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Esco
a
u
la
Participantes:
Mtra. Teresa Shamah Levy
Mtra. Ma. del Carmen Morales Run
Mtra. Ericka Ileana Escalante Izeta
Mtra. Claudia Amaya Castellanos
Mtra. Araceli Salazar Coronel
Mtra. Alejandra Jimnez Aguilar
Mtro. Santiago Henao Morn
P. en psicol. Rebeca Uribe Carvajal
Nut. Guadalupe Ramrez Garca
D. G. Blanca Estela Medina Carranza
ndice
Presentacin
El sobrepeso y la obesidad
en escolares de educacin
primaria en Mxico
1
Shamah- Levy T, Villalpando Hernndez S, Rivera Dommarco JA. Resultados de la ENSANUT 2006. Cuernavaca
Mxico. Instituto Nacional de Salud Pblica, 2007.
1.3
8.2
5.9
8.2
0.4
49.3
35.0
1.3
48.8
taco s, to rtas
dulces
pastelillo s
bebidas azucaradas
verduras
yo gurt
jugo s
refresco s
frutas
La obesidad tambin tiene que ver con la disminucin de la actividad fsica que se realiza.
La presencia de sobrepeso u obesidad pone a los nios y nias en riesgo de presentar
alguna enfermedad crnica como la diabetes o hipertensin, por lo que resulta
fundamental prevenir a travs de la promocin de la alimentacin saludable y de la
actividad fsica.
Martnez Jasso I, Vullezca Becerra P. La alimentacin en Mxico: Un estudio a partir de la Encuesta de Ingreso y
Gastos de los Hogares. Rev. De Informacin y Anlisis. Num. 21, 2003: 26 33.
Shamah- Levy T, Morales Run C, Mundo V, Cuevas Nas L, Gmez Acosta LM, Jimnez Aguilar A, Nogueira L,
Mauricio Lpez E, vila Arcos MA, Mendza Ramrez A. Contribucin de los desayunos escolares del DIFEM en el
estado de nutricin de los nios. Cuernavaca, Morelos. Octubre 2007.
10
Por qu prevenir la
obesidad infantil desde
la escuela?
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12
Diversas instituciones como la OMS, UNESCO, UNICEF, el Banco Mundial y FAO (entre
otros) consideran a la escuela como un medio propicio para la promocin de la salud, ya
que la presencia de diversas enfermedades pueden interferir con la capacidad de los
estudiantes para asistir a la escuela, permanecer en ella y optimizar sus oportunidades de
aprendizaje.
Las escuelas, incluso aquellas con pocos recursos, pueden hacer mucho por mejorar la
salud de nios y nias, lo que por consecuencia mejorar los resultados de la enseanza 5.
La escuela representa un entorno vital donde los sectores de salud y educacin pueden
concretar acciones conjuntas hacia el mejoramiento y sostenibilidad de la salud, la
nutricin y la educacin de nios. Por ello la Secretara de Educacin Pblica y la
Secretara de Salud crearon el Programa Escuela y Salud 6 , el cual tiene el objetivo de:
Coadyuvar a incrementar el aprovechamiento escolar mediante la realizacin de
intervenciones intersectoriales, anticipatorias, integradas y efectivas, con los nios, nias
yadolescentes que cursan la educacin bsica, que les permitan desarrollar capacidades
para ejercer mayor control sobre los determinantes causales de su salud y mejorarla.
4 FRESH.
WHO (1997). Promoting Health Through Schools. Report of a WHO Committee on Comprehensive School Health
Education and Promotion. WHO Technical Report Series 870. Geneva.
Manual para el maestro del Programa Escuela y Salud. Desarrollo de Competencias para una nueva cultura de
salud. SEP SALUD. Mxico. 2008.
13
La alimentacin y la actividad fsica son dos determinantes de la salud infantil en los cuales
el Programa Educacin y Salud pretende incidir positivamente, fomentando:
1)
2)
3)
4)
La presente estrategia Recreo Saludable, considera los tres primeros ejes de accin
mencionados anteriormente. En el desarrollo de competencias busca crear actividades
extracurriculares, elaboracin de materiales y el diseo de una estrategia diversificada
para promover la alimentacin saludable y la actividad fsica.
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En la escuela, los nios encuentran el espacio vital ideal para consolidar estilos de vida y
hbitos, tanto de alimentacin como de actividad fsica. En ella es posible llegar fcilmente
al personal escolar, a los maestros, a los padres y dems integrantes de la comunidad que
influyen de manera directa en las opciones que tienen los nios y nias para el fomento de
su salud, es por ello que la estrategia Recreo Saludable busca llegar a la poblacin
infantil a travs de sus escuelas.
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Antecedentes de la
estrategia
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18
Los principales resultados mostraron que un alto porcentaje de nios y nias (41.8%) de
las escuelas estudiadas presentan sobrepeso u obesidad independientemente de que
reciban o no los desayunos escolares proporcionados por el DIF.
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El 87% de los nios reciben dinero para comprar alimentos en la escuela, de los cuales el
75% recibe $ 3.00 pesos ms, lo que les permite comprar bebidas azucaradas (ya que
son baratas) y frituras las cuales contienen una cantidad muy elevada de sodio y harinas
refinadas. Menos del 1% de los nios report comprar verduras en la cooperativa escolar.
Sobre la actividad fsica, el 11.2% de los escolares, informaron no recibir la clase de
educacin fsica. Adems, aproximadamente el 50% ve televisin por ms de tres horas al
da.
Ante estos resultados, el DIFEM consider importante el disear una estrategia de
orientacin alimentaria y de actividad fsica que apoye a las escuelas para buscar
promover la salud de los nios y nias de primaria del Estado de Mxico.
El diseo de la estrategia7, se realiz a travs de dinmicas ldicas en pequeos grupos de
estudiantes, se indagaron los principales intereses y necesidades de la poblacin escolar
sobre conceptos bsicos de la alimentacin saludable y actividad fsica, en escuelas en
contextos tanto rurales como urbanos.
Reporte de las sesiones colectivas con escolares del Estado de Mxico. Proyecto: Diseo e implementacin de una
estrategia educativa sobre alimentacin adecuada y actividad fsica en escolares del Estado de Mxico. Octubre 2008.
Departamento de vigilancia de la nutricin. INSP.
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En general, los nios y nias reportaron tener poco acceso a verduras y frutas en la
escuela y en el hogar. Saben que stas son benficas para la salud, pero no logran
precisar sus virtudes en el organismo; adems no estn muy acostumbrados a comerlas
y no les gusta el sabor, principalmente el de las verduras.
Los escolares identifican trminos como vitaminas, minerales, protenas y
nutrientes, sin embargo la informacin que manejan es ambigua e incompleta.
Mencionan que los alimentos saludables son aquellos naturales, no industrializados,
identificando a la comida chatarra como aquella que viene en empaques, principalmente
frituras y refrescos.
A pesar de que los nios saben cules son los alimentos sanos, prefieren aquellos que les
gustan sin importar su valor nutricional. Esto puede deberse a que su alimentacin
habitual no incluye frutas, verduras o agua pura es decir, no se les ha enseado a elegirlos
o consumirlos.
Los alimentos preparados en casa son valorados positivamente aunque sean altamente
grasosos o dulces, y se confunde el valor nutricional de determinadas preparaciones. Por
ejemplo, si la preparacin contiene pocas verduras o frutas el nio, calificar al alimento
como sano aunque la preparacin tambin contenga mucha grasa o azcares.
Sobre el consumo de bebidas, los escolares saben que tomar agua pura es bueno para su
salud, sin embargo no estn acostumbrados a beberla y prefieren bebidas dulces como los
refrescos o jugos industrializados.
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La escuela cuenta con una amplia oferta de alimentos en la cooperativa escolar, as como
en puestos a la hora de la entrada y la salida de clases. Dicha oferta carece de frutas,
verduras, agua pura y alimentos bajos en grasa, sal y azcar.
Los padres de familia dan dinero a sus hijos para comprar su almuerzo durante la hora del
recreo, sin embargo, en muchas ocasiones la eleccin de alimentos que realizan los
escolares no es la ms conveniente para su salud. Esto se debe a la baja oferta de
alimentos saludables en la escuela y la falta de orientacin para la acertada compra de
alimentos.
Sobre la actividad fsica, los nios de zonas rurales tienen ms oportunidad de hacer
actividades o juegos que impliquen movimientos. En las zonas urbanas los escolares salen
menos a jugar a las calles y los padres tienen menos tiempo para llevarlos a los parques o
centros deportivos cercanos a su hogar. En la escuela, en ocasiones, las clases de
educacin fsica son insuficientes (menos de una hora a la semana) y no cuentan con
materiales para hacer las clases ms atractivas. Aunado a esto muchos profesores optan
por organizar deportes donde principalmente juegan los nios, quedando rezagadas las
nias y los alumnos con menos habilidad fsica.
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Durante el recreo algunos directivos prohben los juegos organizados que impliquen
movimiento aunque los escolares reportan que es en este espacio donde les gusta correr
y jugar con sus amigos. Muchas veces la prohibicin nace del poco espacio que hay en
las escuelas y la intencin de evitar accidentes durante el recreo.
Tomando en cuenta estos resultados, los mismos nios y nias hicieron una serie de
sugerencias y recomendaciones para mejorar la alimentacin y la actividad fsica. Para
mejorar la alimentacin recomiendan reducir el consumo de alimentos ricos en grasas y
azcares (principalmente los industrializados), aumentar el consumo de frutas y
verduras, aprender a preparar los alimentos saludables (combinndolos con ingredientes
agradables a su paladar como limn, sal, chile, jamn y pollo) y pedir a los directores que
se prohba la venta de alimentos poco saludables en la cooperativa escolar.
Para fomentar la actividad fsica los escolares sugirieron que la clase de educacin fsica
sea ms frecuente, ms motivante y se usen materiales como balones, aros, conos,
cuerdas, etc. Tambin proponen que se permita tener juegos activos durante el recreo
donde se promueva la participacin de los maestros.
Los escolares piden que se informe a sus padres sobre los beneficios de la actividad
fsica, fomentando que los lleven al parque, de paseo o a hacer ejercicio junto con ellos.
Tambin sugieren ser ellos mismos quienes motiven a sus dems compaeros a
participar en juegos activos y difundan la informacin sobre alimentacin saludable.
La informacin proporcionada por los nios y las nias es de gran valor para el diseo de
una campaa culturalmente aceptada por la poblacin objetivo. El lenguaje de los
escolares sirvi para el desarrollo de conceptos y mensajes que promuevan una mejor
alimentacin y actividad fsica en las escuelas primarias pblicas del Estado de Mxico.
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24
Fundamentacin
pedaggica
de la campaa
25
26
Piaget, J. (1972).
27
Desde la infancia hasta los 18 meses, los bebs aprenden por medio de la experiencia
sensorial directa con el medio. A los 5 6 aos desarrollan herramientas ms complejas
para entender el mundo a travs del lenguaje, imitacin, imgenes, juegos y dibujos
simblicos. Al avanzar a la adolescencia temprana, el nio empieza a comprender las
relaciones causales y lgicas, y su enfoque a la solucin de problemas es ms sofisticado.
De acuerdo con estas etapas del desarrollo, los hbitos de alimentacin y actividad fsica
de los estudiantes de nivel primaria dependern en gran medida de lo que han aprendido
en casa o en la escuela (por ser sus entornos ms prximos). Ser hasta el acercarse a la
secundaria cuando discriminen entre lo que han visto o aprendido en su hogar, con sus
propias elecciones de salud as como con sus intenciones de modificarlas.
Completando la teora anterior, los constructivistas sociales, como Vygotsky . proponen
que los nuevos conocimientos comienzan de manera interpersonal: entre el nio y el
adulto, y luego a travs de una interaccin social continua. El entorno social influye en el
conocimiento por medio de sus "instrumentos", es decir, sus objetos culturales
(automviles, mquinas, etc.) y su lenguaje e instituciones sociales (iglesias, escuelas,
etc.).
9
Para avanzar en ese aprendizaje, es necesario utilizar los instrumentos culturales en las
interrelaciones sociales, hacerlos propios y transformarlos mentalmente. Es por ello que
en la estrategia del Recreo Saludable se busca que los escolares interacten tanto con
sus pares como con sus profesores para elegir ms saludablemente sus alternativas de
alimentacin y actividad fsica.
En la teora del aprendizaje social, Albert Bandura menciona que los nios aprenden a
comportarse por medio de la observacin y la interaccin social, adems menciona que a
los nios debe enserseles habilidades por medio de un proceso de instruccin, ensayo
y retroalimentacin, y no solo con una simple instruccin.
10
9
10
Vygotsky, L.S. (1978). Mind in Society. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
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Bandura11 tambin hizo hincapi en que la autoeficacia, definida como la confianza en las
propias habilidades para desempear diversas conductas, es necesaria para responder a
las presiones sociales para desarrollar un comportamiento diferente.
Teniendo en cuenta estos elementos del aprendizaje social, para la estrategia Recreo
Saludable se han diseado talleres que combinan la instruccin con el ensayo y la
retroalimentacin, intentando tambin que el nio logre percibirse como capaz de modificar
sus elecciones en alimentacin y actividad fsica adems de mejorar sus conocimientos
sobre ambos temas.
Tambin considerado para el diseo de la estrategia, el modelo ecolgico concibe al
ambiente como un conjunto de estructuras seriadas que influyen en los comportamientos
del individuo. El primer nivel (microsistema) lo conforman la familia, escuela, trabajo o
barrio. En el siguiente nivel (mesosistema) se sitan las relaciones entre esos entornos
inmediatos y el individuo. En el tercer nivel (exosistema) se sitan los entornos donde la
persona no est presente pero es influida por ellos. Y en el cuarto nivel (macrosistema) se
sitan los factores socioeconmicos y culturales.
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l Review. 84 191-215.
12
Ferreiro Gravi R (2003). Estrategias didcticas del aprendizaje cooperativo. Trillas, Mxico.
13
Organizacin Panamericana de la Salud (2001). Enfoque de habilidades para la vida para un desarrollo saludable de
nios y adolescentes. OPS. Washington.
14 SEP (2008) Plan de estudios 2009. Educacin bsica: Primaria. Direccin General de Desarrollo Curricular. Mxico.
DF.
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Descripcin de la
campaa
Recreo Saludable
33
34
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Comunicacin masiva
El consumo de 1 verdura y 1 fruta durante el recreo
El consumo de 1 vasos de agua pura (natural) durante el recreo
Realizar actividades que impliquen movimiento (juegos organizados y activacin
fsica) durante el recreo
Comunicacin interpersonal
Por la va interpersonal se especificar que a pesar de que para la hora del recreo hay
recomendaciones concretas sobre alimentacin y actividad fsica, es necesario que los
nios, de manera cotidiana:
Consuman 5 verduras y/o frutas al da
Tomen 8 vasos de agua pura (natural) al da
Realicen actividades que impliquen movimiento (juegos organizados y activacin
fsica) al menos durante una hora al da
Estos mensajes complementan a los emitidos de manera masiva y enfatizan en las
necesidades diarias de los nios, con la intencin de que sus prcticas no se limiten a las
recomendaciones especficas para la hora del recreo.
En general los tres mensajes a promover por la campaa son:
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La intencin de centrar las actividades de la campaa durante el recreo, permitir que los
nios apropien de manera paulatina los comportamientos deseados.
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Conocimientos
Intervencin
Actividad
Sensibilizacin a
profesores, directivos
y al comit de padres
de familia
Talleres para
escolares y maestros
de 5 y 6 primaria
Venta de frutas,
verduras y agua pura
durante el recreo
Disminucin de oferta
de alimentos
altamente
energticos
Activacin fsica 15
min. al final del
recreo
Personas
responsables
Tiempo
destinado a
la actividad
Cartas descriptivas
Materiales idcticos
(papelera)
- Presentacin en
powerpoint
Brigadas del
INSP
3 horas por
taller
Brigadas del
INSP
4 horas por
taller por
cada grupo
Cartas descriptivas
Gua para
profesores
Cuadernos para
alumnos
Video
Guin
Tteres
Escolares y
profesores de
5 y 6
Apoyados por
brigadas del
INSP.
30 minutos
por grupo
Ambiente escolar
Recursos didcticos
Cooperativa
escolar
Todos los
das durante
el recreo
Incluye:
1) recomendaciones
para la cooperativa
escolar sobre
preparacin de
alimentos
2) sugerencias para
actividades durante el
recreo
3) recomendaciones
para la activacin fsica
40
Asesorada por
comit escolar
y brigadas del
INSP
Comit
escolar,
asesorado por
brigadas del
INSP
2 das a la
semana
Intervencin
Actividad
Comunicacin masiva
Ambiente escolar
Juegos
organizados
durante el
recreo
Recursos
didcticos
CD con msica
y spots que
difunda los
beneficios de la
alimentacin
saludable y la
actividad fsica
Materiales:
pelotas, aros,
resortes,
cuerdas,
frisbies, para
jugar en el
recreo con logo
de la campaa
Cilindros para
agua
Personas
responsables
Tiempo
destinado
a la
actividad
Comit escolar,
asesorado por
brigadas del
INSP
Un da a la
semana
durante el
recreo
Difusin a la
comunidad
sobre la
campaa de
Recreo
Saludable
Material
plastificado:
Pendones con la
leyenda:
Esta escuela
promueve el
Recreo Saludable,
para colocar a la
entrada de la
escuela
Directores
apoyados por
brigadas del
INSP
Al inicio de
la campaa
Difusin de la
campaa a
padres de
familia y
maestros
Calendarios con
recetas para el
lunch
Directores
apoyados por
brigadas del
INSP
Al inicio de
la campaa
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Gestin de la
participacin de la
comunidad escolar en la
campaa
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Cargo*
Firma
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Relatora de la sesin
Del grupo convocado deber elegir un responsable de relatar cada punto abordado
durante la sesin.
Nombre del relator:
Cargo en la escuela:
Relatora:
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Acuerdos establecidos:
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Los responsables de cada actividad se registrarn y firmarn por todos los participantes al
concluir la sesin.
Intervencin
Actividad
Responsables
Firma de los
responsables
Conocimientos
Alimentacin y Actividad
Fsica
Teatro guiol para los
escolares de 1 a 4 de
primaria
(presentado por los
escolares de 5 y 6 de
primaria)
Ambiente escolar
Activacin fsica
Comunicacin masiva
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La alimentacin saludable se conforma tanto por la calidad como por la cantidad de los
alimentos que consumimos.
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Ejemplos de tubrculos:
Papa, camote y yuca.
55
Nota: Cuando
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IM PORTANTE
conocer diferentes
importantes por ser las primeras del da, y las que aportan la energa necesaria
para comenzar las actividades escolares.
Para estar saludables, adems de comer bien, conviene realizar algn tipo de
actividad fsica que ponga en movimiento
energa.
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AVISO IMPORTANTE
Es conveniente siempre desinfectar previamente las verduras y frutas.
1. Se deben lavar con agua y jabn,
2. Ponerlas en un litro (4 vasos) de agua pura con 2 gotitas de cloro
durante 30 minutos,
3. Escurrirlas y dejarlas secar.
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P r i PRIMAVERA
mavera
Nopales
Pltano
Lechuga
Espinacas
Chayote
Mango
Sanda
Meln
Coliflor
Pera
V e VERANO
rano
Ejotes
Chcharo
Col
Durazno
Ciruela amarilla
Chile poblano
Uvas
Acelgas
Tuna
Manzana
O tOTOO
oo
Zanahoria
Toronja
Calabacita
redonda
Lima
Germen de
alfa lfa
Flor de calabaza
Championes
Ciruela roja
Te jocotes
Chabacano
I n vINVIERNO
ierno
Pepino
Mandarina
Brcoli
Betabel
Papaya
Pia
60
Jcama
Naranja
Calabaza
Guayaba
Acciones y recomendaciones
Los alimentos que se venden en la
cooperativa escolar
61
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sta seccin pretende que tanto directivos como los responsables de las cooperativas
escolares se apropien de las acciones de La Estrategia de alimentacin
saludable y actividad fsica, que entre sus acciones tiene la finalidad incrementar el
consumo de verduras, frutas y de agua pura dado los enormes beneficios que su consumo
representan para la salud.
Se presentan una serie de recomendaciones para la cooperativa y/o vendedores para la
preparacin de verduras y frutas y para mejorar la calidad de los alimentos que ofertan.
1. Se sugiere poner a la venta pequeas botellas de agua pura, para que los
nios la tengan disponible al momento de elegir.
2. Se debern ofertar al menos una opcin de fruta y otra de verdura, de
preferencia de temporada. (seccin de verduras y frutas pgina 60).
3. Estas sugerencias buscan que se mejore la calidad de los alimentos que se
ofertan en la cooperativa escolar.
4. Se propone disminuir la venta de alimentos altamente energticos.
Recomendaciones para mejorar la calidad de los alimentos que se ofertan en la
cooperativa escolar
Como se sugiere en la seccin de alimentacin, cada comida del da debe ser equilibrada,
sin embargo, en encuestas realizadas en la poblacin escolar del Estado de Mxico se
observa que los nios consumen principalmente cereales, leguminosas y alimentos de
origen animal durante el recreo, por lo tanto es necesario que su alimentacin sea ms
balanceada, por ejemplo:
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Prefiera cereales integrales y granos. Por ejemplo, use pan integral al preparar un
sndwich (en lugar de pan blanco). Tambin puede ofrecer palanquetas de amaranto, o
avena en forma de atole o galletas.
Combine las leguminosas (frijoles, lentejas, garbanzos, habas, entre otros) con los
cereales y tubrculos (maz, arroz, papa, entre otros). Algunos ejemplos son: arroz con
frijoles, gordita de haba hecha en comal, sope con frijolitos.
Opte por alimentos asados, al comal o hervidos en lugar de los fritos.
64
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Actividad fsica en la
escuela
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En este sentido diremos que La Pirmide de Actividad Fsica puede ser una
herramienta didctica que permita al profesor conocer cuales son las actividades que se
recomienda realizar y con que frecuencia se deben practicar durante la semana.
17
Pate RR, Pratt M, Blair SN, Haskell WL, Macera CA, Bouchard C, et al. (1995). Physical activity and public health. A
recommendation from the Centers for Disease Control and prevention and the American College of Sports Medicine.
JAMA. 273(5):402407.
69
70
71
Cualidades Fsicas:
Fuerza es la capacidad del msculo para generar tensin, y por lo tanto para vencer una
fuerza opuesta (jugar a jalar la cuerda).
Resistencia es la capacidad del msculo para mantener una contraccin durante un
periodo de tiempo prolongado. Las actividades de fuerza y resistencia muscular que se
pueden practicar son: con el propio peso (saltar, trepar, correr, etc.), con el peso de un
compaero (jugar a la carretilla o caballitos) o actividades como lanzar un baln, realizar
ejercicios de fuerza en un gimnasio, sostener o empujar algo, transportar objetos.
La flexibilidad es la capacidad que tienen las articulaciones de realizar movimientos con
la mayor amplitud posible. La flexibilidad no genera movimiento, sino que lo posibilita.
Algunas actividades fsicas que mejoran la flexibilidad son: estirar suavemente los
diferentes msculos, bailar, jugar resorte, practicar deportes (gimnasia, karate, etc.),
hacer ejercicios de estiramientos especficos dirigidos por un profesional.
72
73
En la estrategia Recreo Saludable se sugiere que los escolares puedan organizar con
sus maestros juegos que les permitan estar activos.
Entre dichos juegos se sugieren:
Voleibol, quemados, saltar la cuerda, resorte, cachibol (bisbol con el pie), atrapados,
competencias de relevos, concurso de ula- ula (moviendo aros de plstico),
concursos de baile.
Estos juegos pueden hacerse una vez por semana con la intencin de que tanto los nios
como sus maestros convivan, se activen y se diviertan juntos. Otra opcin es la de
organizar juegos infantiles tradicionales usuales en generaciones anteriores.
74
Juegos infantiles
para el recreo
75
76
18
Tomado de : SEP CONADE. (2008). Gua de actividad fsica. Escolar primaria. Mxico. D.F. Comisin Nacional de
77
1.
A morder la cola
(Reaccin, coordinacin y cooperacin)
Nmero de Jugadores: 6
Material: No aplica
Organizacin: Todos los jugadores forman un gusano gigante agarrando a cada
jugador de la cadera del compaero que tiene adelante.
Idea del Juego: La cabeza del gusano intenta morderse la cola, es decir, atrapar el
ltimo jugador. Si lo consigue, la cola se coloca a la cabeza del gusano y forma el
siguiente gusano.
Variantes:
a) Lucha de gusanos: 2 o ms gusanos tratan de morder la cola del contrario,
es decir, tocar el ltimo componente de un gusano enemigo.
b) Morder las extremidades: Como se aplica en el inciso a) pero ahora todo
el que ha sido mordido, se une al gusano ganador.
Nota: El gusano nunca debe de romperse, los puntos crticos son los
extremos de los gusanos.
2.
La cadena
(Velocidad, resistencia)
Nmero de Jugadores: indeterminado
Material: No aplica
Organizacin: Todos los conejos trotan y son perseguidos por el cazador. Si ste
atrapa a un conejo, ambos formaran una cadena. El resto de los jugadores
atrapado se unirn a la cadena y solamente los extremos de los eslabones podrn
atrapar a los dems con la mano libre.
Variantes:
a) Si una cadena de 3 toca a otro jugador, se formarn dos cadenas de
eslabones.
Nota. Si una cadena se rompe no podr seguir atrapando y el juego
comenzar desde el principio.
78
3.
Agrupaciones de animales
Edad: A partir de 5 aos
Material: No aplica
Organizacin inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran
animales. Los diferentes animales son escogidos libremente por los alumnos, o
bien, de acuerdo con las sugerencias de los profesores.
Desarrollo: A la seal, los alumnos que representen el mismo animal deben
encontrarse y formar diferentes grupos, todo ellos sin intercambiar informacin
verbal.
4.
Quin falta?
Edades: Desde 6 aos
Material: No aplica
Se coloca al grupo sentado disperso por todo el patio, se escoge a un alumno, y se
le pedir que cierre los ojos, y entonces el maestro le indicar a uno o dos del grupo
que se retiren a otro lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedir
entonces al alumno que cerr los ojos, que los abra, y en dos oportunidades
adivine quin o quines son los que faltan sin alejarse del lugar.
5.
Avin
Edad: de 6 aos en adelante
Material: Tiza, piedrecilla, teja o moneda.
El juego consiste en dibujar con una tiza un tablero en el piso con cuadros
individuales y en pares. Los jugadores deben utilizar algn tipo de piedrecilla,
moneda o semilla y arrojarla en el primer cuadro.
Entonces, el jugador debe saltar a este primer cuadro, y continuar saltando a los
siguientes, hasta llegar al final del tablero y luego regresar, repitiendo una
secuencia similar, pasando poco a poco del segundo cuadro al tercero, y as
sucesivamente.
El ganador ser el que logre pasar hasta el ltimo cuadro del tablero sin pisar
ninguna lnea, sin caerse, sin perder el balance o sin que su marcador rebote fuera
del tablero.
79
6.
7.
Las escondidas
Edad: 6 aos en adelante
Material: No necesita
Para jugarlo, uno de los participantes debe convertirse en el buscador y voltear
hacia una pared o un rbol y, manteniendo los ojos cerrados, contar hasta 10 o
ms, mientras los dems nios se esconden en algn lugar oculto o "escondite".
En cuanto encuentre al primer nio, este otro se convierte en el nuevo buscador, y
as se repite hasta que bsicamente, los nios se cansen de jugar.
Variante: El nio que vea la base descubierta puede correr antes de que llegue el
buscador para estar exento de ser encontrado y contar.
8.
La gallinita ciega
(Tacto)
Edad: 6 aos en adelante
Material: No necesita
Objetivo: Reconocer a una persona sin verla, utilizando nicamente el tacto.
Los participantes se agarran de las manos y forman un crculo, mientras la persona
que hace de "gallinita ciega" se ubica en el centro con los ojos vendados. Le hacen
dar tres vueltas y dirigirse hacia cualquier persona del crculo, a quien deber
identificar con tan solo palparle el rostro y as, se turnan todos.
80
9.
10.
Stop
Nmero de jugadores: de 8 a 10
Material: Tiza
Edad: Recomendado para nios de 4to a 6to grado que estn aprendiendo
pases o capitales.
Se dibuja en el piso con tiza dos crculos, uno pequeo al centro y una ms grande
afuera. Se divide el crculo grande en ocho o ms secciones. En cada seccin se
coloca un nio y escribe la inicial del pas que haya elegido.
Se elige a un nio al azar y este comienza a declarar la guerra con la frase:
Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es(nombre de un pas)
Todos los nios deben correr y alejarse del crculo, a quin se le declar la guerra
tiene que pisar el crculo pequeo gritando STOP en ese momento todos se
quedan inmviles.
El nio elige a otro y calcula la distancia en pasos hasta llegar a l, si es correcto y
lo alcanza anota la letra de ese pas junto a su lugar y ahora l declara la guerra; si
no es correcto el nio contrario anota la letra y comienza de nuevo.
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11.
La vbora de la mar
Edad: desde 6 aos
Nmero de jugadores: indefinido
Desfila una hilera de nios por debajo de un puente formado por los brazos de otros
dos mientras cantan la cancin. Al llegar a las palabras tras, tras, los que formaron
el puente con los brazos, atrapan a uno de los de la fila y le preguntan con quin se
va; por ejemplo, si elige prefiere irse con meln o con sanda o cualquier otro
nombre que hayan tomado los que forman el puente. El nio atrapado se formar
detrs del que haya elegido. Cuando termina el juego, cada una de las filas compite
con la otra a jalar y la que tiene ms fuerza gana.
12.
Bote pateado
Material: Un bote pequeo
82
13.
Policas y ladrones
Nmero de jugadores: Equipo de 5 a 10 personas.
Se dividen los jugadores en dos equipos, unos sern los policas y otros los
ladrones. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo as para hacer de crcel y
empieza entonces el juego.
Los policas dan un tiempo para que los ladrones huyan y despus salen a
perseguirlos. Cuando un polica atrapa a un ladrn, lo conduce a la crcel. Un
ladrn no puede abandonar la crcel a menos que lo toque un compaero que no
est atrapado. Los policas montan guardia en la crcel para evitar el rescate de los
prisioneros. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se
vuelve a jugar.
14.
Adivina mi personaje
Se sientan los jugadores en crculo y se colocan la venda alrededor de la cabeza. A
continuacin, cada uno escribe en su etiqueta el nombre de un personaje conocido
y la engancha en la cinta de la frente de jugador que tiene delante de forma que no
pueda verla.
Cuando todo el mundo tiene asignado un personaje, por turno, cada uno hace
preguntas a los dems sobre el personaje que le ha tocado. Slo puede contestar
si o no. El primer participante en descubrir cul es el personaje que lleva escrito
en la frente es el ganador.
83
15.
Animales
El conductor del juego dice al odo de cada jugador el nombre de un animal y el
sonido que emite, por ejemplo, gato, miau. Cada animal es asignado a dos
jugadores.
Todos los participantes se vendan los ojos y, a una seal del conductor, empiezan a
gritar el sonido de su animal lo ms alto posible. En medio del alboroto, cada
jugador deber reconocer a su pareja por el grito que comparten. Cuando una
pareja se encuentra, se retira del grupo. Finaliza el juego cuando todos los
participantes se han emparejado. Este juego tambin se puede hacer utilizando
seales tctiles (dar la mano, una palmada en la cabeza...) en vez de sonidos.
16.
Chepa
Se colocan todos los jugadores alrededor del que tiene la pelota y lo tocan con la
mano. El jugador central lanza la pelota hacia arriba con las dos manos al mismo
tiempo que grita un nombre, por ejemplo Pablo.
Todos los jugadores debern alejarse corriendo de la pelota excepto Pablo, que
intentar cogerla lo ms rpidamente posible. Si Pablo consigue recoger la pelota
antes de que bote en el suelo, la puede lanzar otra vez hacia arriba diciendo un
nuevo nombre. En caso de que la coja despus de haber botado grita chepa!, y
todos dejan de correr y se quedan donde estn.
Pablo deber tirar la pelota desde donde la recogi, intentando dar a un
compaero. Si quiere, puede dar tres pasos para acercarse a l antes de lanzar la
pelota. Si la pelota da al compaero y luego cae al suelo, el jugador queda herido.
Si, por el contrario, falla el tiro o el jugador consigue coger la pelota que le lanzan,
ser Pablo el herido.
El herido lanza la pelota hacia arriba en la siguiente ronda. Cuando un jugador es
herido por segunda vez, se considera herido grave y a la tercera muerto y deja
de jugar.
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17.
Dentro y Fuera
Un jugador hace de rbitro del juego. Los dems participantes se reparten en dos
grupos y forman dos crculos concntricos tomndose de las manos.
Si el rbitro dice en voz alta dentro!, los integrantes del crculo exterior se sueltan
las manos e intentan entrar dentro del crculo interior. Los jugadores de este crculo
debern impedirlo sin soltarse las manos.
En caso de que el rbitro diga fuera!, son los jugadores del crculo interior los que
se sueltan e intentan salir del crculo formado por sus compaeros. stos intentan
impedirles la salida sin soltarse juntando sus rodillas y apretndose entre s.
18.
El bulldog
Un jugador hace de bulldog y se sita sobre una raya de tiza que divide el campo en
dos. El bulldog slo puede desplazarse por encima de la raya. Al grito de a pasar,
los jugadores intentan pasar al otro lado sin que les atrape el bulldog. Cuando el
bulldog atrapa a algn jugador, debe conseguir que toque el suelo con el trasero. Si
lo consigue antes de que se escape, pasa a ser otro bulldog y se queda en la raya
para ayudarle a atrapar a los dems. Cuando un bulldog atrapa a un jugador, todos
los dems van a ayudarle a sentar al atrapado. Acaba el juego cuando todos los
jugadores han sido transformados en bulldog.
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Recomendaciones para la
activacin fsica
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Tomado de: SEP CONADE. (2008). Gua de actividad fsica. Escolar primaria. Mxico. D.F. Comisin Nacional de
Cultura Fsica y Deporte.
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4. Elevacin y descenso
hombros
de
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Msculos de la cadera
(16 tiempos en cada uno de los movimientos)
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Recomendaciones:
Cada vez que se hace actividad fsica de moderada a intensa es
recomendable hacer respiraciones.
Se debe respetar lo que los nios puedan hacer.
No forzar a hacer una actividad debido al exceso de grasa.
103
Toda actividad fsica necesita de una motivacin suficiente, algunos puntos para tener
en cuenta son:
- Cada rutina debe tener una semana de vigencia, de lo contrario, puede
volverse aburrida.
- Las rutinas se pueden ejecutar con msica, palmadas, chasquidos, tambor u
otro instrumento.
- Se podrn usar implementos (como cuerdas, pelotas, instrumentos musicales,
etc.) o no en las rutinas.
- Cuando el patio de la escuela sea amplio, se recomienda realizar
desplazamientos y cuando este sea pequeo, se recomienda promover el
trabajo en grupo, sin perder de vista el movimiento constante.
- Utilizar diferentes formaciones, ya sea por parejas, individual o por grupos, en
las sesiones de activacin o rutinas.
- Vincular no solo a los alumnos y profesores, sino tambin a los padres de
familia.
Sugerencia importante:
Apoyarse visualmente de las rutinas propuestas por
la Gua de actividad fsica. Escolar primaria. Mxico. D.F. Comisin Nacional de
Cultura Fsica y Deporte.
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. .
Despedida
Agradecemos a la comunidad escolar, principalmente a directores y maestros
por darse el tiempo para leer esta gua. Esperamos que los contenidos le sean
de utilidad para el desarrollo exitoso de la campaa Recreo Saludable.
cmruan@correo.insp.mx
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