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ATENO esse RPG baseado em inmeras referncias e ambientado em um

cenrio medieval com apenas humanos contando inmeras historias sendo assim
possvel criao de personagens no s seguindo as bases desse guia. Voc ir
encontrar samurais, cavaleiros, piratas e outras referncias, portanto, o objetivo e a
construo coesa de seu personagem do background at a concluso da saga.
[Duvidas consulte o narrador]

Lendas e Heris
E

m Terras-rnicas voc est sempre cercado de contos sobre os feitos de grandes

Heris e como alguns deles se tornam lendas, porem nem todas as lendas so sobre heris.
Com tantos reinos poderosos a diplomacia e a presena desses guerreiros mantm o
equilbrio porem at os heris morrem e as palavras comeam a perder a fora...

Assim comeamos a descobrir como as lendas nascem. Por isso os jogadores devem
jogar um pedao do seu prprio prlogo para descobrir seu potencial e comearem a
escolha de qual lado esto.

Lendas e Heris

CRIAO DE PERSONAGENS:
NV zero.
91 pontos de de atributo
Idade 15 + 1d10.
Atributos com valor mximo de 15
Pontos de pericia = 10 x Idade + 5 x INT
3 pontos de aprimoramentos.
At -3 pontos em aprimoramentos negativos.
Pericias com valor de gasto at 20.
Sem PM (poderes mgicos) e PF (poderes de f).

Aprimoramentos:
Positivos:
Alma Dupla
3 pontos: por algum motivo, dois espritos
compartilham o mesmo corpo ou dois
corpos compartilham uma mesma alma. O
personagem pode ser ao mesmo tempo
gmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode
ainda ter dois corpos: um deles fica em
Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si
por um cordo prateado (os dois corpos
nunca podem estar em um mesmo plano ao
mesmo tempo). Crie personagens
separadamente.
4 pontos: idem ao acima, mas em
determinadas circunstncias (conjuraes
astrais ou fenmenos naturais), os dois
corpos PODEM aparecer no mesmo plano
por um curto perodo de tempo.
Arma Magica 1
Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador
deve definir o que especificamente deseja:
1 ponto: o Personagem pode possuir uma
arma magica pequena ou mdia (adaga ou
espada curta), que provoca bnus de + 1 (+1
para dano e + 10% para dividir entre ataque
e defesa)
Ambidestra 2
2 pontos: o Personagem pode manusear
armas e instrumentos tanto com a mo
direita quanto com a esquerda, com igual
eficincia. Tambm pode usar duas armas
brancas ao mesmo tempo, se forem
pequenas o bastante para o uso com uma
nica mo. Esto fora dessa categoria arcos,
bestas, lanas, a maioria dos machados e
martelos e as grandes espadas. A
ambidestria afeta apenas Percias baseadas
Lendas e Heris

em Destreza, no em Agilidade: boxe, artes marciais e outras no recebem benefcios


pela ambidestria.
Alma Gmea
3 pontos: o personagem possui uma ligao de outra encarnao com outra pessoa
desse mundo, s que no sabe. Quando estiverem prximos, algo vai acontecer para
que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (sem
que ele saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode decidir se a sua Alma Gmea
aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o
seu personagem no sabe por onde comear ou nem tomou conhecimento do
problema. O personagem no sabe que a pessoa tem esse tipo de ligao com ele.
Alvo Elusivo
2 pontos: O personagem, quando em combate corpoa-corpo, consegue usar seus
oponentes como cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de inimigos.
Sempre que estiver enfrentando mais de um oponente ao mesmo tempo, o
personagem capaz de se posicionar de modo a atrapalhar os ataques dos outros
inimigos. Cada um dos oponentes recebe uma penalidade de - 20% em ataque. No
pode ser usado contra armas de longa distncia.
Aparncia Inofensiva
1 ponto: voc no aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam
sua presena, ningum acredita que voc seja capaz de realizar algum grande feito e
dificilmente o tomaro como uma ameaa (a no ser aqueles que j conhecem o
Personagem h tempo suficiente para saber se isso verdade ou no). Considere que
o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate comear.
Porm, depois de enfrentar um adversrio uma vez, ele poder j estar ciente do seu
potencial e no lhe permitir nenhuma vantagem (ento a Iniciativa deve ser testada
normalmente).
Ataque Brutal
1 ponto: O personagem capaz de desferir um golpe avassalador, mas sacrifica sua
defesa para isso. Quando realizar um ataque, ele pode subtrair at 10% por nvel de
sua defesa e acrescentar este valor como bnus em seu ataque. As alteraes nas
jogadas de ataque e defesa duram at a prxima ao.
Atributo heroico
1 ponto: o personagem tem um talento natural, fsico ou mental, no qual o torna
excepcional perante os demais (assim como FOR e CON concedem bnus de dano ou
IP corporal os demais atributos tambm).
Ao alcanar 18 pontos em um atributo (Eventuais bnus no contam no clculo) o
personagem ganha bnus referente a uma tabela de atributo prpria (18/19 +1,
20/21 +2, 22/23 +3 etc.) Esses bnus liberam efeitos prprios assim como os de FOR
e CON. Naturalmente:
DEX: Ganha um ataque extra (esse ataque consiste dividir sua percia para executar
ataques igual: 1+Bnus ganho pelo atributo).
AGI: Ganha uma ao extra de movimentao por bnus (no de ataque).
INT: Ganha uma ao mental extra por bnus. (Periciais envolvendo INT at mesmo
durante aes fsicas).
WLL: Ganha uma rolagem de dado extra por bnus. (Faz duas rolagens simultneas
nos testes envolvendo WILL).
PER: Ganha uma rolagem de dado extra por bnus. (Faz duas rolagens simultneas
nos testes envolvendo PER).
CAR: Ganha uma rolagem de dado extra por bnus. (Faz duas rolagens simultneas
nos testes envolvendo CAR).
Classe Social
Trata-se de um local especial onde voc vive, um tipo de imvel que lhe foi dado
como herana ou que voc ainda reside. No preciso ter Recursos e Dinheiro para
ter Classe Social, nem vice-versa.
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma
pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a servio de um Nobre ou Senhor
Feudal.

Lendas e Heris

2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou relacionado com


o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de
navegao.
Contatos e Aliados
Contatos e Aliados Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo
(bom, at mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer,
assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a
conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar
que os contatos e aliados do Personagem tambm tem seus prprios problemas, no
estando disposio de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e
que ocasionalmente tambm cobraro favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser
usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes
Duro de Matar
1 ponto: O personagem bastante resistente. Ele ganha +3 PVS e pode chegar at -8
antes de morrer (o normal -5).
Guardio de um Artefato
2 pontos: como o prprio nome indica, o Personagem foi designado como guardio
de um item de grande valor. s vezes, este Aprimoramento pode ser menos
vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a ateno de seres poderosos.
Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razes dele estar
com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NO DEVE SER USADO
LEVIANAMENTE APENAS 2 POR MESA.
Mestre
1 ponto: seu Tutor um humano (apenas NEA. Mas isso no faz dele um fraco).
2 pontos: seu Tutor sobrenatural (Aural ou Espectro).
Pontos Heroicos
Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui,
mas que s podem ser gastos quando ele executa atos hericos (durante uma briga
com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um
drago, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por nvel.
3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por nvel.
4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel.
Prontido
2 pontos: o personagem est sempre atento a qualquer sinal de perigo, ele no
afetado apelas penalidades concedidas por ataque surpresas, (no caso de ataque por
mtodos mgicos ele recebe apenas metade das penalidades) e recebe tambm +1
em iniciativa.
Sentidos Aguados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguados do que os
outros Personagens. Sua viso, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais
desenvolvidos. Em Testes de Percepo que utilizem esses sentidos, o Mestre deve
reduzir a dificuldade em um nvel (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste Normal
torna-se Fcil; e para um Teste Fcil no preciso rolar os dados).
Sociedade Secreta
Por suas habilidades, voc foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mstica, onde
voc ser treinado e aprender a refinar suas aptides. Sendo membro de uma
Sociedade Secreta, voc receber regalias e inimigos. Para saber quais os benefcios
e malefcios de cada uma consulte o Mestre.
1 ponto: seu Personagem pertence Sociedade , mas como um membro dos crculos
externos, ou aprendizes.
2 pontos: seu Personagem j possui uma influncia maior dentro da Sociedade e,

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assim, pertence aos crculos mais internos dela (possuindo talvez at algum ttulo
mais importante).
Temperamento Calmo
1 ponto: o personagem uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre
suas emoes, sendo capaz de medir suas alteraes de comportamento. Isso
impede que ele fique agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranquilo
frente um inimigo e no demostrar medo (embora esteja realmente apavorado).
Acrescente +10% em todos os testes quando a situao estiver relacionada
dissimulao ou auto-controle.
Vontade de Ferro
1 ponto: o personagem tem uma inabalvel perseverana e fora de vontade. Por
mais difcil que a situao se apresente, ele sempre tentar encontrar fora para
seguir adiante. Acrescente um bnus de +10% em qualquer teste envolvendo
resistncia mental.
Tiro Certeiro
1 ponto: Voc ganha um bnus de +10% nas jogadas de ataque. E +1 nas jogadas de
dano com armas de ataque distncia dentre 9m.
Tiro em Movimento
1 ponto: Quando realizar um ataque com uma arma de combate distncia, o
personagem pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, desde que a
distncia percorrida no seja maior que sua AGI em metros. O personagem no pode
usar este aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada e/ou carregando
carga pesada.
Negativos:

Alcolatra
-1 ponto: o personagem viciado em lcool, ou uma bebida especifica. Sempre que
ele estiver prximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira
evit-la. Para um personagem bbado, TODOS os Testes so Difceis.
Amuleto Maldito
-1 ponto: Assim como possuir um objeto mgico algo incomum, possuir um item
maldito algo ainda mais raro. Os Magos evitam o contato com estes objetos, pois
muitos acreditam que eles possam causar distrbios em seus poderes ou a eles.
Alma Vendida
-2 pontos: em algum momento da vida miservel do seu personagem, ele teve a
chance de mud-la. O preo? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve
uma vida boa e usufruiu dos benefcios do acordo. Mas isso passado, sua vida
voltou a ser miservel e est ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua
parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem est cobrando o
pagamento. Resta ao Personagem correr para impedir que sua alma seja levada
Cdigo de Honra
-1 ponto cada: o personagem segue algum rgido cdigo de conduta e jamais poder
desobedec-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos cdigos de
honra, como:
Cdigo dos Cavalheiros:
(que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstncias, mulheres)
Cdigo de Combate:
(nunca usar armas superiores ao do seu adversrio, nem atacar oponentes cados ou
em desvantagem numrica)
Cdigo do Caador:
(nunca abandonar uma caa abatida ou matar filhotes ou fmeas grvidas de
qualquer espcie, no mximo combater e captur-los)
Cdigo dos Heris:
(sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais
fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda).
Assombrado
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e

Lendas e Heris

matou, retornam como espritos para assombr-lo. Podem ficar rondando-o e, em


alguns casos, conversar com ele. Alguns espritos apresentam formas assustadoras,
decompondo-se lentamente, noite aps noite, na presena do Personagem. Muitos
fazem perguntas como: Porque voc me matou? ou Porque me deixou que eu
morresse?.

Fantico
-2 pontos: sua vida devotada a algum objetivo especfico. O Personagem persegue
incessantemente esse objetivo, e todos seus atos so guiados por ele. Toda a vida
dele regida por esta causa e nada o far desistir dela, pois ele acredita que valha
qualquer sacrifcio em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo
fervoroso, a busca incansvel por um artefato lendrio, uma vingana pessoal.
Famlia ou Mentor Desonrado
-1 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terrveis no passado,
e hoje voc paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado tambm.
Embora no haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa m fama
consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma famlia
que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem
antes o achava uma boa pessoa.
Inimigo
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para algum, ou algum o quer
morto por algum motivo. Seu inimigo sempre ser bem mais forte que voc, e caso o
vena, ele ser substitudo por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os
inimigos e utiliz- los como NPCs durante as aventuras.
Perda Terrvel
-1 ponto: o personagem perdeu algum que amava muito, como seus pais, um
cnjuge, um filho ou mesmo toda a famlia Ele presenciou sua morte, ou foi o
primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaou sua sanidade, deixando seqelas
profundas at hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve
fazer um Teste de WILL para no ficar catatnico por 3d6 rodadas.
Sanguinrio
-1 pontos: quando o personagem entra em uma batalha, esta ser at o fim. No
existe misericrdia ou rendio: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente.
Para o Personagem, a luta se prolongar at que ele reduza seus inimigos poas de
sangue. Assim como no aceita rendies, o prprio personagem nega-se a desistir,
preferindo morrer em combate a entregar-se.
Vontade fraca
-1 pontos: o contrrio de Vontade de Ferro, penalidade de -10% em qualquer teste
envolvendo resistncia mental.

Manobras de combate
Desarme (40): Esta manobra permite tirar a arma do controle do oponente sem feri-lo
(muito). Geralmente isso feito com um Teste Difcil de Ataque. Para Personagens com esta
Manobra o Desarme um Ataque feito com -10% no Teste. Caso obtenha sucesso ele no
causa dano, mas seu inimigo perde sua arma.
Luta s Cegas (40): O Personagem capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego),
guiando-se por sons e movimentos (vibrao do ar). Personagem com esta Manobra no
sofrem nenhuma penalidade por lutar s cegas, a menos que estejam privados tambm do
sentido de audio; neste caso siga as regras normais.
Luta com Duas Armas (50): O Personagem capaz de lutar com duas armas, desde que
sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma feito o
Teste individualmente. Se o Personagem tiver tambm o Aprimoramento Ambidestria,
poder usar duas armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho.
Lendas e Heris

Mira (30): Se o Personagem com esta Manobra ficar uma rodada inteira mirando ao utilizar
uma arma de longo alcance (seja arma branca ou de fogo) ele recebe +20% no seu Teste de
Ataque, mas apenas na prxima rodada.
Saque Rpido (30): Voc saca sua arma ou flechas sem contar como ao,
ou seja como uma ao livre.

Arqueirismo montado (25): Voc no recebe a penalidade normal por usar qualquer percia
de Armas de Combate de Distncia, enquanto estiver montado. Personagens sem esse
aprimoramento que utilizam arcos ou bestas quando montados sofrem uma penalidade onde
todos os testes de ataque das percias com armas de combate distncia e montaria tornamse difceis.
Ataque Giratrio (50): Atacando com sua arma num movimento em arco o personagem
pode acertar mais de um oponente, possvel acertar at 5 oponentes do mesmo tamanho
do personagem (5 oponentes de tamanho mdio para um atacante de tamanho mdio) ou o
dobro disso para cada grau de tamanho menor (10 oponentes de tamanho pequeno para um
atacante de tamanho mdio) ou metade para cada grau de tamanho maior (2 oponentes de
tamanho grande para um atacante de tamanho mdio). O jogador realiza um teste com uma
penalidade de -15% para cada alvo alm do primeiro, um nico teste realizado, os alvos
podem realizar suas defesas cada um normalmente.
Combate Desarmado (30):
Voc treinado no combate desarmado estando apto a lutar com as mos nuas sem ficar em
desvantagem quando enfrentar um oponente armado. Caso voc ou seu oponente consiga
aparar seus ataques voc no sofrer dano.
Acuidade com Arma (25):
O personagem treinou sua tcnica com armas de combate corporal aprendendo os
movimentos exatos capazes de aproveitar a execuo perfeita do movimento de ataque para
aumentar a letalidade dos golpes. Escolha uma arma, o jogador acrescenta o modificador
de DES de seu personagem ao dano com essa arma, ao invs do modificador de FOR.
Esquiva Treinada (50): O personagem consegue desviar-se de flechas, lanas, pedras e
qualquer arma arremessada contra ele. O jogador pode fazer testes normal da percia de
alcance VS sua esquiva (a percia de alcance tem valor cheio) para desviar desses tipos de
ataques.
Investida montada (50): Quando voc lutar a cavalo pode correr para atacar um adversrio
numa manobra de carga possvel utilizar a fora da montaria na hora de calcular o dano,
necessrio um espao de 9m. Voc recebe +15% no seu teste de ataque, porm recebe um
redutor de -3 na iniciativa no prximo turno, alm disso, voc soma o seu bnus de FOR ao
bnus de FOR de sua montaria no dano total quando usar esta manobra.
Tiro Duplo/Mltiplo (50): Voc pode disparar duas flechas por turno. Voc pode disparar
uma flecha a mais para cada para cada modificador de DES que possuir no mximo de 4
(essa regra de modificador apenas para atributo heroico).

Combater em grupo (30): Sempre que dois ou mais personagens que tenham esta manobra
lutarem contra o mesmo adversrio eles recebem um bnus de +10/+10 em suas percias de
combate.
Empunhadura primata (30): Voc pode usar armas brancas de 2 mos com uma
nica mo. necessrio a FOR correspondente para cada arma que usar.

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- Linhagem Assim aps o prlogo o personagem descobre ter o NEA e tendo o custo
necessrio adquire os benefcios abaixo adicionais a fixa dos eu personagem.

Lendas e Heris

Nv. De Esprito Avanado [lvl 1] - NEA


Pessoas nesse nvel de habilidades so poucas porem no um nvel atualmente difcil de
alcanar. Foram esses os primeiros Aurais e Espectros.
Essas pessoas so mais resistentes, perceptivas e mais fortes fsicas e mentalmente.
Pessoas nesse nvel so capazes de alguma forma controlar seu peso e influncia da
gravidade em quedas e saltos, tem afinidade com a magia alm de em certas e raras
ocasies usa-las em si e s vezes passam o limite humano.
Custo: NV 1 e WILL 10
FR +1 CON +1 WILL +1 PER +1 - PHx2 (calculo natural)
PH x2 para quedas (cada ponto vale por 2) IP[3] contra energia espiritual/Vital
Dano +1 quando usa poder oculto em atributo fsico.
Sensitivo 1 (sonhos/vises)
Empatia +10%
Todo teste de PER para detectar/perceber energia espiritual bnus de +10%
Poder oculto 1 Requer teste de WILL difcil para uso [recebe 1D6 no atributo a sua escolha
exceto INT e CAR] e aps ao ou combate requer teste de CON/WILL -4% pra cada ponto
usado em atributo fsico ou mental para permanecer de p, caso contrario estar
completamente exausto ou atordoado e recebe o D6 usado em Atrb. Em dano direto no PV
do contrario esta apenas ofegante e no sofreu dano. [sem erro ou acerto critico]

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Aurais & Espectros


Nem mesmo os mais antigos sabem dizer como ou porque eles surgiram mais as pessoas
com habilidade e aptido para magia pareciam evoluir (talvez apenas alcanaram um
potencial adormecido) e se dividiram em dois grupos Aurais e Espectros vrios relatos que
so recordados so de feitos surpreendentes em grandes guerras ( no se sabe se eles
apareceram por causa das guerras ou as guerras por conta deles) porem sempre foi evidente
suas diferenas:

urais: so aos seus modos bondosos, o nome pelo fato de emitirem ureas (porem

raramente vistas) e suas habilidades relacionadas a elas: fogo, gua, ar, terra, luz, sombra,
planta,

Espiritual, Gelo e Eletricidade. ?

[Custo para up de tcnicas: nv atual da tcnica + nv de classe]


OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

Fogo [lvl 1]
Aurais com essas habilidades tem grande poder destrutivo porem tambm so
perigosos (grandes poderes podem se tornar difceis de controlar). Dizem relatos que
seus temperamentos so explosivos e que muitas das vezes acabam cedendo a
tentao desse poder.
Custo: NEA lvl 1, NV 2 e WILL 12 / CON 12
Lendas e Heris

FR +1 CON +2 PHx3 (calculo natural) IP[3] contra fogo Dano +1 (com o elemento)
Espada 40/20 (ou +20/0 no caso de j possuir pericia)
** Will para manipular a arma que tem redutores normais**
Combate + 15% Atq
Rituais[WILL] 30%
Habilidade natural de resistncia a temperatura
Status 1 (entre aurais)
M fama -1 (geralmente se tornam explosivos, gananciosos- no so confiveis)

Tcnicas:
(todas lvl 1 de classe 1)
[Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe]
OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

Deteco de calor com um teste de RITUAIS o personagem capaz de ler e detectar


calor de um modo extrassensorial (PER +20%)
> Nv2: PER + 30%, com 3h de concentrao possvel fazer uma leitura de uma rea
equivalente a uma pequena cidade.
rea de combate com um teste de RITUAIS o personagem cria em uma rea (Willx2 em
mtr.) de alta temperatura que facilita combusto e manipulao do fogo [ dano +1 em
encantos / + 1D6 dano em magias / + 5% em RITUAIS para magias de ataque ]
> Nv2: Will x3 em metros, dano +2 em encantos, +1D12 em danos em magias, + 10% em
RITUAIS para magias de ATK.
Encantar objeto ou punhos - um teste de RITUAIS aplica chamas nas armas de outros ou a
prpria ou seus punhos [ dano +3 nas armas e +2 em punhos]
> Nv2: Dano +5 nas armas e +4 em punhos
Ataque com chamas - com um teste de RITUAIS o personagem pode laar chamas VS
esquiva/Def do alvo se possvel [ dano 1D6 +4 podendo ter critico ]
> Nv2: dano 2D6 + 4 podendo ter critico.
Lamina de fogo dispara o encanto que esta na arma com teste de ataque VS
esquiva/Def do alvo se possvel [ dano 1D3 + dano do encantamento + adicionais da rea
de combate.]
> Nv2: dano 1D6 + dano do encantamento + adicionais da rea de combate.
[podendo ter critico.]

gua [lvl 1]
Aurais com essas habilidades so deslumbrantes e literalmente versteis. Apesar
de um poder ligeiramente comum, grandes dominadores so raros, talvez pelo fato
de uma vasta possibilidade de aprendizado seja difcil evoluir constantemente sem se
perder nesses caminhos.
Custo: NEA lvl 1, NV 2 e INT 12 / WILL 12

Lendas e Heris

Int +2 Will +1 PHx3 (calculo natural) PV +5

escudo 0/50 (ou +0/20 no caso de j possuir pericia)


** Will para manipular a arma que tem redutores normais**
Combate + 15% Def
Rituais[WILL] 30%
Empatia +10%
Habilidade natural de respirar debaixo dgua
Memria expandida 1 (no imita pericia)
Boa Fama 1 ( sempre respeitados entre os aurais por sua sabedoria)
Tcnicas:
(todas lvl 1 de classe 1)
[Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe]
OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas
Controlar clima com um teste de INT bem sucedido seu teste de RITUAIS fcil porem
necessita de 24h de conjurao. o personagem capaz de preparar um chuva repentina a
a seu comando que lhe da um sonar por sentir toda gua a seu redor (PER +20% - Rituais
para conjurao durante a chuva + 20% - danos com gua + 3 - IP+3 em defesas com magias
de gua testes de Def +5% )
> Nv2: PER + 30%, RITUAIS + 30%, danos com magias +4, IP +3 em defesas com magia,
testes de Def + 10%.
Barreira dgua com um teste de RITUAIS o personagem cria uma barreira mvel para
ataques futuros (pode ser instantnea na chuva Atk do alvo VS sua pericia RITUAIS)
[ fora de chuva 1D3 + 1D6 +2 / em chuva 1D6 +4 ]
> Nv2: Fora da chuva 1D12 +2 / em chuva 1D6 +6
Desidratar - um teste de RITUAIS para atacar VS esquiva do alvo (def = acerto
automtico) com um toque vai desidratar o alvo por turno em 1 de dano ate 6 toral ops
isso somente com novo toque [no cumulativo precisa terminar o efeito para aplicar
novamente]
> Nv2: Dano total passa a ser 8 e no ultimo turno requer um teste de CON para no
receber +1 de dano e tontura (-10% em testes de movimento).
Ataque com gua - com um teste de RITUAIS para atacar VS esquiva/def o personagem
ataca com uma esfera de gua [ fora de chuva 1D6 +1 / em chuva 1D6 +2 ]
> Nv2: Pode lanar ate duas esferas por turno: 1D12 +1 ou dois testes de dano 1D6 cada
fora da chuva / 2D6 +2 ou dois testes de dano 1d6 +1 cada durante a chuva.
Curar o personagem capaz de usar a gua para regenerar ferimentos leves ou
amenizar os mais graves [ teste de RITUAIS cura 1D3 +1 dos PVs do alvo]
> Nv2: Passa a curar 1D6 +1 doas PVs do alvo.

Ar [lvl 1]
Aurais que dominam essas habilidades so conhecidos como aventureiros ou
nmades. Gostam de agir sozinhos, mas por sensao de liberdade e no por
egosmo. So muitos com essa habilidade porem em nveis muito baixos,
geralmente em artistas marciais.
Custo: NEA lvl 1, NV 2 e AGi 12 / Will 12
Lendas e Heris

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AGI +2 DEX +1 PHx3 (calculo natural) - PH x3 para quedas (cada ponto vale por 3)
Adaga (faca, punhal, espada curta) 30/30 (ou +10/10 no caso de j possuir pericia)
** Will para manipular a arma que tem redutores normais**
Combate + 10% Atq
Rituais [WILL] 30%
Esquiva +10%
Talento 1 (acrobacias) ou + 10%
Sentido Aguado 1 (audio)
Sono leve 1
Levitao voo 1

Tcnicas:
(todas lvl 1 de classe 1)
[Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe]
OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

Vento a favor com um teste de RITUAIS bem sucedido o personagem passa a usar o ar a
sua volta para ajudar no seu deslocamento, seja diminuindo a resistncia ou ajudando em
um impulso. (Iniciativa +2, +5% em testes de esquiva, +5% em testes de acrobacias, +10%
em testes de AGI para saltos).
> Nv2: +4 em iniciativa, +10% em Esquiva, +10% em acrobacias, +20% em testes de AGI
para saltos.

Deslocamento de Ar requer um teste de RITUAIS para passar a deslocar o Ar a cada


golpe, dificultado a esquiva do alvo e golpeando ele mais forte.
(recebe dano +1 na arma e +2 do golpe de Ar por contuso.)
No primeiro ataque o alvo recebe -10% na esquiva caso seja golpeado recebe todo o
dano porem caso tenha esquiva efetiva vai se livrar apenas do ataque e recebera o golpe
de ar [2 de dano similar a ataque surpresa] percebendo a tcnica independente do
resultado. Agora o alvo tem escolha nos prximos ataques:
-- Receber o redutor de -10% na esquiva, onde se for acertado recebe logicamente todo o
dano ou evita todo ele inclusive o deslocamento de ar.
--No receber o redutor significa que no tentara esquivar do golpe de ar ento mesmo no
erro do teste o alvo recebera o golpe de ar. [2 de dano]
OBS: O uso de Def. do alvo significa o mesmo que no caso de no receber o redutor.
> Nv2: -15% na esquiva do alvo, +1 no dano da arma e +4 de dano por deslocamento.
Palavras ao vento com um teste de RITUAIS possvel manipular o som que disperso
no vento ao seu redor, sendo assim, o personagem capaz de enviar mensagem a curtas
distancias como um sussurro ao vento porem o alvo da mensagem deve estar a vista.
-- Essa habilidade de manipulao concede tambm:
+10% em furtividade ( dispersa os rudos )
+15% em escutar ( percebe os sons deixados ao vento)
> Nv2: com um teste de Will para meditar [por 3h] e RITUAIS efetivo capaz de enviar
mensagens ao vento por grandes distncias mesmo sem ver o alvo. ( necessrio saber o a
sua localizao).
+20% em furtividade ( quase no se escuta seus passos )
+30% em escutar ( se estiver vendo, provavelmente estar ouvindo)

Lendas e Heris

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Golpe de Ar em um teste de RITUAIS contra a Esquiva/Defesa do alvo desloca parte do


ar ao redor em direo ao alvo causando 1D6 + 4 [dano de contuso] + ajuste de Will
[similar a ajuste de FOR]. No h acerto critico.
> Nv2: 1D12 + 8 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR]. No h
acerto critico.
Ventos de proteo com um teste de RITUAIS o personagem usa o vento a sua volta pra
se proteger de ataques, podendo atuar de duas formas durante os prximos 3 ataques
recebidos:
Protege de 3 ataques a distncia com IP +5 (projeteis apenas)
Protege apenas do prximo ataque se for corpo a corpo com IP + 4
> Nv2: passa a proteger de ataques a distncia para projeteis simulando deflexo
porem o teste por RITUAIS ou contra magias o calculo pode ser feito contra a pericia
RITUAIS.
Protege apenas do prximo ataque se for corpo a corpo com IP + 5 + ajuste
de Will [similar a ajuste de FOR].

Terra [lvl 1]
Esses aurais so de modo geral extremamente fortes fisicamente, mas no se
engane suas habilidades para manipular a terra ao seu redor so igualmente fortes.
Derrubar um pode ser extremamente difcil e suas habilidades podem ser
surpreendentes apesar dos mais fortes estarem sempre isolados em seus mares de
areia.
Custo: NEA lvl 1, NV 2 e FOR 12 / WILL 12
FR +2 CON +1 PHx3 (calculo natural) IP[1] natural
Machado/Similar de corte ou contuso 40/20 (ou +15/5 no caso de j possuir pericia)
** Will para manipular a arma que tem redutores normais**
Combate + 10% Atq
Combate + 10% Def
Rituais [WILL] 30%
Senso de direo
Sade de ferro 1 (+25% testes de CON para esforo fsico)
Tcnicas:
(todas lvl 1 de classe 1)
[Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe]
OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

Reforar armas com um teste de RITUAIS e um toque no cho possvel reforar sua
arma ou punho ( pedras e areia passam a circular ao redor, a concentrao de tal depende
do solo). Dano de 1D3 +1 para areia / + 3 para pedras. [punhos: 1D3 areia / +2 pedras]
> Nv2: A arma passa a ser totalmente revestida, se for por pedras passa a dar dano de
contuso. Dano de 1D6 +1 para areia / +6 para pedras. [punhos: 1D6 areia / +4 pedras similar
ao brao do hellboy]
Impacto de terra em um teste de RITUAIS contra a Esquiva/Defesa do alvo proporciona
um ataque poderoso onde o dano depende da composio do solo ou escolha do jogador:
Dano de 1D6 +1 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR] para
Lendas e Heris

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areia/dano 1D3 +3 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR] para
pedras. No possui acerto critico.
> Nv2: Dano de 1D12 +2 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR]
para areia /dano 1D3 +6 [dano de contuso] + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR] para
pedras. No possui acerto critico.
Nuvem de areia o personagem capas de criar uma nuvem de areia de Will em m com
um teste de RITUAIS, suficiente para ocultar 1 pessoa a cada 5m que espao com
possibilidade de se defender ou esquivar-se ou pode tambm concentrar toda a nuvem em
uma barreira de areia a sua volta. Acertar um alvo dentro da nuvem requer um teste de
PER -10%, j a barreira, que impede ataques localizados concede tambm IP +1 para cada 5
de Will. [A mudana de estado entre nuvem ou barreira requer um teste de RITUAIS]
> Nv2: PER -20%/ IP +1 para cada 4 de Will
Cinturo de pedras com teste de RITUAIS e um toque com a palma da mo no solo
conjura ao seu redor, suspensas no ar, vrias pedras similar a um cinturo de asteroides
esttico. Movimentar-se dentro desse campo [willx3 em metros] difcil e para travessa-lo
requer um teste de AGI -10%, acertar um alvo especifico dentro dele pode no ser to fcil.
Fornece IP +2 contra projeteis e contra ataques de maior rea IP +1D3 +2. [caso sofra 2
ataques de maior rea ser desfeita a tcnica devido a destruio]
> Nv2: com muito mais rochas e em movimento requer um teste de AGI -20%, acertar um
alvo especifico dentro dele se torna ainda mais difcil. Fornece IP +4 contra projeteis e contra
ataques de maior rea IP +1D6 +4. [caso sofra 2 ataques de maior rea ser desfeita a tcnica
devido a destruio]
Exploso ssmica com 3 testes de RITUAIS, um por turno, o personagem se mantm
focado em tora terra a sua volta [at Willx3 em metros dependendo do numero de
acertos] e depois libera uma onda ssmica. Para ficar de p necessrio um teste de
agilidade -5% ou recebe 1D3 em dano ao ser jogado para traz.
[no pode receber dano durante esse perodo, porem caso acontea ser anulado ou pode
ser liberando antes dos 3 turnos com rea reduzida de efeito]
***Caso o Cinturo de pedras esteja nessa rea de concentrao ele vai explodir com a
onda ssmica, mesmo que seja impedido durante a concentrao apenas reduzindo a rea
de efeito. A exploso causa dano de (1D3 +2 x acertos de RITUAIS durante a concentrao
+ 1D3 natural da tcnica) para diminuir o dano da exploso pela metade exige teste de AGI
-5% (para cada acerto de RITUAIS)
OBS: o dano pode ser influenciado pela posio do alvo no campo de ao de efeito das
tcnicas, no centro o teste de AGI difcil.
> Nv2: Os 3 testes de Will podem ser feitos em at 5 turnos ainda que tenha erros s no
pode sofrer dano. Dano base passa a ser 1D3 +1 redutor de -7% no teste de AGI.
*** Caso o Cinturo de pedras LvL 2 esteja nessa rea o dano passa a ser: 1D3 +4 x acertos
de RITUAIS durante a concentrao + 1D3 +1 natural da tcnica. Para diminuir o dano da
exploso pela metade exige teste de AGI -7% (para cada acerto de RITUAIS)
OBS: o dano pode ser influenciado pela posio do alvo no campo de ao de efeito das
tcnicas, no centro o teste de AGI difcil.

Luz [lvl 1]

.
Assim mais um dos contos de Runi-terra nos leva a esses aurais raros que
dificilmente so vistos e pelas poucas aparies e os feito heroicos ganharam a fama
de anjos da guarda.
Lendas e Heris

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Custo: NEA lvl 1, NV 2, CAR 12 e DEX 12 / WILL 12


DEX +2 CAR +1 Will +1 PHx3 (calculo natural)
Arco 50[25]/0 (ou +20[10]/0 no caso de j possuir pericia)
** Will para manipular a arma que tem redutores normais**
Combate + 10% Def
Esquiva + 10%
Rituais [WILL] 30%
Empatia +10%
Cdigo de honra (Justo)
Status 1 (entre Humanos anjos da guarda)
Status 1 (entre aurais raramente vistos, no se sabe seu poder real)
Tcnicas:
(todas lvl 1 de classe 1)
[Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe]
OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

Invisibilidade com teste de RITUAIS o personagem pode usar a luz a sua volta para
manipular a imagem vista pelas pessoas a ficando assim invisvel, porem se quiser se
movimentar ter que ser lentamente, ou seja, caminhar apenas e com um teste de Will a
cada movimento para se manter concentrado podendo ser notado com PER se a pessoa
estiver perto e for bem sucedido vera um fantasma. Parado o preciso um teste de PER
difcil para ser notado.
> Nv2: Os testes passam a ser difcil de PER para ser notado em movimento e
impossvel parado, o tornando totalmente invisvel.

Clones de Luz com teste de RITUAIS o personagem pode criar clones intangveis seus
de acordo com sua Will [Funcionando como mana e cada um tem custo para o calculo]
Obs: os clones so intangveis, ou seja, ao ser atingido nota-se que uma iluso e se
receber dano desaparece.
Criar clone esttico +4 cada
Adicionar movimento +2 cada
Adicionar capacidade de conjurao +2 cada
> Nv2: teste de RITUAIS com bnus de 5%
Criar clone esttico +2 cada
Adicionar movimento +2 cada
Adicionar capacidade de conjurao +1 cada

Ofuscao se concentrado em um teste de RITUAIS bem sucedido em um objeto a sua


escolha ele desloca a luz para ele criando uma granada de luz ativada a sua escolha.
[esse objeto pode ser arremessado o disparado como por exemplo uma fecha]
preciso um teste de CON para resistir, caso do contrario fica cego temporariamente por
1D3+1 de turnos.
> Nv2: Passa a ser preciso um teste de CON difcil para resistir, caso do contrario fica
cego temporariamente por 1D3+2 de turnos.
Disparo de Luz a capacidade de concentrar a luz a sua volta em sua mo ou objeto
incrvel chegando a escurecer levemente o ambiente a sua volta como se uma nuvem
entrasse na frente do sol, ao disparar essa concentrao causa um feixe poderoso capaz de
ferir seus inimigos.
Teste de RITUAIS contra a Esquiva/Defesa do alvo [sendo esquiva o teste tem redutor de
Lendas e Heris

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10% por conta da velocidade do disparo] casa dano de 1D6 + 1 + ajuste de Will [similar a
ajuste de FOR]. Podendo ter acerto critico
> Nv2: Passa a ser redutor de 20% na ESQUIVA por conta da velocidade do disparo] casa
dano de 1D6 +2 + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR]. Podendo ter acerto critico
Sacrifcio honrado O sangue do personagem inexplicavelmente tem poderes de cura
sendo assim, se ferindo e derramando sobre o alvo ele cura os ferimentos.
O valor da cura depende do ferimento causado em si, que pode ser variar em: 1D3 +2
direto nos PVs.
> Nv2: Passa a variar em: 1D6 +4 direto nos PVs.

Sombra [lvl 1]
Assim chegamos aos Aurais das sombras, versados em nas artes mais obscuras,
surgiram primeiro no oriente, uma terra de samurais e ninjas de Runi-terra.
Um caminho perigoso de se seguir e nem sempre bem visto.
Custo: NEA lvl 1, NV 2, DEX 12 e AGI 12 / WILL 12
DEX +2 AGI +1 Will +1 PHx3 (calculo natural)
Arremesso 50[25] (ou +20[10] no caso de j possuir pericia)
** Will para manipular a arma que tem redutores normais**
Combate + 10% Def
Combate + 10% Atq
Esquiva + 10%
Rituais [WILL] 30%
M fama -1
Sono leve 1
Luta as cegas
Tcnicas:
(todas lvl 1 de classe 1)
[Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe]
OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

Clone de Sombra com teste de RITUAIS o personagem pode criar um clone seu, como
uma sombra viva. A sombra tem PVs e Pericias igual a metade dos seus. (essa tcnica feita
a partir da sua prpria sombra, ou seja, ela ganha vida e ela fica momentnea mente sem
uma sombra independente da luz)
> Nv2: teste de RITUAIS com bnus de 5%, a sombra capaz de conjurar as tcnicas do
mestre e ataca sincronia com ele se sua iniciativa for igual e tiver uma diferena de 1 pra
mais ou pra menos.
OBS: sua FOR a metade da do mestre mais a metade da WILL, j os demais so iguais e aos
do mestre excerto os mentais que so nulos.
Camuflagem das Sombras com teste de RITUAIS o personagem pode criar uma espcie
de vestimenta com sua sombra na qual o torna invisvel nas sombras e almenta sua
proteo. Essa vestimenta concede a ela Furtividade no escuro + 30%, IP +2 e Dano +1 em

Lendas e Heris

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combate. (essa tcnica feita a partir da sua prpria sombra, ou seja, ele fica momentnea
mente sem uma sombra independente da luz)
> Nv2: teste Furtividade + 60%, IP +4 e Dano +2 em combate.
Nvoa negra com teste de RITUAIS o personagem pode criar em uma rea de WiLL x2
em m espcie de fumaa negra e densa que cega qualquer um dentro dela, s sendo
possvel lutar La dentro com Luta as cegas e ouvir qualquer coisa com audio aguada.
> Nv2: WiLL x4 em m
OBS: sua Camuflagem das Sombras nessa nvoa o torna invisvel.
Tentculos das Sombras com teste de RITUAIS o personagem pode criar tentculos a
partir de sua sombra com tamanho equivalente a sua WiLL em mts, esses tentculos tem
fora e PVs igual a WILL + da FOR [podendo ter ajuste de dano igual ao calculo normal da
FOR] Dano de 1D6+1 pra contuso e 1D6+2 para perfurao.
Cria um tentculo para cada 6 pontos de WILL
Recriar um requer mais um teste de RITUAIS
O ataque feito com RITUAIS vs ESQUIVA/DEF do alvo
> Nv2: WiLL x2 em mts, Dano de 1D12+1 pra contuso e 1D12+3 para perfurao
Cria um tentculo para cada 3 pontos de WILL
Recriar um requer mais um teste de RITUAIS + 5%
O ataque feito com RITUAIS vs ESQUIVA/DEF do alvo [Esquiva -5% pra
cada tentculo]
Portal das Sombras com um teste de RITUAIS e algumas horas de conjurao o
personagem pode abrir um portal para qualquer outro local ( NESCESSRIO que ele j
tenha feito o mesmo ritual no local de sada.)
> Nv2: O personagem pode passar mais pessoas pelo portal alem dele, sendo o calculo
pela sua WILL dividida pelo nvel dos personagens contando com seu. (ex: com WILL 12 um
personagem de lvl 2 pode transportar ele mais 5 personagens do mesmo lvl ou ele mais dois
do lvl 5)

Espiritual [

lvl 1]

Esses aurais so os considerados de Nvel Espiritual ainda mais aprimorado como se


no tivessem dominado nenhum elemento e suas auras apenas evolussem.
Por terem um poder Aural em um ser normal isso os torna autodestrutivos, sendo
poderosos mais raros.
Custo: NEA lvl 1, NV 2 e WILL 12 e CON 12
FR +1 CON +1 WILL +1 PER +1 - PHx3 (calculo natural)
Passa a ter Dano +2 quando usa poder oculto em atributo fsico.

Arma 30/30 (ou +10/10 no caso de j possuir pericia)


(a escolha do personagem decidida na criao da fixa, exceto de alcance)
** Will para manipular a arma que tem redutores normais**
Combate + 10% Def
Combate + 10% Atq
Esquiva + 10%
Rituais [WILL] 30%
Todo teste de PER para detectar/perceber energia espiritual passam a ser bnus de +20%
Poder oculto passa a ser 2 Requer teste de WILL para uso [recebe 2D6 no atributo a sua
escolha exceto INT e CAR] e aps ao ou combate requer teste de CON/WILL -4% pra cada
Lendas e Heris

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ponto usado em atributo fsico ou mental para permanecer de p, caso contrario estar
completamente exausto ou atordoado e recebe os D6 usado em Atrb. Em dano direto no PV
do contrario esta apenas ofegante e no sofreu dano. [sem erro ou acerto critico]

Tcnicas:
(todas lvl 1 de classe 1)
[Custo para up: nv atual da tcnica + nv de classe]
OBS: 1 pt. De aprimoramento = 5 pts. de tcnicas

Encantar objeto ou punhos - um teste de RITUAIS aplica energia pura nas armas ou seus
punhos [ dano +2 nas armas e +1 em punhos]
> Nv2: Dano +4 nas armas e +3 em punhos

Disparo de Energia em um teste de RITUAIS contra a Esquiva/Defesa do alvo desloca


parte do ar ao redor em direo ao alvo causando 1D6 + 2 + ajuste de Will [similar a ajuste
de FOR]. Em acerto critico o personagem pode optar em desferir como um acerto critico ou
normal no caso de critico recebe 1D3 em dano pelo esforo.
> Nv2: 1D12 + 4 + ajuste de Will [similar a ajuste de FOR]. Em acerto critico o personagem
pode optar em diferir como um acerto critico ou normal no caso de critico recebe 1D3+1 em
dano pelo esforo.

Aumento de Aura - um teste de WILL e RITUAIS (pois um de WiLL caso erre o RITUAIS
necessrio repetir apenas o RITUAIS) Sua prpria Aura fonte de sua energia vital
exteriorizada em energia pura ao seu redor. O personagem pode trocar pontos de PV por
DANO ou IP [Cada 2 pontos de PV +1 em Dano / +1 em IP at o fim do combate]
> Nv2: Cada 1 pontos de PV +1 em Dano / +1 em IP at o fim do combate

Esferas de energia - um teste de RITUAIS cria trs esferas de energia pura ao seu redor. O
personagem pode usa-las pra proteo dando 1D3 de reduo de Dano cada/Dano no alvo
[dependendo da circunstancia].
> Nv2: 1D6 de reduo de Dano cada/Dano no alvo [dependendo da circunstancia].

Descarga de Energia com um teste de RITUAIS vs ESQUIVA/DEF do alvo de possvel (-5%


de ESQUIVA pra cada tcnica adicionada) o personagem descarrega toda energia
convocada [ Aumento de Aura + Esferas de Energia + Descarga de Energia] em uma rea de
WILL em m. Dano de {tcnicas} + 1D6+1
> Nv2: -10% de ESQUIVA pra cada tcnica, rea de WILLx2 em m, Dano de {tcnicas} +
1D12+2
OBS: o personagem recebe do dano (pode ser reduzido com PH) e precisa ser bem
sucedido em um teste de CON difcil para no desmaiar aps o usa do tcnica.

spectros: so aqueles que at atingiram o NEA porem nunca chegaram a ser como

qualquer um dos tipos dos aurais, seus motivos os levaram de algum modo a esses seres
conhecidos como SOUL, de um lugar chamado de vazio onde s a morte habita. Dizem que
foram os desejos em comum que os levaram at eles.
Lendas e Heris

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[algum jogador que queira ser um dos espectros deve ser em acordo com narrador para
montagem de seu prprio SOUL]

Alguns dos ltimos a serem vistos tem seus poderes concedidos pelas SOULS dos seres:

Karnel

Lendas e Heris

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Avalon

Talmarof

Lendas e Heris

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Arkanistas & Runistas


Nas Terras-rnicas alm de Aurais e Espectros pessoas passaram a estudar as fontes de
da magia que surgia no mundo, assim surgiram dois grupos os Arkanistas e Runistas:

rkanistas: so humanos que observando o modo como certos aurais manifestavam seu

poder e a cultura que a mostravam passaram desenvolver sua prpria magia. Eles
desenvolveram feitios e mtodos que os tornaram magos atravs do uso de sua prpria
essncia de vida, criaram um dilema entre o vigor e poder disponvel na vida de um jovem e a
fragilidade e o conhecimento na vida de um ancio. Hoje nas Terras-rnicas esses magos
esto em altos cargos de poder poltico e criaram o conclave, uma instituio poltica e
religiosa quase antropocntrica. (No jogvel)

unistas: so humanos que observando os aurais e sua cultura descobriram que eles

tinham sua prpria lngua e os primeiros da ordem descobriram modos de usar o poder
delas de forma permanente e conseguir controlar.

Runista [lvl 1]
Runistas usam as palavras e runas dos Eternos para marcar seus corpos e ter em si
esse poder. Tanto o fazer das marcas quanto o usar desse poder doloroso e e
exaustivo, requer treino e pratica. Apesar de serem enigmticos, raros e nem terem
desavenas de crenas com os Arkanistas so sempre respeitados por seus poderes.
Custo: NV 1 e WILL 11 e CON 11

Bnus de +1 em um atributos fsico


PHx2 (calculo natural)
IP[3] contra energia espiritual/Vital
uma manobra de combate
Todo teste de PER para detectar/perceber energia espiritual bnus de +20%
Poder oculto 1 Requer teste de WILL para uso [recebe 1D6 no atributo a sua escolha
exceto INT e CAR] e aps ao ou combate requer teste de CON/WILL -2% pra cada ponto
usado em atributo fsico ou mental para permanecer de p, caso contrario estar
completamente exausto ou atordoado e recebe o D6/2 usado em Atrb. Em dano direto no PV
do contrario esta apenas ofegante e no sofreu dano. [sem erro ou acerto critico]
Percia na arma/combate a escolha + 10
Rituais [WILL] 30%
Encantar objeto ou punhos - um teste de RITUAIS aplica energia pura nas armas ou seus
punhos [ dano +2 nas armas e +1 em punhos]
Disparo de Energia/fogo com um teste de RITUAIS o personagem pode laar
energia/chamas VS esquiva/Def do alvo se possvel [dano 1D6 +4 podendo ter critico ]pode
optar em diferir como um acerto critico ou normal no caso de critico recebe 1D3+1 em dano
pelo esforo.

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