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ACTUALIDAD.
INTRODUCCIN.
DEFINICION.
Dibujo, representacin grfica sobre una superficie, generalmente plana, por medio de
lneas o sombras, de objetos reales o imaginarios o de formas puramente abstractas. El
dibujo suele hacerse a lpiz, tiza, tinta o carboncillo, o combinando algunos de estos
procedimientos.
La delineacin de la forma sienta las bases de todas las artes visuales (incluso la
escultura), por lo que el dibujo es una de las ramas ms importantes de estudio en las
escuelas de arte y arquitectura, as como en las de ingeniera. No obstante, este artculo
se refiere al dibujo artstico, en comparacin con el dibujo tcnico.
1.-DIBUJO LIBRE.
El dibujo de los objetos visibles consiste esencialmente en el registro de las impresiones
recibidas a travs de la vista. Sin embargo, dado que no es posible presentar en un plano
todos los aspectos visibles de un objeto, el arte del dibujo radica en la sugerencia,
estimulando la imaginacin del espectador para aportar lo que falta en la representacin.
La eleccin sobre qu registrar y qu omitir requiere una sensibilidad visual que se
desarrolla con la experiencia. Un apunte es un dibujo que slo muestra, de forma
resumida, los detalles esenciales del objeto representado. En un buen apunte, el artista
no sacrifica la aproximacin de su impresin visual por conseguir un acabado pulido.
Los diferentes estilos de dibujo se distinguen por las formas en que se superan las
limitaciones que impone el material monocromtico con el que se trabaja. En los
bosquejos, y en algunos apuntes, slo se representan los contornos, los ngulos
sobresalientes o los rasgos del objeto o escena que se representa. El arte chino y el
japons (ver Arte y arquitectura de China; Arte y arquitectura de Japn) constituyen un
admirable ejemplo de la fuerza que tiene la lnea pura, incluso sin color, para sugerir el
ms variado modelado de superficies y para recoger los detalles ms minuciosos. Por
otra parte, las escuelas occidentales han dado mayor importancia a los valores tonales,
en la representacin de las gradaciones de claro a oscuro. Los artistas europeos han
procurado conseguir los efectos deseados por medio de las gradaciones
correspondientes en los tonos monocromos del dibujo. Es posible incluso sugerir, o
interpretar, diferentes colores por medio del blanco y negro, representando
cuidadosamente sus valores aparentes; por ejemplo, un rojo oscuro se indica con un
sombreado ms oscuro que el que se emplea para sugerir un azul claro o un amarillo.
Los grandes artistas del renacimiento estn a medio camino entre los exponentes
japoneses de la lnea pura y los modernos intrpretes occidentales de los valores tonales.
Los dibujos de Rafael, Leonardo da Vinci y Miguel ngel son notables por su pureza,
vigor y delicadeza de lneas, as como por la maestra con que representan los
volmenes a travs del sombreado.
sentimos. Este paso, entre sentir y percibir, fue lo que hizo el hombre primitivo del que
hablbamos antes. Cada objeto, cada fenmeno comenz a construir en l un sedimento
de experiencia y memoria que hizo posibles la percepcin de relaciones y detalles que
otros seres fueron incapaces de reconocer.
Nuestro campo visual est hecho de todo lo que nuestros ojos puedan tocar con su
mirada, de todo lo que podemos captar gracias al sentido de la vista. La percepcin
visual supone una conexin entre lo que sabemos y lo que vemos (slo vemos lo que
sabemos). Es un acto de integracin de conocimientos que permite reconocer el
universo con un alto grado de previsibilidad. Cuando se llega a este punto, donde lo
sensible est controlado por el saber, nace un proceso que exige la sntesis de todas las
percepciones en un sistema activo que viva por s mismo. Ese sistema no es otra cosa
que el Arte.
Un mundo que se ha vuelto visible unido a un hombre que ha descubierto el medio
para sintetizar sus percepciones slo puede dar como resultado un sistema de
conocimiento basado en la semejanza, basado en el deseo de atrapar lo inmediato, lo
que puede palparse con los sentidos. Sin embargo, cuando no existe una visin de la
realidad vista a travs del lente del conocimiento, no puede haber ninguna expresin
responsable que resuma y explique los fenmenos naturales. En consecuencia, quienes
ven en el acto reproductor y mimtico de la realidad un acto primitivo, deben tomar en
cuenta que quien reproduce, segn la semejanza, el orden y las formas de los objetos
trata dos cosas aparentemente inconexas: la primera, explicrselos. La segunda,
abstraerlos de su realidad y convertirlos en signo.
En el principio no era el verbo. En el principio era la Imagen, y la Imagen estaba en
Dios, y la Imagen era Dios porque el mundo se volvi abstracto cuando el primer
hombre fue capaz de ver cosas segn su experiencia y su conocimiento; tuvo que
programar su cerebro para, simultneamente, ver, codificar y crear el gesto comunicador
que hara de la memoria un acto no slo individual sino colectivo. Mirar el mundo que
se deja mirar no ser tarea de un nico hombre sabio y mezquino, sino de una
comunidad que comienza a comprender que de la comunicacin de esos signos tambin
depende su supervivencia.
Es curioso, cuando el hombre descubri que el cosmos se poda representar, lo hizo
utilizando un sistema ambiguo; un cdigo que era lo suficientemente preciso como para
sustituir los objetos y, a la vez, tan abierto como para llamar la atencin sobre s mismo.
Esto es lo que sucede en cualquier imagen, en cualquier dibujo o pintura realizados bajo
el criterio de la semejanza. Un toro pintado en una cueva representa mimticamente al
toro real. Los primeros espectadores pudieron ver en esa imagen un acto educativo
donde se le enseaba a los ms jvenes los rudimentos y especificaciones tcnicas de la
cacera. Pero, por otro lado, el dibujo del animal estaba pintado con colores fuertes y
brillantes, con lneas precisas, con manchas bien compuestas y equilibradas que todava
hoy reclaman nuestra mirada sobre su organizacin semitica. Este proceso ambiguo y
autorreflexivo propio del signo, puede estudiarse con interesante dificultad en el sistema
de la imagen.
Cuando los primeros hombres dibujaron los objetos, crearon un cdigo esttico y
convencional basado en la reproduccin fiel de todo cuanto les rodeaba. Este sistema les
sirvi perfectamente para ejercer las bondades de un medio primitivo de comunicacin.
Por todo lo dicho, por haber propuesto que el dibujo es ms una instancia intelectual
que un estado de preparacin artstica, por haber afirmado al dibujo como un lenguaje y
no como un mero proceso tcnico, nos encontramos con que el fin de quien dibuja es
traducir el mundo a imgenes, reducirlo a los mnimos recursos expresivos y
comunicativos, y ponerlo a vivir en el reino eterno, mudo y cualitativo del lenguaje
dibujstico. En el fondo se trata de una operacin semitica en la cual se convierte a los
objetos en signos. Reflexionar sobre esta operacin resulta algo comn si se trata del
mundo de las palabras. Donde esa reflexin no resulta comn es en el mbito de los
dibujos y de las imgenes. El mundo de la mirada es un espacio que se nos perfila
absolutamente natural y, por lo tanto, libre de anlisis. Es como si el mundo visual, por
evidente, no mereciera atencin. Quizs porque concebimos la mirada como algo dado y
absoluto (slo los ciegos pueden concebirla de otra manera) nos resulte imposible no
trivializarla. Precisamente el dibujo ha sido la vctima ms sentida de ese proceso
trivializador. No slo se le ha concebido como un arte preparatorio, sino que se le ha
negado su naturaleza visual. Es un lugar comn muy difundido el hecho de creer que
quien dibuja tiene una mano prodigiosa capaz de copiar lo que se le pose enfrente.
Esa creencia popular constituye un ejemplo de cmo se le niega al dibujo el ser
producto de una conjuncin entre el ojo y el cerebro, entre la mirada y la mente; en
pocas palabras: el ser producto de un acto perceptivo. Tal vez esa mitologa que afirma
al dibujo como un arte descerebrado y puramente manual se deba a que quien dibuja
tiene la capacidad de reproducir la imagen de un objeto sin que ste se encuentre
presente. Lo que ignoran esos creadores de mitos es que, en su virtualidad expresiva, el
dibujo no tiene por qu tener modelos reales y presentes. Todos tenemos en la memoria
la sntesis de los objetos que hemos percibido, conocido, medido y experimentado. Por
tanto podemos tomar, cuando queramos, un trozo de grafito y dibujar un rbol, una
mesa, una silla o lo que nos d la gana. En estos trminos el dibujo funciona como un
resumen de nuestra experiencia visual acumulada a lo largo de aos concibiendo a la
visin como una actividad completamente voluntaria. Alguien educado visualmente
puede incluso dibujar sin soporte ni materia. Ese alguien puede encontrar puntos en el
espacio y unirlos con la sola voluntad de su mirada, convirtiendo as al dibujo en una
experiencia virtual. Eso fue lo que hicieron los hombres de la antigedad cuando vieron
el cielo y crearon las constelaciones... Ellos descubrieron que el mundo poda resumirse
a signos a los cuales se les poda adjudicar un valor comunicativo. A nosotros nos ha
tocado codificar ese proceso que fue durante siglos asumido como algo natural e
inmanente a lo humano.
actividad mucho ms compleja que se articula en los patios de un arte que dista mucho
de ser el tradicional.
Antes el Arte (as con mayscula) viva en la pintura, en la escultura y en la msica. En
nuestro mundo lo artstico no slo vive en esas disciplinas; vive en ellas y en
muchsimas otras porque su concepto ampli sus horizontes y sus reas de influencia. El
arte contemporneo es un arte ampliado; es una instancia formal y conceptual capaz de
llevar una conciencia sensible y humanstica a terrenos donde comnmente no llega esa
conciencia. Por eso hoy en da es fcil conseguir registros de lo artstico en la televisin,
en el diseo industrial, en los espectculos pblicos, en la moda y hasta en la ms
mnima expresin de la experiencia cotidiana. En el caso que nos ocupa, qu mejor
ejemplo del dibujo como arte ampliado podemos encontrar que los cmics publicados
en la prensa y que las series de dibujos animados que a diario transmite el medio
televisivo? Resulta curioso ver cmo todos los problemas formales que el discurso
dibujstico se ha planteado a lo largo de su historia se encuentran presentes y resueltos
en estos dos formatos. A esos problemas de lnea, perspectiva, proporcin y forma se le
deben agregar ahora las complicaciones propias de un arte masivo y sin la posibilidad
de presentarse en el espacio sagrado de una obra nica. En verdad el arte
contemporneo tiene una posibilidad ampliada, pero carece de aura, de ese carcter
nico e irreproductible que tenan las obras artsticas del pasado. Quizs esa sea la
explicacin de por qu existen espacios estticos que tardaron tanto en ser considerados
como legtimos. Todava hoy es fcil encontrar puristas rechazando al cmic como un
arte consagrado de nuestro siglo. A sus dibujantes se les tacha de ilustradores y no de
artistas capaces de moldear los requiebros del dibujo para contar una historia. Tal vez
sea que las posibilidades ampliadas del dibujo y del arte contemporneo viajen a
velocidades muy superiores a las de nuestra capacidad de anlisis. Hoy es fcil ver
cmo el dibujo vive como una instancia visual mucho ms certera que la misma pintura.
Es ms: mientras al dibujo se le prestaba menos importancia como arte independiente y
vlido en s mismo o en los nuevos formatos, la pintura abandonaba en parte su registro
visual para adquirir una personalidad tctil. De ese modo la pintura cedi terreno para
que otras artes asumieran definitivamente el trono de la visualidad contempornea.
Quin se atreve a negar que nuestra manera de ver el mundo est mucho ms influida
por la presencia del cine, la televisin, la fotografa y el video que por la pintura? Nadie.
El que lo haga estar cayendo en un desmesurado anacronismo.
A todas stas el dibujo contemporneo se hace a la luz de las influencias que sobre las
maneras de ver tienen los medios anteriormente citados. Esto trae como consecuencia
que se valore ms la imagen en s misma, como instancia de comunicacin, que la
imagen regodeada en su propia configuracin plstica. Hoy, aparte de valorar esa
iconografa formalista desde el arte tradicional, valoramos una imagen contaminada,
pregnante, compleja y diseada para aparecer al mismo tiempo en miles de formatos de
distinta estirpe. Esa imagen tiene la particularidad de no aparecer desnuda de
referencias, de no ser inocente y de estar concebida para seducir al observador en un
mundo repleto de iconos que se encuentran en pasmosa competencia. Un buen ejemplo
del poder seductor de esas imgenes lo constituyen los tatuajes. Al igual que la
iconografa del cmic o del video, la de los tatuajes es una iconografa preconcebida y
prefabricada que se actualiza en cada impresin, en cada emisin y en cada marca en la
piel. Quizs lo que diferencie al tatuaje de otras artes visuales contemporneas basadas
en el dibujo, es la importancia que en el mundo de los tatuajes cobra el consumidor de
la imagen. Este aserto es especialmente importante porque nunca antes, en la historia
del arte, se haba visto un medio que le permitiera a la gente expresar su afn desmedido
por consumir imgenes. Ciertamente el tatuaje no es un arte recin inventado, pero s es
una nueva manera de aceptar y divulgar el dibujo ms exquisito que se hace en la
actualidad. A eso podemos aadir que nadie, por voluntad propia, se tata una imagen
de la que no se encuentre enamorado y ceido por una atadura moral... Enamorarse de
una imagen implica aceptar plenamente una vulnerabilidad. Somos vulnerables a todo
aquello que entra por nuestros ojos; somos dbiles ante la naturaleza sensual de lo
visible. Lo interesante, como ya mencionamos, es que la mirada no representa
nicamente un gesto sensible; representa tambin un gesto perceptivo: slo vemos lo
que hemos visto; slo podemos enamorarnos de las imgenes capaces de hacernos
evocar estados de goce esttico e intelectual. Nunca como hasta este momento de la
historia de las imgenes haba sido tan importante la posesin de una cultura imagtica.
Nuestro consumo y nuestro enamoramiento de las imgenes dependen de un constante
dilogo entre las imgenes que viven guardadas en nuestra memoria y las que viajan a
travs de los distintos medios que hoy existen.
Otra de las caractersticas de la imagen contempornea que puede vislumbrarse en artes
como el video y el tatuaje, es su aparente independencia con respecto a la corporeidad
que la hace posible. Casi podemos afirmar que los oficios ms importantes de este fin
de siglo (el diseo y la ciencia digital) se valen de la posibilidad cierta de hacer que las
imgenes viajen alrededor del mundo, esperando a que alguien les d asidero fsico en
un sustrato material. Quien va a hacerse un tatuaje, por ejemplo, entra a la tienda y lo
primero que hace es revisar el amplio catlogo de dibujos que seguramente el tatuador
tiene exhibido en un rincn. De ese catlogo la persona escoger el que mejor le parezca
y, luego de un acuerdo monetario con el artista, pasar a una salita privada donde la
imagen cambiar de sustrato y pasar de ser una imagen virtual a ser un dibujo rayado
en un cuerpo, en una piel. En el fondo, el proceso es muy simple: la imagen se
corporeiza y pasa a vivir en nuevos ecosistemas y en nuevas realidades. Algo semejante
ocurre con el video o con la televisin. En estos formatos las imgenes pierden su
virtualidad y su estado expresivo latente cuando las televisoras se toman el trabajo de
transmitirlas a un horario determinado y nosotros el de sintonizarlas.
Pero, no nos engaemos. No es que la imagen contempornea funcione y circule sin
interfaces; es que los interfaces se han modificado para hacerse menos presentes.
Todo eso nos trae a colacin un tema la mar de interesante. La iconografa clsica nos
ofreca tres posibilidades para analizar y clasificar la difcil unin entre las percepciones
y la obra terminada. A ese espacio hueco, a ese pozo sin fondo donde pueden perderse
las mejores ideas, lo llamaremos interfaz. La historia del arte y de las imgenes
podra releerse completa si atendisemos a cmo se han concebido estas tres maneras de
percibir las interfaces:
El objeto artstico como tal no interesa. No hay interfaz porque podemos asumir la
imagen como un divertimento en el que participan la mirada y la mente, los ojos y el
cerebro. Desarrollando esa actividad podemos imaginarnos en todo el sentido del
trmino el mundo y los objetos, medir proporciones, establecer y unir puntos en el
espacio y hacernos del universo una imagen mental sin asidero fsico ni corpreo.
El objeto artstico como materia que permite objetivar una idea. Segn esta premisa la
imagen que se transmite a travs del dibujo, la pintura o la pantalla de video, representa
la materializacin de un acto de pensamiento. Sin ese proceso tangible el acto de
Modelado.
El primer paso es la creacin de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo
una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polgonos,
generalmente tringulos. Los puntos de la superficie del objeto, llamados vrtices, se
representan en el ordenador por sus coordenadas espaciales. Tambin hay que
especificar otras caractersticas del modelo, como el color de cada vrtice y la direccin
perpendicular a la superficie en cada vrtice (la llamada normal). Como los polgonos
no proporcionan superficies suaves, los modelos detallados exigen un nmero
enormemente elevado de polgonos para crear una imagen con aspecto natural.
Otra tcnica empleada para crear superficies suaves se basa en una superficie
paramtrica, una superficie bidimensional que existe en tres dimensiones. Por ejemplo,
un globo terrqueo puede considerarse una superficie en 2D con coordenadas de latitud
y longitud que la representan en tres dimensiones. De forma similar pueden
especificarse superficies ms complejas, como las de un nudo.
Transformacin.
Una vez creados estos modelos, se colocan ante un fondo generado por computadora.
Por ejemplo, una esfera plasmada puede colocarse ante un fondo de nubes. Las
instrucciones del usuario especifican el tamao y orientacin del objeto. A continuacin
se seleccionan los colores, su situacin y la direccin de la luz en la escena generada por
computadora, as como la localizacin y la direccin del ngulo de visin de la escena.
En ese momento, el programa informtico suele dividir los objetos geomtricos
complejos en primitivas sencillas, como tringulos. A continuacin, el sistema
determina dnde aparecer cada primitiva en la pantalla empleando la informacin
sobre la posicin de visin y la localizacin de cada objeto en la escena.
Iluminacin y sombreado.
Una vez situada una primitiva hay que sombrearla. La informacin del sombreado se
calcula para cada vrtice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por
ordenador, de la orientacin de cada superficie, del color y otras propiedades de la
superficie del objeto en ese vrtice, y de los posibles efectos atmosfricos que rodean el
objeto, como por ejemplo niebla.
Los grficos por hardware suelen emplear el sombreado de Gouraud, que calcula la
iluminacin en los vrtices de la primitiva e interpola los colores a lo largo de la
superficie para que el objeto tenga un aspecto ms realista. El sombreado de Phong
representa los brillos variando la iluminacin y los colores en la direccin perpendicular
a la superficie en cada vrtice (la normal) y calcula la iluminacin en cada pxel. Esto
proporciona una mejor aproximacin de la superficie pero exige ms clculos.
Aplicacin.
Varias tcnicas permiten al artista aadir detalles realistas a modelos con formas
sencillas. El mtodo ms comn es la aplicacin de texturas, que aplica una imagen a la
superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un
dibujo de ladrillos a una esfera. En este proceso, el aspecto del objeto al ser iluminado
slo se ve afectado por la forma del objeto, no por las caractersticas de la textura (como
los bordes rectangulares y los intersticios de los ladrillos): la esfera sigue apareciendo
lisa. Otra tcnica, llamada aplicacin de bultos, proporciona una visin ms realista al
crear brillos para que la superficie parezca ms compleja. En el ejemplo de la textura de
ladrillos, la aplicacin de bultos podra proporcionar sombreado en los intersticios y
brillos en algunas superficies de los ladrillos. La aplicacin de bultos no afecta al
aspecto de la silueta de la imagen, que sigue siendo la de la forma bsica del modelo. La
aplicacin de desplazamiento resuelve ese problema cambiando fsicamente la
superficie a partir de un mapa de desplazamientos. Por ejemplo, la textura de ladrillos
aplicada a la esfera se extendera a la silueta de la esfera, dndole una textura desigual.
Mezcla.
Despus de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada pxel de la
primitiva, el ltimo paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia
de cuadros. Frecuentemente se emplea una tcnica conocida como separacin en el eje
Z (z-buffer) para determinar cul es la primitiva ms cercana a la situacin y ngulo de
visin de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrs
de otros. Por ltimo, si la superficie que se est dibujando es semitransparente, el color
del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrs.
forma independiente y colocados en filas y columnas. Los grficos de trama tratan una
imagen como un conjunto de estos puntos. Vase Grficos vectoriales.