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EL CONCEPTO DEL DIBUJO DESDE EL SIGLO XIX HASTA LA

ACTUALIDAD.
INTRODUCCIN.

DEFINICION.
Dibujo, representacin grfica sobre una superficie, generalmente plana, por medio de
lneas o sombras, de objetos reales o imaginarios o de formas puramente abstractas. El
dibujo suele hacerse a lpiz, tiza, tinta o carboncillo, o combinando algunos de estos
procedimientos.
La delineacin de la forma sienta las bases de todas las artes visuales (incluso la
escultura), por lo que el dibujo es una de las ramas ms importantes de estudio en las
escuelas de arte y arquitectura, as como en las de ingeniera. No obstante, este artculo
se refiere al dibujo artstico, en comparacin con el dibujo tcnico.
1.-DIBUJO LIBRE.
El dibujo de los objetos visibles consiste esencialmente en el registro de las impresiones
recibidas a travs de la vista. Sin embargo, dado que no es posible presentar en un plano
todos los aspectos visibles de un objeto, el arte del dibujo radica en la sugerencia,
estimulando la imaginacin del espectador para aportar lo que falta en la representacin.
La eleccin sobre qu registrar y qu omitir requiere una sensibilidad visual que se
desarrolla con la experiencia. Un apunte es un dibujo que slo muestra, de forma
resumida, los detalles esenciales del objeto representado. En un buen apunte, el artista
no sacrifica la aproximacin de su impresin visual por conseguir un acabado pulido.
Los diferentes estilos de dibujo se distinguen por las formas en que se superan las
limitaciones que impone el material monocromtico con el que se trabaja. En los
bosquejos, y en algunos apuntes, slo se representan los contornos, los ngulos
sobresalientes o los rasgos del objeto o escena que se representa. El arte chino y el
japons (ver Arte y arquitectura de China; Arte y arquitectura de Japn) constituyen un
admirable ejemplo de la fuerza que tiene la lnea pura, incluso sin color, para sugerir el
ms variado modelado de superficies y para recoger los detalles ms minuciosos. Por
otra parte, las escuelas occidentales han dado mayor importancia a los valores tonales,
en la representacin de las gradaciones de claro a oscuro. Los artistas europeos han
procurado conseguir los efectos deseados por medio de las gradaciones
correspondientes en los tonos monocromos del dibujo. Es posible incluso sugerir, o
interpretar, diferentes colores por medio del blanco y negro, representando
cuidadosamente sus valores aparentes; por ejemplo, un rojo oscuro se indica con un
sombreado ms oscuro que el que se emplea para sugerir un azul claro o un amarillo.
Los grandes artistas del renacimiento estn a medio camino entre los exponentes
japoneses de la lnea pura y los modernos intrpretes occidentales de los valores tonales.
Los dibujos de Rafael, Leonardo da Vinci y Miguel ngel son notables por su pureza,
vigor y delicadeza de lneas, as como por la maestra con que representan los
volmenes a travs del sombreado.

1. a. Rayas: el dibujo como experiencia de conocimiento


Todo el mundo hasta el ms lelo tiene su opinin sobre una actividad tan a la mano
de todos como lo es dibujar, pero as como hay buenos y malos dibujantes, hay buenos
y malos pensamientos alrededor del dibujo. Un trabajo como el que ahora tiene el lector
en sus manos est hecho luego de haber odo, ledo, experimentado y tamizado cientos
de concepciones que sobre el dibujo ha formulado nuestra cultura occidental, amn de
fijar por medio de la escritura mis humildes preocupaciones particulares sobre un tema
que me quita el sueo.
Ahora que veo escrita esta ltima afirmacin me pregunto por qu me quita el sueo el
dibujo, si es algo que he disfrutado desde que tengo memoria y conciencia de m
mismo. Creo que me preocupa el hecho de ver relegado a segundos y terceros planos un
oficio que ms que un oficio es una forma de pensamiento, un sistema de expresin
paralelo al cdigo lingstico, y que, como ese mismo cdigo, no es un arte en s
mismo, sino una materia lista para ser tratada de acuerdo a una gramtica y a unas leyes
establecidas para comunicar y darle soporte a contenidos estticos, conceptuales,
plsticos y proyectuales antes, ahora y siempre.
El dibujo es una actividad que est debajo de casi todas las actividades humanas. La
imagen que nos representamos del mundo es un dibujo que mentalmente nos hacemos
de l para ordenarlo, para ponerle cotas y entenderlo. La escritura misma est hecha con
letras que son dibujos sobre los soportes que se nos antojen. Los signos convencionales
con los que a diario convivimos en computadoras, seales de trnsito, medios de
comunicacin y afines, son tambin dibujos. Ni hablar de los proyectos de diseo
industrial, arquitectnico o de modas. En todos ellos vive ese acto voluntario de
definicin y unin de puntos en el espacio que es el dibujo.
Por todo lo dicho me resulta difcil aceptar esa tendencia terca del mundo
contemporneo que desdea la expresin dibujada, convirtindola en un arte mudo y
servil, cuando, paradjicamente, nunca como hoy, la humanidad haba vivido una poca
en la que existiera un delirio ms frentico por las imgenes que se proyectan desde el
dibujo con los recursos del dibujo. Quizs lo que no ve nuestro mundo ciego con todo
y sus ojos ahtos de imgenes es que los medios con los que tradicionalmente
pinchamos y retamos nuestra imaginacin, han ampliado su repertorio de trucos y
requiebros hasta crear un imaginario complejo que reclama toda nuestra atencin para
ser descifrado. Hoy Dibujo no es apenas lpiz, tinta o creyones sobre papel; es tambin
el Mouse de la computadora, la pantalla, la reproduccin fotosttica de unas lneas o la
traza que deja un dedo sobre la arena; es tambin la mirada que escoge lo que quiere
ver, la mente que recuerda y que le da a los objetos imaginados un paradigma de
contenidos, de relaciones y medidas.
En el fondo este trabajo trata de enunciar como problema todo lo que queda fuera de
una discusin acadmica sobre el tema, y todo lo que queda fuera de una fuerte sesin
de dibujo donde uno est atento de dibujar y no de romperse la mollera pensando
futilidades. Es obvio que el asunto no se agota fcilmente, ensayo sobre algo tan bonito
y tan voltil como el discurso dibujstico.

1. b CREACION DEL sistema de la imagen.


En el principio no era el verbo. En el principio era la Imagen, y la Imagen estaba en
Dios, y la Imagen era Dios... Cuando los primeros hombres sealaron las primeras cosas
descubrieron que todas ellas no eran lo mismo; que haba algo: un ser, una esencia, una
cualidad que las haca diferentes unas de las otras y que se materializaba en las formas
que el hombre primitivo poda sealar con sus gestos corporales. De este modo se
instaura el reino de la imagen, el reino de lo que ven mis ojos y que mi cuerpo puede
indicar con su mmica para volverlo abstracto, para poder hablar de l sin que se
encuentre siempre presente. As el sol, la luna, las estrellas, los rboles, plantas y
animales dejan de ser un todo amorfo y se convierten en objetos cognoscibles de una
obra de arte universal y eterna que vive en s misma permitiendo que la miren y la
reproduzcan por medio de la pantomima y de la sea. Luego vinieron las formas, las
lneas y los colores insuficientes para abarcar tanta belleza... El mundo se volvi imagen
no slo porque se convirti en un gran espectculo para la conciencia sensible, sino
porque en cada hombre ese mundo comenz a ser pensado, reproducido y recreado cada
da en la memoria y en el pensamiento. El mundo se volvi imagen porque al ser
ledo se convirti en signo a su vez reproducible en forma de pinturas o dibujos, y
ms tarde, en forma de palabras y escritura.
Un toro, un caballo o cualquier animal pintado en las cuevas de Lascaux, Altamira o
Chauvet, cumple a cabalidad, como imagen, un proceso de funcin sgnica, de
abstraccin y conocimiento que debi surgir entre hombres que vivieron rodeados de
toros y caballos; hombres cuyo primer paso en la lectura del mundo fue percatarse de
que ellos no eran ni toros ni caballos; que estos animales formaban parte de lo otro,
de aquello que haba que descifrar. Cuando el hombre se da cuenta de s mismo surge la
conciencia que mira, toca, huele, escucha y saborea lo otro para convertirlo en
experiencia. Por eso en el principio era la imagen, era el hombre observando por
primera vez el teatro del universo para luego reproducirlo con trazos, colores y seales
mmicas. Por otra parte, la imagen se hizo mgica, sirvi para dominar y atrapar la
realidad. Tena una existencia basada en apropiarse del alma de las cosas, en robarse sus
cualidades nicas e irrepetibles, por eso se volvi naturalista y mimtica, semejante al
mundo que reflejaba. El hombre primitivo vio en sus primeras pinturas, no la imagen de
un animal, sino al animal. No vio el reflejo del toro, sino a la esencia metafsica y pura
de ese monstruo cuya existencia fue, primero alimento y luego mito.

1.c DIFERENCIACION ENTRE SENTIR Y PERCIBIR.


Hacia una explicacin de las imgenes.
Pero, de estas imgenes que resumen, explican y se apoderan del mundo, podemos
decir que surge una voluntad artstica? Formular esta pregunta supone concebir al arte
como una sntesis de percepciones, y, particularmente, como un acto donde tiene un
papel protagnico la percepcin visual. Para hablar con propiedad de este asunto
debemos establecer diferencias entre sentir y percibir. Una sensacin es cualquier
proceso productor de estmulos capaces de atravesar el umbral receptor de cada uno de
los cinco sentidos. Percibir es reciclar, entender, organizar y definir todo lo que se
obtuvo como informacin externa por medio de los cinco sentidos. Percibir es saber lo
que se est viendo. La sensacin se convierte en un arma del conocimiento cuando deja
de estar condicionada nicamente por el hecho fsico. Percibir supone explicar lo que

sentimos. Este paso, entre sentir y percibir, fue lo que hizo el hombre primitivo del que
hablbamos antes. Cada objeto, cada fenmeno comenz a construir en l un sedimento
de experiencia y memoria que hizo posibles la percepcin de relaciones y detalles que
otros seres fueron incapaces de reconocer.
Nuestro campo visual est hecho de todo lo que nuestros ojos puedan tocar con su
mirada, de todo lo que podemos captar gracias al sentido de la vista. La percepcin
visual supone una conexin entre lo que sabemos y lo que vemos (slo vemos lo que
sabemos). Es un acto de integracin de conocimientos que permite reconocer el
universo con un alto grado de previsibilidad. Cuando se llega a este punto, donde lo
sensible est controlado por el saber, nace un proceso que exige la sntesis de todas las
percepciones en un sistema activo que viva por s mismo. Ese sistema no es otra cosa
que el Arte.
Un mundo que se ha vuelto visible unido a un hombre que ha descubierto el medio
para sintetizar sus percepciones slo puede dar como resultado un sistema de
conocimiento basado en la semejanza, basado en el deseo de atrapar lo inmediato, lo
que puede palparse con los sentidos. Sin embargo, cuando no existe una visin de la
realidad vista a travs del lente del conocimiento, no puede haber ninguna expresin
responsable que resuma y explique los fenmenos naturales. En consecuencia, quienes
ven en el acto reproductor y mimtico de la realidad un acto primitivo, deben tomar en
cuenta que quien reproduce, segn la semejanza, el orden y las formas de los objetos
trata dos cosas aparentemente inconexas: la primera, explicrselos. La segunda,
abstraerlos de su realidad y convertirlos en signo.
En el principio no era el verbo. En el principio era la Imagen, y la Imagen estaba en
Dios, y la Imagen era Dios porque el mundo se volvi abstracto cuando el primer
hombre fue capaz de ver cosas segn su experiencia y su conocimiento; tuvo que
programar su cerebro para, simultneamente, ver, codificar y crear el gesto comunicador
que hara de la memoria un acto no slo individual sino colectivo. Mirar el mundo que
se deja mirar no ser tarea de un nico hombre sabio y mezquino, sino de una
comunidad que comienza a comprender que de la comunicacin de esos signos tambin
depende su supervivencia.
Es curioso, cuando el hombre descubri que el cosmos se poda representar, lo hizo
utilizando un sistema ambiguo; un cdigo que era lo suficientemente preciso como para
sustituir los objetos y, a la vez, tan abierto como para llamar la atencin sobre s mismo.
Esto es lo que sucede en cualquier imagen, en cualquier dibujo o pintura realizados bajo
el criterio de la semejanza. Un toro pintado en una cueva representa mimticamente al
toro real. Los primeros espectadores pudieron ver en esa imagen un acto educativo
donde se le enseaba a los ms jvenes los rudimentos y especificaciones tcnicas de la
cacera. Pero, por otro lado, el dibujo del animal estaba pintado con colores fuertes y
brillantes, con lneas precisas, con manchas bien compuestas y equilibradas que todava
hoy reclaman nuestra mirada sobre su organizacin semitica. Este proceso ambiguo y
autorreflexivo propio del signo, puede estudiarse con interesante dificultad en el sistema
de la imagen.
Cuando los primeros hombres dibujaron los objetos, crearon un cdigo esttico y
convencional basado en la reproduccin fiel de todo cuanto les rodeaba. Este sistema les
sirvi perfectamente para ejercer las bondades de un medio primitivo de comunicacin.

Lo interesante es que mientras pasa el tiempo, la mente humana se va despegando de la


imagen mimtica. Los signos comienzan a funcionar sin tanto apego a la realidad, a lo
sensible; por el contrario, comienzan a moverse hacia lo que se conoce, hacia lo que se
percibe. Ya no se dibuja al toro minuciosamente detallado; se estilizan sus formas. El
hombre descubre la geometra porque la convencin, la experiencia y la confianza en lo
acertado de sus observaciones, le impulsan a dar cierta independencia a las formas, a los
colores, a las lneas puras. Por otro lado, los contenidos tambin se independizan de sus
formas. La epistemologa que comenz ligada a los objetos para entenderlos, termin
por despegrseles, por hacerse libre, independiente y autodiscursiva. Poco a poco la
humanidad invent y codific sistemas de signos mucho ms exactos como, por
ejemplo, la observacin de las estrellas. Esto fue algo que seguramente hicieron los
primeros hombres ms de una vez. Al principio slo se maravillaron por la belleza del
sol, la luna y los dems cuerpos celestes brillando en la oscuridad. Luego comenzaron a
unir los puntos de las estrellas (porque slo saban hablar del mundo con imgenes).
Crearon verdaderos dibujos en el cielo y pronto los relacionaron con hechos terrenales
como la crecida de los ros o el tiempo de recoleccin de determinados frutos. Un
conocimiento esttico del mundo los llev a los umbrales de toda una ciencia: la
astronoma. Comparar fenmenos los llev a temporalizar la vida, la existencia de todo
su mundo conocido. La geometra y la matemtica tambin son ejemplos de sistemas
que poseen, por naturaleza, una mayor fuerza convencional, discursiva e independiente.
El hombre tard un poco ms en descubrirlas y codificarlas, pero, al fin y al cabo, lo
logr.

1. d El dibujo como experiencia de conocimiento.


Poca gente conoce la verdadera naturaleza del placer que significa dibujar. Muchos
creen que ese gusto radica en el gesto anatmico, en el movimiento comedido de la
mano, en el dominio de una tcnica o en el uso de determinados materiales. El placer
que genera el dibujo no reside all, en la mecnica y babosa potica del asunto; reside en
la posibilidad cierta de objetivar ideas sin pasar por el tamiz del lenguaje. Segn esta
afirmacin, el dibujo es otra de las formas que asume el pensamiento para hacerse
presente entre nosotros y en nuestras vidas. No cultivarlo ni darle cabida a su
existencia es sencillamente borrarnos una manera de pensar las cosas del mundo ms
transparente y menos intervenida que la generada por las vueltas del estamento
lingstico. En este sentido el dibujo es toda una forma de conocimiento cuya naturaleza
se nos presenta alterna y paralela a las palabras. Tanto es as que su presencia (como
toda verdadera institucin intelectual) goza de una estructura capaz de dar cuenta de lo
percibido, de lo que nuestra curiosidad nos llama a conocer a travs de l. Con el dibujo
sucede que pocos son capaces de percibir su lgica formal, y muchos menos son los
dotados y entrenados para recrearla. El dibujo tiene una lgica que no est hecha de
silogismos ni de frmulas absolutas que se cumplen a priori; tiene una lgica de la
sensibilidad, de la expresin y de la captura del instante. Quizs, por no haber
comprendido nunca esta lgica, el comn de los mortales ha visto y ve en el dibujo
apenas un recurso preparatorio para artes mayores. De tales producciones magnas se
valora su supuesta presencia acabada, indiscutible, absoluta; no su carcter de boceto o
de idea. En el discurso del dibujo lo importante no es la completitud de la obra. Lo
verdaderamente importante radica en la capacidad de anlisis que tenga el artista frente
a su percepcin de los objetos para generar una o varias imgenes que den cuenta del
pensamiento en plena actividad de conocer.

Por todo lo dicho, por haber propuesto que el dibujo es ms una instancia intelectual
que un estado de preparacin artstica, por haber afirmado al dibujo como un lenguaje y
no como un mero proceso tcnico, nos encontramos con que el fin de quien dibuja es
traducir el mundo a imgenes, reducirlo a los mnimos recursos expresivos y
comunicativos, y ponerlo a vivir en el reino eterno, mudo y cualitativo del lenguaje
dibujstico. En el fondo se trata de una operacin semitica en la cual se convierte a los
objetos en signos. Reflexionar sobre esta operacin resulta algo comn si se trata del
mundo de las palabras. Donde esa reflexin no resulta comn es en el mbito de los
dibujos y de las imgenes. El mundo de la mirada es un espacio que se nos perfila
absolutamente natural y, por lo tanto, libre de anlisis. Es como si el mundo visual, por
evidente, no mereciera atencin. Quizs porque concebimos la mirada como algo dado y
absoluto (slo los ciegos pueden concebirla de otra manera) nos resulte imposible no
trivializarla. Precisamente el dibujo ha sido la vctima ms sentida de ese proceso
trivializador. No slo se le ha concebido como un arte preparatorio, sino que se le ha
negado su naturaleza visual. Es un lugar comn muy difundido el hecho de creer que
quien dibuja tiene una mano prodigiosa capaz de copiar lo que se le pose enfrente.
Esa creencia popular constituye un ejemplo de cmo se le niega al dibujo el ser
producto de una conjuncin entre el ojo y el cerebro, entre la mirada y la mente; en
pocas palabras: el ser producto de un acto perceptivo. Tal vez esa mitologa que afirma
al dibujo como un arte descerebrado y puramente manual se deba a que quien dibuja
tiene la capacidad de reproducir la imagen de un objeto sin que ste se encuentre
presente. Lo que ignoran esos creadores de mitos es que, en su virtualidad expresiva, el
dibujo no tiene por qu tener modelos reales y presentes. Todos tenemos en la memoria
la sntesis de los objetos que hemos percibido, conocido, medido y experimentado. Por
tanto podemos tomar, cuando queramos, un trozo de grafito y dibujar un rbol, una
mesa, una silla o lo que nos d la gana. En estos trminos el dibujo funciona como un
resumen de nuestra experiencia visual acumulada a lo largo de aos concibiendo a la
visin como una actividad completamente voluntaria. Alguien educado visualmente
puede incluso dibujar sin soporte ni materia. Ese alguien puede encontrar puntos en el
espacio y unirlos con la sola voluntad de su mirada, convirtiendo as al dibujo en una
experiencia virtual. Eso fue lo que hicieron los hombres de la antigedad cuando vieron
el cielo y crearon las constelaciones... Ellos descubrieron que el mundo poda resumirse
a signos a los cuales se les poda adjudicar un valor comunicativo. A nosotros nos ha
tocado codificar ese proceso que fue durante siglos asumido como algo natural e
inmanente a lo humano.

1. e Las actualizaciones del dibujo.


Resulta lgico afirmar que todo acto racionalizador genera un discurso de aquello que
se racionaliza. Definimos discurso como entendimiento cabal de las leyes que rigen un
acto, la comprensin del orden que lo articula y la capacidad de reproducir
conscientemente sus premisas. El dibujo tiene su discurso, pero, como es natural, con el
paso del tiempo, los discursos se asumen como verdades inalterables, se olvidan o se
transforman en lugares comunes vacos de los cuales nadie aprende ni saca provecho.
Eso es lo que ha pasado con el dibujo: su retrica se ha visto aparentemente aislada de
los cambios tecnolgicos y de las nuevas maneras de concebir el hecho artstico en el
mundo contemporneo. La teora del dibujo se ha quedado con una lgica en la que los
elementos discursivos son el punto, la lnea, el plano, la exploracin y reproduccin del
espacio tridimensional, la fuerza expresiva de los recursos formales y la creencia de que
el dibujo es mera interaccin fsica entre el ojo y la mano. Hoy el dibujo es una

actividad mucho ms compleja que se articula en los patios de un arte que dista mucho
de ser el tradicional.
Antes el Arte (as con mayscula) viva en la pintura, en la escultura y en la msica. En
nuestro mundo lo artstico no slo vive en esas disciplinas; vive en ellas y en
muchsimas otras porque su concepto ampli sus horizontes y sus reas de influencia. El
arte contemporneo es un arte ampliado; es una instancia formal y conceptual capaz de
llevar una conciencia sensible y humanstica a terrenos donde comnmente no llega esa
conciencia. Por eso hoy en da es fcil conseguir registros de lo artstico en la televisin,
en el diseo industrial, en los espectculos pblicos, en la moda y hasta en la ms
mnima expresin de la experiencia cotidiana. En el caso que nos ocupa, qu mejor
ejemplo del dibujo como arte ampliado podemos encontrar que los cmics publicados
en la prensa y que las series de dibujos animados que a diario transmite el medio
televisivo? Resulta curioso ver cmo todos los problemas formales que el discurso
dibujstico se ha planteado a lo largo de su historia se encuentran presentes y resueltos
en estos dos formatos. A esos problemas de lnea, perspectiva, proporcin y forma se le
deben agregar ahora las complicaciones propias de un arte masivo y sin la posibilidad
de presentarse en el espacio sagrado de una obra nica. En verdad el arte
contemporneo tiene una posibilidad ampliada, pero carece de aura, de ese carcter
nico e irreproductible que tenan las obras artsticas del pasado. Quizs esa sea la
explicacin de por qu existen espacios estticos que tardaron tanto en ser considerados
como legtimos. Todava hoy es fcil encontrar puristas rechazando al cmic como un
arte consagrado de nuestro siglo. A sus dibujantes se les tacha de ilustradores y no de
artistas capaces de moldear los requiebros del dibujo para contar una historia. Tal vez
sea que las posibilidades ampliadas del dibujo y del arte contemporneo viajen a
velocidades muy superiores a las de nuestra capacidad de anlisis. Hoy es fcil ver
cmo el dibujo vive como una instancia visual mucho ms certera que la misma pintura.
Es ms: mientras al dibujo se le prestaba menos importancia como arte independiente y
vlido en s mismo o en los nuevos formatos, la pintura abandonaba en parte su registro
visual para adquirir una personalidad tctil. De ese modo la pintura cedi terreno para
que otras artes asumieran definitivamente el trono de la visualidad contempornea.
Quin se atreve a negar que nuestra manera de ver el mundo est mucho ms influida
por la presencia del cine, la televisin, la fotografa y el video que por la pintura? Nadie.
El que lo haga estar cayendo en un desmesurado anacronismo.
A todas stas el dibujo contemporneo se hace a la luz de las influencias que sobre las
maneras de ver tienen los medios anteriormente citados. Esto trae como consecuencia
que se valore ms la imagen en s misma, como instancia de comunicacin, que la
imagen regodeada en su propia configuracin plstica. Hoy, aparte de valorar esa
iconografa formalista desde el arte tradicional, valoramos una imagen contaminada,
pregnante, compleja y diseada para aparecer al mismo tiempo en miles de formatos de
distinta estirpe. Esa imagen tiene la particularidad de no aparecer desnuda de
referencias, de no ser inocente y de estar concebida para seducir al observador en un
mundo repleto de iconos que se encuentran en pasmosa competencia. Un buen ejemplo
del poder seductor de esas imgenes lo constituyen los tatuajes. Al igual que la
iconografa del cmic o del video, la de los tatuajes es una iconografa preconcebida y
prefabricada que se actualiza en cada impresin, en cada emisin y en cada marca en la
piel. Quizs lo que diferencie al tatuaje de otras artes visuales contemporneas basadas
en el dibujo, es la importancia que en el mundo de los tatuajes cobra el consumidor de
la imagen. Este aserto es especialmente importante porque nunca antes, en la historia

del arte, se haba visto un medio que le permitiera a la gente expresar su afn desmedido
por consumir imgenes. Ciertamente el tatuaje no es un arte recin inventado, pero s es
una nueva manera de aceptar y divulgar el dibujo ms exquisito que se hace en la
actualidad. A eso podemos aadir que nadie, por voluntad propia, se tata una imagen
de la que no se encuentre enamorado y ceido por una atadura moral... Enamorarse de
una imagen implica aceptar plenamente una vulnerabilidad. Somos vulnerables a todo
aquello que entra por nuestros ojos; somos dbiles ante la naturaleza sensual de lo
visible. Lo interesante, como ya mencionamos, es que la mirada no representa
nicamente un gesto sensible; representa tambin un gesto perceptivo: slo vemos lo
que hemos visto; slo podemos enamorarnos de las imgenes capaces de hacernos
evocar estados de goce esttico e intelectual. Nunca como hasta este momento de la
historia de las imgenes haba sido tan importante la posesin de una cultura imagtica.
Nuestro consumo y nuestro enamoramiento de las imgenes dependen de un constante
dilogo entre las imgenes que viven guardadas en nuestra memoria y las que viajan a
travs de los distintos medios que hoy existen.
Otra de las caractersticas de la imagen contempornea que puede vislumbrarse en artes
como el video y el tatuaje, es su aparente independencia con respecto a la corporeidad
que la hace posible. Casi podemos afirmar que los oficios ms importantes de este fin
de siglo (el diseo y la ciencia digital) se valen de la posibilidad cierta de hacer que las
imgenes viajen alrededor del mundo, esperando a que alguien les d asidero fsico en
un sustrato material. Quien va a hacerse un tatuaje, por ejemplo, entra a la tienda y lo
primero que hace es revisar el amplio catlogo de dibujos que seguramente el tatuador
tiene exhibido en un rincn. De ese catlogo la persona escoger el que mejor le parezca
y, luego de un acuerdo monetario con el artista, pasar a una salita privada donde la
imagen cambiar de sustrato y pasar de ser una imagen virtual a ser un dibujo rayado
en un cuerpo, en una piel. En el fondo, el proceso es muy simple: la imagen se
corporeiza y pasa a vivir en nuevos ecosistemas y en nuevas realidades. Algo semejante
ocurre con el video o con la televisin. En estos formatos las imgenes pierden su
virtualidad y su estado expresivo latente cuando las televisoras se toman el trabajo de
transmitirlas a un horario determinado y nosotros el de sintonizarlas.
Pero, no nos engaemos. No es que la imagen contempornea funcione y circule sin
interfaces; es que los interfaces se han modificado para hacerse menos presentes.
Todo eso nos trae a colacin un tema la mar de interesante. La iconografa clsica nos
ofreca tres posibilidades para analizar y clasificar la difcil unin entre las percepciones
y la obra terminada. A ese espacio hueco, a ese pozo sin fondo donde pueden perderse
las mejores ideas, lo llamaremos interfaz. La historia del arte y de las imgenes
podra releerse completa si atendisemos a cmo se han concebido estas tres maneras de
percibir las interfaces:
El objeto artstico como tal no interesa. No hay interfaz porque podemos asumir la
imagen como un divertimento en el que participan la mirada y la mente, los ojos y el
cerebro. Desarrollando esa actividad podemos imaginarnos en todo el sentido del
trmino el mundo y los objetos, medir proporciones, establecer y unir puntos en el
espacio y hacernos del universo una imagen mental sin asidero fsico ni corpreo.
El objeto artstico como materia que permite objetivar una idea. Segn esta premisa la
imagen que se transmite a travs del dibujo, la pintura o la pantalla de video, representa
la materializacin de un acto de pensamiento. Sin ese proceso tangible el acto de

pensamiento no existira, no habra pruebas de l o probablemente tendra sentido, si


acaso, en la instancia lingstica.
El objeto artstico como producto de una sucesiva interaccin de interfaces. Como
afirmramos en otro momento, antes se valoraba la capacidad manual del artista. Antes
importaba ms que nada el medio de expresin, las herramientas y el contacto que el
artista tuviera con ellas. Haba toda una Potica alrededor del hecho tcnico, del proceso
que materializaba una idea. As importaban El Dibujo, La Pintura, El Grabado,
no el planteamiento anecdtico ni conceptual que la pieza cargara consigo. La obra se
valoraba en tanto respetase los valores formales del sustrato en que estaba realizada.
Semejante valoracin del interfaz produjo durante siglos un asidero muy seguro para la
crtica y para el anlisis de las imgenes a lo largo de la historia del arte. Pero,
lentamente, y de Marcel Duchamp para ac, esa seguridad se ha visto minada por dos
caminos: por un lado se valoran cada vez ms las palabras que rodean y explican un
proyecto artstico, y por otro la produccin de una obra de arte se ha complejizado hasta
niveles absolutamente delirantes. Hoy la mezcla de gneros y de tcnicas nos impide
hablar de fotografa pura, de pintura pura o de dibujo puro. Hoy las artes se mezclan, se
fagocitan, se remedan y se entrecruzan en un caldo de cultivo nico que genera
monstruos y maravillas.
A esas tres premisas de los interfaces en la iconografa clsica podramos aadir una que
declarase la superacin misma de los medios que hacen tangible al dibujo o a la obra.
Hoy podramos declarar que el dibujo siempre es dibujo en potencia; que siempre es
dibujo por hacerse y que el dibujo vive ms all de su propia lgica y de la lgica
del lenguaje hecho de palabras. Dibujar es una instancia construida desde la
experiencia de la mirada que vive y padece en el alma de cada ser humano que
dibuja y siente la imperiosa necesidad de rayar lo que se le atraviese para dejar
constancia grfica de su vivencia perceptiva. La imagen que nos hacemos del mundo
vive en nosotros y le reclama al dibujante que la saque a flote siempre y en todo lugar.
Por eso podemos retornar al comienzo de este ensayo y decir: En el principio era la
Imagen, y la Imagen estaba en Dios, y la Imagen era Dios... Aunque creo que mejor
quedara: Desde el principio era la Imagen, y la Imagen es y ser siempre Dios
encarnado en el dibujante, en el artista.
CONCLUSION.
Vivimos rodeados de dibujos, de signos que se nos presentan ntegros en su grafa,
comunicando, disparando informacin a los aires para que nosotros la captemos, la
procesemos y la cotejemos con el desmesurado trasunto visual que inevitablemente
todos tenemos en la memoria. Es extremadamente agradable saberse poseedor de un
cmulo de imgenes con las que podemos entrar en contacto con slo cerrar los ojos en
plena vigilia o en el sueo. Mejor an es relacionar ese imaginario con las imgenes que
nos proporciona el mundo siempre cambiante, siempre nuevo, siempre listo para
gritarnos su presencia. Lo importante para quien dibuja no es tener la mano preparada
para rayar; es tener el cerebro presto para establecer esas relaciones, para descubrir las
que existen y para crear unas nuevas. El nico y verdadero sentido que tiene la vida
humana es el dilogo con el universo que la rodea; un dilogo que debe ser para
aprender y para transformar. El dibujo es, apenas, una de las lenguas con la que
nuestra humanidad entabla conversacin con el mundo. Que as sea y siga siendo.

2. Dibujos de los siglos XIX y XX.


Hacia mediados del S. XIX el dibujo entr en crisis, en parte a causa de la difusin
de la fitografa y en parte por la decadencia de la enseanza acadmica. Pintores como
E. Delacroix y T. Gericault consideraron ms indicado afrontar directamente el esbozo;
y aunque los grandes artistas de los S. XIX y XX, como Degas, Czanne, Picasso y
Klee, continuaron dibujando, por lo general, el arte del dibujo acab reducido al campo
de los carteles, la publicidad, la arquitectura y el diseo industrial.
El creciente ritmo de cambio poltico y econmico de la poca moderna qued reflejado
en la gran variedad de estilos artsticos, procedentes sobre todo de Pars: el
neoclasicismo resurgente de las tensas figuras lineales y de los retratos de J. A. D.
Ingres competa con el romntico dramatismo tonal de los dibujos de Eugne Delacroix
y de Thodore Gricault; Gustave Courbet empleaba tonos sombreados para imponer su
realismo agresivo; Honor Daumier dibujaba numerosas caricaturas satricas. Tambin
rezuman realismo los dibujos de los artistas americanos Gilbert Stuart, George Catlin,
John James Audubon, Winslow Homer y Thomas Eakins, y los de los canadienses Paul
Kane y Cornelius Krieghoff.
Precedido por los dibujos de matices atmosfricos de los paisajistas ingleses John
Constable y J. M. W. Turner, Claude Monet dio origen a un estilo de dibujo que se
caracteriza por una textura de lnea de factura suelta para definir los objetos como masas
borrosas. Vincent van Gogh, con sus trazos paralelos, consigui un dibujo mucho ms
abierto que las masas planas de su colega Paul Gauguin. Paul Czanne estableca los
planos estructurales por medio de lneas quebradas. En sus dibujos a carboncillo,
Georges Seurat aprovech al mximo la textura del papel para conseguir ambientes
brumosos.
En el siglo XX el cubismo analtico de los dibujos de bodegones y retratos de Pablo
Picasso y de Georges Braque desemboc, con el tiempo, en un dibujo constructivista y
minimalista ms abstracto. El surrealismo francs y el expresionismo abstracto
estadounidense inspiraron dibujos ms abiertos y espontneos. Tambin se empezaron a
explorar la textura, las escalas y el collage, al tiempo que continuaba el inters por los
dibujos de contorno tradicionales. El punto de vista realista queda patente en los dibujos
de George Bellows y Edward Hopper, en Estados Unidos, y de los realistas sociales
Kthe Kollwitz, en Alemania, y Diego Rivera, Jos Clemente Orozco y David Alfaro
Siqueiros, en Mxico. El dibujo de finales del siglo XX presenta gran variedad y se
combina creativamente con las tcnicas de imprenta.

3. GRFICOS POR ORDENADOR


Grficos por ordenador o computadora, imgenes de dos y tres dimensiones creadas por
computadora, que se emplean con fines cientficos, artsticos o industriales (por
ejemplo, para disear, probar y promocionar productos). Los grficos por ordenador han
hecho que las computadoras sean ms fciles de usar: las interfaces grficas de usuario
(GUI, siglas en ingls) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a
los usuarios de ordenadores seleccionar imgenes para ejecutar rdenes, lo que elimina
la necesidad de memorizar instrucciones complicadas.
Antes de mostrar la imagen por pantalla, sta debe encontrarse en la memoria del
ordenador. La ventaja de guardar la imagen en memoria es que se pueden aplicar
diversas tcnicas matemticas para modificar la informacin correspondiente a cada
pxel.
3. a Procesado de imgenes.
El procesado de imgenes es una de las herramientas ms potentes e importantes dentro
de los grficos por ordenador. Sus tcnicas se emplean en muchas aplicaciones, como
detectar el borde de un objeto, realzar la imagen y reducir el ruido en el diagnstico
mdico por imagen, difuminarla, o aumentar la nitidez o el brillo en pelculas y
anuncios.
La distorsin de imagen permite al usuario manipular y deformar una imagen a lo largo
del tiempo. El empleo ms popular de la distorsin de imagen es la metamorfosis, en la
que una imagen se deforma y se convierte en otra. La metamorfosis es distinta de
procesos similares en los que una imagen simplemente se desvanece dando paso a otra,
porque son las estructuras del original lo que cambian. Para metamorfosear una imagen,
el usuario especifica puntos correspondientes en los objetos originales y final, que el
ordenador utiliza como gua hasta que una imagen se convierte en la otra. Estos puntos
de transformacin suelen ser o bien una rejilla superpuesta sobre los objetos o bien un
conjunto especfico de rasgos, como la nariz, los ojos, la boca y las orejas en caso de
que se realice una metamorfosis entre dos rostros.
3. b. CREACIN DE GRFICOS TRIDIMENSIONALES POR ORDENADOR.
Muchos usos de los grficos por ordenador como la animacin por ordenador, el
diseo y fabricacin asistidos por computadora (CAD/CAM, siglas en ingls), los
videojuegos o la visualizacin cientfica de datos como imgenes de rganos internos
obtenidas por resonancia magntica exigen dibujar objetos de tres dimensiones en la
pantalla del ordenador. El clculo de escenas en 3D se realiza mediante algoritmos de
rendering, algunos en paralelo o de forma distribuida.
Existen microprocesadores especiales para grficos en 3D. El clculo de imgenes 3D
por hardware suele ser caro, pero permite al usuario crear hasta 60 imgenes por
segundo en tiempo real. Los sistemas de render por software son ms lentos, y pueden
exigir hasta todo un da para plasmar una nica imagen, en funcin de la computadora
utilizada. Se puede lograr una calidad que puede llegar al realismo fotogrfico.

Modelado.
El primer paso es la creacin de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo
una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polgonos,
generalmente tringulos. Los puntos de la superficie del objeto, llamados vrtices, se
representan en el ordenador por sus coordenadas espaciales. Tambin hay que
especificar otras caractersticas del modelo, como el color de cada vrtice y la direccin
perpendicular a la superficie en cada vrtice (la llamada normal). Como los polgonos
no proporcionan superficies suaves, los modelos detallados exigen un nmero
enormemente elevado de polgonos para crear una imagen con aspecto natural.
Otra tcnica empleada para crear superficies suaves se basa en una superficie
paramtrica, una superficie bidimensional que existe en tres dimensiones. Por ejemplo,
un globo terrqueo puede considerarse una superficie en 2D con coordenadas de latitud
y longitud que la representan en tres dimensiones. De forma similar pueden
especificarse superficies ms complejas, como las de un nudo.
Transformacin.
Una vez creados estos modelos, se colocan ante un fondo generado por computadora.
Por ejemplo, una esfera plasmada puede colocarse ante un fondo de nubes. Las
instrucciones del usuario especifican el tamao y orientacin del objeto. A continuacin
se seleccionan los colores, su situacin y la direccin de la luz en la escena generada por
computadora, as como la localizacin y la direccin del ngulo de visin de la escena.
En ese momento, el programa informtico suele dividir los objetos geomtricos
complejos en primitivas sencillas, como tringulos. A continuacin, el sistema
determina dnde aparecer cada primitiva en la pantalla empleando la informacin
sobre la posicin de visin y la localizacin de cada objeto en la escena.
Iluminacin y sombreado.
Una vez situada una primitiva hay que sombrearla. La informacin del sombreado se
calcula para cada vrtice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por
ordenador, de la orientacin de cada superficie, del color y otras propiedades de la
superficie del objeto en ese vrtice, y de los posibles efectos atmosfricos que rodean el
objeto, como por ejemplo niebla.
Los grficos por hardware suelen emplear el sombreado de Gouraud, que calcula la
iluminacin en los vrtices de la primitiva e interpola los colores a lo largo de la
superficie para que el objeto tenga un aspecto ms realista. El sombreado de Phong
representa los brillos variando la iluminacin y los colores en la direccin perpendicular
a la superficie en cada vrtice (la normal) y calcula la iluminacin en cada pxel. Esto
proporciona una mejor aproximacin de la superficie pero exige ms clculos.
Aplicacin.
Varias tcnicas permiten al artista aadir detalles realistas a modelos con formas
sencillas. El mtodo ms comn es la aplicacin de texturas, que aplica una imagen a la
superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un

dibujo de ladrillos a una esfera. En este proceso, el aspecto del objeto al ser iluminado
slo se ve afectado por la forma del objeto, no por las caractersticas de la textura (como
los bordes rectangulares y los intersticios de los ladrillos): la esfera sigue apareciendo
lisa. Otra tcnica, llamada aplicacin de bultos, proporciona una visin ms realista al
crear brillos para que la superficie parezca ms compleja. En el ejemplo de la textura de
ladrillos, la aplicacin de bultos podra proporcionar sombreado en los intersticios y
brillos en algunas superficies de los ladrillos. La aplicacin de bultos no afecta al
aspecto de la silueta de la imagen, que sigue siendo la de la forma bsica del modelo. La
aplicacin de desplazamiento resuelve ese problema cambiando fsicamente la
superficie a partir de un mapa de desplazamientos. Por ejemplo, la textura de ladrillos
aplicada a la esfera se extendera a la silueta de la esfera, dndole una textura desigual.
Mezcla.
Despus de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada pxel de la
primitiva, el ltimo paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia
de cuadros. Frecuentemente se emplea una tcnica conocida como separacin en el eje
Z (z-buffer) para determinar cul es la primitiva ms cercana a la situacin y ngulo de
visin de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrs
de otros. Por ltimo, si la superficie que se est dibujando es semitransparente, el color
del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrs.

3. c Grficos orientados a objetos.


Tambin llamados grficos estructurados. Son grficos de ordenador o computadora
basados en el uso de elementos de construccin, como lneas, curvas, crculos y
rectngulos. Los grficos orientados a objetos, utilizados por ejemplo en diseo asistido
por computadora y en programas de dibujo e ilustracin, describen un dibujo
matemticamente, como un conjunto de instrucciones que crean los elementos de la
imagen. Este sistema se opone al de los grficos de mapas de bits, otro mtodo muy
extendido para crear imgenes, que representa los grficos como un conjunto de puntos
en blanco y negro o en color que sigue un patrn determinado. Los grficos orientados a
objetos permiten al usuario manipular objetos como unidades completas, como por
ejemplo al cambiar el largo de una lnea o al aumentar el tamao de un crculo, mientras
que los grficos de mapas de bits requieren pintar de nuevo los puntos individuales de
una lnea o un crculo. Debido a que los objetos estn descritos matemticamente, los
grficos orientados a objetos se pueden estratificar, girar y ampliar con relativa
facilidad.
3. d APLICACIONES.
Programa, en informtica, sinnimo de software, el conjunto de instrucciones que
ejecuta un ordenador o computadora. El trmino puede referirse al cdigo fuente
original o a la versin ejecutable (en lenguaje mquina) de un componente de software.
Cuando se habla de un programa se supone un cierto grado de terminacin, o sea, se da
por hecho que estn presentes todas las instrucciones y archivos necesarios para la
interpretacin o compilacin del programa. Por otro lado, se entiende que un programa
ejecutable puede cargarse en un entorno determinado y ejecutarse independientemente
de otros programas. Vase Lenguaje de programacin.

Programa de pintura, en informtica, programa de aplicacin que crea grficos de


mapa de bits, es decir, imgenes guardadas como conjuntos de pxeles (puntos) en lugar
de como lneas, curvas u otras formas diferenciadas. Dado que tratan los dibujos como
grupos de puntos, los programas de pintura son particularmente prcticos en el dibujo
libre. Adems, proporcionan herramientas para crear lneas, curvas y formas
geomtricas. Hasta hace muy poco, estos programas no consideraban las mencionadas
entidades como objetos que se pudieran mover o modificar por separado sin perder su
identidad. Sin embargo, la ltima generacin de este tipo de programas permite la
edicin o modificacin de estas entidades mediante la opcin multicapas (opcin de
trabajar con ms de una capa). Para los detalles finos, los programas de pintura incluyen
a menudo funciones que permiten modificar patrones de dibujo o pequeas porciones
del dibujo pxel a pxel. Vase tambin Programa de dibujo.
Programa de dibujo, en relacin con ordenadores o computadoras, programa
informtico para manipular grficos orientados a objetos, en contraposicin a manipular
imgenes de pxeles. Por ejemplo, en un programa de pintura, el usuario puede
manipular un elemento como una lnea, un crculo o un bloque de texto como objeto
independiente, con slo seleccionarlo y moverlo. Por otra parte, en un programa de
pintura, el mover un rea seleccionada de pxeles suele requerir reparar el 'agujero'
dejado por el rea trasladada. Vase tambin Grficos de mapa de bits; Grficos por
ordenador o computadora; Grficos de trama; Grficos vectoriales.
Grficos vectoriales, en informtica, mtodo de generacin de imgenes que utiliza
descripciones matemticas para determinar la posicin, la longitud y la direccin de las
lneas que se deben dibujar. En los grficos vectoriales los objetos se crean como
conjuntos de lneas y no como patrones de puntos individuales (pxeles), tal y como
ocurre en los grficos de trama. El resultado es un grfico que se puede escalar sin
deformarlo y cuyo archivo, en general, ocupa un reducido espacio en la memoria.
Son grficos vectoriales los que elaboran los programas de diseo asistido por
ordenador (CAD, acrnimo de Computer Aided Design), en 2D y en 3D. Son un tipo de
grficos orientados a objetos, ya que el dibujo se describe matemticamente como un
conjunto de instrucciones que crean los distintos elementos de la imagen. Cada
elemento (una lnea, un crculo o un rectngulo) ser un objeto, que se podr tratar de
manera independiente, sin afectar al resto. Esto no impide que los distintos elementos
que forman un grfico vectorial se puedan asociar, con el fin de transformarlos de
manera conjunta, por ejemplo, para escalarlos, manteniendo sus proporciones relativas,
o para alterar su color por igual.
Grficos de mapa de bits, en informtica, grficos por ordenador o computadora
almacenados y mantenidos como colecciones de bits que describen las caractersticas de
los pxeles individuales en la pantalla, as como los datos generales del grfico (como el
tamao, la paleta de colores utilizada o la resolucin). Existen varios formatos de mapas
de bits utilizados de forma habitual en los programas de dibujo. Se tratan las imgenes
como un conjunto de puntos y, a diferencia de los grficos vectoriales, no son
escalables. Aunque puede variar su tamao, la ampliacin o reduccin supone una
prdida notable de calidad del grfico. Vase tambin Grficos orientados a objeto.
Grficos de trama, en informtica, mtodo para generar grficos en el que las
imgenes se almacenan como conjuntos de pequeos puntos (pxeles) controlados de

forma independiente y colocados en filas y columnas. Los grficos de trama tratan una
imagen como un conjunto de estos puntos. Vase Grficos vectoriales.

Aergrafo, instrumento de dibujo para el pulverizado de tintas lquidas. Consta de una


pistola que presenta la boquilla pulverizadora, el control de presin y el depsito de
tinta, y de un compresor elctrico que genera el aire comprimido, conectados por un
tubo de goma.
Existen diversos tipos dependiendo del tamao de la boquilla, calibrada en dcimas o
centsimas de milmetro; los ms habituales son de 0,15 mm, de 0,3 mm y de 0,5 mm.
Se puede pulverizar cualquier tinta al agua, como la acuarela, la tinta china, la tmpera o
el acrlico. El dibujo se suele realizar con la ayuda de plantillas o mscaras para
delimitar las reas de relleno, aunque tambin se pueden pintar detalles o brillos
controlando la presin de la pistola.
El aergrafo, hermano menor de los pulverizadores de pintura industrial, comenz a
emplearse como instrumento grfico en el mundo de la publicidad y el diseo por la
perfeccin de su acabado (que a veces resulta excesivamente artificial) y la posibilidad
de manchar grandes superficies homogneas. Gracias al Pop Art, sin embargo, ingres
en el mundo del arte, donde hoy, desplazado del diseo grfico por los medios
informticos, mantiene una mayor vigencia
Collage, tcnica pictrica que consiste en pegar diversos materiales como lienzo,
madera, papel o cartn sobre una superficie plana. La diferencia decisiva y caracterstica
entre la tcnica del collage (del francs coller, pegar) y la pintura es que en lugar de
crear una imagen con color y lnea, se construye el dibujo con materiales aparentemente
tan incompatibles como peridicos, fotografas, ilustraciones, tejidos, madera, plumas y
alambre, en realidad con cualquier cosa que se pueda sujetar a una superficie. Los
objetos aplicados pueden ser combinados con fragmentos pintados.
El collage como obra de arte fue desarrollado por el pintor francs Georges Braque y
por el artista espaol Pablo Picasso durante su periodo cubista, en las dos primeras
dcadas del siglo XX y continuado por los dadastas y surrealistas en las dcadas de
1920 y 1930. En la dcada de 1960, el Pop Art introdujo objetos de gran tamao en los
collages, como trozos de metal, repuestos de mquinas o de automviles y grandes
piezas de madera

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