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FACULTAD DE INGENIERIA-EAPIS
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1.1.
Las bases de la investigacin cientfica se remontan a muchos aos atrs, cuando se intento emplear el
enfoque cientfico en la administracin de una empresa.
Pero es en la segunda guerra mundial cuando se hace presente su aplicacin en la distribucin de recursos
escasos para las operaciones militares. Para ello las administraciones militares americanas e inglesas
convocaron a cientficos para que aplicaran el enfoque cientfico en la resolucin de este problema y otros
de tipo estratgico y tctico.
El xito de la investigacin de operaciones en las operaciones militares llamo la atencin de las empresas e
industrias, las cuales hasta el da de hoy demandan de est aplicacin del mtodo cientfico para solucionar
problemas de control en las organizaciones, relacionadas directamente con la distribucin de recursos
escasos.
1.2.
CONCEPTO.
La investigacin de operaciones es una rama de las matemticas en la cual se hace uso de modelos
matemticos, estadsticos y algoritmos para apoyar la toma de decisiones en problemas de optimizacin
Permite tomar decisiones analizando escases de recursos, para optimizar un objetivo definido, como la
maximizacin de los beneficios o la minimizacin de costes.
1.3.
1.4.
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1.4.1.
a.
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1.5.
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son limitados; fechas lmite de contratos a cumplir; restricciones impuestas por la naturaleza del
problema (por ejemplo: el flujo de entrada a un nodo debe ser igual al flujo de salida)
d. Traducir los elementos anteriores a un modelo matemtico. Despus de identificar los elementos
anteriormente mencionados, estos son expresados de forma matemtica.
Dependiendo de la naturaleza de las funciones matemticas, el modelo ser de un tipo u otro; por
ejemplo, si todas ellas son lineales, el problema ser de Programacin Lineal; si existe ms de una
funcin objetivo, ser de programacin multicriterio, etc.
Paso3. Solucin del modelo. Para la solucin se aplican diferentes mtodos matemticos y algoritmos. Los
pasos de solucin son los siguientes:
a.
b.
c.
d.
e.
Elegir tcnica de resolucin adecuada. Podemos encontrar problemas que se pueden resolver con
tcnicas existentes, que nos ayudaran a tener una solucin ptima para el modelo. En otros casos,
el problema es muy complejo o el algoritmo es difcil de procesarlo computacionalmente, entonces
es necesario recurrir a mtodos heursticos de resolucin.
Generar las soluciones del modelo. Elegida la tcnica de solucin del problema, es posible
empezar a trabajar con el uso de un computador ya que por lo general sern muchos datos los que
se manejaran, para ello hoy en da las hojas de calculo incluyen operadores de anlisis de
optimizacin e inclusive existen software especializados como Lingo, WinQSB, entre otros.
Comprobar/validar los resultados.
Revisar el modelo matemtico. Si los resultados son inaceptables.
Realizar anlisis de sensibilidad. Estudia los cambios que pueda sufrir una solucin si se alteran los
parmetros del modelo, o bien en qu rango de variacin de los parmetros la solucin sigue
siendo valida.
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2.4. 1. INTRODUCCIN.
La programacin lineal es una tcnica matemtica que consiste en una serie de mtodos y procedimientos
que permiten resolver problemas de optimizacin.
Los problemas mas simples que podemos resolver con programacin lineal son aquellos que son de 2
variables, problemas bidimensionales.
Para sistemas de ms variables, la solucin se halla aplicando el mtodo simplex.
Sin embargo en el ao 1984, Narenda Karmarkar, encontr un algoritmo, llamado algoritmo de Karmark,
que es ms rpido que el mtodo simplex.
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La recta divide al plano en dos regiones que pueden ser la solucin, para encontrar cul de las dos es la
regin factible existen 2 formas:
Primera forma. Tomamos cualquier punto de referencia que se encuentre en la zona a evaluar y
remplazamos el valor en la inecuacin para saber si dicho valor cumple con la condicin expresada. Ejm.
Punto (0,0), remplazando en la inecuacin: 2X + 3Y -3. Se obtiene que 2(0) + 3(0) -3; tendremos
entonces que 0 -3, como esto es verdadero, entonces asumimos que el semiplano donde se encuentra el
punto 0,0 es la zona de solucin factible.
De la misma forma podemos tomar un punto de referencia de otro lado del semiplano, como por ejemplo el
punto (-2, -2), remplazando en la ecuacin tenemos 2(-2) + 2 (-2) -3, tendremos entonces -8-3, lo cual es
falso, entonces descartamos est zona como regin factible, entonces nuestra regin factible seria la que se
muestra en la figura anterior.
Segunda forma. Se despeja y en la ecuacin y se obtiene
La solucin de la inecuacin ser aquella parte en la que y sea mayor que la recta, es decir la parte superior.
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Vrtice
(3,-3)
2.3.1.
Se trazan las graficas de cada una de las inecuaciones y luego el rea de interseccin nos da como resultado
un rea en forma de triangulo, est rea rayada que se muestra en la figura representa la solucin del
sistema.
Para los problemas de programacin lineal, no basta encontrar el rea de solucin del sistema sino el punto
ptimo, para ello es necesario encontrar los vrtices de cada figura, pues uno de estos cumplir la condicin
de maximizar o minimizar.
Un vrtice es el resultado de la interseccin de 2 rectas, entonces para hallar el vrtice es necesario resolver
el sistema de ecuaciones conformadas por las ecuaciones de estas 2 rectas.
Tendramos entonces:
2x + 3y =-3
2x y 9 =0
-2x 3y =3
=>
2x y 9 =0
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De estas obtenemos y =-3, remplazando en la ecuacin 2x + 3y=-3, obtenemos que x =3, entonces un primer
vrtice ser el punto (3,-3).
Ejercicio. Encontrar los otros dos vrtices.
2.3.2.
Trazado de graficas tipo X K o bien Y K, donde falta alguna de las dos incgnitas.
Estas inecuaciones corresponden a rectas horizontales y verticales, y su representacin es muy sencilla.
Ejemplo. X2 no es ms que el conjunto de puntos a la izquierda de la recta vertical que pasa por el punto
X=2.
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Los puntos del plano que cumplen el sistema de desigualdades forman un recinto convexo acotado
(poligonal) o no acotado, llamado regin factible del problema.
Todos los puntos de dicha regin cumplen el sistema de desigualdades. Se trata de buscar, entre esos
puntos, aquel o aquellos que hagan el valor de F(x,y) mximo o mnimo, segn sea el problema.
Los puntos de la regin factible se denominan soluciones factibles.
De todas esas soluciones factibles, aquellas que hacen ptima (mxima o mnima) la funcin objetivo se
llaman soluciones ptimas.
En general, un problema de programacin lineal puede tener una, infinitas o ninguna solucin.
Lo que si se verifica es la siguiente propiedad:
PROPIEDAD:
Si hay una nica solucin ptima, esta se encuentra en un vrtice de la regin factible, y si hay infinitas
soluciones ptimas, se encontrarn en un lado de la regin factible.
Es posible que no haya solucin ptima, pues cuando el recinto es no acotado, la funcin objetivo puede
crecer o decrecer indefinidamente.
Para resolver el problema, podemos abordarlo de dos formas (forma geomtrica o algebraica), pero antes
de aplicar cualquiera de ellas, siempre hay que dibujar la regin factible, resolviendo el sistema de
inecuaciones lineales correspondiente, como se ha visto en los epgrafes anteriores (la regin factible puede
estar acotada o no), y se calculan los vrtices de dicha regin.
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Solucin.
La regin factible en este caso es:
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El siguiente paso consiste en trazar paralelas al vector, que pasan por los vrtices anteriores, tal como se
muestra en la figura:
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, B = (6,8), C= (12,4)
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Ejemplo 2:
Maximiza y minimiza la funcin p = x + 2y 3 con las siguientes restricciones:
Solucin:
Representamos las rectas:
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No hay mnimo.
Ejemplo 3. Hallar el valor mximo y mnimo de la funcin f(x,y) =2x + 4y sujeta a 3x + y 5 , x-y 0
x 0 e y0.
Solucin:
Identificamos la regin que cumple las condiciones del problema, teniendo en cuenta que x, y 0.
Graficamos la recta de la funcin z= 2x+4y (2x + 4y =0) =>x + 2y =0
El mnimo se alcanza en el punto de interseccin de las rectas.
3x + 5 =5 y X 2y =0
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Ejemplo 4.
Solucin.
La regin es, en este caso:
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Que la recta que contiene a los puntos A y E es paralela al vector direccional, entonces concluimos que todos
los puntos que se encuentran dentro de la lnea comprendida entre A y E sirven, entonces hay infinitas
soluciones.
Ahora utilizando el mtodo algebraico g (x,y)= 3x + 3y, luego:
A: g(1,4) = 3 + 12 =15
A: g(2,5) = 6 + 15 =21
A: g(6,4) = 18 + 12 =30
A: g(7,2) = 21 + 6=27
A: g(4,1) =12 + 3 =15
Observamos que el valor mnimo se toma en A y E, y por tanto en todos los puntos comprendidos entre
ellos, es decir, hay infinitas soluciones.
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Solucin.
dadas.
Representamos la direccin de las rectas Z=2X + Y, dibujando la recta 2X + y =0. Esta recta es
paralela a 2X + Y =20, que determina uno de los lados del recinto de la zona factible.
Hay infinitos puntos que hacen mnima la funcin: todos los que estn sobre el segmento de recta
y=20 2X con 0 X 10.
El mximo se alcanza en el punto de interseccin de las rectas:
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Solucin.
Representamos las rectas y obtenemos el recinto o el rea que cumple con las restricciones del problema.
Representamos la direccin del vector de la funcin y se obtiene el siguiente grfico.