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DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS

LAS FUERZAS OSCURAS: UNA GUA PARA LA


AUTOPROTECCIN
Defensa Contra las Artes Oscuras es una asignatura consistente en la
enseanza de variadas tcnicas para contrarrestar las Artes Oscuras y las
criaturas de este tipo. Desde primero a sptimo ao los alumnos aprendern
hechizos, maleficios, tcticas y se les otorgara toda informacin necesaria para
poder defenderse a si mismos o a las dems personas.
Vocabulario bsico
Acto Mgico: cualquier accin que haga uso de la magia, y que se clasifican
de la siguiente manera:
Hechizo: palabras que se dicen para que la magia se aplicada de la manera
que uno lo desee. Los mismos pueden ser inventados, pero tienen la dificultad
de que si no son expresados claramente, puede que tengan diferentes
repercusiones secundarias. Los mismos se encuentran en un libro de hechizos,
lugar donde cualquier persona frecuenta, antes de ponerse a inventar algunos.
Encantamientos: son hechizos que se aplican a un objeto o persona con el
fin de aadir una serie de propiedades que no tena anteriormente. Dicho en
palabras formales, los encantamientos modifican las caractersticas de una
persona u objeto en su estado elemental.
Maleficios: son hechizos de connotacin negativa, dado que las propiedades
que aaden suelen ser perjudiciales para las personas. Los maleficios tienen
diferentes categoras: Los maleficios absurdos, tambin conocido como los
maleficios superrealistas, son un tipo de maleficios que se vale de generar,
mediante diversos hechizos, situaciones disparatadas o incoherentes para
generar la risa en el pblico, su comicidad se basa en la irracionalidad; y Los
maleficios negros u oscuros, son aquellos hechizos cuyo nico fin son causar
piedad, terror, lstima o emociones parecidas en la vctima afectada.
Maldiciones: Las mismas derivan de los maleficios oscuros, pero son mas
fuertes y poderosas, pueden causar la muerte como desearla. Las maldiciones
mas conocidas son las denominadas imperdonables y son un claro ejemplo de
porque las maldiciones suelen estar prohibidas.
Transformacin: son hechizos con la finalidad de cambiar el aspecto y la
composicin de un objeto o persona de forma temporal. A diferencia de los
encantamientos, las trasformaciones producen cambios fsicos en el objeto
afectado, es decir, lo que cambia es su composicin.

Informacin bsica necesaria

Qu es la Magia? La magia es una energa que fluye entre los que se


denominan los ncleos esenciales. Estos ncleos son los lugares donde
residen los entes alqumicos, el alma, es la esencia de las personas y los
ncleos de la varita, que canaliza a travs de la misma la magia propia de la
persona. Una vez que el flujo se realiza entonces los hechizos pueden ser
realizados y tomar la ''forma'' de ases de luz.
Sin una varita la magia saldra de nosotros cuando nos sintiramos alterados
emocionalmente o si intentsemos que saliera pero no podramos controlarla.
Los actos mgicos son la expresin fsica de ese flujo mgico que se pegan a
la esencia de las cosas y obligan a que cambie.
Esencia: es lo que hace que una cosa sea esa cosa y no otra diferente.
Cada persona tiene una esencia distinta y esto nos hace diferentes unos de
otros. Las esencias son combinaciones de entes en distintas proporciones que
dan lugar a la magia estos entes a regular la magia y a controlar principalmente
los entes Inteligencia, Voluntad y Amor. Todas las personas tienen estos entes
en diferentes proporciones. Se dice que la esencia de una persona se la puede
ver representada en un animal, cada animal tiene su significado y una razn.
Dicho animal se lo puede ver representado mediante en encantamiento
patronus corpreo.
La Duracin: Los encantamientos y las transformaciones no son eternos, ya
que estamos forzando a ser algo que es anti natural y que no puede
sostenerse, por esto la esencia tiene que depurar el flujo mgico que est
hacindola cambiar para librarse de l y ser como era antes.
La teora del triangulo. Dicha teora se basa en la existencia de una especie
de circuito cerrado entre 3 entes que intervienen de manera bastante
significativa en la magia. Estos entes son: Amor-Voluntad-Inteligencia. Entre
ellos, la magia discurre por una especie de circuito cerrado de forma que ni
sale ni entra. Est en equilibrio. Cada ente, en el cuerpo se localiza en
determinados puntos. Dichos puntos son tambien llamados ncleos esenciales.
En el caso del ente de la inteligencia, el ncleo ser el cerebro, el amor el
corazn y la voluntad, no tiene un ncleo diferenciado, por lo que se ubica en
toda la extensin del cuerpo. Entre ellos, geomtricamente, se establece un
tringulo. Decimos que cuando la magia est en equilibrio, en ese circuito ni
entra ni sale nada.
Para poder realizar un Acto mgico se deben seguir los siguientes pasos:
Paso I: El Movimiento. El movimiento es la accin que permite que el flujo
mgico se mueva desde tu ncleo interno hasta el ncleo de la varita y libere
de esa forma una esfera de poder que esperara a ser conjurada de la manera
correcta.
Paso II: El Conjuro. El conjuro es la palabra o las palabras que se usan para
que el hechizo se materialice.

Si cualquiera de las dos acciones falla, entonces se dice que el hechizo ha


fallado.

Capitulo Uno
Estrategia: Definicin y Caractersticas
Una Estrategia es un conjunto de acciones planificadas sistemticamente en
el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o misin.
Proviene del griego Stratos = Ejrcito y Agein = conductor, gua. Tiene
diferentes clasificaciones, pero solo se trataran dos: Estrategia de Defensa y
Estrategia de Ataque.
Ambas estrategias tiene que ver la evaluacin de posiciones y con la
elaboracin de objetivos y tcticas a largo plazo para los movimientos futuros.
Durante la evaluacin, un duelista tiene que tener en cuenta la estructura del
duelo, la seguridad de la persona u objeto a defender, la posicin y control que
posee tanto el mismo como el atacante. La evaluacin es el proceso en el cual
tanto atacante como defensor medita las posibilidades en base a la estructura
del duelo que esta por realizarse, y se realiza evaluando las condiciones
mencionadas anteriormente:
Estructura: La estructura del duelo se compone por tres cosas: Espacio,
atacante y defensor. La primera es el espacio en el cual se lleva a cabo el
duelo. Existen tress tipos de espacios: cerrados, son aquellos que se realizan
en espacios que no pueden abrirse mas all de cierto punto; limitantes,
aquellos que poseen condiciones naturales que pueden poner en peligro la vida
o la seguridad de cualquiera de los miembros que se enfrente al duelo; e
ilimitantes, son aquellos espacios que no son ni cerrados ni limitantes y en los
cuales se puede decir que el espacio es despreciable en la estructura del
duelo. Atacantes, a los mismos se les realizan la siguiente evaluacin cuntos
son, en qu condiciones fsicas se encuentras, cun fuertes son y cul es su
poder. Analgicamente lo mismo con los Defensores.
Seguridad: Es el objetivo del duelo, mantener la seguridad del objeto o
persona a ser defendido o atacado. El mismo no debe perderse de vista bajo
ningn concepto y no debe descuidarse, en caso de ser as a dicho error se lo
denomina Error Clsico de Descuido (ECD)
Posicin: Dicha evaluacin debe ser realizada por los dos bandos y consiste
en fijar donde est hubicado uno y sus aliados, y luego fijar donde esta el
enemigo o bando opositor. Se dice que el material de los dos bandos est
equilibrado, cuando el numero de atacantes sea igual al numero de defensores.
Analogicamente se determina que el material de los bandos esta en
desequilibrio, cuando uno de los dos posee ventaja sobre el otro bando, es
decir, posee mayor numero de integrantes y/o mas poder a su favor.

Tipos de Estrategia

La estrategia fue definida por diversos autores o personajes de la historia


mgica, los mismos desarrollaron diferentes maneras de estrategias tanto
defensivas como de ataque. Los autores mas conocidos fueron Max Euwe,
Emanuel Lasker, John Nunn y Jeremy Silman. Todos ellos coinciden en que la
nica manera de poder enfrentar a un enemigo es mediante la tctica, es decir
observar e imaginar diferentes acciones del oponente para poder anticiparlas y
responder antes de que sean realizadas. Cada uno de ellos tuvo diferentes
experiencias para demostrar su respectiva teora y, si bien, muchos otros
intentaron expresar sus ideas, estos cuatro fueron quienes mediante
experimentos e informacin realizados por ellos o ya existentes lograron
determinar la forma correcta o mayoritariamente correcta para tener xito en un
duelo.
Max Euwe: Es el autor de la frase: "La estrategia requiere pensamiento, la
tctica requiere observacin.". Euwe fue un auror jubilado, que tras su ltimo
enfrentamiento, fue victima de una maldicin que le significo perder su pierna
derecha, impidiendo que pueda seguir ejerciendo su adorada profesin. Ya con
sus sesenta y largos aos encima, un grupo de jvenes aurores se le
acercaron a su casa con la idea de que les pudiera explicar cuales eran sus
estrategias para que ellos pudieran ser tan buenos aurores como l lo haba
hecho en su tiempo. Euwe lo que les explico es que no hay estrategia definida
si no que en un duelo todo se basa en la observacin y en el anlisis del
entorno en el que uno se encuentra. Segn el mismo en un duelo solo hay dos
posiciones posibles de ataque y de defensa, en la posicin de ataque la
persona se encuentra de costado y con el brazo estirado, dicha posicin la
llamo lineal, pues todo el cuerpo se encuentra formando una linea o fila. La
posicin de defensa es muy similar a la de ataque, pero donde el brazo de la
persona se encuentra doblado de manera tal que la linea que va desde el coda
hasta la punta de la varita se encuentran de manera perpendicular al cuerpo.
Las mismas pueden cambiar en cuestin de segundos, pues solo requieren un
movimiento rotacional del codo.
La teora de Euwe se basa en que, segn la posicin del oponente se
determina la posicin de la otra persona, siendo opuesta a la misma, es decir si
el oponente esta en posicin de ataque, la posicin del mismo ser de defensa.
Segn Euwe se determina como tctica porque solo basta observar para saber
que hacer o como reaccionar. Dicho autor justificaba que un movimiento
innecesario tena una consecuencia de igual tipo, pero que esta poda ser tanto
positiva como negativa y no vala arriesgar un dao que podra ser evitado.
"Cuando veas un buen movimiento de espera - busca uno mejor." Dicha
frase pertenece a Emanuel Lasker. Lasker era un alemn que tuvo la desgracia
de ser no poseer magia en su sangre cuando por familia debera tenerla, por
eso fue llamado el Squib por muchos aos. Lasker deca que no haba persona
suficientemente dbil que no pudiera defenderse por sus propios medios.
Dadas sus condiciones naturales, dicho autor siempre tuvo problemas al ser
victima de la discriminacin, pero nunca fue de su agrado que se lamentaran
de su persona, por lo que ideo la estrategia que luego dara principio a su
teora. La misma se basaba en tomar posicin de ataque e invitar al oponente a

que atacara antes, dicho proceso siempre daba un segundo de duda del
oponente que serva para que uno tuviera tiempo de atacar, no una sino dos.
Lasker luego de ser discriminado gran parte de su infancia, fue uno de los
mejores profesores de la universidad de aurores donde gano muchos premios
en especial en el de la persistencia.
La teora final de Lasker fue que al encontrarse en una situacin donde hay que
oponerse a otra persona y esta garantizado que te atacara o en una donde
haya al menos un segundo donde ninguno de los dos acta, no haba que
atacar una vez sino dos. Dos hechizos eran suficientes para incapacitar al
oponente, pues eliminaba la posibilidad de fallar, puesto que si erraba en uno
estaba el segundo para proteger. Su estrategia era puro de ataque y obligaba a
que el oponente tenga puramente una estrategia defensiva y protegiendo as
su misma persona. Lasker agregaba a su vez que cuando una persona es
atacada muchas veces y se encuentra en una situacin llamada ''bajo presin''
tiende a cometer errores que significan la victoria propia.
John Nunn, fue un medimago muy conocido en los aos que siguieron a la
teora de Lasker, pues luego de dicha teora el nmero de pacientes aumento
radicalmente. Para sorpresa de todos, Nunn no solo busco la manera de curar
a todos de la manera mas rpida y efectiva, sino que busco el porque estaba
ocurriendo dicha situacin. Aos mas tarde, el ingles, planteaba una nueva
teora estratgica, justificando que la teora de Lasker era poco probable. En
sus aos de investigacin haba aprendido diversas formas de estrategia y con
ellas armo una de las teoras que es la mas utilizada en la actualidad.
La teora fue llamada Movimiento a Movimiento, y se basaba en la teora de
Euwe, pero deca que una estrategia no se basaba solamente en la
observacin sino tambin en la accin. El garantizaba que una vez que se
observaba que la posicin que tener haba que alternar hechizos de ataquedefensa o defensa-ataque, dando un tiempo al oponente, y una posibilidad de
que el mismo se defienda.
Muchos criticaron dicha teora, pues segn Nunn, haba que defenderse y
atacar y esperar a que el adversario se defienda y posteriormente ataque, pero
tras un par de aos y muchos anlisis, se descubri que la honrada teora de
Nunn era una de las mas utilizadas, pues daba tiempo a evaluar posibilidades y
daos en los segundos existentes en los cuales la otra persona actuaba.
Posteriormente se la considero la mejor teora para poder ensear y practicar
diferentes hechizos de ataque y de defensa.
Nunn tambin propuso que ante una situacin de duda, lo nico que se deba
hacer era defenderse, y esperar a tener una idea de lo que poda pasar y lo
que se poda hacer, pero bajo un resguardo. No importaba si le atacaban o no.
Jeremy Silman fue un americano que expuso una teora que contradeca
todas las teoras existentes hasta el momento. l afirmo que en un duelo
ninguna de ellas era valida, sino que lo eran todas. Silman lo que expuso fue
que ante una situacin llamada duelo, todos los miembros a participar deban
observar y tomar una posicin, y luego proceder con el mtodo, Lasker o Nunn,
que creyeran que era correcto.

Muchos consideran que esta teora no es valida, puesto a que no posee ideas
propias, pero otros lo hacen y continan dando razones por la que es correcta.
La misma an no se termina de desarrollar y an esta pasando pruebas
experimentales. Pero ya se garantizo que en un enfrentamiento que no sea uno
contra uno, la teora funciona dado que la persona no tiene que pensar contra
uno sino contra dos o mas personas.

Capitulo Dos
Encantamiento Patronus
Aurora Vasilli, profesora de Encantamientos en los aos 1930, desarrollo
una de las teoras mas conocidas sobre dicho encantamiento, pero las mismas
llevaron a la controversia debido al estado mental de Aurora, quien sufri las
torturas de la maldicin cruciatus por mano de su hermano y a pedido de ella,
para evaluar las consecuencias. Aurora siempre fue una mujer prctica y por lo
tanto las teoras que desarrollo siempre fueron basadas en sus propios
experimentos. Tambin por ella sabemos que la planta 'nolite tangere', es
venenosa, al igual que toda su familia, pues esa planta fue la que la llevo al
final de sus das. Luego de ser torturada por su hermano a muy corta edad,
hasta quedar al borde de la locura, y posterior al suicidio de su hermano menor,
muchos medimagos certificaron que Vasilli no estaba en las condiciones
suficientes para poder tener un juicio sano y prudente y hasta poda ser
peligrosa para la sociedad. Ese expediente desapareci y nunca llego a los
peridicos hasta aos mas tarde, momento en el cual, sus avanzadas teoras
fueron consideradas incorrectas, pero desafortunadamente para el Ministerio,
ninguna otra teora pude superar varias de las que ella misma haba escrito,
como es el caso del Encantamiento Patronus.
Segn Aurora dicho encantamiento es la encarnacin de la felicidad, dado que
se tiene que pensar, y concentrarse en un recuerdo feliz para invocar el
Patronus, pronunciando las palabras: "Expecto Patronum!!", que significan 'Yo
espero un guardin'. Este encantamiento no se puede manipular mediante
magia negra y siempre se va a saber quien lo enva porque el patronus es
nico en cada persona y es, comnmente, el que ms lo identifica o lo ayuda.
Adems no posee barreras fsicas, puede atravesarlas y ningn mago puede
conjurar el patronus de otro. Tambin agrega que el encantamiento no sirve
nicamente para espantar dementores, sino que tambin se puede utilizar para
comunicacin y otras tareas. El encantamiento es considerado magia blanca o
magia pura, algunas personas incluso pueden invocarlo sin necesidad de varita
mgica, pero esos son casos donde, o la magia del hechicero es muy pura o
una parte de su centro se separa del alma para autoprotegerse, en ese caso la
invocacin es involuntaria.
Un Patronus que ha sido correctamente invocado puede tomar dos formas
diferentes: Incorporeo o Corporeo.

Incorpreo: Un Patronus incorpreo es un encantamiento que no tiene forma


solida o definida. Los patronus incorpreos son mas parecidos a una nube de
vapor o humo blanco que sale de la varita del mago o hechicera. Estos son
efectivos para detener momentneamente a los Dementores (aunque no los
repele). Son considerados una version primitiva o mas dbil del Patronus
corpreo. Tambin es una de las formas mas comunes de visualizar este
encantamiento, pues es muy difcil realizar este patronus sin haber practicado
lo suficiente.
Corpreo: La verdadera forma del encantamiento. Este se manifestara
comnmente en un animal blanco brillante y translucido. La forma del animal
varia segn la personalidad de cada individuo. Si un mago es tambin
animago, su Patronus tomara la forma del animal. La forma del Patronus puede
tomar forma de criaturas mgicas. Los patronus corpreos si pueden repeler
Dementores, enviar mensajes y brindar una pequea proteccin que puede ser
extremadamente til en diversas ocasiones.
Aurora confirma que la forma de un patronus refleja el alma de quien lo conjura,
pues para ella cada animal tiene un significado, y el hecho de que no haya dos
patronus iguales es smbolo de que algo especial hay en ellos. El patronus de
esta ex-profesora era un Alce Canadiense, la misma realizo el encantamiento
por tres das, sola en su hogar, y fue all donde descubri que, mas haya de su
forma traslucida, el animal que encarna el encantamientos es tctil a los
humanos, esto quiere decir, que pueden empujar, mover e incluso acariciar,
siempre teniendo en cuenta la fuerza del encantamiento. As mismo su luz
depende del estado emocional de una persona, si bien para conjurarlo deben
tener un pensamiento ''feliz'', la luz del mismo variara segn su verdadero
estado de humor, pudiendo brillar lo suficiente como para dejar ciego a una
persona, y esa es la razn por la que Aurora declara que los patronus sirven
para algo mas all que simplemente ahuyentar dementores. Vasilli recalca
constantemente, que los animales que aparecen cuando el encantamiento es
realizado de manera correcta, es una parte del alma, y por eso esta depende
de ella. Nunca pudo comprobar si una persona que frecuenta utilizar magia
negra tiene o no la capacidad de realizar este encantamiento, pues, muri
antes de tener la oportunidad, pero aseguraba que quienes matan y torturan
tienen mas dificultad para realizaros. Tambin asegura en una de sus teoras
que este encantamiento solo puede ser invocado por aquellas personas que
merecen invocarlo, en otras palabras una persona que tenga un alma pura, o
parte de su alma pura.
Vasilli muchas veces neg que se deba pensar en un momento feliz, pues
siempre crey ridcula esta explicacin. Para ella lo que llevaba a invocar esta
niebla blanca, como la sola llamar, eran las cosas que eran consideradas mas
importantes para uno. Para ella era la sonrisa de su hermano y siempre que
recordaba eso su alma se llenaba de vida. Una persona poda recordar un
momento trgico e incluso una muerte, siempre que eso la lleve a llenar el alma
de gloria. "La felicidad esta sujeta a miles de detalles que solemos ignorar
todos los das, este encantamiento te lleva a apreciarlos y a darle una forma a
aquello que siente el corazn."

Desarrollo una lista de animales y que significaban cada uno, pero


posteriormente desecho esa lista justificando que nadie poda decir con
exactitud el significado de un patronus, eso era algo que solo poda hacer uno
mismo. Posterior a su muerte se encontr parte de la lista que se adjuntar a
continuacin.
GUILA- tambin llamada pjaro de trueno o fuego. Significa equilibrio porque
surca el cielo para llegar a lo mas alto y toca el Gran Espritu y trae a la tierra
el fuego y la energa de los cielos para ponerlos al servicio del hombre. Poder,
regeneracin, intelecto.
BALLENA- es un mamfero muy antiguo, con una memoria gentica codificada.
Lleva eones viajando en las profundidades del ocano como una biblioteca
gigantesca de sabidura atvica encierra conocimientos antiguos ancestrales.
BFALO- poder de la abundancia y la gratitud. Su carne alimentaba a la gente
en las tribus, las pieles provean ropa y refugio, los huesos y tendones eran
herramientas de supervivencia, de las pezuas extraan pegamento. Significa
un honor, reverencia o aprecio especial por todas las cosas que la Tierra ofrece
a sus hijos. El Bufalo seala el momento de volver a conectarte con el
significado de la vida y el valor de la paz, alabar los regalos que ya posees, y
reconocer y honrar lo sagrado de todos los caminos, aunque sean diferentes al
tuyo.
CABALLO- es smbolo de poder. Clara representacin de la energa de este
animal y que la persona recibe de el. Recuperar la antigua y sagrada relacin
del hombre y la tierra, el equilibrio con el Universo. Necesidad vital para el ser
humano actual que olvida su esencia y pierde su poder.
CIERVO- considerado una criatura mgica, susceptible de abrir accesos a
otros mundos. Su alta cornamenta que se renueva peridicamente, se compara
con el rbol de la vida. Simboliza los ritmos de crecimiento, el renacer y la
compasin.
CASTOR- animal que conoce las mejores vas de escape desde el agua.
Laborioso, constructor incansable. Significa edificar desde la tranquilidad de las
emociones, superar los obstculos y avanzar siempre. Ensea la voluntad y la
armona la importancia del trabajo en equipo para conseguir lo necesario y
obtener el sentido de perfeccin. Ayuda a tener relaciones mas armoniosas, el
sentimiento de compromiso y responsabilidad ante un proyecto.
CISNE- por su color blanco simboliza la pureza y la excelencia, tambin la
capacidad de discriminacin y sabidura para discernir lo valioso de lo
superfluo. Llevado al ser humano en su bsqueda espiritual; concentrarse en el
verdadero propsito de la vida. El buscador espiritual que vive en el mundo
material sin contaminarse Su sola presencia transmite la vibracin de
majestuosidad, divinidad, ascensin, y elevacin espiritual.
COCODRILO- su sabidura proporciona proteccin maternal, conexin a la
madre de la tierra, proteccin a la manipulacin, entendimiento del engao,
equilibrar cuentas con paciencia, iniciacin, comprensin del tiempo y acceso al
conocimiento antiguo. Aprenders a defenderte y a moverte en diferentes
mbitos.
CNDOR- te enseara el significado de la vivencia de la muerte y el
renacimiento, el don de profeca, el amor de la diosa Madre. Comprenders y
tendrs conocimiento real en la muerte de alguien amado, nuevas visiones, y
fundamentalmente: purificacin.

COLIBR- Te da capacidad de adaptacin a cualquier situacin sacando el


mejor provecho de tu nueva circunstancia. Te conecta con la energa vital, la
libertad de espritu, la bsqueda de la belleza, esparciendo alegra y amor a
todo lo que toca.
CUERVO- ave mgica de la luna. Transmutador de la oscuridad a la luz, de la
carroa a lo nuevo. Significa la transformacin de la energa. Es oportunista e
inteligente.
DELFN- muy presente en esta era. Trasunta el amor incondicional, la labor sin
apegos, estructuras ni limites. Entrega, afabilidad, amabilidad, energa de
juego, alegra, inteligencia constructiva, compaerismo, evolucin. Nos ensea
a brillar, tal cual su piel, sin encandilar, sirviendo a un bien mayor no se nos
pegaran energas bajas, a compartir, ensear sin sermonear y adaptarse al
entorno con jubilo interior siempre.
ELEFANTE- de porte majestuoso e imponente guarda en su energa la
enseanza de la audicin espiritual manifiesta en sus enormes orejas, la
comunicacin en su trompa y la solidaridad grupal -mas all de su tamao- es
una especie que vive en manada y transitan abrazados -trompa y cola del
antecesor y sucesor en la fila- por la selva, sabanas. Gusta del juego, el agua y
de gran carcter cuando se siente agredido. Transmite templanza, fuerza,
mansedumbre.
ESCARABAJO- ayudara a liberarte de lo antiguo, significa muerte y
renacimiento, conectarte con lo Superior en ti, sanar vivencias de esta vida
relacionadas con vidas pasadas, sino te anclas en ellas y trasciendes su
enseanza lograras mayor iluminacin.
ESCORPIN- implica transformacin. Y depende de cada uno si el cambio es
en calma o catico. Su energa es de fusin de la vida y la muerte, pues la
muerte es necesaria para que ocurra el renacimiento. Cualquier cambio que
hacemos, es real si fue precedido por la muerte -simboliza- de algo: una idea,
una forma de vida, una relacin. Provee los dones de fortaleza, de inspiracin y
la psicoterapia. Te proveer tiempos de soledad necesarios para
personalidades intensas y apasionadas. Ayuda a equilibrar pasiones y
temperamentos complejos.
GAVIOTA- te trae mensajes espirituales y podrs ser mensajero tu,
comunicacin con lo Superior y con el prjimo, elevarte por sobre tus
mezquindades aprendiendo la habilidad de ver por sobre las situaciones,
comportamiento responsable, cultivar la amistad.
GATO- te ensea la verdadera Independencia y aprenders a vivir desde la
Intuicin. Seguros, cautos, atentos, comen solo lo necesario y saben cuidarse y
mimarse. Cubren sus necesidades y gustos siempre, buscan el mejor lugar, el
mas cmodo, el mas calentito. Sanos, cubren sus necesidades sexuales
siempre, saben escaparse y hacerlo en poca de celo. Independientes. Nunca
puedes poseer uno: el te permite cuidarlo y amarlo, pero solo bajo sus propios
trminos. Van y vienen a su antojo. La medicina de Gato es independencia,
curiosidad, muchas vidas, astucia, curacin, la habilidad de luchar al sentirse
acorralado, poder ver lo invisible, y la proteccin. Trae magia y misterio a la
vida.
GARZA- venerada antiguamente por los chamanes, es guardiana de los
secretos del conocimiento oculto. Como numerosas aves migratorias,
considerada mensajera de los dioses, poseedora de sabidura. Simboliza el
despertar, la vigilancia y la curiosidad de la agudeza de la mirada.

HALCN- smbolo de ascensin sobre todos los planos, iniciativa y visin. Nos
ensea a examinar en la vida diaria los mensajes ocultos tras los
acontecimientos ordinarios, a encontrar soluciones adecuadas para salir de
situaciones difciles. Mensajero, intuicin, discernimiento.
LEN- Es smbolo del poder de la energa femenina, la fuerza nutridora en
todos sentidos, es protector. Te ensea la magia de la energa del grupo, los
secretos del silencio, de la paciencia. Te recomienda observarte con atencin a
los detalles para entender tus fortalezas y tus debilidades y esperar el momento
propicio para actuar y aprovechar plenamente una situacin. Representativo de
la fuerza de la energa femenina receptiva y la paciencia. La hembra es quien
caza y mata las presas, alimenta al grupo, cuida la cria ella es la fuerza
nutricia. El macho ruge para ahuyentar las presas hacia la leona que espera
pacientemente el momento oportuno de atacar. No atacan sin necesidad. Solo
cuando es retado y peleara a muerte para proteger prefiere la vida calma y
pacifica. Nos ensea la magia de la interaccin en grupo. Los secretos del
silencio y de la paciencia, que es prestar atencin a los detalles. entender
nuestras fortalezas y debilidades, esperando el momento propicio para actuar y
aprovechar las situaciones.
LOBO- viene de la estrella Can Mayor Sirio. Aparentemente solitario es el
maestro del esfuerzo coordinado y concentrado, de como centrarse en lo que
la manada trata de conseguir. Nos ensea a sentir la diferencia entre los
peligros reales y los imaginarios a comprender que cada uno y cada cosa
tiene un valor, as como la importancia de estar alerta y aprender a escuchar.
MARIPOSA- Significa transformacin. Observa sus etapas y su paralelismo con
tu vida: el huevo es el principio, el nacimiento de alguna idea o proyecto. La
larva es la decisin de manifestar algo en el mundo fsico. El capullo tiene que
ver con irse dentro, ya sea en reflexin interna o en el desarrollo del proyecto
o idea. El rompimiento del capullo involucra compartir con el mundo todo el
esplendor de tu creacin.
NUTRIA- creatividad y proteccin. Se la asocia a la sabidura y a la habilidad.
Simboliza fidelidad y honradez. Ayuda a compartir las buenas cosas de la vida.
Contribuye a la curacin.
OSO- hiberna en su cueva la mitad de su vida pasa en silencio,
introspeccin, meditando. Nos ensea a buscar la necesaria pausa. Que la
fuerza viene del descanso del guerrero. Significa el sentido trascendente
luego de las vicisitudes de la vida, el significado sutil que debemos encontrar
en cada suceso diario vas a la totalidad.
PANTERA- energa guardiana, smbolo de lo femenino, viaje astral,
comprensin de la muerte, reclamar el propio poder. Habilidad de conocer la
oscuridad. Muerte y renacimiento.
PERRO- Significa devocin familiar y hacia amigos. Te recuerda que tu lealtad
siempre debe ser hacia ti mismo, hacia tus metas, hacia tu propia verdad y que
en la medida que te respetes y te valores a ti mismo, podrs verdaderamente
prestar servicio a quienes honren lo que puedas darles.
SERPIENTE- animal mtico, presente en las grandes controversias humanas.
Smbolo de momentos de decisin. Significa astucia, manipulacin y
renacimiento: el despegarse de pieles viejas para renacer. Sigilosa, atenta,
perspicaz, impulsiva.
TIGRE- te da poder y energa, fuerza y voluntad para enfrentar la adversidad,
intuicin para actuar rpidamente sin rodeos.

TORTUGA- La energa de Tortuga te ayuda a lograr un verdadero equilibrio en


tu vida y tu espritu para que no te quedes atorado en el lodo. Te da una
conexin con el centro, la destreza de navegar, la paciencia, los limites propios,
asociacin con lo femenino, el poder de curar las enfermedades femeninas, el
respeto hacia los limites de los dems, el desarrollo de nuevas ideas, la
proteccin psquica de uno mismo, la confianza en si mismo, la tenacidad, la
defensa sin violencia.
UNICORNIO- fuerte, generoso, solitario, hermoso y misterioso. Un animal
mgico de carcter noble, puro y muy espiritual. Por esta razn en muchas
culturas ha sido smbolo de pureza, santidad, virginidad y fuerza.
"Los animales no son buenos ni malos, no son morales ni inmorales, cada
especie sigue la norma que le ha sido sealada de antemano por la naturaleza
a travs de sus respectivos instintos."

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