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Gazetteer
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Printed in China. PZO1105
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paizo.com/pathfinder
Simbolos Religiosos
abadar
desna
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norgorber
shelyn
aroden
asmodeus
erastil
irori
Pharasma
torag
Calistria
Gorum
Cayden Cailean
Gozreh
lamashtu
nethys
rovagug
sarenrae
Urgathoa
zon-Kuthon
DIArIO
Un Suplemento Crnicas Pathfinder
TABLA DE CONTENIDOS
Introduccin
Personajes
Linea Temporal
18
Naciones
22
Religi n
58
CREDIToS
Equipo de traduccin: Bowesley (aka Humuusa)
Maquetacin: pepecaramuch
Editores: Erik Mona y Jason Bulmahn
Desarrollo y Edici n: James Jacobs,
Mike McArtor, James L. Sutter
Director de Arte: Sarah E. Robinson
Gerente de Direcci n de Arte: James Davis
Vice Presidente de Operaciones: Jeff Alvarez
Director de Ventas & Marketing: Joshua J. Frost
Product Identity: The following items are hereby identif ied as Product Identity, as def ined in the Open Game License ver sion 1.0a,
Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artifact s, places,
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Pathfinder Chronicles: Gazetteer is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards
of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo Publishing, LLC. 2008 Paizo Publishing.
Printed in China.
paizo.com
Crnicas Pathfinder
Introduccin
LA SocieDAD PAThfinder
Un sombro circulo interior de lderes enmascarados conocidos
como el Diezvirato gobierna la sociedad Pathfinder desde la bulliciosa metrpolis de Absalom, denominada Ciudad en el Centro
del Mundo, situada en la isla de Kortos en el Mar Interior. All,
Diario: Introduccin
componen la mayora de los registros para la Gran Logia en Absalom para la consideracn del Diezvirato. Peridicamente, los lderes
enmascarados de la sociedad recolectan y publican las mayores hazaas
en nuevos volmenes de las Crnicas Pathfinder, las cuales envan
de vuelta a sus capitanes empresarios en grupo para que las distribuyan
entre sus agentes de campo. Siempre que un nuevo volumen de las
Crnicas Pathfinder surge a la luz, docenas de aventureros acuden
a los lugares descritos all para la exploracin y aventuras posteriores.
Aunque pertenecen a la misma sociedad, grupos individuales de
agentes Pathfinder a menudo se hallan enfrentados en el campo,
especialmente si cada equipo notifica a diferentes capitanes empresarios. La competicin entre Pathfinders raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no desperdician colapsar tneles,
desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles
nativos -todo en nombre de la competicin amistosa, por supuesto.
Los personajes jugadores de una campaa Crnicas Pathfinder
no necesitan ser miembros de la Sociedad Pathfinder para que la
organizacin interprete un papel en sus vidas aventureras. Aunque
los volmenes de las Crnicas Pathfinder mismas estn pensadas solo
para los ojos de los agentes Pathfinder, hay aventureros no afiliados, estafadores eruditos y ambiciosos anticuarios que rastrean extraviados volmenes y los usan como mapas para los aventureros.
Incluso los vol menes ms antiguos, cuyos asuntos han sido
saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir. Ms all de los libros, los PJs pueden
encontrarse con un grupo Pathfinder rival en el campo, situando a
la sociedad como un antagonista o un aliado de por vida.
Crnicas Pathfinder
Enano
Elfo
Humano
Semi-Orco
Semi-Elfo
Gnomo
Halfling
Razas
eNANOS
Los enanos dividen su historia en tres pocas. La primera cubre
la original vida subterrnea de los progenitores de la raza, un
severo tiempo de trabajo y montona artesana. La segunda era,
normalmente considerada ser la cspide de la cultura e influencia enana, comprende los picos enfrentamientos enanos contra
sus enemigos de raza orca y trasgoide, incluyendo la ltima
guerra y el resultante empuje hacia el mundo de la superficie de
Golarion, an oculto de la luz y bajo el alcance de la Era de la
Oscuridad. La tercera era comienza cerca del final de la Era del
Dolor humana, cuando el manto de la sombra y las malas
noticias de la cada de la Piedra Estelar finalmente pasaron para
el bien, y la gloria de los enanos pronto se ira con ellos.
Las cadenas montaosas y los bosques primitivos de Avistan
dan testimonio de la gloria de los antiguos enanos en la forma
de ruinosas ciudadelas abandonadas y erosionadas estatuas cubiertas
de musgo. Los enanos de hoy son demasiado pocos en nmero
para poblar todas sus antiguas posesiones, y aunque puede que
hayan reclamado algunos de estos lugares, otras criaturas se han
mudado a ellas y no muestran signos de abandonarlas sin luchar.
Diario: Personajes
Los aventureros enanos tienden a ser los ms reservados y conservadores
miembros de sus bandas, mientras que en casa su inters por inmiscuirse en el mundo de las "Razas Herederas" es interpretado como una
fase pasajera de la adolescencia. Los enanos tienden a considerar a sus
compaeros elfos como cobardes que abandonaron el mundo y permitieron el dominio orco durante la Era de la Oscuridad. Consideran
a los semirocos como la progenie de una raza con la que los enanos
combatieron hace un milenio antes de los que los humanos comenzaran a
contar el milenio. Nadie es capaz de mantener un rencor como un enano.
An, incluso un enano obstinado es capaz de sobrepasar los prejuicios de su antiguo pueblo para realizar excepciones con sus compaeros
probados en batalla, y los enanos valoran la amistad incluso por encima
de las gemas y el oro que notoriamente impulsa su deseo de aventura.
elFOS
Los elfos alcanzaron su cumbre miles de aos antes del ascenso de los
humanos y lucharon constantemente con la humanidad a medida
que se creaba su camino hacia la civilizacin. A pesar de la habilidad
superior en armas y magia, los antiguos elfos no pudieron contener
las incontables mareas de salvajes guerreros humanos.
A medida que sus nmeros se hacian menos y menos, los ms
sabios entre ellos volvieron su atencin a una serie de portales
interplanetarios creados en la antiguedad para explorar los muchos
mundos del sistema solar de Golarion. En vspera de la Cada de la
Tierra, los elfos abandonaron Golarion a su triste destino, partiendo
a travs de sus portales hacia una misteriosa comunidad llamada
Sovyrian, el legendario hogar natal de los elfos.
Algunos de los pocos elfos que permanecieron atrs tomaron refugio del cataclismo mundial de la Ca da de la Tierra excavando
profundamente en las cmaras subterrneas bajo Golarion. All, en la
total oscuridad, los elfos descubrieron una terrible presencia y para
siempre fueron alterados. Su piel se volvi negra como la noche; su
pelo tomo un destello de blanco puro.
Se haban convertido en drow (significa "malditos") ejemplos mancillados de los peores rasgos de la alta raza elfica: capricho, crueldad,
arrogancia y deslealtad. En la oscuridad prosperaron, dominando a
las culturas vecinas de los derro, duergar, trogloditas, y peor para
convertirse quizs en la amenaza ms poderosa del mundo inferior.
Sintiendo que sus antiguos enemigos humanos haban evolucionado lo suficiente para razonar con ellos, miles de elfos regresaron a Golarion desde Sovyrian en el 2632 CA, causando un gran
tumulto por todo Avistan. Estos elfos repoblaron muchas de sus antiguas posesiones, tomando las armas contra los seores de guerra
humanos que rechazaron sus antiguas reclamaciones de derecho de
nacimiento y soberana. Bajo la gran ciudad elfica de Celwynvian, en
el Bosque Meiriani de Varisia, los elfos se encontraron con los
descendientes de aquellos que haban permanecido detrs.
Inseguros de estos nuevos desarrollos y enfrentndose a incontables perdidas antes los depravados drow y sus malvados aliados
GnoMOs
De todas las razas semihumanas de Golarion, los astutos gnomos
se aferran rigurosamente a su antigua inmortalidad. Cuando
el Antiguo Azlant mismo era solo una coleccin de curiosos primitivos an araando en la superficie de la ciencia, los gnomos no
habitaban en el mundo mortal de Golarion sino en su misterioso
progenitor, el Primer Mundo, reino de las hadas. Los gnomos
aparecieron por primera vez en Golarion durante la Era del
Dolor, a medida que se levantaba la oscuridad de la anterior
era revelaba un mundo cambiado. Los rechonchos, arrugados
tejedores de historias de los antiguos enclaves gnomos tienen
una historia y una sonrisa para casi cada acontecimiento en la
historia de la raza desde entonces, pero la llegada original de
los gnomos a Golarion que cuentan es que la idea surgi en
los gnomos de la nada, y que sencillamente pasaron de un
mundo a otro por simple curiosidad. Los dragones ms viejos
y los abolez hablan de una gran tragedia en el Primer Mundo
que reflejaba la devastacin lanzada por la Piedra Estelar sobre
Golarion, y dicen que los gnomos huyeron de su tierra natal
para evitar la sospecha de que hubieran sido ellos los culpables.
Los primeros gnomos de Golarion difcilmente comprendan
lo que significaba ser mortal. Abandonaron el concepto de familia
Crnicas Pathfinder
Los gnomos miden unos tres pies de alto, con todos los
varones un poco mayores que las hembras. Son ms delgados y
un poco ms altos que los halfligns. Sus orejas son redondas
como las de un humano, pero su pelo tiende hacia brillantes
colores desconocidos en otras razas sin el uso de tintes. Tambin
su piel muestra una coloracin extraa acorde a temas naturales,
desde el blanco alabastro de la nieve reciente pasando por el
rojizo de una rosa hasta el marrn oscuro del roble (!e incluso a
veces destellos de verde!). De las razas comunes de Golarion, los
gnomos son los que ms parecen extraos y fuera de lugar.
Su inusual naturaleza puede ser evidenciada en su piel y pelo,
pero es resaltada en su inescrutable naturaleza y conducta. El
simple acto de existir en un mundo mortal sigue siendo un reto
para los gnomos, cuya misma esencia esta acostumbrada a la
mutable e impredecible naturaleza del Primer Mundo. Por ello,
los gnomos tienden hacia excntricas que creen que les "aferra" a
Golarion, especialmente coleccionando historias y amigos, pero
tambin bsquedas ms excntricas como apodos, dedales,
herramientas, tijeras u objetos mecnicos estropeados. Pocos
gnomos se sienten tranquilos cuando descansan, as que la
mayora llevan consigo algn tipo de proyecto que les mantenga
ocupados durante los momentos ms lentos de la vida.
Con sus desmesurados ojos y pequeas caras, los gnomos parecen amistosos por fuera, pero sus altamente mutables msculos
faciales resultan en ocasionales perturbadoras sonrisas llenas de
dientes y molestas muecas. Son dados a las bromas prcticas, y la
carcajada destornillante de un gnomo es pegadiza, al principio, antes
de volverse molesta y (a veces) terrorfica. Con risas y burlas (igual que
casi con cualquier cosa) los gnomos no saben muy bien cuando parar.
HalflinGs
Con sus cortas estaturas y su tendencia a fundirse con el ambiente, los halflings no reciben mucha atencin de las otras gentes
de Golarion. Sus orgenes se remontan a los principios de la
humanidad. Desde el mismo comienzo, parece que siempre han
andando junto a la humanidad, viviendo en ciudades humanas
Azlanti
Los primeros humanos civilizados de Golarion fueron los Azlanti, una orgullosa raza con piel que va
desde el moreno hasta el blanco plido, y pelo oscuro casi negro. Ningn Azlnati de pura sangre ha
sobrevivido a esta era moderna, pero su tradicin cultural es tan rica que muchos miembros de las
razas descendientes, especialmente los Taldanos y los Chelaxios, a menudo reclaman herencia Azlanti.
Curiosamente, varias extendidas leyendas sugieren que cuando el mar reclam la Antigua Aznlant,
tambin se llev a una porcin de su gente. Esta raza de astutos humanos con agallas realiz
guerras frecuentes contra los elfos de la Aguja Mordaz, y se cree que tienen la tensin del consejo
gobernante de Absalom. Son los Hombres Agallas (los Bajos Azlanti) restos degenerados
del una vez orgullo imperio que han convertido en algo apenas menos que humano en
su misteriosa vida bajo el mar. Interactan abiertamente con los apropiados humanos slo
en la ciudad viciada de Escadar en la Isla de Kortos, donde mantienen una embajada
para el mundo de la superficie.
Diario: Personajes
adoptando costumbres humanas, considerando comn la
necesidad de los humanos de cocineros, artistas y criados. Es
fcil que pasen desapercibidos.
Incluso si el mundo no presta mucha atencin a los halflings,
los halflings siempre estn prestando atencin al mundo. Los
halflings son oportunistas habituales. Incapaces de defenderse
de los peligros de Golarion, saben cuando ir con el viento y
cuando ocultarse. Aunque a menudo la curiosidad del halfling
supera su buen sentido, conducindoles a malas decisiones y
difciles huidas. Las otras razas de Golarion consideran a los
halflings afortunados desde que ellos a menudo se espacan
por los pelos, pero el hecho es que los mismos halflings
tienen la culpa de ponerse en tales peligrosas situaciones. No
es que los halflings no sepan de lo que son capaces -sino que
sencillamente no pueden evitarlo. Los halflings no reclaman
un hogar natal cultural y no controlan asentamientos
mayores que las asambleas rulares de los pueblos libres.
Bastante a menudo, habitan al pie de sus primos humanos
en ciudades humanas, ganndose la vida como pueden de lo
que sobra en las grandes sociedades. En la mayor a de
lugares, esto los sita como subordinados o mendigos. En el
diablico Imperio de Cheliax, esto les sita como esclavos.
Aqu, los halflings son conocidos como "combinacin" medio
hombres dignos de desprecio y mofa. Los combinados, en el
idioma del comercio, son menos obreros, menos eficaces que
los humanos, pero duran ms, manteniendo un incomparable
optimismo y deseo de durar. Raramente se rebelan, apenas
combatiendo demasiado, y se llevan bien con los hijos de los
seores. Solo su debilidad fsica hace que su precio sea razonable.
A pesar de su curiosidad de recorrer mundo, los halflings
poseen un fuerte sentido del hogar y de la casa. Un halfling
siente gran orgullo en su domicilio, a menudo gastando ms
de lo necesario para aadir comodidades adicionales a su
vida hogarea. Esta sensibilidad domestica les hace ideales
criados, mayordomos y cocineros; los mismos halflings no
sienten verguenza de realizar tales tareas, an como esclavos
o contratados, los halflings se enorgullecen de su trabajo.
seMi-elfos
De todas las razas comunes, los elfos y los humanos poseen
el vnculo ms duradero. En los tiempos antiguos, los elfos
combatieron contra sus salvajes primos humanos,
abandonando finalmente el mundo a la brutalidad humana
en vsperas de la Ca da de la Tierra. Muchos elfos
permanecieron en las aisladas partes del mundo, y a medida
que los humanos desarrollaban la sociedad, el arte y la magia,
los elfos observaban desde las sombras. Con el tiempo,
ofrecieron amistad a los humanos avanzados, y los antiguos
humanos se convirtieron en amigos -incluso amantes.
No es difcil imaginar porque los elfos y los humanos se
crian juntos. Para un humano, un elfo
representa una belleza inalcanzable.
Chelaxio
Los distantes, descendientes bastardos de los refugiados Azlanti se extendieron por todo Avistan
del sur como si les otorgarn la tierra los mismos dioses. De rasgos afilados con pelo oscuro, ojos
oscuros y piel plida, los Chelaxios se diferencian de sus ms oscuros primos Taldanos debido a la
amplia mezcla con los mercaderes incursores de piel plida Ulfen en el pasado distante (de los
cuales obtuvieron tambin la legendaria ira Chelaxia).
Los Chelaxios son ms conocidos por su orgullo y su ambicin, poseyendo un sentido
de derecho que les ha seguido a travs de la historia. Tienden a despresiar el salvajismo y a
respetar la fuerte autoridad. Rpidos en ofenderse y lentos en perdonar, los
Chelaxios mantienen rencores por mucho ms tiempo que la mayora de los dems
humanos.
Son ms comunes en sus actuales y antiguas posesiones del una vez inmenso
imperio Cheliax, incluyendo Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune y las
extensiones sureas de Varisia. La mayora habla Taldano.
Crnicas Pathfinder
Los elfos, con su altura, delgadas figuras, y gracia, a menudo son
vistos como humanos perfectos, creando una atraccin que muchos
humanos encuentran imposible resistir. Los elfos aprecian la vivacidad de los humanos, su deseo por la vida, y su deposicin a actuar
en el momento adecuado. Para los elfos, los humanos representan
la libertad, el descaro y la excitacin. Aunque la mayora de serios elfos
aislacionistas censuran estos factores como debilidades del espritu
humano, otros elfos encuentran estos rasgos irresistibles. Cuando
elfos y humanos se juntan, los semielfos son el inevitable resultado.
El trmino "semielfo" es engaoso, ya que solo una fraccin de
criaturas as denominadas provienen de la descendencia de una
humana y un elfo. Otros estn muchas generaciones separados de
la pareja original, an exhibiendo rasgos de una raza u otra que
aseguran que nunca encajaran en ninguna de las dos.
Los semielfos no tienen hogar natal ancestral y apenas se congregan
en grupos compuestos exclusivamente por semielfos. En su lugar,
normalmente intentan encajar en la sociedad humana o elfica.
Los semielfos normalmente prosperan en comunidades humanas,
donde frecuentemente se convierten en artistas, bardos, o actores.
A pesar de esta calida bienvenida, muchos semielfos evitan
mezclarse con sus primos humanos, ya que el ms notable de los
rasgos raciales conseguidos por sus progenitores elfos es una natural
larga vida. A menudo los semielfos sobreviven 150 aos o ms, y
deben observar al menos tres o ms generaciones de sus amigos
humanos envejecer y morir ante sus ojos. Cuando ms envejezca
un semielfo, ms probable es que sea superado por la melancola
y la nostalgia, hablando tristemente de sus amigos perdidos en
tiempos anteriores. Muchos semielfos evitan este triste destino
buscando socorro en comunidades totalmente elficas, donde son
ellos los de vidas m s cortas. Los elfos observan su parte
semihumana con una igual medida de orgullo y pena, y la natural
arrogancia de los elfos y las naturalezas egocntricas aseguran
que los semielfos sean unos verdaderos extranjeros sin importar
donde habiten. Los semielfos generalmente
parecen atractivos humanos con delgadas orejas
puntiagudas. Miden media cabeza ms que los
humanos y raramente consiguen tener
sobrepeso
sin importar lo que coman. Aquellos con rasgos elficos ms fuertes son
los que seguramente ms extranjeros sern considerados por los
humanos, quienes de todas formas se sienten fascinados por ellos. Los
semielfos cuya apariencia prefieran su lado humano tienden a pasarlo
mal en la sociedad elfica, con los conservadores viejos elfos empujndoles sutilmente para que descubran su herencia humana explorando
el mundo (y as abandonando la pura comunidad elfica). El tono de piel
del semielfo normalmente adquiere el color de su padre humano.
Los semielfos aventureros tienden a ser bastantes viajeros, con una
extensa red de contactos conseguida durante sus largas vidas entre humanos y elfos. En lugar de tender hacia una determinada clase o papel
dentro de un grupo, los semielfos a menudo son manitas para todo con
una amplia variedad de habilidades y caractersticas. Son de confianza,
compaeros de los que depender, y aunque no encajan en ninguna de
las sociedades de sus padres, se sienten ms en casa en el camino y
estn bien acostumbrados a una vida de exploracin y emocin.
seMi-orcos
Todo el mundo odia a los semiorcos. En la sociedad humana, representan
una paso hacia atrs en la evolucin, una repulsiva mezcla de dos lneas que
no deberan cruzarse. En el mejor de los casos, la mayora de los humanos se
compadecen de los semiorcos como el desafortunado producto de una
crianza subhumana, una progenie no deseada nacida de la violencia o de
la perversin. Los orcos consideran a los mestizos entre ellos los supuestos
despojos de victorias pasadas, dbiles primos maldecidos con la debilidad
de un existencia inferior. De todas formas, sus conflictos internos a menudo
impulsan a muchos semiorcos a buscar conflictos legtimos como guardias,
guardaespaldas, gladiadores o aventureros. Mientras que tanto orcos como
humanos discuten si son o no los mestizos verdaderamente pertenecientes
a sus razas, nadie cuestiona su inherente ferocidad y valor en combate.
Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas
entre orcos y humanos en los ltimos das de la Era de la Oscuridad,
cuando la Bsqueda Celestial de los antiguos enanos expuls a los
brutales orcos de sus hogares subterrneos
Garundi
Una antigua raza de humanos de piel oscura sin lazos conocidos con la cultura Azlanti domina Garund, el
inmenso continente al sur del Mar Interior. Surgieron de los extremos ms al sur del continente en la
distante antiguedad, y la profunda oscura complexin Garundi comn en naciones como Geb se cree que
representa el ms puro linaje de esta gran y noble raza. En las naciones norteas como Thuvia,
donde la sangre Avistani y Keleshita fluye ms fuertemente, el tono de Garundi va desde el marrn claro
al profundo rojo de la casta gobernante de Osirion. Los Garundi a menudo muestran altos
pmulos y prematuro pelo blanco. Comnmente hablan Osiriano, aunque abundan incontables dialectos. Los Garundi son hallados ms comnmente en el lado este de Garund, y se extienden desde las
extensiones norteas, en Osirion, al sur a travs de Geb y ms all. Algunos Garundi tambin
emigraron por todo el continente para asentarse en la costa occidental, pero son
ampliamente superados por los Mwangi, con los que infrecuentemente se
entremezclan.
Diario: Personajes
al mundo de la superficie. Ayudados por el manto nocturno
lanzado sobre el mundo por el golpe de la Piedra Estelar, los orcos esclavizaron a los temerosos, dbiles humanos con facilidad,
aterrorizando la parte central y norte de Avistan durante siglos
antes de que la oscuridad desapareciera y los rebeldes humanos
expulsaran a sus nuevos dueos de sus horribles tronos. Con la
ayuda de los enanos y de los halflings, los humanos destruyeron
los jvenes reinos orcos y expulsaron a sus enemigos a las
desoladas montaas y a los oscuros bosques del mundo. Los orcos nunca han cedido en su reclamacin sobre sus tierras ancestrales, y las incursiones han continuado a travs de la historia.
Los semiorcos son ms comunes a lo largo de las fronteras de
las hostiles tierras salvajes, donde los orcos lanzan incursiones
contra sus primos civilizados. El profundo interior de las Montaas
Kodar ocultan muchas ruinosas ciudades orcas an abarrotadas
con malvadas criaturas, mientras la sierra Menador -limpiada de
orcos en los primeros das de la Era de laConsagraci n - una vez
ms resuena con los ecos de los salvajes tambores de guerra. El
Bastin de Belkzen adopta su nombre de un orco, y sus ejrcitos
tribales representan la mayor reunin abierta de orcos en Avistan.
Donde los orcos vayan mano a mano al conflicto, los semiorcos
prosperan. Ms all de estos bastiones, en las ciudades cosmopolitas del Mar Interior y Garund, la gente del mundo civilizado vive
libre de la realidad del terror orco, as que los semiorcos disfrutan
de vidas relativamente libres de la intolerancia y la sospecha.
A menudo a pesar de sus mejores esfuezos, los semiorcos tienen gran dificultad en desprenderse de su naturaleza salvaje y de
adaptarse al mundo de los humanos. Impacientes, impulsivos,
codiciosos, dados a la violencia cuando se les frustra, y quizs un
poco estpidos, los semiorcos muestran muchos desagradables
rasgos orcos, y an as tambin son indudablemente humanos.
Capaces de artesan a minuciosa y arte bello, la mayor a de
semiorcos tienen una oculta profunda compasin y empata. Son
capaces del amplio espectro de emociones humanas, incluyendo
algo completamente ajeno a su lado ms salvaje. Estas emociones
granjean a los semiorcos una intensa moda en la sociedad orca,
pero la supuesta debilidad es realmente uno de los puntos fuetes
del semiorco. Mientras que los semiorcos normalmente sirven al
nivel ms bajo en los grupos incurosores orcos y en la heces de la
clases
Aunque la mayora de personajes que luchan por sobrevivir por
toda la faz de Golarion son plebeyos, expertos o guerreros, los
hroes verdaderamente excepcionales estn hechos de una pasta ms
fuerte. El siguiente artculo explora cada clase estndar en detalle,
otorgndoles un lugar en el mundo. Estas descripciones tambin
incluyen reglas alternativas para estas clases diseadas para encajar sus
habilidades al sabor del escenario de campaa de las Crnicas Pathfinder
Brbaro
Los brbaros son muy incomprendidos. Gran cantidad de esta
confusin proviene de la amplia variedad de estilos de vida
brbaros. Mientras que las tribus que gobiernan las Tierras de
los Reyes Linnorm siguen las antiguas tradiciones y ritos de sus
ancestros, haciendo de ellos los brbaros ms
civilizados, sus hermanos que recorren las
llanuras de Sarkoris son poco ms que
monstruos, atacando y devorando
cualquier cosa que se cruce en su
camino, sea hombre o bestia.
Kellid
La curiosa y violenta naturaleza de los miembros de las tribus Kellis de las llanuras septentrionales de Avistan
llevan a muchos a vidas de exploracin y aventura en las templadas tierras sureas del Mar Interior. Fornidos,
de pelo negro, y templados por las duras condiciones comunes a las llanas tierras de los Seores Mamut o
Numeria, los Kellidos son considerados primitivos por muchos del mundo civilizado. Algunos
Kellidos practican una antigua religin animista, pero la mayora reverencian en estos das a Gorum.
Atrapados entre la traicionera Reina Bruja de Irrisen al oeste y la desastrosa Herida del Mundo al
este, los Kellidos tienden a desconfiar de la magia, e incluso aquellos que han abandonado sus
supersticiosos hogares natales por las tierras civilizadas del sur tienden a tener los asuntos arcanos
en baja estima. Los Kellidos son comunes por todo Avistan (especialmente en bordes del Antiguo Cheliax).
La mayora hablan Hallit y tienen poco tiempo para los imaginativos idiomas escritos de
los pueblos ms dbiles.
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Crnicas Pathfinder
Apariencia: La mayora de brbaros visten sencillamente,
usando materiales recopilados de sus caceras, sean pieles, escamas
o cuero. Los brbaros que pertenecen a una tribu a menudo portan
algn tipo de seal o talismn que marca su alianza. Aunque
muchas tribus tambin usan pinturas de guerra antes de ir a la
guerra, aquellos de grupos menos civilizados las portan casi
constantemente. Los brbaros de las junglas de Garund visten
de forma similar a sus contra-partes norteas, pero tienden a
practicar las artes de tatuar mucho ms frecuentemente.
Naciones: En Avistan, los brbaros provienen ms normalmente
de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Seores
Mamut, la Herida del Mundo, Numeria y la Meseta Storval de
Varisia. En Garund, los b rbaros son ms comnmente
hallados en las Tierras Sodden y en la Llanura Mwangi.
Rasgos de Clase: Los brbaros entrenados en los climas fros
de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Seores
Mamut, y Sarkoris a veces tienen la habilidad de resistencia al
fro, la cual reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.
Bardo
Desde los bailarines reales de Osirion a los salvajes skalds de
Numeria, los bardos actan por toda la faz de Golarion. Aunque
las personas comunes les dan la bienvenida en casi cualquier
taberna, otros los ven como vagabundos y ladrones (una reputacin
que algunos sin duda se han ganado). Capaces de ejercer su
negocio en cualquier lado, estos hbiles artistas tienen mayor
libertad que la mayora, pero sus vidas no estn exentas de
restricciones. La ciudad de Absalom, por ejemplo, requiere que
cualquier artista que desea ganarse una moneda en el escenario
debe ser parte de un gremio de artistas, dejando las calles
slo para aquellos sin tal pertenencia.
Clrigo
Con la excepcin del pueblo ateo de Rahadoum, la religin juega
un papel importante en la mayora de la gente de Golarion. Por
ello, los clrigos dedicados a dioses buenos y neutrales son
tenidos en gran estima en la mayora de comunidades.
Keleshita
El interior de Casmaron al este de Taldor es un lugar de cambiantes desiertos y climas fantsticos,
un desconcertante mundo de civilizaciones erosionadas habitados por incluso ciudades ms
erosionadas de destruidos monumentos y piedra derrumbada. Igual que Taldor y ms tarde
Cheliax fueron grandes en el Oeste, as fue grande el Imperio Pacha de Kelesh en el Este -y as
sigue hoy. El puesto fronterizo ms al oeste Keleshita es Qadira en el Mar Interior, y desde este
puesto toda la civilizacin plane agresivos designios para tanto Avistan y Garund. Estas traiciones
causaron grandes guerras y rebeliones en el pasado, pero la regin actualmente es esclava de un
largo periodo de siglos de comercio poco generoso y cooperacin.
Ms all de Qadira, los Keleshitas son comunes en Absalom, Katapesh, Osirion y Nex.
Se orgullecen de la equitacin, la hospitalidad y la msica. Tanto hombres como
mujeres llevan su uniforme pelo largo suelto, con largas barbas comunes
en varones adultos. La mayora de los Keleshitas hallados en la regin del Mar
Interior hablan Kelio.
10
Diario: Personajes
aquellos que veneran a poderes ms oscuros se enfrentan a un casi
universal desprecio y estn fuera de la ley en muchos lugares. La
mayora de clrigos se encuentran constantemente en necesidad
debido a sus habilidades sanadoras, habilidades adivinatorias y
consuelo divino. Los clrigos locales normalmente administran
estos servicios, con los aventureros a menudo excusados de tales
deberes para atender otros asuntos de inters de la fe. Los clrigos
errantes extienden por el mundo la palabra de su fe a travs hazaas y
sermones pblicos por todo Golarion. Aunque considerados como
una molestia pacifica por algunos, normalmente son tolerados.
Por ms informacin sobre los dioses de Golarion ver capitulo 4.
Apariencia: La mayora de clrigos mantienen dos tipos de
vestimenta: vestimentas para usar en das sagrados y durante
sermones, y equipo comn que porta los emblemas de su fe
cosida en sus ropas. Los clrigos aventureros tienden a preferir
la funcionalidad sobre la iconografa religiosa, pero aquellos
con dinero a menudo engalanan su s mbolo en armadura,
escudos y capas, o la incorporan en ornamentaciones
fantsticas en armas y joyas.
Naciones: Los clrigos pueden ser hallados en casi cualquier
nacin en Golarion, con dos excepciones. La religi n esta
enteramente excluida en el pas de Rahadoum, as que pocos
clrigos dicen provenir de all. En la nacin de Razmiran, la
religin esta prcticamente prohibida, con la nica autorizada
"fe" siendo la de Razmir mismo. Los clrigos de los Ascendidos
-los dioses vivientes (Iomedar, Norgorber y Cayden Cailean)
proviene muy frecuentemente de Absalom, pero aquellos que
fueron entrenados en otro lugar normalmente realizan un alto
para peregrinar a tal sagrado lugar.
Rasgos de Clase: Los clrigos que siguen a uno de los dioses
Ascendidos tienen un vnculo ms prximo a su fe que el resto
de clrigos. Por ello, tales clrigos pueden recurrir a los poderes
de su fe ms sencillamente, obteniendo el lanzamiento de
dominio espontneo. Tomar esta habilidad requiere que el
clrigo escoja un nico domino, en lugar de los dos normales.
Lanzamiento de Dominio Espontneo (Sb): Un clrigo quien tome
esta habilidad slo puede escoger un dominio cuando adquiere su
Druida
Aunque la cantidad de druidas en Golarion es baja, su escasez
esta magnificada por la propensin a mantener sus propios
asuntos. La mayora de druidas son solitarios, prefiriendo la
compaa de la naturaleza que la de sus compaeros humanos inclusos aquellos de su orden. Una de las pocas excepciones a
esto son los druidas de la Logia del Bosque Salvaje, que
mantienen domino en la Isla de Arenway en el centro del
Bosque Verduran. Aquellos que viajan por agua por el Ro Sellen
a menudo tratan con los druidas, prometiendo no daar el
bosque a cambio de proteccin y paso. Los misteriosos druidas
de Arenway tambin organizan la Asamblea de las Eras, realizada
cada solsticio de verano. Durante este tiempo, druidas de todo
Avistan y Garund plagan la isla en una exotrica formacin.
Apariencia: Los druidas normalmente prefieren ropa y
armas hechas por sus propias manos a aquellas creadas por
otros. Para la mayora, esto significa speras tnicas de lana y
fibras vegetales, pantalones y botas de cuero, y armas de
madera. Los druidas aventureros a menudo portan algunas
armas y equipo de metal segn sea necesario, pero mantienen
sus costumbres naturales siempre que es posible.
Naciones: Donde quiera que este la naturaleza, un druida
puede llamar al lugar hogar, desde los desiertos de Thuvia a las
brutales llanuras heladas de la Corona del Mundo. Los nicos
lugares casi totalmente desprovistos de druidas son aquellos
que han sido deformados o torcidos de su senda natural, como
la Herida del Mundo, Geb, Nex, Tanglebriar y las Tierras
Sodden, aunque incluso en estos climas antinaturales
un druida puede ser hallado tratando
de poner las cosas en su sitio.
mwangi
Los profundamente marrones, relativamente pequeos y nervudos habitantes del Garund central parecen
primitivos a los ojos de muchos a lo largo de la costa del Mar Interior, ya que tienen una reputacin de
salvajismo y tribalismo. La as llamada Extensin Mwangi que domina los mapas en el sur continental
pinta de un simple brochazo una inmensa diversidad de gente, dejando a los Mwangi como uno de los
ms misteriosos y poco comprendidos pueblos de Golarion.
El desarrollo cultural en toda la extensin vara ampliamente, desde los sencillos habitantes de los
pantanos de las junglas que viajan en canoa del interior a los del todo demasiados civilizados
mercaderes de carne y carniceros del Cabo Desolacin en la extremidad sur de Garund. A lo
largo de la costa occidental de Garund, los Mwangi son conocidos como excelentes barqueros
y guas, y en Thuvia algunos pocos se han adaptado a la decadente civilizacin del norte
para convertirse en miembros de la casta gobernadora. A veces los Mwangi se resisten
fieramente a los inmigrantes Garundi, pero de la misma forma que tan a menudo
adoptan las costumbres Garundi. La mayora de Mwangi son Poliglotas
11
Crnicas Pathfinder
Rasgos de Clase: Debido a la constante expansi n de la
civilizacin durante la Era de la Consagracin, muchos druidas se
marcharon a las montaas en busca de soledad. Estos druidas se
adaptaron al terreno rocoso y han obtenido la habilidad de
zancada montaera. Esta habilidad reemplaza a la zancada forestal.
Zancada
Montaera (Ex): Un druida con esta habilidad puede moverse a travs de terreno rocoso a su velocidad normal y sin sufrir
dao o sufrir cualquier otro impedimento. Terreno mgicamente
manipulado, como Piedras Puntiagudas, les afecta normalmente.
Guerrero
Los guerreros conforman la espina dorsal de la mayora de fuerzas
militares y milicias y tambin se encuentran entre la mayora de
mercenarios. El entrenamiento en las artes marciales es comn a
travs de Golarion, especialmente considerando los recientes y actuales
conflictos. Aunque aquellos de la clase combatiente son ms comunes,
los guerreros estn mucho ms demandados, a menudos escogidos
para liderar o para encargarse de enemigos especialmente peligrosos.
Las compaas mercenarias de todo Golarion se comprenden casi
completamente de guerreros que venden sus espadas al mejor
postor, enfrascndose en las misiones ms peligrosas. En una
profesin donde las cicatrices son signos de honor, los guerreros a
menudo encuentran su parte de honor y parte de otra cosa.
Apariencia: Pocas otras clases varan tanto en apariencia como
los guerreros. La mayora visten armadura y portan una variedad
de armas, pero aparte de esto, las diferencias abundan. Algunos
llevan numerosas medallas, mostrados sus conquistas o logros,
mientras que otros desdean tales adornos a favor de equipo ms
intimidatorio, como yelmos draconicos y armas demonacas. Y an
otros prefieren mezclarse, portando armaduras cmodas con poca
decoracin. Aquellos de l neas nobles o parte de una fuerza
organizada a menudo muestran algn tipo de herldica en su
escudo o capa. Algunos llegan tan lejos como portar una bandera o
pendn, para impresionar a aquellos con los que se encuentran o
de otro modo anunciar su identidad.
Moje
Aunque muchos buscan la pureza de la mente o del cuerpo, pocos
tienen la devocin para recorrer la senda del monje, haciendo de
ellos una rareza en Golarion. Hay relativamente pocas ordenes
monsticas en Avistan y Garund, e incluso son pequeas. Aunque
alguien puede situarse en la senda monstica por el estudio independiente, la mayora de monjes que aprenden fuera de una
institucin lo hacen bajo la tutela de un solitario maestro. Estos
aprendices pueden ser hallados casi en cualquier lado, realizando
una variedad de tareas diseadas para fortalecer sus cuerpos mientras aprenden todo lo que el maestro tienen que ensearles para
enriquecer sus mentes. La mayora de monjes rinden homenaje a
Irori, quien promete ensearles la senda hacia la auto-perfeccin.
Apariencia: Los monjes prefieren vestir sencillamente, con
tnicas amplias u otros ropajes que les permiten la mxima
cantidad de movimiento. Tales ropajes normalmente
Taldano
En el Este, los azlanti que huan de la devastacin de su hogar natal se mezclaron con los hombres
de las fronteras Keleshitas de los antiguos imperios del desierto. Con el tiempo, la progenie de
estas uniones crearon el reino de Taldor, la ms antigua superviviente nacin de Avistan que
bordea al Mar Interior. Taldor es un retazo de lo que fue, una vez habiendo ocupado la mayor parte
del sur de Avistan mediante la conquista y la casi absorcin de los nativos Chelaxios. Incluso en las
localizaciones remotas como los Reinos Ribereos y Ustalav uno an puede encontrar familias
Taldanas pertenecientes a la diosa del imperio antiguo.
Los Taldanos normalmente exhiben pelo marrn claro y complexin broncnea que traiciona
claramente su influencia Keleshita. Los hombres prefieren cortas barbas con mujeres
comnmente portando elaboradas pelucas adornadas con fantsticos rizos y delicados lazos.
Tpico de la decadencia que ha erosionado Taldor durante siglos, cuando ms elaborada es una
peluca es signo de posicin, resultando en una fiera competicin entre rivales. La mayora de
Taldanos hablan Taldane, el idioma del antiguo Taldor.
12
Diario: Personajes
estn sencillamente adornadas, aunque algunas ordenes
ordenan a sus miembros vestir uniformes ms extravagantes.
En cualquier caso, la limpieza y el orden juegan un fuerte
papel en la vestimenta de cada monje.
Naciones: Las ordenes de monjes son raras en Avistan y
Garund, con las excepciones notables de Hermea y de la Isla
de Jalmeray. Ambas sociedades sitan gran valor en la pureza
de un mismo y tienen una gran cantidad de miembros en
sus filas. Con la expansin de la fe de Irori, algunos templos
han empezado a entrenar monjes como parte de su devocin.
Rasgos de Clase: Los monjes de la Isla de Jalmeray son mayoritariamente de descendencia Vudrani y mantienen diferentes
tradiciones a las de los monjes de occidente. Estos monjes eligen
una alternativa seleccin cuando seleccionan dotes adicionales.
Paladin
Pocas clases aventureras tienen el respeto y la alta estima atribuida a los paladines. La gente comn de Golarion trata a
los paladines con honor y los considera brillantes ejemplos
del bien y la decencia. Aunque las tierras oscuras rehuyen e
incluso cazan a estos justos guerreros, la mayora de paladines se
adentran en la oscuridad con la esperanza de extender la luz
de la justicia. Muchos paladines sirven a Iomedae, diosa ascendida del valor y la justicia. Sin embargo, una buena cantidad,
se arrodillan ante Erastil, vigilando a la gente comn; Torag,
encontrando servicio como generales o comandantes de los
hombres; o Sarenrae, vigilando la tierra y extendiendo la palabra
de la luz. Ocasionalmente, un paladn puede adorar a Abadar,
Irori, o Shelyn, pero estos son menos comunes que los otros,
vistos icluso menos que aquellos que no sitan a ninguna deidad
por encima de las dems en la larga senda de la justicia.
Apariencia: A no ser que las cincuntancias pidan sutileza, los
paladines prefieren mantener sus apariencias limpias y ordenadas, como signo de su devocin. La conducta descuidada es
un signo de debil conviccin y voluntad, y como tal es altamente
rechazada. Los Paladines en Golarion muestran los signos de su
fe orgullosamente en sus vestimentas, aunque no hasta el punto
de la vanidad. Los Paladines tambin tienden a portar algn tipo
de seal o insignia como signo de su lealtad hacia cualquier poder
mortal al que sirvan sea un rey, un general o una dama.
Naciones: No sorprende que los paladines abunden en Mendev,
manteniendo a raya a las hordas de demonios que infestan la Herida
del Mundo. Ultimo Muro es otro faro, con la Sagrada Ciudadela de la
Luz en Vigil entrenando ms y ms paladines cada ao. Andoran tiene
un grupo joven de guerreros sagrados, muchos usando su fe para
respaldar la ideologa poltica como miembros de los clandestinos
Caballeros Aguilas. Los Paladines frecuentemente tambin son naturales de Absalom, Brevoy, Osirion y Taldor, aunque pocos convencionales guerreros sagrados pueden provenir de casi cualquier lado.
Rasgos de Clase: Los Paladines entrenados en la Sagrada
Ciudadela de la Luz se centran especialmente en la destruccin de
los no-muertos y a menudo estn encargados de la limpieza de la
tierra que rodea la Aguja Macabra de su mancha necrtica. Estos
paladines obtienen la habilidad especial de Luz de Pureza, la cual
reemplaza la habilidad quitar enfermedad obtenida a nivel 6 y
todas las mejoras en esa habilidad.
Luz de Pureza (Sb): Comenzando a nivel 6, un paladn con esta ha-bilidad puede emitir una estallido de luz cegadora una vez por
semana. La luz acta como un conjuro de Luz de Da, salvo que solo
dura 1 asalto por nivel del paladn. Adems, cualquier muerto viviente
en un radio de 30 pies del paladn
que emite a luz sufre 1d6 puntos
de dao cada
Tian
El solitario pueblo de Tian Xia habita un gran continente en el lado opuesto del planeta.
Debido a que estas tierras estn a una gran distancia de Avistan y Garund, los Tianos son
apenas vistos en la regin del Mar Interior, aunque los mercados de Katapesh y Absalom
aseguran que no son totalmente desconocidos. Una muy pequea cantidad de exploradores y
refugiados Tianos cruzan la traicionera rtica Corona del Mundo cada ao, haciendo de
ellos algo ms comunes en las tierras norteas como Varisia y las Tierras de los Reyes
Linnorm.
Los Tianos no surgen de una nica raza o cultura, pero la distincin es imposible
para la gente comn de Avistan y Garund, quienes les consideran un pueblo monoltico.
A pesar de sus diferencias, todos los Tianos tienen pelo negro liso y una piel blanca. La
mayora tienen ojos marrones, pero el verde y el azul tambin son comunes. Los Tianos
encontrados en la regin del Mar Interior normalmente hablan Tien.
13
Crnicas Pathfinder
dos niveles que el paladn haya obtenido. Una salvacin de
Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del paladn + el modificador de
Carisma del paladn) divide este dao. Un paladn puede usar luz de
pureza una vez adicional por semana por cada tres niveles que
consiga, hasta un mximo de cinco veces por semana a nivel 18.
Explorador
Los exploradores son una visin comn en muchas comunidades
rurales, desde el trampero del pueblo al explorador de la milicia
local. Estos hombres del bosque son especialmente frecuentes en el
corazn de Avistan, donde su combinacin de rastreo y habilidades
de supervivencia en los bosques estn en alta estima. Muchos han
cado en las tierras salvajes en los aos desde el colapso de Cheliax, y
a menudo se necesitan exploradores que rastreen zonas que una
vez fueron mansas. Aunque muchos exploradores trabajan solos
o en pequeos grupos independientes, se esta volviendo cada vez
ms y ms comn para los exploradores unirse a varias ordenes militares como exploradores profesionales y observadores adelantados.
Apariencia: Los exploradores tienden a vestir de una manera funcional para su actual entorno: pieles y pesados abrigos para climas
fros y cuero ligero y capas para zonas ms calientes. Este equipo
a menudo es teido para mezclarse con la flora local. Incluso algunos exploradores van tan lejos de trabajar plantas en su equipo. La
comn apariencia harapienta y descuidada de los exploradores lleva a
muchos a creer que son gente salvaje en la que no se puede confiar.
Los exploradores que pertenecen a unidades de exploradores organizados tienden a porta documentos que demuestren su afiliacin.
Naciones: Aunque Molthune, Kyonin, Andoran, y muchos de
los Reinos Ribereos ostentan muchos exploradores en sus
ejrcitos, ningunos son de elite como los del Bosque Colmillo o
Nirmathas. Esta vigilante gente del bosque a menudo se opone a
las maquinaciones de la drudica Logia del Bosque Salvaje,
quienes patrocinan sus propios exploradores. La mayora de exploradores prefieren la soledad a la fraternidad, viviendo vidas
apartadas como tramperos, hermitas de montaa y hombres salvajes.
Ladrn
Donde quiera que haya trampas a ser desarmadas, guardias que esquivar, un tesoro a ser saqueado, un ladrn seguramente acecha cerca.
Los ladrones prosperan en cada ciudad y en la mayora de pueblos,
operando por libre o como parte de un gremio u organizacin
mayor. Aunque la mayora de la gente comn da por supuesto que
el ladrn local surgir tras una esquina, tales granujas representan
solo una fraccin de aquellos que pertenecen a la clase de ladrn.
Muchos encuentran trabajos honestos como parte de la milicia local,
como espas encubiertos, o incluso como guardias. Otros prefieren trabajar por su cuenta, adoptando el papel de aventurero para
recuperar la propiedad robada, explorar peligrosos subterrneos,
o capturar fugitivos. De hecho, una buena cantidad de ladrones se
dedican a una vida de crimen, robando a ricos y pobres por igual,
ya sea solo o como parte de un peligroso gremio de ladrones.
Apariencia: Los ladrones con un trabajo tienden a vestir con
ropas de su profesin. Aquellos que trabajan por libre visten
como el resto para mezclarse. A veces esto puede requerir las
sedas ms finas, mientras que en otras ocasiones requieren la
lana mugrienta -todo depende del trabajo.
Ulfen
Milenios de tradicin e incursiones martimas llevaron la semilla de los rudos habitantes, de piel
plida de las Tierras de los Reyes Linnorm a todas las esquinas de Avistan. Hace ms o menos 2000 aos,
armadas de largos barcos con cabeza de dragn surgieron del Mar Humeante para hacer la guerra y saquear
el litoral occidental de Avistan, cambiando para siempre el curso de la historia y de las lneas de
sangre de incontables naciones. Estas incursiones han descendido significativamente en los ltimos diversos siglos, especialmente desde la dominacin de Cheliax del Arco de Aroden, portal para el
lucrativo Mar Interior.
An, los Ulfen mantienen una reputacin de conocimiento martimo y crueldad
en batalla que precede a la historia registrada de la mayora de naciones de Avistan. Los
Ulfen llevan su pelo largo (rubio, marrn claro o rojo), a veces en sencillas trenzas.
Los hombres comnmente llevan barbas. Las mujeres se toman el trabajo de trenzar
mucho ms seriamente, tejiendo su pelo en diseos simblicos de valor artstico,
memorial y sentimental. La mayora de pura sangre Ulfen hablan Skald, el idioma de su
hogar natal.
14
Diario: Personajes
Naciones: Los Ladrones son naturales de cada nacin en
Golarion. La mayora aprenden su negocio por su cuenta, pero
otros son enseados por un gremio en una de las grandes
ciudades. Absalom, Manaket, Oppara, Sedeq y Westcrown
todas albergan grandes e influyentes gremios, algunos de los
cuales operan ms abiertamente que otros.
Rasgos de Clase: Los ladrones entrenados en el Nidal
rodeado de sombras son famosos por su uso del veneno y otras
malvadas toxinas para debilitar y matar a sus enemigos. Esta
habilidad reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.
Maestro en Venenos (Ex): A nivel 3, el ladrn puede usar veneno sin
cualquier posibilidad de envenarse. Por cada tres niveles de ladrn
ms all del nivel 3, la CD para cualquier veneno impregnado en
las armas del ladrn se incrementa en 1 si el blanco es envenenado
como parte de un ataque furtivo.
Hechicero
Mientras que la mayora de la gente comn no puede decir la
diferencia entre un hechicero y un mago, aquellos que pueden
saben respetar e incluso temer a aquellos que nacen con el talento arcano natural. Los hechiceros en Golarion a menudo deben
su herencia a alguna poderosa criatura mgica, sea un dragn,
demonio o incluso un ngel. Otros hechiceros desarrollan sus
dones sin tal herencia especial. Si esto es un fenmeno natural o el
resultado del entorno es un asunto sujeto a una gran discusin en
el mundo arcano. Algunos eruditos sugieren que tales manifestaciones arcanas se estn volviendo cada vez ms y ms comunes,
mientras que otros rechazan enrgicamente esta hiptesis.
Apariencia: Aunque la apariencia personal de los hechiceros
vara ampliamente, tienden a seguir una de las dos sendas
generales. Aquellos que hacen gala de sus dones visten en
coloridas, elaboradas maneras, esperando atraer la atencin
ms que solo a travs de sus habilidades. Otros buscan
mantener su poder en secreto y visten para mezclarse con los
locales, o al menos para evitar la sospecha.
Mago
Encerrados en antiguas bibliotecas, absortos en tomos de
saberes antiguos, los magos son un enigma. La mayora de la
gente teme su poder pero les respetan por su conocimiento.
Los magos en Golarion tienden a centrarse en sus estudios,
viajando de lugar en lugar, siempre en busca de nuevos
conjuros y saber que aadir a su repertorio. Otros evitan esta
ruta y en su lugar expanden su saber a travs de la bsqueda
y la experimentaci n, pasando incontables horas en sus
laboratorios trabajando en nuevos
conjuros, objetos mgicos o teoremas.
En cualquier caso,
varisio
El pueblo nmada de Varisia se ha extendido por todas las esquinas de Avistan y ms all. Viajando
en grandes familias extensas, forman comunidades errantes y recorren el continente como dicta el
destino y el antojo. No creen en reclamar tierras y se consideran bienvenidos en cualquier parte del
mundo (sin importar que puedan sentir los dems hacia ellos). Aunque sus viajes les mantienen en mayor parte en el campo, ocasionalmente se adentran en las ciudades para comerciar y conseguir monedas a
travs del entretenimiento o la explotacin. Son gente esclavizada por la supersticin y el misticismo.
Los Varisios tienen una piel oliva profunda y un pelo que va desde el negro hasta el castao
rojizo (y muy raramente blanco puro), a menudo dejado largo por hombres y mujeres. Elaborados
tatuajes en los brazos, el pecho, las piernas e incluso en la cara sirven con propsitos decorativos y
descriptivos. Aunque hallados en cualquier lado, son ms comunes en Varisia, Ustalav, y en las
zonas circundantes al Lago Encarthan y sus numerosos ros afluentes. Hablan Varisio, pero como
gente viajera a menudo aprenden tantos idiomas como sea posible.
15
Crnicas Pathfinder
Duelista Arcano (Sb): Los magos con este rasgo estn especialmente
entrenados para presionar sus conjuros cuando necesitan obtener
ventaja. Cuando presiona un conjuro, el mago puede elegir uno de los
tres siguientes efectos: incrementar la DC del conjuro en +1, aadir +2 a
la prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros, o aadir un
bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque realizadas por el conjuro.
Un mago puede usar esta habilidad una cantidad de veces al da igual a
su bonificador de Inteligencia. Usar esta habilidad es una accin rpida.
lenGUA J es
Cientos de lenguajes y dialectos son hablados en la regin del
Mar Interior. La siguiente lista presenta un amplio punto de
vista de algunas de los lenguajes humanos ms importantes.
Azlante: El vivo lenguaje del Antiguo Azlant muri con la destruccin de su continente hogar hace eones. Los supervivientes
que huyeron de la devastacin de su tierra natal se mezclaron
con la poblacin local en Avistan y en cualquier otro lugar, y las
culturas humanas que florecieron durante la Era del Destino a
menudo legalmente reclaman un linaje que data de la primera
sociedad humana conocida del planeta. As, las palabras y la
estructura gramatical Azlante sirve como la base del Taldano, el
lenguaje m s comnmente hablado en la regi n. Ciertas
palabras Azlantes sobreviven al da presente, pero normalmente
el erudito necesita el empleo de la magia para descifrar los hace
tiempo desvanecido glifos de las retiradas (o sumergidas) antiguas ruinas de lo que queda del devastado, en gran medida hundido continente de Azlant. Solo los misteriosos elfos acuticos
de Aguja Mordaz hablan el idioma fluidamente, ladrando
16
ordenes aristocrticas a los exploradores que descubren investigando las ruinas Azlanti que reclaman como suyas.
Comn (Taldano): El Taldano es el antiguo idioma del reino
de Taldor, cuyas fronteras han abarcado gran parte de Avistan en
los cinco milenios desde su creacin en las orillas orientales del
Mar Interior. Debido a que la influencia del idioma se expande
tan lejos al norte como Varisia e incluso a Garund en el sur, el
Taldano a veces es llamado Comn o Idioma Comn. Cuando
Cheliax se separ de Taldor, el idioma permaneci como lengua
oficial del nuevo imperio, cuyos residentes a menudo llaman
Chelaxiano. Sin embargo no importa como es llamado, el
Taldano seguramente es el idioma mejor comprendido en la
regin del Mar Interior. El idioma precursor del Taldano es el
Azlante, pero ciertos trminos y conceptos Kelios, Skald e
incluso Hallit se han hecho su camino al uso comn en los miles
de aos desde que el idioma tomo forma. Hallit: El duro idioma
Kelio de Hallit es considerado por la mayora de la gente culta un
idioma crudo de brbaros iletrados. Las modulaciones del tono y
el volumen juegan un papel mucho ms fuerte en su construccin que en otros idiomas, a menudo resultando en un habla
que suena como un argumento acalorado. El idioma no tiene
una forma escrita formal (ya que la mayora de sus hablantes
no leen o escriben). Eruditos de grandes miras de los Reinos
Ribereos han, a travs de los siglos, juntado varios sistemas
rivales de traducciones fonticas que a menudo confunden ms
el asunto que ayudan. Debido a que muchos criados en Absalom y en las fronteras del viejo imperio Chelio hablan Hallit,
el idioma a menudo es usado por sirvientes que desean hablar libremente bajo las narices de sus seores inconscientes.
Kelio: El dominio del Emperador Pacha de Kelesh, el ms
grande de los Sultanatos Diamante, se extiende en gran parte
por todo Casmaron. Desde las brillantes arenas de Qadira en
el Mar Interior al borde del distante Vudra, el idioma Kelio gutural, flemtica, apasionado- tiene su dominio. Su florida
escritura recuerda las banderas al aire, retorcidas y
cambiando con los vientos del desierto.
Osiriano: El idioma nacional del Antiguo Osirion es el idioma
humano ms antiguo conocido hablado en la regin del Mar
Interior (salvo quizs el Vudrani, si la mitologa improbable
de esa cultura debe ser creda). El idioma contiene principalmente palabras de silabas cortas combinadas en aturdidores
complejos diseos y jerarquas arcanas de sintaxis. Su forma
escrita son jeroglficos en naturaleza y altamente simblico.
Poliglota: Los incontables idiomas de los pueblos tribales
Mwangi de Garund comparten suficientes restos de un
misterioso idioma precursor para que miembros de diferentes tribus de regiones enormemente distintas de la
Extensin normalmente puedan entenderse unas a otras
aunque parezca que estn hablando idiomas completamente
diferentes. No existe forma escrita del Poliglota moderno,
pero ciudades en ruinas y enormes monumentos medio
Diario: Personajes
Vudrani
Al este de Taldor, incluso al este de los desiertos Keleshios y el legendario Pozo de
Gormuz, descansa el extenso Reino de Vudra, un paraso terrenal de inmensos
templos e infinita sabidura. Un innegable poder de influencia, no obstante
Vudra esta a gran distancia del Mar Interior. En Avistan occidental, los
exticos morenos Vudrani son rarezas que asombran y maravillan, leyendas
para aquellos no acostumbrados a las maravillas de los mundanos
mercados de Katapesh o Absalom. Los Vudrani reconocen la importancia
de ambas naciones con posesiones territoriales en la Isla de Jalmeray.
Agentes de la isla colonia a menudo parten a misiones diplomticas
por toda la regin, pero son de confianza en pocas cortes fuera de Absalom.
Los Vudrani veneran una desconcertante variedad de miles de dioses extraos,
un sistema religioso poco comprendido fuera de su hogar natal. Se visten con
lujosas prendas del tejido ms fino, prefiriendo vestimentas sueltas apropiadas
al clima caliente de su hogar natal. Su cultura aprecia sobretodo la belleza, la
gracilidad de movimiento y la capacidad de tejer una buena historia. Hablan Vudrani.
17
Crnicas Pathfinder
18
una red de tales portales uniendo a todos estos mundos unos con
otros, pero la prueba definitiva de tal sistema ha eludido su descubrimiento a lo largo de la historia. An, adivinos y temerarios
aventureros por igual a menudo miran a las estrellas y se preguntan sobre las posibilidades que se encuentran ms all del cielo.
Pasado el cielo, pasado los planetas, pasado el universo
mismo se encuentra el infinito del Gran Ms All, una
desconcertante variedad de imposibles dimensiones y mticos dominios comnmente referidos como los planos. Aqu
estn los hogares de los dioses, y aqu tambin habitan los
espritus de los muertos y las grandes bestias y criaturas de
leyenda -demonios, diablos, ngeles, genios. Horribles o bellas entidades de ms all de los portales planares pueden visitar el mundo y jugar con su gente, pero el hombre comn de
Golarion no tiene expectativas de presenciar estas cosas en
persona, y un cnico puede sugerir que no existen del todo.
Muchos residentes de Golarion creen suyo el as llamado
"Segundo Mundo", con el Primer Mundo existiendo como un
duro giro de realidad, un lugar donde los conceptos adoptan
vida y forma, y donde los espectros de las posibilidades
DIas DE LA SEMANA
Da
Propsito
Da de la Luna
Da de la Labor
Da del Bienestar
Da del Juramento
Da del Fuego
Da de las Estrellas
Da del Sol
La Era de la Oscuridad
5293
Meses del aO
Mes
Estacin
Deidad
Abadius
Calistril
Pharast
Gozran
Desnus
Sarenith
Erastus
Arodus
Rova
Lamashan
Neth
Kuthona
Invierno
Invierno
Primavera
Primavera
Primavera
Verano
Verano
Verano
Otoo
Otoo
Otoo
Invierno
Abadar
Calistria
Pharasma
Gozreh
Desna
Sarenrae
Erastil
Aroden
Rovagug
Lamashtu
Nethys
Zon-Kuthon
5102
4987
3923
que sern o fueron suponen un gran peligro para el mundo
como es. El Primer Mundo es un lugar de poderosos espritus y antiguas costumbres y polticas. Se dice que las hadas tiene una ventana al Primer Mundo, que de hecho
pueden ser parte de l, pero para el hombre o
mujer corriente de Golarion es una leyenda, un lugar
vislumbrado solo en sueos febriles y por la inocencia de la
juventud. Un lugar de incomparable belleza y peligro ilimitado.
Golarion no carece de sus propios peligros, y el mundo esta
repleto de oportunidades de exploracin y emocin. Las antiguas
profecias han fallado y el futuro es incierto. Los hroes de la
era actual sern aquellos que se adelanten para encontrarse
con los retos y peligros de Golarion y reclamen sus tesoros y
gloria para ellos mismos. Un mundo de aventuras aguarda!
TiEmPO
Golarion gira sobre su eje una vez cada 24 horas. Las semanas
consisten en siete das, con 52 semanas por ao. Cada ao tiene 12
meses, cada uno correspondiendo a una deidad popular. Para
un uso ms sencillo, este libro usa la conversin usada en la
ciudad de Absalom, una gran ciudad-estado independiente
cuya historia abarca decenas de imperios humanos. La
influencia de Absalom asegura que el calendario de la ciudad
sea de gran popularidad en todo el mundo, aunque muchas
naciones independientes mantienen su propio sistema.
3708
1431
1281
892
841
632
473
19
Crnicas Pathfinder
La Era de la Consagracion
1
23
37
166
253
576
632
763
896
1140
1532
1707
1893
1975
2133
2217
2361
2498
2253
2497
2555
2560
20
2632
2742
2765
2822
2920
3007
3129
3203
3313
3754
3801
3818
3823
3827
3828
3832
3890
3923
3980
4043
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Crnicas Pathfinder
Diario de Naciones
22
Diario: Naciones
reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del
Antiguo Azlant se rebel contra los seores abolez que los haban
sacado del barbarismo, las acuticas mentes maestras lanzaron
una gran roca desde el cielo, desencadenando un cataclismo mundial que hundi la mayor parte de Azlant bajo las olas. Los misteriosos elfos acuticos de Aguja Mordaz an acosan los sulfurados
canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los
pocos secretos restantes de sus antiguos enemigos -la ms tcnicamente y mgicamente cultura humana avanzada en la historia.
Pocos veleros sobreviven a los malignos remolinos y voraces
monstruos martimos de Azlant para alcanzar las aguas abiertas
del occidental Ocano Arcadiano y el exuberante continente del
cual toma su nombre: Arcadia, un paraso natural a 4000 millas al
oeste de Avistan. El puado de exploradores que se aventurado all
y han regresado a las cortes del Mar Interior hablan de enormes
recursos naturales, increbles muestras panormicas de naturaleza
desenfrenada y fieros, habitantes nativos de aspecto guerrero. El
mayor asentamiento permanente Avistani en Arcadia es Valenhall,
cerca de la periferia norte del continente, donde los ms viejos
soldados y monarcas de los Reyes Linnorm van a morir.
Un extenso desierto rtico llamado la Corona del Mundo se apropia
del borde de Golarion, atrapando con garras de montaas heladas las
extensiones norteas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en
lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, estn las ruinas de una antigua civilizacin humanoide, su nombre y leyendas hace
tiempo prdidas para la historia. Las ruinas preceden a Thassilion,
Azlant e incluso la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia
y origen permanece entre los misterios ms intrigantes del mundo.
A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una
de las rutas ms transitadas para exploradores de todo el mundo
que se aventuran a travs de la plancha de hielo de un continente
a otro. Desde lejos los ms exticos de estos viajeros provienen de
Tian Xia, un continente norteo en el hemisferio oriental del
planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y
exiliados polticos, las historias sobre Tian Xia son raras fuera del
distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom
eL mAr InTerior
La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior,
el centro comercial y cultural de dos continentes. La ancha va
martima que se extienden desde Avistan a Garund representan
una de las ms transitadas rutas comerciales de Golarion, y en un
da dado miles de banderas de distintas naciones ondean desde
los mstiles de miles de barcos surcando sus aguas.
El siguiente diario presenta una breve descripcin de las naciones de
los dos continentes del Mar Interior, presentando una amplia variedad de ideas y posibilidades para campaas Crnicas Pathfinder.
Las cantidades indicadas tras los nombres de las ciudades al
principio de cada entrada representan sanas poblaciones adultas.
Los idiomas y religiones estn indicados en orden de popularidad
local. Todos los aos estn en el Cmputo de Absalom (CA).
Absalom
CIUDAD EN EL CENTRO DEL MUNDO
Alineamiento: N
Capital: Absalom (303,900)
Asentamientos Importantes: Diobel (4,850), Escadar (11,700)
Gobernante: Lord Gyr de la casa Gixx, Primarca de Absalom,
Defensor de Kortos
Gobierno: Gran Consejo compuesto de representantes de varias casas nobles importantes y grupos religiosos. El mayor de este consejo,
llamado el primarca, disfruta de una amplia variedad de poderes.
Idiomas: Comn, Osirian, Kelish
Religin: Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, Cayden Cailean,
Nethys, Sarenrae, Calistria, Shelyn, Irori
La Isla de Kortos, en el ojo del Mar Interior, permanece en
medio de una docena de grandes lneas martimas.
Su extensa ciudad estado, la antigua Absalom, as se gan el ttulo
de Ciudad en el Centro del Mundo. La confluencia de influencia
mercantil, estratgica y religiosa en Absalom ha atrado a posibles
conquistadores a lo largo de la historia. Las ruinas de docenas de
castillos de asedios salpican el suelo circundante a las murallas
de Absalom, y su puerto esta tan abarrotado con los mstiles y
desmoronados cascos de barcos de guerra hundidos que alcanzar los
muelles de la ciudad de forma segura requiere el ojo acostumbrado de un piloto contratado. Y an as Absalom nunca ha cado.
Las leyendas dicen que Absalom fue fundado por Aroden mismo
cuando el ltimo de los Primeros Humanos elev la Piedra Estelar de
las profundidades del ocano y la dej en su actual lugar de descanso en el mismo corazn de la ciudad. Desde estos antiguos
das, una sucesin de familias nobles hechas a si mismas se han
disputado el control de Absalom, una interminable batalla cuyas
armas incluyen el subterfugio, la traicin y el asesinato. La cultura
de la ciudad es una amalgama de costumbres y creencias provenientes de Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor y Qadira, y
muchas de las casas nobles se identifican fielmente con elementos de estas naciones. La gente comn representa incluso una mayor
diversidad de influencias culturales, desde los elfos de la Aguja
Mordaz a los comerciantes Tian y a los viajeros de otros planos.
Por ello, la comida, las canciones, y las vestimentas de cada esquina
de Golarion pueden ser halladas aqu si uno sabe donde buscar.
Esta mezcla de cultura e ideas crea un prospera comunidad
de aprendizaje y de artes filosficas. Muchas de las instituciones
de magia ms hbiles de golarion existen dentro de las murallas
de Absalom, incluyendo el Arcanamirium, una gran escuela de
estudios mgicos fundada por los Archise ores de Nex;
la Escuela de los Misterios, un colegio arcano ms exclusivo;
y la Catedral de los Mecanismos, una prestigiosa academia
dedicada al estudio de los golems y las mquinas.
Casi todos los dioses de Golarion tienen templos en Absalom
(algunos de ellos secretos), pero cuatro religiones han dominado los
asuntos locales durante siglos. Cada una de estas deidades -Aroden
23
Crnicas Pathfinder
Norgorber, Iomedae y Cayden Cailean- entraron en Absalom
como humanos y lo abandonaron como semidioses inmortales
tras completar la infame Prueba de la Piedra Estelar. Rodeada
por mortales laberintos de trampas, guardianes, y protecciones,
la Piedra Estelar es un portal a la divinidad para aquellos que
sobreviven y una muerte terrible para aquellos que fallan. Los
clrigos de estas deidades Ascendidas ostentan gran poder en
Absalom, aunque la influencia de la moribunda iglesia de Aroden
ha menguado desde la muerte de su dios hace un siglo. Posibles
deidades ambiciosas planean intentar la Prueba, estableciendo
cultos y templos en la Corte de los Ascendidos y atrayendo adoradores y apoyo. Por cada dios Ascendido que sobrevive a la
Prueba de la Piedra Estelar para conseguir la fama y la veneracin eterna, hay cientos que fallan el intento y son olvidados.
Absalom esta formado por varios bulliciosos distritos, cada
uno con su carcter nico. Los siguientes representan algunos
de los ms grandes y ms poderosos vecindarios de la ciudad.
La Corte de los Ascendidos: La mayora de los templos de
Absalom se congregan en la Corte de los Ascendidos, el centro
en el centro de la mayor calle principal de la ciudad. La misma
Piedra Estelar descansa en una enorme catedral situada sobre
una columna de roca rodeada por un aparentemente pozo interminable. Tres puentes cruzan esta extensin, uno por cada
fiel Ascendido. Un puente, correspondiendo a Aroden y
mantenido por su envejecido clero, se derrumbo cuando un
terremoto golpe la ciudad hace una dcada y no ha sido
reparado. Buscadores de la Piedra Estelar deben encontrar su
camino a travs de estos bien guardados arcos antes
de arriesgarse a los legendarios peligros de la misma catedral.
La promesa de la Piedra Estelar atrae legiones de posibles
deidades, cultistas fanticos y desesperados seguidores necesitados de algo en que creer. Cada da, peregrinos de todo el
mundo visitan la gran fosa en el centro del distrito. Algunos
escriben sus deseos o sueos en trozos de papel que lanzan al
pozo, esperando enviar un mensaje directamente a los dioses.
Otros esperan captar a un vanagloriado tonto o un digno
hroe en un intento por obtener la divinidad. Agentes de los
gremios de ladrones de Absalom se ceban sobre los visitantes
robndoles los bolsillos, elaborando tros y pidiendo dinero
protector de los diversos dioses en entrenamiento.
Importantes iglesias en el distrito incluyen el Templo de la
Estrella Brillante, donde los clrigos de Sarenrae honran al sol;
la Sptima Iglesia, lugar de uno de los 11 milagrosos actos de
Iomedae; y el Saln de Cayden, una grandiosa taberna dedicada al
Dios Accidental donde sus fieles honrar a su seor con fuertes
brebajes y cervezas variadas. No lejos del corazn del distrito se
halla la enorme Catedral del Fracaso, donde silenciosos vigilantes
erigen pequeas capillas a los fracasados buscadores de divinidad. Las cmaras vacas de este austero edificio resuenan con las
memorias de aspiraciones vencidas y sueos olvidados. Aquellos
sensibles a los susurros de los espritus encuentra los ventosos
pasajes de la catedral y las barrocas galeras casi inaguantables.
24
Diario: Naciones
y criminales. Pcaros y corta cuellos abundan aqu, y ms de un
gremio de dudoso car cter acta desde los inclinados,
inseguros edificios del Lodazal.
Alrededores: El paisaje que rodea Absalom esta plagado por 31 grandes
ruinas, denominadas "Castillos de Asedio" que son todo lo que queda de
los fallidos intentos por parte de ejrcitos extranjeros y hechiceros locos de
poder de tomar la ciudad por la fuerza. La inmensa y misteriosamente
valla Aguja de Nez esta localizada a 10 millas al norte de Absalom y
permanece como un lugar popular de aventuras miles de aos despus
de ser abandonada por su influyente seor. Otros Castillos de Asedio in-cluyen el traicionero El Raja Key y el Rojo Reducto de Karamoss.
Absalom cuenta con dos pequeos asentamientos bajo su bandera.
Diobel, un popular puerto en las orillas occidentales de Kortos, sirve a
aquellos que deseen transportar bienes ile-gales a Absalom esquivando a
sus vigilantes capitanes de puerto. Escadar, en la pequea isla de
Erran justo al norte de Kortos es hogar de una considerable guarnicin
y una flotilla de buques de guerra estacionados para patrullar las aguas
al norte
Andoran
LUGAR DE NACIMIENTO DE LA LIBERTAD
Alineamiento: NB
Capital: Almas (76,600)
Asentamientos Importantes: Augustana
(54,200), Bellis (4,800), Carpenden (10,600),
Falcons Hollow (1,400), Oregent (22,700)
Gobernante: Su Excelencia Codwin I de Augustana,
Supremo Electo de los Pueblos de Andoran
Gobierno: Democracia
Idiomas: Comn.
Religin: Abadar, Erastil, Iomedae, Aroden,
Cayden Cailean
En los aos de comienzo de la Era de los
Presagios Perdidos, la muerte del semidis Aroden
lanz imperios al caos. El poderoso Cheliax, el
mayor de los reinos humanos, cay ante salvajes
guerras de asesinato y saqueo. Pretendiente tras
pretendiente buscaban tomar el control del Trono
Chelio, y las provincias exteriores del reino
miraban hacia las tierras centrales con terror.
Cuando la paz lleg a Cheliax, lleg a un precio
terrible. La meticulosa y malvada Casa Thrune
mantuvo al imperio en su puo, y con la ayuda de
servidores diablicos vinculados por magia y
perversos tratos, esta nueva aristocracia
orden obediencia a la antigua.
Los ms alejados subordinados
permanecieron aislados de la locura
25
Crnicas Pathfinder
La Maldicion del Valle de la Luna Oscura
Los movimientos del gobierno de Augustana y Almas planean a tal
gran escala que aquellos que predicen problemas para Andoran
pueden imaginar que golpearan aqu, en las pobladas, cosmopolitas
ciudades del Mar Interior. En su lugar, el problema amenaza en
las dispersas tierras altas del norte, cerca del aislado Valle Luna
Oscura y la dispersa comunidad forestal de Hueco del Halcn.
El Valle se encuentre en el corazn de una hace tiempo muerto
enclave enano de la Era de la Oscuridad, y sus tierras bajas boscosas envuelven docenas de templos y monasterios erosionados.
Algunas de estas abandonadas ruinas encierran elaborados complejos subterrneos una vez habitados por enanos. Algunos tneles se
adentran millas bajo tierra hacia las Tierras Oscuras del mundo,
un reino que uno no molesta sin consecuencias desagradables. Los
espritus sin reposo de los enanos muertos revelan una altamente
decadente cultura en el momento del colapso, y las consecuencias de esta impa sociedad an surgen de vez en cuando de los
derruidos monumentos y desmesuradas aberturas de tneles.
Los lectores interesados en una exploracin ms profunda de
la regin deberan consultar los siguientes suplementos:Pathfinder
Chronicles: Guide to Darkmoon Vale y los GameMastery/Pathfinder
Modulos D0: Hollows Last Hope, D1: Crown of the Kobold King,
D1.5: Revenge of the Kobold King, y LB1: Tower of the Last Baron.
26
Belkzen, Bastin de
HOGAR NATAL DE HUMANOIDES SALVAJES
Alineamiento: NM
Capital: Urgir (28,700)
Asentamientos Importantes: Wyvernsting (11,320)
Gobernante: Importantes campeones orcos y sus respectivos
clanes q ue incluyen a Grask Uldeth de la Mano Vac a, Tulluk
Clovenface de los Haskodars y Hundux Medio-Hombre del Nio
Asesinado.
Gobierno: Numerosas hordas tribales compiten por la
dominaci n
Idiomas: Orco
Religi n: Rovagug, Lamashtu, Zon-Kuthon
La Saga de Ymir cuenta la tragedia de Koldikar, segunda de las 10
Ciudadelas Voladoras de la prehistoria enana. En los dias finales de la
Era de la Oscuridad, los enanos erigieron enormes alczares de piedra
con montaas artificiales para proteger a su pueblo. Hecho esto, los
enanos miraron desde sus enormes balcones sobre las tierras oscurecidas de la superficie del mundo con orgullo y ambicin, ya que las
colinas en sombras y los espacios abiertos de Golarion eran suyos por
herencia, el legtimo precio por completar la eterna Prueba del Cielo.
A medida que los enanos marchaban cada vez ms cerca de la
superficie, empujaron hacia adelante a sus antiguos enemigos en
una serie de grandes gurreas genocidas. El ms despiadado y
astuto de estos enemigos -los orcos- surgi de las profundidades
siglos antes que los enanos y esperaron ansiosos para vengar la
guerra de incontables milenios. Algunas de las Ciudadelas
Voladoras, como Altoyelomo en las Montaas Cinco Reyes, y
Janderhoff en Varisia, resistieron los asaltos orcos. No as
Diario: Naciones
la poderosa Koldukar, en las estribaciones de las Montaas Hambrientas. All, en la Batalla de las Nueve Piedras, la Ciudadela
Voladora cay antes el ms venerado hroe del folclore orco,
un salvaje rey guerrero que dio nombre a esta nacin: Belkzen.
Belkzen mantuvo unida a su recin creada nacin lo suficiente
como para erigir enormes templos y monumentos de piedra por
todas las llanuras que rodeaban a la conquistada ciudadela de
Koldukar, rebautizada Urglin, (primer hogar en Orco). El Bastin de
Belkzen se volvi una leyenda entre los orcos, atrayndolos de todo
Avistan. Una lnea de insignificantes conquistadores, orcos y de otro
tipo, han mantenido el control sobre Belkzen durante siglos,
azotando a los orcos hacia la obediencia hasta una inevitable
derrota o traicin interna. El legendario rey lich conocido como el Tirano Susurrante usurp el trono de
Belkzen en el 3204, uniendo a las belicosas tribus orcas de las
llanuras y las montaas y creando un inmenso ejercito de
salvajes humanoides desconocido desde las pocas subterrneas. Esta fuerza arras implacablemente los reinos de Avistan en una serie de invasiones increbles e incursiones que
duraron ms de 500 aos, hasta que Taldor y sus aliados
lanzaron la Cruzada Brillante que encarcel al Tirano Susurrante
bajo Aguja Macabra y sumiendo Belkzen una vez ms en el
caos. As ha permanecido la nacin siglos tras siglos. Los
lderes llegan y se van, pero el salvajismo y la resistencia de los
orcos de Belkzen permanecen como una constante terrible.
Los no orcos apenas sobreviven lo bastante en Belkzen. Errantes hordas de guerreros orcos y sus compaeros aliados
y bestias servidoras recorren el campo, asentndose ocasionalmente
en escasas comunas en medio de las decadentes ruinas de los
monumentales edificios que datan de la poca de Belkzen. Solo
en la capital en Urgir, donde las tribus ms fuertes coexisten
en una insegura paz, puede un extranjero esperar pasar sin ser
molestado o agredido, y entonces solo si porta la marca o el
fetiche de un seor de la guerra orco de alta posicin. Muchos
Pathfinders, arcanistas y exploradores se arriesgan a encontrar
un mal recibimiento que vale la pena, ya que aunque el hedor
impregna casi cada cmara de Urgir, los orcos an no han
descubierto todo los pasajes perdidos y tesoros olvidados de
Koldukar. Otros vienen a Urgir por el comercio, para reunir
un ejrcito de mercenarios orcos, o para adquirir esclavos capturados por los orcos en incursiones contra sus tierras vecinas.
En los yermos al norte del pas, los guerreros de Wyvernsting
recorren las fronteras para capturar a las gigantes, antediluvianas
criaturas del Reino de los Seores Mamut, transportndolas a
Urgir para venderlas ms adelante a los ejrcitos o arenas del
sur. El reino de Cheliax ltimamente ha desarrollado un apetito
voraz por las fantsticas bestias del norte, hinchando los cofres del
ambicioso gobernante de Wyvernsting, Hundux Medio-Hombre,
de quien se cree que tiene ambiciones sobre Urgir y quien se ha
presentado como un rey guerrero al estilo del mismo Belkzen.
Los ruinosos castillos de los incontables aspirantes tiranos
salpican el paisaje de Belzken, adviertiendo a cualquier
extranjero que espera
doblegar a los orcos a su voluntad. Uno de los m s impresionantes de estos monumentos, la fortaleza Muro Cicatriz,
domina las tierras yermas de Belkzen desde su posicin en lo
alto de un pico de las Montaas Kodar. Visible a lo largo de la
brutal carretera desde Wyvernsting a Urgir, el castillo fue una
vez hogar de una general de Ustalav llamado Kazavon quien
gobern Belkzen a principios del quinto milenio. Los orcos usan
Muro Cicatriz como una seal pero nunca se adentran en su
interior, ya que el gobierno de Kazavon finaliz en locura, e intranquilos espritus acechan violentamente este hogar sacrlego.
Los guerreros orcos acuden al sur para probar sus filos contra
el acero humano como han hecho durante siglos, pero el
nmero de orcos crece ms y ms cada ao. Pronto, los guerreros
de pelo cano de ltima Muralla temen que, los orcos sobrepasen
este ultimo baluarte, y las hordas de Belkzen extiendan una
sangrante cicatriz sobre Avistan una vez ms.
Brevoy
ENFRENTAMIENTO ENTRE CASAS NOBLES
Alineamiento: CN
Capital: Nueva Stetven (32,850)
Asentamientos Importantes: Puerto Hielo (13,260),
Restov (18,670), Skywatch (6,590)
Gobernante: Rey Noleski Surtova
Gobierno: Monar qua hereditaria (primogenitura slica)
Idiomas: Comn, Hallit, Skald, Varisio, Draconico
Religin: Abadar, Pharasma, Gorum
Exploradores Taldorianos colonizaron las llanuras al sur del
Lago Encarthan hace 2000 aos, conquistando a los apestados
habitantes de una antigua colonia fronteriza del legendario
reino oriental estepa de Iobaria. Con el tiempo, los colonos
Taldorianos y los rsticos supervivientes Iobarianos se unieron
en dos relativamente estables, naciones independientes.
Al sur estaba Rostland, liderado por los seores guerreros del
pacto espada Aldori, citado entre la capital fronteriza de Restov
y abarcando totalmente el pervertido Bosque Gronzi. Tan
grande era el manejo de la espada de los lderes de Rostland que
el estilo Aldori an es ampliamente enseado en Avistan siglos
despus de la cada del reino que lo expandi.
Al norte de Rostlan estaba Issia, una tierra costera rodeada por la
bulliciosa capital de Puerto Hielo, refugio de granujas y piratas
del lago. Las incursiones de Issianas abarcaban toda la longitud
del Ro Sellen en aquellos das, dando incluso a los hombres del
bosque Verduranos razones para temer los sonidos de los
chapoteantes remos a la luz de la luna. La mayor familia pirata,
la Casa Surtova, as tuvo una gran influencia que se extenda por
todo el Lago de las Nieblas y los Velos y sus afluyentes. Rostland
e Issia se vieron envueltos en ciclos de guerra y paz durante
siglos, pero centraban su atencin uno sobre el otro, ignorando
en gran parte el mundo exterior. Sin embargo, en el 4449,
27
Crnicas Pathfinder
el mundo exterior se sacudi con la llegada de Choral el
Conquistador.
Un pendenciero, terrible seor de la guerra con vnculos
inciertos con el folclore de los originales habitantes Iobarianos de
la regin, Choral lleg montando sobre un unicornio negro a
orillas del Lago Neddel con unos pocos enfurecidos mercenarios
y apenas 300 caballeros montados, anunciando la fundacin de
una nueva nacin llamada Brevoy. Por decreto de Choral, todas
las tierras desde Restov hasta Puerto Hielo seguiran sus rdenes.
Por supuesto, casi todo el mundo en Rostlan e Issia ignor la
proclamacin, pero en unos pocos meses los recaudadores de
impuestos del asentamiento de Choral en Nueva Stetven
aparecieron entre los granjeros de Rostland occidental,
obligando al seor de la espada Estruan Aldori a enviar un ejrcito
para tratar con el advenedizo. Las fuerzas de Choral atrajeron a la
Legin Aldori al can del ro al sur de Nuevo Stetven, donde
Choral liber a sus ocultos aliados. Dos enormes dragones rojos
aparecieron sobre el can, baando el suelo del valle entero en
un fuego mortal que dejo pocos supervivientes. La historia registra la batalla resultante como el Valle de la Llama, y sombras
canciones que relatan la derrota son una parte popular de la
cultura del pueblo de los Reinos Ribereos, Brevoy y Mendev.
Tras destruir al ejercito, los dragones fueron hasta Rostland
mismo, donde iniciaron una brutal campaa de fuego y sangre
que redujo la una vez orgullosa nacin a cenizas. En un puado
de das, los Aldoris no tuvieron ms eleccin que rendirse.
Cuando la noticia de la cada de Rostland lleg a los seores
Surtova de Puerto Hielo, los piratas ribereos inmediatamente
se rindieron a Choral y a su "dinasta" de hombres a sueldo y
serviles, quienes se proclamaron parte de la "Casa Rogarvia",
una nueva aristocracia superior a los antiguos gobernantes de
la nacin. Los dragones de Choral se retiraron de la campaa,
apareciendo en los aos posteriores solo para arrebatar la fortaleza
Skywatch, un viejo observatorio en las Colinas Uval, a un puado
de lealistas Aldoria. Choral mismo desapareci una dcada
despus de su misteriosa aparicin, dejando a sus herederos
Rorgavianos tres siglos para gobernar un pueblo aterrorizado por
el regreso del Conquistador y sus legendarios dragones rojos.
Los Rogarvianos rigurosamente reforzaron la ley y el orden,
implacablemente cargado de impuestos a la gente de Brevoy
para crear una serie de carreteras que comunicaran la nacin
de Choral con los Reinos Ribereos del sur y los caminos
comerciales de Avistan central. Nueva Stetven floreci, incluso
aunque la mayora de los beneficios fueron a parar a sus brutales
gobernantes. El pas de Brevoy, sino toda su gente, prosper.
Entonces, en el 4699, 300 aos despus de la proclamacin de
gobierno de Choral, la nacin pas por otro repentino, cambio
dramtico. Cada miembro de la Casa Rogarvia presente dentro
de las fronteras sencillamente desapareci en el mismo da de
invierno. El desorden atrap a Brevoy hasta Noleski Surtova,
el astuto viejo descendiente de los reyes piratas de Issia y el
gobernante de Puerto Hielo, tomo el poder y se proclamo Rey de
28
Brevoy. El acontecimiento no cay bien entre los restantes partidarios Aldori de la regin, pero los matrimonios entre los Surtovas
y los Aldoris y la preocupacin por el regreso de un Rogarvian los
mantuvo a raya. Una frgil paz entre los dos antiguos rivales
perdura hasta hoy, pero las tensiones continan creciendo, y los
antiguos filos Aldoria ahora se estn puliendo por primera vez
desde hace siglos. Algo esta a punto de suceder en Brevoy.
Mientras tanto, la vieja fortaleza de Skywtach, hace tiempo un
bastin del poder Rogarviano, misteriosamente se apart del
resto de Brevoy el mismo da que los nobles desaparecieron,
impidiendo el paso a cualquiera, incluso a las caravanas de
suministros, dentro o fuera del asentamiento. Tan lejos, que
ningn mensaje enviado a Skywath ha recibido respuesta, y la
magia de adivinacin no puede penetrar sus antiguas murallas.
Cheliax
IMPERIO DIABOLICO EN DECLIVE
Alineamiento: LM
Capital: Egorian (82,100)
Asentamientos Importantes: Brastlewark (3,500 Gnomos),
Corentyn (13,400), Kintargo (11,900), Ostenso (14,200), Pezzack
(4,800), Senara (5,200), Westcrown (114,700)
Gobernante: Su Majestrix Infernal, la Reina Abrogail II de la
Tres Veces Maldita Casa de Thrune.
Gobierno: Burocracia infernal dirigida por las influyentes familias nobles (como las de Trhune y Elliendo)
Idiomas: Comn, Infernal
Religin: Diabolismo, Erastil, Iomedae, Aroden, Zon-Kuthon
Cuando el gran dios Aroden, muri, una parte del poderoso Cheliax
muri con l. Durante siglos, el ortodoxo clero de la mayor deidad de
la humanidad se prepar para el advenimiento de un reino de 1000
aos en el cual el ltimo Azlante se manifestara una vez ms en
Golarion y liderara a su pueblo escogido a victorias que rivalizaran a
los antiguos triunfos de la Era del Destino. En su lugar, devastadoras
tormentas golpearon a todo el planeta durante 3 semanas,
sacudiendo la fe del pueblo de Cheliax y lanzando a su gobierno al
caos. Cuando la lluvia y el viento finalmente amain, la familia
gobernante de Cheliax fue privada de su mandato existente durante
siglos del cielo, y el reino cay en disputas y en guerras civiles. Tras
tres dcadas de anarqua, una alianza de lanzadores de conjuros
diablicos arrebat el control de la sangrienta capital de Westcrown a
los bandidos e instalaron al mayor entre los suyos como Abrogail
I, Majestrix Infernal de Cheliax. Los ejrcitos de Abrogail, a menudo
apoyados por cuidadosamente vinculados diablos de las profundidades de los Nueve Infiernos, pronto reprimieron a los disidentes
en la tierra central del imperio, otorgando al nuevo rgimen una
cantidad de respeto y legitimidad. Pocos entre los temerosos de los
buenos ciudadanos de Cheliax aprobaron sus terribles mtodos, pero
cuando los diabolistas se instalaron, el oportunista salvajismo de
la ltima generacin pronto ces, y una oscura paz rodeo al reino
Diario: Naciones
29
Crnicas Pathfinder
Pezzack, en las afiladas colinas de Percha del Diablo, sigue siendo
un punto caliente de sedicin y planificacin contra la nueva
aristocracia de Cheliax, pero su fiera gente est completamente separada del mundo exterior por bloqueos navales y terrestres. Solo el
hecho de que el pueblo alado puede volar les protege de las
peridicas incursiones que arrasan hasta los cimientos el pueblo. En
cualquier otro lado, el pueblo de Cheliax esta cansado y
vencido.
Incluso ciudadanos sin ningn inters en el orden
diablico se vuelven en un traidor sospechoso para
conseguir avance social y econmico. Westcrown, la
vieja capital, es un deteriorado espejo de su antiguo
ser, donde los restos de deshonradas y excluidas casas
nobles hacen lo que pueden para mantener una ciudad
desmoronada completamente abandonada por los
metdicos planes cvicos de Egorian. Bestias sombras
importadas de Nidal acechan las calles de Westcrown
por la noche, devorando a traidores y partidarios por
igual. La ciudad portuaria de Ostenso es hogar de
los mayores trabajos navales de Avistan y alberga
la famosa Flota Chelia, la dominante fuerza militar
de las aguas del Mar Interior. Aqu, en el borde oriental de Cheliax,
la guerra esta en el aire, ya que los soldados se renen para proteger
su tierra natal de los honrados rebeldes de Andoran, y quizs pronto
ataquen esta tierra y pongan fin a su peligroso republicanismo para
siempre
Cheliax es un desesperado, imperio decadente, debilitado por
prdidas de gloria y riquezas colonias pero ilusionado con
pretensiones de grandeza alentadas por la corte infernal y sus
perversos partidarios. Es una mancha en la faz de Golarion, y una
burla de lo que una vez fue el mayor reino de la humanidad.
Druma, Kalistocracia de
PARAISO RELIGIOSO DEL MERCADER
Alineamiento: LN
Capital: Kerse (18,300)
Asentamientos Importantes: Detmer
(5,600 enanos), Macridi (3,200)
Gobernante: Alto Profeta Kelldor
Gobierno: Oligarqua mercantil
Idiomas: Comn, Enano
Religin: Profecas de Kalistrade, Torag
(8,200),
Altoyelmo
El asilado pas de colinas de Druma alberga la mayora de productivas minas de gemas y metales preciosos de Avistan, otorgando a
sus lderes doctrinales -partidarios de las Profecas de Kalistrade- una
arrolladora influencia sobre las polticas y asuntos de toda la regin
del Mar Interior. Las Profecas -registros soados de un excntrico
mstico de los primeros das de la Era de la Consagracin- dictan
una rutina personal que tiene que ver con prohibiciones sexuales y
dietticas, exclusivo adorno en el color blanco, y vestir largos
guantes para prohibir el contacto fsico con aquellos fuera del culto.
30
Diario: Naciones
cierta para los fieles que buscan su consecucin. Dicen que Aroden
no controla si las Profecas demuestran ser ciertas. Los partidarios
de las Profecas si. Su constante expansin y crecientes posesiones financieras continan conducindolos hacia la meta final de su filosofa.
Aunque muchos enanos Drumisios apoyaron la abnegada retrica
de los profetas de Kalistrade, la doctrina oficial solo reconoce a
los humanos como dignos de la recompensa ltima del universo.
La posicin social y la educacin cultural no importan a un mercader
Drumio, mientras el partidario sea capaz de generar riqueza para
si mismo y as demostrar su valor al mundo. Incluso los esclavos
liberados o huidos son bienvenidos a vivir bajo los dictados de
las Profecas, haciendo que muchos refugiados de Cheliax o Isger
busquen los campos y las minas de Druma como primer paso para un
mayor xito siguiendo los pasos de Kalistrade. Aunque algunos pocos
escapan de las garras de la pobreza para convertirse en miembros
de la lite gobernante, la mayora encuentran que su pobre acumulacin de riqueza les estanca en las posiciones ms bajas como
criados o sirvientes por contrato. Muchos se unen a la con razn
infame Liga Mercenaria de Druma, mientras que otros abandonan la
severa nacin por la "ms barata" libertad de los Reinos Ribereos.
Galt
REVOLUCION ETERNA
Alineamiento: CN
Capital: Isarn (42,700)
Asentamientos Importantes: Edme (13,600), Litran (4,900),
Woodsedge (14,200)
Gobernante: Ciudadano Goss, Presidente del Consejo Revolucionario
Gobierno: Anarqua revolucionaria
Idiomas: Comn, Hallit
Religin: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Shelyn, Nor-gorber,
Iomedae
Cuando Cheliax cay ante la maldad con el ascenso de la malvada
Casa Thrune, los eruditos de su vasallo ms distante, Galt, explotaron
con oprobio. El semielfo filsofo Hosetter, decano de la Academia
Torvin de Edme, public una serie de mordaces ensayos polticos
titulados Traicin Imperial que pronto se extendieron a las voltiles
ciudades de Andoran e incluso del interior Cheliaxo, enumerando los crmenes de los nuevos seores supremos de Cheliax
y llamando a la gente de una nacin una vez orgullosa a las armas
en defensa de sus ideales comunes. Al mismo tiempo, Darl Jubannich, el famoso poeta de Woodsedge, se aprovech de la rebelin
publicando sus propias publicas misivas en una serie peridica
llamada Sobre el Gobierno, las cuales minaron el mismo concepto
del derecho divino de los reyes. La sedicin se extendi a todas las
esquinas del imperio, arraigando en las clases mercaderes de Almas y fomentando la rebelin abierta en Isarn, la antigua capital
de Galt. Desde aqu, la rebelin se convirti en revolucin, con
multitudes ingobernables tirando abajo las viejas instituciones
31
Crnicas Pathfinder
Geb
32
Diario: Naciones
us potente magia de deseo para extraer la vida de la tierra de
Nex, convirtiendo al pas en un yermo. Nex respondi convocando una serie de cataclismos sobre Geb, matando a
decenas de miles de personas. Geb super la devastaci n
animando los cuerpos de todos los sbditos muertos, envindolos al norte en forma de grandes legiones de muertos andantes.
En el 576, Geb sitio la capital de Nex en Qantium con bancos
de niebla amarilla biliar con la idea de asesinar a Nex y a toda su
excntrica corte. Aunque miles murieron en el ataque, Nex no
estaba entre ellos, y no ha sido visto desde entonces. Inseguro
de su triunfo, Geb vivi las siguientes dcadas con una amarga
angustia, arrebatado de su victoria que tanto deseaba. Para el
632, la inseguridad se haba vuelto muy intensa, y el inmortal
nigromante parti del mundo en un acto de suicidio ritual.
La muerte no ofreci respiro al tormento de Geb. Convencido
que Nex de alguna forma haba escapado a su venganza, Geb
regres a Golarion como un fantasma, encadenado al mundo
hasta que estuviera seguro de su ltimo triunfo. A su inexorable
regreso, la nigromancia tomo un importante papel en toda la
sociedad Gebbita. Las naciones vecinas pronto notaron el deterioro que se extenda desde las ciudades de Geb y rpidamente
buscaron detener su fuente, lo que resulto en incursiones, bloqueos navales, y asaltos que han plagado Geb durante milenios.
En 4329, por ejemplo, una rebelde reina pirata llamada Mastrien
Slash lider un ej rcito de guerreras por todas las fronteras sureas
en un esfuerzo de poner fin al reino muerto viviente. Con unas
pocas poderosas palabras, Geb convirti a todos el ejercito incursor en piedra, creando lo que hoy se conoce como el Campo
de las Damas. Tales derrotas son tpicas para los enemigos de
Geb, pero continuos planes surgen en las cortes de los seores
extranjeros que buscan hacerse un nombre propio destruyendo
al lder gobernante ms longevo de Golarion y su reino inmortal.
Desde la desaparicin del archimago Nex, la nacin que lleva su nombre ha conseguido cierta paz con su vecino del sur.
Geb an usa nigromancia en todas las cosas, la gente usa
muertos vivientes para cultivar su comida, permitiendo a los
vivos habitar en las ciudades para estudiar las artes nigromanticas y practicar las grandes obras del arte. Incluso
comercian algunos de sus recolectores zombis de comida con
Nex a cambio de diversos raros componentes y bienes.
Los Seores de la Sangre, magos reales que sirven a Geb en
todas las cosas, dirigen la mayora de las operaciones diarias en
Geb. Estos poderosos nigromantes son entrenados en la capital
de Mechitar pero extienden su influencia por toda la nacin. Con el
tiempo, muchos de los Seores de la Sangre se han convertido
en criaturas muertas vivientes, y Geb cuenta con numerosos necrfagos, vampiros, sombras y liches entre su severa aristocracia. Ciertas
castas de esclavos existen solo para saciar las hambres inhumanas de
estos nobles no muertos. Y an as Geb no hace la guerra contra
sus vecinos, proporcionando seguridad y salud a sus ciudadanos
(tanto vivos como muertos), e intenta influenciar al mundo exterior en extraordinarias sutiles formas. El mismo Geb apenas
Irrisen
ENCLAVE REINA BRUJA
Alineamiento: NM
Capital: Tronoblanco (24,900)
Asentamientos Importantes: Algidheart (6,720), Hoarwood (8,970)
Gobernante: Reina Elvanna, Decimocuarta Hija de Baba Yaga
Gobierno: Monar qu a
Idiomas: Skald, Hallit
Religi n : Lamashtu, Zon-Kuthon
Casi cada joven en Avistan teme a las Brujas Blancas del Norte, que
habitan en palacios de hielo y raptan nios que se portan mal en lo
oscuro del invierno. Pocos, sin embargo, saben cuan ciertas estas
historias realmente son. Hace 1400 aos, el territorio que comprende Irrisen perteneca a los Reyes Linnorm. Durante un particular duro invierno, una multitud de trolls y fatas del hielo marcharon desde la Corona del Mundo, liderados por Baba Yaga,
una increblemente poderosa hechicera de un mundo distante del
Gran Ms All. Dirigiendo sus fuerzas desde su fortaleza mvil, la
autoproclamada Reina de las Bruja r pidamente subyug la
regin, matando a cualquiera que se resisti y esclavizando al resto.
La lucha termin solo 23 das despus de comenzar, y la nacin
de Irrisen haba nacido. El verano nunca ha regresado a la regin.
Lo que es ms raro, Baba Yaga misma pareca no estar interesada en
gobernar y en su lugar situ a una de sus hijas para gobernar el joven
reino. Cada 100 aos, la Reina de las Brujas regresa y sita una nueva
Hija para gobernar durante el siguiente siglo. Entonces la antigua Hija, junto
con todos sus hijos, se marcha con Baba Yaga para explorar los extraos
33
Crnicas Pathfinder
mundos que se dice que frecuenta. La nueva Hija rpidamente
sita a sus hijos en posiciones de poder por todo el reino. Los
hijos varones comandan los ejrcitos y protegen el reino,
mientras que las hembras se encargan del gobierno y de la administracin de la tierra, a menudo sin importar la edad. Estas
nietas de Baba Yaga, conocidas colectivamente como las Brujas
Blancas, demandan un nivel de respeto y obediencia de sus
sbditos qu bordea la adoracin. Ya sea esto debido al miedo
o a la adoracin genuina es un asunto de gran especulacin.
Los ciudadanos de Irrisen se encuentran bastante aislados del
resto de Golarion. Debido al invierno eterno que se cierne sobre la
regin, pocos mercaderes se detienen aqu, y los viajeros son raros.
Los habitantes pasan la mayor parte de sus das cultivando las
pocas cosechas que pueden crecer en el duro clima, reuniendo
lea para sus fuegos, y evitando la ira de las Brujas Blancas.
Ms all de los peligros naturales, Irrisen tambin es hogar de
una variedad de malvadas criaturas fata y numerosas tribus de
trolls del hielo. Las Brujas Blancas tienen a estas criaturas en
gran estima, y en muchas provincias daarlas es un crimen serio.
Irrisen tiene pocos amigos ms all de sus fronteras. Los Reyes
Linnorm al oeste no han olvidado la guerra invernal que dio a
luz a su vecino, un insulto agravado por las frecuentes incursiones por parte de las fatas y los trolls que roban suministros,
armas y a veces nios. Los Seores Mamut al este tiene una inestable tregua con la reina, pero con su tiempo cerca de terminar, el futuro puede traer un nuevo conflicto a esta frontera.
Isger
ESCLAVO DE CHELIAX
Alineamiento: LN
Capital: Elidir (11,900)
Asentamientos Importantes: Logas (4,300)
Gobernante: Hedven VI, Mayordomo de Isger
Gobierno: Estado Vasallo de Cheliax
Idiomas: Comn
Religin: Diabolismo, Erastil
Isger se encuentra en la frontera de dos mundos, a caballo entre la
ms lucrativa ruta comercial de Avistan. Por un lado esta Druma y
los exticos mercados del Lago Encarthan. En el otro lado esta
Cheliax, el voraz imperio, portal al Mar Interior. Ayudado por los
meticulosos mercaderes de guantes blancos de la kalistocracia y los
inestables intereses comerciales del imperio, ms oro viaja por
los valles ventosos de Isgar que en ningn otro lado de Avistan,
y esto ha sido as desde la creacin de la nacin hace ms de 2000
aos. Por lo tanto, Isger nunca ha sido verdaderamente libre.
El Sptimo Ejrcito de Exploracin de Taldor pacific la regin entre Menador y la cadena montaosa Cinco Reyes en los
aos medios de la Era de la Consagracin, llamando as por los territorios empapados de la sangre de sus vencidos enemigos Kellios
de la tribu Isegeri. Durante siglos, un barn de sangre real gobern
34
Diario: Naciones
y cubiertos con los huesos de los soldados muertos- ha cado completamente en el bandolerismo. Las pocas monedas que quedan
en la manos de los gobernantes de Isger son gastadas en cazar a
los fuera de la ley, y los agentes del mayordomo ofrecen recompensas
por lderes bandidos y pueblerinos resentidos, atrayendo cada vez
ms guerreros desesperados para pacificar las cosas en las tierras
cenicientas. Que por ver si los esfuerzos estn mejorando las cosas o empeorndolas, pero mientras el comercio contine sin ser
molestado en la carretera hacia Druma, el mayordomo esta contento con tratar los problemas de Isger como algo secundario.
Jalmeray
REINO DE LO IMPOSIBLE
Alineamiento: CN
Capital: Niswan (10,300)
Asentamientos Importantes: Padiskar (8,200)
Gobernante: Kharswan, Thakur de Jalmeray
Gobierno: Estado Principesco Colonial
Idiomas: Vudrani
Religin: Irori, elementalismo, misteriosas religiones orientales
Aunque hace tiempo que parti de la nacin que an lleva su
nombre, el rey mago Nex teji una vida de siglos de duracin tan
increble que las historias de sus hazaas y audacia se extienden
desde la costa oriental del norte Garund hasta Varisia y ms all.
Hace unos 4000 aos, segn cuenta la historia, extraos barcos
pulularon sobre el horizonte oriental, desembarcando una enorme
excursin en el puerto de Quantium en Nez. El desfile de acrbatas,
bailarines, msticos y elefantes comprenda el ostentoso squito de
Khiben-Sald, el mayor Maharaja del imperio oriental de Vudra.
Los extraos extranjeros -en este momento completamente
desconocidos en la regin del Mar Interior- se instalaron en la
corte de Nex, y la cultura de Vudra influenci el arte y las
vestimentas de la naci n gobernada por el mago, desencadenando un fuerte sentido de orientalismo que perdura hoy en
da. Durante la dcada en la que fue residente en Nex, KhibenSlad y su pueblo habitaron la isla rocosa llena de bosque de
Jalmeray, en la costa oriental de Nex, declarndose una posesin
formal de Vudra pero sometida a la autoridad del mismo Nex.
La corte viajera de Khiben-Sald erigi docenas de templos a
sus extraos dioses, atrayendo una amplia variedad de hasta ese
momento criaturas elementales no conocidas a la isla en un esfuerzo
por incrementar su considerable belleza y encantos naturales. Se
dice que la corte del maharaja trajo la adoracin de Irori al Mar
Interior, y aunque la estancia de los extranjeros fue breve, su
influencia sobre Nex, Katapesh y Absalom puede ser apenas negada. La distante Vudra se volvi una parte de la esfera regional,
con barcos de mercaderes, profetas y exploradores apareciendo
de forma regular sobre el horizonte en el Ocano Obari. Cuando
finalmente Khiben-Sald regreso a su hogar natal, dejo tras de s
solo un puado de gloriosos monumentos y seguros genios
como un signo de que haba estado alguna vez en Jalmeray.
35
Crnicas Pathfinder
sus desparecidos seores y plantando su particular estilo de arte
arcano por todos los continentes.
Entonces en el 2822, otra vez aparecieron extraos barcos en lo
alto del Obari y echaron el ancla en el puerto asolado por ola de
Niswan. Cientos de rajas de Vudra se embarcaron hacia Jalmeray,
curiosamente interesndose por la audacia de los Archiseores y
las perversiones de los cambios que Khiben-Sald haba llevado a la
isla. No era el mayor marahaja de Vudra?, se preguntaron. No
haba vivido sobre Jalmeray bajo el legado de Nex mismo? Los
nobles de Vudra entregaron improbables pero aparentemente
ciertas informaciones genealgicas que demostraban vnculos familiraes con Khiben-Sald, invitando de forma tranquila a los Archiseores a abandonar su antiguo hogar natal. Cuando los pesados
magos rechazaron, los rajas convocaron un ejrcito de genios de
las profundidades del mar. Golpearon la isla con incasables
tormentas que hundieron todos menos uno de los barcos de los
Archiseores. Ms de mil aos despus de la partida del Maharaja
Khiben-Sald, la Isla de Jalmeray una vez ms perteneca a Vudra.
Los nobles Vudrani inmediatamente desenterraron sus antiguos monumentos y devolvieron a la vida a sus guardianes de otro
mundo una vez ms. En unas dcadas, establecieron grandes
monasterios sobre la isla, extendiendo la noticia a los seguidores
de Irori por todo el mundo de una nueva forma de disciplina
mental y fsica del lejano Oriente. Todos los que sobrevivan al
viaje eran bienvenidos a adentrarse en Kalmeray y enfrentarse a
una serie de aparentemente imposibles retos. Aquellos que los superaron fueron aceptados en uno de los tres monasterios, desarrollando all una maestra fsica y una inusual magia de la mente.
El reto an permanece siglos despus, y aquellos lo
suficientemente valientes para correr contra un djinn, combatir
un dao, y superar a un ifriit son aceptados en las ordenes
monsticas de Jalmeray para aprender las artes secretas de un
pueblo lejano. Pocos residentes del Mar Interior comprenden
estas extraas disciplinas o incluso al ms extrao pueblo que las
ensea, pero los partidario del Reino Imposible demandan respeto
-sino confianza por todas las naciones del Mar Interior.
Katapesh
BAZAR DE LO BIZARRO
Alineamiento: N
Capital: Katapesh (212,300)
Asentamientos Importantes: Okeno (13,700), Solku (4,900)
Gobernante: Los Seores del Pacto de Katapesh
Gobierno: Plutocarcia anarquica lderada por los sin rostros, liga
mercader inhumana
Idiomas: Kelish, Osirian, Comn, Tien, Vudrani
Religin: Abadar, Sarenrae, Nethys, Irori
Las leyendas dicen que un hombre puede encontrar cualquier cosa en
los numerosos mercados de Absalom, pero en este asunto las leyendas
estn equivocadas. Porque aunque la Ciudad en el Centro del Mundo
36
Diario: Naciones
de esclavos de Okeno dice mucho sobre la naturaleza
humanitaria de la misteriosa casta gobernante de Katapesh.
Kyonin
REINO DE LOS ELFOS
Alineamiento: CB
Capital: Iadara (56,340)
Asentamientos Importantes: Oroverde (10,400)
Gobernante: Reina Telandia Edasseril, la Corona Viridiana
Gobierno: Monarqua
Idiomas: Elfico
Religin: Calistria, Desna, Nethys, oscuras deidades elficas
Kyonin es un bello reino de naturaleza indmita, lleno de vibrantes bosques, claros pastorales y visiones que quitan
la respiracin. Aunque pocos eruditos modernos
conocen los secretos de la historia del aislado
reino, los elfos han estado habitando en la
regin durante miles de aos. Abandonados,
los ruinosos asentamientos elfos dominan
el Bosque Fireani al norte de las Montaas
Cinco Reyes, su eterna belleza
recordando una era anterior a la Era de
la Oscuridad, cuando los elfos tenan
relaciones hostiles con los humanos del
Antiguo Azlant. Justo antes de la Cada de
la Tierra, los elfos de todo el mundo se
reunieron en Kyonin para entrar en
la sagrada Piedra Sovyrian y abandonar
Golarion a su destruccin ambiental y
al barbarismo. Donde fueron los elfos
es un misterio para los extranjeros,
pero permanecieron perdidos
durantemiles de aos, dejando detrs
solo unos pocos rezagados para vigilar sus
reinos abandonados.
Durante todos estos largos siglos, muchos de los elfos que se
quedaron se apartaron de la cultura y las creencias de su pueblo,
adaptndose a la brbara sociedad humana como los Forlorn.
Los restantes elfos leales a Kyonin mantuvieron la capital envuelta en
ilusiones de Iadara, dejando las comunidades abandonadas por toda
la nacin dispuestas para los saqueadores de artefactos, intrusos
y vndalos. Tantos artefactos y reliquias elficas fluyeron hacia el
sur como saqueo de Kyonin que recuperarlos se convirti en un
gran reto. La mayora de ellos consideran la coleccin de estos
objetos por no elfos como un insulto contra toda la raza elfica.
La peor de las influencias malignas en arraigar en Kyonin en
la era del sue o de los elfos fue Arrasa rboles, el
autodenominado demoniaco Seor del Lago Maldito. El Bosque
Fireani atendido con la compasin y la deliberacin de los elfos,
una fuerza vital que el demonio sorbi de su vegetacin como el
tutano de un hueso. La bestia corrompo una vasta zona del
37
Crnicas Pathfinder
y buscaron refugio en las profundidades de la tierra, donde para
siempre fueron cambiados. Los elfos apenas hablan de los drow a los
extranjeros, ya que temen que sus primos de piel de bano afecten a
gran parte de la poltica oficial que surge de Kyonin en estos das.
Ultima Muralla
REINO FRONTERIZO VIGILANTE
Alineamiento: LB
Capital: Vigil (9,780)
Asentamientos Importantes: Castillo Firrine (540), Vellumis (12,340)
Gobernante: Seor Vigilante Ulthun II, Portador del Escudo Roto de
Arnisant
Gobierno: Dictadura Militar
Idiomas: Comn, Varisian
Religin: Gorum, Iomedae
Hace casi un milenio, Taldor lanz la Cruzada Brillante contra
las crecientes fuerzas de la oscuridad que se reunan bajo TarBaphon, el Tirano Susurrante. Durante cinco siglos el malvado
rey brujo haba gobernado Avistan central, unificando a las salvajes tribus de Belkzen antes de reclamar todo Ustalav como su
encantado domino envuelto en muerte. De todas las provincias
del imperio llegaron guerreros deseosos de contener la marea de
locura en el norte, reuniendo una enorme asamblea de ejrcitos y
facciones dedicado a derrotar y destruir a Tar-Baphon.
La multitud de soldados extranjeros se apropiaron del
pueblo Ustalavano de Vellum como su base contra el rey lich.
En los siguientes 26 aos, las fuerzas de Taldor, junto con la ayuda
del reino enano de Kraggodan y los Caballeros de Ozem, lentamente se abrieron paso hasta la capital del lich, Espira Macabra.
A las afueras de la corrompida ciudad, las fuerzas del Tirano Susurrante y de la Cruzada Brillante se encontraron en una ltima
titnica batalla. En el momento clave de la batalla, el General de
Taldoran Arnisant encerr a Tar-Baphon bajo la torre en el malvado
corazn de la ciudad, aunque la victoria luego le costo su misma vida.
Cuando la Cruzada Brillante finalmente lleg a su final en el 3828,
Taldor cre un presencia permanente en la regin para mantener vigiladas las encantadas ruinas de Aguja Macabra y mantener un ojo sobre
la prisin del lich. Llam a la nueva provincia, ltima Muralla, el
ltimo bastin contra el mayor mal que la humanidad haba conocido.
Cuando Cheliax rompi con Taldor, ltima Muralla declar su
neutralidad en el conflicto, citando la necesidad de mantener su
deber sagrado libre de asuntos polticos. Cheliax rpidamente
acept. Taldor protest el movimiento, pero el imperio herido
tena poco poder para tomar acciones contra su muy lejana provincia. Este acto cort oficialmente todos los lazos con los poderes
extranjeros e hizo de ltima Muralla una nacin independiente.
En el transcurso de los ltimos 700 aos, ltima Muralla se ha
gobernado a travs de una prxima lnea continua de seores
vigilantes, remont ndose hasta el General Arnisant.
ltima Muralla disfruta de buenas
38
Diario: Naciones
en cualquier otro lado de Golarion. En particular, los encapuchados
espritus hembras conocidos como norns parecen estar vinculados al
destino de la regin. Su conocimiento sobre el futuro hace de ellas
capaces pronosticadores para los heroicos Reyes Linnorm, incluso
en una era donde ninguna de las antiguas profecas parecen fiables.
El sobrexplorado, helado paisaje al norte del Bosque Grungir no
puede soportar a los nativos Ulfen de la tierra, y la amenaza de
hambre permanecen como un problema real, especialmente en lo
profundo del invierno. Muchos adultos sanos evitan este destino
unindose a tripulaciones navales o a caravanas comerciales que
parten a tierras lejanas. Estas expediciones siempre portan gran
cantidad de pescado en salazn, pieles de animales y ropas de lana
de su tierra natal para comerciar, pero tambin llevan afiladas
hachas y redondos escudos de madera con remaches de hierro, ya
que los Vikingos prefieren la guerra y el pillaje al comercio.
Incluso algunos de los monarcas de las tierras atienden personalmente sus barcos de guerra de exploraci n, como cuando
Blanca Astrid de Bildt lidero de forma estupenda 15 largos barcos en
una atrevida incursin contra el puerto de Nisroch en Nidal antes de
romper el bloque de Cheliax en el Arco de Aroden para seguir
triunfante hacia Absalom. Las victorias lejanas traen gran prestigio a
casa, pero los Reyes Linnorm que dejan su conflictiva tierra natal a
menudo se enfrentan a luchas polticas a su regreso.
Los largos barcos con cabezas de dragn de los Reyes Linnorm
surgieron en grandes cantidades del Mar Humeante para asaltar los
asentamientos sureos a finales del segundo milenio de la Era de la
Consagracin, pero los humanos Ulfen terrestres de la regin haban
comerciado tan lejos al este como Brevoy en la era pasada. Los
incursores Vikingos expandieron la semilla y la cultura de los
hombres del norte por todos los puertos del Mar Interior, donde la
gente de piel plida y pelo leonado an prosperan hoy en da.
Cuando un envejecido Rey Linnorm esta listo para pasar a la otra vida,
inicia una arriesgada aventura naval con esperanza de encontrar una
isla en un territorio desconocido en la cima del mundo. Tales viajes a
lo largo de siglos han dado como resultado la comunidad de Valenhall en Arcadia, cuyos habitantes se creen que viven en otro mundo.
39
Crnicas Pathfinder
Rumores increbles sugieren que las bestias que han hecho
famoso al reino de vez en cuando surgen de un imposible
inframundo con su propio sol falso, un salvaje microcosmo en
el cual los dinosaurios nunca mueren y los humanos nunca superan sus primitivos or genes. La Sociedad Pathfinder ha
organizado cinco expediciones a este rumoreado mundo
interior, pero ninguna ha regresado de ese pas vivo.
Mendev
TEOCRACIA CRUZADA
Alineamiento: LB
Capital: Nerosyan (64,700)
Asentamientos Importantes: Egede (39,410), Kenabres (12,330)
Gobernante: La Reina Cruzada Galfrey, Espada de Iomedae
Gobierno: Monarqua
Idiomas: Comn, Hallit
Religin: Iomedae, Aroden
Historias de monstruosidades demonacas surgiendo del lejano
norte se expandieron por todo Avistan a comienzos del ltimo siglo.
La "Cancin de Sarkoris" relata la cada de un malvado reino brbaro
antes los horrores csmicos del Gran Ms All. "La Balada del
Prncipe Zhakar" cuenta la valerosa marcha a una tierra envuelta en
el caos por parte de un grupo de hroes Mendevianos que murieron
uno por uno peleando por hacerse camino hasta el centro del
infortunio, "una herida en el mundo". Ministros de congregaciones
sacudidas por la muerte de Aroden se apropiaron de canciones
como estas y de relatos de malvadas criaturas provenientes del
norte, empujando a sus seguidores a un frenes de fervor religioso.
El clero de Iomedae tomo la delantera, surgiendo de las
sombras de sus aturdidos seores en la vacilante iglesia de Aroden. Nobles en Cheliax, Isger y Andoran, temiendo crecientes
descontentos civiles y espadas sin due o recorriendo sus
parajes, se unieron con la iglesia de Iomedae para patrocinar la
primera Cruzada Mendeviana en el 4622. Pronto miles de
peregrinos llegaron hasta el Ro Camino desde Cassomir hasta
Chesed y a travs del Lago de las Nieblas y Velos a Mendev.
Antes de los cruzados, la mayoria de norteos no saban nada
sobre Mendev, un orgulloso reino descendiente de exiliados y
perdidos Iobarianos.Como se relata en la historia que an suministra nuevos reclutas a la cruzada, el ltimo prncipe de
Mendev muri en las ruinas de Sarkoris, cerca de la brecha con
la realidad conocida como la Herida del Mundo. Desde
entonces el caos en la frontera occidental de Mendev se ha
incrementado drsticamente en las dcadas, con la perdida total
de Drezen en el 4638 desencadenando una Segunda Cruzada que
algunos eruditos creen que atrajo a tan demasiados hombres y
mujeres dignos de Cheliax que la diablica Casa Thrune arrebat el control del imperio con relativamente poca oposicin.
Los extranjeros enfrascados en las guerras sagradas con la mancha de la Herida del Mundo ahora superan a la gente nativa de
Mendev, quienes han sido echados a un lado y tratados como una
40
Molthune
EXPANSIONISTAS TERRITORIALES
Alineamiento: LN
Capital: Canorate (27,450)
Asentamientos Importantes: Eranmas (11,970), Fuerte Ramgate (2,200)
Gobernante: Gobernador Imperial Markwin Teldas
Diario: Naciones
Gobierno: Oligrqua militar
Idiomas: Comn, Varisian
Religin: Iomedae, Abadar, Erastil
Con el colapso de Cheliax tras la muerte de Aroden, muchas de
las tierras del imperio cayeron en la rebelin abierta. Uno de los
primeros entre estos fue Molthune, una enorme
provincia que se extiende desde las Montaas
Menador al sur todo el camino al norte
hasta la frontera con la provincia militar de
ltima Muralla. La perdida de Molthune
mutil al imperio herido, inspirando a
otras provincias como Galt y Andoran
a romper con Cheliax.
Desafortunadamente, la paz no
durara mucho tiempo en la recin
independiente nacin. Usando
antiguos mapas del territorio para
definir sus fronteras, el Gobernador
Kellon rpidamente intent restaurar
el orden en este asediado pueblo. A pesar de
sus intentos, el pueblo independiente del Bosque
Madera Colmillo se resisti a este gobierno, buscando
liberarse de las antiguas tradiciones que les haban tratado como
poco ms que sirvientes de contrato. Actos de sabotaje en los diversos campos madereros por toda la regin finalmente llev a
la total rebelin, y en el 4655 los exploradores de Madera
Colmillo anunciaron el nacimiento de su propia nueva nacin,
Nirmathas. Con su posicin de gobernador altamente daada,
Kellon pronto renunci a su ttulo y despareci en la ignominia.
Los aos intermedios han visto seis nuevos gobernadores, cada
uno extrado del Ejercito Molthunio, y varios niveles de guerra
abierta con Nirmathas. Aunque cada gobernador ha fallado en intimidar al pueblo de Nirmathas, el actual lder de Molthune, Markwin Teldas, ha ordenado la construccin de una nueva fortaleza a
lo largo de la frontera septentrional, desde la cual lanzar mayores
ataques. El Fuerte Puertapretada (as llamado por los repetidos
intentos por incursores de destruir su entrada principal) esta
cerca de su totalizacin, un acontecimiento que seguro preceder
a un incluso mayor conflicto entre las dos naciones enfrentadas.
La mayora de los ciudadanos de Molthune se engloban en
uno de dos grupos distintos: habitantes de ciudad y obreros. Los
habitantes de ciudad, casi todos los cuales viven en Eranmas o en
la capital de Canorate, son considerados "Ciudadanos Imperiales", y
pueden participar en el gobierno local y en el comercio exterior
y moverse libremente por el pas. El mayor resto de la poblacin son
obreros. Estos sirvientes de contrato cultivan los grandes campos de
las llanuras centrales y realizan la mayor parte de trabajo comn
que mantiene la economa de Molthune a flote. Aunque muchos
obreros se quejan de su posicin, la mayora se sienten orgullosos de
su trabajo, vindolo como una parte de un gran todo que permite
Extensin Mwangi
JUNGLA SALVAJE
Alineamiento: N
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Bloodcove
(5,280), Jaha (5,600), Kibwe (3,800), Mzali
(36,900), Nantambu (14,500), Osibu (9,800),
Ruinas de Kho (desconocido), Senghor
(26,430), Usaro (8,790)
Gobernante: Ninguno
Gobierno: Incontables fuertes hombres tribales,
reinos perdidos, grupos nomadas desorganizados y un
enfurecido rey gorila
Idiomas: Poliglota
Religin: Chamanismo, veneracin de ancestros, Angazhan (seor
demoniaco de las bestias), Gozreh
Algunas de las ms antiguas ruinas humanas en el mundo yacen
dispersadas por todas las junglas interiores de Garund, agrietadas
por fuertes races y erosionadas lentamente por el paso del
tiempo. Los solitarios habitantes tribales de los cuales los
bosques y las tierras salvajes toman su nombre rezan a los
olvidados reinos y perdidas naciones, pero han cado desde
aquellos das de su apogeo, y su glorioso pasado sigue siendo un
misterio, no solo para el mundo exterior, sino para ellos mismos.
No existen fieles mapas del interior de Garund, y los Mwangi,
elfos y tribus menos conocidas de la Extensin apenas delimitan
fronteras formales. Algunos grupos nmadas recorren las junglas
y valles sin asentarse en ningn lugar durante mucho tiempo.
Varios locales de las tierras salvajes impenetrables atraen poderosos espritus malvados, colonias de plantas conscientes,
cultos de zombis ju-ju o peligros parecidos, haciendo que sean
evitados por los nativos sensatos y exploradores por igual.
Los exploradores Chelaxios penetraron por primera vez en la
Extensin Mwangi durante el reinado del expansionista Prncipe
Haliad I, estableciendo la colonia de Sarvaga que an existe
(aunque precariamente) hoy en d a. Siglos antes, el
maligno Consorcio Aspis estableci una cabeza de playa en un
ruin puesto conocido como Bloodvoce en la desembocadura del
poderoso Ro Vanji, desde donde sus minuciosos
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Crnicas Pathfinder
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Diario: Naciones
varios antiguos textos de Osirion y visitadas al menos por un muy
temprano hroe aventurero de Geb- terminaron en grandes fracasos, y
solo unos pocos exploradores han regresado para contar las historias
de inmensas amplias rampas que se extienden entre las imposibles
torres, destrozados anfiteatros de cristal verde y enormes mquinas
del tamao de graneros que an retumban con energa antigua. Sin
excepcin, incluso los ms afortunados saqueadores de Kho se han
encontrado con una mala suerte nunca imprevista. La mayora de
ellos consiguen morir por ella tras varios aos de buenos cuidados.
Sin embargo, tal es la leyenda del artificio Shory, que incluso la
muerte segura no impide a los desesperados intentar descubrirlo.
Al sur del Lago Ocota, cruzando las encantadas por espritus Colinas Bandu, la Jungla Chillante aparece como una ola de terror verdoso
sobre el horizonte. La confusa maraa de rboles gigantes y plantas
conscientes asesina hombres toma su nombre de los constantes gritos
de millones de monos que habitan el dosel. La cacofona puede ser
escuchada en varias millas a la redonda desde el bosque, y la mayora de
viajeros advierten los gritos antes de que la tierra boscosa aparezca
antes sus ojos. La comunidad ms importante de la Jungla Chillante es
Osibu, lugar del tan grande como el mundo Pozo de la Justicia, en
el cual el Pathfinder Durvin Gest arroj con xito las Lentes de Galundari.
Al borde suroeste de la jungla se halla Mzali, la ms antigua de
las ciudades en ruinas de la Expansin Mwangi y de lejos la
mayormente poblada. Hace alrededor de un siglo, la poblacin de
la gran demasiada poblada ciudad explot cuando peregrinos de
todas las partes de la Extensin llegaron para ver por ellos mismo
el extrao fenmeno. Los doctores brujos de una extraa religin
tanto muy atractiva e inimaginablemente antigua mostraron los
restos momificados de Walkena, un nio prncipe de una sociedad
de casi mticos orgenes Mwangi. En un plazo de 30 aos, la enana
momia volvi a la cruel vida, impartiendo ordenes a sus prospero
culto que mand rpidamente a sus seguidores a un furia contra
los colonizadores de Sargava y toda influencia exterior en la
Extensin, una guerra abierta que ha sido la regla desde entonces.
Nex
MONUMENTO A UN REY MAGO PERDIDO
Alineamiento: N
Capital: Quantium (6o,000)
Asentamientos Importantes: Ecanus (23,400), Oenopion (8,900)
Gobernante: El consejo del Tres y el Nueve
Gobierno: Burocracia liderada por un consejo de representantes
de diversas facciones polticas y tradiciones arcanas.
Idiomas: Osiriano, Kelish,Comn, Vudrani
Religin: Nethys, Abadar, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber
La Era del Destino cre incontables iluminados que
dejaron increbles marcas en la historia, desde Azghaad, el
primer faran del antiguo Osirion, al orco hroe de Belkzen,
quien conquist la gran ciudadela enana de Koldukar. Aroden
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Crnicas Pathfinder
para adoptar el plan del archimago desaparecido ante los
sbditos que dejo detrs. El conflictivo Consejo de los Tres y de
los Nueve es un intento de conseguir un consenso dentro de las
infames facciones de Nex, y mientras que la nacin permanece
de modo caracter stico lisiada con una burocracia que de
ninguna forma ha sido conquistada, a pesar de los mejores
esfuerzos de Geb y fuerzas polticas internas y externas.
La sociedad en Nex se centra alrededor de Quantium como ha sido
durante incontables siglos. La ciudad atrae una amplia variedad de
habitantes, desde ambiciosos magos en busca de perfeccionar su
arte en una de las famosas universidades arcanas de Quantium a
extranjeros convocados a Golarion por msticos hace mucho tiempo
muertos, a mercaderes de Drumma, Jalmeray, Vudra e incluso
Tian Xia. La ciudad prospera sobre su diversidad de pensamiento,
comercio e influencia y muestra poco respeto por los xenfobos.
Una criatura que puede ser considerada un monstruo o algo peor en
los puertos del Mar Interior es sencillamente un ciudadano en Nex,
donde las leyendas mantienen que casi cualquier cosa es posible.
Profundo en el estril interior de Nex, los alquimistas de
Oenopion se esfuerzan en la creacin de maravillosos elixires y
pociones tan comunes en la capital como tan importantes para
la econom a de la naci n. Los ms astutos, m s fiables
homonculos provienen de Oenopion, quien tambin alberga una
increble obra de golems y una inmensa colonia de limos. Los
ltimos dominan el miasmtico lago central del pueblo, creando
una mente colmena consciente til para poderosas adivinaciones
y la completa eliminacin de artificios defectuosos, golems
rebeldes y enemigos del estado.
Al sur de Oenopion, a 3 das en bote a lo largo del Ro Ustradi
desde Quanatium, se encuentra la extensa ciudad de Ecanus, un
pueblo fortaleza creado para impulsar los esfuerzos blicos contra
Geb y como centro del inspirado ejercito de Nex. Magos de
batalla entrenados en la guerra y en la evocacin tctica forman
la espina dorsla de la fuerza mvil, respaldada por monstruosas
bestias de pesadilla producidas en serie por las monumentales
forjas de la carne de la ciudad. Artefactos del tamao de edificios
creados por Nex mismo, las forjas de la carne son responsables
de la importante porcin de peligrosas criaturas que acechan en
los yermos entre las ciudades de Nex, las monta as Muro
Barrera e incluso las junglas orientales de la Extensin Mwangi.
Ms al sur los yermos dan paso a una siempre cambiante
pesadilla de un desierto azotado por la magia para siempre
cambiado por los antiguos duelos de conjuros de los reyes
magos y sus poderosos sirvientes. Este paisaje olvidado -los Yermos Mana- marcan la siempre cambiante, no reclamada frontera
entre las dos naciones. Sus impredeciblemente peligrosos y de
otro mundo habitantes prometen una rpida muerte a la mayora
de exploradores, pero algunos pocos exiliados polticos, esclavos
huidos y pensadores disidentes encuentran su camino a travs
de los Yermos de Alkenstar, una ciudad estado independiente en
las estribaciones occidentales donde la magia rechaza funcionar.
La antigua guerra con Geb dej una eterna mancha sobre Nex
y su cultura, pero la guerra abierta con los nigromantes
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Nidal
Diario: Naciones
a veces se detienen en Nisroch para comerciar o reparar barcos,
pero los extraos apenas permanecen mucho en las tierras
sombras de Nidal, encontrando a su gente poco amistosa y
desconfianza con los extranjeros. Todo arte y m sica esta
prohibido en Nidal, y gran parte de la cultura de la nacin tiene
que ver con el misticismo esotrico relacionado con las sombras
y la oscuridad. Recientes informes de los esp as entre los
Corsarios Grises de Andoran sugieren que piratas de los Grilletes
atracan en Nisrcoh con creciente frecuencia, pero poco se sabe de
la relacin tras estas visitas y las implicaciones que puede tener
para la relaciones de Nidal con Cheliax, la cual constantemente
lucha con los piratas a lo largo de la costa occidental de Garund.
A lo largo de la frontera oriental de Nidal, en las estribaciones
de las Montaas Menador, la pequea ciudad de Ridwan acta
como centro de adoracin para los fieles de Zon-Kuthon. Los
partidarios creen que la grieta plagada con oscuros fuegos y
humo molestos en la plaza central del pueblo es el lugar donde
el Seor de la Medianoche apareci por primera vez sobre
Golarion. El lugar es un poderoso portal hacia las Profundidades
Oscuras, una especialmente malvada sima en el corazn del Plano
de la Sombra, desde la cual los clrigos de Zon-Kuthon extrean
legendarias bestias de pesadilla. Una vez lo suficientemente
dominadas y sometidas a la voluntad de los Seores Umbrales,
las sombras de otros mundos sirven a Nidal en casa y fuera.
Desde la cada de Nidal hace 370 aos en la Guerra Eterna,
"fuera" muy a menudo significa Cheliax, donde los lanzadores de
sombras entrenados en Ridwan y Pangolais apoyan a las
infernales legiones del transformado gobierno de la naci n.
Durante siglos tras su humillaci n en la Guerra Eterna, el
pueblo de Nidal se ofenda de la ocupacin e influencia de
Cheliax. Durante la lucha por el trono tras la muerte de Aroden,
la Corte Umbral sito su apoyo tras la Casa de Thrune, la cual
recompenso este acto con la retirada de los agentes Chelios de
Nidal una vez que su poder estaba asegurado. Ahora Nidal se
mantiene una vez ms como una propia entidad, aunque an
permanece ntimamente enmaraada con la oscuridad de Egorian.
Nirmathas
Soldados de la capital regional de Canorate aseguraron la estabilidad poltica, pero pronto se les resistieron los locales de la
ciudad portuaria de Tamran y los exploradores del Bosque
Colmillo por ser agentes de la opresin. Durante aos, Cheliax
haba expoliados los recursos de la regin mientras daba poco a
cambio. Cuando los nuevos mandatos de Canorate
sencillamente cambiaron el flujo de explotacin de una ciudad
a otra, la promesa de una nueva era desapareci . Lo que
comenz como unos pequeos actos de sabotaje pronto
explotaron en una guerra de guerrillas por la independencia.
Los primeros a os del conflicto fueron sangrientos y
desorganizados, con grupos de leadores y otras tropas irregulares
actuando independientemente. Todo esto cambio cuando un
trampero semielfo llamado Irgal Nirmath uni a un puado de
grupos en una fuerza considerable. A medida que sus victorias
aumentaron, Nirmath atrajo ms rebeldes a su bandera. Su
leyenda se extendi por el norte. Incluso los comandantes de
las fuerzas de Molthune comenzaron a respetar la astucia y el
poder del Hacha de Irgal, como llego a ser conocida su fuerza.
Tras 7 aos de guerra, una inestable frontera se cre y los
rebeldes declararon la recin nacida nacin de Nirmathas. Irgal tuvo bastante poco tiempo para disfrutar de los frutos de su
astucia, ya que cay ante el filo de un asesino en el 4657. Sin
gobierno central, la nacin permaneca sobre suelo inestable.
Ese otoo, los lderes de Tamran y el pueblo forestal de Skelt se
reunieron para seleccionar un nuevo mariscal para liderar a las
fuerzas defensivas y la nacin como conjunto. El mismo sistema
ha estado en juego desde entonces, con un consejo de ancianos
seleccionando un nuevo mariscal cada 4 a os bas ndose
enteramente en la habilidad militar. Aunque algunos podran
preferir seleccionar un lder basndose en sus habilidades en
diplomacia o en la negociacin comercial, la inestable naturaleza de
la regin y su hostil vecino del sur no permiten tales indulgencias.
El actual Mariscal, Welsen Gavirk, es natural de Tamran, una
ciudad saqueada cinco veces desde la fundacin de Nirmathas.
Creciendo en la ciudad ense a Gravik un profundo odio hacia
Molthune y una fuerte compasin por las vctimas de las agresiones
de la nacin. Gavirk dirige a sus tropas desde la ciudad, preparando
una gran campaa contra la nueva construccin de Molthune de
Fuerte Puertapretada, esperando destruirlo antes de que pueda
ser usado para lanzar una invasin sobre Bosque Colmillo.
La gente de Nirmathas es un pueblo altamente independiente,
conformado principalmente por leadores, artistas y tramperos.
Con toda la economa de la nacin basada en las recompensas
de Bosque Colmillo, la gente de Nirmathas trata el bosque como
una especie de suelo sagrado que debe ser defendido a toda costa.
Estn en buenos trminos con el pueblo de ltima Muralla, con
el cual comparte la extensin septentrional del bosque, y con la
gente de Varisia. Un reciente paso abierto a travs del Valle
Bloodsworn ha proporcionado a Nirmathas un compa ero
comercial independiente en el lado occidental de las Montaas
Mindspin, un vnculo vital para bienes y armas manufacturadas.
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Crnicas Pathfinder
Numeria
TIERRA SALVAJE DE SUPER CIENCIA
Alineamiento: CN
Capital: Starfall (32,400)
Asentamientos Importantes: Castillo Urion (1,240), Chesed
(59,690), Hajoth Hakados (6,780)
Gobernante: Revoth-Kul, el Soberano Negro de Numeria
Gobierno: Monarqua brbara
Idiomas: Hallit
Religin: Desna, Gorum, Nethys
Las cabeceras del poderosos sistema Ro Sellen surgen de
poderosos lagos y fuentes en las ridas llanuras de Numeria, el
mayor de los as llamados Reinos Ribereos y el sitio de las ms
extraas influencias de otros mundos de todo Golarion. Antes de
la llegada de los demonios a la Herida del Mundo, Numeria
haba estado al borde de unir varios de sus vecinos en un gran
imperio del norte, pero la cada de Sarkoris y el subsiguiente
horror en el cambio en la trayectoria norte de Numeria.
Ahora el brutal Soberano Negro y su consejo de deformados
hechiceros luchan para mantener las cosas en su sitio mientras
las influencias extranjeras amenazan a la nacin por todos lados.
En el civilizado sur, Numeria es mejor conocida como
fuente de Metal Celestial, unas extremadamente raras
aleaciones met licas tiles en la creaci n de armas y
artificios mgicos. El ms comn de estos es la adamantina,
pero existen siete variedades, cada uno con sus propiedades
y afinidades arcanas. La demanda por estos metales
preciosos se nota en su comercio y venta en lugares tan
lejanos como los mercados de Geb, y la reputacin de "acero
de Numeria" se extiende tambin por Casmaron central.
Los cristales del deformado metal reunidos por los vagabundos Numerios y comerciados en todos lados proviene de los
dispersos restos de una gran montaa de metal que cay del
cielo hace muchos milenios, quizs incluso antes de la Era de
la Oscuridad. La enorme masa era un velero proveniente de
las profundidades del espacio exterior, y cuando choco sobre
las llanuras de Numeria su destruccin sumi a toda la regin con
energa fantstica que result en extraas mutaciones que llegan
hasta hoy. La mayor parte del velero, con una gran cantidad
de cabinas intactas, domina el paisaje cercano a la ciudad capital
de Numeria, Starfall, y es conocido como el Monte Plateado.
La vida en la severa ciudad es una perversa, versi n
brbara de las decadentes cortes del sur, intervenida adems
por los malvados lquidos extrados del Monte Plateado y
patrullada por los hombres de metal rescatados del deslustrado edificio. La palabra del Soberano Negro es ley en
Starfall, con los degradados hechiceros de la Liga Tcnica y
sus sirvientes aparatosos ejecutando la voluntad del brutal
dictador de Numeria. Aquellos que siguen su gua (y algunos
veces disfrutan de ella) participan en las oscuras, carnales
recompensas de comodidad, mientras que los rebeldes y
los despojos de la sociedad solo viven para servir.
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Osirion
TIERRA DE LOS FARAONES
Alineamiento: LN
Capital: Sothis (111,989)
Asentamientos Importantes: Eto (9,740), Ipeq (12,730), Totra
(52,360), Shiman-Sekh (6,680)
Gobernante: El Prncipe Rub Khemet III
Diario: Naciones
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Crnicas Pathfinder
Este destino trajo la religin centrada en el sol de Sarenrae a
Osirion, cuyas propias tradiciones religiosas siempre se haban
centrado fuertemente sobre los movimientos de los cuerpos
celestes. A medida que el culto de la Rosa del Amanecer
consigui mayor popularidad entre los Keleshitas y los
Garundios por igual, se convirti en una amenaza para el
strapa, quien envi derviches a los desiertos de Thuvia.
Los miembros del culto de la Rosa del Amanecer asesinaron
al Satrapa de Osirion en el 2253, estableciendo el primero en una
larga serie de sultanes Keleshitas independientes que gobernaron desde Sothis. El ltimo de estos dictadores cayo ante la rebelin hace exactamente 100 a os, entregando la naci n a
Khemet I, un prncipe Garundio que trazaba su linaje hasta la
Da Azgahhadia de la Primera Era de Osirion. Miles de aos de
opresin y declive hicieron a la gente desear un salvador, y el
Prncipe Khemet ofreca esperanza. Hoy, el nieto de Khemet gobierna Osirion, llamndose a s mismo el Prncipe Rub. Algunos
dicen que puede que algn da cambie este ttulo a faran, pero
tal cambio seguramente molestara a los vecinos de la nacin.
El jovencsimo Prncipe Khemet II ha abierto las fronteras de
Osirion a los buscadores de tesoros de todo el mundo,
ofreciendo una alta recompensa a aquellos que desvelen las
maravillas ocultas del pasado. Por ello, Sothis esta lleno de
cazadores de tesoros de todo tipo. Mientras que los guardias
estn listos para vigilar que nadie robe la herencia de Osirion,
hay multitud de formas para hacer contrabando con estos
antiguos artefactos fuera del pas, y las reliquias de Osirion se
han vuelto un valioso bien en los mercados de todo Avistan.
Qadira
REINO DESIERTO FRONTERIZO
Alineamiento: N
Capital: Katheer (132,450)
Asentamientos Importantes: Gurat (8,490), Sedeq (89,760)
Gobernante: Xerbystes II, Strapa de Qadira
Gobierno: Satrapia del Imperio Keleshita del Este
Idiomas: Kelish
Religin: Sarenrae, Rovagug, Irori
Qadira se encuentran sobre el Mar Interior y por ello es
aceptada como parte de Avistan, pero en espritu y carcter la
nacin pertenece a Casmaron central. Un antiguo reino de
ridos desiertos y ciudades exticas, Qadira es el estado strapa
ms al oeste del Imperio Padasio de Kelesh, un gran imperio en
el lejano oriente. Los humanos de etnia Keleshita conforman
una importante mayora de los habitantes de la nacin, pero a lo
largo de las duramente conseguidas antiguas fronteras con
Taldor hay signos de una mayor mezcla con estirpe de Avistan.
Xerbystes II, el ambicioso joven gobernante de Qadira, es un
virrey del emperador de Kelesh, pagndole un tributo anual de
13 toros de oro y 300 concubinas para los inmensos palacios de
placer de su tierra interior imperial. Aunque el emperador
permite una casi autonoma a Xerbystes en asuntos de
48
Diario: Naciones
e instituciones de arte arcano de Katheer con el fin de resolver
preguntas sin respuesta en cualquier otro lado.
Aquellos que buscan respuestas tambin se aventuran
frecuentemente a Gurat, una imponente ciudad ciudadela en lo alto
de las Montaas Zho. Construido como una serie de balconadas
escalonada colgando al filo de un peligroso chapitel montaoso,
la curiosa ciudad es hogar del desgraciado Portavoz de Gurat, un
inmortal ciclope encadenado en una cmara del tesoro dentro del
mayor pico montaoso y descubierto aqu en los antiguos tiempos por los primeros habitantes de Qadira. Durante incontables
siglos, el Portavoz ha servido a los emperadores de Kelesh como
orculo, y sus murmullos crpticos parecen mantener la verdad
incluso despus de la muerte de Aroden. Fue el Portavoz quien
sugiri la duracin de la invasin de Qadira a Taldor que resulto en
el colapso del imperio enemigo. El Portavoz tambin aviso de la
llegada del Roc Olvidado, del destructivo terremoto del 2920, y de
la Plaga Lengua Amarilla que arras Avistan hace casi 500 aos.
Durante el ltimo siglo las visiones profticas han llegado ms
difcilmente para el Portavoz, y cada uno debe ser extrado de l
como la carne de las bestias se extrae del hueso. Los angustiosos
gritos de la criatura resuenan por los grandes balcones de Gurat casi
cada da, ahora, sugiriendo duros tiempos en espera para Qadira.
Rahadoum
Razmiran
TEOCRACIA DEL DIOS VIVIENTE
Alineamiento: LM
Capital: Thronestep (17,340)
Asentamientos Importantes: Xer (9,200)
Gobernante: Razmir, El Dios Viviente, Seor de los 31 Escalones
Gobierno: Dictadura Teocrtica con Razmir como su cabeza,
apoyado por un consejo de Clarividentes.
Idiomas: Comn, Hallit
Religin: Razmir (dios falso)
Razmiran es una nacin de tirana gobernado por un hombre
que dice ser un dios. Fundado hace 47 aos de un territorio arrancado de los Reinos Ribereos, la joven nacin tiene una vista
dominante del Lago Encarthan y extiende una cada vez mayor
influencia entrometida sobre el comercio del lago y sus
afluentes asociados. El seor de la guerra Razmir ha atrado a un
ejrcito fantico bajo su bandera, azuzndolos a un fervor y
creencia religiosa en Su perfecta imagen.
La vida diaria en Razmiran es bastante normal, siempre que
no interfiera con los asuntos de la religin del estado
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Crnicas Pathfinder
o los caprichos de sus sacerdotes locales. Aquellos que se oponen a
la fe de Razmir pronto se encuentran atacado o aprisionados
por sus enmascarados aclitos y partidarios. Aquellos que se
unen a su fe a menudo descubren una rpida senda hacia la
riqueza y la comodidad, normalmente a expensas de los locales adoradores laicos. Estos ac litos son despachados al
Bosque Exaltado para entrenarlos, y todos regresan bastante
cambiados, actuando en concordancia con los dictados de la fe
a pesar de cualquier recelo anterior. Esto lleva a algunos a
creer que algo ms ocurre en el bosque que el entrenamiento.
Algunos susurran que estos aclitos son ex-puestos a una
poderosa magia que deforma su mente y alma.
El gobierno de Razmiran recae sobre los Clarividentes, un
consejo de altos miembros del clero que ejecutan los dictados
de Razmir. Cada Clarividente posee talentos nicos, desde la
hechicera a la esgrima, y una amplia variedad de grados en
astucia y brutalidad. Con cada uno
vestido igual, es difcil distinguirlos, lo que
significa que la mayora de la gente les
obedece sin preguntar solo por si acaso.
La gente comn teme casi tanto a los
Clarividentes como al mismo Razmir.
El envejecido dictador de Razmiran
se sienta en su trono de 31 escalones,
ocultando su mortalidad tras una
mscara de marfil. Hace uso de poderosa
hechicera para realizar milagros y para
castigar a aquellos que dudan de su poder.
Razmir afirma que ha utilizado la Piedra Estelar
de Absalom para alcanzar la divinidad, pero
cualquiera que haya visitado la Ciudad en el Centro del
Mundo sabe que esto es falso. La verdad es totalmente acallada
en su reino, con los "esparcidoresde sedici n"enfrent ndose a
una multitud de duras sentencias, desde
el exilio a la ejecucin.
Los vecinos de Razmiran consideran la expansin de este culto
en sus tierras como una plaga. La desercin complaciente de varias
comunidades fronterizas a la bandera del Dios Viviente recalca
el peligro demostrado por Razmir, empujando a sus vecinos a
acercarse ms a la toma de armas contra l. Razmir mantiene
un gran ejrcito de fieles aclitos y reclutas como un baluarte
contra la invasin. Aunque an no ha usado esta fuerza para lanzar
ataques contra sus vecinos, su cantidad contina aumentando
50
Diario: Naciones
la comercial ciudad portuaria de Tymon a poca distancia de las intrigas de Daggermark. Fundada por un gladiador y hroe de
Taldor del Quinto Ejercito de Exploracin que cartografi los
cursos de agua del inquieto territorio hace docenas de siglos,
los colegios de gladiadores y la legendaria arena disfrutan de
una reputacin que se extiende a todas las naciones que se
emocionan con el baile del deporte sangriento. El loco "dios
viviente" Razmir trama planes contra Tymon desde su expansiva
tierra natal al suroeste, forzando a Ullroth Ungin a considerar
dirigir a sus guerreros no a la arena, sino al campo de batalla.
Cerca, los elegantes portales de piedra que salpican la aislada
comunidad forestal de Siete Arcos muestra los obvios signos de la
artesana elfica. Las fronteras del Primer Mundo se debilitan en
la regin inmediata, dando como resultado la preponderancia
de criaturas fatas y espritus de la naturaleza como los ents.
Una secta drudica humana conocida como los Mayordomos
de Robles se apropi de los arcos de piedra y de la comunidad circundante hace miles de aos, jurando mantener a los
extranjeros (especialmente los elfos) alejados a toda costa. El
consejo gobernante de Kyonin esta al tanto del asentamiento
de Siete Arcos y le gustara reocupar la tierra para finalizar la
obra comenzada antes de la Era de la Oscuridad, pero lo ms
que han logrado los elfos es un plan del tipo genocidio de
los humanos que actualmente viven all. El conocimiento
ms antiguo de los bardos sugiere que en los tiempos
antiguos cada uno de los siete portales era un portal a otro
mundo. Si es cierto, puede que las manos de los elfos no
esten por siempre alejadas por altruismo. Finalmente, la faccin a favor del genocidio puede ganar la mano en Iadara,
llevando a los elfos y a los humanos a la guerra otra vez.
Los cansados habitantes de Gralton, al noreste de Siete
Arcos son todava otro tributario del Ro Sellen, teniendo su
parte de guerra y violencia en los recientes aos. La mayora
son miembros de la vieja aristocracia de Galt, exiliados o
huidos de su tierra natal tras la terrible Revolucin Roja. Los
desplazados nobles planean sin descanso para reclamar sus
perdidas tierras natales o rescatar tesoros o aliados del caos
de Galt, y la necesidad de extraos que los apoyen en sus
actitudes hacen de Gralton una de las comunidades ms amistosas de los Reinos Ribereos. La naturaleza jovial enmascara
la desesperacin sobre la situacin en casa como el hecho de
que una gran cantidad de habitantes del pueblo parecen estar
bajo la sutil influencia de alguna malvada entidad psquica.
Pitax, uno de los asentamientos ms al norte de los Reinos
Ribereos, es el dominio del megamelomaniaco seor de Numeria Irovetti, quien en el transcurso de sus extensos viajes
por todo Avistan ha raptado a algunos de los mayores escultores, poetas y bardos del civilizado sur para registrar las
historias de sus gloriosas victorias. Su extraordinaria ciudad llamativa e impresionante a primera vista pero cursi y barata
en general- ejemplifica el tpico reino de los Reinos Ribereos.
Sargava
COLONIA AL LIMITE
Alineamiento: N
Capital: Eleder (8,900)
Asentamientos Importantes: Kalabuto (11,340)
Gobernante: Bar n Utilinus, Gran Custodio de Sargava
Gobierno: Barona colonial independiente
Idiomas: Comn, Polyglota
Religin: Aroden, Abadar, Iomedae, Gozreh, Shelyn
En el lado errneo del Ojo de Abendego, junto a la costa repleta de junglas lluviosas de la Bah a Desesperacin, se
encuentra Sargava, una antigua colonia de Cheliax separada
de su hogar natal por la geografa, las flotas piratas y la
marcha de la historia. Los cultivos perdidos, revueltas nativas
y amenazas navales del ltimo siglo tienen todo el sello del
torbellino mortal, pero irnicamente el gran aislamiento de
su estado patrn que deja a Sargava en tal peligro y desorden
tambin ha protegido a su pueblo de la decadencia social y
del diabolismo que ha afianzado en su hogar natal. En una
palabra, lo mejor del antiguo Cheliax sobrevive aqu en las
junglas de Sargava. Pero es muy improbable que dure mucho.
Conseguida en un empuje del ambicioso prncipe Haliad I
hace ms de 500 aos, Sargava siempre ha ostentando la
distincin ser la posesin colonial superviviente ms lejana
de Cheliax (varios intentos coloniales existen en Arcadia,
pero ninguno ha durado ms de un siglo).
Cuando la muerte de Aroden envo a Cheliax al desorden,
el rico viejo Barn Grallus respald a la conservadora Casa
Davian, suministrando los inmensos recursos naturales de
Sargava a las posesiones de los Davian en Corentyn. Los
bienes en bruto saqueados de la tierra llenaron los cofres del
orden establecido de Cheliax y las antiguas reliquias Mwangi
recuperadas de las junglas convocarn a un enorme ejrcito
de mercenarios al estandarte azul celeste de los Davian.
No fue suficiente. Los Davian cayeron con junto otros
muchos pretendientes al trono de Cheliax en la cruel Batalla
de los Cien Reyes. Corentyn ardi en la derrota, y el viejo
Barn Grallus se encontr solo en las tierras salvajes.
La noticia de la victoria de Thrune se extendi rpidamente por Cheliax y del emergente infernalsimo coraz n del
imperio. El verano trajo una flotilla de barcos imperiales al
51
Crnicas Pathfinder
horizonte, cargados con un ejrcito de tipgrafos, intrpretes,
misioneros, mineros y nobles leales al nuevo rgimen. A la vez
que los codiciosos Chelaxios observaban por primera vez la exuberante vegetacin de la lnea costera de Sargava, una gran flota
surgi de la Baha Desesperacin, con sus barcos ondeando con
las negras banderas de los Capitanes Libres de las Islas Grilletes.
Adquirir los servicios de la flota pirata le cost a Sargava la
mitad de sus cofres y promesas imparciales de tributos en
madera y medicinas, pero el rpido hundimiento de la fuerza
expedicionaria y la feroz destruccin de agentes solitarios han
demostrado desde entonces una y otra vez la sabidura de tal
maniobra. Hoy en dia, Sargava aprecia el apoyo y la defensa
de los Capitanes Libres y permanece esencialmente libre de
los enredos de Cheliax. El acuerdo tambin ha mantenido a
Sargava arruinada, con parte de la produccion de la colonia de
los leones llenando los cofres de Puerto Peril. Los Capitanes
Libres otorgan al actual Barn, Utilinus, autonomia siempre que
mantenga constantemente los pagos, permitiendo a la colonia dirigir sus operaciones como lo ha hecho durante siglos.
El mayor de los actuales peligros para Sargava proviene no del
ocano, sino de las luchas internas. Desde los primeros dias de la
colonizacin, las legiones de Cheliax han buscado esclavizar a los
locales hombres de la tribu Mwangi y moldearlos al estilo de vida
imperial. La desmoronada, antigua ciudad de Kalabuto, en la
frontera oriental de Sargava, servia como un gran ejemplo de
esta conversin -una trabajadora, cooperante comunidad de
miles de nativos mantenidos bajo el control de un puado de
jefes de Cheliax. La muerte de Aroden arrebat los poderes a
sus clrigos, mimando ampliamente la confianza de los supersticiosos nativos en el nuevo sistema. Muchos se volvieron
ingobernables y se rebelaron contra sus seores extranjeros.
Al mismo tiempo, un misterioso culto que venera los restos momificados de un antiguo nio captur a la ciudad nativa de
Mzali, al borde de la Jungla Chillante a lo largo del borde sur
de la sin cartografiar Extensin Mwangi. El nio reclamaba
tener relacin con el hace tiempo perdido reino Mwangi que
originalmente haba ergidio las ciclpeas piedras de Kalabuto
y Mzali, atrayendo a muchos nativos a su causa. Los guerreros tribales Mwangi armados con lanzas y escudos rojos han
hostigado las fronteras de Sargava desde entonces, saqueando
Kalabuto en tres ocasiones antes de ser expulsados a las tierras
salvajes. De momento los colonos Chelaxios han conseguido
mantener el control de su colonia, pero sin refuerzos que
provengan de su tierra natal para reemplazar a los solados
cados, los Mwangi no sern repelidos por mucho ms tiempo.
Grilletes, Los
ISLAS PIRATAS TRAICIONERAS
Alineamiento: CN
Capital: Puerto Peril (43,270)
Asentamientos Importantes: Drenchport (9,690), Quent
(12,560), Ollo (7,340)
Gobernante: Capitn Kerdak Bonefist, el Rey Hurracn
52
Diario: Naciones
Un malintencionado rumor que circula actualmente sugiere que
uno de los seores se ha ofrecido a dirigir una flota Chelaxiana a
los puertos a cambio de inmunidad por sus pasados crmenes.
Sea esto cierto o no, o solo alguna treta para derrocar a uno de los
seores, el rumor apoya el bien conocido hecho de que Cheliax
ira bastante lejos con tal de ver la confederacin pirata aniquilada.
Enfrentarse al ojo
Pocos capitanes son los suficientemente diestros o inconscientes para arriesgarse a navegar en cualquier lado cerca del
Ojo de Abendego. Aquellos que se acerquen a menos de 150
millas del centro de la tormenta permanente se encuentran
atacados por vientos de nivel tormenta (60 millas por hora) que
hacen de los ataques a distancia normales imposibles. Estos vientos son acompa ados por una lluvia que obliga a los
capitanes a realizar una prueba de Supervivencia (CD15) para
evitar perderse y una de Oficio (marinero) (CD 15) para evitar
desviarse de su curso. Estas pruebas deben ser realizadas
una vez cada hora. Fallar en alguna de las
dos pruebas lleva al barco ms
cerca del huracn. Por cada prueba
fallada, la CD siguiente a las
pruebas se incrementa en +3.
Si un capitn falla tres pruebas
seguidas, el barco sufre dao
igual a 1/3 de sus mximos puntos
de golpe, dividiendo por dos su
movimiento e incrementando todas las CD
de las pruebas de Oficio (marinero) en +5.
Este dao contina por cada siguiente
prueba fallada. Un barco daado de esta forma tres veces se
hunde en 1d10 minutos mientras el huracn lo destroza.
Taldor
DECADENTE IMPERPO EN DECLIVE
Alineamiento: N
Capital: Oppara (109,280)
Asentamientos Importantes: Cassomir (32,340), Maheto
(11,790), Wispil (8,670), Yanmass (6,900), Zimar (17,540)
53
Crnicas Pathfinder
Gobernante: Gran Prncipe Stavian III, Emperador de Taldor,
Vstago de Aroden, Dogo de Andoran, Defensor de Galt,
Monarca Eterno de Cheliax, Primarca en Espera de Absalom, etc
Gobierno: Decadente imperio burocrtico
Idiomas: Comn, Kelio
Religin: Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Shelyn, Sarenrae,
Norgorber, Calistria
Poco despus de que los Faraones de la Ascensin gobernaran
Osirion, los supervivientes Azlante de la Era de la Oscuridad
fundaron el reino de Taldor a lo largo de la costa oriental del Mar
Interior. Las leyendas ms antiguas de Taldor mantienen que
Aroden mismo camin entre los primeros colonos del reino,
una reivindicacin reforzada por la presencia en Taldor de los
templos ms antiguos conocidos al ltimo Azlante. Seguramente
la sede de la adoracin de Aroden se centr en Taldor durante
milenios, y en todo ese tiempo parece que la ascensin tanto de la
nacin como del hroe inmortal estaba inexorablemente unida.
Cuando los pioneros Ejrcitos de Exploracin de Taldor
pacificaron a las tribus nativas de Avistan central en la
primera mitad de la Era de la Consagracin, los clrigos de
Aroden permanecieron a su lado para llevar el tesoro
espiritual de la civilizacin a los pueblos brbaros. Cuando la
flota de Taldor defendi con xito la capital portuaria de
Oppara de los tentculos terribles del Kraken Entrpico, lo
hizo bajo la bendicin y la voluntad omnipresente de Aroden.
A medida que los aos pasaban, las operaciones coloniales
en Avistan trajeron a Taldor riquezas incomparables. Muchas
torres y villas en la capital brillaban con el oro niquelado, otorgando a la Ciudad Dorada un ttulo que aun hoy en da perdura.
Con el transcurso de los siglos, la hastiada gente de Taldor se
volvi cada vez ms obsesionada con la ceremonia, las modas
sociales y con las elaboradas vestimentas. La cultura de Taldor se
fue volviendo ms decadente y separada del mundo exterior.
Los viejos enemigos en Qadira buscaron tomar ventaja de
la decadencia de Taldor lanzando una serie de escalonados
conflictos a travs del curso de los siglos. Las guerras
culminaron en la masiva invasin de Taldor por Qadira en el
4079, desencadenando la Conquista Even-Tongued solo unos
pocos das despus. Pero entonces, incluso la iglesia de Aroden haba abandonado Taldor a su voluble obsesi n y
apetitos nocivos, moviendo el centro de su religin a Cheliax,
adems de reforzar el poder del una vez vasallo de Taldor.
El oro niquelado de Oppara es un recuerdo distante hoy en
da, habiendo sido arrancado por vndalos y salvajes hace
siglos. Con su superficie ahora desmontada, Taldor permanece expuesta bajo la desmoronada chapa de sus pretensiones hacia la alta sociedad y avanzada cultura. Lo que
yace debajo es miopa, enfermedad y fin.
Miles de casa nobles reivindicando una herencia que data
de los primeros das de Taldor rien por el control de la agobiada, moribunda burocracia de la nacin. La avaricia y la traicin
son la regla del da, y nadie confa en nadie por mucho tiempo.
54
Cuando todo el mundo mira solo por sus propios intereses, los
malentendidos a menudo conducen al asesinato. Entre la
nobleza todos siempre buscan una oportunidad para mejorar la
posicin de uno. El mal soberano de Taldor se protege a si
mismo de la traicin de su iguales empleando mercenarios de
la Tierra de los Reyes Linnorm como sus guardianes personales, un papel que han interpretado desde los das antiguos.
Ya que ningn emperador puede confiar en las perversas
facciones de Oppara, los salvajes brbaros del norte conforman
terribles y eficaces guardias. Son pagados con cualquier tesoro
que pueda obtener de las brillantes cmaras del tesoro de
Taldor cuando finaliza su periodo de servicio. Los Vikingos
protegen el cargo de gran prncipe de Taldor ms que al gran
prncipe en s, un hecho que quedo claro cuando los Mantis
Rojas asesinaron al asentado Emperador Jalrune en el 3129. Los
guardias inmediatamente juraron lealtad al patr n de los
asesinos -mientras Jalrune viva deban defender al emperador
con sus vidas, pero un patrn muerto no puede pagar.
La influencia de Taldor esta en declive, y ha sido as por bastante
tiempo. Aunque su cultura esta dispersa entre muchas de las
naciones que ahora controlan el destino de Avistan, y estuvo una vez
entre los ms poderosos reinos humanos en el mundo continua
su lento declive hacia el olvido en los siglos que estn por venir.
Thuvia
Diario: Naciones
Todo esto cambi en el 1140, cuando Artokus Kirran, un
alquimista de Merab, experiment con la orqudea solar, una flor
que crece solo en el corazn del desierto de Thuvia. Si se trataba
adecuadamente, descubri, el nctar de una orqudea solar poda
ser usado para crear un poderoso brebaje que poda detener el
envejecimiento. Aunque el proceso era caro, Artokus
rpidamente descubri que la demanda de su elixir de lejos
vala ms que su abastecimiento, a cualquier precio. Pronto
Artokus tuvo que comenzar a rechazar a potenciales compradores, ya que no poda crear el brebaje lo suficientemente
rpido. Un ao despus, el primer barco de guerra extranjero
asedi Merab, pidiendo la formula de la orqudea solar, obligando al debilitado pueblo a pedir ayuda a sus vecinos. A cambio
de una parte del lucrativo nuevo negocio, todas las ciudades estados finalmente se aliaron para proteger la regin, unindose
bajo el viejo titulo Osiriano de Thuvia solo 2 aos despus.
A pesar del valor del Elixir Or qudea Solar, el consejo
gobernante de Merab decidi limitar la produccin a seis viales
al mes, la cantidad exacta de capacidad de producci n de
Artokus. Tambin decidieron mantener la formula a salvo
ordenando a Artokus a que el solo la supiera. Los seores de la
guerra locales erigieron una gran fortaleza para proteger al
alquimista, y se dice que vive all hoy en da, continuando con
su antiguo trabajo. Cada mes, un ciego, mudo asistente sale de
la fortaleza con una caja de metal que contiene los seis viales.
Este es un da de celebracin en Merab, ya que significa que
barcos de todas las naciones extranjeras pronto llegarn cargadas con ricos bienes para comerciar por el costoso elixir.
Con el paso de los aos, gran parte de la economa de Thuvia
se ha visto centrada en la produccin del Elixir Orqudea Solar.
Ya que las raras flores solo se hallan en las partes ms profundas
del desierto, grupos de cazadores constantemente recorren las
dunas y oasis para hallarlas. Numerosos campos nmadas apoyan a estos grupos, formando una red de rutas de caravanas que
llevan de un oasis a otro. Aunque el gobierno de Merab controla
a las ciudades, los denominados Seores del Agua gobiernan el
interior. Los crueles seores de la guerra vigilan ferozmente los
pocos oasis y lagos de Thuvia, obligando a aquellos que buscan
la orqudea solar pagar precios desorbitados por el agua y otros
bienes bsicos. Los exploradores lo suficientemente afortunados
para encontrar una orqudea deben salir con ella del desierto vivos,
ya que abundan proscritos que buscan un "descubrimiento" fcil.
55
Crnicas Pathfinder
cedindoles 14 de los condados originales del principado.
Virholt y Grodlych, los condados ms cercanos a Espira
Macabra permanecieron bajo el control de los vigilantes
cruzados estacionados en ltima Muralla.
Restablecido como el Principado Inmortal de Ustalav, el
pas readopto la mayora de las leyes y sistemas de su casi
legendario pasado. Ya que la lnea de Soividia Ustav desde
hace tiempo estaba rota, la corona lleg a descansar sobre la
Casa de Ardeav -una de las pocas familias nobles que
sobrevivieron al reinado de siglos de Tar-Baphon.
Desde el fin de la Cruzada Brillante, Ustalav ha estado sacudido por dos pequeas guerras civiles y una aparentemente
interminable intrigua poltica lanzando un condado contra otro.
Como su acto final, en el 4674, el enfermizo "Prncipe Eunuco" Valislav Ordranti, decret que la capital histricamente
situada en Ardis ciudad natal de Soividia Ustav, fuera movida
al sur al mayor y ms cosmopolita puerto de Caliphas. El
compaero ms antiguo de Ordanti -pero nunca su mujerMillerea Caliphvaso dio a luz a un heredero poco despus de
la muerte del prncipe. Aunque la reivindicacin del nio un
da pueda ser realizada, el hermano de Vasilsav, el Prncipe
Aduard III, tom el control de Ustalav hace aos y esta firmemente asentado como el gobernante legitimo de la nacin.
Hoy, Ustalv es una tierra empapada de tradiciones, antiguas supersticiones Varisias y horribles leyendas. Ms all
de los restantes condados, el pas esta dividido en tres
regiones: Soivoda, los Palatinados y Virlych.
Soivoda permanece ms fiel a las costurmbres de su imperio
fundador, donde las familias de poderosos condes gobernaban
sobre speras y ampliamente empobrecidas tierras. La mayor
de las tres regiones domina la mitad oriental del pas y esta
compuesta por los condados de Amaans, Ardeal, Barstoi, Caliphas, Odranto, Sinaria, Ulcazar, Varno, Verssex y los Furrows.
Al oeste, los Palatinados rodean el Shudderwood, donde
muchas pequeas comunidades de gente sencillas se ganan la
vida a la sombra de un bosque infestado de lobos. Los palatinados de Canterwall, Lozeri y Vieland forman esta regin.
Las ms temibles de las tres regiones de Ustalav, las rocosas y
yermas tierras que fueron una vez los condados de Grodlych
y Virholt ahora es conocida como Virlych -en gran parte una
zona despoblada circundante a Espira Macabra, el trono y
prisin del Tirano Susurrante. Los centinelas de ltima Muralla an patrullan esta regin, en gran parte tanto como una
tradicional tarea y un dudoso honor, pero Ustalav considera
la maldita tierra como parte de su dominio. Poca gente civilizada
tiene su hogar aqu, abandonndola a las historias de abominaciones vagabundas y los servidores inmortales del rey lich.
Varisia
REGION FRONTERIZA SALVAJE
Alineamiento: N
Capital: Ko rvos a (18,486)
56
Diario: Naciones
An as los bandidos y los piratas estn lejos de ser los nicos
peligros que acechan esta antigua tierra. En muchas zonas, Varisia
permanece como una verdadera tierra salvaje, reclamada por mortales
depredadores y feroces humanoides ninguno deseoso de compartir sus
territorios con el avance de la humanidad. A lo largo de las extensiones
costeras, cientos de tribus Goblins habitan en cuevas martimas y
en bosques de maraas, riendo entre s hasta que los lideres lo suficientemente fuertes consigue unir a varias tribus en una para tomar el
control. Ms al interior, ogros y trolls mantienen el dominio en las
speras zonas montaosas y profundos claros boscosos, aunque los
verdaderos seores de la tierra salvajes son los gigantes. Descendientes
de castas de esclavos del antiguo Thassilion, gigantes de todo tipo
llaman a las verdaderas extensiones salvajes de Varisia hogar, y sus
peridicas correras e incursiones contra la humanidad hacen que
la gente recuerde que an este reino esta lejos de ser domesticado.
Tambin otras criaturas viven en las esquinas ms oscuras de
Varisia -monstruos en algunos casos dejados detrs por el gobierno de Thassilon, historias que incluso aterrorizan a los gigantes
de la nacin. Estos incluyen a los poderosos dragones, los espritus
canbales conocidos como los wendigos, fatas siniestras y caprichosas, reductos de intrigantes familias de lamia, e incluso siniestros
exploradores y peregrinos de otros mundos cuyas extraas esquinas rozan las insalubres e inoportunas partes de este paisaje
encantado. Y contra este teln de fondo amenazante surge incluso
un mal ms oscuro, ya que se dice que los antiguos seores de la
tierra aun existen, muertos pero soando, esperando el momento
para su regreso para gobernar sobre las tierras una vez suyas. Si
estos del todo olvidados seores de la runa se levantaran, Varisia
podra ser solo la primera de las naciones de Golarion en caer.
57
Crnicas Pathfinder
Re IGIoN
Abadar
SEOR DE LA PRIMERA CMARA
Dios de las ciudades, la riqueza, los mercaderes y la ley
Alineamiento: LN
Dominios: Tierra, Ley, Nobleza, Proteccin, Viaje
Arma Predilecta: Ballesta
Centros de Adoracin: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax,
Katapesh, Molthune, Nex, Sargava, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Taldan
Se dice que Abadar habita en la ciudad perfecta de Aktun, donde
vigila la Primera Cmara. Las leyendas mantienen que estos
enormes salones albergan una copia perfecta de cada objeto
fabricado,
58
Aroden
EL LTIMO AZLANTI, LTIMO DE LOS PRIMEROS HUMANOS
Dios de la cultura humana, de la innovacin y de la historia
Alineamiento: LN
Dominios: Gloria, Saber, Ley, Proteccin
Arma Predilecta: Espada Larga
Diario: Religin
Centros de Adoracin: Absalom, Andoran, Cheliax, Mendev, Sargava,
Taldor
Nacionalidad: Azlante
Hace unos 5000 aos tras la destrucci n de Azlant, su ltimo
verdadero hijo -el hroe inmortal Aroden, sac la Piedra Estelar de las
profundidades del Mar Interior, instal ndola en Absalom y
convirtindose en un dios viviente. Con el tiempo, Aroden se
convirti el dios patrn de Taldor, una nacin abundante de sangre
Azlanti y hambre de conquista. A medida que la influencia de
Taldor se extend a, tambin lo hizo el alcance de la religi n
orgullosa de Aroden. Cuando la perifera del imperio alcanz la
frontera occidental de Cheliax hace 700 aos, Taldor mismo se haba
vuelto decadente y cansado. Los clrigos jefes de Aroden huyeron de
la capital Taldoriana de Oppara a la capital de Cheliax, la cual poco
despus se declar independiente del alcance corrupto de Taldor.
Los seguidores ms fanticos de Aroden huyeron de las tierras
centrales de Chelias para actuar de misioneros en las expansionistas
fronteras del imperio o, en mayor numero, a las tierras de las cruzadas
para cazar demonios en el norte distante. Hace un siglo, por razones
an pobremente entendidas, Aroden muri, dejando a sus seguidores a
la deriva y privados de habilidad milagrosa. Finalmente este colapso
llev a la cada de Cheliax y el acceso a la nacin de las fuerzas aliadas con
el diabolismo. Gran parte del culto de Aroden se ha vuelto hacia su santa
patrona divina, la herona misionaria Iomedae, pero las repercusiones
totales de la muerte del ltimo Azlanti an tienen que ser sentidas.
Asmodeus
PRINCIPE DE LA OSCURIDAD
Dios de la tirana, la esclavitud, el orgullo y los contratos
Alineamiento: LM
Dominios: Mal, Fuego, Ley, Magia, Superchera
Arma Predilecta: Maza
Centros de Adoracin: Cheliax, Isger, Nidal
Nacionalidad: Diablo
Algunos dicen que cuando el mundo fue creado, Asmodeus escribi
el contrato de la creacin, acordado por los dioses. Sus fieles creen
que este contrato posee la clave para la victoria final de su seor,
pasando a una nueva era bajo su reinado infernal.
Frecuentemente imaginado como un humano de piel roja con cuernos
negros, pezuas y un aura plida de llamas, Asmodeus a menudo aparece
como un experto en el arte de representar a las deidades buenas. En
sus templos, tales papeles son venerados, con el Prncipe de la Oscuridad alzndose sobre las dems deidades que se arrodillan ante l.
Los templos p blicos dedicados a Asmodeus prosperan en
Cheliax, donde a menudo comparten espacio con la burocracia de la
nacin, aunque altares secretos estn expandidos por todo Golarion.
Los implacablemente limpios y ordenados clrigos de Asmodeus
visten mayoritariamente en tonos oscuros -normalmente negro con
toques rojos. Sus fieles pueden ser hallados entre los esclavistas, los
burcratas, los tiranos y algunos nobles de lenguas afiladas.
Calistria
LA PICADURA GUSTOSA
Diosa del engao, la lujuria y la venganza
Alineamiento: CN
Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchera
Arma Predilecta: Ltigo
Centros de Adoraci n: Absalom, Galt, Kyonin, Nex, Reinos
Ribereos, Shackles, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Elfo
Aunque los elfos adoran a una gran cantidad de deidades, no los
tienen en alta estima como a Calistra. La Picadura Gustosa habla
a la mercurial, independiente naturaleza que hace a los elfos
elfos. Algunos la prefieren como la diosa del engao, mientras
que otras aprecian su lascivo, audaz espritu. Incluso proyectando
o planeando su pr xima conquista, Calistria siempre esta
manipulando desde una posicin ms ventajosa.
La iconografa de la fe muestra a Calistria como el ideal de la
belleza elfica, vestida en desplegadas tnicas con larga estilizadas
orejas, delgadas piernas y una sugestiva sonrisa jugando en sus
labios. Las abejas gigantes, sus criaturas predilectas, aparecen
comnmente a su lado.
En tierras humanas, los templos de Calistria a menudo acogen
una animada comunidad de prostitutas sagradas, cada una con
sus propios contactos en la comunidad. El semillero resultante
de habladuras, dobles juegos y oportunidades de venganzas
aseguran la popularidad creciente del culto.
Cayden Cailean
EL HEROE BORRACHO
Semidios de la libertad, la cerveza, el vino y el valor
Alineamiento: CB
Dominios: Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje
Arma Predilecta: Estoque
Centros de Adoraci n: Absalom, Andoran, Galt, Reinos
Ribereos, Shackles, Taldor
Nacionalidad: Taldano
Las leyendas dicen que Cayden Cailean nunca pens en
convertirse en dios. Como una espada de alquiler que actuaba a
las afueras de Absalom, Cayden era famoso por aceptar cualquier
trabajo, mientras que la cusa fuera justa y el pago generoso.
A menudo gastaba sus ingresos en fuertes bebidas. Una noche,
en su estupor, un compaero borracho le ret a pasar la Prueba
de la Piedra Estelar. Despus, Cayden Cailean desapareci, presumiblemente eliminado por los poderosos guardianes del
artefacto. Sin embargo, unos pocos das despus, surgi de la
sagrada catedral de la Piedra Estelar como un dios viviente.
En el arte, Cayden Cailean aparece como fue en vida, con una
jarra de cerveza en una mano y su espada en la otra. Otras
imgenes del Hroe Borracho lo muestran con rotas esposas
alrededor de sus muecas, representando la escapada de Cayden
de los asuntos de la vida mortal.
59
Crnicas Pathfinder
Los miembros de la fe de Cayden son excelentes guas, rpidos en
sonrer ante el peligro y siempre dispuestos a pasarlo bien incluso en
las peores circunstancias. Sus alegres templos recuerdan a los salones
de cerveza comunes y atraen a miembros de todas las clases sociales.
Desna
CANCION DE LAS ESFERAS
Diosa de los sueos, las estrellas, los viajestos y la suerte
Alineamiento: CB
Dominios: Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje
Arma Predilecta: Pual Estelar
Centros de Adoracin: Kyonin, Tierras de los Reyes Linnorm,
Nidal, Numeria, Reinos Ribereos, Ustalav, Varisia
Nacionalidad: Varisia
Mientras los otros dioses crearon el mundo, las leyendas
sostienen que Desna estaba ocupada colocando estrellas en los
cielos de arriba, contenta con permitir a las dems deidades crear
un lugar repleto de maravillas para que ella y sus fieles exploren.
Desde ese da, todo el que mira hacia las estrellas se encuentran
recorriendo los infinitos misterios del cielo.
Desna a menudo aparece como una gentil mujer elfa, vestida con
ondulantes gasas con brillantes coloridas alas de mariposa en su espalda. Delicadas nubes de mariposas frecuentemente acompaan a su
imagen.
Errantes en corazn, los fieles de Desna viajan por el mundo en
busca de nuevas experiencias, siempre intentando vivir la vida al
mximo. Sus templos son luz, espacios abiertos, con la mayora
poseyendo una claraboya para permitir el cielo nocturno y una
cantidad importante de cartas astrol gicas para marcar los
importantes acontecimientos celestes.
Erastil
VIEJO OJO MUERTO
Dios de la agricultura, la caza, el comercio y la familia
Alineamiento: LB
Dominios: Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal
Arma Predilecta: Arco Largo
Centros de Adoracin: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Tierras de los
Reyes Linnorm, Molthune, Nirmathas, Reinos Ribereos, Varisia
Nacionalidad: Ulfen
La adoracin de Erastil data de antes de la Era de la Oscuridad,
cuando los primeros humanos comenzaron a domesticar y a dominar
los entornos naturales. Las leyendas pastoriles dicen que el Viejo Ojo
Muerto fabric el primer arco como regalo para los mortales para que
as pudieran aprender a cazar y a sobrevivir en el peligroso mundo.
Los rsticos seguidores de Erastil a menudo portan un cartel de
madera que muestra la imagen del dios. Aparece como un viejo
trampero humano con un arco en la mano o como una criatura
humanoide alta con la cabeza de ciervo. Estas imgenes a menudo
muestran a Erastil luchando contra animales salvajes y otras bestias.
60
Gorum
NUESTRO SEOR EN HIERRO
Dios de la fuerza, la batalla y las armas
Alineamiento: CN
Dominios: Caos, Destruccin, Gloria, Fuerza, Guerra
Arma Predilecta: Espadn
Centros de Adoraci n: Brevoy, Basti n de los Se ores
Mammoth, Tierras de los Reyes Linnorm, ltima Muralla,
Nirmathas, Numeria, Reinos Ribereos
Nacionalidad: Kellio
Los clrigos de Gorum dicen que el Seor en Hierro fue creado
en la primera gran batalla entre orcos y humanos. Cuando el
polvo del conflicto finalmente se asent, todo lo que quedo era
un juego de armadura de hierro. Desde ese da, los guerreros
moribundos y los caballeros victoriosos a veces juran que ven a
Gorum inflingiendo su golpe mortal o cargando junto a ellos.
El Seor en Hierro comnmente aparece como un juego de
armadura completa con pinchos, con un par de fieros ojos rojos
pero sin carne visible.
Los sacerdotes ms importantes de Gorum se visten con armadura
similar para ceremonias importantes y para la batalla. Sus seguidores dicen que el espritu de Gorum vive en el hierro, sea armadura
o arma, teniendo gran cuidado en pulir y mantener armas de metal.
Guerreros de todo Avistan y ms all invocan a Gorum para
reforzar sus espadas y para ayudarles en las batallas que estn
por venir. Sus templos son ms un tipo de fortaleza que lugares
de adoracin, creados para resistir cualquier asalto.
Gozreh
EL VIENTO Y LAS OLAS
Dios de la naturaleza, el clima y los mares
Alineamiento: N
Dominios: Aire, Animal, Vegetal, Agua, Clima
Arma Predilecta Tridente
Centros de Adoracin: Extensin Mwangi, Sargava, Shackles,
Tieras Sodden, Thuvia, Varisia
Nacionalidad: Mwangi
Los marinos dicen que Gozreh habita en el horizonte, donde el
mar se encuentra con el cielo. Nacido de la furia del ocano y de
la ira del viento, Gozreh es una deidad inconstante. Aquellos
que trabajan con las aguas o confan en las lluvias lo saben
mejor que nadie, y se aseguran de aplacar a Gozreh y a honrarle
cuando los vientos y las mareas son favorables.
Diario: Religin
Deidades de Golarion
Deidad
Erastil
Iomedae
Torag
Sarenrae
Shelyn
Desna
Cayden Cailean
Abadar
Irori
Gozreh
Pharasma
Nethys
Gorum
Calistria
Asmodeus
Zon-Kuthon
Urgathoa
Norgorber
Lamashtu
Rovagug
Al
Inflencia
Dominios
Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal
LB Agricultura, Caza, Comercio, Familia
LB Valor, Gobierno, Justicia, Honor
Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra
LB La forja, Proteccin, Estrategia
Artifice, Tierra, Bien, Ley, Proteccin
NB El sol, Redencin, Honestidad, Curacin Fuego, Gloria, Bien, Curacin, Sol
NB Belleza, Arte, Amor, Mscia
Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Proteccin
CB Sueos, Estrellas, Viajestos, Suerte
Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje
CB Libertad, Cerveza, Vino ,Valor
Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje
LN Ciudades, Riqueza, Mercaderes, Ley
Tierra, Ley, Nobleza, Proteccin, Viaje
LN Historia, Saber, Autoperfeccin
Curacin, Saber, Ley, Runa, Fuerza
N Naturaleza, Clima ,Mares
Aire, Animal, Vegetal, Agua, Clima
N Destino, Muerte, Profeca , Nacimiento
Muerte, Curacin, Saber, Reposo, Agua
N Magia
Destruccin, Saber, Magia, Proteccin, Runa
CN Fuerza, Batalla, Armas
Caos, Destruccin, Gloria, Fuerza, Guerra
CN
Engao, Lujuria, Venganza
Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchera
LM
Tirana, Esclavitud, Orgullo, Contratos
Maldad, Fuego, Ley, Magia, Superchera
LM
Envidia, Dolor, Oscuridad, Perdida
Oscuridad, Muerte, Destruccin, Maldad, Ley
NM
Gula, Enfermedad, No Muerte
Muerte, Maldad, Magia, Fuerza, Guerra
NM
Avaricia, Secretos, Veneno, Asesinato
Hechizo, Muerte, Maldad, Saber, Superchera
CM
Locura, Monstruos, Pesadillas
Caos, Maldad, Locura, Fuerza, Superchera
CM
Ira, Desastre, Destruccin
Caos, Destruccin, Mal, Guerra, Clima
Iomedae
LA HEREDERA
Diosa del valor, el gobierno, la justicia y el honor
Alineamiento: LB
Dominios: Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra
Arma Predilecta: Espada Larga
Centros de Adoracin: Andoran, Cheliax, ltima Muralla, Mendev,
Molthune, Nirmathas, Sargava
Nacionalidad: Chelaxiana
Como mortal, Iomedae alcanz importancia en la era de la Cruzada
Brillante, donde lider a los Caballeros de Ozem a una serie de victorias
sobre el Tirano Susurrante. El xito en la Prueba de la Piedra Estelar poco
tiempo despus otorg a la valiente espadachn una chispa de divinidad y la atencin de Aroden, quien la tomo como su heraldo. Hoy, su
iglesia ha absorbido a la mayora de restantes seguidores de Aroden
Arma Pre.
Arco Largo
Espada Larga
Martillo de Guerra
Cimitarra
Guja
Pual Estelar
Estoque
Ballesta
Impacto sin arma
Tridente
Daga
Bastn
Espadn
Ltigo
Maza
Cadena Armada
Hoz
Espada Corta
Alfanje
Gran Hacha
Irori
MAESTRO DE MAESTROS
Dios de la historia, el saber y la autoperfeccin
Alineamiento: LN
Dominios: Curacin, Saber, Ley, Runa, Fuerza
Arma Predilecta: Impacto sin arma
Centros de Adoracin: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion,
Qadira
Nacionalidad: Vudrani
Los seguidores de Irori dicen que una vez fue un mortal que
alcanz la absoluta perfeccin fsica y mental, y as obtuvo la
divinidad. Aunque muchos Avistani del Mar Interior estn
61
Crnicas Pathfinder
al tanto de sus estrictos partidarios, el rgimen disciplinados del
Maestro de Maestros esta ganando popularidad entre aquellos
que buscan orden en estos problemticos tiempos.
Irori es muy raramente mostrado en el arte porque sus fieles
creen que cualquier icono de l no puede esperar representar su
imagen perfecta. En su lugar, le describen como un hombre
Vudran intachable, sin pelo excepto con una larga trenza,
sencillas tnica y sandalias de madera.
Los templos dedicados a Irori normalmente no estn abiertos
al pblico. Dentro, sus fieles estudian y entrenan da y noche en
una interminable misin para conseguir la perfeccin y purificar
su fuerza vital. Se dice que aquellos que alcanzan la posicin de
maestro van al lado de Irori cuando mueren, para servirle por
siempre, mientras que aquellos que fracasan son reencarnados
para empezar de nuevo el viaje.
Antiguos textos osirianos mencionan a un poderoso Dios Rey llamado Nethys, cuyas poderosa hechicera le permita ver todo lo conocido, incluso a travs de los planos del Gran Ms All. El conocimiento
que obtuvo a travs de sus visiones impuls su divinidad pero
destruy su psique. Desde entonces, Nethys ha sido dos mentes: una
encargada de la destruccin del mundo, y otra dedicada a protegerlo.
Nethys a menudo es mostrado con ambos aspectos en accin. Un
lado de de l esta quemado y destrozado, desencadenando terrible
magia sobre el mundo, mientras el otro lado esta calmado y sereno,
usando magia para curar a los enfermos y proteger a los inocentes.
La iglesia de Nethys intenta caminar entre estas dos sendas, pero
individuales capillas o templos pueden adoptar un aspecto u otro. En
ambos casos, los clrigos de Nethys promueven la magia en todas sus
formas, sin importar el propsito que tenga. Esto hace de la fe
popular entre los magos, sin importar su eleccin de estudio.
Lamashtu
MADRE DE LOS MONSTRUOS
Diosa de la locura, los monstruos y las pesadillas
Alineamiento: CM
Dominios: Caos, Maldad, Locura, Fuerza, Superchera
Arma Predilecta: Alfanje
Centros de Adoracin: Belkzen, Irrisen, Nex, Osirion, Reinos
Ribereos, Varisia, Herida del Mundo
Nacionalidad: Demonio
Los gnoll dicen que cuando Lamashtu vio por primera vez a hiena,
l tomo como su consorte y el primero de los gnoll naci. Los
minotauros dicen lo mismo de los toros, y un millar de tales historias abundan entre todos los tipos de criaturas, cada una citando
a la Madre de los Monstruos como el progenitor de las bestias.
Las toscas muestras de Lamasthu normalmente la representan
como una mujer con cabeza de chacal, con largas alas emplumadas, garras en los pies y una gran hinchada tripa. Tales imgenes
frecuentemente incluyen una multitud de monstruos reunidos
para invocarla, con el preferido sobresaliendo sobre el resto.
Aquellos que veneran a la Madre de los Monstruos buscan la
deformidad en si mismos y en los dems. Marcarse con cicatrices
ritualmente y las mutilaciones son comunes entre los fieles.
Aunque generalmente es venerada por razas monstruosas como
gnolls, medusas y goblins, algunos cultos humanos practican sus
oscuras letanas en secreto, promoviendo nacimientos
man-cillados y destruyendo obras de arte
Nethys
EL OJO QUE TODO LO VE
Dios de la magia
Alineamiento: N
Dominios: Destruccin, Saber, Magia, Proteccin, Runa
Arma Predilecta: Bastn
Centros de Adoracin: Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin, Nex,
Numeria, Osirion, Thuvia
Nacionalidad: Garundi
62
Norgorber
EL SEGADOR DE LA REPUTACION
Dios de la avaricia, de los secretos, del veneno y del asesinato
Alineamiento: NM
Dominios: Hechizo, Muerte, Maldad, Saber, Superchera
Arma Predilecta: Espada Corta
Centros de Adoraci n: Absalom, Galt, Nex, Osirion, Reinos
Ribereos, Shackles, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Taldano
Poco se sabe de la vida de Norgorber en Absalom antes de que
ascendiera a la divinidad a travs de la Prueba de la Piedra Estelar.
Miembros de esta degradada fe van bastante lejos para mantener sus
vidas en secreto, usando el asesinato si es necesario para cubrir los
orgenes de Norgorber. Algunos creen que si la verdadera naturaleza
del Segador de la Reputacin es descubierta, estara perdido.
El culto mismo de Norgorber se divide en cuatro grupos, con cada
uno centrndose en uno de sus aspectos e ignorando los dems. A
menudo portan mscaras como smbolos de su devocin y para mantener sus propias identidades en secreto (incluso en Absalom donde la
iglesia esta permitida marginalmente). A pesar de esta divisin, la fe
an trabaja conjunta en algunos asuntos, tomando cuidadosas
acciones planeadas para moldear el futuro segn algn plan secreto.
Los templos dedicados a Norgorber raramente son reconocidos
como tales. A menudo se ocultan tras negocios legtimos, transformados por la noche para que as los fieles puedan conspirar y
rezar. Sus clrigos son imitadores maestros, robando las identidades
a los dems y usandolas para cubrir sus oscuras hazaas.
Pharasma
SEORA DE LAS TUMBAS
Diosa del destino, la muerte, la profeca y el nacimiento
Alineamiento: N
Dominios: Muerte, Curacin, Saber, Reposo, Agua
Arma Predilecta: Daga
Diario: Religin
Centros de Adoracin: Brevoy, Nex, Osirion, Shackles, Thuvia, Ustalav,
Varisia
Nacionalidad: Garundi
Asentado encima de una imposiblemente alta columna, el Cementerio
de Pharasma aguarda a todos los mortales. Una vez all, permanecen en
una gran cola, esperando a ser juzgados y ser enviados a su recompensa
final. Solo los indignos terminan en su cementerio, sus almas abandonadas para que se pudran por toda la eternidad. Las leyendas dicen
que Pharasma supo que la muerte de Aroden se estaba aproximando
rpidamente e incluso que le juzg, pero no hizo nada para avisar a sus
seguidores, muchos de los cuales enloquecieron por el acontecimiento.
Pharasma es representada como la comadrona, la loca profeta o la
segadora de la muerte, dependiendo de su papel. Las mujeres embarazadas a menudo portan pequeas muestras de su imagen en largos collares para proteger a los nonatos y garantizarles buenas vidas.
El clero de Pharasma se rene en catedrales gticas, normalmente
localizadas cerca del cementerio de la ciudad. Sus fieles desprecian a
los muertos vivientes y van hasta lmites insospechados para
destruir tales abominaciones sea donde sea que se encuentren.
Rovagug
LA BESTIA BRUTAL
Dios de la ira, el desastre y la destruccin
Alineamiento: CM
Dominios: Caos, Destruccin, Maldad, Guerra, Clima
Arma Predilecta: Gran Hacha
Centros de Adoracin: Belkzen, Bastin de los Seores Mammoth,
Osirion, Qadira
Nacionalidad: Monstruo
En el amanecer de la prehistoria, Rovagug naci para destruir al
mundo, pero todos los dems dioses se enfrentaron a l, codo con
codo. Incontables murieron en el enfrentamiento, pero al final, Sarenrae abri el mundo para aprisionarlo dentro y Asmodeus lo vinculo all, guardando la nica llave. Las nicas imgenes de Rovagug le
muestran como un terrible monstruo de inimaginable tamao y poder.
De todas las religiones, pocas son ms despreciadas por la gente
civilizada que la de Rovagug. Sus templos estn prohibidos casi en
cada mayor ciudad, empujando a sus seguidores a construir capillas
secretas. En las tierras salvajes, varios monstruos le rinden
homenaje, incluyendo driders, orcos, monolitos y trogloditas.
Muchos de sus fieles creen que la Cada de la Tierra despert a su
dios, y que el momento de su liberacin se esta aproximando
rpidamente. Primeros entre sus agitadores estn los as llamados la
Progenie de Rovagug, inmensas bestias que peridicamente surgen
del Pozo de Gormuz en el Casmaron central, lugar del aprisionamiento de la Bestia Brutal hace milenios. El legendario terrasque es
solamente la ms poderosa y terrible de la Progenie, aunque varias
otras han dejado su marca en la historia a travs de los aos.
Sarenrae
LA FLOR DEL AMANECER
Diosa del sol, la redencin, la honestidad y la curacin
Alineamiento: NB
Dominios: Fuego, Gloria, Bien, Curacin, Sol
Arma Predilecta: Cimitarra
Centros de Adoracin: Absalom, Katapesh, Osirion, Qadira, Taldor,
Thuvia
Nacionalidad: Keleshita
Cuando las fuerzas primordiales crearon Golarion, Asmodeus
plant un maligno mal sobre el mundo bajo la cobertura de una
oscuridad perpetua. La doctrina de la fe de Sarenrae dice como la
Flor del Amanecer trajo la luz al mundo, y con ella vino la verdad y la honestidad. Aquellos que se haban vuelto hacia el mal
vieron su debilidad y fueron perdonados por la luz de Sarenrae.
El arte religioso muestra a la diosa del solo como una mujer fuerte
con una piel broncnea y un manto de fuego danzante. Mientras
en una mano sujeta la luz del sol, en la otra sostiene una cimitarra,
para que as pueda castigar a aquellos que no cambien sus formas.
El clero de Sarenrae es pacfico la mayor parte del tiempo, administrando a su rebao con mano generosa y sabias palabras.
Tal amabilidad desparece cuando la iglesia es estimulada a actuar con un mal irremediable. En tales tiempos, sus clrigos se
convierten en derviches, bailando entre sus enemigos mientras
permiten que sus cimitarras les administren su redencin final.
Shelyn
LA ROSA ETERNA
Diosa de la belleza, del arte, del amor y de la mscia
Alineamiento: NB
Dominios: Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Proteccin
Arma Predilecta: Guja
Centros de Adoracin: Absalom, Galt, Sargava, Taldor
Nacionalidad: Taldana
Una antigua historia cuenta como Shelyn robo la guja
Susurradora de Almas a su medio hermano Zon-Kuthon en un
intento por redimirlo. Obviamente, esto no funciono, pero para
gran frustracin del arma inteligente, tampoco hicieron nada sus
repetidos intentos de corromperla o influenciarla.
Todas las representaciones de Shelyn, sin importar la raza o la
tnia, la muestran como una mujer joven apenas entrada en su
juventud, con ojos azules o plateados. El castao pelo hasta los
tobillos ostenta varias trenzas de colores brillante rojo, verde y
dorado. Siempre viste elegantes ropajes y joyera que acentan su
belleza sin develar demasiado de ella.
Shelyn predica (y practica) que la verdadera belleza proviene
del interior, y prefiere romances basados no solo en la lujuria.
Los clrigos de Shelyn se esfuerzan cada da en crear algo bello,
ya sea artsticamente o a travs de formas ms poco convencionales, como un jardinero atendiendo un jardn florido.
63
Crnicas Pathfinder
Torag
PADRE DE LA CREACIN
Dios de la forja, la proteccin y la estrategia
Alineamiento: LB
Dominios: Artifice, Tierra, Bien, Ley, Proteccin
Arma Predilecta: Martillo de Guerra
Centros de Adoracin: Kalistocracia de Druma, Tierras de los Reyes
Linnorm
Nacionalidad: Enano
Los enanos creen que Torag cre el mundo en su g ran forja, golpeando un y
otra vez con su martillo. A medida que las rocas caan y las chispas saltaban,
los enanos nacieron de la piedra, con los estmagos repletos de fuego.
Torag normalmente es mostrado como un poderoso enano,
ocupado trabajando en su forja. Es el planificador consumado, con
una contingencia para casi cada situacin.
Torag cuenta con casi la mitad de sus clrigos entro los enanos, aunque
una gran cantidad de humanos ha respondido a su llamado en los aos
recientes. Sus fieles son diestros arquitectos, artesanos y planificadores
militares. Los guardianes y vigilantes a menudo ofrecen oraciones al padre
de la creacin, esperando que les proteja mientras llevan a cabo sus tareas.
Urgathoa
LA PRINCESA PLIDA
Diosa de la gula, la enfermedad y la no muerte
Alineamiento: NM
Dominios: Muerte, Maldad, Magia, Fuerza, Guerra
Arma Predilecta: Hoz
Centros de Adoracin: Geb, Ustalav
Nacionalidad: Varisia
Algunos dicen que Urgathoa fue una vez mortal, pero cuando muri,
su sed por la vida la convirti en la primera criatura muerta viviente
del Gran Ms All. Huy de la interminable cola de almas de Pharasma
y regres a Golarion, donde su toque caus podredumbre
y marchitacin, trayendo la enfermedad al mundo.
La Princesa Plida aparece como una bella mujer, con pelo color cuervo
de cintura para arriba, pero debajo de estos se va pudriendo y marchitando
poco a poco, hasta que solo quedan huesos cubiertos de sangre en sus pies.
Zon-Kuthon
EL SEOR DE LA MEDIANOCHE
Dios de la envidia, el dolor, la oscuridad y la perdida
Alineamiento: LM
Dominios: Oscuridad, Muerte, Destruccin, Maldad, Ley
Arma Predilecta: Cadena Armada
Centros de Adoracin: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen, Nidal, Varisia
Nacionalidad: Alien
Las Pginas Umbrales, que narran la historia de Zon-Kuthon, dicen que
una vez fue el medio hermano de la bella diosa Shelyn, pero que su
envidia de sus talentos le llev a cometer terribles actos contra ella y sus
obras. Por sus crmenes, los dioses de Golarion expulsaron a ZonKuthon al Plano de la Sombra, para residir all mientras el sol se alzar
en el cielo. Desafortunadamente, en las profundidades de la Era de la
Oscuridad, Zon-Kuthon surgi de su prisin a un ignorante Golarion,
y lloro lgrimas de alegra. Aqu haba un mundo listo para la conquista, oculto a la luz de las estrellas y envuelto en miedo y entropa.
Zon-Kuthon casi nunca es representado por sus seguidores,
pero su presencia se manifiesta como una profunda oscuridad
acechando en el centro de las pinturas, como un portal constante
que lleva solo al vaco.
El Seor de la Medianoche desencaden un terrible caos sobre
el mundo en la Era de la Oscuridad, pero su maligna influencia ha
sido en su mayora purgada con los aos. La nica excepcin es la
Corte Sombra de Pangolais, los gobernantes secretos de Nidal. En
esta oscura nacin, la fe del Seor de la Medianoche an gobierna
sobre todos, los lderes emitiendo edictos desde sus cmaras del
consejo sumidas en la oscuridad.
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on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Chronicles: Gazetteer. Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Authors: Erik Mona and Jason Bulmahn.
Religious Symbols
Abadar
Desna
Iomedae
Norgorber
Shelyn
Aroden
Asmodeus
Erastil
Irori
Pharasma
Torag
Calistria
Gorum
Cayden Cailean
Gozreh
Lamashtu
Nethys
Rovagug
Sarenrae
Urgathoa
Zon-Kuthon
Pathfinder ChroniCles
TM
Gazetteer
Gazetteer
By Erik Mona and Jason Bulmahn
Printed in China. PZO1105
TM
paizo.com/pathfinder
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