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Coleccin Cuadernillos Didcticos

Lo hace bien, quien lo comprende bien


-Julio Garganta

Por Armando Anaya H.

Introduccin
Pocas personas se imaginan lo difcil que es para un entrenador formativo
adquirir materiales especializados que le permitan acceder a nuevos
conocimientos, reafirmar el camino trazado o reconocer lo que estn
haciendo y pensando sus pares al otro lado de la acera.
Este cuadernillo didctico, han sido producto de muchos aos de experiencia
e investigacin que reflejan bastante mi manera de ver el ftbol infantil y
juvenil. Les puedo asegurar que este libro soy yo en forma de palabras que
se reflejan a medida que van deslizndose por su contenido. Siempre he
pensado que para ser entrenador en una escuela de ftbol debemos estar
preparados en varios aspectos de nuestra actividad que vayan ms all de
saber correr detrs del baln. De hecho me he dado cuenta que no todas las
personas que entienden de ftbol saben qu significan todos estos trminos
o que cada entrenador los define y explica de forma bastante distinta.
Hay que reconocer que los trminos futbolsticos llegan a Mxico e irrumpen
desde la poca del Porfiriato, sin embargo hoy en da cohabitan con el
mercado y se ponen de moda por pocas: algunas veces se habl ms de
jugar por el lado ciego, otras nos falt volumen de juego; as que han

habido ocasiones donde se habla ms en trminos militares y otras de


asuntos de cartera y banalidad.
Sirva el presente documento como un reconocimiento a todos esos hroes
annimos que todos los das se levantan y acuden a sus canchas para
compartir a sus jugadores y buscar junto con ellos el tan anhelo sueo de ser
alguien en la vida.
Estos cuadernillos didcticos estn dedicados a ese gigante dormido que se
llama ftbol formativo de Mxico.
El libro consta de ms de cien pginas con informacin acerca del rea
tctica del ftbol formativo. Se compone de 107 trminos relacionados con
nuestro trabajo cotidiano y que yo a lo largo de los aos me di cuenta que
era muy importante contar con un material que aclarara cada uno de ellos
para ir conformando un cuerpo de conocimientos basado en la misma
terminologa emanada de lo nacional, ya que casi siempre lo que leemos
viene de otro pas y nos cuesta mucho trabajo comprender el significado de
los conceptos.

ndice General
Introduccin
Alineacin
Amplitud
Antifundamentos
Antifundamentos ofensivos
Antifundamentos defensivos
Antifundamentos combinados
Apoyo
Autopase
Basculaciones
Tipo de Basculaciones
Bitcora de Juego
Calentamiento
Calidad Tctica
Capitn del equipo
Aspectos tcticos del capitn del equipo
Cierre de ngulos o lneas de pase
Creacin de ngulos o lneas de pase
Coladeritas
Cascaritas
Centro Delantero
Cinco vs Cinco
Cinco vs Tres
Cobertura
Contra ataque
Contra golpe
Concentracin como aspecto tctico
Concentracin como aspecto conductual
Control
Defensa Lateral
Desmarque
Tipos de Desmarques
Destreza
Doble Presin

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Defender con pelota


Equilibrio
Elementos que componen el volumen de juego
Excelencia Tctica
Fases del juego
Juegos Simplificados
Ejemplo de rbrica de evaluacin tcnica
Enganche
Espacios Reducidos
Esquema
Estrategia
Extremo
Formas de ataque y defensa (transiciones)
Fuerza
Fulbito
Habilidad
Inteligencia Tctica
Improvisacin
Lectura Tctica de juego
Lectura Fsica del juego
Lectura Psicolgica del juego
Marcaje
Marcaje de Presencia
Marca en defensa
Marcar el pase
Movilidad como aspecto tctico
Movilidad como aspecto fsico
Once contra Siete
El pase
Pase al hueco
Patacalas
Pase a la red
Pase entre lneas
Penetracin
Portero
Principios Generales a la Ofensiva y Defensiva

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105
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106
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Profundidad
Puesto
Referencia de marca
Referencia de ataque
Resistencia
Retardo
Rbrica Deportiva
Tctica
Tapar o vigilar el segundo pase
Tiro centro
Sistema de Juego
Tres contra tres
Siete contra siete
Siete contra Once
Tres contra Uno
Tres contra Cinco
Uno contra Uno
Uno contra Tres
Seis contra Seis ms Seis
Doce contra seis con comodines
Geometrizaciones sin arco /rondos
Entradas o finalizaciones con arco
Juegos Mnimos
Periodizacin Tctica
Pressing
Modelo de Juego
Patrn de Juego
Espacios Tcticos de Juego
ndice de calidad Futbolstica
Corte de Pared
Transferencia
Juegos Tcticos Menores
Juegos de Posicin
Mtodo de Juego
Tercer Hombre
Pared

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Posesin de baln
Posesin Direccionada
Reconversin
Tipos de Ataque
Tipos de Defensa
Tipos de Tctica
Velocidad de Aproximacin
Volumen de Juego
Velocidad

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146
147
147
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Terminologa Tctica Aplicada al Ftbol Formativo


La mayora de estos conceptos son redactados de forma sencilla para una
mejor comprensin por parte de todas las personas. Hay algunas ideas que
surgen de la experiencia personal y otras que se recurrieron a fuentes
bibliogrficas para una mejor consignacin del trmino. En la mayora de los
casos se recomienda al lector que vaya y profundice ms acerca de cada uno
de estos conceptos y desarrolle ejercicios donde pueda corroborarse su
comprensin aplicacin.

Anti fundamentos

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Son todas aquellas actitudes equivocadas individuales, que no permiten el


progreso colectivo, en un partido de futbol. Se pueden considerar como una
de las principales causas y efectos que llevan a un equipo a perder un
encuentro. Son anti-fundamentos que desencadenan derrotas, conflictos
internos e incluso la dimisin del entrenador. Algunos pertenecen al rengln
fsico, tctico y tcnico, pero tambin existen las que se hayan estechamente
ligadas con la actitud.

Apoyo

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Son acciones de ayuda que los jugadores se realizan para no perder la


posesin del baln, dar otro destino o sentido a la jugada o como transicin
(pared) del tiro a gol o desborde. Hay apoyos de atrs hacia adelante, es
decir los que hacen los defensas a los mediocampistas en fase de ataque y
hay apoyos de adelante hacia atrs como los que hacen los delanteros a los
volantes. La direccin es muy variada. Hay apoyos laterales, diagonales,
frontales, etc. Si el apoyo se realiza sin la presencia de un adversario es un
apoyo simple, es decir un recorrido ofensivo sin baln digamos. Pero si el
jugador que apoya estaba marcado tuvo que realizar un desmarque de
apoyo.

Autopase
Jugada personal basada en la capacidad de control, conduccin y recepcin
del baln de quien la realiza. Se trata de seguir una jugada que
aparentemente era un servicio al compaero.

Basculaciones

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Contra ataque
Es una accin de ataque que consiste en recuperar el baln y aprovechando
que el rival se encuentra en fase de adelanto de lneas, se aprovechan los
espacios descuidados y se construye un desdoble rpido. La jugada siempre
debe ser finalizada en un tiro a gol, ganar un tiro de esquina o al menos una
falta, pero nunca dejar inconcluso un contra ataque o contra golpe. La fase
del contra ataque consiste en repliegue pressing focalizado combinacin
rpida y finalizacin.

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Contragolpe
En un contra golpe un equipo circula poco la pelota hacia el campo contrario
lo ms rpidamente posible para llegar a una posicin de finalizacin y
conseguir aprovechar que el otro equipo queda con menos defensores o
que no le d tiempo a organizar la defensa. Es una accin rpida, frontal y
aparentemente no construido, suele darse con dos o tres pases al arco rival
y casi siempre deriva de la desesperacin del adversario. Viene del robo del
baln ms que de su recuperacin. La jugada siempre debe ser finalizada en
un tiro a gol, ganar un tiro de esquina o al menos una falta, pero nunca dejar
inconcluso un contra ataque o contra golpe. La fase del contra golpe
consiste en robo aprovechando un inadecuado despliegue combinacin
profunda y rpida - finalizacin.

Desmarque

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Consiste en realizar una accin que le permita al emisor encontrar una


opcin (un compaero) para servir el pase. Esta accin, tan importante
dentro del juego requiere de un movimiento fsico a gran velocidad pero
tambin es vital que est presente la inteligencia del jugador para poder
llegar a un lugar despoblado en el momento indicado. Las fases de los
espacios tcticos mucho requieren de un adecuado desmarque.

Es un

principio ofensivo que consiste en evitar la vigilancia de un contrario y


ocupar un espacio del terreno de juego de ftbol que est
adversarios para estar en las mejores condiciones de recibir un pase.

libre de

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El desmarque consiste en un jugador que posee la pelota y otro o varios


que se mueven inteligentemente para recibir sta en un lugar que nuestros
adversarios no puedan defendernos en ptimas condiciones. Lo ideal es
realizar un movimiento previo que engae al rival para desacomodarlo,
engaarlo y

luego poder ir a buscar la pelota donde realmente quiero

recibirla. Como por ejemplo desciendo a pedir para luego picar a mxima
velocidad a la espalda de mi adversario, me abro para luego cerrarme,
amago a picar en profundidad para regresar a pedir la pelota al pie, etc.
Los jugadores que estn jugando por el centro siempre deben desmarcarse
hacia el adelante en diagonal, hacia su propia portera (botarse) y hacia las
bandas. Esto originar que se produzcan espacios que debern ser
aprovechados por los compaeros.
Para que la posesin de la pelota y el avance sean ms fluidos hay que servir
de opcin a los compaeros. Las posiciones fijas, predecibles, sin
movimiento, hacen ms fcil la marca. Argentino Geronazzo deca, mientras
ms te desmarques, ms desorden generas en tu propio rearmado ya que
tienes que cubrir el campo de manera tal que estn en las posiciones los
jugadores que mejor se desempean en ellas y sino no ests consciente de

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la desorganizacin organizada, se har una gran dificultad.

Dicho en

palabras recientes de Marcelo Bielsa, mientras ms desmarcas ms te cuesta


el repliegue, pero si no desmarcas lo suficiente, no le das fluidez a la
circulacin de la pelota. Por eso en un ftbol con tanta movilidad, solo
destacan aquellos que combinan poner la pausa, hacer mover velozmente a
tus compaeros y saber elegir la mejor jugada.

Tipos de desmarques
Bsicamente, 1) desmarques en apoyo y 2) desmarques en progresin
(ruptura)
1. Desmarques en apoyo.- Cuando el jugador de ftbol se libra de la
vigilancia de un contrario y se acerca al poseedor del baln para ofrecerle
otra solucin. Viene de adelante hacia atrs, digamos lo que hace mucho un
delantero.
2. Desmarques en progresin.- Lo realiza el futbolista que tras librarse de su
marca, se desplaza hacia la portera contraria buscando progresar en el
terreno de juego. Viene de atrs hacia adelante con relacin a su ataque. Es

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cuando el futbolista poseedor del baln es desbordado por el que realiza el


desmarque.
Cabe mencionar que algunos autores clasifican el desmarque en funcin de
la direccin y trayectoria que sigue el jugador que lo realiza (Manual del
Entrenador de la RFEF, 2004) y otros como el profesor Jess Ubeda (2012)
manifiestan que la clasificacin de los desmarques debera hacerse en base a
la intencin del que se desmarc, por ejemplo si el jugador corre hacia el
frente o se aleja del poseedor (desmarque en progresin o ruptura) o si se
acerca al poseedor haciendo con ste una lnea de pase favorable
(desmarque de apoyo)

Inteligencia tctica.
De acuerdo con Garca y Garzn (2011) el jugador inteligente tcticamente
es aquel que posee una ventaja frente a los dems participantes, dado que,
suele estar mejor situado y prev lo que va a suceder, de manera que asume
una posicin favorable y se mueve antes que los oponentes. Lo anterior
significa que la inteligencia tctica se puede medir en base a la ventaja
espacial, la ventaja numrica que provoque, la capacidad de lectura del

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juego que le permitan anticiparse a los hechos as como a entender mejor lo


que est pasando adentro del partido. Recientes estudios sealan que el
jugador inteligente para el juego, es aquel que debe poseer un manejo de
los aspectos relevantes del deporte y no slo del componente tctico para
alcanzar el objetivo primordial del juego. El jugador que se pregunta cmo?
Cundo? Por qu? Qu? Est en posibilidades de ser considerado como
inteligente tcticamente hablando.

Marcaje de Presencia
Pocos equipos profesionales otorgan ventajas y por lo mismo no estn
dispuestos a hacer como que defienden ya que el rival no va a hacer
como que ataca. Sin embargo en divisiones formativas es comn que
muchos entrenadores que manejan zonal con sus equipos pidan a sus
jugadores que no se entreguen, es decir que no salgan intempestivamente
a la bsqueda del rival, que los vaya a dejar descobijados y atrs de ellos
concedan espacios de accin por dems aprovechables para el adversario.
El marcaje de presencia sirve mucho para el entrenamiento pues evita el
contacto y la estrechez de una jugada habitual. Consiste en cubrir solo las

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lneas de pase y no acosar o entrarle al rival, ya que ste puede desbordarlo


y se prefiere cuidar la zona. Se usa mucho cuando el equipo recorre a un
costado,

pero

no

lo

suficiente

para

dejar

espacios

entre

lneas

potencialmente utilizables para la ofensiva adversaria.

Marcar en ataque
Debemos partir del concepto de que no todos los jugadores son atacantes
activos cuando nuestro equipo est en fase ofensiva, es decir que mientras
hay jugadores cercanos al radio de accin hay otros que ocupan espacios
infrtiles en ataque que requieren estar atentos en caso de un contra
ataque rival. Esos jugadores que marcan mientras su equipo ataca estn
haciendo el marcaje en ataque. A partir de que los entrenadores se dieron
cuenta que perdan partidos por descuidos mientras estaban ellos atacando,
se tuvo que implementar este tipo de recurso defensivo como parte de la
fase de ataque.

Referencia de marca
Se Trata de un concepto muy antiguo pero que sigue estando vigente en las
canchas de ftbol. Parte de la idea de que todo jugador defensivo deber

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tener vigilado a su respectivo delantero, algunas veces de manera blanda y


otras de forma estrecha, pero lo importante es que entre el baln y la
portera, el defensa sepa perfilarse para marca siempre por fuera al jugador
que le encomiende la situacin de juego.

Referencia de ataque
Consiste en colocar un jugador en punta de ataque que alargue la cancha y
nos permita jugar tanto en amplitud como en profundidad, adems de
preocupar y distraer al defensa central rival. Es aconsejable que la referencia
de ataque (el centro delantero) sepa jugar a la espalda de los defensas
centrales y que evite salir del centro; en caso que el entrenador desee esto
ltimo, el resto de jugadores debern ocupar el espacio desocupado.

Patrn de Juego
Es el perodo que se encuentra entre un partido y el prximo, que al ser
respetado ininterrumpidamente durante toda la competencia, se transforma
en un patrn de competencia. El patrn de juego est constituido por cinco
sesiones, es decir una semana de trabajo. La primera y la ltima sesin sern
las sesiones recuperativas y las tres sesiones del medio sern las tres

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sesiones

de

operacin

adquisitiva

(tensin-duracin-velocidad)

respectivamente.

Corte de Pared
Se le conoce as al recurso empleado por los defensas para neutralizar un
pase de pared. De acuerdo con Marcelo Bielsa, el defensa deber estar
atento cuando el emisor entrega el pase para que l a su vez gire y anticipe
dicha pared. Es muy comn en jugadores que salen a presionar o acosar y
cuando les hacen la pared deben saber cambiar el cuerpo para evitar la
recepcin y cortar el pase.

Volumen de juego
Para el profesor German Bernhardt habra que hacer algunas precisiones
cuando se hable del concepto de volumen pues, sirve para nombrar la
magnitud fsica de algo que se exprese en alto, ancho y largo. Entonces es
un concepto subjetivo si se compara el volumen con la intensidad del
sonido, o sobre el espesor de algunos elementos. Nos lleva a reflexionar Si
tengo jugadores ms altos el equipo tiene ms volumen? Si los jugadores
tienen un tono de voz elevado, es un equipo con buen volumen? Si los

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jugadores cometen faltas con intensidad, es un equipo con un volumen de


agresividad alto? Verdad que no? Entonces digamos que el volumen de
juego es el nombre que recibe actualmente la duracin efectiva de un
equipo en cuanto al performance esperado y entrenado. Es la capacidad de
abarcar o alcanzar la mayor cantidad de facetas como equipo en transcurso
de un partido.

Son ms de cien
conceptos tcticos en 150
pginas.
Si deseas el libro completo
informes
futbolscopia@gmail.com
Muchas gracias por leerme!

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