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PROCESAMIENTO DE EFECTOS:

Tcnicamente los efectos permiten conseguir las tres dimensiones de una mezcla
sonora: alto, ancho y profundo. La primera esta relacionada con la relacin de
nivel de un sonido respecto al resto e indirectamente con su intensidad; por
ejemplo dos sonido que compartan la misma intensidad y rango dinamico tienden
a producir un efecto de fusin o integracin perceptual mientras que si la
diferencia es de rango dinamico se puede producir enmascaramiento (un sonido
tapa a otro) y si es de intensidad, rechazo o diferenciacin. La dimensin alto, por
lo tanto involucra diferentes propiedades de la senal. El ancho es un atributo
espacial relacionado con la colocacin o evolucin de un sonido en tiempoespacio. Dos sonidos pueden rechazarse, por ejemplo, slo con una redistribucin
espacial. Los sistemas de reproduccin estreos tienen una limitacin, o barrera,
de 180o. No es posible la escucha de sonidos que provengan de atras; respecto a
la posicin del oyente; sin embargo, mediante complejos procesos de filtrado y
retardos se puede conseguir una escucha binaural tridimensional. La profundidad
asigna papeles a los sonidos; como si de una obra de teatro se tratase los sonidos
pasan a ser protagonistas o secundarios segun el plano que ocupen; lo que en
musica equivale a ser solista o acompanante. En definitiva, el correcto balance de
cada sonido en estas dimensiones orienta nuestra escucha y deleite y para ello
son imprescindibles los efectos. Obsrvese que, en este punto, el empleo tcnico
de los efectos permite conseguir un objetivo artistico; arte y tecnologia convergen
sin contradiccin.
Para entender mejor el procesamiento hay que conocer las cuatro cualidades
basicas del sonido que son la altura, la duracin, la intensidad y el timbre o color.
CUALIDAD

CARACTERSTICA

RANGO

Altura o tono

Frecuencia de onda

Agudo, medio, grave

Intensidad

Amplitud de onda

Fuerte, dbil o suave

Timbre

Armnicos de onda o forma


de la onda. Analogo a la
textura

Depende de las caracteristicas


de la fuente emisora del sonido
(por
analogia:
aspero,
aterciopelado, metalico, etc)

Duracin

Tiempo de vibracin

Largo o corto

Altura
La altura, o altura tonal, indica si el sonido es grave, agudo o medio, y viene
determinada por la frecuencia fundamental de las ondas sonoras, medida en ciclos
por segundo o hercios (Hz).
VIBRACIN LENTA = BAJA FRECUENCIA = SONIDO GRAVE

VIBRACIN RPIDA = ALTA FRECUENCIA = SONIDO AGUDO


Para que los humanos podamos percibir un sonido, ste debe estar comprendido
entre el rango de audicin de 20 y 20.000 Hz. Por debajo de este rango tenemos
los infrasonidos y por encima los ultrasonidos. A esto se le denomina rango de
frecuencia audible. Cuanta mas edad se tiene, este rango va reducindose tanto
en graves como en agudos.
En la musica occidental se fueron estableciendo tonos determinados llamados
notas, cuya secuencia de 12 (C, C#, D, D#, E, F, F#, G, G#, A, A#, B) se va
repitiendo formando octavas, en cada una de stas se duplica la frecuencia. La
diferencia entre distintas notas se denomina intervalo.
Duracin
Es el tiempo durante el cual se mantiene un sonido. Podemos escuchar sonidos
largos, cortos, muy cortos, etc. Los unicos instrumentos acusticos que pueden
mantener los sonidos el tiempo que quieran, son los de cuerda frotada, como el
violin, y los de viento (utilizando la respiracin circular o continua); pero por lo
general, los instrumentos de viento dependen de la capacidad pulmonar, y los de
cuerda segun el cambio del arco producido por el ejecutante.
Intensidad
Es la cantidad de energia acustica que contiene un sonido, es decir, lo fuerte o
suave de un sonido. La intensidad viene determinada por la potencia, que a su vez
esta determinada por la amplitud y nos permite distinguir si el sonido es fuerte o
dbil.
La intensidad del sonido se divide en intensidad fisica e intensidad auditiva, la
primera esta determinada por la cantidad de energia que se propaga, en la unidad
de tiempo, a travs de la unidad de area perpendicular a la direccin en que se
propaga la onda. Y la intensidad auditiva que se fundamenta en la ley psicofisica
de Weber-Fechner, que establece una relacin logaritmica entre la intensidad
fisica del sonido que es captado, y la intensidad fisica minima audible por el oido
humano.
Los sonidos que percibimos deben superar el umbral auditivo (0 dB) y no llegar al
umbral de dolor (140 dB). Esta cualidad la medimos con el sonmetro y los
resultados se expresan en decibelios (dB) en honor al cientifico e inventor
Alexander Graham Bell.
Timbre
Una misma nota suena distinta si la toca una flauta, un violin, una trompeta, etc.
Cada instrumento tiene un timbre que lo identifica o lo diferencia de los demas.
Con la voz sucede lo mismo. El sonido dado por un hombre, una mujer, un nino
tienen distinto timbre. El timbre nos permitira distinguir si la voz es aspera, dulce,
ronca o aterciopelada. Tambin influye en la variacin del timbre la calidad del
material que se utilice. Asi pues, el sonido sera claro, sordo, agradable o molesto.

El procesamiento de efectos es entonces una fase que se lleva a cabo despus de


la edicin y el montaje del sonido. Se efectuan en ella una serie de procesos a la
senal de audio que pueden tener distinto objetivo: Mejorar el sonido final
corrigiendo algun tipo de defecto de la fuente original, o alterar el sonido grabado
para obtener otro completamente distinto al original. Es decir que son los
elementos del sistema que nos van a permitir modificar las caracteristicas de
nuestra senal de audio de una manera asombrosa. Su funcin, como su nombre
indica, es procesar la senal que reciben y devolverla al sistema una vez
procesada. Esta accin, este proceso, sera muy distinto segun el efecto que se le
aplique a la senal.
En una DAW, el procesamiento de efectos se lleva a cabo mediante procesos
basicos de mayor o menor complejidad. Entre ellos estan el control de potencia de
la senal de audio dentro de un canal (como la ganancia y el panorama), el
encaminamiento entre canales a travs de los buses (como es cada una de las
mezclas requeridas por los envios), la ecualizacin de cada canal y los insertos
variables (los diversos efectos que se implementan como pug-in). Todos ellos
tienen en comun que trabajan con entradas y salidas codificadas en PCM a una
frecuencia de muestreo dada. El tipo de datos concreto depende de cada DAW.
DAW, es una estacin de trabajo de audio digital por sus siglas en ingls: Digital
Audio Workstation, que no es mas sino un sistema electrnico dedicado a la
grabacin y edicin de audio digital por medio de un software de edicin de audio;
y del hardware compuesto por un computador y una interfaz de audio digital,
encargada de realizar la conversin analgica-digital y digital-analgico dentro de
la estacin.
En la etapa de postproduccin de sonido, se comienza el procesamiento de
efectos a partir de la manipulacin de los elementos ya editados y montados para
convertirlos en elementos definitivos. Podemos decir que es la combinacin de
diferentes procesos para obtener resultados de modificacin y restaurar el audio
original que se encuentre con defectos o ruidos. Como regla general, el
procesamiento de efectos es cualquier modificacin que se efectua sobre una
senal de audio que provoca un cambio en la percepcin del sonido. Los cambios
introducidos por los efectos son desde muy sutiles (por ejemplo, realzar alguna
parte del audio o eliminar ruido de fondo) hasta cambiar totalmente el sonido
original.
Podemos encontrar los procesadores de efectos de manera individual, es decir, un
efecto unico en el sistema, en modelos preparados para incorporarse a un equipo
de audio. Tambin existen los multiefectos que contienen un elevado numero de
efectos diferentes preprogramados dispuestos para ser utilizados y los manejan de
manera habitual los tcnicos e ingenieros ya que se aplican a todas las entradas o
a muchas de ellas a la vez.

Estas son algunas de las aplicaciones de cualquier Procesador de Efectos:


Dar cuerpo a senales de audio
Anadir persistencia a sonidos
Pulir una actuacin vocal
Hacer sobresalir una senal de una mezcla
Impedir una sobrecarga de la mezcla sonora
Transferencias de digital a analogo
Dependiendo de la tcnica empleada, Podemos agrupar los efectos en distintos
tipos segun a qu tipo de parametros del sonido original afecte la accin que
realicen sobre la senal recibida. Nos centraremos en los efectos digitales de audio,
en los que la modificacin de la senal se lleva a cabo en el dominio digital, por
medio de herramientas software o de dispositivos electrnicos dedicados.
PROCESADO DE EFECTOS BSICOS:
Amplificacin y atenuacin
Consiste en la multiplicacin de la entrada por una constante de ganancia. Si la
ganancia es mayor que 1, hablaremos de amplificacin; si la ganancia es menor
que 1, hablaremos de atenuacin.
Inversin de fase
Se trata de un proceso que generalmente se aplica a un canal de entrada y
produce un canal de salida. Consiste en el cambio de signo del valor de la senal.
No tiene ningun parametro. Se utiliza como componente de otros efectos o como
corrector de fase.
Panorama estereofnico o Paneo
El panorama es la distribucin de senal de un canal monoaural en un par
estereofnico.. El unico parametro es panorama, es decir, se trata de aplicar dos
ganancias a la misma entrada para obtener dos salidas. En otras palabras, la
senal monoaural se encuentra en el canal de la izquierda o en el canal de la
derecha o en ambos.
Balance
El balance es un proceso que trata un par de canales estereofnicos, atenua uno
de ellos y copia el resultado en el par estereofnico de salida. Sirve para controlar
el equilibrio entre los canales izquierdo y derecho de un par. El balance nunca
incrementa el volumen de un canal; para desplazar la potencia hacia un canal se
atenua el canal contrario.
El proceso aplica dos ganancias GL y GR , ambas dependientes de un unico
parametro balance. Cada ganancia se aplica sobre un canal de entrada para
obtener el canal de salida correspondiente. Podemos entender que es la presencia

de la senal en uno u otro canal, mas menos intensidad en cada uno de los
canales.
Mezcla
La mezcla es el proceso realizado para unir todas la senales de entrada a una
sola salida maestra o bus, ya sea monoaural o estereofnica. No hay parametros.
En un bus monoaural, el numero de entradas sera arbitrario y el numero de salidas
es 1. En un bus estereofnico numero de entradas sera arbitrario y el numero de
salidas es 2. La mezcla, ademas, aparece como componente de otros efectos.
PROCESADO EFECTOS POR TIEMPO:
Aplicacin de reverberacin y eco o delay para lograr aumentar la sensacin de
espacio.
Distinguimos los efectos de reverberacin y los efectos de eco. El eco permitira
distinguir entre la onda original y la repetida, mientras que la reverberacin no.
Esta le da un cierto cuerpo a la senal. Si las reflexiones llegan retrasadas en mas
de 50 milisegundos (la milsima parte de un segundo) respecto al sonido original,
se interpretan como un eco por parte de nuestro cerebro. En caso contrario son
una reverberacin.
Tengamos presente que en la construccin de los estudios de radio y TV se
emplean materiales absorbentes para conseguir que su acustica sea lo mas
muerta posible. La reverberacin o el eco que precise la senal se anadira de forma
artificial.
Reverb
Cuando hablamos de plugins de reverb, nos referimos a procesadores que
recrean el ambiente de un espacio. Procesan la senal para crear una
reverberacin artificial.
Eco o Delay
Como su nombre indica, el delay retrasa la senal. Su tarea consiste en copiar la
senal y sumarla a la original con el retraso que le indicamos. Este tipo de plugin se
utiliza para recrear el tipico efecto de eco.
PROCESADO DE EFECTOS POR DINMICA:
Logran manipular la amplitud de la senal de audio y reducir y/o ampliar su
dinamica. Entre los procesadores de este tipo destacamos los compresores,
puertas de ruido y los expansores limitadores.
Los tipos de procesadores de dinamica mas habituales son:
Compresor

El compresor actua sobre la dinamica de la senal acustica. Atenua la senal de


sonido a partir del nivel que le indicas.
Compresor / limitador, que atenua o limita las senales que excedan un nivel de
senal prefijado. Existe tambin una versin del compresor/limitador llamado deesser, que regula el nivel excesivo de siseo en una voz. Un limitador es slo una
forma de compresor.
Expansor
Un expansor actua de forma inversa al compresor. A partir de un cierto nivel
expande la senal. Existe tambin el expansor verdadero, aunque en la practica no
se encuentran comercialmente equipos que realicen esta funcin, que consistiria
en amplificar las senales que excedan un nivel prefijado y atenuar las que queden
por debajo, aumentando ("expandiendo") de esta manera la dinamica de una
senal.
Limitador
El limitador es una de las varias aplicaciones que tiene el compresor. Estableces el
nivel de senal que no quieres sobrepasar y a partir de ese nivel, la senal sera
comprimida para no superarlo.
Puerta de ruido
La puerta de ruido podemos decir que es el opuesto al limitador. Todo lo que est
por debajo de un nivel de sonido se comprime. Va muy bien para eliminar ruidos
de fondo. Es decir, que enmudece o atenua las senales que bajen de un nivel de
senal prefijado. Si permite regular la cantidad de atenuacin, entonces se habla de
"expansor hacia abajo" o downward expander.
De-Esser
Es la combinacin de un compresor con un ecualizador. El compresor actua sobre
la senal cuando el ecualizador detecta ciertas frecuencias. Se utiliza para atenuar
las s que resultan a veces molestas (seseo). Cuando el ecualizador detecta una
s el compresor se activa atenuando la senal al momento,
De-Noiser
Su tarea es minimizar ruidos de fondo. El plugin graba una muestra del ruido y
procesa la senal para tratar de eliminar el maximo de ruido posible.
PROCESADO DE EFECTOS POR FRECUENCIAS:
Modifican la frecuencia de la senal de sonido gracias al empleo de los distintos
tipos de ecualizadores. Los procesadores de frecuencias, como su nombre lo
indica, son procesadores que nos ayudan a modificar la frecuencia de todo tipo de
audio. Los mas conocidos son los ecualizadores y los filtros de frecuencias.
Ecualizacin
Un ecualizador es un filtro que actua en las frecuencias de la senal. Te permite
enfatizar o atenuar las frecuencias que quieras.

Ecualizadores grficos
Un ecualizador es un dispositivo que procesa senales de audio. Modifica el
contenido en frecuencias de la senal que procesa. Para ello, cambia las
amplitudes, lo que se traduce en diferentes volumenes para cada frecuencia. Con
esto se puede variar de forma independiente la intensidad de los tonos basicos.
Ciertos modelos ecualizadores graficos actuan sobre la fase de las senales que
procesan, en lugar de actuar sobre la amplitud. Los ecualizadores profesionales
suelen tener, al menos, 10 bandas. Las normas ISO establecen que las bandas de
frecuencia han de ser, al menos, 31, 63, 125, 250, 500, 1000, 2000, 4000, 8000 y
16 000 Hercios.
El ecualizador paramtrico es un ecualizador que permite el control individual de
tres Parametros por cada banda: su frecuencia central, su ganancia, y su ancho
de banda. Un ecualizador similar es el semiparamtrico, que slo presenta el
control individual de dos parametros (generalmente frecuencia central y ganancia),
mientras que el tercero es fijo.
Lo ideal en un ecualizador paramtrico es tener cuatro bandas de frecuencias
sobre las que actuar, bajas frecuencias (20 a 250Hz), media baja (250 a 2.000Hz),
media alta (2000 a 4.000Hz) y altas (4.000 a 16.000).
PROCESADO DE EFECTOS POR MODULACIN:
Son los que afectan a la modulacin en frecuencia de las senales. La modulacin
esta basada en la sensacin que recibe nuestro cerebro por diferencias de
volumen, afinacin y procedencia de la musica que ejecuten los diferentes
intrpretes. Obtenemos una sensacin de profundidad musical. Las senales son
repetidas con un determinado tiempo de retardo y sometidas a una ligera variacin
de frecuencia en estas repeticiones. Segun la frecuencia de modulacin
(MODULATION FREQUENCY), sera diferente la modulacin y, por tanto, la
velocidad a la cual el efecto varia. Este parametro a veces se encuentra como
LFO (oscilador de baja frecuencia).
La intensidad del efecto se regula con la profundidad de modulacin
(MODULATION DEPTH). La amplitud de modulacin (AM) determina en que
proporcin variara la amplitud. Tambin se controla el feedback, en cuanto a
duracin y nivel. Los valores que adquieran todos estos parametros haran que el
efecto conseguido sea muy diferente.
Los efectos mas comunes de modulacin son:
Flanger
Es un efecto que se aplica sobre todo a guitarras elctricas. Se obtiene variando
lentamente y de manera peridica los retardos entre la senal directa y la retrasada.
Esta variacin ha de ser acorde al tempo de la musica, y se tiene que elegir de
esta manera para apreciar el efecto en toda su belleza.

Chorus
Se aplica fundamentalmente a cuerdas y teclados. Se consigue variando el retardo
entre dos senales idnticas. Este es muy pequeno y da un efecto de coro para la
senal. Actua ademas sobre el panorama estreo de la senal. La modulacin es
muy pequena tambin, con lo que se consigue un efecto muy dulce. En definitiva,
engrandece el sonido.
Phaser o Phasing
Es una versin suave del efecto del flanger. Se consigue produciendo una ligera
variacin de fase entre el sonido directo y el retrasado. Esta variacin se ajusta
con el LFO. Asi obtendremos variaciones de amplitud de la senal.
Tremolo
Tremolo: este efecto modula la amplitud de la senal, lo que daria como resultado
cambios periodicos de volumen.
PROCESADO DE EFECTOS POR TONALIDAD
Provocan cambios de afinacin sobre la senal recibida. Los mas habituales
disminuyen la senal recibida en una o dos octavas abajo. Son los octavadores
(OCTAVER). Se usan con bajos y guitarras elctricas.
En los multiefectos se les llama programas de PITCH CHANGE, y permiten un
ajuste muy fino de la tonalidad. Se emplean para corregir afinaciones.
Este tipo de efectos permite en algunos casos actuar sobre feedback, retardo y
otros parametros, consiguiendo distintas repeticiones a diferentes tonalidades.
Todos estos efectos los encontramos en dispositivos analogos generalmente del
tamano convencional de Rack, y segun el tipo de efectos tendran mas o menos
parametros, tambin existen dispositivos que incluyen varios efectos en uno, estos
dispositivos tambin se conocen como camara de efectos.
PROCESADO DE EFECTOS POR TIMBRE
Distorsionadores
Tambin se los conoce como OVERDRIVE; consiste en un preamplificador que
satura, lo que implica generar distorsin armnica cuando se ejecuta un solo tono
(lo que agranda el espectro del sonido) y por intermodulacin cuando se toca
varios tonos, por ejemplo un acorde (lo que genera armnicos cruzados, con cierto
grado de disonancia). Se puede seleccionar diversos parametros como el grado
de distorsin, la curva, el rango de frecuencias sobre la que se hara la distorsin y
tambin puede existir un retardo.
Se emplean basicamente para producir el aumento de la variedad timbrica, esto
quiere decir que su caracteristico sonido se consigue cuando la onda de sonido se

va deformando hasta parecerse mas a una senal cuadrada que a una senal
sinusoidal, logrando un sonido aspero, agresivo y mas potente.
Realzadores (EXCITER O ENHANSER): Su funcin es generar armnicos
predominantemente pares a la senal recibida, lo que le confiere mayor brillo y
definicin a la musica con un incremento aparente; lo que permite sacar mejor
partido donde hay mucha compresin. Esta senal se suma a la senal original en
un porcentaje para suavizar el efecto. Se pueden regular el grado de realce y la
frecuencia a partir de donde se desea comenzar a realzar. Este efecto debe
utilizarse con mucho cuidado, ya que producen fatiga auditiva. Por nombrar alguno
en este grupo encontramos al BBE o aurial maximizer.
Algunos Plug ins traen un generador de sub-armnicos, que logra generar mas
energia en las frecuencias graves sin incrementar la amplitud de la senal.

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