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FACULTAD DE INGENIERA
E.A.P. INGENIERA DE SISTEMAS E
INFORMTICA
CURSO:
INVESTIGACION DE
OPERACIONES II
PROFESOR:
JUAN PABLO SANCHEZ
CHAVEZ
INTEGRANTES:
Bances Pantalen Roberto
Cueva Rodrguez Joisy
Cerna Meja Steven
Ramos Lindo Aracely
Yauri Villanueva Yarina
CICLO: VII
TEORA DE JUEGOS
INVESTIGACION DE OPERACIONES II
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Introduccin a la teora de
juegos
1.1. Definicin
Evidentemente definir la Teora de Juegos es tan absurdo como su lgica,
pero la realidad es que la Teora de Juegos consiste en razonamientos
circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones
estratgicas. Por naturaleza, a los humanos no se les da muy bien pensar
sobre los problemas de las relaciones estratgicas, pues generalmente la
solucin es la lgica a la inversa.
La Teora de Juegos es un tipo de anlisis matemtico orientado a predecir
cul ser el resultado cierto o el resultado ms probable de una disputa
entre dos individuos. Fue diseada y elaborada por el matemtico John von
Neumann y el economista Oskar Morgenstern en 1939, con el fin de realizar
anlisis econmico de ciertos procesos de negociacin. Von Neumann y
Morgenstern escribieron el libro The Theory of Games and Economic
Behaviour (1944).
A.W. Tucker es quien dise el famossimo problema del Dilema del
Prisionero. El matemtico John Forbes Nash, Jr. (1928-) cre en 1950 la
nocin de "Equilibrio Nash", que corresponde a una situacin en la que dos
partes rivales estn de acuerdo con determinada situacin del juego o
negociacin, cuya alteracin ofrece desventajas a ambas partes. Otros
importantes representantes de la teora de juegos fueron el hngaro
nacionalizado estadounidense John Harsanyi (1920-) y el alemn Reinhard
Selten. Nash, Harsanyi y Selten recibieron el Premio Nobel de Economa de
1994 por sus contribuciones a la Teora de Juegos.
La teora de juegos (o teora de las decisiones interactivas es el estudio del
comportamiento estratgico cuando dos o ms individuos interactan y
cada decisin individual resulta de lo que el (o ella) espera que los otros
hagan. Es decir, qu debemos esperar que suceda a partir de las
interacciones entre individuos
Historia
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La teora de juegos como tal fue creada por el matemtico hngaro John
Von Neumann
(1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la
publicacin de su libro The Theory of Games Behavior. Anteriormente los
economistas Cournot y Edgeworth haban anticipado ya ciertas ideas, a las
que se sumaron otras posteriores de los matemticos Borel y Zermelo que
en uno de sus trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son
resolubles. Sin embargo, no fue hasta la aparicin del libro de Von Neumann
y Morgenstern cuando se comprendi la importancia de la teora de juegos
para estudiar las relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de
la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo.
Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los
jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar
cada jugador una estrategia ptima.
En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron
el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la
conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un
problema mucho ms difcil, sus resultados fueran mucho menos precisos
que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores.
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ESTRATEGIAS
Son los planes de accin: decisiones previstas con respecto al futuro.
Estrategia dominante: da el mejor resultado independientemente de lo
que haga el adversario.
Estrategia dominada: da el peor resultado independientemente de lo que
haga el adversario.
Combinacin de la diferentes estrategias en un juego: matriz de pagos
o de resultados o de beneficios o prdidas.
Equilibrio: es una posicin en la cual no hay incentivo alguno para
moverse o cambiar de estrategia, dada la del adversario.
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TIPOS DE JUEGOS
Juegos Suma Cero: lo que un jugador gana es lo que el otro pierde.
Los actores sociales, econmicos o polticos deben entender la
naturaleza de este tipo de juego.
Ejemplo: ftbol, bsquet, etc
Juegos de Cooperacin Conflicto: Tienen un rango ms amplio de
accin y de posibilidades. Y es muy importante su aplicacin en el
campo de la poltica y la gerencia poltica.
Ejemplos: negocios entre socios, negociaciones empresasindicato, negociaciones entre pases, acuerdos entre partidos
polticos, etc.
Ejemplo: Ajedrez.
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Equilibrio Nash
Dada una situacin cualquiera definida por una eleccin de A y una eleccin
de B, si ocurre que A supone que B no modificar su eleccin y opta por no
modificar la suya propia y, simultneamente, B supone que A no modificar
su eleccin y opta tambin por no modificar la suya, se dice que tal
situacin es un equilibrio Nash. Como se ve, el equilibrio Nash es una
situacin que presenta ventajas para los dos jugadores, y en razn de tales
ventajas, ni A ni B cambiarn de decisin. Cuando se trata el problema del
anlisis de los juegos, la definicin de un equilibrio Nash indica que este
equilibrio es un conjunto de acciones tales que ninguno de los jugadores, si
considera que las acciones de su oponente estn dadas, desear cambiar
su propia accin. Un equilibrio Nash es una situacin de juego en la cual,
una vez que cada jugador, cuando considere que las acciones tomadas por
el contrincante sean invariables, se resistir a variar su propia accin.
En un equilibrio Nash, el jugador observar que, como la accin de su rival
est predeterminada, l mismo podr elegir su propia accin dentro de una
gama de posibilidades. Si el juego ha resultado en una situacin S1i,2j
correspondiente a un equilibrio Nash en la que el jugador efecta una
accin i y el rival una accin j, el jugador rechazar cualquier posibilidad de
realizar una accin distinta de i.
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B decide 1
B decide 2
A decide 1
A decide 2
-4
B decide 2
A decide 1
-2, -2
3, -3
A decide 2
-3, 3
2, 2
Este caso es una variante de los casos de estructura llamada Dilema del
Prisionero. Al ver la matriz, el lector puede identificar un punto en que
todos ganan. Este punto es A2-B2. Tambin hay otro punto en que todos
pierden. Este punto es A1-B1. Puede el lector adivinar la solucin que ser
alcanzada por nuestros dos jugadores? Uno estara inclinado a pensar en
que el razonamiento de la bsqueda del bienestar nos llevar a elegir
todos ganan por contrario a todos pierden. Un anlisis sencillo y
elegante nos indicar, no obstante, que la solucin de este juego es todos
pierden. Ms adelante nos ocuparemos en profundidad de este interesante
caso.
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El dilema de l prisionero
Ejemplo de dilema de los presos:
2 Jugadores - Delincuente 1
- Delincuente 2
2 Estrategias - Confesar
- No confesar
Supuesto: Para el crimen que han cometido ambos delincuentes no hay
suficientes pruebas para darles la mxima sancin.
Resultados:
Si ambos no confiesan: 3 aos de crcel a cada uno.
Si uno de ellos confiesa: 1 ao al que confiesa y 25 aos al que no
confiensa.
Si ambos confiesan: 10 aos a ambos
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Cobarde!
A y B realizan una carrera temeraria de autos, corriendo en forma
directa y veloz hacia una pendiente. El primero que se retire, ser
considerado un cobarde. Si se retiran simultneamente, no sern
vistos como cobardes. Si los dos avanzan a alta velocidad, se
accidentarn. Presentamos la matriz correspondiente:
B se retira
B avanza
A se retira
-1, 1
2, 0
A avanza
0, 2
-1, -1
B entra
B no entra
-1, -1
1, 0
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A no entra
0, 1
0, 0
CONCLUSIONES:
Algunas teoras buscan encontrar las estrategias racionales, que
se utilizan en situaciones donde el resultado depende no
solamente de las estrategias propias y las condiciones del
entorno, sino tambin en las estrategias utilizadas por otros
jugadores que posiblemente tienen objetivos distintos.
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los
cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones
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BIBLIOGRAFA:
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INTRODUCCION A LA TEORIA DE JUEGOS, Guillermo Abramson Centro Atomico Bariloche, Instituto Balseiro y CONICET
LINOGRAFA:
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