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En este esquema se observa que siempre existen tres fases bien diferenciadas. Una
primera fase , en la que se tratan los aspectos referentes a la definicin del producto que se
va a desarrollar: el sistema informtico para el que se va a desarrollar el producto, los
recursos, tareas y costes que llevar consigo, estudio detallado de las funciones que se van a
desarrollar.
En la segunda fase se procede a desarrollar el producto: qu lenguajes y
herramientas se van a utilizar, qu funciones se van a implementar, etc.
Y por ltimo, en la tercera fase de mantenimiento es donde se producen las modificaciones,
actualizaciones y cambios requeridos por el cliente en el producto final.
De este paradigma general derivan otros, los ms utilizados son el del ciclo de vida
clsico, el de la construccin de prototipos y el de las herramientas de cuarta generacin.
A continuacin vamos a describir brevemente en qu consiste cada uno de ellos, con
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el objeto de definir nosotros un modelo final que se ajuste a las necesidades del desarrollo
de un producto multimedia.
Ciclo de Vida Clsico
Lo primero que se lleva a cabo es el Anlisis del Sistema, ste se ocupa de estudiar
el sistema a un nivel superior, o sea, tratando de englobar no slo al equipo informtico que
se va a utilizar, sino tambin a los elementos del entorno, tales como personas que van a
trabajar con la aplicacin, equipos tcnicos complementarios, etc. De esta fase se pasa a la
de Anlisis de Requerimientos del Software, en ella se especifica lo ms claramente posible
las funciones que debe realizar el software que se va a desarrollar. A continuacin, en el
Diseo se estudia la forma en que se van a implementar estas ideas, para pasar despus a la
parte de Codificacin y a la de Pruebas, en la que se comprueba que la aplicacin desarrollada
cumple las especificaciones iniciales. La etapa de mantenimiento se ocupa de las
actualizaciones y las modificaciones futuras y de los errores que hayan podido quedar.
En este ciclo de vida se avanza a travs de las fases de una forma secuencial,
permitiendo volver a alguna etapa anterior en cualquier momento para revisar y modificar
los resultados de ella.
Construccin de Prototipos
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Este ciclo de vida se comenz a utilizar debido a las carencias que soporta el ciclo
de vida clsico. El ciclo de vida clsico parte de la base de que un cliente debe explicar en
un primer momento todas las necesidades que tiene y el tipo de producto que quiere y hasta
la etapa final en la que el producto no est prcticamente acabado ste no puede ver si el
producto se ajusta a lo que l necesita.
En el ciclo de vida de la construccin de prototipos, partiendo de las
especificaciones iniciales, se realiza un prototipo rpido que posteriormente se mostrar al
cliente. Este prototipo puede necesitar variaciones, una vez que se hayan solucionado este
prototipo ser la base para la elaboracin del producto final.
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2 CONCEPTO Y PLANIFICACION
Todos los productos multimedia -libros electrnicos, conferencias, catlogos, etc comienzan
por una idea o concepto. Junto con una planificacin esta idea define a un proyecto.
El concepto proporciona una respuesta a la pregunta qu hace el proyecto?, implica
el tipo y el contenido del proyecto. Los conceptos pueden ser divertidos, innovadores o
conservadores y prcticos.
La funcin de la planificacin es llevar el concepto a cabo de una forma tan simple
como sea posible.
La etapa de concepto y planificacin es el momento adecuado para hacerse
preguntas tales como: Cual es el propsito y cuales son los principales temas o mensajes?
Cual es la gente que puede hacer que esto ocurra? Cual es la audiencia? Qu recursos
harn falta? Cuales son las implicaciones legales, tcnicas y de mercado?
LA IDEA DETRAS DEL CONCEPTO
Las ideas para los proyectos multimedia pueden venir por pura inspiracin o como
resultado de un estudio de mercado en profundidad. Una idea se puede expresar como una
descripcin breve: "un diccionario interactivo para nios", o como una declaracin ms
especfica basada en una necesidad de mercado.
Una forma de generar ideas es empezar por algo que realmente nos interese. Hay
algo que quiera decir o demostrar sobre algn tema? Hay que recapacitar sobre la forma en
que multimedia podra mejorar la situacin en que se encuentra. Podran los medios
interactivos hacerlo ms excitante, informativo, entretenido o artstico?. Por ejemplo, en la
sala de espera de una consulta mdica se podra poner un quiosco interactivo que informe
acerca de algunos mtodos mdicos, de esta manera tendremos un producto informativo y a
la vez entretenido para los pacientes que estn esperando.
La gente tiene capacidades muy distintas para imaginarse las ideas. Un desarrollador
de multimedia con experiencia podra imaginarse en pocos segundos cmo resultara un
producto realizado en multimedia, mientras que otras personas podran necesitar comparar
elementos de modelos ya establecidos e incluso consultar con profesionales.
PROPOSITO
Muchos proyectos se desarrollan sin un propsito claro y ampliamente entendible.
La definicin de un propsito supone tener respuestas a una serie de preguntas: Por qu
estamos haciendo este proyecto? Cual es el principal propsito: educar, informar, ilustrar o
entretener? Se ha hecho para hacer rer a alguien, mantenerle excitado o hacerle llorar?
MENSAJE
En el proceso de refinar un concepto uno de los pasos es evaluar el contenido y
elegir los medias que comunicarn mejor los mensajes de la experiencia multimedia. Esto
responde a la pregunta de qu se quiere decir.
Los puntos o temas que estn detrs de la historia los puede preparar cualquiera. Sin
embargo, la comunicacin a una audiencia implica muchas tcnicas que a menudo slo se
aprenden y refinan a travs de la prctica y la experiencia.
EL PORQUE DETRAS DEL PORQUE
Cuando se desarrolla un producto multimedia -especialmente uno para un cliente- se
debe pensar acerca del porqu detrs del porqu, o sea, la razn bsica para llevar a cabo
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una tarea. Los clientes pueden estar demasiado cerca de sus propios negocios para entender
sus necesidades reales. Puede que no tengan la experiencia necesaria para tratar los aspectos
multimedia necesarios. Hacer un buen anlisis de requerimientos inicial puede prevenir un
cambio en los proyectos varios meses despus de haber sido empezados, cuando el cliente
se da cuenta de lo que realmente quiere.
PENSANDO UN NIVEL POR ENCIMA DEL PROYECTO
Una caracterstica que distingue al diseo y el desarrollo de los proyectos
multimedia es la reutilizacin potencial de la informacin. Los vdeos, cortes de audio,
grficos, etc. pueden ser usados en posteriores proyectos. Por esto a la hora de la
planificacin hay que tener en cuenta los mercados y tecnologas nuevos.
ES APROPIADO MULTIMEDIA?
Parte de la fase de concepto y planificacin es una evaluacin honesta de las
capacidades de multimedia y su adecuacin a nuestro proyecto, puede ser que una vez
estudiado esto sea mejor realizar un simple vdeo VHS. El equipo del proyecto debe
estudiar si multimedia mejora la experiencia que puede vivir el usuario sobre otros medios.
NIVEL DE INTERACTIVIDAD
Los proyectos pueden variar desde simples presentaciones pasivas hasta
experiencias plenamente interactivas. Cuanto ms grande sea el nivel de interactividad,
mayor ser el control que vaya a tener la audiencia y mayor ser el esfuerzo requerido para
disear y producir un producto multimedia.
Los niveles de interactividad pueden ser activo, pasivo y adaptable:
Multimedia pasivo se presenta de una manera lineal y el nico control que tiene
el usuario sobre el producto consiste en comenzar o terminar la aplicacin.
Multimedia interactivo permite al usuario controlar la accin. No slo se limita
a permitir comenzar o terminar, tambin puede hacer otro tipo de acciones como
avanzar, retroceder o navegar libremente.
Multimedia adaptable est en el mayor nivel de interactividad. Permite a los
usuarios introducir su propio contenido y controlar su uso. Este contenido puede
ser vdeo, grficos, comentarios, etc. que sean originales o pueden estar ya
incluidos dentro del proyecto. Algunos ejemplos de este tipo de producto pueden
ser las teleconferencias, algunas bases de datos o algunos libros de trabajo
electrnicos.
Una consideracin a tener en cuenta a la hora de disear la interactividad es la
audiencia a la que va dirigida el proyecto y si esta audiencia son personas individuales o un
grupo de personas. Los grupos de usuarios requieren interfaces e interacciones distintas
para satisfacer el dinamismo de las experiencias compartidas.
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ROM en casa, aunque es probable que debido a las diferencias de tiempos de acceso y de
dispositivos sea necesario una post-produccin o un diseo de interaccin adicional.
HERRAMIENTAS
Las herramientas que se utilizan para realizar el proyecto se pueden generalizar para
acelerar la creacin de proyectos similares. Estas herramientas pueden ser adquiridas en el
mercado o pueden ser de creacin propia.
PLANTILLA
Si a un proyecto le quitamos todo el contenido, como fondo se obtiene una plantilla.
Esta plantilla trae implcito un diseo de navegacin especfico. Por esto habr veces en las
que las plantillas que sean buenas para unos determinados proyectos fallen para otros.
OTRAS PLATAFORMAS
Imaginemos que se quiere realizar un proyecto multiplataforma. De esta manera el
producto podr llegar a ms usuarios, pero supone un gran esfuerzo ya que cada entorno de
desarrollo y distribucin es distinto, esto es, el sonido, el color, el texto, el tamao de
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2.3 CONTENIDO
El contenido es cualquier elemento que proporciona informacin al usuario de un
proyecto multimedia. El contenido puede estar compuesto por diferentes medias (texto,
grficos, animacin, sonido y vdeos) que se renen, preparan y organizan para comunicar
el mensaje al usuario.
CONTENIDO EXISTENTE
Los materiales que ya se han producido anteriormente nos brindan la ventaja de
estar disponibles y de estar ya familiarizados con ellos. Antes de que un experto en
contenido se plantee la posibilidad de utilizarlo dentro del proyecto se debe asegurar de la
calidad de los medias y de si ya se han quedado obsoletos, tanto en lo referente a calidad
como a la actualidad del contenido.
Otro factor importante a tener en cuenta es la disponibilidad del material para ser
utilizado, o sea, si necesita licencia.
CONTENIDO NUEVO
La mayora de los proyectos requieren un contenido nuevo, especialmente cuando el
tema sea de actualidad. En este caso esto supone una inversin en tiempo, gente y dinero.
ORGANIZACION DEL CONTENIDO
Algunos desarrolladores agrupan cada pieza por tipos de media (fotografas,
animaciones, vdeos, etc), manteniendo una especie de base de datos.
EXPERTOS EN CONTENIDO
Cualquier campo especfico como ciencia mdica, astronoma, msica, arte, etc.
puede necesitar para su desarrollo la ayuda de un experto en este campo. Esta persona
proporciona conocimiento, experiencia y juicio en la adquisicin, organizacin y
presentacin del contenido.
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3 DISEO Y PROTOTIPO
Uno de los secretos del equipo de inventores que trabajaba con Thomas Edison era
que generaban cientos de prototipos y despus elegan los mejores diseos.
A primera vista, las etapas de produccin y prototipo pueden parecer la misma.
Ambas implican creacin y edicin de contenido para el uso interactivo de la pantalla. Pero
mientras que los pasos de produccin enfatizan la repeticin, la automatizacin, la calidad
afinada, la consistencia y la salida masiva; la etapa del prototipo enfatiza la exploracin, la
calidad bruta, las ejecuciones de prueba y los estndares en evolucin. Muchas de las
tcnicas y los procesos se utilizan en ambas etapas, pero la fase de prototipo ayuda a un
equipo a tomar decisiones que simplificarn y mejorarn el proceso de produccin.
La etapa de diseo y prototipo tambin sirve para refinar la planificacin del
proyecto ya que los tiempos se pueden determinar con mayor exactitud. El jefe del
proyecto debe hacer un seguimiento del progreso del proyecto y comunicar cualquier
cambio de responsabilidades, restricciones o expectativas a cualquier miembro del equipo
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principio del diseo hasta el final de la etapa de prueba. Tambin sirve para unir al equipo
en un espritu de entendimiento mutuo haciendo posible que estn de acuerdo en los
detalles del proyecto, de forma que se ahorrar tiempo, energa y recursos.
La clarificacin de los objetivos y las expectativas en la reunin inicial es una tarea
de equipo. Es aconsejable utilizar un tablero o una pizarra para realizar la exposicin de
ideas. Normalmente se utiliza la planificacin del proyecto como gua para la progresin de
la reunin. Hay que explorar cada parte, explicar los temas, animar a hacer preguntas y
explorar las respuestas. La participacin del cliente explicando cada punto con sus propias
palabras puede ayudar al entendimiento general. Las discrepancias se deben aclarar antes de
que se lleve a cabo el trabajo de desarrollo.
Se puede decir que una reunin de este tipo es crucial para llevar a cabo un buen
desarrollo del proyecto. Son muchos los problemas que pueden surgir de los puntos que ya
se dan por entendido o por problemas que se plantean en un principio y cuya solucin se
deja para el momento en que llegue.
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explican a continuacin.
Simplicidad
El contenido y el interfaz trabajan juntos para crear una experiencia interactiva. El
contenido puede ser tan complejo como sea necesario para transmitir un determinado
mensaje, pero el interfaz y la interaccin, sin embargo, no slo deberan ser claros, si no
tambin simples. Demasiadas elecciones y elementos para recordar slo servirn para
confundir a los usuarios. En multimedia menos, a menudo es ms.
Consistencia
Un diseo consistente es fcil de seguir y produce confianza en el usuario. El diseo
simple y consistente pavimenta la forma de entendimiento e interaccin.
Obligacin
Multimedia debera invitar al usuario a participar. En cierto sentido se podra decir
que el usuario est teniendo una conversacin con el trabajo multimedia. El diseo debera
facilitar esta conversacin.
Profundidad
Hay que gratificar la curiosidad diseando profundidad en el proyecto multimedia
cuando sea posible y cuando sea un objetivo. Hay que asegurarse de que la gente pueda
explorar ms de un nivel de informacin, pero slo si ellos deciden hacerlo. La mayora de
la gente disfruta explorando y descubriendo nuevos caminos.
Diversin
El diseo para la diversin depende de la audiencia. Si un trabajo incluye secuencias
de animacin que requieran mucho tiempo para cargarse, slo habr unos pocos que tengan
la paciencia necesaria para continuar utilizando el producto.
Asequibilidad
Por ltimo, un diseo con xito debe estar dentro de lo que un usuario medio es
capaz de permitirse. Un objetivo del diseo debera ser acomodar lo que es posible dentro
de un precio determinado.
3.3.2 DANDO FORMA AL DISEO
Muchas ideas de diseo pueden surgir de un concepto simple. Dar forma al diseo
implica generar y explorar una gran cantidad de ideas acerca de la naturaleza, el propsito y
la estructura de la informacin. Por ejemplo, para realizar una gua de viajes se podra
realizar el interfaz basndose en un mapa que contenga explicaciones narrativas, vdeos,
etc.
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Organizaciones Mltiples
Un producto debe tener una organizacin nica y claramente entendible, aunque las
suborganizaciones tambin son necesarias a menudo. Por ejemplo, un libro de cocina se
puede ordenar alfabticamente, o de forma geogrfica. Tambin se pueden combinar
distintos tipos de organizacin.
Casi siempre hay una organizacin primaria, pero suele ser conveniente incluir
organizaciones alternativas en forma de ndices, de letras, de ilustraciones, etc. Otro tipo de
organizacin es la utilizacin de hipertexto, aunque esta opcin puede acarrear ciertos
problemas dependiendo del grado de uniones que haya dentro de un proyecto. Porque
cmo organizar un proyecto cuando un usuario puede estar saltando continuamente de un
lado a otro?. Hay que evitar llegar a la situacin en que un usuario pueda encontrarse
perdido en "tierra de nadie".
Herramientas de Diseo de la Informacin
Algunas herramientas se prestan a hacer bien ciertas funciones. En las producciones
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de vdeo es comn utilizar un storyboard. Otra herramienta til para los diseadores es una
libreta en la que se van anotando ideas de diseo para utilizarlas en el futuro.
3.3.5 DISEO DEL INTERFAZ
El diseo del interfaz se parece mucho al diseo de la informacin, pero su dominio
es principalmente la visualizacin de la pantalla y la interactividad con ordenadores y
con dispositivos electrnicos. El diseo del interfaz abarca cualquier elemento con el que
un usuario vea, toque, escuche o interactu. Hay gente que al hablar del diseo de interfaz
se refiere nicamente a la parte visual (pantallas, botones, iconos), pero su alcance va
mucho ms all incluyendo tambin los componentes auditivos y, especialmente, la
navegacin y la interaccin.
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libros.
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El sentido del interfaz de usuario consiste en las tcnicas de interaccin que funcionan
eficientemente y que proporcionan una experiencia de percepcin atractiva. Algunos
diseadores de producto tradicionales han descrito el diseo del interfaz de usuario
como un "diseo de interaccin". Este trmino parece ser til para una parte de la tarea
del diseador, pero hay que tener en cuenta que para comunicar necesitamos
interactivar con un medio, con un mensaje, con un receptor. Incluso la pgina de un
libro tradicional es un suceso de interaccin: el lector debe entender el concepto de
libro (como opuesto a un listado), por dnde debe coger la pgina para cambiarla y la
secuencialidad del contenido.
Todos estos elementos ayudan a los usuarios a ganar rapidez de acceso al contenido de
la informacin compleja pero al mismo tiempo no pierde su comprensin a medida que
avanza a travs de los datos y las funciones. Cuando los diseadores contemplan el
futuro de los interfaces de usuario, necesitan recordar las lecciones aprendidas del
pasado sobre las comunicaciones realizadas con xito. Algunos aspectos del diseo
efectivo del interfaz de usuario son adecuados para que continen viables, como la
importancia de la comunicacin simple, clara y consistente. Por otro lado los nuevos
dispositivos de entrada y salida, las grandes cantidades de datos y funciones y el
incremento de los diversos grupos de usuarios sern un desafo para los diseadores y
ofrecern oportunidades nuevas de metforas, modelos mentales, esquema de
navegacin, vista y sentido.
7. CONSISTENCIA
La gente se concentra con ms facilidad cuando pueden confiar en formas familiares de
hacer las cosas. De esta forma al sentirse ms segura sabiendo cual ser el resultyado de
sus acciones tambin se sentir ms segura para explorar.
8. WYSIWYG (WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET)
"Lo que ves es lo que hay". Implementando la metfora de una forma fidedigna no
habr secretos para el usuario.
9. ACCIONES INICIADAS POR EL USUARIO
Si la persona controla todas las acciones podr aprender mejor al estar directamente
involucrada en el proceso de aprendizaje.
10. DIALOGO
La comunicacin debe ser breve, directa y expresada en trminos del punto de vista del
usuario.
11. PERDON
Todo el mundo se puede equivocar en cualquier momento por lo que todas las acciones
deben ser reversibles.
12. ESTABILIDAD
Unos elementos grficos consistentes proporcionan una estabilidad visual que hace que
el usuario se sienta ms confortable.
13. INTEGRIDAD ESTETICA
No es bueno desviar la atencin del usuario del contenido principal, por esto es bueno
que se simplifique la informacin que se presenta a lo que es esencial que sepa el
usuario.
14. FUNCIONALIDAD
Las operaciones que el usuario realiza normalmente deben ser fciles de realizar,
mientras que otras menos frecuentes y ms peligrosas -como el borrado de ficherosdeben
ser ms difciles de conseguir.
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Estos factores sorpresa se pueden aadir en el uso del lenguaje (por ejemplo utilizando
un lenguaje familiar o permitindose de vez en cuando alguna broma), el uso del
contexto (ms personalizado), el uso del movimiento (produciendo una informacin u
otra dependiendo del estado del sistema), el uso del sonido (sonidos distintos para
distintos mensajes), la utilizacin de imgenes (agradables, en cuanto a colorido y
contenido).
El factor sorpresa puede venir implcito en interacciones inesperadas, experiencias
emocionantes y significados nuevos y sorprendentes, aprovechando la tendencia
humana de tomar una oportunidad y explorar.
Perspectiva
La perspectiva afecta a la experiencia del usuario. La perspectiva en primera persona
le permite al usuario hacer selecciones para navegar (ejemplo: los juegos interactivos).. La
perspectiva en segunda persona puede entretener a un usuario con una experiencia a
compartir, como es una conversacin. Las perspectivas en tercera persona pueden transmitir
objetividad y formalidad, haciendo que aparezca como ms creble u oficial.
Agentes
Un agente en un diseo de interfaz es una caracterizacin de algo que gua al
usuario en la interaccin interpretando las condiciones del ordenador y proporcionando
conocimiento de la direccin.
La decisin de personificar el agente depende de la naturaleza del proyecto.
Guas
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deben trabajar juntos para hacer un entorno orientativo en todo momento, o sea, que el
usuario sepa en cada momento donde se encuentra.
Seales de Lectura
Es buena su utilizacin en el campo de la formacin y la enseanza. Ayudan a
indicar el lugar en el que se dej la lectura y a resumir lo que se lleva aprendido mediante
su subrayado o sealizacin.
3.5 STORYBOARDS
Un storyboard es una historia ilustrada escena a escena. Muchos diseadores usan
un storyboard para representar la primera etapa del diseo conceptual, de esta manera
pueden presentar la estructura y las acciones ms importantes.
Una vez que se ha aprobado el storyboard final ste es una especificacin para todos
los miembros del equipo que define el prototipo y ultima el producto.
3.6 PROTOTIPO
El prototipo se convierte en un modelo para la produccin, no slo en lo referente al
contenido, si no tambin a las tcnicas y procesos que se van a usar durante la fase de
produccin. Se podra decir que la fase de prototipo es una etapa de experimentacin en la
que el equipo de produccin prueba la tecnologa, los mtodos y las herramientas para
determinar cuales sern ms apropiados en la produccin.
Ya que el producto es una simple muestra del proyecto completo es conveniente que
en l aparezcan las ideas y capacidades ms importantes. De todos los tipos de interaccin
que aparezcan en el producto tambin es conveniente que aparezcan al menos uno de cada
uno de ellos.
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Tiempo
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Lenguajes
3.8 MEDIAS
A continuacin se detallan los distintos tipos de medias que se pueden utilizar en un
proyecto multimedia, junto a algunas de sus caractersticas.
3.8.1 TEXTO
El texto es ideal para proporcionar informacin detallada o describir fenmenos
abstractos que no se pueden describir mediante imgenes, como seran los sentimientos. Al
igual que otros medias existe la necesidad de que sea interesante, excitante o entretenido, de
otro modo podra repercutir negativamente en la opinin del usuario acerca del producto.
La ventaja que tiene el texto sobre otro tipo de medias es que es el ms portable de
todos, no en vano es el que se utiliza desde hace ms tiempo.
Repeticin
El texto se puede utilizar para reforzar una idea. Al repetir la idea de un sonido,
imagen, animacin, etc. mediante un ttulo, una breve explicacin o una anotacin el
mensaje se quedar grabado con mayor fuerza en la mente del usuario.
Localizacin
Como ya se ha mencionado, el texto es el media ms portable en cuanto a
plataformas, pero es el menos portable en cuanto a culturas. Dos personas con un idioma
distinto entendern igual de bien una pelcula o grfico, mientras que el texto slo ser
entendible si est en una lengua conocida para el usuario.
Hipertexto
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El
Tono y Perspectiva
El tono puede ser formal, tcnico, agradable o incluso carioso. La perspectiva se
refiere a la persona en que est escrito el texto -primera, segunda o tercera-. El estilo de
escritura del proyecto debe ser consistente respecto a los objetivos del proyecto. Un
proyecto que pretenda ser objetivo necesita un estilo de escritura distinto a un proyecto en
el que se traten emociones.
Legibilidad
Para tener una legibilidad apropiada es necesario tener en cuenta factores como la
resolucin de la pantalla, el tamao de letra -si es muy pequeo no se ve bien y si es muy
grande se vern borrosos los bordes- y la tipografa. Tambin influye si el texto est escrito
en letras maysculas o minsculas, los lectores suelen identificar mejor una palabra si est
escrita en minsculas. TODAS LAS LETRAS EN MAYUSCULAS TIENDEN A SER
DESAGRADABLES PARA EL LECTOR. Por esto, si se quiere resaltar una palabra es
aconsejable jugar con fondos, anchura y tamaos.
3.8.2 GRAFICOS, ILUSTRACIONES Y FOTOGRAFIAS
Los medias grficos se suelen utilizar normalmente como ejemplos y como medias
secundarios, pero muchas veces tambin pueden ser la caracterstica dominante.
Los grficos, las ilustraciones y las fotografas son a menudo la mejor forma de
proporcionar un montn de informacin en poco espacio. Las fotografas y los grficos son
especialmente tiles para comunicar emociones y sentimientos. Las tablas, las cartas y los
diagramas son adecuados para expresar informacin exacta.
Durante la etapa de prototipo los elementos visuales utilizados normalmente sueen
ser esbozos en lugar de pantallas generadas con un alto nivel de terminacin. El prototipo
permite que se visualice el proyecto antes de que todas las piezas estn terminadas.
Grficos
El dominio de los grficos incluye la tipografa, la composicin, el diseo de la
pantalla y el estilo grfico.
Tipografa. Concierne a todos los aspectos del texto que lo hacen legible y
expresivo: tipo de letra, tamao, longitud y trazado.
El tipo de letra puede ser serif, sans-serif o decorativa. Los tipos de letras
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Grficos
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para etiquetar botones o para definir el color de una seccin de un proyecto, de esta
manera el usuario sabr rpidamente en qu seccin est.
Para tener explicaciones ms detalladas del uso del color en un proyecto multimedia se
puede referir al libro Human Interface Gudelines de Apple.
Fotografas
Las fotografas son unos medios muy potentes de evocar respuestas emocionales.
Las buenas fotografas son un equilibrio de tema, luz, brillo, color, composicin y efectos.
Las fotografas por s solas no son muy adecuadas para mostrar datos detallados, ya que el
observador normalmente ve la composicin completa o el tema antes que los detalles. Los
ttulos y cabeceras pueden ayudar a los usuarios a discernir los detalles.
3.8.3 MEDIAS BASADOS EN EL TIEMPO
Como medias basados en el tiempo se entiende por aquellos que se expresan durante
un determinado tiempo, son la msica, la animacin y el sonido.
3.8.6 VIDEO
El vdeo ejerce una fuerte influencia sobre el espectador. Est especialmente
indicado para recoger informacin personal en las entrevistas. Los documentales incluyen el
vdeo para describir teoras, presentar evidencias y mostrar conclusiones. Se puede utilizar
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para ensear mediante ejemplos y para mostrar procesos que son difciles de describir
mediante texto.
La ventaja del vdeo es que sirve para comunicarse con una audiencia mucho ms
amplia que la que permite el texto.
3.9 INTEGRACION
Una vez que se han realizado los medias con una calidad aceptable se procede a la
etapa de integracin. La forma en que se integren las piezas depende del sistema autor
elegido para hacer el prototipo.
Dependiendo del diseo del interfaz y de la interaccin puede ser necesario
establecer enlaces, generar ndices y activar controles de navegacin dentro del producto.
3.9.1 ENLACES
Un enlace es una conexin entre dos elementos medias. Desde el punto de vista
funcional existen dos tipos de enlaces: enlaces editoriales y enlaces libres. Los primeros los
establece el equipo de diseo para aclarar el concepto del tema que se est tratando en el
proyecto. Los enlaces libres se hacen para relacionar un elemento con otro elemento
cualquiera. Un ejemplo de esto ltimo se puede encontrar en los libros electrnicos cuando
al pulsar sobre una palabra en concreto obtenemos un listado con todos los lugares donde
aparece esa palabra.
3.9.2 MECANISMOS DE BUSQUEDA
Muchas sistemas autor proporcionan utilidades de bsqueda para identificar
palabras y construir ndices y enlaces. HyperCard consta de un motor de bsqueda de texto
al que se puede acceder fcilmente en cualquier momento.
La tarea de un mecanismo de bsqueda es localizar una palabra o frase que aparece
en un texto sin tener que introducir la palabra exactamente, sino una idea o concepto. Esto
se hace utilizando los queries o preguntas. Si existen unos ndices preestablecidos se
tardar mucho menos en realizar la bsqueda que si hubiese que buscar por todo el texto.
3.10 PROGRAMACION
El papel primario del programador de un prototipo interactivo es el de combinar las
piezas del contenido con un diseo interactivo bsico que tenga sentido para los usuarios.
Un papel secundario es asegurarse de que el programa es consistente y eficiente de manera
que se pueda entender, probar y mantener fcilmente por otros que utilizarn el programa
ms tarde.
Ya que se utilizan herramientas asistentes -todava limitadas en algunos aspectos- es
posible que se necesite una programacin adicional. La programacin para la interactividad
puede ser programacin estructural -basada en el procedimiento- o programacin orientada
al objeto. En la programacin estructural se sigue el flujo bsico de entrada, procesamiento
y salida. En este tipo de programacin es muy til elaborar diagramas de flujo, que
identifiquen en cada paso las acciones llevadas a cabo por el usuario y por el sistema. La
programacin orientada a objeto describe los eventos en trminos de objetos independientes
con unas propiedades determinadas y las relaciones que tiene con otros objetos.
3.10.1 SOFTWARE DE PROGRAMACION
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Algunos sistemas autor proporcionan una visin general del flujo de todas las
pantallas y el material de un proyecto. La programacin de estas herramientas implica poco
ms que estructurar las pantallas de una forma secuencial, abrir las pantallas y disear su
contenido. Lo normal es que este tipo de programacin se tenga que ver complementada
con una programacin convencional en los proyectos que se salen un poco de las funciones
ms bsicas.
3.10.2 PAUTAS DE PROGRAMACION
Son varias las cosas a tener en cuenta cuando se va a programar:
Simplicidad. La mejor eleccin es la simplicidad. No es un buen programador aquel
que soluciona un problema de una forma complicada, si no el que es capaz de
solucionar el problema de la manera ms fcil posible.
Cuestiones de Implementacin. Una ventaja de la simplicidad es que hace que la
implementacin sea ms fcil. Una de las cuestiones a tener en cuenta en la
programacin es la documentacin que se va a realizar junto con la programacin.
Por un lado es necesario que se vaya documentando el programa fuente mediante
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Si es posible, sera bueno que los usuarios que van a probar el interfaz probaran
varios prototipos de interfaz distintos. Un ejemplo de este chequeo es el hecho por el
oftalmlogo Alan Shelton que puso un quiosco interactivo en su consulta para explicar a los
pacientes algunos procedimientos quirrgicos, pronto se dio cuenta de que algunos
pacientes con insuficiencias visuales avanzadas no podan verlo bien. Para subsanar el
problema aadi al producto opciones de zoom.
El chequeo del interfaz implica tambin hacer un balance entre las necesidades del
usuario y las posibilidades tcnicas actuales. Las limitaciones fuerzan a un equipo de diseo
a preguntarse: Qu es lo realmente necesita el usuario para crear una experiencia
interesante y til?. Muchos desarrolladores se han dado cuenta a travs del chequeo del
interfaz de que los interfaces simples son ms efectivos, y de que la tecnologa no debe
intervenir en la forma del mensaje.
Consideraciones Especiales
Durante el chequeo del interfaz se deben tener en cuenta requerimientos especiales
del mercado. Por ejemplo Se requieren demasiadas pulsaciones de ratn para llevar a cabo
acciones diferentes? Hay alguna forma de que los usuarios con dificultades auditivas
puedan subir el volumen? Existe alguna manera fcil de quitar el sonido?
Cuando el producto va dirigido a mercados internacionales hay que hacer un
chequeo con especial cuidado ya que las expectativas y las preferencias difieren de una
cultura a otra. Un ejemplo de lo que puede ocurrir si no se tiene en cuenta esta
consideracin es el de un equipo de desarrollo que dise un quiosco interactivo de
informacin con una pantalla tctil colocado en una zona frecuentada por turistas. Poco
despus de empezar a funcionar se dieron cuenta de que los turistas japoneses no utilizaban
el quiosco, cuando se les pregunt el porqu contestaron que no les resultaba higinico
tocar una pantalla que haba sido previamente tocada por un montn de personas. Para
solucionar el problema se pusieron pauelos de papel al lado del quiosco que los turistas
utilizaban para limpiar la pantalla.
Chequeo de la Navegacin
Puede ocurrir que un sistema de navegacin que siga las especificaciones del diseo
sea difcil de manejar por los usuarios. Si como resultado de las pruebas ocurre que llegue
un momento en que un usuario est perdido o que necesite informacin para seguir
adelante, entonces los elementos de la navegacin necesitan ser revisados.
3.11.2 AFINACION DEL PROTOTIPO
Cuando se chequea un prototipo pueden aparecer problemas importantes que
necesiten un rediseo. El equipo de prototipo debe sealar estos problemas junto a posibles
soluciones.
Chequeo Funcional
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comprobar el producto con dispositivos -tarjetas de sonido, lectores de CD-ROM...fabricados por casas distintas.
Optimizacin
La optimizacin es el proceso de mejorar la configuracin del almacenamiento y la
ejecucin de un proyecto. Se deberan estudiar las tcnicas de optimizacin antes de que
empiece la etapa de produccin.
Chequeo de los Medios de Distribucin
Una buena idea es probar el funcionamiento del prototipo en el mismo medio de
distribucin que se utilizar posteriormente -disquetes, CD-ROMs, etc-. Este medio de
distribucin utilizado para el chequeo funcional se llama disco de chequeo. Utilizndolo se
pueden descubrir errores de acceso, de programacin o de configuracin, contando adems
con la importante ventaja de tener siempre disponible una demo del producto.
4 PRODUCCION
El objetivo de la produccin es construir y terminar el proyecto. Por terminar se
entiende completar un producto CD-ROM listo para distribuir, crear e instalar un quiosco
para la clientela, etc.
En un primer momento las etapas de prototipo y produccin parecen la misma.
Ambas implican la creacin y la edicin de contenido de la pantalla. Pero mientras que la
etapa de prototipo enfatiza la exploracin, la calidad tosca y las ejecuciones de prueba, la
etapa de produccin enfatiza la repeticin, la automatizacin, la calidad fina y la
consistencia. Muchos de los mismos procesos y tcnicas se utilizan en ambas etapas, pero la
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etapa de prototipo crea estndares y especificaciones que al final se van a usar por todos los
medios de la etapa de produccin.
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equipo hay que incluir todo lo necesario para las cmaras, los micrfonos, las luces, las
tarjetas de sonido, los dispositivos de almacenamiento, etc.
Hay desarrolladores que debido a la rpida evolucin de la tecnologa optan por
alquilar equipos en vez de comprarlos.
4.4.2 MANTENIMIENTO
La mayora de los equipos de produccin designan a alguien que se ocupa del
mantenimiento del equipo tcnico -chequean la calidad de los cables, controlan la
utilizacin de la memoria, etc-, as como del software -actualizan las versiones de las
aplicaciones a medida que se van comprando, etc.
4.4.3 FORMATOS DE FICHERO
La eleccin del formato de los ficheros es una consideracin que se debe hacer al
principio, ya que las herramientas de desarrollo suelen soportar un nmero determinado de
formatos. En consecuencia, los formatos elegidos para el texto, imgenes, sonidos y
pelculas deben ser compatibles con las herramientas usadas en el proyecto. Si se est
trabajando sobre Macintosh el formato ms adecuado para las imgenes sera el PICT, ya
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En este tipo de media ms que en ningn otro es fundamental hacer la grabacin con
la ms alta calidad posible. Una vez que se ha grabado el sonido ste se debe pasar a forma
digital. El retoque de sonido no se puede efectuar de una forma tan clara y limpia como el
de las imgenes.
El formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface) es un formato estndar
para comunicar informacin de sonido entre instrumentos electrnicos y ordenadores. Los
ficheros MIDI no son sonidos muestreados como los de los casettes o los CD, contienen
instrucciones para reproducir los sonidos. MIDI puede indicar qu tonos y qu duraciones
deben tener los sonidos, de esta forma este tipo de ficheros es mucho ms pequeo, a la vez
que requiere equipos ms sofisticados para grabar y reproducir.
4.7.5 PRODUCCION DE ANIMACION
Las animaciones son ilustraciones que se mueven y la mayora de las reglas y
tcnicas de las ilustraciones y los grficos se pueden aplicar a las animaciones, aadiendo
los elementos que se refieren al tiempo y al movimiento.
El prototipo establece el tipo de personajes, escenas o modelos que se deben animar
con sus esquemas de color, luz, estilo, humor y textura.
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Los lenguajes de alto nivel son los ms utilizados para la produccin de productos
multimedia debido a su facilidad y rapidez de desarrollo.
No es normal desarrollar un proyecto en lenguaje C++ o en ensamblador, aunque en
ocasiones se puede elegir. Por ejemplo, algunos desarrolladores de juegos interactivos
deciden hacer algunas rutinas en cdigo ensamblador para mejorar su resultado en algunas
reas crticas. Esta programacin en lenguajes de bajo nivel puede ser muy compleja y a
menudo lleva meses desarrollar algunas caractersticas con apariencia de simples. Este
cdigo necesita probarse en un gran nmero de mquinas, con muchos tipos de
perifricos y con varias versiones de software del sistema.
Actualmente la tendencia es utilizar los lenguajes que proporcionan las propias
herramientas autor como complemento y cuya filosofa suele ser la programacin orientada
a objeto.
Objetos
Un handles es una parte de un programa que lleva a cabo tareas especficas cuando
se les hace funcionar. Se pueden desarrollar para poner en marcha una secuencia de
animacin, para buscar una imagen en una base de datos, etc.
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Llamadas Externas
Los lenguajes del sistema autor no siempre soportan todas las funciones que se
puedan necesitar, por esto suelen ofrecer la posibilidad de realizar llamadas externas a
cdigos hechos con otros lenguajes. A estas llamadas se les suele llamar XCMD, XFNC o
Xobjects.
Por ejemplo, HyperCard utiliza una XCMD para mostrar imgenes en color o
pelculas QuickTime que no se podran mostrar de otra manera. Un proyecto con
MacroMind
4.10 DOCUMENTACION
Siempre se necesita algn tipo de documentacin que vaya con el producto final. La
documentacin puede incluir manuales, tutoriales, guas, libros de trabajo, ayudas,
materiales de formacin y guas de profesores. La cantidad y el tipo de documentacin
depender de la audiencia y del tipo de producto. Un quiosco puede necesitar unas
instrucciones simples, mientras que una herramienta autor suele venir acompaada de
varios tipos de manuales.
La documentacin es mucho ms difcil de lo que se pueda pensar en un principio.
A veces se realizan varias tareas a la vez para ahorrar tiempo y se empieza la
documentacin cuando el producto todava no est terminado. Cuando se hace esto
normalmente llega tarde el producto o los manuales estn incompletos. Las grandes
compaas de software gastan unas grandes cantidades de dinero y tiempo para crear una
documentacin clara y entendible.
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5 PRUEBAS
En multimedia, al igual que en otros productos informticos, las pruebas constituyen
una parte ms del proyecto y mucho ms importante de lo que mucha gente cree. Es aqu
cuando nos ponemos en el lugar del usuario final y vemos el comportamiento que tiene el
producto terminado.
Desgraciadamente estas pruebas requieren un esfuerzo ms de tiempo, energa y
personal y puede ocurrir que en empresas pequeas no se lleven a cabo para ahorrar estos
recursos y disfrutar cuanto antes de los beneficios. El problema surge cuando antes de haber
empezado a disfrutar de los beneficios ya est llamando el cliente para reclamar todos los
fallos que seguramente les estar dando.
Las pruebas durante la etapa de concepto y planificacin son un chequeo de las
suposiciones que se han hecho sobre la tecnologa y los mercados. Durante la etapa de
diseo y prototipo las pruebas del usuario representan un intento de encontrar las
necesidades del usuario y supone descartar repetidamente lo que no funciona e intentarlo
una y otra vez hasta encontrar el producto que se adecue a lo que estamos buscando.
Despus, durante la produccin, las pruebas ayudan a identificar y eliminar errores para que
no lleguen despus a otros miembros del equipo. Por ltimo llega la etapa formal de
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pruebas, en esta etapa se eliminan todos los errores y discrepancias antes de que lleguen al
cliente.
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El chequeo funcional es una forma de verificar los requerimientos del propsito del
proyecto. Este tipo de chequeo es aproximado al que se realiza en el desarrollo de software,
ya que muchos de los puntos son comunes a los que se encuentran en la produccin de una
aplicacin software. Las reas de chequeo funcional incluyen: pruebas de unidad, pruebas
de integracin, pruebas de medias, pruebas de presin, pruebas de configuracin y pruebas
de entorno. Para llevarlas a cabo hay que referirse al documento de diseo del proyecto para
identificar la lista completa de funciones que hay que probar.
Los problemas que se pueden encontrar pueden variar desde los de tipo esttico,
como un botn que no tiene una accin asociada, a otros de mayor importancia, como que
el programa se quede colgado despus de diez minutos de ejecucin. El desafo no est en
darse cuenta de los problemas, sino en localizar y fijar los problemas tan pronto como sea
posible.
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Otro tipo de chequeo funcional son las pruebas de configuracin que comprueba que
el producto va bien sobre varios tipos de ordenador, de dispositivos y de configuraciones
del software. Una presentacin multimedia que funciona bien sobre un ordenador ir ms
despacio sobre un ordenador con un procesador ms lento, pero sabemos cunto ms
despacio?. Sin este chequeo es difcil saber si es factible la distribucin de un producto para
plataformas menos potentes.
Normalmente los productos se suelen desarrollar sobre plataformas muy potentes, y
despus se distribuyen para plataformas de menor potencia. No es suficiente con que el
producto se pruebe en un principio del desarrollo, ya que las modificaciones posteriores lo
pueden convertir en no operativo. Por esto es aconsejable que se tenga a mano una
plataforma de la misma potencia que la que se va a utilizar una vez que el producto est
distribuido y que se est probando en ella el producto continuamente.
En este tipo de pruebas tambin se tiene en cuenta el tiempo de acceso de los
dispositivos externos. En ocasiones puede interesar que un producto se instale en el disco
duro y se ejecute desde l para que ciertas acciones no tarden demasiado tiempo en ocurrir.
El chequeo de la configuracin no se debe limitar slo a las configuraciones de
hardware. Tambin se deben probar las extensiones y los sistemas operativos ms
antiguos.
5.6.6 PRUEBAS DE ENTORNO
Un ltimo elemento del chequeo funcional concierne al entorno en el que se instala
y se usa un proyecto multimedia. Por ejemplo, un quiosco multimedia en la entrada de una
empresa podra tener msica para atraer la atencin del pblico, pero esta msica podra ser
molesta para el guarda o el recepcionista, de manera que esta no sera la forma ms
adecuada de llamar la atencin.
Casi todos los proyectos tienen un entorno especial que probar. Una presentacin,
por ejemplo, se debe probar en el lugar en el que se va a exponer para comprobar que el
sonido se oye bien desde todas partes, que el equipo de visualizacin es suficientemente
bueno, etc.
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llevar a cabo. Indica la forma en que se debe fijar y hacer el informe de los problemas.
Localiza los recursos y la gente y los dirige a travs de la fase de prueba. Uno de los
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El formato de las pruebas que van a utilizar los chequeadores se pueden desarrollar
sobre papel o para usar con e-mail. Estos tendrn que hacer un informe con lo siguiente:
Persona que identific el problema.
Informacin de contacto -nmero de telfono, direccin e-mail.
Fecha y hora de descubrimiento.
Versin del producto.
Plataforma, sistema, extensiones, perifricos.
Descripcin del problema, paso a paso si es posible.
Si es repetible con los pasos listados arriba.
Despus de recibir estos informes, un grupo de chequeadores suele crear un registro
para guardar el problema. Los informes que son similares se suelen guardar en el mismo
registro.
La grabacin de informacin sobre los problemas ayuda a evaluar el progreso del
chequeo, as como a eliminar tiempo gastado en arreglar problemas que ya han sido
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solucionados previamente.
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puede que el producto no se chequee en profundidad. Por esto es bueno utilizar caras
nuevas, que incluso sin un plan de pruebas determinado pueden ser capaces de encontrar un
buen nmero de errores.
5.13.2 EL SUPERVISOR DE LAS PRUEBAS
Este papel es necesario en un proyecto multimedia. Idealmente esta persona debera
entender el proyecto y estar lo suficientemente alejado de l como para mantener una clara
perspectiva de usuario. En las pequeas compaas este papel lo suele llevar el director del
proyecto.
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proyecto. Permanecer despierto durante unas noches puede ser un precio muy bajo a pagar a
cambio de entregar el trabajo a tiempo.
Pero por otro lado hay algunos problemas que no es posible solucionarlos en una
noche. Estos tapones requieren una solucin ms acertada de la que se le puede dar a las
tres de la maana.
Muchos desarrolladores ignoran un problema al principio y continuan como si el
proyecto se fuera a publicar en la fecha que se plane en un principio, pero las expectativas
que se esperaban alcanzar nunca llegan y la fecha de la publicacin se retrasa una y otra
vez. Los directores y desarrolladores con experiencia sealan cmo solucionar estas
situaciones al principio, o si falla, recurrir a una solucin ms rpida.
Algunas soluciones son:
Ignorar el problema y jugar a la ruleta rusa con la prensa y el mercado.
Algunas compaas lanzan el producto tal y como est e inmediatamente emiten
una publicacin con el problema solucionado. Mientras que esto ocurre,
lgicamente, el producto est dando una mala impresin.
Quitar la caracterstica culpable. Esto puede solucionar el problema de una
forma rpida, pero nos puede llevar a no cumplir la documentacin, o lo que es
peor, a no cumplir con el cliente o el editor.
Inventar trabajos alternativos. Esta solucin reduce el problema al
proporcionar una forma alternativa de alcanzar el resultado. Estos tipos de
trabajos se consideran temporales y las versiones posteriores deben proporcionar
la correccin.
Redisear el sistema. Este es el enfoque ms acertado, pero con l no se
cumple el programa temporal establecido o se puede defraudar al cliente.
Hay que decidir qu cambios son los que se van a introducir y cuales no. Se debe
considerar la posibilidad de aadir estos cambios o nuevas caractersticas a versiones
posteriores. Slo en los casos ms graves se deben hacer modificaciones durante la etapa de
prueba. Muchos de los desarrolladores creen que la decisin de dar por terminada esta fase
depende de si el producto funcionar bien o fallar con estos cambios. Cuando todos los
cambios se han integrado en el contenido y se han completado las pruebas finales entonces
se pasa el producto al cliente, al editor, al publicador o al fabricante de discos.
Algunos de los puntos a tener en cuenta a la hora del chequeo son:
Es conveniente probar a medida que se va desarrollando.
El chequeo es una parte del proceso de desarrollo y por tanto debera ser
integrado en la produccin de contenido, diseo y programacin.
Se debe saber cuando parar de probar.
Buscar herramientas que ayuden a automatizar las pruebas rutinarias.
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No
Tener
6 DUPLICACION Y DISTRIBUCION
Una vez que el equipo del proyecto considera que un producto est terminado hay
un largo camino por recorrer antes de que llegue a las manos del usuario final. A lo largo
del camino el producto cambia de manos desde el editor hasta el distribuidor hasta llegar a
parar al cliente. Mientras que el producto realiza este camino las estrategias de marketing,
ventas y distribucin juegan un papel muy importante en el xito o fracaso final de un
producto dentro del mercado.
Muchos desarrolladores de multimedia venden sus productos o dan licencias de
distribucin exclusivas a editores y casas filiales. Esto les permite concentrarse en la
produccin de otros productos en lugar de gestionar la distribucin. Esta distribucin les
supondra el conocimiento de unas estrategias de distribucin, marketing y ventas tan
profundo como el que tienen de multimedia.
Es normal que los desarrolladores estn seducidos por el concepto que tengan ellos
mismos del proyecto, olvidando el concepto que puedan tener los clientes. No importa lo
bueno que sea un producto, si los clientes no lo conocen no lo pueden buscar,
encontrar, ni comprar.
Los desarrolladores tienden a infravalorar el valor de la distribucin. Los
desarrolladores y editores con ms experiencia le dan tanta o ms importancia al marketing
y a la distribucin como a la creacin del producto.
Tambin se suele desestimar los costes de distribucin, olvidando que hay toda una
cadena de distribuidores, vendedores y otros que se llevan una parte sustancial de las
ganancias. Un desarrollador puede llevarse tan slo el 40 55 % de las ganancias de un
producto.
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Generalmente se suelen desestimar los recursos que se necesitan para una estrategia de
distribucin competente. Cualquier persona o empresa que est creando un producto con la
idea de venderlo a los clientes tiene que considerar seriamente las opciones de distribucin
antes de proceder al desarrollo.
Una estrategia de desarrollo equivocada puede limitar el xito de un producto en el
mercado de trabajo.
Hay tres opciones principalmente para la distribucin de un producto multimedia:
Editores. Un editor es cualquier compaa que se responsabilice de colocar un
trabajo terminado en mano de los distribuidores y los clientes. Coordinan tanto
impresin, duplicacin y embalaje como marketing, distribucin y soporte.
Compaa Filial. Esta es una opcin que est a medias entre entregarle el
producto a un editor y la autoedicin. Es un acuerdo en el que la compaa filial
se suele encargar de la creacin, la duplicacin y el embalaje de un producto,
mientras que el editor principal se ocupa de los canales de distribucin.
Autoedicin. En este caso el desarrollador o la casa de distribucin gestiona su
propia distribucin.
6.5 MARKETING
El marketing en el reparto implica establecer, promocionar y mantener una identidad
para un producto, de forma que se pueda vender de una forma ms efectiva. El marketing
debe encontrar los clientes adecuados, proporcionarles informacin y trabajar con los
distribuidores, vendedores y fuerzas de ventas para poner el producto en sus manos. El
marketing para los clientes o para las audiencias masivas de multimedia difieren en la
amplitud, pero el objetivo es el mismo.
Los componentes que ayudan al marketing a comunicarle a la gente un producto
son:
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Relaciones
6.6 VENTAS
La venta es la firma de un acuerdo, la preparacin anterior y los resultados
posteriores.
Los desarrolladores no se suelen dar cuenta de la importancia que tiene una venta.
Ven el desarrollo de un producto como la escalada de una montaa, donde la cumbre
supone el final de la creacin del producto. El personal de marketing y ventas no ven su
trabajo de esta manera, ya que este proceso no tiene fin.
7 SEGUIMIENTO
Mientras que el reparto de un producto marca el final del desarrollo en trminos
formales, pueden ocurrir otros finales menos formales para darle un buen toque a la
produccin. Este toque se refiere a reas tales como el mantenimiento, el apoyo y la
formacin, as como las relaciones con el cliente, el seguimiento del producto, la
planificacin de nuevas versiones, el lanzamiento de programas especiales para animar a la
participacin de la clientela, etc. Este esfuerzo puede requerir una gran cantidad de recursos
y una infraestructura especial dentro de una compaa.
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7.2 MANTENIMIENTO
Sin tener en cuenta la complejidad o el tipo de proyecto, casi todos los productos
necesitarn algn tipo de mantenimiento, enseanza y soporte. El mantenimiento se refiere
a gestionar el uso de un producto una vez que ha sido desarrollado y distribuido.
7.2.1 MANTENIMIENTO PREVENTIVO
La estrategia de mantenimiento preventivo anticipa las condiciones o los cambios
que pueden causar problemas ms tarde. Se trata de proporcionar una ayuda a los clientes
para las dudas que puedan surgir despus. Por ejemplo, si se ha creado un sistema autor
resulta ms rentable acompaar el producto con un libro de solucin a problemas que
puedan surgir que tener disponible continuamente una lnea telefnica de ayuda.
7.2.2 MANTENIMIENTO DEFENSIVO
El mantenimiento defensivo reacciona ante los problemas, proporcionando soporte y
revisin. Este tipo de mantenimiento tiene lugar ocurren errores debidos a fallos propios del
programa. Por ejemplo, una estructura navegable que enva al usuario a un sitio equivocado
debe ser revisada y corregida.
7.2.3 FORMACION
La formacin se centra en ensear a una audiencia el propsito y la utilizacin de un
producto. De esta manera el cliente es autosuficiente, lo que reducir su necesidad de que se
est manteniendo el producto continuamente.
Algunos productos no necesitarn ms formacin que incluir una instalacin simple
y unas instrucciones o pasos bsicos, tales como la forma de cargar un CD-ROM. Otros
productos requerirn ms formacin, como por ejemplo una base de datos que permita a los
estudiantes crear, mantener y recuperar contenido.
7.2.4 PLANIFICACION DE FORMACION Y SOPORTE
A menos que se especifique en la clusula del contrato los clientes son los
responsables de la formacin y el soporte del producto. Sin tener en cuenta quien va a ser el
responsable de ello, se debera tener en cuenta desde el principio del contrato del negocio.
El cliente debe tener un departamento o persona de contacto en caso de que ocurra algn
problema o de que se tenga alguna duda. Las buenas relaciones con el cliente puede
incrementar la buena reputacin y la posibilidad de futuros negocios.
7.3 DOCUMENTACION
La condicin ideal para un diseador es crear un producto que sea tan fcil de usar
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que no se necesite informacin adicional para manejarlo. Sin embargo, la mayora de los
productos nunca alcanzan este punto y son necesarias algn tipo de instrucciones, ya sean
impresas o grabadas electrnicamente. Esta documentacin debe intentar llegar a la
audiencia media y a la gente que no est familiarizada con la tecnologa. Las instrucciones
fallan cuando se asumen demasiados conocimientos acerca de trminos, productos y
procedimientos implicados en el proceso.
Algunos manuales van ms all y muestran la utilizacin de un producto con
ejemplos claros, ideas y conceptos. Tambin intentan dar soluciones a posibles problemas
que puedan surgir. La profundidad y la cantidad de los materiales que se proporcionan
depende del tiempo y el dinero que se desee gastar, pero tanto desarrolladores como clientes
salen ganando cuando stos sacan el mximo rendimiento del producto.
Otras compaas optan por tener bases de datos o software especial para ayudar a
responder a los clientes ms rpidamente y a eliminar el tiempo que se gasta en solucionar
problemas conocidos.
7.4.2 MEDICION DE LA ACEPTACION DE UN PRODUCTO
Si el producto se ha desarrollado para un cliente nico entonces es suficiente con
tener una reunin con l para saber su opinin una vez que se la ha entregado el producto.
Supone un esfuerzo mucho ms grande medir la aceptacin en el mercado para productos
de mercado masivo, debido principalmente al tamao de la distribucin y a la diversidad del
mercado. Algunas de las preguntas a hacer son: Quin compra el producto? A quin le
oy hablar de l? Cmo se puede mejorar el producto? Es correcto el precio? El
producto es como los clientes esperaban que fuese? Cmo es comparndolo a los de la
competencia?.
Existen varios mtodos para ver cmo recibe el mercado un producto: fichas de
registro, contacto directo con el cliente, artculos de prensa y estadsticas de venta. Veamos
en qu consisten:
REVISION DIRECTA & FICHAS DE REGISTRO
Las fichas de registro invitan a un cliente a proporcionar informacin sobre ellos
mismos y sobre la opinin que tienen del producto. Este tipo de informacin
proporciona a los editores una de las formas ms fiables de conocer el mercado.
ESTADISTICAS DE VENTAS Y ARTICULOS DE PRENSA
Otras fuentes de informacin acerca de la aceptacin del mercado son los artculos de
prensa y las estadsticas de venta. La prensa puede proporcionar detalles ms objetivos
sobre un producto al compararlos con otros de la competencia. Los contactos con los
canales de distribucin pueden proporcionar estadsticas de ventas sobre un producto y
otros de la competencia.
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8 GRAFICOS Y FIGURAS
CAPITULO .
Las figuras que aparecen en el volumen II del Estudio Terico son las siguientes:
Figura 1. Paradigmas Generalizados de la Ingeniera del Software
Figura 2. Ciclo de Vida Clsico
Figura 3. Construccin de Prototipos
Figura 4. Tcnicas de Cuarta Generacin
Figura 5. Ciclo de Vida de un Producto Multimedia
Figura 6. Formas Generales de Organizar la Informacin
Figura Algunos embalajes para CD-ROMs
Figura 8. Momento de las Pruebas
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9 BIBLIOGRAFIA
La bibliografa utilizada para los volmenes I y II es la siguiente:
Making Money with Multimedia
David Rosen & Caryn Mladen
Edit. Addison-Wesley
La Biblia del Multimedia
Jeff Burger
Edit. Addison-Wesley Iberoamericana
interact american center for design journal
Peter Spreenberg
American Center for Design
Demystifying Multimedia
Mark Beaulieu & Chris Okon
Vivid Publishing
Creaciones Multimedia
Philip Shaddock
Edit. Anaya Multimedia
El gran libro del CD-ROM
Harald Hahn
Marcombo. Boixareu Editores
Emerging Distribution Models for Consumer Interactive Media
October 1994
Apple Multimedia Program
The Brown Book of Multimedia
Joan Sustick Huntley & Greg Easley
Edit. Business and Educational Technologies
European Multimedia Yearbook'92
Multimedia. The World's Leading Multimedia Magazine
CD-ROM Market Segmentation and Buyer Profile Report
January 1994
Apple Multimedia Program
INGENIERIA DEL SOFTWARE. Un Enfoque Prctico
Robert S. Pressman
Edit. MacGraw-Hill
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION (Tomo I)
J. Biondi & G. Clavel
Edit. Masson
La Comunicacin en Multimedia
PCMagazine. Septiembre 1994.
Herramientas de Autor
PCMagazine. Septiembre 1994.
Multimedia Interface Design
Meera M. Blattner & Roger B. Dannenberg
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