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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA

FACULTAD DE INGENIERA
E.A.P. INGENIERA DE SISTEMAS E
INFORMTICA

CURSO:
INVESTIGACION DE
OPERACIONES II
PROFESOR:
JUAN PABLO SANCHEZ
CHAVEZ
INTEGRANTES:
Bances Pantalen Roberto
Cueva Rodrguez Joisy
Cerna Meja Steven
Ramos Lindo Aracely
Yauri Villanueva Yarina
CICLO: VII

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TEORA DE JUEGOS

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Introduccin a la teora de
juegos
1.1. Definicin
Evidentemente definir la Teora de Juegos es tan absurdo como su lgica,
pero la realidad es que la Teora de Juegos consiste en razonamientos
circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones
estratgicas. Por naturaleza, a los humanos no se les da muy bien pensar
sobre los problemas de las relaciones estratgicas, pues generalmente la
solucin es la lgica a la inversa.
La Teora de Juegos es un tipo de anlisis matemtico orientado a predecir
cul ser el resultado cierto o el resultado ms probable de una disputa
entre dos individuos. Fue diseada y elaborada por el matemtico John von
Neumann y el economista Oskar Morgenstern en 1939, con el fin de realizar
anlisis econmico de ciertos procesos de negociacin. Von Neumann y
Morgenstern escribieron el libro The Theory of Games and Economic
Behaviour (1944).
A.W. Tucker es quien dise el famossimo problema del Dilema del
Prisionero. El matemtico John Forbes Nash, Jr. (1928-) cre en 1950 la
nocin de "Equilibrio Nash", que corresponde a una situacin en la que dos
partes rivales estn de acuerdo con determinada situacin del juego o
negociacin, cuya alteracin ofrece desventajas a ambas partes. Otros
importantes representantes de la teora de juegos fueron el hngaro
nacionalizado estadounidense John Harsanyi (1920-) y el alemn Reinhard
Selten. Nash, Harsanyi y Selten recibieron el Premio Nobel de Economa de
1994 por sus contribuciones a la Teora de Juegos.
La teora de juegos (o teora de las decisiones interactivas es el estudio del
comportamiento estratgico cuando dos o ms individuos interactan y
cada decisin individual resulta de lo que el (o ella) espera que los otros
hagan. Es decir, qu debemos esperar que suceda a partir de las
interacciones entre individuos

Historia
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La teora de juegos como tal fue creada por el matemtico hngaro John
Von Neumann
(1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la
publicacin de su libro The Theory of Games Behavior. Anteriormente los
economistas Cournot y Edgeworth haban anticipado ya ciertas ideas, a las
que se sumaron otras posteriores de los matemticos Borel y Zermelo que
en uno de sus trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son
resolubles. Sin embargo, no fue hasta la aparicin del libro de Von Neumann
y Morgenstern cuando se comprendi la importancia de la teora de juegos
para estudiar las relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de
la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo.
Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los
jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar
cada jugador una estrategia ptima.
En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron
el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la
conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un
problema mucho ms difcil, sus resultados fueran mucho menos precisos
que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores.

1.2. Importancia de la teora de juego


Un juego es un proceso en que dos o ms personas toman decisiones y
acciones, la estructura de las cuales est inscrita en un conjunto de reglas
(que pueden ser formales o informales), a fines de obtener beneficio.
La Teora de Juegos nos ayuda a analizar juegos en los que dos o ms
personas compiten por un nico premio o pago (juegos de suma cero de los
pagos) y juegos en los que se compite por premios que pueden ser
obtenidos simultneamente (juegos de suma no-cero). La Teora de Juegos
ensea que la interaccin de los jugadores generar una situacin ms
probable, o un conjunto de situaciones igualmente probables.
En un juego, varios agentes buscan maximizar su utilidad eligiendo
determinados cursos de accin. La utilidad final obtenida por cada individuo
depende de los cursos de accin escogidos por el resto de los individuos.
La teora de juegos es una herramienta que ayuda a analizar problemas de
optimizacin interactiva.

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1.3. Aplicaciones de la teora de juegos


La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la
economa es el principal cliente para las ideas producidas por los
especialistas en Teora de Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicacin
de la Teora de Juegos tenemos:
La economa
Las ciencias polticas
La biologa
La filosofa
Contratos
Guerras militares
Guerras comerciales
Marketing para la competencia en los mercados
Negociaciones domsticas
Negociaciones comerciales
Negociaciones colectivas

ESTRATEGIAS
Son los planes de accin: decisiones previstas con respecto al futuro.
Estrategia dominante: da el mejor resultado independientemente de lo
que haga el adversario.
Estrategia dominada: da el peor resultado independientemente de lo que
haga el adversario.
Combinacin de la diferentes estrategias en un juego: matriz de pagos
o de resultados o de beneficios o prdidas.
Equilibrio: es una posicin en la cual no hay incentivo alguno para
moverse o cambiar de estrategia, dada la del adversario.

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TIPOS DE JUEGOS
Juegos Suma Cero: lo que un jugador gana es lo que el otro pierde.
Los actores sociales, econmicos o polticos deben entender la
naturaleza de este tipo de juego.
Ejemplo: ftbol, bsquet, etc
Juegos de Cooperacin Conflicto: Tienen un rango ms amplio de
accin y de posibilidades. Y es muy importante su aplicacin en el
campo de la poltica y la gerencia poltica.
Ejemplos: negocios entre socios, negociaciones empresasindicato, negociaciones entre pases, acuerdos entre partidos
polticos, etc.

Juegos en forma extensiva (rbol)


Un juego en forma extensiva especifica el orden completo de
movimientos a travs de la direccin del juego, generalmente
mediante un rbol de juego. Un rbol de juegos es una representacin
de un juego que describe la estructura temporal de un juego en forma
extensiva.
Reglas del comportamiento estratgico:

Mire adelante, razone hacia atrs: Adelantarse a las posibles


reacciones o respuestas de los adversarios.

Ejemplo: Ajedrez.

Si tiene una estrategia dominante, sela: Es lo racional. Su


adversario sabr que usted va a usarla y actuar en consecuencia.

Despus de desechar las estrategias dominantes y no encontraras,


entonces busque un equilibrio de juego.

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Equilibrio Nash
Dada una situacin cualquiera definida por una eleccin de A y una eleccin
de B, si ocurre que A supone que B no modificar su eleccin y opta por no
modificar la suya propia y, simultneamente, B supone que A no modificar
su eleccin y opta tambin por no modificar la suya, se dice que tal
situacin es un equilibrio Nash. Como se ve, el equilibrio Nash es una
situacin que presenta ventajas para los dos jugadores, y en razn de tales
ventajas, ni A ni B cambiarn de decisin. Cuando se trata el problema del
anlisis de los juegos, la definicin de un equilibrio Nash indica que este
equilibrio es un conjunto de acciones tales que ninguno de los jugadores, si
considera que las acciones de su oponente estn dadas, desear cambiar
su propia accin. Un equilibrio Nash es una situacin de juego en la cual,
una vez que cada jugador, cuando considere que las acciones tomadas por
el contrincante sean invariables, se resistir a variar su propia accin.
En un equilibrio Nash, el jugador observar que, como la accin de su rival
est predeterminada, l mismo podr elegir su propia accin dentro de una
gama de posibilidades. Si el juego ha resultado en una situacin S1i,2j
correspondiente a un equilibrio Nash en la que el jugador efecta una
accin i y el rival una accin j, el jugador rechazar cualquier posibilidad de
realizar una accin distinta de i.
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La conducta de dos jugadores puede definir cualquiera de las siguientes


situaciones:
El equilibrio Nash corresponde al resultado de aplicar estrategias puras
(es decir, decisiones y acciones que se toman con certeza, equivalente a
una probabilidad del 100%).
El equilibrio Nash corresponde al resultado de aplicar estrategias mixtas
(es decir, decisiones y acciones que se toman con una probabilidad inferior
al 100%).
Existe un equilibrio Nash dentro del juego.
Existen dos o ms equilibrios Nash dentro del juego.
No existe ni siquiera un equilibrio Nash.

Una Matriz de Suma Cero


Considrese el siguiente juego suma cero:
Dos empresas llamadas A y B compiten por entrar en un nuevo mercado
de refrescos. Tanto A como B deben decidir entre dos acciones, las que son
(1) no entrar en el mercado de refrescos, y (2) entrar en el mercado de
refrescos. Si A y B deciden entrar simultneamente, las ventajas
competitivas de la empresa A le darn todo el mercado e incluso se
beneficiar de las inversiones publicitarias de B. A gana 9 millones de
dlares, mientras que B pierde esa misma cantidad. Si A decide entrar, pero
B no, entonces A se queda con el mercado, pero no pudiendo aprovechar
todas las inversiones de B, slo gana 3 millones de dlares. B pierde un
moto parcial de su inversin, correspondiente tambin a 3 millones de
dlares. Si B decide entrar, pero A no, B se queda con todo el mercado, que
la da una ganancia de cuatro millones de dlares. A pierde una inversin
parcial por ese mismo monto. Pero si ni A ni B deciden entrar en el
mercado, ninguno de los dos gana o pierde.
As expuesto el caso, el anlisis de l puede volverse un poco engorroso.
Veamos cul sera la expresin matricial del caso:
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B decide 1

B decide 2

A decide 1

A decide 2

-4

Todo lo expresado en el prrafo se ha reducido a una forma matricial


sencilla. Las formas matriciales deben ser analizadas por medio de diversas
tcnicas, como la dominancia de opciones, la historia de las caractersticas
de rival o la minimizacin del riesgo.

Una Matriz de Suma No Cero


En una Matriz de suma no-cero, la ganancia de un jugador no est
necesariamente vinculada directamente con la prdida del otro. Dicho de
otra forma, ambos pueden ganar simultneamente y ambos pueden perder
simultneamente. Considrese el siguiente caso:
A y B deben decidir simultneamente sobre un caso. Si A se decide por su
primera opcin y B tambin lo hace, tanto A como B pierden dos mil
dlares. Si A se decide por su primera opcin y B se decide por su segunda
opcin, A gana tres mil dlares y B pierde esa cantidad. Si A se decide por
su segunda opcin y B se decide por su primera opcin, A pierde tres mil
dlares y B los gana. Finalmente, si A y B se deciden por sus segundas
opciones, tanto A como B ganan, cada uno, dos mil dlares.

Veamos la expresin matricial de este caso:


B decide 1

B decide 2

A decide 1

-2, -2

3, -3

A decide 2

-3, 3

2, 2

Este caso es una variante de los casos de estructura llamada Dilema del
Prisionero. Al ver la matriz, el lector puede identificar un punto en que
todos ganan. Este punto es A2-B2. Tambin hay otro punto en que todos
pierden. Este punto es A1-B1. Puede el lector adivinar la solucin que ser
alcanzada por nuestros dos jugadores? Uno estara inclinado a pensar en
que el razonamiento de la bsqueda del bienestar nos llevar a elegir
todos ganan por contrario a todos pierden. Un anlisis sencillo y
elegante nos indicar, no obstante, que la solucin de este juego es todos
pierden. Ms adelante nos ocuparemos en profundidad de este interesante
caso.

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En el juego de suma cero, lo que un jugador gana lo pierde otro. En un


juego de suma no-cero, la ganancia de uno no est vinculada directa y
matemticamente a la prdida de otro.

El dilema de l prisionero
Ejemplo de dilema de los presos:
2 Jugadores - Delincuente 1
- Delincuente 2
2 Estrategias - Confesar
- No confesar
Supuesto: Para el crimen que han cometido ambos delincuentes no hay
suficientes pruebas para darles la mxima sancin.
Resultados:
Si ambos no confiesan: 3 aos de crcel a cada uno.
Si uno de ellos confiesa: 1 ao al que confiesa y 25 aos al que no
confiensa.
Si ambos confiesan: 10 aos a ambos

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- Ambos tienen estrategias dominantes buscando su propio inters:


obtener la mnima condena
- No pueden llegar a un acuerdo, pues hay un problema de confianza, dado
el propio inters de cada uno
- Por tanto, los dos utilizan su estrategia dominante: confesar (delatar).
Ambos confiesan y llegan al resultado de 10aos de crcel para cada
uno.
- Tratando de buscar su mximo inters personal, llegan a la peor solucin
para los dos.
- El resultado es un tipo de Equilibrio de Nash: con uso de estrategias
dominantes.
- Equilibrio Nash: Combinacin de estrategias tal que ninguno de los
jugadores tiene incentivo de cambiar la suya, dada la del adversario.

Cobarde!
A y B realizan una carrera temeraria de autos, corriendo en forma
directa y veloz hacia una pendiente. El primero que se retire, ser
considerado un cobarde. Si se retiran simultneamente, no sern
vistos como cobardes. Si los dos avanzan a alta velocidad, se
accidentarn. Presentamos la matriz correspondiente:
B se retira

B avanza

A se retira

-1, 1

2, 0

A avanza

0, 2

-1, -1

Un caso de la competencia de dos firmas por


un mercado
Dos firmas, A y B, deben decidir si entrarn en un mercado. Si slo
una lo hace, sta gana un milln de dlares, y la otra no gana ni
pierde. Si las dos lo hacen, cada una pierde un milln de dlares. Si
ambas firmas deciden no entrar en el mercado, ninguna gana ni
pierde nada. Veamos la matriz de pagos correspondiente:
A entra

B entra

B no entra

-1, -1

1, 0

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A no entra

0, 1

0, 0

CONCLUSIONES:
Algunas teoras buscan encontrar las estrategias racionales, que
se utilizan en situaciones donde el resultado depende no
solamente de las estrategias propias y las condiciones del
entorno, sino tambin en las estrategias utilizadas por otros
jugadores que posiblemente tienen objetivos distintos.
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los
cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones
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estratgicas. La intuicin no educada no es muy fiable en


situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar. La
Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, entre
las disciplinas tenemos: la Economa, la Ciencias Polticas, la
Biologa y la Filosofa.
Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, en la cual los
jugadores suponen que tienen al equilibrio como el resultado de
razonar cuidadosamente, y un segundo tipo de respuestas, las
evolutivas, segn stas, el equilibrio se consigue, no porque los
jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia
de que los jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo
cuando juegan y se repiten durante largos perodos de tiempo.
Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores
del juego a situaciones en las que ningn jugador tiene razn o
incentivo alguno para cambiar su posicin. As mismo, se dice
que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia
particular es preferida a cualquier otra estrategia a disposicin
de l.

BIBLIOGRAFA:

MANUAL DE TEORA DE JUEGOS, Augusto Rufasto - Infometrics &


Business Protocol

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INTRODUCCION A LA TEORIA DE JUEGOS, Guillermo Abramson Centro Atomico Bariloche, Instituto Balseiro y CONICET

Teora de Juegos, Juan Bravo Raspeo Historias de las matemticas

LINOGRAFA:

Teora de Juegos Wikipedia, la enciclopedia libre

Teora de juegos Monografias.com

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