar de incomparable belleza y peligro ilimitado.
Golarion no carece de sus propios peligros, y el mundo esta
repleto de oportunidades de exploracin y emocin. Las antiguas
profecias han fallado y el futuro es incierto. Los hroes de la
era actual sern aquellos que se adelanten para encontrarse
con los retos y peligros de Golarion y reclamen sus tesoros y
gloria para ellos mismos. Un mundo de aventuras aguarda!

TiEmPO
Golarion gira sobre su eje una vez cada 24 horas. Las semanas
consisten en siete das, con 52 semanas por ao. Cada ao tiene 12
meses, cada uno correspondiendo a una deidad popular. Para
un uso ms sencillo, este libro usa la conversin usada en la
ciudad de Absalom, una gran ciudad-estado independiente
cuya historia abarca decenas de imperios humanos. La
influencia de Absalom asegura que el calendario de la ciudad
sea de gran popularidad en todo el mundo, aunque muchas
naciones independientes mantienen su propio sistema.

Cada de la Tierra. La Piedra Estelar cae sobre Golarion


creando el Mar Interior y comenzando un millar de aos
de oscuridad. Azlant y Thassilion destruidos. Los elfos
abandonan Golarion.
Los orcos surgen por primera vez en el mundo de la superficie, huyendo de las perversas persecuciones de los justos
enanos excavando hacia una tierra prometida a cielo abierto.
Los enanos completan la Bsqueda por el Cielo,
surgiendo por primera vez sobre la superficie de Golarion.

3708

El velo de polvo y oscuridad se alza de Golarion. Los


pueblos primitivos luchan por el poder en un
mundo destrozado.
El Pozo de Gormuz se abre en Casmaron central, arrojando
a la Progenie de Rovagug por primera vez sobre Golarion.
Belkzen asedia Koldukar.

La Era del Destino


3472
3000
2323
1498

1431
1281
892
841
632

473

Fundacin del Antiguo Osirion.


Osirion en su cspide bajo el reinado de los Reyes-Dioses.
Aeromantes Shory establecen Kho como la primera de
sus legendarias ciudades voladoras.
Los Cuatro Faraones de la Ascensin unen
fuerzas para gobernar Osirion, iniciando la
Segunda Era del imperio.
El poder de los Cuatro Faraones se quiebra y otra vez
Osirion se lanza hacia el declive.
Taldor es fundado por descendientes del Antiguo
Azlant e indgenas humanos primitivos.
Nex y Geb en guerra.
Osirion fracasa en reemplazar al asesinado gobernador
de Thuvia, cediendo realmente la provincia al barbarismo.
El Tarrasque, el mayor de la Progenie de Rovagug,
devasta Avistan. Los mismos dioses entran en un
pacto con el archidiablo Asmodeus para encerrar la
Mquina del Armageddon para siempre.
El Rey Linnorm Ulvass descubre Arcadia, estableciendo
la colonia de Valenhall como un paraso terrenal.

19

Crnicas Pathfinder
La Era de la Consagracion
1

23
37

166
253
576
632

763

896
1140
1532

1707
1893
1975

2133

2217

2361
2498

2253

2497
2555
2560

20

Absalom fundado. Aroden, el ltimo Azlante, saca la


Piedra Estelar de las profundidades del Mar Interior y
se convierte en un dios viviente.
Primer Asedio de Absalom -el asedio mal planeado del
Seor de la Guerra Voradni Voon falla catastrficamente.
El Primer Ejrcito de Exploracin de Taldor destruye
la logia Goroth en el Bosque Verduran y registra el
Ro Sellen tan al norte como los Siete Arcos.
Nex asedia sin xito Absalom.
Nex captura la Isla de Jalmeray.
Nex se desvanece desde su capital en Quantium
durante un ataque Gebbita que mata a miles.
Geb intenta escapar de Golarion en un acto de
suicidio ritual, pero pronto regresa como un
fantasma.
Khiben-Sald, el legendario Maharajde Vudra, pasa
una dcada en la nexiana Isla de Jalmeray, llevando la
cultura oriental al Mar Interior.
Aroden hiere de muerte al rey mago Tar-Baphon en
la Isla del Terror en el centro del Lago Encarthanrran
Artokus Kirran formula el Elixir Orqudea Solar.
Agentes Qadiri derrocan al decadente Faran
Menedes XXVI, estableciendo el primero en una
larga lnea de gobernantes extranjeros sobre Osirion.
Andoran fundada como frontera occidental de Taldor.
Norgoerber supera la Prueba de la Piedra Estelar,
siguiendo la senda a la divinidad de Aroden.
Grandes barcos Ulfen atacan con fuerza toda la costa
occidental de Avistan y en la regin ahora conocida
como Cheliax.
El Sptimo Ejercito de Exploracin de Taldor pacifica
la tribu Kellia Isgeri que habitaban los valles entre el
Menador y las Montaas de los Cinco Reyes, creando
el protectorado de Isger para sacar partido
del comercio desde Druma y Avistan interior.
El culto de Sarenra florece en Osirion, amenazando
al Satrapa de Qadir, quien expulsa a los fanticos a
los desiertos occidentales.
Colonos Varisios se asientan en el Principado de
Ustalav al norte del Lago Encarthan.
Las Guerras Juramento comienzan en Garund
noroeste. Clrigos de Nethys, Norgober y Sarenrae
compiten por la dominacin.
El renaciente Culto de la Flor del Amanecer derroca
al Satrapa de Osirion, estableciendo una dinasta
independiente de sultanes Kelishitas.
El demonio Treerazer comienza su desnaturalizacin
de los bosques de Kyonin.
La ciudad de Azir exilia a todos sus clrigos, quemas
sus templos, y promulga las Leyes del Hombre.
Las sangrientas Guerras Juramento llegan a un fin, a
medida que las Leyes del Hombre se extienden por
toda la regin.

2632
2742

2765
2822
2920
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3129
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3923

3980

4043
4079
4081

Los elfos regresan en masa a Golarion gracias a la Piedra


Sovyrian en Kyonin.
La Muerte Asfixiante se extiende al oeste desde Iobaria,
diezmando las poblaciones humanas en Avistan
noreste.
Cayden Cailan sobrevive borracho a la Prueba de la
Piedra Estelar.
Rajs Vudrani arrebatan el control de Jalmeray a los
decadentes Archi seores de Nex.
Un violento terremoto sacude Qadira y Taldor,
matando a decenas de miles en ambas naciones.
Cheliax fundada como frontera occidental de Taldor.
Asesinos matan al Gran Prncipe Jalrune deTaldor.
Tar-Baphon regresa a la vida como el Tirano
Susurrante. El rey lich unifica a las hordas orcas de
Belkzen y terroriza Avistan central.
La nacin de Irrisen nace cuando la Reina Bruja Baba
Yaga conquista la extensin oriental de las Tierras de los
Reyes Linnorm.
Taldor lanza la Cruzada Brillante contra el Tirano
Susurrante.
La Cruzada Brillante asegura una cabeza de playa en la
orilla septentrional del Lago Encarthan, en Ustalav.
Los Caballeros de Ozem convocan a Arazni, la diosa
guerra Heraldo de Aroden.
Tar-Baphon humilla y mata a Arazni.
El Tirano Susurrante aprisionado en Aguja Macabra.
La Cruzada Brillante oficialmente termina con la
fundacin de Ultima Muralla, una posesin de Taldor
encargada de vigilar la prisin del Tirano Susurrante.
Iomedae, herona de la Cruzada Brillante, intenta con
xito la Prueba de la Piedra Estelar y se convierte en el
Heraldo de Aroden.
Geb roba el cuerpo de Arazni a los Caballeros de Ozem,
la reanima como un lich, y la toma como su Reina
Ramera.
Merivesta Olinchi de Nez, famosa dramaturga satrica,
asesinada durante el estreno de su obra maestra, "La
Excepcin del Concepto".
La Hendedura. El Volcn Droskar entra en erupcin,
sacudiendo gran parte de Avistan meridional y causando
extensa destruccin en el Valle de la Luna Oscura. Secciones de Almas barridas en una enorme inundacin.
Kazavon empuja a los orcos Belkzen de Ustalav
occidental.
El ejercito Qadiri cruza la frontera meridional de
Taldor.
El Rey Chelaxio Aspex el Even-Tongued se separa de
Taldor, reclamando Andoran y al pueblo alado de
Percha del Diablo mediante la diplomacia y Galt e Isger
por la fuerza. El arrebato de poder de una dcada de
duracin se conocer como la Conquista de Even
Tongued, y socavar ampliamente la influencia
Taldoriana por todo Avistan occidental.

Diario: Linea Temporal


4137

4138
4217
4305

4307
4317

Bajo la bandera del prncipe loco Haliad I, Cheliax


asedia sin xito Absalom por primera vez. Sin embargo, las ganancias en Garund otorgan a Cheliax
el control completo del Arco de Aroden, cimentando una supremaca naval que dura hasta hoy.
Cheliax establece la colonia de Sargava en la orilla
occidental de Garund.
La Enfermedad Lengua Amarilla destroza Avistan.
El Rey Haliad II de Cheliax lanza las Guerras de Expansin para ensanchar las fronteras septentrionales
del imperio reclamando la tierra en Molthune y
Varisia. Este enfrentamiento dura ms de un siglo
abarca el reinado de cinco monarcas Chelaxios,
llegndose a conocer como la Guerra Eterna.
Fundacin de la Sociedad Pathfider en Absalom.
El Pathfinder Durvin Gest explora las ruinas del
Antiguo Azlant.

4329

Geb petrifica al ejrcito invasor de la Reina Pirata


Mastrien Slash, creando el Campo de las Damas.

4332

Durvin Gest lanza las Lentes de Galundari al Pozo


Justicia cerca de Osibu.

4338

Nidal cae ante Cheliax.

4407

Cheliax funda Korvosa en la regin fronteriza de


Varisia.

4410

Cheliax cede a las ambiciones territoriales en Varisia


y Belkzen, finalizando oficialmente la Guerra Eterna.
Choral el Conquistador esculpe Bervoy de las
ruinas de Rostland e Issia.
El ejercito Chelaxio fuerza a los b rbaros
Shoanti a la Meseta Stroval.
El Rey Forestal Narven muere en el Bosque Arthfell.
Mengkare, el gran dragn dorado, lleva a cabo su
gran experimento en la Isla de Hermea.
La Primera Orden de Caballeros Infernales,
la Orden del Dolor, fundada en Westcrown.
Exploradores Chelaxios de Korvosa se asientan Magnimar.
Taldor y Qadira alcanzan una paz inestable.
El Rey Gaspodar de Cheliax se prepara para la
profetizada manifestacin de Aroden, anticipada
para marcar la llegada de la Era de la Gloria.

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4507
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La Era de los presagios perdidos


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Aroden muere, dejando al Imperio de Cheliax sin un


mandato divino.
Miles abandonan Korvosa por Magnimar.
Los osirianos derriba a sus seores Keleshitas y el
Prncipe Khemet I toma el control, citando una
lnea de sangre que data de los antiguos faraones.
Baba Yaga sita a su hija Elvanna como la
soberana de Irrisen.
Los filsofos astrolgos de Lirgen se quitan

4705
4706

4707

4708

sus propias vidas despus de evacuar a su gente de


lo que se convertir en las Tierras Sodden.
La vacilante Iglesia de Aroden lanza su Primera
Cruzada Mendeviana.
La providencia de Molthune declara su
independencia de Cheliax.
Segunda Cruzada Mendeviana.
Diabolistas de la Casa de Thrune toman el control de
Cheliax, finalizando brutalmente tres dcadas de cruel
guerra civil. Una oscura sombra envuelve al imperio.
La mitad norte de Molthune se rebela contra los
avariciosos nobles en Canorate.
El conflicto en Molthune finaliza con la fundacin de
Nirmathas.
Razmiran establecido.
La Revolucin Roja comienza en Galt.
La Revolucin del Pueblo transforma Andoran.
Los piratas de los Grilletes unidos bajo una bandera
para hostigar las flotas y mercaderes del norte.
La Reina Domina de Korvosa se atrae la faccin de
los Caballeros Infernales de Cheliax, obteniendo
los servicios de la Orden de la Garra.
Las Guerras de la Sangre Goblin golpean isger.
Un terrible terremoto sacude Absalom.
La casa real de Rogarvia desaparece en Brevoy, dejando la nacin en confusin. La Casa Surtova
consigue la disputada corona.
En el transcurso del mes de Rova, los cuerpos de
trece krakens sin ojos son arrojados a las orillas
occiendentales de la Isla de Kortos.
Los gnolls emergen del Can Blanco en Katapesh,
intentando esclavizar a la poblacin de la ciudad
amurallada de Solku.
Los Seores de la Runa despiertan a la vida en Varisia. En
el tranquilo pueblo de Cala Arenosa, el dotado artista
Jervis Stoot asesina a 25 hombres, mujeres y nios.
El Terror Nocturno, un barco mercante Chelaxio que
se crea perdido en el Ojo de Abendego hace aos, es
hallado a la deriva en la costa Andorana en buenas
condiciones pero carente de toda tripulacin.
Astrid la Blanca mata a Lengua Ardiente y se convierte en
Reina Linnorm; su uso de extraas armas que dicen
ser dones de los espritus de la tierra enfurecen a los
otros gobernantes de la Tierra de los Reyes Linnorm.
El Corsario Gris hunde tres galones esclavista
Katapeshios en el Mar Interior.
Seguidores del Rey Gorila decapitan a 17 misioneros
y mercaderes del Consorcio Aspis en la Extensin
Mwangi.
Aventureros reabren el Valle de la Sangre
Implacable. El Faran Khemet III abre las ruinas
Osirionas a los exploradores extranjeros.
El ao actual.

21

Crnicas Pathfinder

Diario de Naciones

os inmensos ocanos de Golarion colisionan contra las


orillas de ocho continentes. El ms pequeo de estos,
Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en
un mar impenetrable y por ello permanece desconocido para la
mayora de las culturas modernas, medio recordado en las
tradiciones orales u ocultas en la literatura perdida de civilizaciones muertas. El mayor continente del mundo es Casmaron,
una masa del tamao de un ocano esparcido por el hemisferio
norte del planeta. Tribus nmadas a caballo abarcan las salvajes
estepas centrales, creando un parachoques entre el imperio
desierto de Kelesh y sus oportunistas estados strapas en el
oeste y las monarquas expansionistas de los mahajanapadas de
Vudra -los registrados Reinos Imposibles del distante este.
Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montaas del Filo del
Mundo, Casmaron se expande en una inmensa pennsula llamada
Avistan. Desde el guiado por diablos Cheliax hasta el antiguo reino
de Taldor hasta el bosque elfico de Kyonin, Avistan es una tierra
dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas. Quizs el mayor de estos lugares se encuentra en las tierras

22

fronterizas de Varisia, restos de los antiguos Seores, de la Runa


de Thassilon, contemporneos del Antiguo Azlant que perecieron
en la misma catstrofe.
Al sur de Avistan, a travs de los voltiles caminos comerciales
del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de
Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las
indomitas junglas de la Extensin Mwangi, y las tierras deformadas arrasadas por la magia entre Nex y Geb. A lo largo de la costa
occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo
catastrfico de las tormentas apocalpticas que arrasaron Golarion
durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legin de piratas
asentados en las Islas Grilletes usa el permanente huracn como refugio desde el cual lanzar ataques sobre las lneas martimas del mundo.
Los capitanes piratas ms valientes abandonan los litorales del
mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas completamente desconocidas. A miles de millas al oeste del Arco de
Aroden hay un laberinto de pesadilla de sobresalientes arrecifes,
deformados riscos y canales dentados que una vez formaron la orgullosa isla que contiene el reino de Azlant, el primero de los grandes

Diario: Naciones
reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del
Antiguo Azlant se rebel contra los seores abolez que los haban
sacado del barbarismo, las acuticas mentes maestras lanzaron
una gran roca desde el cielo, desencadenando un cataclismo mundial que hundi la mayor parte de Azlant bajo las olas. Los misteriosos elfos acuticos de Aguja Mordaz an acosan los sulfurados
canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los
pocos secretos restantes de sus antiguos enemigos -la ms tcnicamente y mgicamente cultura humana avanzada en la historia.
Pocos veleros sobreviven a los malignos remolinos y voraces
monstruos martimos de Azlant para alcanzar las aguas abiertas
del occidental Ocano Arcadiano y el exuberante continente del
cual toma su nombre: Arcadia, un paraso natural a 4000 millas al
oeste de Avistan. El puado de exploradores que se aventurado all
y han regresado a las cortes del Mar Interior hablan de enormes
recursos naturales, increbles muestras panormicas de naturaleza
desenfrenada y fieros, habitantes nativos de aspecto guerrero. El
mayor asentamiento permanente Avistani en Arcadia es Valenhall,
cerca de la periferia norte del continente, donde los ms viejos
soldados y monarcas de los Reyes Linnorm van a morir.
Un extenso desierto rtico llamado la Corona del Mundo se apropia
del borde de Golarion, atrapando con garras de montaas heladas las
extensiones norteas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en
lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, estn las ruinas de una antigua civilizacin humanoide, su nombre y leyendas hace
tiempo prdidas para la historia. Las ruinas preceden a Thassilion,
Azlant e incluso la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia
y origen permanece entre los misterios ms intrigantes del mundo.
A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una
de las rutas ms transitadas para exploradores de todo el mundo
que se aventuran a travs de la plancha de hielo de un continente
a otro. Desde lejos los ms exticos de estos viajeros provienen de
Tian Xia, un continente norteo en el hemisferio oriental del
planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y
exiliados polticos, las historias sobre Tian Xia son raras fuera del
distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom

eL mAr InTerior
La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior,
el centro comercial y cultural de dos continentes. La ancha va
martima que se extienden desde Avistan a Garund representan
una de las ms transitadas rutas comerciales de Golarion, y en un
da dado miles de banderas de distintas naciones ondean desde
los mstiles de miles de barcos surcando sus aguas.
El siguiente diario presenta una breve descripcin de las naciones de
los dos continentes del Mar Interior, presentando una amplia variedad de ideas y posibilidades para campaas Crnicas Pathfinder.
Las cantidades indicadas tras los nombres de las ciudades al
principio de cada entrada representan sanas poblaciones adultas.
Los idiomas y religiones estn indicados en orden de popularidad
local. Todos los aos estn en el Cmputo de Absalom (CA).

Absalom
CIUDAD EN EL CENTRO DEL MUNDO
Alineamiento: N
Capital: Absalom (303,900)
Asentamientos Importantes: Diobel (4,850), Escadar (11,700)
Gobernante: Lord Gyr de la casa Gixx, Primarca de Absalom,
Defensor de Kortos
Gobierno: Gran Consejo compuesto de representantes de varias casas nobles importantes y grupos religiosos. El mayor de este consejo,
llamado el primarca, disfruta de una amplia variedad de poderes.
Idiomas: Comn, Osirian, Kelish
Religin: Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, Cayden Cailean,
Nethys, Sarenrae, Calistria, Shelyn, Irori
La Isla de Kortos, en el ojo del Mar Interior, permanece en
medio de una docena de grandes lneas martimas.
Su extensa ciudad estado, la antigua Absalom, as se gan el ttulo
de Ciudad en el Centro del Mundo. La confluencia de influencia
mercantil, estratgica y religiosa en Absalom ha atrado a posibles
conquistadores a lo largo de la historia. Las ruinas de docenas de
castillos de asedios salpican el suelo circundante a las murallas
de Absalom, y su puerto esta tan abarrotado con los mstiles y
desmoronados cascos de barcos de guerra hundidos que alcanzar los
muelles de la ciudad de forma segura requiere el ojo acostumbrado de un piloto contratado. Y an as Absalom nunca ha cado.
Las leyendas dicen que Absalom fue fundado por Aroden mismo
cuando el ltimo de los Primeros Humanos elev la Piedra Estelar de
las profundidades del ocano y la dej en su actual lugar de descanso en el mismo corazn de la ciudad. Desde estos antiguos
das, una sucesin de familias nobles hechas a si mismas se han
disputado el control de Absalom, una interminable batalla cuyas
armas incluyen el subterfugio, la traicin y el asesinato. La cultura
de la ciudad es una amalgama de costumbres y creencias provenientes de Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor y Qadira, y
muchas de las casas nobles se identifican fielmente con elementos de estas naciones. La gente comn representa incluso una mayor
diversidad de influencias culturales, desde los elfos de la Aguja
Mordaz a los comerciantes Tian y a los viajeros de otros planos.
Por ello, la comida, las canciones, y las vestimentas de cada esquina
de Golarion pueden ser halladas aqu si uno sabe donde buscar.
Esta mezcla de cultura e ideas crea un prospera comunidad
de aprendizaje y de artes filosficas. Muchas de las instituciones
de magia ms hbiles de golarion existen dentro de las murallas
de Absalom, incluyendo el Arcanamirium, una gran escuela de
estudios mgicos fundada por los Archise ores de Nex;
la Escuela de los Misterios, un colegio arcano ms exclusivo;
y la Catedral de los Mecanismos, una prestigiosa academia
dedicada al estudio de los golems y las mquinas.
Casi todos los dioses de Golarion tienen templos en Absalom
(algunos de ellos secretos), pero cuatro religiones han dominado los
asuntos locales durante siglos. Cada una de estas deidades -Aroden

23

Crnicas Pathfinder
Norgorber, Iomedae y Cayden Cailean- entraron en Absalom
como humanos y lo abandonaron como semidioses inmortales
tras completar la infame Prueba de la Piedra Estelar. Rodeada
por mortales laberintos de trampas, guardianes, y protecciones,
la Piedra Estelar es un portal a la divinidad para aquellos que
sobreviven y una muerte terrible para aquellos que fallan. Los
clrigos de estas deidades Ascendidas ostentan gran poder en
Absalom, aunque la influencia de la moribunda iglesia de Aroden
ha menguado desde la muerte de su dios hace un siglo. Posibles
deidades ambiciosas planean intentar la Prueba, estableciendo
cultos y templos en la Corte de los Ascendidos y atrayendo adoradores y apoyo. Por cada dios Ascendido que sobrevive a la
Prueba de la Piedra Estelar para conseguir la fama y la veneracin eterna, hay cientos que fallan el intento y son olvidados.
Absalom esta formado por varios bulliciosos distritos, cada
uno con su carcter nico. Los siguientes representan algunos
de los ms grandes y ms poderosos vecindarios de la ciudad.
La Corte de los Ascendidos: La mayora de los templos de
Absalom se congregan en la Corte de los Ascendidos, el centro
en el centro de la mayor calle principal de la ciudad. La misma
Piedra Estelar descansa en una enorme catedral situada sobre
una columna de roca rodeada por un aparentemente pozo interminable. Tres puentes cruzan esta extensin, uno por cada
fiel Ascendido. Un puente, correspondiendo a Aroden y
mantenido por su envejecido clero, se derrumbo cuando un
terremoto golpe la ciudad hace una dcada y no ha sido
reparado. Buscadores de la Piedra Estelar deben encontrar su
camino a travs de estos bien guardados arcos antes
de arriesgarse a los legendarios peligros de la misma catedral.
La promesa de la Piedra Estelar atrae legiones de posibles
deidades, cultistas fanticos y desesperados seguidores necesitados de algo en que creer. Cada da, peregrinos de todo el
mundo visitan la gran fosa en el centro del distrito. Algunos
escriben sus deseos o sueos en trozos de papel que lanzan al
pozo, esperando enviar un mensaje directamente a los dioses.
Otros esperan captar a un vanagloriado tonto o un digno
hroe en un intento por obtener la divinidad. Agentes de los
gremios de ladrones de Absalom se ceban sobre los visitantes
robndoles los bolsillos, elaborando tros y pidiendo dinero
protector de los diversos dioses en entrenamiento.
Importantes iglesias en el distrito incluyen el Templo de la
Estrella Brillante, donde los clrigos de Sarenrae honran al sol;
la Sptima Iglesia, lugar de uno de los 11 milagrosos actos de
Iomedae; y el Saln de Cayden, una grandiosa taberna dedicada al
Dios Accidental donde sus fieles honrar a su seor con fuertes
brebajes y cervezas variadas. No lejos del corazn del distrito se
halla la enorme Catedral del Fracaso, donde silenciosos vigilantes
erigen pequeas capillas a los fracasados buscadores de divinidad. Las cmaras vacas de este austero edificio resuenan con las
memorias de aspiraciones vencidas y sueos olvidados. Aquellos
sensibles a los susurros de los espritus encuentra los ventosos
pasajes de la catedral y las barrocas galeras casi inaguantables.

24

Alczar Azlante: Un distrito en si mismo, esta inmensa fortaleza


ptrea se halla cerca del borde septentrional de Absalom para
proteger a la ciudad de los invasores terrestres. El alczar alberga
a la guardia de la ciudad y a la Primera Guardia, un grupo de
lite de guerreros, magos y batidores cuyo nico fin es arrancar
y eliminar las amenazas a la ciudad. La arquitectura de la ciudadela
esta entre las ms antiguas de Absalom y refleja la influencias
de los orgenes Azlantes de la ciudad por orden de Aroden.
Anchos balcones ofrecen una impresionante vista de la ciudad
en todas direcciones, y el inmenso tejado plano de la estructura
conforma una til plataforma de combate en tiempos de asedio.
Las Monedas: Situado justo al norte de los muelles, este distrito alberga a la mayora de comerciantes y hombres de mar
extranjeros que llegan a la ciudad. La naturaleza pasajera de los
residentes de Las Monedas atrae el comercio ilegal en forma de
drogas, esclavos y contrabando. En el centro del distrito, cerca de la
mayor calle pblica, el comercio en Las Monedas adopta un aire de
respetabilidad en el Emporio de Monger o en el Gran Bazar, donde
los mercaderes escenifican una apariencia de juego limpio y precios
legales. Las negociaciones en este duro distrito a menudo terminan
en luchas con espadas, y ms asesinatos tienen lugar en Las Monedas que en cualquier otro distrito salvo el traicionero Lodazal.
Distrito Hiedra: Dominando el puerto y secciones ms ricas
de la ciudad desde la cima de un pequeo peasco, el verdoso
Distrito Hiedra atrae a algunos de los artistas y artesanos ms
influyentes de Absalom. Nobles menores, dotados actores y
populares bardos llaman a Hiedra su hogar, y aunque ciertos
crmenes "blandos" como los narcticos y la prostitucin poca
tolerancia por los duros criminales o a los indigentes
habitantes de las calles. Numerosos teatros, burdeles y galeras
sirven como terreno comn entre las altas y bajas clases de Absalom, resultando en una gran cantidad de intrigas entre clases.
Distrito del Ptalo: Situado sobre la Colina de Aroden, con toda
la ciudad a sus pies, el Distrito Ptalo de Absalom es el hogar
de los mercaderes ms ricos y de los ms poderosos nobles en
la ciudad ms rica y poderosa del mundo. Decadentes palacios,
fabulosas torres, elaborados jardines y brillantes avenidas caracterizan este distrito, el cual toma su nombre de los bien atendidos parterres de flores que recorren el centro de casi cada
calle. La sorprendente belleza forma un extrao trasfondo para
las traicioneras polticas de las despiadadas clases superiores de
Absalom, donde nobles y mercaderes recurren al veneno y al
asesinato tan a menudo como a la negociacin y el armisticio.
El Lodazal: En el lado opuesto del espectro (pero no menos
despiadado) estn los ms pobres de los pobres de la ciudad,
quienes habitan en las empapadas tierras bajas del Lodazal
porque tienen poca oportunidad o eleccin que en cualquier
otro lado. Un terrible terremoto hace 10 aos hundio el Lodazal
justo debajo del nivel del mar en una alta marea, resultando en
una persistente inundacin menor y la erosin de las bases de
los edificios y la sociedad. Los ciudadanos honestos huyeron
del distrito hace aos, cedindolo a los adictos

Diario: Naciones
y criminales. Pcaros y corta cuellos abundan aqu, y ms de un
gremio de dudoso car cter acta desde los inclinados,
inseguros edificios del Lodazal.
Alrededores: El paisaje que rodea Absalom esta plagado por 31 grandes
ruinas, denominadas "Castillos de Asedio" que son todo lo que queda de
los fallidos intentos por parte de ejrcitos extranjeros y hechiceros locos de
poder de tomar la ciudad por la fuerza. La inmensa y misteriosamente
valla Aguja de Nez esta localizada a 10 millas al norte de Absalom y
permanece como un lugar popular de aventuras miles de aos despus
de ser abandonada por su influyente seor. Otros Castillos de Asedio in-cluyen el traicionero El Raja Key y el Rojo Reducto de Karamoss.
Absalom cuenta con dos pequeos asentamientos bajo su bandera.
Diobel, un popular puerto en las orillas occidentales de Kortos, sirve a
aquellos que deseen transportar bienes ile-gales a Absalom esquivando a
sus vigilantes capitanes de puerto. Escadar, en la pequea isla de
Erran justo al norte de Kortos es hogar de una considerable guarnicin
y una flotilla de buques de guerra estacionados para patrullar las aguas
al norte

Andoran
LUGAR DE NACIMIENTO DE LA LIBERTAD
Alineamiento: NB
Capital: Almas (76,600)
Asentamientos Importantes: Augustana
(54,200), Bellis (4,800), Carpenden (10,600),
Falcons Hollow (1,400), Oregent (22,700)
Gobernante: Su Excelencia Codwin I de Augustana,
Supremo Electo de los Pueblos de Andoran
Gobierno: Democracia
Idiomas: Comn.
Religin: Abadar, Erastil, Iomedae, Aroden,
Cayden Cailean
En los aos de comienzo de la Era de los
Presagios Perdidos, la muerte del semidis Aroden
lanz imperios al caos. El poderoso Cheliax, el
mayor de los reinos humanos, cay ante salvajes
guerras de asesinato y saqueo. Pretendiente tras
pretendiente buscaban tomar el control del Trono
Chelio, y las provincias exteriores del reino
miraban hacia las tierras centrales con terror.
Cuando la paz lleg a Cheliax, lleg a un precio
terrible. La meticulosa y malvada Casa Thrune
mantuvo al imperio en su puo, y con la ayuda de
servidores diablicos vinculados por magia y
perversos tratos, esta nueva aristocracia
orden obediencia a la antigua.
Los ms alejados subordinados
permanecieron aislados de la locura

que surga de la nueva capital de Egorian, y lentamente se zafaron


de las garras de Thrune. Ms cerca de la capital, los nobles cuyas
familias haban sido leales a Cheliax durante siglos se enfrentaron
a una eleccin imposible. En Andoran, la mayor y ms
cosmopolita de las posesiones de Cheliax, los nobles se resignaron de mala gana al gobierno y los caprichos de sus intrigantes
malvados seores, traicionando a su nacin y prendiendo un
fuego poltico que brilla ms ahora con cada ao que pasa.
Andoran tuvo su comienzo hace 3000 aos como las marcas ms
occidentales del Antiguo Taldor, una enorme llanura de bosques
pobladas por curiosas, pacificas personas en el respeto por sus
ms civilizados vecinos orientales.
La aparentemente interminable madera proveniente del Bosque Arthfell aliment a un creciente astillero en Augustana, y pronto Andoran
se convirti en algo crtico para la flota de Taldor y en la exploracin
de los mares ms all del Arco de Aroden. Los Andorenses colonizaron la desastrosa Colonia del Templo Solar en Azlant, y sus barcos
estuvieron entre los primeros en alcanzar las orillas de Arcadia central,
estableciendo fortalezas que sirven a la nacin hasta este da.
Por orden del influyente Rey Chelio Aspex el Even-Tongued,
Andoran abandon sus lazos con Taldor en el 4081.
El movimiento llego justo cuando los ejrcitos de Qadira
-enemigos tradicionales del imperio- cruzaron la frontera
surea de Taldor en una descarada invasin.
Enormemente debilitado y acosado por la
decadencia, Taldor no poda luchar en dos
frentes a la vez. Cedi Andoran, Cheliax y una
media docena de otros estados sin luchar.
Durante siglos, pareca que Andoran haba realizado
la eleccin correcta. EL comercio prosper bajo los
reyes de Cheliax, y los mercaderes de los pueblos
y ciudades de la nacin se fueron volviendo cada
vez ms poderosos, rivalizando con los nobles
hereditarios. Incursiones orcas de las Montaas
Cinco Reyes, problemas con los druidas y las fatas
en los notablemente menguantes bosques de la
nacin, acosos por los piratas en mar abierto,
y revueltas nativas incordiando las operaciones
coloniales en Arcadia fueron amenazas constantes, pero
la vida en Andoran permaneci en mayor parte pacifica
y libre del cataclismo. El problema en Cheliax tras la
muerte de Aroden amenaz esa paz. Los marqueses de
la nacin y sus parientes en la clase diligente
capitularon ante las rdenes de la nueva reina
diablica de Cheliax en el inters de mantener las
cosas en paz.
Correctamente juzgaron que la mayora de sus
habitantes prefirieron evitar un derramamiento
de sangre que ser anegados por las tierras
centrales, pero asumieron incorrectamente que lo
hicieron de manera segura por la servidumbre
ante los peones del infierno

25

Crnicas Pathfinder
La Maldicion del Valle de la Luna Oscura
Los movimientos del gobierno de Augustana y Almas planean a tal
gran escala que aquellos que predicen problemas para Andoran
pueden imaginar que golpearan aqu, en las pobladas, cosmopolitas
ciudades del Mar Interior. En su lugar, el problema amenaza en
las dispersas tierras altas del norte, cerca del aislado Valle Luna
Oscura y la dispersa comunidad forestal de Hueco del Halcn.
El Valle se encuentre en el corazn de una hace tiempo muerto
enclave enano de la Era de la Oscuridad, y sus tierras bajas boscosas envuelven docenas de templos y monasterios erosionados.
Algunas de estas abandonadas ruinas encierran elaborados complejos subterrneos una vez habitados por enanos. Algunos tneles se
adentran millas bajo tierra hacia las Tierras Oscuras del mundo,
un reino que uno no molesta sin consecuencias desagradables. Los
espritus sin reposo de los enanos muertos revelan una altamente
decadente cultura en el momento del colapso, y las consecuencias de esta impa sociedad an surgen de vez en cuando de los
derruidos monumentos y desmesuradas aberturas de tneles.
Los lectores interesados en una exploracin ms profunda de
la regin deberan consultar los siguientes suplementos:Pathfinder
Chronicles: Guide to Darkmoon Vale y los GameMastery/Pathfinder
Modulos D0: Hollows Last Hope, D1: Crown of the Kobold King,
D1.5: Revenge of the Kobold King, y LB1: Tower of the Last Baron.

para el 4669, el atropello fue demasiado para los orgullosos


mercaderes de Andoran. Citando los credos antinobiliarios de
los filsofos de Galt como Jubannich y Hosetter, los mercaderes
animaron al hombre corriente a pedir mayores derechos y a
derribar el viejo orden. A diferencia de Galt, cuya revolucin fue
por mal camino, los mercaderes de Andoran no buscaban matar a
sus antiguos seores. En su lugar, ofrecieron la ciudadana en
el nuevo reino sin un rey, donde todos los hombres eran iguales y
los lderes gobernaban solo por mandato del pueblo. Aquellos
que aceptaron fueron bienvenidos en el nuevo orden. Aquellos
que rechazaron se enfrentaron a la horca. De todas formas, las
posesiones de los nobles se convirtieron en propiedad del estado y a menudo inmediatamente eran vendidas o entregadas
a los defensores de la as denominada Revolucin del Pueblo.
Hoy, Andoran debe su poder a un consorcio de polticos
radicales, ricos seores mercaderes y benvolos aristcratas
que buscan extender la filosofa poltica del Gobierno Comn
y abrir nuevos mercados por todo el mundo. Gran cantidad de
la impresionante riqueza de la nacin proviene de sus preciosas antiguedades saqueadas en lejanas, indmitas tierras como
Arcadia y la Extensin Mwangi. La competicin por estos recursos
se vuelve cada vez ms fiera cada ao, y localizaciones exticas
como los desiertos llenos de ruinas de Osirion o los restos del
antiguo Azlant han organizado guerras de poder entre agentes
de Andoran y poderosos enemigos como Cheliax y Taldor.
Andoran no solo busca la transformacin de su hogar natal,
sino la exportacin de sus creencias culturales, filosficas y
mercantiles

26

al mundo. Hace aos, los hroes de Andoran vaciaron las prisiones de


la nacin y liberaron a todos sus esclavos en un intento de reforzar la
fuerza de la Revolucin, y su gente en lo sucesivo se ha adherido a
un abolicionismo militante. Enviados agentes provocadores de la
ciudad capital de Almas buscan activamente desprestigiar el comercio
de esclavos del Mar Interior y de aquellas naciones que lo apoyan, las
cuales son casi todas. Por ello el mundo considera a los Andorenses
como problemticos e indeseables imperialistas ideolgicos.
El Supremo Electo de Andoran, actualmente Codwin I de
Agustana, dirige el Departamento Ejecutivo, una inmensa burocracia que maneja la mayora de asuntos gubernamentales de la
nacin. Los 350 representantes de los ciudadanos del Consejo del
Pueblo se sientan en bancos de mrmol en la capital repleta de
monumentos de Almas. Muchos una vez ostentaron ttulos
nobles, mientras que otros se alzaron desde la esclavitud o la servidumbre para hablar en nombre de sus diputaciones natales en
la asamblea. Desde el funcionario gobernante de ms alto rango
de Andoran hasta el sirviente ms bajo, casi todo el mundo cree
en los principios de la Revolucin del Pueblo que transformaron
su nacin hace 40 aos. Son los hijos de la segunda y tercera
generacin de la libertad, y su fe en la forma de Andoran es firme.

Belkzen, Bastin de
HOGAR NATAL DE HUMANOIDES SALVAJES
Alineamiento: NM
Capital: Urgir (28,700)
Asentamientos Importantes: Wyvernsting (11,320)
Gobernante: Importantes campeones orcos y sus respectivos
clanes q ue incluyen a Grask Uldeth de la Mano Vac a, Tulluk
Clovenface de los Haskodars y Hundux Medio-Hombre del Nio
Asesinado.
Gobierno: Numerosas hordas tribales compiten por la
dominaci n
Idiomas: Orco
Religi n: Rovagug, Lamashtu, Zon-Kuthon
La Saga de Ymir cuenta la tragedia de Koldikar, segunda de las 10
Ciudadelas Voladoras de la prehistoria enana. En los dias finales de la
Era de la Oscuridad, los enanos erigieron enormes alczares de piedra
con montaas artificiales para proteger a su pueblo. Hecho esto, los
enanos miraron desde sus enormes balcones sobre las tierras oscurecidas de la superficie del mundo con orgullo y ambicin, ya que las
colinas en sombras y los espacios abiertos de Golarion eran suyos por
herencia, el legtimo precio por completar la eterna Prueba del Cielo.
A medida que los enanos marchaban cada vez ms cerca de la
superficie, empujaron hacia adelante a sus antiguos enemigos en
una serie de grandes gurreas genocidas. El ms despiadado y
astuto de estos enemigos -los orcos- surgi de las profundidades
siglos antes que los enanos y esperaron ansiosos para vengar la
guerra de incontables milenios. Algunas de las Ciudadelas
Voladoras, como Altoyelomo en las Montaas Cinco Reyes, y
Janderhoff en Varisia, resistieron los asaltos orcos. No as

Diario: Naciones
la poderosa Koldukar, en las estribaciones de las Montaas Hambrientas. All, en la Batalla de las Nueve Piedras, la Ciudadela
Voladora cay antes el ms venerado hroe del folclore orco,
un salvaje rey guerrero que dio nombre a esta nacin: Belkzen.
Belkzen mantuvo unida a su recin creada nacin lo suficiente
como para erigir enormes templos y monumentos de piedra por
todas las llanuras que rodeaban a la conquistada ciudadela de
Koldukar, rebautizada Urglin, (primer hogar en Orco). El Bastin de
Belkzen se volvi una leyenda entre los orcos, atrayndolos de todo
Avistan. Una lnea de insignificantes conquistadores, orcos y de otro
tipo, han mantenido el control sobre Belkzen durante siglos,
azotando a los orcos hacia la obediencia hasta una inevitable
derrota o traicin interna. El legendario rey lich conocido como el Tirano Susurrante usurp el trono de
Belkzen en el 3204, uniendo a las belicosas tribus orcas de las
llanuras y las montaas y creando un inmenso ejercito de
salvajes humanoides desconocido desde las pocas subterrneas. Esta fuerza arras implacablemente los reinos de Avistan en una serie de invasiones increbles e incursiones que
duraron ms de 500 aos, hasta que Taldor y sus aliados
lanzaron la Cruzada Brillante que encarcel al Tirano Susurrante
bajo Aguja Macabra y sumiendo Belkzen una vez ms en el
caos. As ha permanecido la nacin siglos tras siglos. Los
lderes llegan y se van, pero el salvajismo y la resistencia de los
orcos de Belkzen permanecen como una constante terrible.
Los no orcos apenas sobreviven lo bastante en Belkzen. Errantes hordas de guerreros orcos y sus compaeros aliados
y bestias servidoras recorren el campo, asentndose ocasionalmente
en escasas comunas en medio de las decadentes ruinas de los
monumentales edificios que datan de la poca de Belkzen. Solo
en la capital en Urgir, donde las tribus ms fuertes coexisten
en una insegura paz, puede un extranjero esperar pasar sin ser
molestado o agredido, y entonces solo si porta la marca o el
fetiche de un seor de la guerra orco de alta posicin. Muchos
Pathfinders, arcanistas y exploradores se arriesgan a encontrar
un mal recibimiento que vale la pena, ya que aunque el hedor
impregna casi cada cmara de Urgir, los orcos an no han
descubierto todo los pasajes perdidos y tesoros olvidados de
Koldukar. Otros vienen a Urgir por el comercio, para reunir
un ejrcito de mercenarios orcos, o para adquirir esclavos capturados por los orcos en incursiones contra sus tierras vecinas.
En los yermos al norte del pas, los guerreros de Wyvernsting
recorren las fronteras para capturar a las gigantes, antediluvianas
criaturas del Reino de los Seores Mamut, transportndolas a
Urgir para venderlas ms adelante a los ejrcitos o arenas del
sur. El reino de Cheliax ltimamente ha desarrollado un apetito
voraz por las fantsticas bestias del norte, hinchando los cofres del
ambicioso gobernante de Wyvernsting, Hundux Medio-Hombre,
de quien se cree que tiene ambiciones sobre Urgir y quien se ha
presentado como un rey guerrero al estilo del mismo Belkzen.
Los ruinosos castillos de los incontables aspirantes tiranos
salpican el paisaje de Belzken, adviertiendo a cualquier
extranjero que espera

doblegar a los orcos a su voluntad. Uno de los m s impresionantes de estos monumentos, la fortaleza Muro Cicatriz,
domina las tierras yermas de Belkzen desde su posicin en lo
alto de un pico de las Montaas Kodar. Visible a lo largo de la
brutal carretera desde Wyvernsting a Urgir, el castillo fue una
vez hogar de una general de Ustalav llamado Kazavon quien
gobern Belkzen a principios del quinto milenio. Los orcos usan
Muro Cicatriz como una seal pero nunca se adentran en su
interior, ya que el gobierno de Kazavon finaliz en locura, e intranquilos espritus acechan violentamente este hogar sacrlego.
Los guerreros orcos acuden al sur para probar sus filos contra
el acero humano como han hecho durante siglos, pero el
nmero de orcos crece ms y ms cada ao. Pronto, los guerreros
de pelo cano de ltima Muralla temen que, los orcos sobrepasen
este ultimo baluarte, y las hordas de Belkzen extiendan una
sangrante cicatriz sobre Avistan una vez ms.

Brevoy
ENFRENTAMIENTO ENTRE CASAS NOBLES
Alineamiento: CN
Capital: Nueva Stetven (32,850)
Asentamientos Importantes: Puerto Hielo (13,260),
Restov (18,670), Skywatch (6,590)
Gobernante: Rey Noleski Surtova
Gobierno: Monar qua hereditaria (primogenitura slica)
Idiomas: Comn, Hallit, Skald, Varisio, Draconico
Religin: Abadar, Pharasma, Gorum
Exploradores Taldorianos colonizaron las llanuras al sur del
Lago Encarthan hace 2000 aos, conquistando a los apestados
habitantes de una antigua colonia fronteriza del legendario
reino oriental estepa de Iobaria. Con el tiempo, los colonos
Taldorianos y los rsticos supervivientes Iobarianos se unieron
en dos relativamente estables, naciones independientes.
Al sur estaba Rostland, liderado por los seores guerreros del
pacto espada Aldori, citado entre la capital fronteriza de Restov
y abarcando totalmente el pervertido Bosque Gronzi. Tan
grande era el manejo de la espada de los lderes de Rostland que
el estilo Aldori an es ampliamente enseado en Avistan siglos
despus de la cada del reino que lo expandi.
Al norte de Rostlan estaba Issia, una tierra costera rodeada por la
bulliciosa capital de Puerto Hielo, refugio de granujas y piratas
del lago. Las incursiones de Issianas abarcaban toda la longitud
del Ro Sellen en aquellos das, dando incluso a los hombres del
bosque Verduranos razones para temer los sonidos de los
chapoteantes remos a la luz de la luna. La mayor familia pirata,
la Casa Surtova, as tuvo una gran influencia que se extenda por
todo el Lago de las Nieblas y los Velos y sus afluyentes. Rostland
e Issia se vieron envueltos en ciclos de guerra y paz durante
siglos, pero centraban su atencin uno sobre el otro, ignorando
en gran parte el mundo exterior. Sin embargo, en el 4449,

27

Crnicas Pathfinder
el mundo exterior se sacudi con la llegada de Choral el
Conquistador.
Un pendenciero, terrible seor de la guerra con vnculos
inciertos con el folclore de los originales habitantes Iobarianos de
la regin, Choral lleg montando sobre un unicornio negro a
orillas del Lago Neddel con unos pocos enfurecidos mercenarios
y apenas 300 caballeros montados, anunciando la fundacin de
una nueva nacin llamada Brevoy. Por decreto de Choral, todas
las tierras desde Restov hasta Puerto Hielo seguiran sus rdenes.
Por supuesto, casi todo el mundo en Rostlan e Issia ignor la
proclamacin, pero en unos pocos meses los recaudadores de
impuestos del asentamiento de Choral en Nueva Stetven
aparecieron entre los granjeros de Rostland occidental,
obligando al seor de la espada Estruan Aldori a enviar un ejrcito
para tratar con el advenedizo. Las fuerzas de Choral atrajeron a la
Legin Aldori al can del ro al sur de Nuevo Stetven, donde
Choral liber a sus ocultos aliados. Dos enormes dragones rojos
aparecieron sobre el can, baando el suelo del valle entero en
un fuego mortal que dejo pocos supervivientes. La historia registra la batalla resultante como el Valle de la Llama, y sombras
canciones que relatan la derrota son una parte popular de la
cultura del pueblo de los Reinos Ribereos, Brevoy y Mendev.
Tras destruir al ejercito, los dragones fueron hasta Rostland
mismo, donde iniciaron una brutal campaa de fuego y sangre
que redujo la una vez orgullosa nacin a cenizas. En un puado
de das, los Aldoris no tuvieron ms eleccin que rendirse.
Cuando la noticia de la cada de Rostland lleg a los seores
Surtova de Puerto Hielo, los piratas ribereos inmediatamente
se rindieron a Choral y a su "dinasta" de hombres a sueldo y
serviles, quienes se proclamaron parte de la "Casa Rogarvia",
una nueva aristocracia superior a los antiguos gobernantes de
la nacin. Los dragones de Choral se retiraron de la campaa,
apareciendo en los aos posteriores solo para arrebatar la fortaleza
Skywatch, un viejo observatorio en las Colinas Uval, a un puado
de lealistas Aldoria. Choral mismo desapareci una dcada
despus de su misteriosa aparicin, dejando a sus herederos
Rorgavianos tres siglos para gobernar un pueblo aterrorizado por
el regreso del Conquistador y sus legendarios dragones rojos.
Los Rogarvianos rigurosamente reforzaron la ley y el orden,
implacablemente cargado de impuestos a la gente de Brevoy
para crear una serie de carreteras que comunicaran la nacin
de Choral con los Reinos Ribereos del sur y los caminos
comerciales de Avistan central. Nueva Stetven floreci, incluso
aunque la mayora de los beneficios fueron a parar a sus brutales
gobernantes. El pas de Brevoy, sino toda su gente, prosper.
Entonces, en el 4699, 300 aos despus de la proclamacin de
gobierno de Choral, la nacin pas por otro repentino, cambio
dramtico. Cada miembro de la Casa Rogarvia presente dentro
de las fronteras sencillamente desapareci en el mismo da de
invierno. El desorden atrap a Brevoy hasta Noleski Surtova,
el astuto viejo descendiente de los reyes piratas de Issia y el
gobernante de Puerto Hielo, tomo el poder y se proclamo Rey de

28

Brevoy. El acontecimiento no cay bien entre los restantes partidarios Aldori de la regin, pero los matrimonios entre los Surtovas
y los Aldoris y la preocupacin por el regreso de un Rogarvian los
mantuvo a raya. Una frgil paz entre los dos antiguos rivales
perdura hasta hoy, pero las tensiones continan creciendo, y los
antiguos filos Aldoria ahora se estn puliendo por primera vez
desde hace siglos. Algo esta a punto de suceder en Brevoy.
Mientras tanto, la vieja fortaleza de Skywtach, hace tiempo un
bastin del poder Rogarviano, misteriosamente se apart del
resto de Brevoy el mismo da que los nobles desaparecieron,
impidiendo el paso a cualquiera, incluso a las caravanas de
suministros, dentro o fuera del asentamiento. Tan lejos, que
ningn mensaje enviado a Skywath ha recibido respuesta, y la
magia de adivinacin no puede penetrar sus antiguas murallas.

Cheliax
IMPERIO DIABOLICO EN DECLIVE
Alineamiento: LM
Capital: Egorian (82,100)
Asentamientos Importantes: Brastlewark (3,500 Gnomos),
Corentyn (13,400), Kintargo (11,900), Ostenso (14,200), Pezzack
(4,800), Senara (5,200), Westcrown (114,700)
Gobernante: Su Majestrix Infernal, la Reina Abrogail II de la
Tres Veces Maldita Casa de Thrune.
Gobierno: Burocracia infernal dirigida por las influyentes familias nobles (como las de Trhune y Elliendo)
Idiomas: Comn, Infernal
Religin: Diabolismo, Erastil, Iomedae, Aroden, Zon-Kuthon
Cuando el gran dios Aroden, muri, una parte del poderoso Cheliax
muri con l. Durante siglos, el ortodoxo clero de la mayor deidad de
la humanidad se prepar para el advenimiento de un reino de 1000
aos en el cual el ltimo Azlante se manifestara una vez ms en
Golarion y liderara a su pueblo escogido a victorias que rivalizaran a
los antiguos triunfos de la Era del Destino. En su lugar, devastadoras
tormentas golpearon a todo el planeta durante 3 semanas,
sacudiendo la fe del pueblo de Cheliax y lanzando a su gobierno al
caos. Cuando la lluvia y el viento finalmente amain, la familia
gobernante de Cheliax fue privada de su mandato existente durante
siglos del cielo, y el reino cay en disputas y en guerras civiles. Tras
tres dcadas de anarqua, una alianza de lanzadores de conjuros
diablicos arrebat el control de la sangrienta capital de Westcrown a
los bandidos e instalaron al mayor entre los suyos como Abrogail
I, Majestrix Infernal de Cheliax. Los ejrcitos de Abrogail, a menudo
apoyados por cuidadosamente vinculados diablos de las profundidades de los Nueve Infiernos, pronto reprimieron a los disidentes
en la tierra central del imperio, otorgando al nuevo rgimen una
cantidad de respeto y legitimidad. Pocos entre los temerosos de los
buenos ciudadanos de Cheliax aprobaron sus terribles mtodos, pero
cuando los diabolistas se instalaron, el oportunista salvajismo de
la ltima generacin pronto ces, y una oscura paz rodeo al reino

Diario: Naciones

Leales a si mismos, los diabolistas se establecieron como una


nueva aristocracia, trasladando la capital de la nacin a Egorian a orillas del Lago Pena, adoptando ostentosos ttulos como
paraconde o paraduque, y creando una opresiva casta gobernante
superando al antiguo orden en pretensin y eficacia. Bajo el estandarte rojo y negro de Asmodeus, Cheliax una vez ms reclam
su antigua gloria, aunque no la rectitud de los aos pasados.
El nuevo gobierno inmediatamente puso de rodillas a sus
provincias exteriores antes el nuevo orden, obligando a los
nobles de tierras lejanas a profesar la adoracin de blasfemos
diablos para evitar los servicios de los Caballeros Infernales
de Cheliax, despiadados asesinos vestidos de cabeza a pies en
imponentes armaduras infernales. Las ms importantes fueron sus estados vasallos internos situados bajo el control
Chelio durante la denominada Conquista Even-Tongued del
4081, cuando el astuto viejo rey Aspex Even-Tongued rompi
con Taldor en una campaa de una dcada de duracin de
guerra y diplomacia que atrajo a las vecinas provincias de
Andoran, Galt e Isger, as como el asilado pueblo alado del
Pico del Diablo, al naciente Imperio de Cheliax.
Uno por uno, los gobernantes de estas naciones juraron
lealtad a la diablica Casa de Thrune, a menudo bajo las feroces objeciones de sus ciudadanos. La rebeli n y el consiguiente caso en la posesin nortea de Molthune separ a

la imperial tierra central de su colonia fronteriza de Varisia, la


cual posteriormente a regaa dientes se convirti en la independiente ciudad estado de Korvosa. Sin embargo, el reino sombro
de Nidal, desde hace tiempo un siervo de Cheliax, entusiastamente
apoy el giro malvado del imperio, enviando miles de lanzadores
de conjuros sombros y espectros sombros para reforzar los esfuerzos de Egorian de poner en su sitio a los otros estados vasallos.
Brevemente, pareca posible que el nuevo rgimen podra
mantener las fronteras del viejo Cheliax y quiz s incluso
expandirlas, pero la fra precisin de los Caballeros Infernales y
la incondicional blasfemia de los diablicos aliados de Thrune
pronto demostraron ser demasiado para la gente comn de Galt y
Andoran, quienes se declararon independientes del decadente
imperio y rechazaron el derecho divino de los nobles quienes les
haban traicionado a los diablos. Desgarrado por las divisiones
internas y siguiendo de mala gana los consejos de los embajadores tiefling enviados desde las profundidades del Infierno,
los lderes de Cheliax permitieron a sus antiguos vasallos su rebelin, en su lugar centrndose en las lejanas y ms lucrativas
colonias de Sargava en Garund y en Anchor`s End en la distante
Arcadia. Los Caballeros Infernales y sus aliados infernales continuaron extirpando la rebelin y los disidentes en las tierras
centrales, donde incluso hablar en contra del orden gobernante
es un crimen sancionable con la tortura y la ejecucin pblica.

29

Crnicas Pathfinder
Pezzack, en las afiladas colinas de Percha del Diablo, sigue siendo
un punto caliente de sedicin y planificacin contra la nueva
aristocracia de Cheliax, pero su fiera gente est completamente separada del mundo exterior por bloqueos navales y terrestres. Solo el
hecho de que el pueblo alado puede volar les protege de las
peridicas incursiones que arrasan hasta los cimientos el pueblo. En
cualquier otro lado, el pueblo de Cheliax esta cansado y
vencido.
Incluso ciudadanos sin ningn inters en el orden
diablico se vuelven en un traidor sospechoso para
conseguir avance social y econmico. Westcrown, la
vieja capital, es un deteriorado espejo de su antiguo
ser, donde los restos de deshonradas y excluidas casas
nobles hacen lo que pueden para mantener una ciudad
desmoronada completamente abandonada por los
metdicos planes cvicos de Egorian. Bestias sombras
importadas de Nidal acechan las calles de Westcrown
por la noche, devorando a traidores y partidarios por
igual. La ciudad portuaria de Ostenso es hogar de
los mayores trabajos navales de Avistan y alberga
la famosa Flota Chelia, la dominante fuerza militar
de las aguas del Mar Interior. Aqu, en el borde oriental de Cheliax,
la guerra esta en el aire, ya que los soldados se renen para proteger
su tierra natal de los honrados rebeldes de Andoran, y quizs pronto
ataquen esta tierra y pongan fin a su peligroso republicanismo para
siempre
Cheliax es un desesperado, imperio decadente, debilitado por
prdidas de gloria y riquezas colonias pero ilusionado con
pretensiones de grandeza alentadas por la corte infernal y sus
perversos partidarios. Es una mancha en la faz de Golarion, y una
burla de lo que una vez fue el mayor reino de la humanidad.

Druma, Kalistocracia de
PARAISO RELIGIOSO DEL MERCADER
Alineamiento: LN
Capital: Kerse (18,300)
Asentamientos Importantes: Detmer
(5,600 enanos), Macridi (3,200)
Gobernante: Alto Profeta Kelldor
Gobierno: Oligarqua mercantil
Idiomas: Comn, Enano
Religin: Profecas de Kalistrade, Torag

(8,200),

Altoyelmo

El asilado pas de colinas de Druma alberga la mayora de productivas minas de gemas y metales preciosos de Avistan, otorgando a
sus lderes doctrinales -partidarios de las Profecas de Kalistrade- una
arrolladora influencia sobre las polticas y asuntos de toda la regin
del Mar Interior. Las Profecas -registros soados de un excntrico
mstico de los primeros das de la Era de la Consagracin- dictan
una rutina personal que tiene que ver con prohibiciones sexuales y
dietticas, exclusivo adorno en el color blanco, y vestir largos
guantes para prohibir el contacto fsico con aquellos fuera del culto.

30

En su ncleo, la Profecas de Kalistrade alienta a sus partidarios


a justificar su vala en el orden celestial a travs de la consecucin
de riqueza personal. Los seores mercaderes de alto rango del
estado, indistinguibles de la casi religiosa burocracia que apoya a
la filosofa oficial, se adornan a si mismos con cadenas de oro
y platino y chucheras relucientes de gemas como muestra de
su posicin y riqueza. Los "profetas" viajeros de Druma son
blancos constantes para
los apasionados ladrones
y confiados hombres, pero
los informados ciudadanos
del inframundo les otorgan
amplio espacio, sabiendo
que su fabulosa riqueza a
menudo compra una gran
cantidad de magias de
contingencia, poderosas
adivinaciones y vengativos asesinos.
Por ello los comerciantes adornados de joyas se comportan con una diligente arrogancia y una casual audacia que frecuentemente les otorga la ventaja en las negociaciones.
La diplomacia inteligente jug un papel crtico en el ascenso de
los profetas hace ms de 2000 aos, cuando por fin su larga
meditada calma uni a los enfrentados enanos de las Montaas
Cinco Reyes. El pueblo humano de Druma haba sufrido durante
largo tiempo bajo los conflictivos decretos de los altos reyes que
gobernaban desde sus ciudadelas montaosas, y el Acuerdo Kerse
de 2332 -conseguido por los partidarios de guantes blancos de
la Senda Profetizada - por fin otorg a los humanos autonoma
y un importante control sobre los enormes recursos minerales de
las tierras interiores al sur del Lago Encarthan. A medida que
los histricos seores feudales enanos de la regin se volvan
ms y ms hacia el interior de sus antiguas cmaras en las
montaas, los profetas de Druma consolidaron su poder nacional
asegurando una extensa dedicacin a las Profecas de Kalistrade.
Otras religiones y no creyentes se encuentran con una envidiosa
tolerancia en la patria Druma e indiferencia ocasional en otras
partes del mundo. Los forasteros raramente consiguen posiciones
de rango e influencia en la burocracia oficial, y los adherentes
siempre se benefician entre ellos en los tratos financieros.
Aquellos que juran los escritos de Kalistrade no vacilaron con el
trastorno de la profeca desencadenada por la muerte del dios
viviente Aroden y el advenimiento de la Era de los Presagios
Perdidos. La prediccin ms importante de las Profecas tiene
que ver con un inminente momento de victoria, en el cual los
partidarios de la senda que da ventaja a su poder financiero, al
final podrn, poseer el mundo, convirtindose en sus seores
y alcanzando un tipo de inmortalidad metafsica. Que las otras
profecas haya demostrado ser falsas en los aos recientes no
detienen a sus creyentes, quienes afirman que la suya es una profeca secular inmune a los dictados de la magia y completamente

Diario: Naciones
cierta para los fieles que buscan su consecucin. Dicen que Aroden
no controla si las Profecas demuestran ser ciertas. Los partidarios
de las Profecas si. Su constante expansin y crecientes posesiones financieras continan conducindolos hacia la meta final de su filosofa.
Aunque muchos enanos Drumisios apoyaron la abnegada retrica
de los profetas de Kalistrade, la doctrina oficial solo reconoce a
los humanos como dignos de la recompensa ltima del universo.
La posicin social y la educacin cultural no importan a un mercader
Drumio, mientras el partidario sea capaz de generar riqueza para
si mismo y as demostrar su valor al mundo. Incluso los esclavos
liberados o huidos son bienvenidos a vivir bajo los dictados de
las Profecas, haciendo que muchos refugiados de Cheliax o Isger
busquen los campos y las minas de Druma como primer paso para un
mayor xito siguiendo los pasos de Kalistrade. Aunque algunos pocos
escapan de las garras de la pobreza para convertirse en miembros
de la lite gobernante, la mayora encuentran que su pobre acumulacin de riqueza les estanca en las posiciones ms bajas como
criados o sirvientes por contrato. Muchos se unen a la con razn
infame Liga Mercenaria de Druma, mientras que otros abandonan la
severa nacin por la "ms barata" libertad de los Reinos Ribereos.

Galt

REVOLUCION ETERNA
Alineamiento: CN
Capital: Isarn (42,700)
Asentamientos Importantes: Edme (13,600), Litran (4,900),
Woodsedge (14,200)
Gobernante: Ciudadano Goss, Presidente del Consejo Revolucionario
Gobierno: Anarqua revolucionaria
Idiomas: Comn, Hallit
Religin: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Shelyn, Nor-gorber,
Iomedae
Cuando Cheliax cay ante la maldad con el ascenso de la malvada
Casa Thrune, los eruditos de su vasallo ms distante, Galt, explotaron
con oprobio. El semielfo filsofo Hosetter, decano de la Academia
Torvin de Edme, public una serie de mordaces ensayos polticos
titulados Traicin Imperial que pronto se extendieron a las voltiles
ciudades de Andoran e incluso del interior Cheliaxo, enumerando los crmenes de los nuevos seores supremos de Cheliax
y llamando a la gente de una nacin una vez orgullosa a las armas
en defensa de sus ideales comunes. Al mismo tiempo, Darl Jubannich, el famoso poeta de Woodsedge, se aprovech de la rebelin
publicando sus propias publicas misivas en una serie peridica
llamada Sobre el Gobierno, las cuales minaron el mismo concepto
del derecho divino de los reyes. La sedicin se extendi a todas las
esquinas del imperio, arraigando en las clases mercaderes de Almas y fomentando la rebelin abierta en Isarn, la antigua capital
de Galt. Desde aqu, la rebelin se convirti en revolucin, con
multitudes ingobernables tirando abajo las viejas instituciones

gobierno Chelaxiano y condenando a la decadente nobleza de


la nacin a la guillotina.
Solo 5 aos despus de ayudar al Consejo Revolucionario
que presidi a establecer el Republicanismo como la ley de la
tierra, y el mismo Hosetter fue condenando al hacha del
verdugo. Jubannich huy a Andoran, abandonando el sangriento experimento que ayudo a comenzar. Galt cay completamente bajo el control de la multitud, y la Revolucin
Roja ahora ha durado ms de 40 aos.
La gente de Galt ha sido ferozmente independiente a travs
de la historia, primero como un aliado semi independiente de
Taldor y colchn contra las salvajes naciones de los Reinos
Ribereos y ms adelante como la provincia ms al este del
antiguo Imperio Cheliaxo. Cuando Galt cay bajo la Conquista
Even-Tongued, pocos de los decadentes nobles de Oppara
lamentaron su prdida, considerndolo solo el ms civilizado
de los ingobernables Reinos Ribereos, un lugar donde los
respetables ladrones y bandidos iban a retirarse. En la lejana
frontera desde Westcrown, Galt ha desarrollado una reputacin
de dbiles leyes e incluso ms dbil moralidad, un imn para
artistas, libres pensadores y eruditos nada convencionales. La
pasin siempre ha fluido profunda en Galt, y una nacin una
vez conocida por su carcter apasionado se ha transformado
en una nacin ms conocida solamente por su sangre.
Ningn gobierno desde la ejecucin de Hosetter ha durado ms
de un puado de aos. De vez en cuando, un valiente o patriota se
alza para tomar el control del Consejo Revolucionario, pero reina
siempre poco, ya que las luchas internas y la traicin condenan a
lder tras lder a la ejecucin pblica ante multitudes enferbecidas.
Solos los jueces enmascarados de los complicados juicios
escenificados de la nacin ostentan el poder, ya que su naturaleza
annima les protege de la traicin. La Revolucin hall sus races
en el idealismo poltico y en un intento de escapar de la nobleza
de la nacin Chelaxiana debido a sus problemas econmicos y
polticos. Pero hace tiempo que los antiguos nobles han desaparecido, huidos a los Reinos Ribereos o a Andoran o entregados
a la guillotina. La antigua fiebre revolucionaria y sed de sangre
an perduran, pero las aspiraciones del pasado han dado paso
a la amarga recriminacin y a los interminables esfuerzos de
castigar a aquellos responsables de las actuales aflicciones de la
nacin. La revolucin ha vaciado los tesoros de Galt, destruido
sus universidades, y traicionado a su pueblo. Poco queda ahora
salvo odio, desconfianza y miedo -y su incansable guillotina.
Los vecinos de Galt miran a su antiguo aliado con
aprensin y temor, temiendo la expansin de la multitud a sus
propias fronteras. Andoran, habiendo sobrevivido a una revolucin propia inspirada por el mismo pensador y la misma
situacin poltica, esta especialmente al tanto de los acontecimiento en Galt, y mantiene un gran ejercito de hombres listos
estacion-ados en las fronteras comunes de ambas naciones en
el Bosque Verduran y en el Valle de los Cinco Reyes. Superado
por los refugiados en las primeras dcadas del golpe de estado
de Galt, ahora Andoran rechaza la entrada de todos excepto

31

Crnicas Pathfinder

de los m s ricos e importantes miembros de la sociedad


Galtana, una clase que crece cada vez menos por estacin. En los
cercanos Reinos Ribereos, especialmente en Gralton, Pitax y
Miven, los desgraciados nobles Galtanos congregan ejrcitos
para asaltar su antiguo hogar natal, esperando desplazar al
Consejo Revolucionario y reclamar sus mansiones desiertas.
Los extranjeros vienen a Galt solo bajos las emergencias ms
grandes o a la orden de grandes sumas de dinero. Muchos nobles,
clrigos y mercaderes Galtanos dejaron sus hogares con prisa,
abandonando sus preciados tesoros, reliquias y miembros familiares. Los ms ricos de estos desafortunados contratan mercenarios
para recuperar lo que han perdido, mientras que otros ofrecen
solo ruegos sin dinero a los de buen corazn. El caos absoluto de
cuatro dcadas de Revolucin trae grandes oportunidades para
los aventureros que son capaces de literalmente arriesgar sus cuellos

Geb

DOMINIO DE LOS MUERTOS


Alineamiento: LM
Capital: Mechitar (42,000)
Asentamientos Importantes: Graydirge (9,400), Yled (119,200)
Gobernante: Geb (fantasma atrapado en Golarion hasta que
sea convencido de la muerte de Nex)

32

Gobierno: Dictadura Muerto Viviente


Idiomas: Osirian, Kelish
Religi n: Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon
En los ltimos siglos de la Era del Destino, dos inmortales
reyes magos llamados Nex y Geb se enfrascaron en un
enfrentamiento arcano que sumi a la costa este de Garund en
un milenio de catastrfica guerra mgica. El soberano del sur,
un malvado nigromante Osiriano de una exiliada casa noble,
jur sobrevivir hasta que la batalla fuera finalmente ganada. Esto ha hecho, tras un cambio, abrazando la no muerte l mismo
como en la cultura y el gobierno de la nacin que lleva su
nombre. Ya que como su rey mago, los arist cratas que
gobiernan Geb y guan su destino son todos muertos vivientes.
Los signos del incansable, casi interminable enfrentamiento
con Nez estn por todos lados en Geb, especialmente en el norte
cerca de la arrasada tierra sin hombres conocida como los Yermos Mana. Casi todas las ciudades de Geb y grandes asentamientos muestran las cicatrices de la antigua guerra incluso hoy.
Nex y Geb lucharon durante los primeros siglos de la Era de
la Consagraci n, destruyndose una a otra con malvados
ataques mgicos. Cerca de la cumbre del conflicto, Geb

Diario: Naciones
us potente magia de deseo para extraer la vida de la tierra de
Nex, convirtiendo al pas en un yermo. Nex respondi convocando una serie de cataclismos sobre Geb, matando a
decenas de miles de personas. Geb super la devastaci n
animando los cuerpos de todos los sbditos muertos, envindolos al norte en forma de grandes legiones de muertos andantes.
En el 576, Geb sitio la capital de Nex en Qantium con bancos
de niebla amarilla biliar con la idea de asesinar a Nex y a toda su
excntrica corte. Aunque miles murieron en el ataque, Nex no
estaba entre ellos, y no ha sido visto desde entonces. Inseguro
de su triunfo, Geb vivi las siguientes dcadas con una amarga
angustia, arrebatado de su victoria que tanto deseaba. Para el
632, la inseguridad se haba vuelto muy intensa, y el inmortal
nigromante parti del mundo en un acto de suicidio ritual.
La muerte no ofreci respiro al tormento de Geb. Convencido
que Nex de alguna forma haba escapado a su venganza, Geb
regres a Golarion como un fantasma, encadenado al mundo
hasta que estuviera seguro de su ltimo triunfo. A su inexorable
regreso, la nigromancia tomo un importante papel en toda la
sociedad Gebbita. Las naciones vecinas pronto notaron el deterioro que se extenda desde las ciudades de Geb y rpidamente
buscaron detener su fuente, lo que resulto en incursiones, bloqueos navales, y asaltos que han plagado Geb durante milenios.
En 4329, por ejemplo, una rebelde reina pirata llamada Mastrien
Slash lider un ej rcito de guerreras por todas las fronteras sureas
en un esfuerzo de poner fin al reino muerto viviente. Con unas
pocas poderosas palabras, Geb convirti a todos el ejercito incursor en piedra, creando lo que hoy se conoce como el Campo
de las Damas. Tales derrotas son tpicas para los enemigos de
Geb, pero continuos planes surgen en las cortes de los seores
extranjeros que buscan hacerse un nombre propio destruyendo
al lder gobernante ms longevo de Golarion y su reino inmortal.
Desde la desaparicin del archimago Nex, la nacin que lleva su nombre ha conseguido cierta paz con su vecino del sur.
Geb an usa nigromancia en todas las cosas, la gente usa
muertos vivientes para cultivar su comida, permitiendo a los
vivos habitar en las ciudades para estudiar las artes nigromanticas y practicar las grandes obras del arte. Incluso
comercian algunos de sus recolectores zombis de comida con
Nex a cambio de diversos raros componentes y bienes.
Los Seores de la Sangre, magos reales que sirven a Geb en
todas las cosas, dirigen la mayora de las operaciones diarias en
Geb. Estos poderosos nigromantes son entrenados en la capital
de Mechitar pero extienden su influencia por toda la nacin. Con el
tiempo, muchos de los Seores de la Sangre se han convertido
en criaturas muertas vivientes, y Geb cuenta con numerosos necrfagos, vampiros, sombras y liches entre su severa aristocracia. Ciertas
castas de esclavos existen solo para saciar las hambres inhumanas de
estos nobles no muertos. Y an as Geb no hace la guerra contra
sus vecinos, proporcionando seguridad y salud a sus ciudadanos
(tanto vivos como muertos), e intenta influenciar al mundo exterior en extraordinarias sutiles formas. El mismo Geb apenas

LAS LEYES DE LOS MUErTOS


Una gran cantidad de las complejas leyes de Geb regulan la nigromancia y
a los muertos vivientes. Aunque los muertos vivientes no inteligentes
no tienen derechos y son tratados como propiedad, las leyes de los
muertos otorgan ciudadana a los muertos vivientes inteligentes, confirindoles los mismos derechos de los que gozan los vivos. Aquellos
muertos vivientes que requieren sustento de los vivos son alimentados
por una especialmente criada clase. Las leyes de los muertos tambin
cubren a los recientemente muertos, confiriendo la propiedad sobre el
cuerpo a la familia si pretenden usarlo como criatura muerta viviente,
y al estado si no, para que as el cuerpo pueda ser alzado para servir al
reino. Los extranjeros que mueren en Geb estn sujetos a leyes similares y normalmente son confiscados por los Seores de la Sangre. Las
leyes de los muertos tambin prohben el uso de energa positiva contra
los muertos vivientes. Aunque la destruccin de muertos vivientes no
inteligentes apenas acarrea una multa, la destruccin de muertos vivientes inteligentes acarrea un cargo de asesinato, con el castigo de ser
ejecutado y posteriormente reanimado como un recolector de comida

se manifiesta ante su pueblo estos das, confiando gran parte del


gobierno de su nacin a su degradada amante lich, Arazni, la as
conocida Reina Ramera de Geb.

Irrisen
ENCLAVE REINA BRUJA
Alineamiento: NM
Capital: Tronoblanco (24,900)
Asentamientos Importantes: Algidheart (6,720), Hoarwood (8,970)
Gobernante: Reina Elvanna, Decimocuarta Hija de Baba Yaga
Gobierno: Monar qu a
Idiomas: Skald, Hallit
Religi n : Lamashtu, Zon-Kuthon
Casi cada joven en Avistan teme a las Brujas Blancas del Norte, que
habitan en palacios de hielo y raptan nios que se portan mal en lo
oscuro del invierno. Pocos, sin embargo, saben cuan ciertas estas
historias realmente son. Hace 1400 aos, el territorio que comprende Irrisen perteneca a los Reyes Linnorm. Durante un particular duro invierno, una multitud de trolls y fatas del hielo marcharon desde la Corona del Mundo, liderados por Baba Yaga,
una increblemente poderosa hechicera de un mundo distante del
Gran Ms All. Dirigiendo sus fuerzas desde su fortaleza mvil, la
autoproclamada Reina de las Bruja r pidamente subyug la
regin, matando a cualquiera que se resisti y esclavizando al resto.
La lucha termin solo 23 das despus de comenzar, y la nacin
de Irrisen haba nacido. El verano nunca ha regresado a la regin.
Lo que es ms raro, Baba Yaga misma pareca no estar interesada en
gobernar y en su lugar situ a una de sus hijas para gobernar el joven
reino. Cada 100 aos, la Reina de las Brujas regresa y sita una nueva
Hija para gobernar durante el siguiente siglo. Entonces la antigua Hija, junto
con todos sus hijos, se marcha con Baba Yaga para explorar los extraos

33

Crnicas Pathfinder
mundos que se dice que frecuenta. La nueva Hija rpidamente
sita a sus hijos en posiciones de poder por todo el reino. Los
hijos varones comandan los ejrcitos y protegen el reino,
mientras que las hembras se encargan del gobierno y de la administracin de la tierra, a menudo sin importar la edad. Estas
nietas de Baba Yaga, conocidas colectivamente como las Brujas
Blancas, demandan un nivel de respeto y obediencia de sus
sbditos qu bordea la adoracin. Ya sea esto debido al miedo
o a la adoracin genuina es un asunto de gran especulacin.
Los ciudadanos de Irrisen se encuentran bastante aislados del
resto de Golarion. Debido al invierno eterno que se cierne sobre la
regin, pocos mercaderes se detienen aqu, y los viajeros son raros.
Los habitantes pasan la mayor parte de sus das cultivando las
pocas cosechas que pueden crecer en el duro clima, reuniendo
lea para sus fuegos, y evitando la ira de las Brujas Blancas.
Ms all de los peligros naturales, Irrisen tambin es hogar de
una variedad de malvadas criaturas fata y numerosas tribus de
trolls del hielo. Las Brujas Blancas tienen a estas criaturas en
gran estima, y en muchas provincias daarlas es un crimen serio.
Irrisen tiene pocos amigos ms all de sus fronteras. Los Reyes
Linnorm al oeste no han olvidado la guerra invernal que dio a
luz a su vecino, un insulto agravado por las frecuentes incursiones por parte de las fatas y los trolls que roban suministros,
armas y a veces nios. Los Seores Mamut al este tiene una inestable tregua con la reina, pero con su tiempo cerca de terminar, el futuro puede traer un nuevo conflicto a esta frontera.

Isger
ESCLAVO DE CHELIAX
Alineamiento: LN
Capital: Elidir (11,900)
Asentamientos Importantes: Logas (4,300)
Gobernante: Hedven VI, Mayordomo de Isger
Gobierno: Estado Vasallo de Cheliax
Idiomas: Comn
Religin: Diabolismo, Erastil
Isger se encuentra en la frontera de dos mundos, a caballo entre la
ms lucrativa ruta comercial de Avistan. Por un lado esta Druma y
los exticos mercados del Lago Encarthan. En el otro lado esta
Cheliax, el voraz imperio, portal al Mar Interior. Ayudado por los
meticulosos mercaderes de guantes blancos de la kalistocracia y los
inestables intereses comerciales del imperio, ms oro viaja por
los valles ventosos de Isgar que en ningn otro lado de Avistan,
y esto ha sido as desde la creacin de la nacin hace ms de 2000
aos. Por lo tanto, Isger nunca ha sido verdaderamente libre.
El Sptimo Ejrcito de Exploracin de Taldor pacific la regin entre Menador y la cadena montaosa Cinco Reyes en los
aos medios de la Era de la Consagracin, llamando as por los territorios empapados de la sangre de sus vencidos enemigos Kellios
de la tribu Isegeri. Durante siglos, un barn de sangre real gobern

34

desde la antigua capital de Logas, suministrando las obras de


arte de Yelmoaltoy antiguos artefactos elfos saqueados de las ruinas de Kyonin a los tesoros de los cofres imperiales de Oppara.
Mientras que la atencin de Taldor se centr ms y ms en sus
asuntos internos y la tierra central imperial se volva mas aislada,
Isger comenz a sentirse aislado y estrangulado por su patrn. La
situacin se colaps durante la denominada Conquista EvenTongued, cuando Cheliax se separ de Taldor y reclam Isger,
por la fuerza, como la primera posesin de un nuevo imperio.
En los seis siglos desde entonces, las fortunas econmicas de
Isger y Cheliax se han visto tan entrelazadas que Isger ha
perdido gran parte de su identidad cultural. El Mayordomo y su
corte en Elidir son una burla, una vergonzosa aristocracia
apoyada hace tiempo por lazos econmicos y familiares con la
vieja riqueza de Cheliax. Pero a pesar de cierta afinidad por los
das ms nobles de Cheliax en los espritus del pueblo de Isger,
la relacin entre Isger y su nacin padre siempre han sido en
una sola direccin. La mayora de recursos naturales de Isger
fueron arrebatados hace siglos para beneficiar al mayor imperio,
e incluso hoy todos los impuestos y tarifas de los caminos son
enviados directamente a Egorian y a la burocracia Chelia.
Resentimiento hacia el actual orden crece ms en Isger, pero a
diferencia de Andoran y Galt, donde sentimientos similares inspiraron reformas polticas, los nobles de viejas fortunas Chelios que
tramaron la revolucin en los callejones traseros de Elidir lo hicieron
para apoyar a un antiguo orden corrupto que se preocupa poco por la
gente menor, y por la gente de Isger lo menos posible del todo.
Los problemas persistentes con los humanoides salvajes del
Bosque Chitter hace 11 aos terminando en guerra abierta, ya
que docenas de tribus goblin surgieron del bosque para asaltar
las caravanas en la ruta desde Logas a Elidir. Dirigidos por fieros
guerreros hobgoblins previamente desconocidos en la regin, las
tribus asesinaron a cientos de viajeros, mercaderes y hombres de
armas antes de regresar a sus voraces apetitos por pueblos y
aldeas al norte de los Cinco Reyes.
La matanza resultante hizo que se creara una inestable alianza de
Caballeros Infernales de Cheliax, la Liga Mercenaria de Druma y la
Milicia de Anodoran, los cuales protegan sus intereses econmicos y
la tierra local lanzando un contra ataque brutal, empujando a los
incursores monstruosos de vuelta a su oscuro bosque en una serie de
conflictos que duraron 4 aos, conocidos como las Guerras de la
Sangre Goblin. En el momento que la guerra termino, miles de
ciudadanos de Isger y guerreros extranjeros fueron asesinados y
devorados por la amenaza goblin, y gran cantidad de la tierra boscosa
entre Logas y el Ro Keld fue incendiada. Las mayoras de los goblinoides supervivientes tomaron refugio en las cuevas naturales
bajo el bosque, y al final la vida en Isger se acerc a la normalidad.
Las naciones que acudieron en ayuda de Isger esperaban cierto
pago, por supuesto, y ahora las fortunas de Isger son controladas
por poderes extranjeros an ms que antes. Con los extranjeros
desaparecidos y su propio ejercito diezmado, el Mayordomo Hedvend y sus hombres solo controlan las carreteras de Isger. Las
tierras salvajes de ms all -salpicadas de pueblos incendiados

Diario: Naciones
y cubiertos con los huesos de los soldados muertos- ha cado completamente en el bandolerismo. Las pocas monedas que quedan
en la manos de los gobernantes de Isger son gastadas en cazar a
los fuera de la ley, y los agentes del mayordomo ofrecen recompensas
por lderes bandidos y pueblerinos resentidos, atrayendo cada vez
ms guerreros desesperados para pacificar las cosas en las tierras
cenicientas. Que por ver si los esfuerzos estn mejorando las cosas o empeorndolas, pero mientras el comercio contine sin ser
molestado en la carretera hacia Druma, el mayordomo esta contento con tratar los problemas de Isger como algo secundario.

BArCOS ESCLAVISTAS DEL MAr INTErIOr


Aunque despreciados por los revolucionarios de Andoran y Galt, la esclavitud
sigue siendo un negocio lucrativo en el Mar Interior y columna vertebral
de la mayora de sociedades agrarias. Los galeones esclavistas de velas
amarillas de Okeno estn en los ms famosos y temidos de los vendedores y
atrapa esclavos, pero interminables operaciones independientes navegan por
las aguas martimas con barcos cargados con cargamentos de humanos
esposados. Los piratas de los Grilletes frecuentemente asaltan las Tierras
Sodden y el interior de Mwangi en busca de nuevos cargamentos, mientras que civilizaciones ms antiguas como Osirion y Taldor cr an generaciones de obreros esclavizados o de contrato como asunto corriente.

Jalmeray
REINO DE LO IMPOSIBLE
Alineamiento: CN
Capital: Niswan (10,300)
Asentamientos Importantes: Padiskar (8,200)
Gobernante: Kharswan, Thakur de Jalmeray
Gobierno: Estado Principesco Colonial
Idiomas: Vudrani
Religin: Irori, elementalismo, misteriosas religiones orientales
Aunque hace tiempo que parti de la nacin que an lleva su
nombre, el rey mago Nex teji una vida de siglos de duracin tan
increble que las historias de sus hazaas y audacia se extienden
desde la costa oriental del norte Garund hasta Varisia y ms all.
Hace unos 4000 aos, segn cuenta la historia, extraos barcos
pulularon sobre el horizonte oriental, desembarcando una enorme
excursin en el puerto de Quantium en Nez. El desfile de acrbatas,
bailarines, msticos y elefantes comprenda el ostentoso squito de
Khiben-Sald, el mayor Maharaja del imperio oriental de Vudra.
Los extraos extranjeros -en este momento completamente
desconocidos en la regin del Mar Interior- se instalaron en la
corte de Nex, y la cultura de Vudra influenci el arte y las
vestimentas de la naci n gobernada por el mago, desencadenando un fuerte sentido de orientalismo que perdura hoy en
da. Durante la dcada en la que fue residente en Nex, KhibenSlad y su pueblo habitaron la isla rocosa llena de bosque de
Jalmeray, en la costa oriental de Nex, declarndose una posesin
formal de Vudra pero sometida a la autoridad del mismo Nex.
La corte viajera de Khiben-Sald erigi docenas de templos a
sus extraos dioses, atrayendo una amplia variedad de hasta ese
momento criaturas elementales no conocidas a la isla en un esfuerzo
por incrementar su considerable belleza y encantos naturales. Se
dice que la corte del maharaja trajo la adoracin de Irori al Mar
Interior, y aunque la estancia de los extranjeros fue breve, su
influencia sobre Nex, Katapesh y Absalom puede ser apenas negada. La distante Vudra se volvi una parte de la esfera regional,
con barcos de mercaderes, profetas y exploradores apareciendo
de forma regular sobre el horizonte en el Ocano Obari. Cuando
finalmente Khiben-Sald regreso a su hogar natal, dejo tras de s
solo un puado de gloriosos monumentos y seguros genios
como un signo de que haba estado alguna vez en Jalmeray.

Humanos de todas las razas conforman los ms duros y valiosos esclavos,


mientras que los enanos y gnomos escapan de la esclavitud debido a sus
reservadas naturaleza. La creencia comn mantiene que los elfos son los
peores esclavos y atraen grandes problemas, mientras que los halflings
son una eleccin popular en la cosmopolita Absalom y en las ciudades de
Cheliax, donde son burlonamente conocidos como medios. Los orcos, gnolls
y otras razas brbaras frecuentemente asaltan asentamientos humanos para
vender a sus prisioneros a los esclavistas seguros en los puertos lejanos.
Los entrometidos Caballeros guilas de Andoran, con el apoyo tcito
de los prncipes mercaderes de Druma, se oponen activamente al trafico
de criaturas conscientes, situando agentes durmientes en Okeno y en
las tripulaciones de la mayora de atroces esclavistas en un esfuerzo por
perturbar las operaciones y liberar a los esclavos antes de que sean vendidos. Una misteriosa armada conocida como los Corsarios Grises patrullan
las aguas martimas en un esfuerzo por frenar el comercio de esclavos,
teniendo un importante xito en el verano del 4705 con el hundimiento
de tres enormes galeras de Katapesh en direccin a Westcrown.

Unos pocos siglos despus, Nex mismo abandon Golarion,


dejando su reino mgico ante un futuro incierto. Con el tiempo
una faccin de dogmticos magos llamados los Archiseores
de Nex asumieron el gobierno sobre Qantium, siguiendo los
dictados de un posiblemente diario apcrifo de revelaciones
y ensalmos arcanos que se dice que haban sido escrito por el
archimago fundador de la nacin y preservados por sus sirvientes. Los Archiseores gobernaron Nex durante siglos antes de
la rebelin interna que les sac a la fuerza de las buenas cortesas
de los tolerantes ciudadanos de la nacin, y se dirigieron al
exilio. Los avergonzados arcanistas cruzaron el Ocano Obari
hacia lejanas tierras sin cartografiar, pero en su lugar fueron a
Jalmeray, usando la cercana isla como un puerto avanzado desde
el cual influenciar sutilmente los asuntos de su hogar natal.
Incapaces de vencer a los leales genios guardianes de
Khiben-Sald, magias extraas descubierta en el corazn de la
isla, los Archiseores zarparon hacia las viejas ruinas de
Vudra y establecieron sus propias posesiones sobre Jalmeray,
convirtindose en un poder regional con influencia no solo
sobre Nex sino sobre todo Qadira, Taldor y Katapesh. Los
aprendices de los primeros Archiseores habitantes de Jalmeray
se expandieron por todo Avistan y Garund, estableciendo escuelas de enseanza mgica en los antiguos mtodos de

35

Crnicas Pathfinder
sus desparecidos seores y plantando su particular estilo de arte
arcano por todos los continentes.
Entonces en el 2822, otra vez aparecieron extraos barcos en lo
alto del Obari y echaron el ancla en el puerto asolado por ola de
Niswan. Cientos de rajas de Vudra se embarcaron hacia Jalmeray,
curiosamente interesndose por la audacia de los Archiseores y
las perversiones de los cambios que Khiben-Sald haba llevado a la
isla. No era el mayor marahaja de Vudra?, se preguntaron. No
haba vivido sobre Jalmeray bajo el legado de Nex mismo? Los
nobles de Vudra entregaron improbables pero aparentemente
ciertas informaciones genealgicas que demostraban vnculos familiraes con Khiben-Sald, invitando de forma tranquila a los Archiseores a abandonar su antiguo hogar natal. Cuando los pesados
magos rechazaron, los rajas convocaron un ejrcito de genios de
las profundidades del mar. Golpearon la isla con incasables
tormentas que hundieron todos menos uno de los barcos de los
Archiseores. Ms de mil aos despus de la partida del Maharaja
Khiben-Sald, la Isla de Jalmeray una vez ms perteneca a Vudra.
Los nobles Vudrani inmediatamente desenterraron sus antiguos monumentos y devolvieron a la vida a sus guardianes de otro
mundo una vez ms. En unas dcadas, establecieron grandes
monasterios sobre la isla, extendiendo la noticia a los seguidores
de Irori por todo el mundo de una nueva forma de disciplina
mental y fsica del lejano Oriente. Todos los que sobrevivan al
viaje eran bienvenidos a adentrarse en Kalmeray y enfrentarse a
una serie de aparentemente imposibles retos. Aquellos que los superaron fueron aceptados en uno de los tres monasterios, desarrollando all una maestra fsica y una inusual magia de la mente.
El reto an permanece siglos despus, y aquellos lo
suficientemente valientes para correr contra un djinn, combatir
un dao, y superar a un ifriit son aceptados en las ordenes
monsticas de Jalmeray para aprender las artes secretas de un
pueblo lejano. Pocos residentes del Mar Interior comprenden
estas extraas disciplinas o incluso al ms extrao pueblo que las
ensea, pero los partidario del Reino Imposible demandan respeto
-sino confianza por todas las naciones del Mar Interior.

Katapesh
BAZAR DE LO BIZARRO
Alineamiento: N
Capital: Katapesh (212,300)
Asentamientos Importantes: Okeno (13,700), Solku (4,900)
Gobernante: Los Seores del Pacto de Katapesh
Gobierno: Plutocarcia anarquica lderada por los sin rostros, liga
mercader inhumana
Idiomas: Kelish, Osirian, Comn, Tien, Vudrani
Religin: Abadar, Sarenrae, Nethys, Irori
Las leyendas dicen que un hombre puede encontrar cualquier cosa en
los numerosos mercados de Absalom, pero en este asunto las leyendas
estn equivocadas. Porque aunque la Ciudad en el Centro del Mundo

36

se enorgullece de los ms preciados mercaderes y cuotas de


Golarion, hay ciertos objetos tan ilegales, tan peligrosos, tan
rotundamente extraos que no pueden ser hallados all. Para
tales bienes, un comprador debe buscar las ofertas de Katapesh,
hogar de los mayores (y fabulosos) mercados de Golarion.
El inhumano consejo mercantil que gobierna Katapesh lleg
de ningn lado en la Era del Destino, creando de una regin anrquica de costas desrticas un puesto avanzado para extraos e
ilcitos comercios con quien quiera que se aventurara a su extrao
asentamiento. Con el tiempo, el puesto avanzado se convirti en
un pueblo, luego en una ciudad, y finalmente en una poderosa
nacin con lazos econmicos con todos los reinos del Mar Interior.
Los miembros de la extraa casta gobernante de Katapesh se
envuelven en vaporosas tnicas que cubren cada pulgada de sus
huesudas estructuras de 7 pies de alto. Llamativas m scaras
ocultan las caras sin rasgos de los seores del pacto y embozan
sus profundas, extraas voces. Los seores del pacto nunca abandonan Katapesh por ninguna razn, tratando con las naciones
extranjeras a travs de intermediarios humanos contratados y
amistosos prncipes mercaderes. No patrocinan ningn ejercito
y aplican pocas leyes a sus ciudadanos, casi todas de las cuales
tratan alguno tipo de comercio (gran cantidad de l ilcito). Los
principales protectores son los Aluum, golems incansables impulsados por las almas eternamente vinculadas de envejecidos esclavos. Incluso la vida esta en venta en Katapesh, el cual alberga los
ms lucrativos y variados mercados de esclavos del hemisferio.
Los fabulosos precios de Katapesh atraen viajeros de todo Garund
y Avistan, atrayendo comerciantes de los lejanos Vudra y Tian
Xia. Incluso otros provienen de otros planos, y no es raro encontrarse con un tratante de gemas enano, un ogro mago moldeador
de carne y un esclavista gnoll juntos en la misma calle. Las laxas
polticas comerciales de la elite gobernante (quienes participan
activamente en los mercados) aseguran que Katapesh ofrezca
placeres y precio inimaginables en cualquier otro lado del multiverso. Los golems de los seores del pacto hacen cumplir la nica ley de la nacin -la lucha nunca debe entorpecer el comercio
Quizs la exportacin ms peligrosa de Katapesh es el pesh, un
poderoso narctico extrado de la leche cortada de un raro cactus que
crece en los desiertos interiores. Adictos provenientes de todas las
esquinas de Garund y Avistan fluyen a las salas de pesh de la capital
para revolcarse en sus desastrosas y finalmente fatales indulgencias.
El pueblo amurallado de Solku, en las estribaciones occidentales
de Katapesh sufri un infame asedio hace 7 aos cuando las tribus
gnolls surgieron del Caon Blanco en un intento de esclavizar a todo
el pueblo. Los paladines de Iomedae y la magullada milicia de la
ciudad finalmente contuvieron la marea de salvajes humanoides
en la Batalla del Pedrisco Rojo y aunque los gnolls son bienvenidos en los mercados de la capital, en las tierras interiores son
poco admitidos. Los gnolls mismos, no contentos con sus incursiones en busca de esclavos en los desiertos del sur de Osirion al
otro lado de las montaas, frecuentemente atacan las caravanas
de viajeros de Katapesh en las tierras salvajes. Que estos esclavos
sean bienvenidos en la capital y que los florecientes mercados

Diario: Naciones
de esclavos de Okeno dice mucho sobre la naturaleza
humanitaria de la misteriosa casta gobernante de Katapesh.

Kyonin
REINO DE LOS ELFOS
Alineamiento: CB
Capital: Iadara (56,340)
Asentamientos Importantes: Oroverde (10,400)
Gobernante: Reina Telandia Edasseril, la Corona Viridiana
Gobierno: Monarqua
Idiomas: Elfico
Religin: Calistria, Desna, Nethys, oscuras deidades elficas
Kyonin es un bello reino de naturaleza indmita, lleno de vibrantes bosques, claros pastorales y visiones que quitan
la respiracin. Aunque pocos eruditos modernos
conocen los secretos de la historia del aislado
reino, los elfos han estado habitando en la
regin durante miles de aos. Abandonados,
los ruinosos asentamientos elfos dominan
el Bosque Fireani al norte de las Montaas
Cinco Reyes, su eterna belleza
recordando una era anterior a la Era de
la Oscuridad, cuando los elfos tenan
relaciones hostiles con los humanos del
Antiguo Azlant. Justo antes de la Cada de
la Tierra, los elfos de todo el mundo se
reunieron en Kyonin para entrar en
la sagrada Piedra Sovyrian y abandonar
Golarion a su destruccin ambiental y
al barbarismo. Donde fueron los elfos
es un misterio para los extranjeros,
pero permanecieron perdidos
durantemiles de aos, dejando detrs
solo unos pocos rezagados para vigilar sus
reinos abandonados.
Durante todos estos largos siglos, muchos de los elfos que se
quedaron se apartaron de la cultura y las creencias de su pueblo,
adaptndose a la brbara sociedad humana como los Forlorn.
Los restantes elfos leales a Kyonin mantuvieron la capital envuelta en
ilusiones de Iadara, dejando las comunidades abandonadas por toda
la nacin dispuestas para los saqueadores de artefactos, intrusos
y vndalos. Tantos artefactos y reliquias elficas fluyeron hacia el
sur como saqueo de Kyonin que recuperarlos se convirti en un
gran reto. La mayora de ellos consideran la coleccin de estos
objetos por no elfos como un insulto contra toda la raza elfica.
La peor de las influencias malignas en arraigar en Kyonin en
la era del sue o de los elfos fue Arrasa rboles, el
autodenominado demoniaco Seor del Lago Maldito. El Bosque
Fireani atendido con la compasin y la deliberacin de los elfos,
una fuerza vital que el demonio sorbi de su vegetacin como el
tutano de un hueso. La bestia corrompo una vasta zona del

sur del bosque con su venenosa lengua, probando con cautela


las defensas de Iadara y los protectores altamente presionados
del bosque que se ocultaban all. Las sondas del demonio le llevaron hasta la Piedra Sovyrian, un bocado demasiado delicioso
como para ignorar. Corrompiendo a ciertos elfos guardianes
restantes, Arrasa rboles busco aumentar el elaborado portal
para que as pudiera conectar Golarion con el Abismo en lugar
del refugio elfico. En respuesta, los elfos regresaron a Golarion
en una inmensa manifestacin que tomo semanas en completarse. Decenas de miles de elfos limpiaron el Fireani de las
amenazas monstruosas y de los colonos extranjeros, reestableciendo las antiguas comunidades y alzando los antiguos
estandartes de guerra sobre un mundo apenas recordado. Arrasa
rboles demostr ser imposible de matar, as que los elfos lo
cercaron en una zona encantada del bosque llamada
Zarza Enmaraada, un deformado y
malvado valle vigilado noche y da por
centinelas elfos, no sea que el demonio se
agite de nuevo. Esperando lo peor de los
brbaros humanos de Golarion, los elfos
se prepararon para un combate feroz.
En su lugar descubrieron Avistan en
medio de la Era de la Consagracin,
una era de civilizacin y refinamiento
(hablando relativamente). Convencidos
de que con los modernos humanos se
poda
razonar, los elfos eligieron no
abandonar una vez ms va la Piedra
Sovyrian para en su lugar regresar
a sus antiguos reinos dispersos por
todo Avistan y Garund. En algunos
sitios, estas reclamaciones
encontraron resistencia y guerra,
pero en otras la vieja red de
ciudadelas elficas brillaron una vez ms con vida.
Kyonin mismo permanece como un reino cerrado. Los elfos
acogen a pocos visitantes dentro de sus fronteras, indicando a los
extranjeros que se aventuren primero a la pequea
comunidad portuaria humana de Oroverde, donde pueden
realizarse acuerdos para viajar al interior de la nacin.
Elegantes cristales y agujas de madera sobresalen sobre el
dosel forestal en la capital de Iadara, con torres y puentes construidos en armona con el circundante bosque. Sin embargo, a
pesar de su placida cara, varias fuertes amenazas acechan la
capital. Los elfos nobles se han vuelto severos con los aos,
frustrados con la falta de progreso contra el mal que habita tan
cerca de su hogar. Otros presionan a la Reina Edasseril por
mayores derechos para abrir los perdidos reinos elficos esparcidos por todo Golarion, esperando restaurar el gobierno
elfico y restablecer los antiguos camino comerciales. Peor an
la amenaza representada por los drow, los malvados
descendientes de los elfos que permanecieron en Golarion

37

Crnicas Pathfinder
y buscaron refugio en las profundidades de la tierra, donde para
siempre fueron cambiados. Los elfos apenas hablan de los drow a los
extranjeros, ya que temen que sus primos de piel de bano afecten a
gran parte de la poltica oficial que surge de Kyonin en estos das.

Ultima Muralla
REINO FRONTERIZO VIGILANTE
Alineamiento: LB
Capital: Vigil (9,780)
Asentamientos Importantes: Castillo Firrine (540), Vellumis (12,340)
Gobernante: Seor Vigilante Ulthun II, Portador del Escudo Roto de
Arnisant
Gobierno: Dictadura Militar
Idiomas: Comn, Varisian
Religin: Gorum, Iomedae
Hace casi un milenio, Taldor lanz la Cruzada Brillante contra
las crecientes fuerzas de la oscuridad que se reunan bajo TarBaphon, el Tirano Susurrante. Durante cinco siglos el malvado
rey brujo haba gobernado Avistan central, unificando a las salvajes tribus de Belkzen antes de reclamar todo Ustalav como su
encantado domino envuelto en muerte. De todas las provincias
del imperio llegaron guerreros deseosos de contener la marea de
locura en el norte, reuniendo una enorme asamblea de ejrcitos y
facciones dedicado a derrotar y destruir a Tar-Baphon.
La multitud de soldados extranjeros se apropiaron del
pueblo Ustalavano de Vellum como su base contra el rey lich.
En los siguientes 26 aos, las fuerzas de Taldor, junto con la ayuda
del reino enano de Kraggodan y los Caballeros de Ozem, lentamente se abrieron paso hasta la capital del lich, Espira Macabra.
A las afueras de la corrompida ciudad, las fuerzas del Tirano Susurrante y de la Cruzada Brillante se encontraron en una ltima
titnica batalla. En el momento clave de la batalla, el General de
Taldoran Arnisant encerr a Tar-Baphon bajo la torre en el malvado
corazn de la ciudad, aunque la victoria luego le costo su misma vida.
Cuando la Cruzada Brillante finalmente lleg a su final en el 3828,
Taldor cre un presencia permanente en la regin para mantener vigiladas las encantadas ruinas de Aguja Macabra y mantener un ojo sobre
la prisin del lich. Llam a la nueva provincia, ltima Muralla, el
ltimo bastin contra el mayor mal que la humanidad haba conocido.
Cuando Cheliax rompi con Taldor, ltima Muralla declar su
neutralidad en el conflicto, citando la necesidad de mantener su
deber sagrado libre de asuntos polticos. Cheliax rpidamente
acept. Taldor protest el movimiento, pero el imperio herido
tena poco poder para tomar acciones contra su muy lejana provincia. Este acto cort oficialmente todos los lazos con los poderes
extranjeros e hizo de ltima Muralla una nacin independiente.
En el transcurso de los ltimos 700 aos, ltima Muralla se ha
gobernado a travs de una prxima lnea continua de seores
vigilantes, remont ndose hasta el General Arnisant.
ltima Muralla disfruta de buenas

38

relaciones con Nirmathas, su recin formado vecino del sur, pero


se enfrenta a constantes amenazas de los salvajes humanoides que
ocupan el Bastin de Belkzen y de las monstruosidades no muertas que
an acechan en Ustalav. El Seor Vigilante Ulthun II es un joven
hombre con gran ambicin hacia la seguridad de estas fronteras y
quizs incluso expandirlas. El soltero lder de 19 aos ha demostrado
su valor en batalla, y disfruta en una fuerte popularidad entre su gente.
Entonces no debe sorprender que la lnea de pretendientes a su trono
a menudo se marchiten en las afueras del Castillo Vigilancia en Vigil
La gente de ltima Muralla son duros. Aunque viven a la sombra de grandes males, son calidos y amigables con los extranjeros,
especialmente con aquellos que han venido a ayudar a mantener la
lnea. En aos recientes, la cantidad de caballeros errantes y
buscadores de gloria que visitan ltima Muralla ha disminuido en
gran parte debido a que muchos acuden a la llamada a las armas
en Mendec contra las numerossimas hordas de demonios que
plagan la Herida del Mundo. Muchos en Vigil estn preocupados
en que puede que no tengan la fuerza suficiente para mantener a
raya a los orcos de Belkzen lo suficiente si esta sequa contina.

Reyes Linnorm, Tierras de los


HELADO HOGAR NATAL VIKINGO
Alineamiento: CN
Capital: Kalsgard (72,080)
Asentamientos Importantes: Bildt (6,730), Halgrim (26,340), Jol
(9,900), Trollheim (12,120)
Gobernante: Sveinn Sangre de Aguila, Blanca Estrid, Ingimundr el
Ingobernable, Opir Ochodedos
Gobierno: Confederacin de monarquias tribales
Idiomas: Skald
Religin: Erastil, Torag, Desna, Gorum
En las heladas tierras al norte de Varisia habitan las tribus Vikingas de los Reyes Linnorm, legendarias por todo Avistan por su
poder en el campo de batalla y sobre el mar abierto. La tierra toma
su nombre de los cuatro hroes de saga que posean la lealtad de
su belicoso, abundante pueblo. Como ha sido costumbre desde sus
primeros das, solo los guerreros que han vencido a un linnorm
en combate singular puede reclamar el gobierno de las Tierras de
los Reyes Linnorm, con el pueblo deseoso de hroes congregndose bajo sus victoriosos estandartes. Hablando claramente, la
nacin se divide en cuatro reinos aproximadamente asentados
cerca de las capitales regionales de Jol, Halgrim, Bildt y Kalsgard.
La ltima es la mayor ciudad del territorio y hogar de Sveinn
Sangre de guila, el ms poderoso de los cuatro seores Vikingos.
Una inmensa, invisible Brecha del Primer Mundo se extiende por
las Tierras de los Reyes Linnorm, resultando en una amplia variedad
de casi mticas criaturas que habitan las tierras salvajes del norte. Las
ms importantes entre estas bestias son los dragones serpentinos
fata conocidos como linnorms, pero los espritus de la naturaleza,
los sobrenaturales trolls y gigantes son mas comunes aqu que

Diario: Naciones
en cualquier otro lado de Golarion. En particular, los encapuchados
espritus hembras conocidos como norns parecen estar vinculados al
destino de la regin. Su conocimiento sobre el futuro hace de ellas
capaces pronosticadores para los heroicos Reyes Linnorm, incluso
en una era donde ninguna de las antiguas profecas parecen fiables.
El sobrexplorado, helado paisaje al norte del Bosque Grungir no
puede soportar a los nativos Ulfen de la tierra, y la amenaza de
hambre permanecen como un problema real, especialmente en lo
profundo del invierno. Muchos adultos sanos evitan este destino
unindose a tripulaciones navales o a caravanas comerciales que
parten a tierras lejanas. Estas expediciones siempre portan gran
cantidad de pescado en salazn, pieles de animales y ropas de lana
de su tierra natal para comerciar, pero tambin llevan afiladas
hachas y redondos escudos de madera con remaches de hierro, ya
que los Vikingos prefieren la guerra y el pillaje al comercio.
Incluso algunos de los monarcas de las tierras atienden personalmente sus barcos de guerra de exploraci n, como cuando
Blanca Astrid de Bildt lidero de forma estupenda 15 largos barcos en
una atrevida incursin contra el puerto de Nisroch en Nidal antes de
romper el bloque de Cheliax en el Arco de Aroden para seguir
triunfante hacia Absalom. Las victorias lejanas traen gran prestigio a
casa, pero los Reyes Linnorm que dejan su conflictiva tierra natal a
menudo se enfrentan a luchas polticas a su regreso.
Los largos barcos con cabezas de dragn de los Reyes Linnorm
surgieron en grandes cantidades del Mar Humeante para asaltar los
asentamientos sureos a finales del segundo milenio de la Era de la
Consagracin, pero los humanos Ulfen terrestres de la regin haban
comerciado tan lejos al este como Brevoy en la era pasada. Los
incursores Vikingos expandieron la semilla y la cultura de los
hombres del norte por todos los puertos del Mar Interior, donde la
gente de piel plida y pelo leonado an prosperan hoy en da.
Cuando un envejecido Rey Linnorm esta listo para pasar a la otra vida,
inicia una arriesgada aventura naval con esperanza de encontrar una
isla en un territorio desconocido en la cima del mundo. Tales viajes a
lo largo de siglos han dado como resultado la comunidad de Valenhall en Arcadia, cuyos habitantes se creen que viven en otro mundo.

Seores Mamut, Reino de los


TIERRA PERDIDA DEL DISTANTE NORTE
Alineamiento: N
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Hillscross (8,400), Escalera de Hielo
(11,300), Tulguth (3,900)
Gobernante: Poderoso Kuldor, Pastor del Squito Pieloso
Gobierno: Holgada alianza de tribus primitivas
Idiomas: Hallit, Gigante
Religin: Gorum, Minderhal, Rovagug
Al norte de las imponentes Montaas Kodar, mientras uno viaja al este
desde la costa de Avistan, la rustica civilizacin de las Tierras de los Reyes
Linnorm e Irrisen finalmente dan paso una brutal sociedad tribal que
ha cambiado poco desde el barbarismo de los tiempos prehistricos.

Enfundados en pieles de animales y portando fetiches de plumas y


hueso, las hordas de Kellios n madas recorren las llanuras
septentrionales. Estos vagabundos Kellios guerrean unos con otros,
intimidando unos a otros con actos legendarios de valent a, y
comercian con reliquias y saber recogidos de extranjeros que
recorren el Camino Celeste sobre la Corona del Mundo (la cual se
derrama sobre Avistan en una traicionera pendiente conocida
como la Escalera de Hielo). Lo ms extrao de todo, enormes
criaturas que murieron hace millones de aos en cualquier lado,
prosperan en estas aisladas tierras norteas, especialmente cerca
del Colmillo, un masivo pico montaoso que divide la nacin.
Incursores orcos provenientes de Belkezen frecuentemente cruzan
la sierra kodar para capturar bestias titnicas como mastodontes,
rinocerontes lanudos, perezosos gigantes, e inclusos dinosaurios para
exportarlos para ejrcitos y exhibiciones en el civilizado sur. Esto
expande la reputacin de los Reinos de los Seores Mamut como un
lugar de gigantes terrestres por todas partes, incluso si pocos extranjeros consiguen sobrevivir a la excursin mortal hasta el mismo reino.
La tundra entre Escalera de Hielo y el Bosque Escarcha muestra los
restos sangrantes de interminables conflictos entre las indgenas
tribus Kellias y los Ulfen guiados por brujas de Irrisen. Manadas de
astutos, famlicos trolls recorren el bajo pas a los largo del Ro Gullik, un constante baluarte contra los belicosos Seores Mamut y sus
salvajes seguidores. Las fronteras orientales del reino son an ms
peligrosas, colindando con el cado reino envuelto en el caos brbaro de
Sarkoris a la sombra de la infestada por demonios Herida del Mundo.
El reino no tiene un gobierno unificado, aunque ciertos squitos
se confabulan en asuntos de guerra y comercio. La fuerza es la mayor
autoridad, pero a pesar se su primitiva naturaleza la gente local son
astutos e inteligentes, prefiriendo lderes que demuestren no solo
poder fsico sino tambin astucia y maa. Los druidas y exploradores
prosperan en los Reinos de los Seores Mamut, con su maestra sobre
los animales proporcionndoles gran prestigio y posicin entre sus
seguidores.
Desde los antiguos tiempos, el pueblo de los Seores Mamut ha
sentido una fuerte atraccin hacia los gigantes de las tierras altas de la
Montaa Kodar. Jvenes valientes frecuentemente atacan las colinas en
un intento por matar tantos gigantes como sea posible mientras dejan a
los jvenes para raptarlos y adoptarlos en la tribu. Ciertos msticos
adoran a estos hurfanos gigantes con un fervor casi religioso, pero
la mayora de estos nios crecen para confiar en la tribu y protegerla
como una familia. Squitos mayores de 100 nmadas contienen al
menos 1 gigantes, mientras que las mayor tribu de los Seores Mamut
-el Squito Pieloso del poderoso Kuldor- alberga casi una docena.
Aunque los Kellios veneran a sus cohortes gigantes y algunos
cultos de bestias se han desarrollado alrededor de las inmensas
criaturas que recorren la nacin, solo mantienen un pequeo
grupo de dioses sagrados. Gorum y el dios gigante Minderhal predominan, sus severas filosofas reflejan las desesperadas existencias
de la vida en el lejano norte. Si los sequitos mantienen una
devocin en comn, es el respeto que tienen al Colmillo y a las
enormes cuevas que se abren en sus profundos valles.

39

Crnicas Pathfinder
Rumores increbles sugieren que las bestias que han hecho
famoso al reino de vez en cuando surgen de un imposible
inframundo con su propio sol falso, un salvaje microcosmo en
el cual los dinosaurios nunca mueren y los humanos nunca superan sus primitivos or genes. La Sociedad Pathfinder ha
organizado cinco expediciones a este rumoreado mundo
interior, pero ninguna ha regresado de ese pas vivo.

Mendev

TEOCRACIA CRUZADA
Alineamiento: LB
Capital: Nerosyan (64,700)
Asentamientos Importantes: Egede (39,410), Kenabres (12,330)
Gobernante: La Reina Cruzada Galfrey, Espada de Iomedae
Gobierno: Monarqua
Idiomas: Comn, Hallit
Religin: Iomedae, Aroden
Historias de monstruosidades demonacas surgiendo del lejano
norte se expandieron por todo Avistan a comienzos del ltimo siglo.
La "Cancin de Sarkoris" relata la cada de un malvado reino brbaro
antes los horrores csmicos del Gran Ms All. "La Balada del
Prncipe Zhakar" cuenta la valerosa marcha a una tierra envuelta en
el caos por parte de un grupo de hroes Mendevianos que murieron
uno por uno peleando por hacerse camino hasta el centro del
infortunio, "una herida en el mundo". Ministros de congregaciones
sacudidas por la muerte de Aroden se apropiaron de canciones
como estas y de relatos de malvadas criaturas provenientes del
norte, empujando a sus seguidores a un frenes de fervor religioso.
El clero de Iomedae tomo la delantera, surgiendo de las
sombras de sus aturdidos seores en la vacilante iglesia de Aroden. Nobles en Cheliax, Isger y Andoran, temiendo crecientes
descontentos civiles y espadas sin due o recorriendo sus
parajes, se unieron con la iglesia de Iomedae para patrocinar la
primera Cruzada Mendeviana en el 4622. Pronto miles de
peregrinos llegaron hasta el Ro Camino desde Cassomir hasta
Chesed y a travs del Lago de las Nieblas y Velos a Mendev.
Antes de los cruzados, la mayoria de norteos no saban nada
sobre Mendev, un orgulloso reino descendiente de exiliados y
perdidos Iobarianos.Como se relata en la historia que an suministra nuevos reclutas a la cruzada, el ltimo prncipe de
Mendev muri en las ruinas de Sarkoris, cerca de la brecha con
la realidad conocida como la Herida del Mundo. Desde
entonces el caos en la frontera occidental de Mendev se ha
incrementado drsticamente en las dcadas, con la perdida total
de Drezen en el 4638 desencadenando una Segunda Cruzada que
algunos eruditos creen que atrajo a tan demasiados hombres y
mujeres dignos de Cheliax que la diablica Casa Thrune arrebat el control del imperio con relativamente poca oposicin.
Los extranjeros enfrascados en las guerras sagradas con la mancha de la Herida del Mundo ahora superan a la gente nativa de
Mendev, quienes han sido echados a un lado y tratados como una

40

infraclase por los nuevos habitantes de la nacin. En teora, los


cruzados siguen al mejor de ellos, la digna Reina Galfrey, Espada
de Iomedae, una duquesa Chelia nacida en Mendev y entrenada en
las artes de la guerra Aldorianas. En la prctica, los mercenarios y
los soldados profesionales superan a los peregrinos, y aunque los
comandantes y guardias armados de Galfrey mantienen a la
poblacin recitando los Actos de Iomedae y centrados en extirpar
la influencia demonaca en las infraclases Iobarianas, una
verdadera brutalidad y anarqua acecha justo bajo la superficie.
La inquietud es peor en el pueblo fronterizo de Kenabres,
donde el carismtico viejo legado de Iomedae, Halmun, ha
liderado una fan tica persecuci n contra los adoradores de
demonios desde el lanzamiento de la Tercera Cruzada en el 4665.
Cientos de indigentes Mendevianos y peregrinos han ardido hasta
los huesos desde estos oscuros das, y las llamas ardientes resuenan en la pasin de los fanticos ms fervientes de Mendev. El
gobierno de Galfrey hace poco para detener la tortura y la exterminacin, prefiriendo centrarse en los asuntos militares de Sarkoris.
La capital Mendeviana de Nerosyan fue una vez un viejo Issiano
puesto avanzado pirata, y a pesar de la presencia de paladines,
sacerdotes y hombres sagrados, el pueblo fronterizo retiene algo
de su carcter ingobernable. La extensin del Ro Sellen desde el
oeste de la capital hasta Storasta cae dentro de la regin cubierta
por la Herida del Mundo, y la guarida del puerto de la
ciudad debe mantener una cuidadosa vigilancia sobre los
inimaginables horrores que surgen de las profundidades del ro.
A lo largo de la frontera de Sarkari, una red de fortalezas
apodadas por los generales perdidos en la Herida del Mundo vigila sobre la pervertida geografa del otro lado del ro, albergando
guerreros curtidos en la batalla que rotan en la defensa de Mendev
contra las progenies infernales depredadoras que provienen de la
Herida del Mundo y en misiones suicidas al corazn del caos en
un intento de devolverlos a su fuente.
Lenta pero seguramente, el caos cambiante de la realidad de la
Herida del Mundo consume ms y ms del mundo, extendiendo
su maligna influencia incluso al sur. Una serie de menhires incrustados de runas conocidos como las piedras custodias mantiene
a lo peor de los habitantes de las tierras demonacas y su influencia de expandirse, pero las piedras deben ser mantenidas con
cuidadas oraciones y rituales, y son puntos constantes de ataque
por parte de los demonios y sus sirvientes del interior de la herida.
Tarde o temprano, las piedras de custodiacaern. Los seguidores
de Iomedae estn en su cuarta cruzada, y los benvolos reinos del
mundo se estn quedando sin hroes. A no ser que algo cambie
pronto, la Herida del Mundo abarcar todo Avistan.

Molthune
EXPANSIONISTAS TERRITORIALES
Alineamiento: LN
Capital: Canorate (27,450)
Asentamientos Importantes: Eranmas (11,970), Fuerte Ramgate (2,200)
Gobernante: Gobernador Imperial Markwin Teldas

Diario: Naciones
Gobierno: Oligrqua militar
Idiomas: Comn, Varisian
Religin: Iomedae, Abadar, Erastil
Con el colapso de Cheliax tras la muerte de Aroden, muchas de
las tierras del imperio cayeron en la rebelin abierta. Uno de los
primeros entre estos fue Molthune, una enorme
provincia que se extiende desde las Montaas
Menador al sur todo el camino al norte
hasta la frontera con la provincia militar de
ltima Muralla. La perdida de Molthune
mutil al imperio herido, inspirando a
otras provincias como Galt y Andoran
a romper con Cheliax.
Desafortunadamente, la paz no
durara mucho tiempo en la recin
independiente nacin. Usando
antiguos mapas del territorio para
definir sus fronteras, el Gobernador
Kellon rpidamente intent restaurar
el orden en este asediado pueblo. A pesar de
sus intentos, el pueblo independiente del Bosque
Madera Colmillo se resisti a este gobierno, buscando
liberarse de las antiguas tradiciones que les haban tratado como
poco ms que sirvientes de contrato. Actos de sabotaje en los diversos campos madereros por toda la regin finalmente llev a
la total rebelin, y en el 4655 los exploradores de Madera
Colmillo anunciaron el nacimiento de su propia nueva nacin,
Nirmathas. Con su posicin de gobernador altamente daada,
Kellon pronto renunci a su ttulo y despareci en la ignominia.
Los aos intermedios han visto seis nuevos gobernadores, cada
uno extrado del Ejercito Molthunio, y varios niveles de guerra
abierta con Nirmathas. Aunque cada gobernador ha fallado en intimidar al pueblo de Nirmathas, el actual lder de Molthune, Markwin Teldas, ha ordenado la construccin de una nueva fortaleza a
lo largo de la frontera septentrional, desde la cual lanzar mayores
ataques. El Fuerte Puertapretada (as llamado por los repetidos
intentos por incursores de destruir su entrada principal) esta
cerca de su totalizacin, un acontecimiento que seguro preceder
a un incluso mayor conflicto entre las dos naciones enfrentadas.
La mayora de los ciudadanos de Molthune se engloban en
uno de dos grupos distintos: habitantes de ciudad y obreros. Los
habitantes de ciudad, casi todos los cuales viven en Eranmas o en
la capital de Canorate, son considerados "Ciudadanos Imperiales", y
pueden participar en el gobierno local y en el comercio exterior
y moverse libremente por el pas. El mayor resto de la poblacin son
obreros. Estos sirvientes de contrato cultivan los grandes campos de
las llanuras centrales y realizan la mayor parte de trabajo comn
que mantiene la economa de Molthune a flote. Aunque muchos
obreros se quejan de su posicin, la mayora se sienten orgullosos de
su trabajo, vindolo como una parte de un gran todo que permite

a Molthune mantener sus orgullosas tradiciones mientras crean


un nuevo futuro basado en la independencia. El gobernador Teldas recientemente proclam que cualquier obrero puede obtener
la posicin de Ciudadano sirviendo en los ejrcitos de Molthune
durante un periodo de 5 aos. Aunque esta decisin disfruta de
una fuerte popularidad entre las masas trabajadoras, la elite con
sidera esto una abominacin. Teldas espera que el
incremento en la cantidad de soldados le permita
retomar Nirmathas, y as acallar a sus crticos.

Extensin Mwangi
JUNGLA SALVAJE
Alineamiento: N
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Bloodcove
(5,280), Jaha (5,600), Kibwe (3,800), Mzali
(36,900), Nantambu (14,500), Osibu (9,800),
Ruinas de Kho (desconocido), Senghor
(26,430), Usaro (8,790)
Gobernante: Ninguno
Gobierno: Incontables fuertes hombres tribales,
reinos perdidos, grupos nomadas desorganizados y un
enfurecido rey gorila
Idiomas: Poliglota
Religin: Chamanismo, veneracin de ancestros, Angazhan (seor
demoniaco de las bestias), Gozreh
Algunas de las ms antiguas ruinas humanas en el mundo yacen
dispersadas por todas las junglas interiores de Garund, agrietadas
por fuertes races y erosionadas lentamente por el paso del
tiempo. Los solitarios habitantes tribales de los cuales los
bosques y las tierras salvajes toman su nombre rezan a los
olvidados reinos y perdidas naciones, pero han cado desde
aquellos das de su apogeo, y su glorioso pasado sigue siendo un
misterio, no solo para el mundo exterior, sino para ellos mismos.
No existen fieles mapas del interior de Garund, y los Mwangi,
elfos y tribus menos conocidas de la Extensin apenas delimitan
fronteras formales. Algunos grupos nmadas recorren las junglas
y valles sin asentarse en ningn lugar durante mucho tiempo.
Varios locales de las tierras salvajes impenetrables atraen poderosos espritus malvados, colonias de plantas conscientes,
cultos de zombis ju-ju o peligros parecidos, haciendo que sean
evitados por los nativos sensatos y exploradores por igual.
Los exploradores Chelaxios penetraron por primera vez en la
Extensin Mwangi durante el reinado del expansionista Prncipe
Haliad I, estableciendo la colonia de Sarvaga que an existe
(aunque precariamente) hoy en d a. Siglos antes, el
maligno Consorcio Aspis estableci una cabeza de playa en un
ruin puesto conocido como Bloodvoce en la desembocadura del
poderoso Ro Vanji, desde donde sus minuciosos

41

Crnicas Pathfinder

agentes se adentran y exploran los casi ilimitados recursos del


inmenso interior de Mwangi.
El denominado Mar Febril al oeste de Garund era mucho ms pacifico
en esos das. Expulsados Mwangi y exiliados seores piratas llevaban una
coexistencia (mayoritariamente) sin derramamiento de sangre en las Islas
Grilletes, pero an no haban evolucionado a una seria amenaza naval.
La gran cantidad de riquezas que viajaban al norte desde Bloodcove
y Eleder atrajo ms y ms piratas, y la llegada del Ojo de Abendego
en las primeras semanas de la Era de los Presagios Perdidos en gran
parte interrumpi los esfuerzos colonizadores del resto del mundo.
Historias de tempranos exploradores y colonizadores an en el
norte se filtran en los o dos de los mercaderes oportunistas,
buscadores de tesoros ansiosos y en los astutos Pathfinder. Las
historias hablan de ciudades prdidas y reyes gorilas, de religiones
que ya eran antiguas cuando cay la Piedra Estelar, y riquezas
inimaginables para las mentes ms ambiciosas del norte civilizado.
Las historias hablan de Jaha, la gran desmoronada ciudad en el
corazn de las junglas septentrionales, una asombrosa variedad de
fortalezas escalonadas y patios irregulares. Los msticos buscadores
de estrellas de Lirge hablan de Jaha en profecas y dogmas, reconociendo la importancia de las ruinas del pasado en el futuro. Despus
de que el Ojo de Abendego destruyera Lirgen y a la mayora de sus
ortodoxos tecratas, una faccin rebelde de astrlogos Lirgernianos
lideraron a un grupo extendido de refugiados a Jaha. Con la espada

42

y el hacha, los Lirgernianos pacificaron a los degenerados habitantes


primitivos de la ciudad antes de reclamar la estructura en ruinas a la
jungla. La xenofbica, cada vez ms errtica casta gobernante de
Jaha ltimamente ha eregido docenas de enormes piedras marcadores a travs de la ciudad con un propsito desconocido.
Muchas millas al sur de Jaha se encuentra el traicionero Lago Ocota,
hogar de las misteriosas bestias acuticas de tiempos primordiales. Estos
depredarores de largos cuellos a veces recorren los numerosos ros de la
Extensin, estirando cabezas llenas de afilados dientes sobre musculosos
cuellos serpentinos para atrapar presas de las cubiertas de los botes o
de las riberas de los ros. Una monoltica ciudad en ruinas llamada Usaro
en la costa sur del lago es la sede del poderoso Rey Lomoplateado, el
salvaje monarca de una sociedad de inteligentes, sedientos de sangre
gorilas conocidos como la progenie de Angazhan. El rey, el mismo el
ltimo de una larga lnea de gorilas despertados, es el sirviente vinculado
a la tierra de ms confianza del seor demoniaco de las bestias y una gran
amenaza para todos los humanos en la Extensin, nativos o extranjeros.
Las cmaras del tesoro del Rey Lomoplateado contienen incontables riquezas saqueadas de tribus y enemigos vencidos, pero
seguramente las mayores riquezas ocultas en la Extensin pueden
ser halladas en las legendarias Ruinas de Kho, una estrellada ciudad
voladora de la civilizacin Shory que recorri Golarion en la Era del
Destino. Casi todas las expediciones a las ruinas -mencionadas en

Diario: Naciones
varios antiguos textos de Osirion y visitadas al menos por un muy
temprano hroe aventurero de Geb- terminaron en grandes fracasos, y
solo unos pocos exploradores han regresado para contar las historias
de inmensas amplias rampas que se extienden entre las imposibles
torres, destrozados anfiteatros de cristal verde y enormes mquinas
del tamao de graneros que an retumban con energa antigua. Sin
excepcin, incluso los ms afortunados saqueadores de Kho se han
encontrado con una mala suerte nunca imprevista. La mayora de
ellos consiguen morir por ella tras varios aos de buenos cuidados.
Sin embargo, tal es la leyenda del artificio Shory, que incluso la
muerte segura no impide a los desesperados intentar descubrirlo.
Al sur del Lago Ocota, cruzando las encantadas por espritus Colinas Bandu, la Jungla Chillante aparece como una ola de terror verdoso
sobre el horizonte. La confusa maraa de rboles gigantes y plantas
conscientes asesina hombres toma su nombre de los constantes gritos
de millones de monos que habitan el dosel. La cacofona puede ser
escuchada en varias millas a la redonda desde el bosque, y la mayora de
viajeros advierten los gritos antes de que la tierra boscosa aparezca
antes sus ojos. La comunidad ms importante de la Jungla Chillante es
Osibu, lugar del tan grande como el mundo Pozo de la Justicia, en
el cual el Pathfinder Durvin Gest arroj con xito las Lentes de Galundari.
Al borde suroeste de la jungla se halla Mzali, la ms antigua de
las ciudades en ruinas de la Expansin Mwangi y de lejos la
mayormente poblada. Hace alrededor de un siglo, la poblacin de
la gran demasiada poblada ciudad explot cuando peregrinos de
todas las partes de la Extensin llegaron para ver por ellos mismo
el extrao fenmeno. Los doctores brujos de una extraa religin
tanto muy atractiva e inimaginablemente antigua mostraron los
restos momificados de Walkena, un nio prncipe de una sociedad
de casi mticos orgenes Mwangi. En un plazo de 30 aos, la enana
momia volvi a la cruel vida, impartiendo ordenes a sus prospero
culto que mand rpidamente a sus seguidores a un furia contra
los colonizadores de Sargava y toda influencia exterior en la
Extensin, una guerra abierta que ha sido la regla desde entonces.

Nex
MONUMENTO A UN REY MAGO PERDIDO
Alineamiento: N
Capital: Quantium (6o,000)
Asentamientos Importantes: Ecanus (23,400), Oenopion (8,900)
Gobernante: El consejo del Tres y el Nueve
Gobierno: Burocracia liderada por un consejo de representantes
de diversas facciones polticas y tradiciones arcanas.
Idiomas: Osiriano, Kelish,Comn, Vudrani
Religin: Nethys, Abadar, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber
La Era del Destino cre incontables iluminados que
dejaron increbles marcas en la historia, desde Azghaad, el
primer faran del antiguo Osirion, al orco hroe de Belkzen,
quien conquist la gran ciudadela enana de Koldukar. Aroden

mismo recorri Avistan como mortal en estos lejanos das,


cuando parec a que cada nuevo siglo produc a una leyenda
propia. Una de estas grandes leyendas surgi en la antigua ciudad
estado de Quantium en la costa este de Garund, un rey mago de
incomparable habilidad arcana poseedor de una creatividad
desconocida y un genio ms all de lo creble. Ese conquistador
era el archimago Nex, cuyo arcano legado ha sobrevivido al da
de hoy en la forma de una nacin que lleva su nombre.
Nex alberga las ms cosmopolitas y refinadas ciudades de la
costa este de Garund, con su capital de Quantium rivalizando
con la extravagancia de Oppara en Taldor o de Sothis en la era de
los legendarios Reyes-Dioses de Osirion. Palacios monumentales
e imposibles agujas ocupan las caticas ciudades de la ciudad,
con el viento surcando por jardines colgantes, laberintos al aire
libre, y bulliciosos zocos. Las desmoronadas estatuas de Nex y los
antiguos hroes que viajaron con l y forjaron su reino vigilan
los tejados y balcones de la ciudad, un recuerdo constante de un
hombre que hizo de Quantium y la tierra circundante suya.
En este tiempo, Nex viaj por el mundo y el Gran Ms All,
estableciendo importantes principios de teora mgica que permanecen influyentes hoy, y enriqueci de forma grandiosa a su
nacin privada a travs de sus aventuras y aplicaciones juiciosas
de magia al nivel de Deseo. Las ambiciones territoriales en el sur
finalmente llevaron a Nex al conflicto con otro seor de la guerra
arcano, el genio calculador Geb, heredero de una rica tradicin
mgica vinculada a una perdida colonia del antiguo Osirion.
El conflicto de Nex con Geb abarc siglos, con cada rey mago
extendiendo su vida a travs de la aplicacin de ciertos emplastos
y el bebedizo de elixires arcanos. Durante estos enfrentamientos,
una serie de perversas obras de Geb arruinaron la tierra de Nex
ms all de sus ciudades, las cuales se beneficiaron de una
imprevista proteccin mgica. Tras el desastroso toque de Geb,
las plantas rechazaron prosperar en las tierras salvajes de Nex.
Desde entonces, los yermos han quedado estriles, habitadas por
expulsados y los descendientes de las grandes bestias mgicas
convocadas durante los aos de conflicto con el sur.
A medida que su guerra continuaba, Nex finalmente alcanz la
verdadera inmortalidad cuando cre un semiplano personal en
un punto de flujo de la energa del multiverso, un dominio que
el rey mago apod el Cruce de Nex. El archimago inmortal tall
un cristal del Cruce para levantar la imposible aguja desde la
cual lanz un asedio sin xito sobre Absalom, y otra vez en su
palacio de Quantium para crear el misterioso Refugio de Nex,
una bunker de ltimo recurso para aislarse de sus enemigos.
Nex desapareci despus de que un devastador ataque de Geb
envolviera a la capital en una empalagosa, venenosa niebla en el 576.
Algunos dicen que muri en el ataque, mientras que otros dicen que
sencillamente se retir a su refugio, abandonando a sus seguidores y
al reino que llevaba su nombre a su destino. De alguna forma, los
confusos restos de su autoridad consiguieron mantener a raya a
Geb, y en los siglos siguientes, la nacin ha cado en manos de
una sucesin de fraternidades arcanas y cultos a la personalidad

43

Crnicas Pathfinder
para adoptar el plan del archimago desaparecido ante los
sbditos que dejo detrs. El conflictivo Consejo de los Tres y de
los Nueve es un intento de conseguir un consenso dentro de las
infames facciones de Nex, y mientras que la nacin permanece
de modo caracter stico lisiada con una burocracia que de
ninguna forma ha sido conquistada, a pesar de los mejores
esfuerzos de Geb y fuerzas polticas internas y externas.
La sociedad en Nex se centra alrededor de Quantium como ha sido
durante incontables siglos. La ciudad atrae una amplia variedad de
habitantes, desde ambiciosos magos en busca de perfeccionar su
arte en una de las famosas universidades arcanas de Quantium a
extranjeros convocados a Golarion por msticos hace mucho tiempo
muertos, a mercaderes de Drumma, Jalmeray, Vudra e incluso
Tian Xia. La ciudad prospera sobre su diversidad de pensamiento,
comercio e influencia y muestra poco respeto por los xenfobos.
Una criatura que puede ser considerada un monstruo o algo peor en
los puertos del Mar Interior es sencillamente un ciudadano en Nex,
donde las leyendas mantienen que casi cualquier cosa es posible.
Profundo en el estril interior de Nex, los alquimistas de
Oenopion se esfuerzan en la creacin de maravillosos elixires y
pociones tan comunes en la capital como tan importantes para
la econom a de la naci n. Los ms astutos, m s fiables
homonculos provienen de Oenopion, quien tambin alberga una
increble obra de golems y una inmensa colonia de limos. Los
ltimos dominan el miasmtico lago central del pueblo, creando
una mente colmena consciente til para poderosas adivinaciones
y la completa eliminacin de artificios defectuosos, golems
rebeldes y enemigos del estado.
Al sur de Oenopion, a 3 das en bote a lo largo del Ro Ustradi
desde Quanatium, se encuentra la extensa ciudad de Ecanus, un
pueblo fortaleza creado para impulsar los esfuerzos blicos contra
Geb y como centro del inspirado ejercito de Nex. Magos de
batalla entrenados en la guerra y en la evocacin tctica forman
la espina dorsla de la fuerza mvil, respaldada por monstruosas
bestias de pesadilla producidas en serie por las monumentales
forjas de la carne de la ciudad. Artefactos del tamao de edificios
creados por Nex mismo, las forjas de la carne son responsables
de la importante porcin de peligrosas criaturas que acechan en
los yermos entre las ciudades de Nex, las monta as Muro
Barrera e incluso las junglas orientales de la Extensin Mwangi.
Ms al sur los yermos dan paso a una siempre cambiante
pesadilla de un desierto azotado por la magia para siempre
cambiado por los antiguos duelos de conjuros de los reyes
magos y sus poderosos sirvientes. Este paisaje olvidado -los Yermos Mana- marcan la siempre cambiante, no reclamada frontera
entre las dos naciones. Sus impredeciblemente peligrosos y de
otro mundo habitantes prometen una rpida muerte a la mayora
de exploradores, pero algunos pocos exiliados polticos, esclavos
huidos y pensadores disidentes encuentran su camino a travs
de los Yermos de Alkenstar, una ciudad estado independiente en
las estribaciones occidentales donde la magia rechaza funcionar.
La antigua guerra con Geb dej una eterna mancha sobre Nex
y su cultura, pero la guerra abierta con los nigromantes

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del sur desapareci dando paso a un dbil comercio hace siglos,


y en estos das Nex importa gran parte de sus alimentos de las
plantaciones de Geb atendidas por esclavos zombis. Facciones
obstinadas en la capital, especialmente los desventurados
Archiseores de Nex, afirman que el actual estado de distensin
enfurecera al mago que dio su nombre al reino, pero han
pasado siglos desde la ltima aparicin de Nex en el mundo de
Golarion, y la historia sigue su curso incluso sin l.

Nidal

ESTADO SERVIDOR SOMBRIO


Alineamiento: LM
Capital: Pangolais (18,900)
Asentamientos Importantes: Nisroch (24,320), Ridwan (11,400)
Gobernante: La Corte Umbral
Gobierno: Teocracia Militar
Idiomas: Lengua Sombra, Comn, Varisiano
Religin: Zon-Kuthon, Diabolismo, Desna
Cuando el impacto de la Piedra Estelar sumi a Golarion en un millar
de aos de oscuridad, los clanes guerreros del antiguo Nidal gritaron
por la proteccin de sus dioses hace tiempo olvidados. En su
lugar sus ruegos alcanzaron los odos de una entidad maligna de
una lejana esquina del Gran Ms All que apreci especialmente
su apuro y placer en su miedo a la oscuridad. El ser inmortal una poderosa entidad del Plano de la Sombra conocido como
Zon-Kuthon- ofreci a sus aterrorizados humanos socorro a la
oscuridad a cambio de una obediencia incuestionable por toda la
eternidad. Enfrentn-dose al exterminio con la desaparicin del
Sol, los orgullosos seores guerreros de Nidal cedieron, asegurando
la supervivencia eterna de la nacin mientras esclavizaba su libertad.
As es como los gobernantes se vieron vinculados a las
sombras en forma del Seor de la Noche, un cautiverio eterno
descubierto por los completamente ojos negros de la Corte
Umbral de Nidal. Los ciudadanos menores de Nidal saben que
oponerse a la corte significa la muerte, cumpliendo rpidamente
las ordenes de incluso el ms pequeo de sus seores. Algunos
miembros de la aristocracia son ms poderosos e influyentes
que otros, por supuesto, incluyendo al Tribuno Negro de Pangolais, el druida oscuro Eloiander de Ridwan y el persuasivo
hechicero Kholas, consejero de la Reina Abrogail en Egorian.
Los antiguos miembros de la Corte Umbra se reunen tres veces al
ao en la asilada capital de Nidal, Pangolais, la cual se extiende a
la sombra eterna del Uskwood. Tan poca luz alcanza las empedradas
calles de Pangolais que es casi imposible distinguir el da de la
noche, y los extraos a la ciudad pronto se encuentran perdidos
sin un gua. Tal servicio demanda precios desorbitados, ya que les
esta prohibido a los extranjeros recorrer las anchas avenidas de
Pangolais.
La ciudad portuaria de Nisroch acta como la cara pblica de
Nidal. Comerciantes de Cheliax, Korvosa y de Varisia al norte

Diario: Naciones
a veces se detienen en Nisroch para comerciar o reparar barcos,
pero los extraos apenas permanecen mucho en las tierras
sombras de Nidal, encontrando a su gente poco amistosa y
desconfianza con los extranjeros. Todo arte y m sica esta
prohibido en Nidal, y gran parte de la cultura de la nacin tiene
que ver con el misticismo esotrico relacionado con las sombras
y la oscuridad. Recientes informes de los esp as entre los
Corsarios Grises de Andoran sugieren que piratas de los Grilletes
atracan en Nisrcoh con creciente frecuencia, pero poco se sabe de
la relacin tras estas visitas y las implicaciones que puede tener
para la relaciones de Nidal con Cheliax, la cual constantemente
lucha con los piratas a lo largo de la costa occidental de Garund.
A lo largo de la frontera oriental de Nidal, en las estribaciones
de las Montaas Menador, la pequea ciudad de Ridwan acta
como centro de adoracin para los fieles de Zon-Kuthon. Los
partidarios creen que la grieta plagada con oscuros fuegos y
humo molestos en la plaza central del pueblo es el lugar donde
el Seor de la Medianoche apareci por primera vez sobre
Golarion. El lugar es un poderoso portal hacia las Profundidades
Oscuras, una especialmente malvada sima en el corazn del Plano
de la Sombra, desde la cual los clrigos de Zon-Kuthon extrean
legendarias bestias de pesadilla. Una vez lo suficientemente
dominadas y sometidas a la voluntad de los Seores Umbrales,
las sombras de otros mundos sirven a Nidal en casa y fuera.
Desde la cada de Nidal hace 370 aos en la Guerra Eterna,
"fuera" muy a menudo significa Cheliax, donde los lanzadores de
sombras entrenados en Ridwan y Pangolais apoyan a las
infernales legiones del transformado gobierno de la naci n.
Durante siglos tras su humillaci n en la Guerra Eterna, el
pueblo de Nidal se ofenda de la ocupacin e influencia de
Cheliax. Durante la lucha por el trono tras la muerte de Aroden,
la Corte Umbral sito su apoyo tras la Casa de Thrune, la cual
recompenso este acto con la retirada de los agentes Chelios de
Nidal una vez que su poder estaba asegurado. Ahora Nidal se
mantiene una vez ms como una propia entidad, aunque an
permanece ntimamente enmaraada con la oscuridad de Egorian.

Nirmathas

ESTADO SALVAJE DESTROZADO POR LA GUERRA


Alineamiento: CB
Capital: Tamran (9,730)
Asentamientos Importantes: Skelt (5,400)
Gobernante: Mariscal Forestal Gavirk
Gobierno: Meritocracia
Idiomas: Comn, Varisiano, Hallit
Religin: Erastil, Gorum, Iomedae
El pueblo de Nirmathas esta en busca de una identidad
nacional, una bsqueda frustrada por un perpetuo estado de
guerra con su vecino del sur, Molthune. Durante los aos de
rebelin que siguieron al colaps de Cheliax, el gobernador de
Molthune reclam la extensin sur del Bosque Colmillo como
parte de su reciente nacin independiente.

Soldados de la capital regional de Canorate aseguraron la estabilidad poltica, pero pronto se les resistieron los locales de la
ciudad portuaria de Tamran y los exploradores del Bosque
Colmillo por ser agentes de la opresin. Durante aos, Cheliax
haba expoliados los recursos de la regin mientras daba poco a
cambio. Cuando los nuevos mandatos de Canorate
sencillamente cambiaron el flujo de explotacin de una ciudad
a otra, la promesa de una nueva era desapareci . Lo que
comenz como unos pequeos actos de sabotaje pronto
explotaron en una guerra de guerrillas por la independencia.
Los primeros a os del conflicto fueron sangrientos y
desorganizados, con grupos de leadores y otras tropas irregulares
actuando independientemente. Todo esto cambio cuando un
trampero semielfo llamado Irgal Nirmath uni a un puado de
grupos en una fuerza considerable. A medida que sus victorias
aumentaron, Nirmath atrajo ms rebeldes a su bandera. Su
leyenda se extendi por el norte. Incluso los comandantes de
las fuerzas de Molthune comenzaron a respetar la astucia y el
poder del Hacha de Irgal, como llego a ser conocida su fuerza.
Tras 7 aos de guerra, una inestable frontera se cre y los
rebeldes declararon la recin nacida nacin de Nirmathas. Irgal tuvo bastante poco tiempo para disfrutar de los frutos de su
astucia, ya que cay ante el filo de un asesino en el 4657. Sin
gobierno central, la nacin permaneca sobre suelo inestable.
Ese otoo, los lderes de Tamran y el pueblo forestal de Skelt se
reunieron para seleccionar un nuevo mariscal para liderar a las
fuerzas defensivas y la nacin como conjunto. El mismo sistema
ha estado en juego desde entonces, con un consejo de ancianos
seleccionando un nuevo mariscal cada 4 a os bas ndose
enteramente en la habilidad militar. Aunque algunos podran
preferir seleccionar un lder basndose en sus habilidades en
diplomacia o en la negociacin comercial, la inestable naturaleza de
la regin y su hostil vecino del sur no permiten tales indulgencias.
El actual Mariscal, Welsen Gavirk, es natural de Tamran, una
ciudad saqueada cinco veces desde la fundacin de Nirmathas.
Creciendo en la ciudad ense a Gravik un profundo odio hacia
Molthune y una fuerte compasin por las vctimas de las agresiones
de la nacin. Gavirk dirige a sus tropas desde la ciudad, preparando
una gran campaa contra la nueva construccin de Molthune de
Fuerte Puertapretada, esperando destruirlo antes de que pueda
ser usado para lanzar una invasin sobre Bosque Colmillo.
La gente de Nirmathas es un pueblo altamente independiente,
conformado principalmente por leadores, artistas y tramperos.
Con toda la economa de la nacin basada en las recompensas
de Bosque Colmillo, la gente de Nirmathas trata el bosque como
una especie de suelo sagrado que debe ser defendido a toda costa.
Estn en buenos trminos con el pueblo de ltima Muralla, con
el cual comparte la extensin septentrional del bosque, y con la
gente de Varisia. Un reciente paso abierto a travs del Valle
Bloodsworn ha proporcionado a Nirmathas un compa ero
comercial independiente en el lado occidental de las Montaas
Mindspin, un vnculo vital para bienes y armas manufacturadas.

45

Crnicas Pathfinder
Numeria
TIERRA SALVAJE DE SUPER CIENCIA
Alineamiento: CN
Capital: Starfall (32,400)
Asentamientos Importantes: Castillo Urion (1,240), Chesed
(59,690), Hajoth Hakados (6,780)
Gobernante: Revoth-Kul, el Soberano Negro de Numeria
Gobierno: Monarqua brbara
Idiomas: Hallit
Religin: Desna, Gorum, Nethys
Las cabeceras del poderosos sistema Ro Sellen surgen de
poderosos lagos y fuentes en las ridas llanuras de Numeria, el
mayor de los as llamados Reinos Ribereos y el sitio de las ms
extraas influencias de otros mundos de todo Golarion. Antes de
la llegada de los demonios a la Herida del Mundo, Numeria
haba estado al borde de unir varios de sus vecinos en un gran
imperio del norte, pero la cada de Sarkoris y el subsiguiente
horror en el cambio en la trayectoria norte de Numeria.
Ahora el brutal Soberano Negro y su consejo de deformados
hechiceros luchan para mantener las cosas en su sitio mientras
las influencias extranjeras amenazan a la nacin por todos lados.
En el civilizado sur, Numeria es mejor conocida como
fuente de Metal Celestial, unas extremadamente raras
aleaciones met licas tiles en la creaci n de armas y
artificios mgicos. El ms comn de estos es la adamantina,
pero existen siete variedades, cada uno con sus propiedades
y afinidades arcanas. La demanda por estos metales
preciosos se nota en su comercio y venta en lugares tan
lejanos como los mercados de Geb, y la reputacin de "acero
de Numeria" se extiende tambin por Casmaron central.
Los cristales del deformado metal reunidos por los vagabundos Numerios y comerciados en todos lados proviene de los
dispersos restos de una gran montaa de metal que cay del
cielo hace muchos milenios, quizs incluso antes de la Era de
la Oscuridad. La enorme masa era un velero proveniente de
las profundidades del espacio exterior, y cuando choco sobre
las llanuras de Numeria su destruccin sumi a toda la regin con
energa fantstica que result en extraas mutaciones que llegan
hasta hoy. La mayor parte del velero, con una gran cantidad
de cabinas intactas, domina el paisaje cercano a la ciudad capital
de Numeria, Starfall, y es conocido como el Monte Plateado.
La vida en la severa ciudad es una perversa, versi n
brbara de las decadentes cortes del sur, intervenida adems
por los malvados lquidos extrados del Monte Plateado y
patrullada por los hombres de metal rescatados del deslustrado edificio. La palabra del Soberano Negro es ley en
Starfall, con los degradados hechiceros de la Liga Tcnica y
sus sirvientes aparatosos ejecutando la voluntad del brutal
dictador de Numeria. Aquellos que siguen su gua (y algunos
veces disfrutan de ella) participan en las oscuras, carnales
recompensas de comodidad, mientras que los rebeldes y
los despojos de la sociedad solo viven para servir.

46

La tirana de Starfall se extiende por toda la nacin para


amenazar a muchas tribus brbaras nmadas Kellias que
recorren las llanuras del norte. Aunque la mayora temen la
palabra del Soberano Negro, los ms poderosos saben que las
temibles legiones del gobernante solo pueden estar en un
sitio a la vez, y por ello la libertad abunda donde el Soberano
Negro no puede posar su envidiosa mirada.
En el ltimo siglo, Numeria ha absorbido grandes cantidades
de peregrinos y guerreros religiosos que se aventuran desde
las tierras al sur de las cruzadas de Mendev y de la Herida
del Mundo. Estos viajeros a menudo toman el denominado
Camino Ro desde el Mar Interior por el Sellen a Chesed, y
desde all a Mendev y a por la gloria de la guerra sagrada.
La mayora de peregrinos que se aproximan por primera vez a
Numeria lo hacen por el imponente Castillo Urion, donde el
Sellen se bifurca al este y al oeste. La nueva fortificacin permanece en la tierra reclamada por el Soberano Negro, pero
un entero destacamento de jinetes de grifos de Caballeros de
Iomedae aseguran la proteccin de los viajeros y administra a
aquellos que lo necesitan atencin medica o espiritual. Durante
las dos primeras Cruzadas Mendevianas, la mayora de viajeros
tomaron la bifurcacin oeste del Sellen, aventurando en el norte
a lo largo de la encantada frontera de Ustalav para alcanzar la
ocupada por los cruzados Storasta y finalmente Nerosyan, la
capital de Mendev. Cuando Storasta y su ro circundante cay
bajo el mancillado control de la Herida del Mundo, los peregrinos en el Castillo Urion comenzaron a ir hacia el este, hacia
la casi independiente comunidad comercial de Hajoth Hakados.
El viaje por el ro desde Chesed recibe frecuentes incursiones
provenientes de los anrquicos nmadas brbaros de Numeria
oriental, pero ya que los ataques representan uno de los retos
finales antes de llegar al final de su misin, muchos peregrinos realmente buscan activamente estas batallas. Finalmente,
los viajeros alcanzan la ciudad costera de Chesed, en el Lago de
las Nieblas y Velos, el destino final antes de llegar a Mendev.
La Liga Tcnica acoge a los visitantes de Chesed por el dinero
que traen, y la proteccin de este flujo de capital ha cambiado
en gran parte Numeria en el ltimo siglo. Astutos mercaderes
en Chesed saben que muchos peregrinos son inocentes, y la
mayora de ellos pierden ms sus peniques en Chesed que en
cualquier otro lado de su largo viaje. La mayora viajan por
bote hasta su destino final en Egede. Capitanes sin escrpulos
a menudo cargan exorbitantes precios por este servicio.

Osirion
TIERRA DE LOS FARAONES
Alineamiento: LN
Capital: Sothis (111,989)
Asentamientos Importantes: Eto (9,740), Ipeq (12,730), Totra
(52,360), Shiman-Sekh (6,680)
Gobernante: El Prncipe Rub Khemet III

Diario: Naciones

Gobierno: Monarqua Celestial


Idiomas: Osiriano
Religin: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber,
Rovagug
Durante casi 2000 aos despus de que la Piedra Estelar cayera del
espacio para crear el Mar Interior, el caos y la ruina definieron
Golarion. Los antiguos imperios fueron derribados y extraas criaturas nacidas de la oscuridad y el miedo acechaban en la tierra. Era
un tiempo de barbarismo y terror, y un lento decline a la extincin
de la humanidad. La humanidad surgi de nuevo en las junglas y
en los desiertos del sur de la costa del Mar Interior. Osirion, una
tierra de reyes dioses vivientes y monolticas pirmides, surgi como
un faro civilizado en un mundo gobernado por el barbarismo, el
primero de los grandes reinos de la Era del Oscuridad del hombre.
Un profeta de Nethys conocido como Azghaad unific a las
belicosas tribus a lo largo del Ro Esfinge, iniciando la primera
dinasta faranica en la ciudad de Sothis, la cual an muestra la
titnica estatua esculpida a su imagen. El pueblo de Osirion honr
a sus faraones como dioses de carne, accediendo a cada uno de sus
deseos y marchando segn sus grandes ambiciones. En 500 aos,
Osirion controlaba inmensos territorios en Thuvia y en los hoy en
da modernos Rahadoum y Katapesh, as como una prdida colonia que finalmente se convirti en real reino de Geb. Esta

Primera Era de Osirion gener tumbas pirmides y templos


para veintenas de faraones y sus sirvientes, muchos de los
cuales permanecen ocultos (y bien defendidos) hoy en da.
Una sucesin de faraones menores y de temporales conquistadores extranjeros gobernaron Osirion en los siglos
intermedios de la Era del Destino, erigiendo ciudades y
templos por su cuenta en un intento de dejar una marca permanente en la historia. La mayora estn olvidados hoy. Durante este periodo, Osirion declino en influencia por todo el
Mar Interior, cediendo sus territorios coloniales marginados.
Cuatro seores de la guerra competidores conocidos como los
Cuatro Faraones de la Ascensin detuvieron el decline de Osirion
hace unos dos siglos antes de la fundacin de Taldor, restaurando
la influencia de la nacin y posesiones usando la fuerza y la inteligencia. La prosperidad resultante impulso un renacimiento en
el espritu de la nacin, marcando la Segunda Era de Osirion.
En 1532, la influencia extranjera finaliz la era faranica de
Osirion cuando agentes de Qadira derribaron el corrupto gobierno
del Faran Menedes XXXVI, estableciendo Osirion como un
strapa del Imperio Keleshita del Este. Con el transcurso de los
siglos, emigrantes de Kelesh cambiaron el carcter tnico de la
nacin, arrasando muchos de los viejos monumentos y estructuras
en un esfuerzo por conseguir un nuevo destino para Osirion.

47

Crnicas Pathfinder
Este destino trajo la religin centrada en el sol de Sarenrae a
Osirion, cuyas propias tradiciones religiosas siempre se haban
centrado fuertemente sobre los movimientos de los cuerpos
celestes. A medida que el culto de la Rosa del Amanecer
consigui mayor popularidad entre los Keleshitas y los
Garundios por igual, se convirti en una amenaza para el
strapa, quien envi derviches a los desiertos de Thuvia.
Los miembros del culto de la Rosa del Amanecer asesinaron
al Satrapa de Osirion en el 2253, estableciendo el primero en una
larga serie de sultanes Keleshitas independientes que gobernaron desde Sothis. El ltimo de estos dictadores cayo ante la rebelin hace exactamente 100 a os, entregando la naci n a
Khemet I, un prncipe Garundio que trazaba su linaje hasta la
Da Azgahhadia de la Primera Era de Osirion. Miles de aos de
opresin y declive hicieron a la gente desear un salvador, y el
Prncipe Khemet ofreca esperanza. Hoy, el nieto de Khemet gobierna Osirion, llamndose a s mismo el Prncipe Rub. Algunos
dicen que puede que algn da cambie este ttulo a faran, pero
tal cambio seguramente molestara a los vecinos de la nacin.
El jovencsimo Prncipe Khemet II ha abierto las fronteras de
Osirion a los buscadores de tesoros de todo el mundo,
ofreciendo una alta recompensa a aquellos que desvelen las
maravillas ocultas del pasado. Por ello, Sothis esta lleno de
cazadores de tesoros de todo tipo. Mientras que los guardias
estn listos para vigilar que nadie robe la herencia de Osirion,
hay multitud de formas para hacer contrabando con estos
antiguos artefactos fuera del pas, y las reliquias de Osirion se
han vuelto un valioso bien en los mercados de todo Avistan.

Qadira
REINO DESIERTO FRONTERIZO
Alineamiento: N
Capital: Katheer (132,450)
Asentamientos Importantes: Gurat (8,490), Sedeq (89,760)
Gobernante: Xerbystes II, Strapa de Qadira
Gobierno: Satrapia del Imperio Keleshita del Este
Idiomas: Kelish
Religin: Sarenrae, Rovagug, Irori
Qadira se encuentran sobre el Mar Interior y por ello es
aceptada como parte de Avistan, pero en espritu y carcter la
nacin pertenece a Casmaron central. Un antiguo reino de
ridos desiertos y ciudades exticas, Qadira es el estado strapa
ms al oeste del Imperio Padasio de Kelesh, un gran imperio en
el lejano oriente. Los humanos de etnia Keleshita conforman
una importante mayora de los habitantes de la nacin, pero a lo
largo de las duramente conseguidas antiguas fronteras con
Taldor hay signos de una mayor mezcla con estirpe de Avistan.
Xerbystes II, el ambicioso joven gobernante de Qadira, es un
virrey del emperador de Kelesh, pagndole un tributo anual de
13 toros de oro y 300 concubinas para los inmensos palacios de
placer de su tierra interior imperial. Aunque el emperador
permite una casi autonoma a Xerbystes en asuntos de

48

gobierno interior, la importancia estratgica de Qadira como


ventana hacia Garund y Avistan significa que el joven soberano
tiene poco control sobre los asuntos internacionales, cediendo
estos asuntos a su visir Hebizid Vraj, quien sirve a maestros
desconocidos del este. Los generales de los ejrcitos de Qadira de
igual modo siguen rdenes de Kelesh, aunque muestran deferencia al strapa cuando hacerlo no compromete sus rdenes secretas.
Xerbystes es servido por una inmensa corte de terratenientes
nobles, veteranos militares ascendidos, exploradores famosos y
arrugados consejeros conocidos como los Sin Par - un cuerpo que
vigila la administracin diaria de justicia dentro de la nacin y
que generalmente apoya al strapa en asuntos polticos. Varias
tribus alineadas de jinetes de camellos y caballos nmadas de
los desiertos costeros de Qadira tambin deben lealtad a Xerbystes.
El poderoso culto de Sarenrae disfruta de gran posicin en
Qadira, y sus derviches que blanden cimitarras conforman una
parte importante del ejrcito de la naci n. Los fanticos
partidarios de la Rosa del Amanecer desde hace tiempo han
dirigido los asuntos de la regin, inspirando en gran parte la
invasin de Osirion que llev a la antigua nacin bajo el control de Kelesh en los a os intermedios de la Era de la
Consagracin. De hecho, los entromeditos de los fanticos Keleshitas de Saranrae en parte desencadenaron las devastadoras
Guerras del Juramento de Rahadoum que reformaron gran
parte de Garund septentrional hace unos dos mil aos.
A pesar de que la generalizacin gana influencia en el continente del sur y de la indudable influencia cultural sobre todo
el Mar Interior, Qadira es ms conocida por su interminable
rivalidad con Taldor, un enfrentamiento que data de antes del
historia registrada. Taldor mismo se form en respuesta al
movimiento Keleshita en lo profundo de la regin en la Era del
Destino, y la guerra abierta entre las dos naciones ha definido
gran parte de la historia moderna. Los viejos enemigos se han
enfrascado en una tensa paz durante ms de un siglo, pero an
persisten las memorias en Taldor de la invasin de Qadira en
el 4079 que permiti la Conquista Even-Tongued de Cheliax y
para siempre destroz las ambiciones imperiales de Taldor.
El eterno conflicto con Taldor define la geografa local, con
redes de fortalezas en ruinas y resistentes modernos casillos salpicando las tierras fronterizas de ambas naciones. A lo largo de la
costa central, la capital de Qadira, Katheer, refleja las largas guerras
con Taldor, protegiendo la enorme flota de la nacin dentro de
su bien defendido puerto estilo can. Las galeras de velas blancas
de la flota de Qadira mantienen la paz a lo largo de la costa este
de Garund en las soleadas aguas del Ocano Obari, y a menudo
atracando en puerto tales como Quantium, Katapesh y Absalom.
La ciudad capital de Qadira tambin es un basti n de
filosofa antigua, matemticas y ciencia astrolgica, un lugar
desde el que las ideas modernas del lejano oriente se filtran a
travs de las dispuestas mentes del mundo occidental. Estudiantes de todo Avistan acuden a las universidades, bibliotecas

Diario: Naciones
e instituciones de arte arcano de Katheer con el fin de resolver
preguntas sin respuesta en cualquier otro lado.
Aquellos que buscan respuestas tambin se aventuran
frecuentemente a Gurat, una imponente ciudad ciudadela en lo alto
de las Montaas Zho. Construido como una serie de balconadas
escalonada colgando al filo de un peligroso chapitel montaoso,
la curiosa ciudad es hogar del desgraciado Portavoz de Gurat, un
inmortal ciclope encadenado en una cmara del tesoro dentro del
mayor pico montaoso y descubierto aqu en los antiguos tiempos por los primeros habitantes de Qadira. Durante incontables
siglos, el Portavoz ha servido a los emperadores de Kelesh como
orculo, y sus murmullos crpticos parecen mantener la verdad
incluso despus de la muerte de Aroden. Fue el Portavoz quien
sugiri la duracin de la invasin de Qadira a Taldor que resulto en
el colapso del imperio enemigo. El Portavoz tambin aviso de la
llegada del Roc Olvidado, del destructivo terremoto del 2920, y de
la Plaga Lengua Amarilla que arras Avistan hace casi 500 aos.
Durante el ltimo siglo las visiones profticas han llegado ms
difcilmente para el Portavoz, y cada uno debe ser extrado de l
como la carne de las bestias se extrae del hueso. Los angustiosos
gritos de la criatura resuenan por los grandes balcones de Gurat casi
cada da, ahora, sugiriendo duros tiempos en espera para Qadira.

Rahadoum

EL REINO DEL HOMBRE


Alineamiento: LN
Capital: Azir (72,370)
Asentamientos Importantes: Botosani (23,540), Manaket (26,780)
Gobernante: Malduoni, Guardin de la Primera Ley
Gobierno: Consejo de Ancianos liderado por el Guardin de la
Primera Ley
Religin: Ninguna (consulta ms abajo)
La veneracin de la diosa solar Sarenrae se deshizo como una ola
contra Garund septentrional en el tercer milenio de la Era de la
Consagracin, sacudiendo gobiernos y trayendo esperanza y fe a
los pueblos receptivos. A medida que el movimiento se extendi
al oeste hacia Thuvia, se encontr con una fuerte resistencia de
las independientes ciudades estados de la costa noroeste, que
preferan a Nenthys y a Norogorber. La guerra religiosa entre los
jurados seguidores de los tres dioses propusieron las Guerras del
Juramento, que arruinaron la regin durante ms de 6 dcadas.
En el 2555, la abatida milicia de Azir incendi todos los
grandes templos de la ciudad y exili a los miembros restantes
de sus cleros. Liderados por el filosofo Kalim Onaku, la milicia
estabiliz la reida ciudad y dict una lista de nuevas leyes, con
la primera comenzando as, "Ningn hombre debe estar bajo un
dios". En el transcurso de los siguientes 5 aos, las leyes de Azir
se extendieron por toda la regin, finalizando las Guerras del
Juramento y expulsando a todas las formas de religin de la
nacin. Las comunidades deseosas de someterse

a las nuevas Leyes del Hombre eran bienvenidas en la creciente


nacin de Onaku, Rahadoum.
En los aos desde la muerte de Onaku, Rahadoum ha sido
gobernado un consejo de ancianos, con representantes de cada
gran asentamiento y grupo nmada. Entonces el consejo a cambio
elige a uno de sus miembros para ser el Guardin de la Ley por
un periodo de 5 aos. Aunque la falta de religin trajo a la regin
la paz tan desesperadamente deseada, lleg a un severo precio.
La plaga asol Azir y Botosani tres veces en los pasados 500 aos,
y la probabilidad de hambre planea sobre la frgil tierra como
un sudario. Hace un siglo, Manaket estaba entre los puertos ms
opulentos del Mar Interior. Hoy, esta sofocado por las sofocantes
arenas del desierto, sus famosos jardines una memoria del pasado lejano. Aunque pocos se atreven a decirlo en voz alta, susurros nerviosos abundan sobre que los dioses finalmente han decidido
castigar a la gente de Rahadoum por su insolencia. An, mantienen sus antiguas leyes y evitan cualquier contacto con la religin.
Los visitantes de Rahadoum a menudo llegan va barco a Azir
(conocida por muchos como el "Puerto Ateo") para comerciar por la
fina ropa del pas, productos exticos y gemas incalculables. Los
extranjeros deben someterse a un exhaustivo registro por la Legin Pura, un grupo de soldados especialmente entrenados para
advertir cualquier signo de religin. La posesin de tales objetos
de contrabando acarrea fuertes multas y el exilio potencial, mientras
que predicar la doctrina religiosa acarrea prisin o algo peor.
Los rumores en Azir sugieren que un poderoso culto de
Iomedae ha arraigado en Botosani con la bendicin de los locales.
Si es cierto, la Legin Pura puede ser obligada a tomar medidas
drsticas contra la gente de la ciudad para extirpar a los creyentes.

Razmiran
TEOCRACIA DEL DIOS VIVIENTE
Alineamiento: LM
Capital: Thronestep (17,340)
Asentamientos Importantes: Xer (9,200)
Gobernante: Razmir, El Dios Viviente, Seor de los 31 Escalones
Gobierno: Dictadura Teocrtica con Razmir como su cabeza,
apoyado por un consejo de Clarividentes.
Idiomas: Comn, Hallit
Religin: Razmir (dios falso)
Razmiran es una nacin de tirana gobernado por un hombre
que dice ser un dios. Fundado hace 47 aos de un territorio arrancado de los Reinos Ribereos, la joven nacin tiene una vista
dominante del Lago Encarthan y extiende una cada vez mayor
influencia entrometida sobre el comercio del lago y sus
afluentes asociados. El seor de la guerra Razmir ha atrado a un
ejrcito fantico bajo su bandera, azuzndolos a un fervor y
creencia religiosa en Su perfecta imagen.
La vida diaria en Razmiran es bastante normal, siempre que
no interfiera con los asuntos de la religin del estado

49

Crnicas Pathfinder
o los caprichos de sus sacerdotes locales. Aquellos que se oponen a
la fe de Razmir pronto se encuentran atacado o aprisionados
por sus enmascarados aclitos y partidarios. Aquellos que se
unen a su fe a menudo descubren una rpida senda hacia la
riqueza y la comodidad, normalmente a expensas de los locales adoradores laicos. Estos ac litos son despachados al
Bosque Exaltado para entrenarlos, y todos regresan bastante
cambiados, actuando en concordancia con los dictados de la fe
a pesar de cualquier recelo anterior. Esto lleva a algunos a
creer que algo ms ocurre en el bosque que el entrenamiento.
Algunos susurran que estos aclitos son ex-puestos a una
poderosa magia que deforma su mente y alma.
El gobierno de Razmiran recae sobre los Clarividentes, un
consejo de altos miembros del clero que ejecutan los dictados
de Razmir. Cada Clarividente posee talentos nicos, desde la
hechicera a la esgrima, y una amplia variedad de grados en
astucia y brutalidad. Con cada uno
vestido igual, es difcil distinguirlos, lo que
significa que la mayora de la gente les
obedece sin preguntar solo por si acaso.
La gente comn teme casi tanto a los
Clarividentes como al mismo Razmir.
El envejecido dictador de Razmiran
se sienta en su trono de 31 escalones,
ocultando su mortalidad tras una
mscara de marfil. Hace uso de poderosa
hechicera para realizar milagros y para
castigar a aquellos que dudan de su poder.
Razmir afirma que ha utilizado la Piedra Estelar
de Absalom para alcanzar la divinidad, pero
cualquiera que haya visitado la Ciudad en el Centro del
Mundo sabe que esto es falso. La verdad es totalmente acallada
en su reino, con los "esparcidoresde sedici n"enfrent ndose a
una multitud de duras sentencias, desde
el exilio a la ejecucin.
Los vecinos de Razmiran consideran la expansin de este culto
en sus tierras como una plaga. La desercin complaciente de varias
comunidades fronterizas a la bandera del Dios Viviente recalca
el peligro demostrado por Razmir, empujando a sus vecinos a
acercarse ms a la toma de armas contra l. Razmir mantiene
un gran ejrcito de fieles aclitos y reclutas como un baluarte
contra la invasin. Aunque an no ha usado esta fuerza para lanzar
ataques contra sus vecinos, su cantidad contina aumentando

Los Reinos Ribereos

REINOS INDEPENDIENTES DE BAJO CARACTER


Alineamiento: CN
Capital: Niguna
Asentamientos Importantes: Daggermark (27,460), Gralton
(9,200), Mivon (10,870), Pitax (8,790), Siete Arcos (4,340),Tymon
(8,230)
Gobernantes: Diversos seores de la guerra, megalomaniacos,
reyes bandidos, aventureros retirados y prncipes exiliados

50

ESCALONES DEL DIOS VIVIENTE


Aquellos que siguen las enseanzas de Rasmir estn organizados por su lealtad hacia la fe y logros en nombre del Dios Viviente. Estas ordenes conocidas como los "Escalones"
de acuerdo con la cantidad de escalone que a un fiel se le
permite ascender en presencia del Dios Viviente. A cada
seguidor se le asigna una sencilla tnica y una mscara que
indican su posicin en la fe. Las rdenes son como sigue:
Color de Tnica Mscara
Ttulo
Acolito del Primer Escaln
Blanco
Hierro
Sacerdote del Tercer Escaln
Gris
Hierro
Heraldo del Octavo Escaln
Negro
Hierro
Mscara del Decimosegundo Escaln Azul
Plata
Clarividente del Decimoquinto Escaln Rojo
Oro

Gobierno: Demasiados para mencionar,


incluyendo regiones de absoluta anarqua
Idiomas: Comn, Hallit
Religin: Calistria, Cayden Cailean, Erastil,
Norgorber, Desna, Gorum, Lamashtu
Al norte del Bosque Verduran, el inmenso
sistema Ro Sellen es un bajo
camino a travs de un reino forestal
reclamado por bandidos, fuera de la ley y
pcaros. Los as denominados Reinos
Ribereos no deben lealtad a nadie salvo a
s mismos, extendiendo su poder solo tan lejos
como sus ejrcitos mercenarios o errantes
matones puedan defenderlo. Pocos precisos mapas de
la regi n existen porque sus fronteras cambian muy
frecuentemente. Los testarudos, pequeos Reinos Ribereos
se destruyen unos a otros con pequeas guerras o intrigas
polticas, pero una nueva comunidad siempre surge de la
antigua, y nada dura igual por mucho tiempo.
La fluida naturaleza de los Reinos Ribereos y la individual, a veces xenofbica naturaleza de su desconfianda gente
hacen de la regin un destino ideal para aquellos que buscan
anonimato o huyen, atrayendo criminales, esclavos liberados,
radicales polticos y prncipes exiliados de todo Avistan.
Los mayores de estos se congregan anualmente en una reunin conocida como el Consejo Proscrito, en la miserable
ciudad de Daggermarck, un lugar muy conocido por su
eficaz gremio de asesinos y la calidad de sus envenenadores.
All, aventureros retirados comparten espacio con fanticos
cultistas de dioses prohibidos y prsperos seores bandidos
para dirigir el destino de los hombres y mujeres libres que
llaman hogar a los Reinos Ribereos.
El campen semiorco Ullorth Ungin, uno de los miembros ms influyente del Consejo Proscrito, controla

Diario: Naciones
la comercial ciudad portuaria de Tymon a poca distancia de las intrigas de Daggermark. Fundada por un gladiador y hroe de
Taldor del Quinto Ejercito de Exploracin que cartografi los
cursos de agua del inquieto territorio hace docenas de siglos,
los colegios de gladiadores y la legendaria arena disfrutan de
una reputacin que se extiende a todas las naciones que se
emocionan con el baile del deporte sangriento. El loco "dios
viviente" Razmir trama planes contra Tymon desde su expansiva
tierra natal al suroeste, forzando a Ullroth Ungin a considerar
dirigir a sus guerreros no a la arena, sino al campo de batalla.
Cerca, los elegantes portales de piedra que salpican la aislada
comunidad forestal de Siete Arcos muestra los obvios signos de la
artesana elfica. Las fronteras del Primer Mundo se debilitan en
la regin inmediata, dando como resultado la preponderancia
de criaturas fatas y espritus de la naturaleza como los ents.
Una secta drudica humana conocida como los Mayordomos
de Robles se apropi de los arcos de piedra y de la comunidad circundante hace miles de aos, jurando mantener a los
extranjeros (especialmente los elfos) alejados a toda costa. El
consejo gobernante de Kyonin esta al tanto del asentamiento
de Siete Arcos y le gustara reocupar la tierra para finalizar la
obra comenzada antes de la Era de la Oscuridad, pero lo ms
que han logrado los elfos es un plan del tipo genocidio de
los humanos que actualmente viven all. El conocimiento
ms antiguo de los bardos sugiere que en los tiempos
antiguos cada uno de los siete portales era un portal a otro
mundo. Si es cierto, puede que las manos de los elfos no
esten por siempre alejadas por altruismo. Finalmente, la faccin a favor del genocidio puede ganar la mano en Iadara,
llevando a los elfos y a los humanos a la guerra otra vez.
Los cansados habitantes de Gralton, al noreste de Siete
Arcos son todava otro tributario del Ro Sellen, teniendo su
parte de guerra y violencia en los recientes aos. La mayora
son miembros de la vieja aristocracia de Galt, exiliados o
huidos de su tierra natal tras la terrible Revolucin Roja. Los
desplazados nobles planean sin descanso para reclamar sus
perdidas tierras natales o rescatar tesoros o aliados del caos
de Galt, y la necesidad de extraos que los apoyen en sus
actitudes hacen de Gralton una de las comunidades ms amistosas de los Reinos Ribereos. La naturaleza jovial enmascara
la desesperacin sobre la situacin en casa como el hecho de
que una gran cantidad de habitantes del pueblo parecen estar
bajo la sutil influencia de alguna malvada entidad psquica.
Pitax, uno de los asentamientos ms al norte de los Reinos
Ribereos, es el dominio del megamelomaniaco seor de Numeria Irovetti, quien en el transcurso de sus extensos viajes
por todo Avistan ha raptado a algunos de los mayores escultores, poetas y bardos del civilizado sur para registrar las
historias de sus gloriosas victorias. Su extraordinaria ciudad llamativa e impresionante a primera vista pero cursi y barata
en general- ejemplifica el tpico reino de los Reinos Ribereos.

Como Gralton, las llanuras pantanosas de Mivion se han


convertido en hogar de un pueblo exiliado, en el caso de los
seores de la espada Aldari que huyeron de Rostland en la era
de Choral el Conquistador. Los seores del filo de todo el mundo
buscan las academias de Mivon para aprender las antiguas artes
de batalla de los Aldori, quienes solo aceptan a los ms dotados
candidatos capaces de probarse en una serie de duelos en escala.
Docenas de similares ciudades estados y reinos menores
salpican los cursos de agua de los Reinos Ribereos, cada una
con un nico gobernante y una mortal idiosincrasia propia.

Sargava
COLONIA AL LIMITE
Alineamiento: N
Capital: Eleder (8,900)
Asentamientos Importantes: Kalabuto (11,340)
Gobernante: Bar n Utilinus, Gran Custodio de Sargava
Gobierno: Barona colonial independiente
Idiomas: Comn, Polyglota
Religin: Aroden, Abadar, Iomedae, Gozreh, Shelyn
En el lado errneo del Ojo de Abendego, junto a la costa repleta de junglas lluviosas de la Bah a Desesperacin, se
encuentra Sargava, una antigua colonia de Cheliax separada
de su hogar natal por la geografa, las flotas piratas y la
marcha de la historia. Los cultivos perdidos, revueltas nativas
y amenazas navales del ltimo siglo tienen todo el sello del
torbellino mortal, pero irnicamente el gran aislamiento de
su estado patrn que deja a Sargava en tal peligro y desorden
tambin ha protegido a su pueblo de la decadencia social y
del diabolismo que ha afianzado en su hogar natal. En una
palabra, lo mejor del antiguo Cheliax sobrevive aqu en las
junglas de Sargava. Pero es muy improbable que dure mucho.
Conseguida en un empuje del ambicioso prncipe Haliad I
hace ms de 500 aos, Sargava siempre ha ostentando la
distincin ser la posesin colonial superviviente ms lejana
de Cheliax (varios intentos coloniales existen en Arcadia,
pero ninguno ha durado ms de un siglo).
Cuando la muerte de Aroden envo a Cheliax al desorden,
el rico viejo Barn Grallus respald a la conservadora Casa
Davian, suministrando los inmensos recursos naturales de
Sargava a las posesiones de los Davian en Corentyn. Los
bienes en bruto saqueados de la tierra llenaron los cofres del
orden establecido de Cheliax y las antiguas reliquias Mwangi
recuperadas de las junglas convocarn a un enorme ejrcito
de mercenarios al estandarte azul celeste de los Davian.
No fue suficiente. Los Davian cayeron con junto otros
muchos pretendientes al trono de Cheliax en la cruel Batalla
de los Cien Reyes. Corentyn ardi en la derrota, y el viejo
Barn Grallus se encontr solo en las tierras salvajes.
La noticia de la victoria de Thrune se extendi rpidamente por Cheliax y del emergente infernalsimo coraz n del
imperio. El verano trajo una flotilla de barcos imperiales al

51

Crnicas Pathfinder
horizonte, cargados con un ejrcito de tipgrafos, intrpretes,
misioneros, mineros y nobles leales al nuevo rgimen. A la vez
que los codiciosos Chelaxios observaban por primera vez la exuberante vegetacin de la lnea costera de Sargava, una gran flota
surgi de la Baha Desesperacin, con sus barcos ondeando con
las negras banderas de los Capitanes Libres de las Islas Grilletes.
Adquirir los servicios de la flota pirata le cost a Sargava la
mitad de sus cofres y promesas imparciales de tributos en
madera y medicinas, pero el rpido hundimiento de la fuerza
expedicionaria y la feroz destruccin de agentes solitarios han
demostrado desde entonces una y otra vez la sabidura de tal
maniobra. Hoy en dia, Sargava aprecia el apoyo y la defensa
de los Capitanes Libres y permanece esencialmente libre de
los enredos de Cheliax. El acuerdo tambin ha mantenido a
Sargava arruinada, con parte de la produccion de la colonia de
los leones llenando los cofres de Puerto Peril. Los Capitanes
Libres otorgan al actual Barn, Utilinus, autonomia siempre que
mantenga constantemente los pagos, permitiendo a la colonia dirigir sus operaciones como lo ha hecho durante siglos.
El mayor de los actuales peligros para Sargava proviene no del
ocano, sino de las luchas internas. Desde los primeros dias de la
colonizacin, las legiones de Cheliax han buscado esclavizar a los
locales hombres de la tribu Mwangi y moldearlos al estilo de vida
imperial. La desmoronada, antigua ciudad de Kalabuto, en la
frontera oriental de Sargava, servia como un gran ejemplo de
esta conversin -una trabajadora, cooperante comunidad de
miles de nativos mantenidos bajo el control de un puado de
jefes de Cheliax. La muerte de Aroden arrebat los poderes a
sus clrigos, mimando ampliamente la confianza de los supersticiosos nativos en el nuevo sistema. Muchos se volvieron
ingobernables y se rebelaron contra sus seores extranjeros.
Al mismo tiempo, un misterioso culto que venera los restos momificados de un antiguo nio captur a la ciudad nativa de
Mzali, al borde de la Jungla Chillante a lo largo del borde sur
de la sin cartografiar Extensin Mwangi. El nio reclamaba
tener relacin con el hace tiempo perdido reino Mwangi que
originalmente haba ergidio las ciclpeas piedras de Kalabuto
y Mzali, atrayendo a muchos nativos a su causa. Los guerreros tribales Mwangi armados con lanzas y escudos rojos han
hostigado las fronteras de Sargava desde entonces, saqueando
Kalabuto en tres ocasiones antes de ser expulsados a las tierras
salvajes. De momento los colonos Chelaxios han conseguido
mantener el control de su colonia, pero sin refuerzos que
provengan de su tierra natal para reemplazar a los solados
cados, los Mwangi no sern repelidos por mucho ms tiempo.

Grilletes, Los
ISLAS PIRATAS TRAICIONERAS
Alineamiento: CN
Capital: Puerto Peril (43,270)
Asentamientos Importantes: Drenchport (9,690), Quent
(12,560), Ollo (7,340)
Gobernante: Capitn Kerdak Bonefist, el Rey Hurracn

52

Gobierno: Un consejo de seores piratas dominado por el


auto denominado Rey Hurracn
Idiomas: Comn, Polyglota
Religin: Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Norgorber,
Pharasma
La cadena de islas y la traicionera costa conocida como los
Grilletes comprenden una coleccin de ciudades de bandidos y
esclavos que usan el voraz Ojo de Abendego como tapadera
para sus actividades ilegales. Antiguas ruinas de civilizaciones
pasadas salpican la regin, y las tallas de sus derruidas murallas
de piedra muestra terribles actos de canibalismo y sacrificio.
Cuando los exploradores Chelios descubrieron esta ruinas hace
unos 600 aos, decidieron que el lugar estaba encantado y
siguieron hacia al sur, fundando finalmente la colonia de Sargava.
A medida que los aos pasaban y los barcos comerciales de
Sargava se volvieron cada vez m s lucrativos, los piratas
comenzaron a recorrer la zona, usando los antiguos puertos
para ocultarse de los barcos de guerra Chelios. Numerosas
pequeas comunidades surgieron de estos puertos piratas, incluso con algunas aceptando negocios de mercaderes legtimos.
En el 4606, el Ojo de Abendego se form justo al norte de los
Grilletes, un tenaz efecto colateral de tormentas torrenciales
que arras Golarion tras la muerte de Aroden. Este gigantesco,
permanente huracn para siempre cambi los trayectos martimos
en la regin, con la mayora de naciones civilizadas perdiendo
cualquier esperanza de comercio con Sargava. Los piratas de los
Grilletes pronto cayeron en disputas por los r pidamente
menguantes recursos. Con la consecuencia ms probable de enfrentarse a la completa disolucin de los Grilletes, los seores
piratas se unieron, formando una flota pirata para navegar bajo
la bandera de su recin electo Rey Huracn. En la primavera del
4674, los primeros barcos de la flota Grilletes, bajo la direccin
de los denominados Capitanes Libres, comenzaron a saquear
carabelas mercantes lejos al norte, cerca del Arco de Aroden.
En el transcurso de los ltimos 30 aos, poderes extranjeros han
lanzado numerosos esfuerzos concertados para combatir a los piraras de los Grilletes, pero pocos han conseguido algn xito. Todos
los Capitanes Libres destacan navegando cerca del Ojo de Abendego, otorgndoles una sencilla ruta de huida ante los pilotos menos
experimentados. Los Grilletes mismos han sido atacados dos veces,
pero ambas veces, los invasores (una por parte de Rahadoum y
otra por parte de Cheliax) resultaron en desastre, perdiendo la
mayora de sus flotas ante la tenaz tormenta y las traicioneras aguas.
Hoy, los Grilletes comprenden una cantidad de puertos
ilegales, donde los piratas descansan de sus aventuras y
comercian sus ganancias conseguidas de malas formas con
mercaderes sin escrpulos. La gente que vive en los puertos son
en su mayor a criminales huyendo, esclavos huidos, y
buscadores de bienes prohibidos como drogas, venenos, y
magia malvada. Gobernando sobre cada puerto hay un poderoso seor pirata que distribuye el botn de las recientes incursiones y administra justicia pirata siempre que sea aplicable.

Diario: Naciones
Un malintencionado rumor que circula actualmente sugiere que
uno de los seores se ha ofrecido a dirigir una flota Chelaxiana a
los puertos a cambio de inmunidad por sus pasados crmenes.
Sea esto cierto o no, o solo alguna treta para derrocar a uno de los
seores, el rumor apoya el bien conocido hecho de que Cheliax
ira bastante lejos con tal de ver la confederacin pirata aniquilada.

Tierras Sodden, Las


YERMO ARRASADO POR EL
HURRACAN
Alineamiento: CN
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Hyrantam (1,340), Jula (200), Kokutang
(2,100)
Gobernante: Ninguno
Gobierno: Ninguno
Idiomas: Comn, Polyglota
Religin: Desconocido
Las Tierras Sodden son todo lo que
queda de dos pequeas naciones
destruidas completamente por el
feroz Ojo de Abendego. Hoy, ms
de un siglo despus del nacimiento
de la tormenta, la regin esta del
todo abandonada, con sus nicos habitantes siendo o los
verdaderamente desesperados o aventureros en busca de tesoros
olvidados.
Antes de la tormenta, esta regin esta divida en dos partes, la
nacin del norte de Lirgen y el reino del sur de Yamasa. Lirgen era una
tierra pacifica, gobernada por filsofos astrlogos que adquiran sus
edictos de los cielos y confiaban mucho en lo proftico en su
gobierno. Se dice que uno incluso no poda realizar un negocio sin
primero pedir permiso a las estrellas. El reino de Yamasa era otra
historia. Las Crnicas Pathfinder relatan que los nativos de este
reino tribal descendan de salvajes canbales que una vez
gobernaron la costa occidental de Garund. Aunque la mayora de
estas prcticas haban sido ilegalizadas con los aos, oscuros
rumores susurraban que los Koboto, o la clase gobernante, an
practicaban las antiguas formas, atacando a los barcos que pasaban
y a sus pacficos vecinos del norte para convenientes sacrificios.
Los azotantes vientos del Ojo de Abendego destruyeron la
mayora de las comunidades costeras en unos pocos das, y
muchos habitantes huyeron al interior lo m s rpidamente
posible, buscando refugio en el corazn de la jungla. Los Koboto
de Yamasa rechazaron marcharse, y poco se sabe de su destino.
Algunos susurran que a n existen, habiendo vuelto completamente a sus viejas costumbres, cazando y devorando a
cualquiera que se atreva a adentrarse en la regin.
Mientras tanto, en Lirgen, la aparicin del Ojo pill a los filsofos astrlogos completamente desprevenidos. Actuaron rpidamente para evacuar a su gente, muchos de lo cuales ahora estn

Enfrentarse al ojo

Pocos capitanes son los suficientemente diestros o inconscientes para arriesgarse a navegar en cualquier lado cerca del
Ojo de Abendego. Aquellos que se acerquen a menos de 150
millas del centro de la tormenta permanente se encuentran
atacados por vientos de nivel tormenta (60 millas por hora) que
hacen de los ataques a distancia normales imposibles. Estos vientos son acompa ados por una lluvia que obliga a los
capitanes a realizar una prueba de Supervivencia (CD15) para
evitar perderse y una de Oficio (marinero) (CD 15) para evitar
desviarse de su curso. Estas pruebas deben ser realizadas
una vez cada hora. Fallar en alguna de las
dos pruebas lleva al barco ms
cerca del huracn. Por cada prueba
fallada, la CD siguiente a las
pruebas se incrementa en +3.
Si un capitn falla tres pruebas
seguidas, el barco sufre dao
igual a 1/3 de sus mximos puntos
de golpe, dividiendo por dos su
movimiento e incrementando todas las CD
de las pruebas de Oficio (marinero) en +5.
Este dao contina por cada siguiente
prueba fallada. Un barco daado de esta forma tres veces se
hunde en 1d10 minutos mientras el huracn lo destroza.

dispersos por todo Avistan y Garund. Despus de que los


plebeyos huyeran, los gobernantes buscaron maneras para
abatir el desastre mientras se ocultaban de sus terribles
vientos. En el 4615, realizaron un profundo descubrimiento
que destroz sus ms profundas apreciadas creencias, y 4
das despus, todos los que quedaban en Lirge se suicidaron
atravesando sus ojos con dagas, llevndose el terrible secreto
con ellos. Aquellos que buscan este saber prohibido regresan
enloquecidos, si consiguen regresar del todo.
Hoy, las Tierras Sodden son solo eso -un inmenso, arruinado
yermo sujeto a constantes inundaciones, vientos huracanados y
torrenciales aguaceros. Aquellos que buscan explorar y saquear
la regin a menudo se dirigen hacia uno de las tres restantes
ciudades, Hyrantam (la antigua capital de Lirgen), Jula y Kokutang (la antigua capital de Yamasa). Parece que terribles aberraciones son atradas por las ruinas de Lirgen, recorriendo los
antiguos observatorios, mientras que los hambrientos canbales
y sus mascotas acechan a los pueblos de Yamasa. En ambos
casos, poco habitantes estn deseosos de tratar con extranjeros.

Taldor
DECADENTE IMPERPO EN DECLIVE
Alineamiento: N
Capital: Oppara (109,280)
Asentamientos Importantes: Cassomir (32,340), Maheto
(11,790), Wispil (8,670), Yanmass (6,900), Zimar (17,540)

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Crnicas Pathfinder
Gobernante: Gran Prncipe Stavian III, Emperador de Taldor,
Vstago de Aroden, Dogo de Andoran, Defensor de Galt,
Monarca Eterno de Cheliax, Primarca en Espera de Absalom, etc
Gobierno: Decadente imperio burocrtico
Idiomas: Comn, Kelio
Religin: Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Shelyn, Sarenrae,
Norgorber, Calistria
Poco despus de que los Faraones de la Ascensin gobernaran
Osirion, los supervivientes Azlante de la Era de la Oscuridad
fundaron el reino de Taldor a lo largo de la costa oriental del Mar
Interior. Las leyendas ms antiguas de Taldor mantienen que
Aroden mismo camin entre los primeros colonos del reino,
una reivindicacin reforzada por la presencia en Taldor de los
templos ms antiguos conocidos al ltimo Azlante. Seguramente
la sede de la adoracin de Aroden se centr en Taldor durante
milenios, y en todo ese tiempo parece que la ascensin tanto de la
nacin como del hroe inmortal estaba inexorablemente unida.
Cuando los pioneros Ejrcitos de Exploracin de Taldor
pacificaron a las tribus nativas de Avistan central en la
primera mitad de la Era de la Consagracin, los clrigos de
Aroden permanecieron a su lado para llevar el tesoro
espiritual de la civilizacin a los pueblos brbaros. Cuando la
flota de Taldor defendi con xito la capital portuaria de
Oppara de los tentculos terribles del Kraken Entrpico, lo
hizo bajo la bendicin y la voluntad omnipresente de Aroden.
A medida que los aos pasaban, las operaciones coloniales
en Avistan trajeron a Taldor riquezas incomparables. Muchas
torres y villas en la capital brillaban con el oro niquelado, otorgando a la Ciudad Dorada un ttulo que aun hoy en da perdura.
Con el transcurso de los siglos, la hastiada gente de Taldor se
volvi cada vez ms obsesionada con la ceremonia, las modas
sociales y con las elaboradas vestimentas. La cultura de Taldor se
fue volviendo ms decadente y separada del mundo exterior.
Los viejos enemigos en Qadira buscaron tomar ventaja de
la decadencia de Taldor lanzando una serie de escalonados
conflictos a travs del curso de los siglos. Las guerras
culminaron en la masiva invasin de Taldor por Qadira en el
4079, desencadenando la Conquista Even-Tongued solo unos
pocos das despus. Pero entonces, incluso la iglesia de Aroden haba abandonado Taldor a su voluble obsesi n y
apetitos nocivos, moviendo el centro de su religin a Cheliax,
adems de reforzar el poder del una vez vasallo de Taldor.
El oro niquelado de Oppara es un recuerdo distante hoy en
da, habiendo sido arrancado por vndalos y salvajes hace
siglos. Con su superficie ahora desmontada, Taldor permanece expuesta bajo la desmoronada chapa de sus pretensiones hacia la alta sociedad y avanzada cultura. Lo que
yace debajo es miopa, enfermedad y fin.
Miles de casa nobles reivindicando una herencia que data
de los primeros das de Taldor rien por el control de la agobiada, moribunda burocracia de la nacin. La avaricia y la traicin
son la regla del da, y nadie confa en nadie por mucho tiempo.

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Cuando todo el mundo mira solo por sus propios intereses, los
malentendidos a menudo conducen al asesinato. Entre la
nobleza todos siempre buscan una oportunidad para mejorar la
posicin de uno. El mal soberano de Taldor se protege a si
mismo de la traicin de su iguales empleando mercenarios de
la Tierra de los Reyes Linnorm como sus guardianes personales, un papel que han interpretado desde los das antiguos.
Ya que ningn emperador puede confiar en las perversas
facciones de Oppara, los salvajes brbaros del norte conforman
terribles y eficaces guardias. Son pagados con cualquier tesoro
que pueda obtener de las brillantes cmaras del tesoro de
Taldor cuando finaliza su periodo de servicio. Los Vikingos
protegen el cargo de gran prncipe de Taldor ms que al gran
prncipe en s, un hecho que quedo claro cuando los Mantis
Rojas asesinaron al asentado Emperador Jalrune en el 3129. Los
guardias inmediatamente juraron lealtad al patr n de los
asesinos -mientras Jalrune viva deban defender al emperador
con sus vidas, pero un patrn muerto no puede pagar.
La influencia de Taldor esta en declive, y ha sido as por bastante
tiempo. Aunque su cultura esta dispersa entre muchas de las
naciones que ahora controlan el destino de Avistan, y estuvo una vez
entre los ms poderosos reinos humanos en el mundo continua
su lento declive hacia el olvido en los siglos que estn por venir.

Thuvia

NACION DESERTICA DE JUVENTUD ETERNA


Alineamiento: LN
Capital: Merab (56,870)
Asentamientos Importantes: Aspenthar (25,680), Duwwor
(8,300), Lamasara (11,450), Pashow (4,320)
Gobernante: Ilepodus, Patrn de Merab; Prncipe Zinlo de
Aspenthar; Zamere, Reina de Lamasara; Kharane, Defensor de
Duwwor; Guldis, Emir de Pashow
Gobierno: Imprecisa asociacin de ciudades estados independientes vinculadas por tratados comerciales y defensa mutua
Idiomas: Osiriano, Polyglota
Religin: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Gozreh
Durante el apogeo de los Reyes Dioses de Osirion, los inmensos
desiertos de Thuvia pertenecan al primer gran imperio de la
humanidad. Sin embargo, a medida que el poder de los faraones
declinaba, gran cantidad de sus remotos territorios cayeron en
la anarqua. As fue con Thuvia. Cuando el ltimo gobernante
de Osirion de la zona fue asesinado en el -841, Sothis no envi a
nadie para reemplazarle. Aunque el gobierno regional se mantuvo
unos pocos aos ms, sin el apoyo de Sothis fue rpidamente
derribado. En los siguientes 2000 aos, la era entera careci de
cualquier tipo de gobierno estable, con la mayora de las zonas
colonizadas reducidas a ciudades estados en guerra con pocos
intereses ms all de sus inmediatas necesidades. Con recursos
naturales limitados y poco que poder cultivar en la tierra, las dems naciones civilizadas no vean razn para conquistar la zona.

Diario: Naciones
Todo esto cambi en el 1140, cuando Artokus Kirran, un
alquimista de Merab, experiment con la orqudea solar, una flor
que crece solo en el corazn del desierto de Thuvia. Si se trataba
adecuadamente, descubri, el nctar de una orqudea solar poda
ser usado para crear un poderoso brebaje que poda detener el
envejecimiento. Aunque el proceso era caro, Artokus
rpidamente descubri que la demanda de su elixir de lejos
vala ms que su abastecimiento, a cualquier precio. Pronto
Artokus tuvo que comenzar a rechazar a potenciales compradores, ya que no poda crear el brebaje lo suficientemente
rpido. Un ao despus, el primer barco de guerra extranjero
asedi Merab, pidiendo la formula de la orqudea solar, obligando al debilitado pueblo a pedir ayuda a sus vecinos. A cambio
de una parte del lucrativo nuevo negocio, todas las ciudades estados finalmente se aliaron para proteger la regin, unindose
bajo el viejo titulo Osiriano de Thuvia solo 2 aos despus.
A pesar del valor del Elixir Or qudea Solar, el consejo
gobernante de Merab decidi limitar la produccin a seis viales
al mes, la cantidad exacta de capacidad de producci n de
Artokus. Tambin decidieron mantener la formula a salvo
ordenando a Artokus a que el solo la supiera. Los seores de la
guerra locales erigieron una gran fortaleza para proteger al
alquimista, y se dice que vive all hoy en da, continuando con
su antiguo trabajo. Cada mes, un ciego, mudo asistente sale de
la fortaleza con una caja de metal que contiene los seis viales.
Este es un da de celebracin en Merab, ya que significa que
barcos de todas las naciones extranjeras pronto llegarn cargadas con ricos bienes para comerciar por el costoso elixir.
Con el paso de los aos, gran parte de la economa de Thuvia
se ha visto centrada en la produccin del Elixir Orqudea Solar.
Ya que las raras flores solo se hallan en las partes ms profundas
del desierto, grupos de cazadores constantemente recorren las
dunas y oasis para hallarlas. Numerosos campos nmadas apoyan a estos grupos, formando una red de rutas de caravanas que
llevan de un oasis a otro. Aunque el gobierno de Merab controla
a las ciudades, los denominados Seores del Agua gobiernan el
interior. Los crueles seores de la guerra vigilan ferozmente los
pocos oasis y lagos de Thuvia, obligando a aquellos que buscan
la orqudea solar pagar precios desorbitados por el agua y otros
bienes bsicos. Los exploradores lo suficientemente afortunados
para encontrar una orqudea deben salir con ella del desierto vivos,
ya que abundan proscritos que buscan un "descubrimiento" fcil.

Ustalav, El Principado Inmortal de


NACION ENVUELTA EN NIEBLA DE HORROR GOTICO
Alineamiento: NM
Capital: Caliphas (15,640)
Asentamientos Importantes: Ardis (12,080), Carrion Hill
(9,200), Karcau (10,240), Tamrivena (4,200)
Gobernante: Prncipe Aduard Ordranti III
Gobierno: Imprecisa confederacin de paises
Idiomas: Comn, Varisiano, Skald
Religin: Desna, Pharasma, Urgathoa

ELIXIR ORQUIDIA SOLAR


La magia puede mucho para extender la vida de uno, pero la mayora
de estas sendas llevan a la forma pervertida del muerte viviente o son
sencillamente tan poderosas como extremadamente raras. Por ello, el
Elixir Orqudea Solar es una comodidad valiosa. Aquellos que beben un
trago del poderoso brebaje cesan de envejecer durante 1d4 aos, sin
aparentes efectos colaterales. No sorprende, los vanidosos lleguen
a cualquier cosa con tal de conseguir el elixir, confiando en la extorsin, el soborno y el asesinato. Para restringir estos problemas,
el uso del elixir es ilegal en Thuvia (con la notable excepcin del
creador de la formula). Cualquier que sea hallado quebrantando
esta ley es ejecutado, y los extranjeros que traen dicho problemas
a Thuvia se enfrentan a un exilio y son expulsados de futuras compras.
Cada vial del elixir requiere seis orqudeas solares maduras para
crearlo y un 1 mes de tiempo para fermentar, aunque la formula
exacta usada es un secreto de estado. Los viales normalmente se
venden por alrededor de unas 20000 po cada uno, con las
orqudeas solares necesarias para elaborarlo a menudo ordenando
una recompensa de 500 po por pieza.

Una regin de densos bosques y afiladas montaas, de paramos


sumidos en niebla y frecuentes tormentas, el Principado
Inmortal de Ustalav tiene la infame reputacin por ser el lugar
de nacimiento y renacimiento de tiranos.
En los aos intermedios de la Era de la Consagracin, vagabundos Varisios se asentaron en las sombras de las Montaas
Hambrientas. Siguiendo la espada del hroe Soividia Ustav, estas
dispares comunidades -en gran parte divididas a lo largo de antiguas lneas familiares Varisias- gradualmente expuls a las salvajes tribus de orcos, Numerianos y Sarkorianos, estableciendo
una nacin que se extenda al oeste ms all del Shudderwood, al
este hacia el Ro Sellen y al sur al Lago Encarthan
Durante ms de 500 aos, el Principado de Ustalav sigui la
lnea de Soividia Ustav, aunque las naturalezas de clan Varisias
de su gente le llevaron a interminables disputas y debates
territoriales. En el 2862, enfrentndose casi a una guerra civil, la
Princesa Carima Ustav dividi su dominio en 16 condados, estableciendo formalmente posesiones para sus familias terratenientes ms influyentes. Estas familias gobernantes eran libres de
administrar sus tierras como consideraran, mientras permanecieron leales y obedecan las rdenes de la corona.
An una mayor amenaza surgi en el 3203. En gran parte desconocido para los vastagos de Ustalav, sus antepasados haban escogido
una tierra maldita en la cual asentarse, una maldicin que tomo
forma con la resurreccin del malvado seor de la guerra Tar-Baphon
como un perverso rey lich conocido como el Tirano Susurrante.
El lich rpidamente conquist Ustalav, y por ms de 600 aos
gobern un imperio de muertos vivientes y vivos esclavos
fundado sobre el cuerpo del pas. Cuando finalmente la Cruzada
Brillante consigui atrapar al temible inmortal en el interior de
su fortaleza de Espira Macabra, los victoriosos caballeros
liberaron a los esclavos vivos del lich,

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Crnicas Pathfinder
cedindoles 14 de los condados originales del principado.
Virholt y Grodlych, los condados ms cercanos a Espira
Macabra permanecieron bajo el control de los vigilantes
cruzados estacionados en ltima Muralla.
Restablecido como el Principado Inmortal de Ustalav, el
pas readopto la mayora de las leyes y sistemas de su casi
legendario pasado. Ya que la lnea de Soividia Ustav desde
hace tiempo estaba rota, la corona lleg a descansar sobre la
Casa de Ardeav -una de las pocas familias nobles que
sobrevivieron al reinado de siglos de Tar-Baphon.
Desde el fin de la Cruzada Brillante, Ustalav ha estado sacudido por dos pequeas guerras civiles y una aparentemente
interminable intrigua poltica lanzando un condado contra otro.
Como su acto final, en el 4674, el enfermizo "Prncipe Eunuco" Valislav Ordranti, decret que la capital histricamente
situada en Ardis ciudad natal de Soividia Ustav, fuera movida
al sur al mayor y ms cosmopolita puerto de Caliphas. El
compaero ms antiguo de Ordanti -pero nunca su mujerMillerea Caliphvaso dio a luz a un heredero poco despus de
la muerte del prncipe. Aunque la reivindicacin del nio un
da pueda ser realizada, el hermano de Vasilsav, el Prncipe
Aduard III, tom el control de Ustalav hace aos y esta firmemente asentado como el gobernante legitimo de la nacin.
Hoy, Ustalv es una tierra empapada de tradiciones, antiguas supersticiones Varisias y horribles leyendas. Ms all
de los restantes condados, el pas esta dividido en tres
regiones: Soivoda, los Palatinados y Virlych.
Soivoda permanece ms fiel a las costurmbres de su imperio
fundador, donde las familias de poderosos condes gobernaban
sobre speras y ampliamente empobrecidas tierras. La mayor
de las tres regiones domina la mitad oriental del pas y esta
compuesta por los condados de Amaans, Ardeal, Barstoi, Caliphas, Odranto, Sinaria, Ulcazar, Varno, Verssex y los Furrows.
Al oeste, los Palatinados rodean el Shudderwood, donde
muchas pequeas comunidades de gente sencillas se ganan la
vida a la sombra de un bosque infestado de lobos. Los palatinados de Canterwall, Lozeri y Vieland forman esta regin.
Las ms temibles de las tres regiones de Ustalav, las rocosas y
yermas tierras que fueron una vez los condados de Grodlych
y Virholt ahora es conocida como Virlych -en gran parte una
zona despoblada circundante a Espira Macabra, el trono y
prisin del Tirano Susurrante. Los centinelas de ltima Muralla an patrullan esta regin, en gran parte tanto como una
tradicional tarea y un dudoso honor, pero Ustalav considera
la maldita tierra como parte de su dominio. Poca gente civilizada
tiene su hogar aqu, abandonndola a las historias de abominaciones vagabundas y los servidores inmortales del rey lich.

Varisia
REGION FRONTERIZA SALVAJE
Alineamiento: N
Capital: Ko rvos a (18,486)

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Asentamientos Importantes: Celwynvian (desconocido), Kaer Maga


(8,000), Magnimar (16,428), Puertoenigma (13,300), Urglin (5,800)
Gobernante: Ningun gobernante centralizado
Gobierno: Ciudades estados no afiliadas
Idiomas: Comn, Varisiano
Religin: Abadar, Desna, Erastil, Calistria, Gozreh, Lamashtu,
Pharasma, Norgorber, Urgathoa, Zon-Kuthon
En la cspide del Antiguo Azlant, los arrugados msticos de esta
isla reino continente exiliaron a un poderoso mago llamado
Xin por sus herticas creencia de que la cooperacin con las
razas menores podra construir una mayor nacin. El expulsado lleg a las orillas de Avistan con un ejercito y un plan.
Estableci el imperio de Thassilon, y haciendo esto trajo el
comercio y la civilizacin a la gente sencilla que encontr
viviendo en Avistan como nmadas, un pueblo conocido como
los Varisios. A medida que Thassilion ascenda y la influencia
continuaba creciendo, Xin nombr a siete de sus ms poderosos aliados magos como gobernadores, dividiendo su imperio
en siete naciones. Los gobernadores de Xin, cada uno centrado
en una de las siete escuelas de magia rnica que el mismo habia
ayudado a definir de acuerdo a las siete virtudes del gobierno,
llegaron a ser conocidos como los seores de la runa.
An as el optimismo de Xin fue tristemente errneo. Los
seores de la runa le arrebataron el control del imperio, y durante siglos su crueldad llevo a Thassilion a lo largo de la senda
de la decadencia, finalmente colapsndose en la ruina cuando
la Piedra Estelar golpe Golarion (aunque los eruditos an
razonan por la exacta causa del fallecimiento de Thassilion).
La regin permaneci salvaje durante miles de aos, habitada solo por tribus brbaras conocidas como los Shoanti, y
los supervivientes nmadas Varisios del cado Thassilion, hasta
que llamaron la atencin del expansionista Cheliax, cuyos ejrcitos marcharon sobre la regin en el 4405. Los ejrcitos
Chelios expulsaron a los guerreros Shoanti a las escabrosas
regiones del noreste, mientras que los colonos conseguan una
tenue paz con los nativos Varisios bajo la pretensin de llevar
"cultura y civilizacin" a sus vidas. Fue en este tiempo cuando la
antigua frontera paso a ser conocida como Varisia.
La Varisia moderna es una regin de conflicto, una zona
fronteriza situada contra las tierras de los brbaros y de los gigantes
del noreste -la Elevacin Storval. Aunque ningn gobierno central
controla Varisia, tres ciudades estados reclaman el control sobre la
regin. La ms antigua y mayor de estas es Korvosa, una ciudad
de leales Chelios gobernada por una monarqua pero dirigindose ms cerca de Cheliax en un intento por ser reabsorbida en
el imperio. La segunda ciudad ms grande en Varisia, la cosmopolita Magnimar, florece mientras que Korvosa, en lo mejor, se estanca en sus fuertes valores tradicionales. Y lejos al norte se encuentra Puertoenigma, una solucin para aquellos que encuentran
la ley de cualquier tipo opresiva -Puertoenigma sirve como puerto
seguro para mercenarios, ladrones, bandidos y piratas de todo tipo.

Diario: Naciones
An as los bandidos y los piratas estn lejos de ser los nicos
peligros que acechan esta antigua tierra. En muchas zonas, Varisia
permanece como una verdadera tierra salvaje, reclamada por mortales
depredadores y feroces humanoides ninguno deseoso de compartir sus
territorios con el avance de la humanidad. A lo largo de las extensiones
costeras, cientos de tribus Goblins habitan en cuevas martimas y
en bosques de maraas, riendo entre s hasta que los lideres lo suficientemente fuertes consigue unir a varias tribus en una para tomar el
control. Ms al interior, ogros y trolls mantienen el dominio en las
speras zonas montaosas y profundos claros boscosos, aunque los
verdaderos seores de la tierra salvajes son los gigantes. Descendientes
de castas de esclavos del antiguo Thassilion, gigantes de todo tipo
llaman a las verdaderas extensiones salvajes de Varisia hogar, y sus
peridicas correras e incursiones contra la humanidad hacen que
la gente recuerde que an este reino esta lejos de ser domesticado.
Tambin otras criaturas viven en las esquinas ms oscuras de
Varisia -monstruos en algunos casos dejados detrs por el gobierno de Thassilon, historias que incluso aterrorizan a los gigantes
de la nacin. Estos incluyen a los poderosos dragones, los espritus
canbales conocidos como los wendigos, fatas siniestras y caprichosas, reductos de intrigantes familias de lamia, e incluso siniestros
exploradores y peregrinos de otros mundos cuyas extraas esquinas rozan las insalubres e inoportunas partes de este paisaje
encantado. Y contra este teln de fondo amenazante surge incluso
un mal ms oscuro, ya que se dice que los antiguos seores de la
tierra aun existen, muertos pero soando, esperando el momento
para su regreso para gobernar sobre las tierras una vez suyas. Si
estos del todo olvidados seores de la runa se levantaran, Varisia
podra ser solo la primera de las naciones de Golarion en caer.

Herida del Mundo, La

SIEMPRE CAMBIANTE TIERRA EN GUERRA DEMONIACA


Alineamiento: CM
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Drezen (desconocido), Dyinglight
(desconocido), Iz (desconocido), Storasta (desconocido), Gundrun
(desconocido), Undarin (desconocido)
Gobernante: Ninguno
Gobierno: Ninguno
Idiomas: Abisal, Hallit
Religin: Adoracin de Demonios
Hace un siglo, la muerte de Aroden transform la cultura y las
polticas de las naciones del Mar Interior. Su muerte hizo perder a
Golarion el sentido del metafsico alineamiento hacia la direccin
del Abismo, un reino de pesadilla en el Gran Ms All repleto de
almas deformadas y depravados demonios.
En el norte, lo extrao apareci por primera vez en la nacin brbara
de Sarkoris, una extensa tierra de montes bajos al norte de Numeria
conocida por sus valientes guerreros pintados y hechicera extraa.
Los msticos de Sarkoris hablaron del caos ascendente, una flaqueza
entre este mundo y el siguiente. Extraas, hambrientas criaturas que
acechaban los Tmulos del Norte, desde tiempos un sitio de misterio

y de malas noticias. Pronto, la total maldad consumi a toda


la regin, centrada alrededor de la Herida del Mundo, una
plaga csmica de un ancho de una milla repleta de llamas
negras al suroeste de la ciudad brbara de Iz.
El mundo fsico mismo se volvi ms impredecible a
medida que uno se acercaba a la Herida de Mundo. El terreno
cambiaba ante los ojos, de forma movediza con una lentitud
dolorosa que parec a daar a la tierra misma. Criaturas
perversas eran vomitadas de la locura en el centro de la
plaga, monstruosidades provenientes de las profundidades
del Abismo. Estas malvadas criaturas rpidamente ocuparon
los restos del pobre Sarkoris, dispersando a su gente y extendiendo la leyenda de una maligna macha en el norte.
Desde entonces, las tierras de la Herida del Mundo han sido
un reino exclusivo de demonios y de aquellos que les sirven.
El cataclismo de la muerte de Aroden llev a fijarse en la
inmensa biblioteca de escritos esotricos y mitos menores sobre
el Antiguo Azlant, y la mayora de ellos que una vez se consideraron una teora experimental o un incierto cuento de viejas se
mir de nuevo con mayor respeto. Una determinada historia
de un todava mortal Aroden relata un viaje al lejano norte y
el enfrentamiento contra un perverso culto dedicado al prncipe
demoniaco Deskari, Seor de la Langosta Anfitriona y heraldo
del Apocalipsis. Aroden, se cuenta, expuls al culto de Deskari al
Lago de las Nieblas y Velos y para siempre apart al norte la
influencia demonaca. Cuando Aroden muri, su proteccin
desapareci de la tierra de Sarkoris. Los partidarios de Aroden y
de su sirviente Iomedae la Heredera por ello creen que es su
responsabilidad pacificar Sarkoris y sellar la Herida del Mundo.
Con este fin, los pontfices de estas religiones convocaron
la Primera Cruzada Mendeviana, igual que las tres que le
siguieron. Fanticos seguidores de la Heredera provenientes
de todo Avistan viajaron por el Ro Sellen hasta Mendev en
un intento de apoyar a los cruzados, pero aparte de levantar
una sutil proteccin contra los demonios para evitar que se
extiendan m s al sur (por ahora), poco progreso se ha
realizado en purgar la tierra de demonios, quienes parecen
crecer en nmero con cada mes que pasa.
Nor es el maligno, caos casi consciente de la Herida del
Mundo contento con permanecer dentro de sus
cuidadosamente proscritas fronteras. La cruzada ciudad
septentrional de Drezen antiguamente se hallaba dentro de
las fronteras de Mendev, pero en el 4638 las piedras custodias
que la protegan vacilaron ante un ataque demoniaco, y toda
la ciudad cay bajo la influencia del Abismo. Decenas de
miles de peregrinos y guerreros perecieron en la ola
demonaca que sigui, mermando los ejrcitos de Mendev y
forzando la llamada de la Segunda Cruzada Mendeviana.
Hoy, los guerreros de Mendev enfrascados en la noble Cuarta
Cruzada contra los demonios de la Herida del Mundo. Por todo Avistan y el mundo, hombre y mujeres de fuerte carcter e
ilimitada ambicin buscan la oscuridad del norte con resolucin y
determinacin.

57

Crnicas Pathfinder

Re IGIoN

esde el sencillo granjero que reza por una buena cosecha


hasta el clrigo devoto que recurre a su deidad por fuerza
y magia, la adoracin es una parte diaria de la mayora
de los que viven en Golarion. Aunque incontables deidades
y entidades extraplanares influeyen al mundo y a su gente,
este artculo describe solo los ms comnmente adorados
en las tierras que rodean al Mar Interior.

Abadar
SEOR DE LA PRIMERA CMARA
Dios de las ciudades, la riqueza, los mercaderes y la ley
Alineamiento: LN
Dominios: Tierra, Ley, Nobleza, Proteccin, Viaje
Arma Predilecta: Ballesta
Centros de Adoracin: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax,
Katapesh, Molthune, Nex, Sargava, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Taldan
Se dice que Abadar habita en la ciudad perfecta de Aktun, donde
vigila la Primera Cmara. Las leyendas mantienen que estos
enormes salones albergan una copia perfecta de cada objeto
fabricado,

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desde la impecable espada larga hasta la intachable ley.


Desde Aktun, el Seor de la Primera Cmara trabaja en
sus planes de llevar la civilizacin al mundo entero.
Abadar a menudo es mostrado como un limpio, bien vestido
hombre que porta las marcas de la riqueza y la civilizacin.
Desde su coraza de oro hasta su ricamente bordada capa,
cada cosa en l es refinada y culta. Adems, el Maestro de
la Primera Cmara siempre aparece con una llave ornamentada
sobre su persona.
Los clrigos de Abadar son un grupo organizado, pasando
gran cantidad de su tiempo ayudando a las comunidades a
prosperar y crecer. A pesar de esto, sus esfuerzos normalmente
tienden hacia el avance de todas las comunidades, y esto ayuda
al crecimiento de la civilizacin.

Aroden
EL LTIMO AZLANTI, LTIMO DE LOS PRIMEROS HUMANOS
Dios de la cultura humana, de la innovacin y de la historia
Alineamiento: LN
Dominios: Gloria, Saber, Ley, Proteccin
Arma Predilecta: Espada Larga

Diario: Religin
Centros de Adoracin: Absalom, Andoran, Cheliax, Mendev, Sargava,
Taldor
Nacionalidad: Azlante
Hace unos 5000 aos tras la destrucci n de Azlant, su ltimo
verdadero hijo -el hroe inmortal Aroden, sac la Piedra Estelar de las
profundidades del Mar Interior, instal ndola en Absalom y
convirtindose en un dios viviente. Con el tiempo, Aroden se
convirti el dios patrn de Taldor, una nacin abundante de sangre
Azlanti y hambre de conquista. A medida que la influencia de
Taldor se extend a, tambin lo hizo el alcance de la religi n
orgullosa de Aroden. Cuando la perifera del imperio alcanz la
frontera occidental de Cheliax hace 700 aos, Taldor mismo se haba
vuelto decadente y cansado. Los clrigos jefes de Aroden huyeron de
la capital Taldoriana de Oppara a la capital de Cheliax, la cual poco
despus se declar independiente del alcance corrupto de Taldor.
Los seguidores ms fanticos de Aroden huyeron de las tierras
centrales de Chelias para actuar de misioneros en las expansionistas
fronteras del imperio o, en mayor numero, a las tierras de las cruzadas
para cazar demonios en el norte distante. Hace un siglo, por razones
an pobremente entendidas, Aroden muri, dejando a sus seguidores a
la deriva y privados de habilidad milagrosa. Finalmente este colapso
llev a la cada de Cheliax y el acceso a la nacin de las fuerzas aliadas con
el diabolismo. Gran parte del culto de Aroden se ha vuelto hacia su santa
patrona divina, la herona misionaria Iomedae, pero las repercusiones
totales de la muerte del ltimo Azlanti an tienen que ser sentidas.

Asmodeus
PRINCIPE DE LA OSCURIDAD
Dios de la tirana, la esclavitud, el orgullo y los contratos
Alineamiento: LM
Dominios: Mal, Fuego, Ley, Magia, Superchera
Arma Predilecta: Maza
Centros de Adoracin: Cheliax, Isger, Nidal
Nacionalidad: Diablo
Algunos dicen que cuando el mundo fue creado, Asmodeus escribi
el contrato de la creacin, acordado por los dioses. Sus fieles creen
que este contrato posee la clave para la victoria final de su seor,
pasando a una nueva era bajo su reinado infernal.
Frecuentemente imaginado como un humano de piel roja con cuernos
negros, pezuas y un aura plida de llamas, Asmodeus a menudo aparece
como un experto en el arte de representar a las deidades buenas. En
sus templos, tales papeles son venerados, con el Prncipe de la Oscuridad alzndose sobre las dems deidades que se arrodillan ante l.
Los templos p blicos dedicados a Asmodeus prosperan en
Cheliax, donde a menudo comparten espacio con la burocracia de la
nacin, aunque altares secretos estn expandidos por todo Golarion.
Los implacablemente limpios y ordenados clrigos de Asmodeus
visten mayoritariamente en tonos oscuros -normalmente negro con
toques rojos. Sus fieles pueden ser hallados entre los esclavistas, los
burcratas, los tiranos y algunos nobles de lenguas afiladas.

Calistria
LA PICADURA GUSTOSA
Diosa del engao, la lujuria y la venganza
Alineamiento: CN
Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchera
Arma Predilecta: Ltigo
Centros de Adoraci n: Absalom, Galt, Kyonin, Nex, Reinos
Ribereos, Shackles, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Elfo
Aunque los elfos adoran a una gran cantidad de deidades, no los
tienen en alta estima como a Calistra. La Picadura Gustosa habla
a la mercurial, independiente naturaleza que hace a los elfos
elfos. Algunos la prefieren como la diosa del engao, mientras
que otras aprecian su lascivo, audaz espritu. Incluso proyectando
o planeando su pr xima conquista, Calistria siempre esta
manipulando desde una posicin ms ventajosa.
La iconografa de la fe muestra a Calistria como el ideal de la
belleza elfica, vestida en desplegadas tnicas con larga estilizadas
orejas, delgadas piernas y una sugestiva sonrisa jugando en sus
labios. Las abejas gigantes, sus criaturas predilectas, aparecen
comnmente a su lado.
En tierras humanas, los templos de Calistria a menudo acogen
una animada comunidad de prostitutas sagradas, cada una con
sus propios contactos en la comunidad. El semillero resultante
de habladuras, dobles juegos y oportunidades de venganzas
aseguran la popularidad creciente del culto.

Cayden Cailean

EL HEROE BORRACHO
Semidios de la libertad, la cerveza, el vino y el valor
Alineamiento: CB
Dominios: Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje
Arma Predilecta: Estoque
Centros de Adoraci n: Absalom, Andoran, Galt, Reinos
Ribereos, Shackles, Taldor
Nacionalidad: Taldano
Las leyendas dicen que Cayden Cailean nunca pens en
convertirse en dios. Como una espada de alquiler que actuaba a
las afueras de Absalom, Cayden era famoso por aceptar cualquier
trabajo, mientras que la cusa fuera justa y el pago generoso.
A menudo gastaba sus ingresos en fuertes bebidas. Una noche,
en su estupor, un compaero borracho le ret a pasar la Prueba
de la Piedra Estelar. Despus, Cayden Cailean desapareci, presumiblemente eliminado por los poderosos guardianes del
artefacto. Sin embargo, unos pocos das despus, surgi de la
sagrada catedral de la Piedra Estelar como un dios viviente.
En el arte, Cayden Cailean aparece como fue en vida, con una
jarra de cerveza en una mano y su espada en la otra. Otras
imgenes del Hroe Borracho lo muestran con rotas esposas
alrededor de sus muecas, representando la escapada de Cayden
de los asuntos de la vida mortal.

59

Crnicas Pathfinder
Los miembros de la fe de Cayden son excelentes guas, rpidos en
sonrer ante el peligro y siempre dispuestos a pasarlo bien incluso en
las peores circunstancias. Sus alegres templos recuerdan a los salones
de cerveza comunes y atraen a miembros de todas las clases sociales.

Desna
CANCION DE LAS ESFERAS
Diosa de los sueos, las estrellas, los viajestos y la suerte
Alineamiento: CB
Dominios: Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje
Arma Predilecta: Pual Estelar
Centros de Adoracin: Kyonin, Tierras de los Reyes Linnorm,
Nidal, Numeria, Reinos Ribereos, Ustalav, Varisia
Nacionalidad: Varisia
Mientras los otros dioses crearon el mundo, las leyendas
sostienen que Desna estaba ocupada colocando estrellas en los
cielos de arriba, contenta con permitir a las dems deidades crear
un lugar repleto de maravillas para que ella y sus fieles exploren.
Desde ese da, todo el que mira hacia las estrellas se encuentran
recorriendo los infinitos misterios del cielo.
Desna a menudo aparece como una gentil mujer elfa, vestida con
ondulantes gasas con brillantes coloridas alas de mariposa en su espalda. Delicadas nubes de mariposas frecuentemente acompaan a su
imagen.
Errantes en corazn, los fieles de Desna viajan por el mundo en
busca de nuevas experiencias, siempre intentando vivir la vida al
mximo. Sus templos son luz, espacios abiertos, con la mayora
poseyendo una claraboya para permitir el cielo nocturno y una
cantidad importante de cartas astrol gicas para marcar los
importantes acontecimientos celestes.

Erastil
VIEJO OJO MUERTO
Dios de la agricultura, la caza, el comercio y la familia
Alineamiento: LB
Dominios: Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal
Arma Predilecta: Arco Largo
Centros de Adoracin: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Tierras de los
Reyes Linnorm, Molthune, Nirmathas, Reinos Ribereos, Varisia
Nacionalidad: Ulfen
La adoracin de Erastil data de antes de la Era de la Oscuridad,
cuando los primeros humanos comenzaron a domesticar y a dominar
los entornos naturales. Las leyendas pastoriles dicen que el Viejo Ojo
Muerto fabric el primer arco como regalo para los mortales para que
as pudieran aprender a cazar y a sobrevivir en el peligroso mundo.
Los rsticos seguidores de Erastil a menudo portan un cartel de
madera que muestra la imagen del dios. Aparece como un viejo
trampero humano con un arco en la mano o como una criatura
humanoide alta con la cabeza de ciervo. Estas imgenes a menudo
muestran a Erastil luchando contra animales salvajes y otras bestias.

60

Los fieles de Erastil pueden ser hallados en pequeas aldeas y


pueblos, enseando a la gente menos con sermones y ms con
hechos. Sus clrigos a menudo son convocados para ayudar a construir casas, nacimientos, vigilar el comercio y bendecir los campos.
Las capillas de Erastil son casi siempre construcciones de madera
que sirven como lugares de reunin en las comunidades rurales.

Gorum
NUESTRO SEOR EN HIERRO
Dios de la fuerza, la batalla y las armas
Alineamiento: CN
Dominios: Caos, Destruccin, Gloria, Fuerza, Guerra
Arma Predilecta: Espadn
Centros de Adoraci n: Brevoy, Basti n de los Se ores
Mammoth, Tierras de los Reyes Linnorm, ltima Muralla,
Nirmathas, Numeria, Reinos Ribereos
Nacionalidad: Kellio
Los clrigos de Gorum dicen que el Seor en Hierro fue creado
en la primera gran batalla entre orcos y humanos. Cuando el
polvo del conflicto finalmente se asent, todo lo que quedo era
un juego de armadura de hierro. Desde ese da, los guerreros
moribundos y los caballeros victoriosos a veces juran que ven a
Gorum inflingiendo su golpe mortal o cargando junto a ellos.
El Seor en Hierro comnmente aparece como un juego de
armadura completa con pinchos, con un par de fieros ojos rojos
pero sin carne visible.
Los sacerdotes ms importantes de Gorum se visten con armadura
similar para ceremonias importantes y para la batalla. Sus seguidores dicen que el espritu de Gorum vive en el hierro, sea armadura
o arma, teniendo gran cuidado en pulir y mantener armas de metal.
Guerreros de todo Avistan y ms all invocan a Gorum para
reforzar sus espadas y para ayudarles en las batallas que estn
por venir. Sus templos son ms un tipo de fortaleza que lugares
de adoracin, creados para resistir cualquier asalto.

Gozreh
EL VIENTO Y LAS OLAS
Dios de la naturaleza, el clima y los mares
Alineamiento: N
Dominios: Aire, Animal, Vegetal, Agua, Clima
Arma Predilecta Tridente
Centros de Adoracin: Extensin Mwangi, Sargava, Shackles,
Tieras Sodden, Thuvia, Varisia
Nacionalidad: Mwangi
Los marinos dicen que Gozreh habita en el horizonte, donde el
mar se encuentra con el cielo. Nacido de la furia del ocano y de
la ira del viento, Gozreh es una deidad inconstante. Aquellos
que trabajan con las aguas o confan en las lluvias lo saben
mejor que nadie, y se aseguran de aplacar a Gozreh y a honrarle
cuando los vientos y las mareas son favorables.

Diario: Religin

Deidades de Golarion
Deidad
Erastil
Iomedae
Torag
Sarenrae
Shelyn
Desna
Cayden Cailean
Abadar
Irori
Gozreh
Pharasma
Nethys
Gorum
Calistria
Asmodeus
Zon-Kuthon
Urgathoa
Norgorber
Lamashtu
Rovagug

Al
Inflencia
Dominios
Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal
LB Agricultura, Caza, Comercio, Familia
LB Valor, Gobierno, Justicia, Honor
Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra
LB La forja, Proteccin, Estrategia
Artifice, Tierra, Bien, Ley, Proteccin
NB El sol, Redencin, Honestidad, Curacin Fuego, Gloria, Bien, Curacin, Sol
NB Belleza, Arte, Amor, Mscia
Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Proteccin
CB Sueos, Estrellas, Viajestos, Suerte
Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje
CB Libertad, Cerveza, Vino ,Valor
Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje
LN Ciudades, Riqueza, Mercaderes, Ley
Tierra, Ley, Nobleza, Proteccin, Viaje
LN Historia, Saber, Autoperfeccin
Curacin, Saber, Ley, Runa, Fuerza
N Naturaleza, Clima ,Mares
Aire, Animal, Vegetal, Agua, Clima
N Destino, Muerte, Profeca , Nacimiento
Muerte, Curacin, Saber, Reposo, Agua
N Magia
Destruccin, Saber, Magia, Proteccin, Runa
CN Fuerza, Batalla, Armas
Caos, Destruccin, Gloria, Fuerza, Guerra
CN
Engao, Lujuria, Venganza
Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchera
LM
Tirana, Esclavitud, Orgullo, Contratos
Maldad, Fuego, Ley, Magia, Superchera
LM
Envidia, Dolor, Oscuridad, Perdida
Oscuridad, Muerte, Destruccin, Maldad, Ley
NM
Gula, Enfermedad, No Muerte
Muerte, Maldad, Magia, Fuerza, Guerra
NM
Avaricia, Secretos, Veneno, Asesinato
Hechizo, Muerte, Maldad, Saber, Superchera
CM
Locura, Monstruos, Pesadillas
Caos, Maldad, Locura, Fuerza, Superchera
CM
Ira, Desastre, Destruccin
Caos, Destruccin, Mal, Guerra, Clima

Gozreh tiene dos aspectos igualmente mostrados. En el mar o


sobre las aguas, Gozreh es una mujer con salvaje, suelto pelo verde
cuyo cuerpo se transforma en olas interminables. En el cielo y sobre
la tierra, Gozreh aparece como un hombre envejecido con una larga
barba blanca surgiendo de una poderosa nube de tormenta. Los
templos en las ciudades portuarias veneran ambas imgenes.
Los templos de Gozreh siempre estn abiertos al cielo y a menudo
contienen alguno tipo de estanque o masa de agua en su corazn. Los
viajeros que se preparan para un largo viaje martimo frecuentemente buscan el consejo de sus clrigos, quienes tambin ofrecen
una bendicin anual sobre los granjeros antes de la plantacin estival.

Iomedae

LA HEREDERA
Diosa del valor, el gobierno, la justicia y el honor
Alineamiento: LB
Dominios: Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra
Arma Predilecta: Espada Larga
Centros de Adoracin: Andoran, Cheliax, ltima Muralla, Mendev,
Molthune, Nirmathas, Sargava
Nacionalidad: Chelaxiana
Como mortal, Iomedae alcanz importancia en la era de la Cruzada
Brillante, donde lider a los Caballeros de Ozem a una serie de victorias
sobre el Tirano Susurrante. El xito en la Prueba de la Piedra Estelar poco
tiempo despus otorg a la valiente espadachn una chispa de divinidad y la atencin de Aroden, quien la tomo como su heraldo. Hoy, su
iglesia ha absorbido a la mayora de restantes seguidores de Aroden

Arma Pre.
Arco Largo
Espada Larga
Martillo de Guerra
Cimitarra
Guja
Pual Estelar
Estoque
Ballesta
Impacto sin arma
Tridente
Daga
Bastn
Espadn
Ltigo
Maza
Cadena Armada
Hoz
Espada Corta
Alfanje
Gran Hacha

y se dedica en gran parte en centrarse en las Cruzadas


Mendivianas contra el horror de la Herida del Mundo.
Iomedae aparece como una feroz seora humana de la espada, y escudo resplandeciente. Su texto sagrado son los "Actos
de Iomedae" (o sencillamente, "Los Actos"), una narracin de
sus milagros personales en los tiempos de Iomedae a travs de
Avistan y Garund como demostraciones del poder de Aroden.
Los seguidores de Iomedae tienen un fuerte sentido de la
justicia e imparcialidad e incluso una fuerte dedicacin a la
creacin de espadas y al arte de gobernar. Creen que la justicia
proviene de la ley, apoyando con entusiasmo la expansin de la
civilizacin a las gentes "salvajes". Sus clrigos tienen una
reputacin de honradez que les sirve bien en los asuntos polticos.

Irori
MAESTRO DE MAESTROS
Dios de la historia, el saber y la autoperfeccin
Alineamiento: LN
Dominios: Curacin, Saber, Ley, Runa, Fuerza
Arma Predilecta: Impacto sin arma
Centros de Adoracin: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion,
Qadira
Nacionalidad: Vudrani
Los seguidores de Irori dicen que una vez fue un mortal que
alcanz la absoluta perfeccin fsica y mental, y as obtuvo la
divinidad. Aunque muchos Avistani del Mar Interior estn

61

Crnicas Pathfinder
al tanto de sus estrictos partidarios, el rgimen disciplinados del
Maestro de Maestros esta ganando popularidad entre aquellos
que buscan orden en estos problemticos tiempos.
Irori es muy raramente mostrado en el arte porque sus fieles
creen que cualquier icono de l no puede esperar representar su
imagen perfecta. En su lugar, le describen como un hombre
Vudran intachable, sin pelo excepto con una larga trenza,
sencillas tnica y sandalias de madera.
Los templos dedicados a Irori normalmente no estn abiertos
al pblico. Dentro, sus fieles estudian y entrenan da y noche en
una interminable misin para conseguir la perfeccin y purificar
su fuerza vital. Se dice que aquellos que alcanzan la posicin de
maestro van al lado de Irori cuando mueren, para servirle por
siempre, mientras que aquellos que fracasan son reencarnados
para empezar de nuevo el viaje.

Antiguos textos osirianos mencionan a un poderoso Dios Rey llamado Nethys, cuyas poderosa hechicera le permita ver todo lo conocido, incluso a travs de los planos del Gran Ms All. El conocimiento
que obtuvo a travs de sus visiones impuls su divinidad pero
destruy su psique. Desde entonces, Nethys ha sido dos mentes: una
encargada de la destruccin del mundo, y otra dedicada a protegerlo.
Nethys a menudo es mostrado con ambos aspectos en accin. Un
lado de de l esta quemado y destrozado, desencadenando terrible
magia sobre el mundo, mientras el otro lado esta calmado y sereno,
usando magia para curar a los enfermos y proteger a los inocentes.
La iglesia de Nethys intenta caminar entre estas dos sendas, pero
individuales capillas o templos pueden adoptar un aspecto u otro. En
ambos casos, los clrigos de Nethys promueven la magia en todas sus
formas, sin importar el propsito que tenga. Esto hace de la fe
popular entre los magos, sin importar su eleccin de estudio.

Lamashtu
MADRE DE LOS MONSTRUOS
Diosa de la locura, los monstruos y las pesadillas
Alineamiento: CM
Dominios: Caos, Maldad, Locura, Fuerza, Superchera
Arma Predilecta: Alfanje
Centros de Adoracin: Belkzen, Irrisen, Nex, Osirion, Reinos
Ribereos, Varisia, Herida del Mundo
Nacionalidad: Demonio
Los gnoll dicen que cuando Lamashtu vio por primera vez a hiena,
l tomo como su consorte y el primero de los gnoll naci. Los
minotauros dicen lo mismo de los toros, y un millar de tales historias abundan entre todos los tipos de criaturas, cada una citando
a la Madre de los Monstruos como el progenitor de las bestias.
Las toscas muestras de Lamasthu normalmente la representan
como una mujer con cabeza de chacal, con largas alas emplumadas, garras en los pies y una gran hinchada tripa. Tales imgenes
frecuentemente incluyen una multitud de monstruos reunidos
para invocarla, con el preferido sobresaliendo sobre el resto.
Aquellos que veneran a la Madre de los Monstruos buscan la
deformidad en si mismos y en los dems. Marcarse con cicatrices
ritualmente y las mutilaciones son comunes entre los fieles.
Aunque generalmente es venerada por razas monstruosas como
gnolls, medusas y goblins, algunos cultos humanos practican sus
oscuras letanas en secreto, promoviendo nacimientos
man-cillados y destruyendo obras de arte

Nethys
EL OJO QUE TODO LO VE
Dios de la magia
Alineamiento: N
Dominios: Destruccin, Saber, Magia, Proteccin, Runa
Arma Predilecta: Bastn
Centros de Adoracin: Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin, Nex,
Numeria, Osirion, Thuvia
Nacionalidad: Garundi

62

Norgorber
EL SEGADOR DE LA REPUTACION
Dios de la avaricia, de los secretos, del veneno y del asesinato
Alineamiento: NM
Dominios: Hechizo, Muerte, Maldad, Saber, Superchera
Arma Predilecta: Espada Corta
Centros de Adoraci n: Absalom, Galt, Nex, Osirion, Reinos
Ribereos, Shackles, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Taldano
Poco se sabe de la vida de Norgorber en Absalom antes de que
ascendiera a la divinidad a travs de la Prueba de la Piedra Estelar.
Miembros de esta degradada fe van bastante lejos para mantener sus
vidas en secreto, usando el asesinato si es necesario para cubrir los
orgenes de Norgorber. Algunos creen que si la verdadera naturaleza
del Segador de la Reputacin es descubierta, estara perdido.
El culto mismo de Norgorber se divide en cuatro grupos, con cada
uno centrndose en uno de sus aspectos e ignorando los dems. A
menudo portan mscaras como smbolos de su devocin y para mantener sus propias identidades en secreto (incluso en Absalom donde la
iglesia esta permitida marginalmente). A pesar de esta divisin, la fe
an trabaja conjunta en algunos asuntos, tomando cuidadosas
acciones planeadas para moldear el futuro segn algn plan secreto.
Los templos dedicados a Norgorber raramente son reconocidos
como tales. A menudo se ocultan tras negocios legtimos, transformados por la noche para que as los fieles puedan conspirar y
rezar. Sus clrigos son imitadores maestros, robando las identidades
a los dems y usandolas para cubrir sus oscuras hazaas.

Pharasma
SEORA DE LAS TUMBAS
Diosa del destino, la muerte, la profeca y el nacimiento
Alineamiento: N
Dominios: Muerte, Curacin, Saber, Reposo, Agua
Arma Predilecta: Daga

Diario: Religin
Centros de Adoracin: Brevoy, Nex, Osirion, Shackles, Thuvia, Ustalav,
Varisia
Nacionalidad: Garundi
Asentado encima de una imposiblemente alta columna, el Cementerio
de Pharasma aguarda a todos los mortales. Una vez all, permanecen en
una gran cola, esperando a ser juzgados y ser enviados a su recompensa
final. Solo los indignos terminan en su cementerio, sus almas abandonadas para que se pudran por toda la eternidad. Las leyendas dicen
que Pharasma supo que la muerte de Aroden se estaba aproximando
rpidamente e incluso que le juzg, pero no hizo nada para avisar a sus
seguidores, muchos de los cuales enloquecieron por el acontecimiento.
Pharasma es representada como la comadrona, la loca profeta o la
segadora de la muerte, dependiendo de su papel. Las mujeres embarazadas a menudo portan pequeas muestras de su imagen en largos collares para proteger a los nonatos y garantizarles buenas vidas.
El clero de Pharasma se rene en catedrales gticas, normalmente
localizadas cerca del cementerio de la ciudad. Sus fieles desprecian a
los muertos vivientes y van hasta lmites insospechados para
destruir tales abominaciones sea donde sea que se encuentren.

Rovagug
LA BESTIA BRUTAL
Dios de la ira, el desastre y la destruccin
Alineamiento: CM
Dominios: Caos, Destruccin, Maldad, Guerra, Clima
Arma Predilecta: Gran Hacha
Centros de Adoracin: Belkzen, Bastin de los Seores Mammoth,
Osirion, Qadira
Nacionalidad: Monstruo
En el amanecer de la prehistoria, Rovagug naci para destruir al
mundo, pero todos los dems dioses se enfrentaron a l, codo con
codo. Incontables murieron en el enfrentamiento, pero al final, Sarenrae abri el mundo para aprisionarlo dentro y Asmodeus lo vinculo all, guardando la nica llave. Las nicas imgenes de Rovagug le
muestran como un terrible monstruo de inimaginable tamao y poder.
De todas las religiones, pocas son ms despreciadas por la gente
civilizada que la de Rovagug. Sus templos estn prohibidos casi en
cada mayor ciudad, empujando a sus seguidores a construir capillas
secretas. En las tierras salvajes, varios monstruos le rinden
homenaje, incluyendo driders, orcos, monolitos y trogloditas.
Muchos de sus fieles creen que la Cada de la Tierra despert a su
dios, y que el momento de su liberacin se esta aproximando
rpidamente. Primeros entre sus agitadores estn los as llamados la
Progenie de Rovagug, inmensas bestias que peridicamente surgen
del Pozo de Gormuz en el Casmaron central, lugar del aprisionamiento de la Bestia Brutal hace milenios. El legendario terrasque es
solamente la ms poderosa y terrible de la Progenie, aunque varias
otras han dejado su marca en la historia a travs de los aos.

Sarenrae
LA FLOR DEL AMANECER
Diosa del sol, la redencin, la honestidad y la curacin
Alineamiento: NB
Dominios: Fuego, Gloria, Bien, Curacin, Sol
Arma Predilecta: Cimitarra
Centros de Adoracin: Absalom, Katapesh, Osirion, Qadira, Taldor,
Thuvia
Nacionalidad: Keleshita
Cuando las fuerzas primordiales crearon Golarion, Asmodeus
plant un maligno mal sobre el mundo bajo la cobertura de una
oscuridad perpetua. La doctrina de la fe de Sarenrae dice como la
Flor del Amanecer trajo la luz al mundo, y con ella vino la verdad y la honestidad. Aquellos que se haban vuelto hacia el mal
vieron su debilidad y fueron perdonados por la luz de Sarenrae.
El arte religioso muestra a la diosa del solo como una mujer fuerte
con una piel broncnea y un manto de fuego danzante. Mientras
en una mano sujeta la luz del sol, en la otra sostiene una cimitarra,
para que as pueda castigar a aquellos que no cambien sus formas.
El clero de Sarenrae es pacfico la mayor parte del tiempo, administrando a su rebao con mano generosa y sabias palabras.
Tal amabilidad desparece cuando la iglesia es estimulada a actuar con un mal irremediable. En tales tiempos, sus clrigos se
convierten en derviches, bailando entre sus enemigos mientras
permiten que sus cimitarras les administren su redencin final.

Shelyn
LA ROSA ETERNA
Diosa de la belleza, del arte, del amor y de la mscia
Alineamiento: NB
Dominios: Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Proteccin
Arma Predilecta: Guja
Centros de Adoracin: Absalom, Galt, Sargava, Taldor
Nacionalidad: Taldana
Una antigua historia cuenta como Shelyn robo la guja
Susurradora de Almas a su medio hermano Zon-Kuthon en un
intento por redimirlo. Obviamente, esto no funciono, pero para
gran frustracin del arma inteligente, tampoco hicieron nada sus
repetidos intentos de corromperla o influenciarla.
Todas las representaciones de Shelyn, sin importar la raza o la
tnia, la muestran como una mujer joven apenas entrada en su
juventud, con ojos azules o plateados. El castao pelo hasta los
tobillos ostenta varias trenzas de colores brillante rojo, verde y
dorado. Siempre viste elegantes ropajes y joyera que acentan su
belleza sin develar demasiado de ella.
Shelyn predica (y practica) que la verdadera belleza proviene
del interior, y prefiere romances basados no solo en la lujuria.
Los clrigos de Shelyn se esfuerzan cada da en crear algo bello,
ya sea artsticamente o a travs de formas ms poco convencionales, como un jardinero atendiendo un jardn florido.

63

Crnicas Pathfinder
Torag
PADRE DE LA CREACIN
Dios de la forja, la proteccin y la estrategia
Alineamiento: LB
Dominios: Artifice, Tierra, Bien, Ley, Proteccin
Arma Predilecta: Martillo de Guerra
Centros de Adoracin: Kalistocracia de Druma, Tierras de los Reyes
Linnorm
Nacionalidad: Enano
Los enanos creen que Torag cre el mundo en su g ran forja, golpeando un y
otra vez con su martillo. A medida que las rocas caan y las chispas saltaban,
los enanos nacieron de la piedra, con los estmagos repletos de fuego.
Torag normalmente es mostrado como un poderoso enano,
ocupado trabajando en su forja. Es el planificador consumado, con
una contingencia para casi cada situacin.
Torag cuenta con casi la mitad de sus clrigos entro los enanos, aunque
una gran cantidad de humanos ha respondido a su llamado en los aos
recientes. Sus fieles son diestros arquitectos, artesanos y planificadores
militares. Los guardianes y vigilantes a menudo ofrecen oraciones al padre
de la creacin, esperando que les proteja mientras llevan a cabo sus tareas.

Urgathoa
LA PRINCESA PLIDA
Diosa de la gula, la enfermedad y la no muerte
Alineamiento: NM
Dominios: Muerte, Maldad, Magia, Fuerza, Guerra
Arma Predilecta: Hoz
Centros de Adoracin: Geb, Ustalav
Nacionalidad: Varisia
Algunos dicen que Urgathoa fue una vez mortal, pero cuando muri,
su sed por la vida la convirti en la primera criatura muerta viviente
del Gran Ms All. Huy de la interminable cola de almas de Pharasma
y regres a Golarion, donde su toque caus podredumbre
y marchitacin, trayendo la enfermedad al mundo.
La Princesa Plida aparece como una bella mujer, con pelo color cuervo
de cintura para arriba, pero debajo de estos se va pudriendo y marchitando
poco a poco, hasta que solo quedan huesos cubiertos de sangre en sus pies.

Urgathoa encuentra aceptacin tanto con los muertos vivientes


como aquellos que esperan convertirse en muertos vivientes. Por ellos,
sus clrigos a menudo deben mantener sus actividades en secreto.
Gente enferma de epidemias hacen ofrendas a la Princesa Plida con
la esperanza de aliviar sus dolores, pero la mayora se vuelven hacia
Sarenrar. El ocasional prncipe glotn tambin a veces hace ofrendas a
Urgathoa, sen en forma de comida, mujeres u otros placeres carnales.

Zon-Kuthon
EL SEOR DE LA MEDIANOCHE
Dios de la envidia, el dolor, la oscuridad y la perdida
Alineamiento: LM
Dominios: Oscuridad, Muerte, Destruccin, Maldad, Ley
Arma Predilecta: Cadena Armada
Centros de Adoracin: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen, Nidal, Varisia
Nacionalidad: Alien
Las Pginas Umbrales, que narran la historia de Zon-Kuthon, dicen que
una vez fue el medio hermano de la bella diosa Shelyn, pero que su
envidia de sus talentos le llev a cometer terribles actos contra ella y sus
obras. Por sus crmenes, los dioses de Golarion expulsaron a ZonKuthon al Plano de la Sombra, para residir all mientras el sol se alzar
en el cielo. Desafortunadamente, en las profundidades de la Era de la
Oscuridad, Zon-Kuthon surgi de su prisin a un ignorante Golarion,
y lloro lgrimas de alegra. Aqu haba un mundo listo para la conquista, oculto a la luz de las estrellas y envuelto en miedo y entropa.
Zon-Kuthon casi nunca es representado por sus seguidores,
pero su presencia se manifiesta como una profunda oscuridad
acechando en el centro de las pinturas, como un portal constante
que lleva solo al vaco.
El Seor de la Medianoche desencaden un terrible caos sobre
el mundo en la Era de la Oscuridad, pero su maligna influencia ha
sido en su mayora purgada con los aos. La nica excepcin es la
Corte Sombra de Pangolais, los gobernantes secretos de Nidal. En
esta oscura nacin, la fe del Seor de la Medianoche an gobierna
sobre todos, los lderes emitiendo edictos desde sus cmaras del
consejo sumidas en la oscuridad.

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15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based
on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Chronicles: Gazetteer. Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Authors: Erik Mona and Jason Bulmahn.

Religious Symbols

Abadar

Desna

Iomedae

Norgorber

Shelyn

Aroden

Asmodeus

Erastil

Irori

Pharasma

Torag

Calistria

Gorum

Cayden Cailean

Gozreh

Lamashtu

Nethys

Rovagug

Sarenrae

Urgathoa

Zon-Kuthon

Pathfinder ChroniCles

TM

Un Nuevo Mundo Espera!

Gazetteer

xplora el mundo de Golarion como nunca


antes! Este diario a todo color revela nuevos
detalles acerca de ms de 30 reinos mayores y las
ciudades del mundo de campaa de Pathfinder
Chronicles, un mundo fant stico de destrozadas
profecas, malvadas intrigas y tesoros incalculables
esperan ser reclamados por los hroes.
Desde las ajetreados mercados de Absalom, Ciudad
en el Centro del Mundo, a las corruptas calles de la
pulverizada Cheliax a las pirmides cubiertas de arena
del antiguo Osirion, incontables aventuras hacen seas
desde docenas de excitantes regiones.
Un hermoso mapa del mundo revela lugares nunca antes
mostrados, permitiendo a los jugadores y a los DMs
poner las aventuras y las campaas Pathfinder en un solo
y excitante contesto. La gua tambin incluye informacin
sobre las deidades especificas a la campaa Pathfinder
Chronicles, tambin como una mirada a las razas
existentes y a las clases. . El Pathfinder Chronicles Gazetteer
es compatible con el juego ms popular del mundo pero
se puede adaptar fcilmente a otros sistemas de juego.

Gazetteer
By Erik Mona and Jason Bulmahn
Printed in China. PZO1105

TM

paizo.com/pathfinder

2008 Paizo Publishing, LLC.

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Cartography by Robert Lazzaretti

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