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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN


CARRERAS: EDUCACIN PRIMARIA

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA METODOLGICA PARA FACILITAR EL


PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LAS NIAS Y NIOS
DEL SEGUNDO AO DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA
FISCAL MIXTA N 8 RITA LECUMBERRI DEL RECINTO EL
CONCHERO DE LA PARROQUIA TENGUEL PROVINCIA
DEL GUAYAS
PROPUESTA: TALLERES DE CAPACITACIN DE ESTRATEGIAS
METODOLGICAS DE ENSEANZA APRENDIZAJE PARA LOS
DOCENTES EN EL AO ACADEMICO 2014-2015

AUTORA:
PINCAY SOLRZANO NGELA BERTA
ASESOR:
MSc. FAUSTO MORENO
CDIGO: LP10-12-22
X PROMOCIN
Machala, marzo 2015

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
SISTEMA DE ESTUDIOS SEMI-PRESENCIALES
LICENCIATURA EN EDUCACIN SUPERIOR
MENCIN EN EDUCACIN PRIMARIA

DIRECTIVOS

MSc. Silvia Moy-Sang Castro


Romero Dvila
DECANA
DECANO

MSc. Wilson
SUB

Dr. Roosevelt Barros Morales


GESTOR SUBDIRECTOR NACIONAL
SISTEMA SEMIPRESENCIAL

2015

APROBACIN DEL CONSULTOR ACADMICO


MSc. Silvia Moy-Sang Castro
Decana de la Facultad de Filosofa, Letras y Ciencias de la Educacin
Ciudad
De mis consideraciones:
En virtud de la Resolucin del H. Consejo Directivo de la Facultad, Msc. Fausto
Moreno en la cual se me design Consultor de Proyectos Educativos de la
Licenciatura en Ciencias de la Educacin, con mencin en Educacin Primaria
INFORMO:
Que he analizado el Proyecto Educativo de Titulacin Cdigo: LP10-12-22,
presentado como requisito previo para la aprobacin y desarrollo de la investigacin
para obtener el Ttulo de: Licenciadas en Educacin Superior, Mencin en
Educacin Primaria.
El problema de investigacin hace referencia a: EL JUEGO COMO ESTRATEGIA
METODOLGICA PARA FACILITAR EL PROCESO DE ENSEANZA
APRENDIZAJE DE LAS NIAS Y NIOS SEGUNDO AO DE EDUCACIN
BSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA N 8 RITA LECUMBERRI DEL RECINTO
EL CONCHERO DE LA PARROQUIA TENGUEL PROVINCIA DEL GUAYAS.
PROPUESTA:
TALLERES
DE
CAPACITACIN
DE
ESTRATEGIAS
METODOLGICAS DE ENSEANZA APRENDIZAJE PARA LOS DOCENTES EN
EL AO ACADEMICO 2014-2015.
Presentado por:
ANGELA BERTA PINCAY SOLORZANO

C.I. 0702520818

En razn del cumpliendo de las recomendaciones dadas por el suscrito y al


desarrollo satisfactorio de las diferentes etapas constitutivas del proyecto, en
concordancia con las normas establecidas, los principios bsicos, tcnicos y
cientficos de la investigacin.
Tengo a bien proceder a la APROBACIN del Proyecto en mencin y se pone en
vuestra consideracin el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.
Msc. Fausto Moreno
CONSULTOR ACADMICO
Guayaquil, marzo 2015

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
SISTEMA DE ESTUDIOS SEMI-PRESENCIALES
LICENCIATURA EN EDUCACIN SUPERIOR
MENCIN EN EDUCACIN PRIMARIA

ADVERTENCIA

Se advierte que las opiniones, ideas o


afirmaciones vertidas en el presente
proyecto, son de exclusiva responsabilidad
de los autores del mismo y no est incluida la
responsabilidad de la Universidad de
Guayaquil

AUTORA DE LA INVESTIGACIN
Dejo constancia de que el presente Proyecto de Investigacin titulado: EL
JUEGO COMO ESTRATEGIA METODOLGICA PARA FACILITAR EL
PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE LAS NIAS Y NIOS DEL
SEGUNDO AO DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA
N 8 RITA LECUMBERRI DEL RECINTO EL CONCHERO DE LA
PARROQUIA TENGUEL PROVINCIA DEL GUAYAS. PROPUESTA:
TALLERES DE CAPACITACIN DE ESTRATEGIAS METODOLGICAS DE
ENSEANZA APRENDIZAJE PARA LOS DOCENTES EN EL AO
ACADEMICO 2014-2015, es el resultado de la investigacin del autor, quien
se ha basado en la experiencia adquirida, en los estudios realizados durante
la carrera, considerando antecedentes del estudio, exposicin estipulada en
la consulta bibliogrfica y de contenidos encontrados en internet.
La metodologa utilizada se sustenta en el enfoque cualitativo y se apoya en
una investigacin de campo, de tipo exploratoria, descriptiva, explicativa y
evaluativa llegado la enunciacin de la propuesta, as como a las
conclusiones y recomendaciones descritas en la investigacin.
Las ideas, opiniones y comentarios especificados en este trabajo, son de
exclusiva responsabilidad de sus autoras.

__________________________________
ANGELA BERTA PINCAY SOLORZANO

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
SISTEMA DE ESTUDIOS SEMI-PRESENCIALES
LICENCIATURA EN EDUCACIN SUPERIOR
MENCIN EN EDUCACIN PRIMARIA
TRIBUNAL EXAMINADOR
OTORGA
AL PRESENTE PROYECTO DE INVESTIGACIN
APROBADO
CALIFICACIN: _________________________________________
EQUIVALENCIA: ________________________________________
MIEMBROS DEL TRIBUNAL
PRESIDENTE:

______________________________

PRIMER VOCAL:

______________________________

SEGUNDO VOCAL:

______________________________

DEDICATORIA

La motivacin para seguir adelante, obviando las dificultades, los


tropiezos, cadas, que me dieron fuerzas para proseguir en la meta
trazada, son mi familia: a mi querido esposo, que supo soportar los
momentos que no pude estar con el cundo le dedicaba mi pasin el
estudio, a mis querido y adorados hijos y especialmente a mi nieta que
es la sonrisa del da en nuestro hogar, a mis padres, a las personas
que da da, me impulsaban a seguir adelante, dedico este trabajo con
mucho amor. Gracias a cada uno de ellos.
ngela Pincay

AGRADECIMIENTO
Agradezco primeramente a Dios por darme la oportunidad de seguir con
vida, y por haberme iluminado para poder avanzar al final, con la seguridad de
que el me conducir en medio de las situaciones complejas y difciles de nuestro
tiempo, a mis hijos por comprender que el tiempo que dedico a mis estudios es
buscando su bienestar.
A los Directivos de la Universidad de Guayaquil, Docentes por haber hecho
realidad este sueo, un profundo agradecimiento, y a cada una de las personas
que hicieron que este trabajo fuera posible, muchas gracias.
ngela Pincay

NDICE GENERAL
PORTADA..................................................................................................................
DIRECTIVOS............................................................................................................
APROBACIN DEL CONSULTOR ACADMICO...................................................
ADVERTENCIA.......................................................................................................
AUTORA DE LA INVESTIGACIN.........................................................................
TRIBUNAL EXAMINADOR......................................................................................
DEDICATORIA........................................................................................................
AGRADECIMIENTO..............................................................................................
NDICE DE CUADRO............................................................................................
NDICE DE GRFICO..........................................................................................
RESUMEN............................................................................................................

INTRODUCCIN......................................................................................................
CAPTULO I.............................................................................................................
1. EL PROBLEMA.....................................................................................................
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.......................................................................
Ubicacin del problema en un contexto.................................................................
Situacin conflicto.....................................................................................................
Causas y consecuencias.........................................................................................
Delimitacin del problema........................................................................................
Formulacin del problema.......................................................................................

10

Evaluacin del problema..........................................................................................


Objetivos de la Investigacin...................................................................................
Interrogantes de investigacin...............................................................................
Hiptesis...................................................................................................................
Variables...................................................................................................................
Justificacin e Importancia.....................................................................................

CAPTULO II............................................................................................................
MARCO TERICO.................................................................................................
Antecedentes del estudio.......................................................................................
FUNDAMENTACIN TERICA.............................................................................
El juego....................................................................................................................
Juego y educacin..................................................................................................
El juego para Piaget...............................................................................................
TEORIAS BIOLOGICAS DEL JUEGOS .....................................................................
Teora del crecimiento............................................................................................
Teoria del ejercicio preparatorio............................................................................
Teoria Catrtica.......................................................................................................
Teoria del Atavismo.................................................................................................
TEORIAS FISIOLOGICAS DEL JUEGO.....................................................................
Teoria de la energia superflua...............................................................................
Teoria del descanso o recreo................................................................................
Caracteristicas del juego........................................................................................

11

Clasificacin de los juegos........................................................................................

Juegos por edades................................................................................................


ESTRATEGIAS METODOLOGICAS.......................................................................
Escuela Activa.........................................................................................................
Antecedentes........................................................................................................
Principios..............................................................................................................
Rol del docente....................................................................................................
Rol del estudiante................................................................................................
Recursos didacticos.............................................................................................
FUNDAMENTACIN PEDAGGICA.....................................................................
FUNDAMENTACIN PSICOLOGICAS.................................................................
Teoria del placer funcional..................................................................................
Teoria del ejercicio previo....................................................................................
Teoria de la Sublimacion.....................................................................................
Teoria de Ficcion..................................................................................................
FUNDAMENTACIN SOCIOLOGICAS......................................................................
El aprendizaje social............................................................................................
El juego social......................................................................................................
FUNDAMENTACIN LEGAL.......................................................................................
Constitucion de la Republica del Ecuador........................................................
Ley Organica de educacion Intercultural...........................................................
Codigo de la niez y adolescencia.....................................................................
OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES.....................................................

12

CAPTULO III..........................................................................................................
METODOLOGA.....................................................................................................
Diseo de la Investigacin.....................................................................................
Modalidad de la investigacin...............................................................................
Tipos de Investigacion............................................................................................
Investigacion de campo..........................................................................................
Investigacion descriptiva........................................................................................
Investigacion explorativa........................................................................................
Investigacion Explicativa........................................................................................
Investigacion Bibliografica.....................................................................................
POBLACIN Y MUESTRA...................................................................................
Poblacin...................................................................................................................
Muestra....................................................................................................................

TCNICAS DE LA INVESTIGACIN..........................................................................
La observacion........................................................................................................
Tecnica de observacion de campo........................................................................
La encuesta.............................................................................................................
La entrevista............................................................................................................
PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIN.........................................................
CRITERIOS PARA ELABORAR LA PROPUESTA.................................................
ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS....................................
RESPUESTAS A LAS INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIN....................

13

CAPTULO IV..........................................................................................................
LA PROPUESTA.....................................................................................................
Ttulo de la Propuesta............................................................................................
Justificacin.............................................................................................................
Fundamentacin.....................................................................................................
Objetivo General.....................................................................................................
Objetivo Esoecifico.................................................................................................
Importancia..............................................................................................................
Ubicacin Sectorial y Fsica...................................................................................
Descripcin de la Propuesta..................................................................................
Conceptualizacion de los referentes de la propuesta.........................................
JUEGOS PARA REFORZAMIENTO DE LENGUAJE................................................
Dramatizaciones.....................................................................................................
El mercado...............................................................................................................
El correo...................................................................................................................
Los periodicos.........................................................................................................
Trabalenguas...........................................................................................................
JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS NATURALES...................
Animales utiles........................................................................................................
Carrera de sapos....................................................................................................
Los frutos.................................................................................................................
JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES......................

14

Carrera del hombre aseado...................................................................................


El dia y la noche......................................................................................................
Que vecinos quieres...............................................................................................
PLANIFICACION DE ACTIVIDADES DE LA PROPUESTA....................................
Aspectos sociolgicos..........................................................................................
Aspectos psicopedaggicos................................................................................
VISIN..........................................................................................................................
MISIN..........................................................................................................................
POLITICA DE LA PROPUESTA.................................................................................
IMPACTO SOCIAL.......................................................................................................
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES............................................................
DEFINICIN DE TRMINOS RELEVANTES......................................................
BIBLIOGRAFA.....................................................................................................
ANEXOS..............................................................................................................

NDICE DE CUADRO

15

Pg.

16

Cuadro
Cuadro
Cuadro
Cuadro

N
N
N
N

1:
2
3:
4:

Causas y Consecuencias
Operacionalizacin de las Variables
Poblacin
Muestra

7
48
58
59

ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES


Cuadro N 5:
Cuadro N 6:
Cuadro N 7:

Asistencia a capacitacin de estrategias


pedaggicas
Asistencia a talleres de tcnicas pedaggicas
Desarrolla actividades con el juego

65
66
67

Cuadro N 8:

Planifica actividades con metodologas

68

Cuadro N 9:

Interacta el nio/a cuando realiza


actividades con tcnicas

69

Cuadro N
10:

La aplicacin de estrategias y mtodos

70

Cuadro N
11:

Asistira a talleres para la aplicacin del juego

71

Cuadro N
12:

Aplica estrategias y mtodos activos

72

Cuadro N
13:

Incrementa los juegos tradicionales

73

Cuadro N
14:
Cuadro N
15:

Aplica el juego para el desarrollo de las


actitudes y valores
Aplicacin del juego como estrategia
pedaggica

74

Cuadro N
16:

El juego como estrategia metodolgicas


aplicada al proceso de enseanza aprendizaje

76

Cuadro N
17:

El nio, nia muestra entusiasmo en las


nuevas actividades
ENCUESTA DIRIGIDA A REPRESENTANTES
LEGALES

77

75

17

Cuadro N
18:

Desarrolla actividades como el juego

78

Cuadro N
19:
Cuadro N
20:

Participa con sus hijos en los juegos

79

Cmo calificara el actual nivel de


conocimiento del docente

80

Cuadro N
21:

Planifica actividades con metodologas


activas

81

Cuadro N
22:

El nio interacta cuando el docente realiza


juegos

82

Cuadro N
23:

Aplicacin de estrategias y mtodos activos

83

Cuadro N
24:

El docente incrementa los juegos


tradicionales

84

Cuadro N
25:

Aplica el juego para el desarrollo de las


actitudes y valores

85

Cuadro N
26:

La aplicacin del juego como estrategia


pedaggica

86

Cuadro N
27:

El nio muestra entusiasmo en las


actividades que realiza

87

18

NDICE DE GRFICO
Pg.
Grfico N 1:

ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES


Asistencia a capacitacin de estrategias
pedaggicas

65

Grfico N 2:

Asistencia a talleres de tcnicas pedaggicas

66

Grfico N 3:

Desarrolla actividades con el juego

67

Grfico N 4:

Planifica actividades con metodologas

68

Grfico N 5:

69

Grfico N 6:

Interacta el nio/a cuando realiza


actividades con tcnicas
La aplicacin de estrategias y mtodos

Grfico N 7:

Asistira a talleres para la aplicacin del juego

71

Grfico N 8:
Grfico N 9:

Aplica estrategias y mtodos activos


Incrementa los juegos tradicionales

72
73

Grfico N
10:
Grfico N
11:
Grfico N
12:

Aplica el juego para el desarrollo de las


actitudes y valores
Aplicacin del juego como estrategia
pedaggica
El juego como estrategia metodolgicas
aplicada al proceso de enseanza aprendizaje

74

70

75
76

19

Grfico N
13:

El nio, nia muestra entusiasmo en las


nuevas actividades
ENCUESTA DIRIGIDA A REPRESENTANTES
LEGALES

77

Grfico
14:
Grfico
15:
Grfico
16:
Grfico
17:
Grfico
18:
Grfico
19:
Grfico
20:
Grfico
21:
Grfico
22:
Grfico
23:

Desarrolla actividades como el juego

78

Participa con sus hijos en los juegos

79

Cmo calificara el actual nivel de


conocimiento del docente
Planifica actividades con metodologas
activas
El nio interacta cuando el docente realiza
juegos
Aplicacin de estrategias y mtodos activos

80

El docente incrementa los juegos


tradicionales
Aplica el juego para el desarrollo de las
actitudes y valores
La aplicacin del juego como estrategia
pedaggica
El nio muestra entusiasmo en las actividades
que realiza

84

N
N
N
N
N
N
N

81
82
83

85
86
87

20

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
SISTEMA DE ESTUDIOS SEMI-PRESENCIALES
LICENCIATURA EN EDUCACIN SUPERIOR
MENCIN EN EDUCACIN PRIMARIA
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA METODOLGICA PARA FACILITAR EL
PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE LAS NIAS Y NIOS DEL
SEGUNDO AO DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA N 8
RITA LECUMBERRI DEL RECINTO EL CONCHERO DE LA PARROQUIA
TENGUEL PROVINCIA DEL GUAYAS. PROPUESTA: TALLERES DE
CAPACITACIN DE ESTRATEGIAS METODOLGICAS DE ENSEANZA
APRENDIZAJE PARA LOS DOCENTES EN EL AO ACADEMICO 2014-2015
CDIGO: LP10-12-22
AUTORA:

ANGELA BERTA PINCAY SOLORZANO

CONSULTOR: MSc. FAUSTO MORENO


RESUMEN
En la actualidad la educacin necesita de juegos ldico transformadores para
desarrollar las actividades de construccin del conocimiento y sacar adelante el
proceso del interaprendizaje, en tal virtud el presente trabajo acadmico titulado: El
juego como estrategia metodolgica para facilitar el proceso de enseanza
aprendizaje , tiene como meta indagar, instruir y actualizar al personal docente de
Educacin Primaria, para optimar la aptitud de la educacin, a partir de la aplicacin
eficiente del docente en el proceso de enseanza aprendizaje. El proyecto est
estructurado por el marco terico que contiene antecedentes del estudio, y teoras
que fueron estudiadas y analizadas mediante la consulta bibliogrfica, actualizada,
presenta una orientacin pedaggica, filosfica, psicolgica, social y legal, en base a
los indicadores de las variables de la investigacin. La metodologa est sustentada

21

en un enfoque cualitativo-cuantitativo, se trata de un proyecto factible, apoyado en la


investigacin de campo de carcter exploratorio y descriptivo, se consider como
poblacin a todos los miembro de la Escuela Fiscal Mixta N 8 "Rita Lecumberri", se
determin la muestra, que estuvo conformada por directivos, docentes, estudiantes y
representantes legales, a quienes se les aplic las encuestas las mismas que
proporcionaron informacin que fueron tabuladas y debidamente analizadas, lo que
permiti llegar a las conclusiones y emitir las recomendaciones y de esta manera
plantear una propuestas de mejora que consiste en talleres de capacitacin de
estrategias metodolgicas de enseanza aprendizaje para los docentes.

Descriptores: Estrategias Metodolgicas Proceso -Enseanza Aprendizaje

ABSTRAC

Todayeducationneeds
of
playfulgamestransformersfortheactivities
of
knowledgeconstruction and take forward theprocess of mutual learning, in
thatunderthecurrentacademicpaperentitled:
Thegame
as
a
methodologicalstrategytofacilitatetheteaching-learningprocess, isInquiregoal,
instruct and updateteachers of PrimaryEducation, tooptimizetheability of
education, fromtheefficientimplementation of teachers in theteachinglearningprocess.
Theprojectisstructuredbythetheoreticalframeworkthatcontainsbackground of
thestudy, and theoriesthatwerestudied and analyzedbytheliteraturesearch, to
date, has a pedagogical, philosophical, psychological, social and legal
guidance,
basedonindicators
variables
theinvestigation.
Themethodologyissupportedby a qualitative-quantitativeapproach, itis a
feasibleproject,
supportedbyfieldresearchexploratory
and
descriptive,
itwasconsidered as people at allmemberFisaclMixedSchool "Rita Lecumberri",
wasdeterminedthesample, whichconsisted of principals, teachers, students
and
legal
representatives,
whowereadministeredthesurveysthemselvesthatprovidedinformationweretabul
ated and properlyanalyzed, whichallowedreachingtheconclusions and
issuerecommendations and thusraiseanimprovementproposalsconsisting of
training workshopsmethodologicalstrategies of learningforteachers.

Descriptors : Methodological Strategies - Learning Process -Teaching

22

INTRODUCCIN
El juego del nio es el camino para el desarrollo de sus
potencialidades futuras fsicas, intelectuales, es una gimnasia del espritu.
Por otros lado el juego simblico muestra el camino hacia la meditacin y el
desarrollo

del

pensamiento,

el

hacer

como

sicomo

si

fuera

la

mam.como si fuera la enfermera o el mdico o el conductor, van


allanando los senderos que llevan a la representacin, al simbolismo y a la
abstraccin.
La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad
todos los rganos del cuerpo, fortalece y ejercita las funciones mentales. El
juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida social del nio,
jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se
estimula el poder creador.
En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el
lenguaje, despiertan la intuicin, desarrollan el espritu de investigacin,
afirman la voluntad y afinan la paciencia. Tambin favorecen la agudeza
visual, tctil, y auditiva, aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan
soltura, elegancia y agilidad al cuerpo.
El juego y la educacin deben ser sucesivos porque educacin implica
moverse, fluir, desenvolver las potencialidades fsicas, psicolgicas, sociales,
espirituales desde el interior de las personas que se educa. En fin el juego,
como medio educativo, debe tener igual orientacin, el juego y otras
experiencias constituyen el soporte de todo aprendizaje.

El juego cuando se utiliza como metodologa en el proceso enseanza


aprendizaje se hace agradable, ya que no solo socializa al nio, sino que lo
adapta a las reglas, lmites y costumbres de su cultura y le facilita su
maduracin emocional e intelectual, al experimentar el sentido del poder,
mientras elabora soluciones imaginativas e ideas nuevas en un argumento
de entretenimiento sobre el que ejerce el control.
El trabajo de investigacin se desarroll en la escuela Fiscal Mixta N
8 Rita Lecumberri del recinto El Conchero de la parroquia Tenguel
Provincia del Guayas, en el segundo

ao de Educacin Bsica, la

investigacin de campo se realiz con entrevista a 5 docentes del segundo


ao de Educacin Bsica y encuesta a 33 padres de familias. Los datos
obtenidos nos permitieron proponer una propuesta como aporte de nuestro
trabajo que ayudar a entender mejor a los involucrados y a solucionar
problemas.
Los datos obtenidos me permitieron plantear una propuesta como
aporte de mi trabajo que ayudar a entender mejor y solucionar los
problemas encontrados.
El trabajo de investigacin, lo he dividido en cuatro captulos:
El

Captulo

I,

Hace

referencia

al

problema

detectado,

su

planteamiento, las posibles causas y consecuencias, delimitacin y


evaluacin del problema a travs de indicadores propios de toda
investigacin cientfica, los objetivos su justificacin e importancia.

El Captulo II, Hace referencia al marco terico, en la fundamentacin


terica, que argumenta con la pedagoga, psicologa, filosofa, sociologa y
variables de investigacin.
El Captulo III, Hace referencia a la Metodologa, modalidad que se
aplic en la investigacin, la interpretacin de los resultados de la
investigacin de campo que fueron puestos en cuadros y grficos
estadsticos.
El Captulo IV.

Hace referencia a la propuesta, justificacin,

fundamentacin y los objetivos se realizan una descripcin de lo que propone


para

solucionar

el

problema

con

una

fundamentacin,

sociolgica,

psicolgica, con la visin y misin de lo que a futuro queremos de la


institucin y su impacto social.

CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Ubicacin del Problema en un contexto


La Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri, fue una iniciativa de
un grupo de Padres de Familia del Recinto Puerto Conchero, perteneciente a
la Parroquia Tenguel al tratar asuntos de importancia, como el de la
educacin y bienestar de los nios. En la mencionada comunidad se
necesitaba la apertura de una Escuela y un Profesor para que eduquen a
nuestros hijos puesto que el centro educativo ms cercano para ellos era de
la Parroquia Tenguel que tena una distancia de 7Km y los nios sufren
mucho por la larga caminata ya que en ese entonces no haba transporte.
El Secretario los escucho y los mando con una recomendacin donde
el Director Provincial de Educacin del Guayas, para que los atienda y
hacerle la peticin al Ministro. Le exponen el mismo caso del Director, quien
se comprometi en ayudarnos en el ao siguiente, consiguieron un local para
que pueda funcionar la Escuela y enviar un Maestro que trabaje en su
comunidad. En 1977, en el mes de Abril, se present la profesora Mariana
Navas Jara, en la comunidad a matricular a los nios para el ao Lectivo
1977- 1978, se inaugur las clases en ese ao, en el ao de 1981 se
organiz un Comit Pro-Adelanto del Conchero donde ellos consiguieron un
terreno para construir una nueva escuela, el terreno fue donado por el Sr.
Abdn Caldern Prieto, tambin se preocup en hacer arreglos en la
carretera Tenguel-Conchero que estaba destruida.

La Dinse en el ao lectivo 2012, puso manos a la obra terminando la


nueva institucin en 5 meses,

al mes de Noviembre la obra ya estaba

concluida y no solo eso tambin nos donaron el respectivo mobiliario. Y es


as en la presente gozamos de una nueva, elegante y acogedora
infraestructura.
El presente trabajo de investigacin y propuesta se enmarca dentro de
la Educacin Bsica, ya que se realiza en una institucin educativa de nivel
medio como la Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri del recinto el
conchero de la parroquia Tenguel, en lo que respecta al rea de la Didctica
con el tema el juego como estrategia metodolgica para facilitar el proceso
de enseanza-aprendizaje de las nias y nios del segundo ao de
Educacin Bsica

Situacin de Conflicto.
Ensear y aprender son dos conceptos claves, que constituyen el
corazn de todo proceso educativo, de ellos se derivan las metodologas y
actividades que propone el docente en el aula de clase. Muchas veces no
podemos verbalizar ni determinar las ideas de aprendizaje y enseanza que
guan nuestras prcticas. Pero al analizar nuestro desempeo en el aula y
reflexionar sobre cmo me relaciono con los estudiantes y el conocimiento,
puedo deducir que estos conceptos inspiran la accin educativa.
En el segundo ao de Educacin Bsica de la Escuela Fiscal Mixta N
8 Rita Lecumberri del Recinto el Conchero

de la Parroquia Tenguel -

Provincia del Guayas, se detect problemas de aprendizaje, ya que el


docente considera al nio, nia como un elemento cognitivo pasivo, que si
atiende lo explicado como es debido, cumple y presenta los trabajo enviados
a la casa, podr captar la leccin enseada, al explicar un mal resultado
5

escolar lo relaciona con la atencin y el no cumplimiento de las tareas


enviadas. El rol de la docente es trasmitir el conocimiento que estn en los
libros que el ministerio proporciona a los estudiante, previamente
considerado importantes, su papel de instructor es efectivo en la medida que
el nio, nia logra repetir el saber tal cual est en el libro.
Es necesario reflexionar sobre los cambios que el docente debe
implementar en su proceso enseanza aprendizaje para lograr un resultado
de calidad, el procedimiento que se va emplear, es decir el tipo de actividad
que se solicita para el logro de los objetivos propuesto permitirn desarrollar
un conocimiento significativo. Nuestros hijos, alumnos deben educarse
jugando y no necesariamente en la aplicacin rgida de la escolarizacin. En
esa intencionalidad es necesario que se tome conciencia de que la aplicacin
de mtodos y tcnicas tales como el juego ya que permite el cultivo de las
facultades, biolgicas, psicolgicas, sociales y espirituales, para obtener una
educacin integral.

Causas y Consecuencias
Cuadro N.1Causas y Consecuencias del Problema
Causas
Consecuencias
Proceso enseanza aprendizaje Nias y nios desmotivados
montono y aburrido
Limitada aplicacin del docente de Desinters y aburrimientos de los
6

tcnicas activas en el P.E.A.


Limitada utilizacin del juego como
elemento educativo
Aprendizaje, pasivo, domesticador,
alienante

nios, nias en clase


Retardo en el desarrollo fsico, social
y desenvolvimiento psicolgico
Escuela tradicional y logocntica

Fuente: Datos de la Investigacin


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Delimitacin del Problema


Campo: Educacin Bsica
rea: Didctica, Pedagoga. Investigacin
Aspecto: Proceso enseanza- aprendizaje
Tema: El juego como estrategia metodolgica para facilitar el proceso de
enseanza aprendizaje de las nias y nios del segundo ao de Educacin
Bsica de la escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri.
Propuesta: Talleres de Capacitacin de Estrategias Metodolgicas de
Enseanza Aprendizaje para los Docentes en el ao acadmico 2014
2015.

Formulacin del Problema


Cul es el impacto de utilizar el juego como estrategia metodolgica
para facilitar a los docentes el proceso enseanza aprendizaje en las nias y
nios del segundo Ao de Educacin Bsica la Escuela Fiscal Mixta N 8
Rita Lecumberri del Recinto El Conchero de la Parroquia Tenguel en el
periodo lectivo 2014-2015
Evaluacin del Problema
El proyecto es importante porque se trata de facilitar el proceso de
enseanza aprendizaje por medio de juegos ldicos que permitan mejorar la
calidad de la educacin en la institucin.

Trascendente.- El proyecto es trascendente porque puede servir de modelo


para que otras instituciones educativas lo apliquen, considerando la eficacia
de la administracin.
Factible.- La elaboracin de proyecto cuenta con la colaboracin de
directivos de la institucin educativa sealada y los medios necesarios para
la factibilidad del proyecto.
Evidente: Porque las nias, nios del segundo ao de educacin bsica
presentan deficiencia en el aprendizaje.
Concreto: El esquema del proyecto educativo contiene conceptos breves y
precisos de fcil comprensin.
Claro: La composicin del trabajo de investigacin est expuesta de forma
clara y de fcil comprensin para los padres de familia y los docentes en
general.
Relevante: El tema como elemento educativo influye en el desarrollo fsico,
en la parte psicolgica, la socializacin y el desarrollo espiritual del nio y
nia.
Identifica los productos esperados: El tema responde no solo a la
tendencia del nio, nia, sino tambin a la imitacin, en este sentido es una
fuente inagotable de aprendizaje y ensayo de la vida del nio, nia.
Contextual: La aplicacin de la Didctica en el proceso enseanza
aprendizaje determina una educacin de calidad, y de un sociedad ms
justa, y del desarrollo sostenible de la comunidad.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
8

Objetivo General
Establecer, capacitar y actualizar

a los docentes en estrategias

metodolgicas, mediante el estudio de juego ldico para el desarrollo de los


procesos de enseanza aprendizaje de las nias y nios del Segundo ao de
Educacin Bsica de la Escuela Fiscal Mixta N8 Rita Lecumberri del recinto
el Conchero de la Parroquia Tenguel - Provincia del Guayas.
Objetivos Especficos.
Establecer el nivel de conocimiento que tienen los docentes al utilizar el
juego

como

estrategia

metodolgica

en

el

proceso

enseanza

aprendizaje de los nios y nias.


Capacitar al docente mediante la planificacin y conceptualizacin de las
teoras didcticas que fortalecern el desarrollo de la labor educativa.
Actualizar con talleres tcnicos, pedaggicos, didcticos, para posesionar
el juego como mtodo pedaggico en el aprendizaje que permita una
educacin de calidad a los alumnos.
INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIN
1. El juego aporta a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje?
2. Aplica el docente dinmicas para motivar el desarrollo de destrezas y
habilidades en el proceso enseanza aprendizaje?
3. Qu juegos recomendara al docente dentro del aula?
4. Se interesan los docentes en aplicar nuevas metodologas y tcnicas
para erradicar el dficit en el aprendizaje?
5. Qu metodologas debe utilizar el maestro en el aula?
6. Los padres de familia deben vigilar muy de cerca a los nios con
problemas de aprendizaje?

7. Cules son las causas para que el nio tenga bajo rendimiento
escolar?
8. Deben colaborar los padres de familia con el docente para mejorar el
rendimiento escolar de sus hijos?
9. Depender de la motivacin del docente el inters que tenga el nio
por aprender?
10. Qu es el juego para usted?
HIPOTESIS
La aplicacin del juego por el docente como mtodo pedaggico en el
proceso enseanza aprendizaje, permitir un aprendizaje significativo a los
nios, nias del segundo ao de educacin bsica.
VARIABLES
Variable Independiente:
El juego como Estrategia metodolgica
Variable Dependiente
Facilitar el proceso de Enseanza - Aprendizaje
JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA
En el segundo ao de educacin bsica de la escuela Fiscal Mixta N
8 Rita Lecumberri he podido observar la no existencia de los espacios
adecuados, la falta infraestructura para desarrollar los juegos infantiles
adems la no planificacin y la no utilizacin adecuada de los mismos por
las docente limitando el conocimiento significativo, retrasando el desarrollo
de las destrezas y habilidades de los nios, nias.

10

Con la disposicin de las autoridades de la Institucin Educativa y el


Personal Docente pongo a disposicin el siguiente tema de investigacin El
juego como estrategia metodolgica para facilitar el proceso de enseanzaaprendizaje de las nias y nios del segundo ao de educacin bsica de la
escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri del recinto el conchero de la
Parroquia Tenguel

Provincia

del

Guayas Propuesta: talleres de

capacitacin de estrategias metodolgicas de enseanza aprendizaje para


los docentes en el ao acadmico 2014-2015.
La importancia de este proyecto est dada en cuanto a que responde
a una exigencia que parte del compromiso familia docente institucincomunidad para lograr un conocimiento significativo y de acuerdo a los
criterios morales que se acreditan en l.
De igual manera se justifica este proyecto porque, a ms de ser de
inters personal y profesional, para optar por la licenciatura, es la
oportunidad para poner de manifiesto los conocimientos adquiridos en este
proceso de profesionalizacin y plasmar en l mi experiencia producto de la
actividad diaria en el aula. Tambin es de inters institucional, en la medida
que estamos aportando para que la Facultad y la Universidad cumplan con
los objetivos Institucionales de vincular los trabajos de investigacin a las
necesidades y problemas de la comunidad educativa local y provincial, lo
cual est estipulado en su misin.
El presente proyecto es posible elaborarlo por cuanto hay acceso a la
abundante informacin terica que nos brindan los textos, separatas e
internet, mi experiencia en la labor diaria de este trabajo y la informacin
prctica que ser recopilada de los estudiantes, padres de familia, docentes
en el rea de estudio que nos ocupa. Se cuenta con suficientes recursos
11

humanos para la investigacin, as tambin el tiempo necesario para cumplir


con las actividades del cronograma y el costo del proyecto, es posible
financiarlo por no ser tan costoso, cabe respaldar que dispongo del permiso
necesario que me otorg el plantel en el que har la investigacin cientfica a
mi tema de tesis.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
Antecedentes de Estudio
Sobre el tema que se est planteando en este documento es decir: El
juego como estrategias metodolgicas para facilitar el proceso enseanza
aprendizaje de las nias y nios de la escuela fiscal mixta n 8 Rita
Lecumberri del Recinto el Conchero de la Parroquia Tenguel, no existe
ningn documento escrito sobre el mismo, tanto en la biblioteca de la
Facultad de Filosofa, Letras y Ciencias de la Educacin, de la Universidad
de Guayaquil, como tampoco en la institucin educativa referida.

FUNDAMENTACIN TERICA
El JUEGO
Nuestros alumnos o hijos deben educarse jugando y no en la
aplicacin rgida de la escolarizacin, en esa intencionalidad es necesario
que ellos tomen conciencia de que jugar no es slo movimiento del cuerpo

12

humano sino tambin es cultivo de sus facultades biolgicas, psicolgicas,


sociales para obtener una educacin integral.
El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia
durante

la niez.

La

naturaleza

constituye

fuertes inclinaciones o

preferencias al juego en todo nio normal, para asegurarse de que sern


satisfechas ciertas necesidades bsicas del desarrollo. La cultura dirige,
limita y reorienta estos impulsos ldicos.
La vida de los nios es jugar, y juegan por instinto, por manipular,
gatear, ponerse de pie, andar, introducciones del juego y del deporte que los
disciplinan y permiten el disfrute pleno de su libertad de movimiento. Ellos se
revelan de la manera ms clara, limpia o transparente en su vida ldica. No
juegan por regla, orden o compulsin exterior, sino movidos por una
necesidad interior, la misma clase de necesidad que hace que un gato
persiga una pelota que rueda y que juegue con ella como la hara con un
ratn. El gatito no es un gato, y la pelota no es un ratn; pero en todas estas
carreras bulliciosas vemos un ejercicio inicial de actividades heredadas de
generaciones anteriores. Es una mezcla placentera del pasado, presente y
futuro.
El

juego

de

un

nio

posee

cualidades

semejantes.

Surge

espontneamente de provocaciones instintivas que representan necesidades


evolutivas. Prepara para la madurez. Es un ejercicio natural y placentero de
poderes en crecimiento. Nadie necesita ensear a un nio a jugar. Incluso un
beb de pocas semanas sabe hacerlo. Qu hace un beb de tres meses
con un tiempo libre? Prctica todas sus capacidades en fundamento en los
campos de la conducta motriz, de adaptacin, lenguaje y personal-social.
Sacude los brazos y flexiona las piernas (motriz); fija la mirada, con atencin,
en su mano cerrada (de adaptacin); arrulla y balbucea (lenguaje); vocaliza

13

al percibir el acercamiento de su madre (personal-social). Durante sus horas


de vigilia, est incesantemente activo, jugando de una u otra forma. El juego
es su principal ocupacin.
A menudo, en los momentos de juego pone de manifiesto sus ms
duras energas. Se concentra con todo su ser y adquiere satisfacciones
emocionales que no puede obtener otras formas de actividad. El juego
profundamente atractivo esencial para el crecimiento mental. Los nios
capaces de soportar un juego intenso tienen mayor probabilidad de saber
llevarse y llegar al xito cuando hayan crecido.
El juego responde no slo a la tendencia del nio, sino tambin a la
imitacin. En ese sentido es una fuente inagotable de aprendizaje y ensayo
de vida. El nio que juega al carpintero, al herrero, al labrador, al bombero, al
soldador, a la enfermera, al maestro, etc., se inicia en las actividades del
adulto a modo de ensayo, tantea sus capacidades, investigan su vocacin,
empujado inconscientemente por una fuerza que desconoce, pero que no es
menos existente por eso.
Durante el juego, el nio inicia placenteramente su trato con otros
nios, ejercita su lenguaje hablado y mmico, desarrolla y domina sus
msculos, adquiriendo conocimiento de su utilidad, comprende las distancias
y dems obstculos que el medio fsico enfrenta a sus deseos. Se adapta al
medio, encuentra oportunidades de probar cuanto puede hacer, recibe
estmulo para vencer las dificultades, forma su carcter y contribuye a
desenvolver su personalidad.
El juego es uno de los medios que tiene para aprender y demostrar
que est aprendiendo. Es factible que el juego es la forma de aprendizaje
ms creadora que tiene el nio. En ciertos casos es tambin la forma de
descubrir nuevas situaciones. Asimismo, del juego puede decirse que es un

14

medio valioso para adaptarse al medio familiar o social. Por eso, no es


prudente, en cualquier edad del nio, desalentar las tentativas que pretende
realizar formulndole advertencias de no hagas eso, te vas a lastimar, no,
eso es peligroso Es mejor animarlo proporcionndole lugares seguros,
medios necesarios, consejos oportunos, directivas claras, etc.
El juego, tambin, debe verse como medio de socializacin. Jugando,
el nio conoce a otros nios y hace amistad con ellos, reconoce sus mritos,
coopera y se sacrifica por el grupo, respeta los derechos ajenos, cumple las
reglas del juego, vence dificultades, gana y pierde con dignidad. En esa
perspectiva, el profesor y/o padre debe sugerir y participar en el juego. Sus
intervenciones le permitirn ganar la confianza infantil.
Segn (Huizinga, 2006), dice:
el juego es una accin u ocupacin libre que se desarrolla
dentro de lmites temporales y espaciales, que se realiza
segn reglas obligatorias libremente aceptables, cuya
accin tiene su fin en s misma, que va acompaada del
sentimiento de alegra, que es otro modo que la vida
corriente y que es susceptible de repeticin.(P.36)
Este concepto de juego considero que es el ms apropiado, pero es
necesario recordar que el nio juega porque es un ser esencialmente activo y
porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su
desarrollo mental.
En mi opinin, el juego es fuente de placer, ya que en l encuentran
los nios su satisfaccin ms cumplida, una exigencia imperiosa de la
naturaleza y una necesidad profunda del espritu.

Juego y Educacin
(Calero, 2003) considera:
15

La importancia del juego en la educacin es grande,


pone en actividad todos los rganos del cuerpo,
fortifica y ejercita las funciones psquicas. El juego es
un factor poderoso para la preparacin de la vida
social del nio, jugando se aprende la solidaridad, se
forma y consolida el carcter y se estimula el poder
creador (P.23).
En lo que concierne al poder individual, los juegos desenrollan el
lenguaje, despiertan la intuicin, desarrollan el espritu de observacin,
afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia. Tambin favorecen la
agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran las instituciones del tiempo, del
espacio; dan soltura, elegancia y agilidad al cuerpo.
La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo
biolgico, psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia
educativa es de vital importancia. Sin embargo, en muchas de nuestras
escuelas se resalta el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante;
no se da la importancia del caso a la educacin integral. En fin el juego est
admitido solamente en el horario de recreo.
Frente a esta realidad, la Escuela Nueva es una verdadera
transformacin en el pensamiento y accionar pedaggico. Tiene un fin
importante que es el de respetar la libertad y autonoma infantil, su vitalidad,
personalidad y colectividad. El nio es el eje de la accin educativa. El juego,
en efecto, es el medio ms importante para educar y ms que todo para
empezar a desenvolverse en el diario vivir.
El juego y otras experiencias constituyen el soporte de todo
aprendizaje, afectan en el cambio de conducta del individuo. Para que se d
esa situacin se requiere tiempo. El cambio se da como un salto dialectico de

16

lo cuantitativo a lo cualitativo. La calidad de prcticas y comprensiones o


realizaciones generan las cualidades deseadas.
Segn (Medina, 1975) seala lo siguiente:
El primer fin de la educacin concierne a la persona
humana en su vida personal y en su progreso
espiritual. El segundo, es guiar el desarrollo de la
persona humana en la esfera social, despertando de
su libertad, as como el de sus obligaciones y
responsabilidades (P. 121).
En esa perspectiva el docente tendr a que el juego incida en una
educacin personalizada, a fin de obtener un estilo de vida original antes que
una conducta generalizada. Deber, en el juego, priorizar el cultivo personal
de sus pensamientos, sentimientos y acciones, para buscar el xito y la
competencia en un ambiente de equilibrio entre los valores individuales y
sociales de cada uno de los nios y nias para as convertirlos en personas
de bien.

El juego para Piaget


Segn lo que he podido leer el juego en un caso tpico de conducta
desperdiciada por la Escuela tradicional por parecer privado de significado
funcional.
(Piaget & Lorenz, 1982) Dicen que el juego constituye la forma inicial de
las capacidades y refuerza el desarrollo de las mismas. (P, 25)
Las situaciones de juego y experiencias directas constituyen a que el
nio adquiera una mejor comprensin del mundo que le rodea y as vaya
descubriendo las nociones que favorecern los aprendizajes futuros.
17

La Educacin Inicial y los primeros grados de Educacin Primaria, en


estas experiencias de tipo concreto, el nio ejercita sus sentidos, ya que
tiene oportunidad de observar, manipular, oler, etc. Cuanto ms sentidos
ponga en juego el nio, ms slidos y ricos sern los aprendizajes que
realice. Consecutivamente, estas nociones se refuerzan utilizando materiales
estructurados y no estructurados, entre los que podemos nombrar los
rompecabezas, encaje, bloques, latas, maderas, semillas, etc., para
finalmente llegar al material grfico, laminas, loteras, domin, tarjetas, fichas
y hojas de preparacin.
De esta, manera el nio va gradualmente de lo concreto a lo abstracto,
lo que favorece el desarrollo del pensamiento lgico.

TEORAS BIOLGICAS DEL JUEGO


I. Teora del crecimiento
Fue formulada por Casu, quien considera al juego como resultante fatal del
crecimiento, vale decir del flujo y reflujo de fuerzas vitales que operan en el
trabajo de estructuracin orgnica. El juego es considerado como un
fenmeno estrictamente fsico. Casu juzga que el desequilibrio orgnico, por
la hipersecrecin gradual, es la causa biolgica de la actividad que se
expresa a travs del juego. La materia orgnica en su constante
transformacin qumica, provoca en el sujeto la actividad que se expresa a
travs del trabajo o del juego.
Finalmente, asevera que el hombre es de una estructura compleja, por tanto
juega ms. As mismo la diferencia constitucional que separa a un sexo del
otro, sera la causa de la diferencia d los juegos de nias y nios.

18

Critica. La teora del crecimiento concilia dos tendencias o corrientes


explicativas el juego, las que reconocen slo una base o sustento orgnico y
la que acepta el funcionamiento mental del mismo. Casu, sobre la base
biolgica admite la expresin espiritual de la personalidad infantil. Por otro
lado, sobre la base de instintos y tendencias orgnicas la diferencia entre el
juego segn el sexo, pero toda la formulacin tiene una direccin en el
crecimiento presente del sujeto. Tiene virtud de adoptar una actitud
integradora sobre el juego.

II. Teora del ejercicio preparatorio


Fue defendida por Groos. En trminos biolgicos ha definido al juego como
el agente empleado para desarrollar potencialidades congnitas y
prepararlas para su ejercicio en la vida. La teora destaca la tendencia a la
repeticin y al impulso instintivo de imitacin en el juego como medio de
aprendizaje. El juego resulta as una funcin que logra que los instintos, que
en su mayor parte viven en estado incipiente, se motiven, se activen y se
perfeccionen. El juego para y por el desarrollo de los instintos, explica por
qu los gatitos juegan a cazar, los corderitos a poparse; es decir, se entrenan
desde pequeos en las ocupaciones que realizarn cuando mayores.
Critica. Interpretar la teora de Groos al pie de la letra, sera caer en el
absurdo. Significara aceptar que el mundo estara, dentro de muy poco,
lleno de todas las ocupaciones u oficios que representan los nios en sus
juegos: soldados, pilotos, jinetes, etc.
III. Teora catrtica
Planteada por Carr, define al juego como un acicate que sirve al organismo
para impulsar su crecimiento y desalojar las propensiones antisociales con

19

que el individuo llega al mundo y que dado el estado actual acto purificador
de los instintos nocivos; por ejemplo, el instinto guerrero se descarga en el
juego de peleas.
Critica. Admitir esta teora implicara que en todo juego, yace como algo que
lo circunda o motiva, una fuerza nociva que tiende a liberarse. El nio juega a
las palabras, a los sonidos, y otros, ms para utilizar los rganos que para
purificarlos.
IV. Teora del atavismo
Fue expuesta por Stanley Hall. Segn ella, los nios reproducen en sus
juegos los actos que ejecutaron nuestros antepasados. Esta teora se basa
en la ley biogentica de Haeckel, que dice: el desarrollo del nio es la
recapitulacin breve de la evolucin de la raza. El nio en sus juegos va
evolucionando, del mismo modo como evolucionaron las actividades en el
proceso histrico de la humanidad.
Critica. No es correcto ver en el juego la reproduccin breve de la especie,
podra afirmar que la civilizacin mantiene todava etapas inesperadas en el
desarrollo mismo de la especie Muchos juegos tradicionales, a los cuales
alude esta teora, deberan haber desaparecido por ser slo recapitulacin
breve; sin embargo, bolitas, pelotas, carreras, luchas, etc., que juegan los
nios europeos, africanos o americanos, son los mismos que antao
regocijaban a los nios de China, Egipto, Grecia y Roma.
TEORAS FISIOLGICAS DEL JUEGO
I.

Teora de la energa superflua


Formulada por (Schiller & Spencer, 1988) seala

que el juego es la

descarga agradable y sin formalidad de exceso de energas. Spencer

20

busc la razn del juego en la existencia de un excedente de energas,


que se desplazara por los centros nerviosos. (P.56)
Si se considera que el juego es una actividad, sta tiene que ser
promovida por otra actividad, que en el caso presente es una energa
excedente de naturaleza fisiolgica. Esta energa no se libera atrevidamente,
cumple a un esquema de imitacin del adulto, de tal manera que su descarga
est regularizada dentro de los marcos imitadores (el nio juega imitando a
los mayores).
Las crticas a esta concepcin sostienen:
a. Si el juego supone una energa excesiva que se va agotando en el
juego, Cmo se manifestara que el juego a menudo contina mucho
tiempo despus de que se ha debilitado la energa inicial? Cmo se
explicara entonces el juego de los nios desnutridos, enfermos o
fatigados?
b. El juego en muchas ocasiones no sirve para malgastar energas, sino
para restituir la fatiga y aun para restablecerse.
c. No siempre los nios repite o imiten en sus juegos la conducta de los
adultos. En algunos casos existen verdaderamente una actividad
creadora.
II. Teora del descanso o recreo
Su principal representante, Stheinthal, sostiene que el cambio de actividad u
ocupacin proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del
sistema nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad. Este criterio
hizo establecer los recreos en las escuelas.
La crtica a este planteamiento sostiene que el nio juega para
cansarse y no para descansar. Aunque en lo psicolgico aceptamos que el
cambio de actividad equilibra un poco las energas gastadas. Si el juego
21

fuera tranquilidad, jugara el nio en las primeras horas de la maana,


momentos de reparacin de las energas gastadas en las ocupaciones del
da anterior? Karl Bhler dice que los nios juegan durante todo el da sin
que hayan llevado a cabo trabajos de los cuales necesitan descansar.
En general, las teoras fisiolgicas se basan en la falsa premisa que el
juego es una actividad carente de utilidad, sobrante y excesiva.
CARACTERSTICAS DEL JUEGO
1 El juego es una actividad libre. El juego por orden no es juego.
2 El consiste en escaparse a una esfera temporal de actividad que posee
su tendencia propia. El siguiente caso, que refiere el padre de un nio,
ilustra cun profunda es la conciencia de este el nio. Encuentra a su
hijo de cuatro aos sentado en la primera silla de una fila de ellas
jugando al ten. Acaricia al nene, pero ste le dice: pap, o debes
besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los coches que no
es verdad.
3 El juego es autoritariamente independiente del mundo exterior, es
especialmente personal.
4 El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa.
5 El juego es desinteresado; es una actividad que ocurre dentro de s
misma y se trabaja en razn del agrado que produce su propia prctica.
6 Se juega dentro de algunos lmites de tiempo y de espacio, su
caracterstica es la limitacin.
7 El juego crea orden.

22

8 El juego libera, despoja, exalta, seduce. Est lleno de las cualidades


ms nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas:
ritmo y armona.
9 El juego o es una preferencia a la valenta, porque se ponen en juego
las facultades del nio.
10 Otra de las caractersticas del juego es la facilidad con que se rodea
de secreto. Para los nios aumenta el encanto de su juego si hacen de
l un secreto. Es algo para nosotros y no para los dems.
11 El juego es una disputa por algo o una escritura de algo.
Clasificacin de los juegos
De acuerdo con su funcin educativa, algunos autores distingue:
1. Juegos que interesan a la movilidad (motores). Estos juegos
tienden al perfeccionamiento muscular, mediante ejercicios de brazos,
piernas, etc., hasta juegos con aparatos.
2. Juegos para la educacin de los sentidos (sensitivos). Se realizan
utilizando objetos que educan la mano, odo, la vista, etc. Se emplea
estos modos en forma progresiva.
3. Juegos para desenvolver la inteligencia (intelectuales). Estos
juegos se realizan mediante la experimentacin y la curiosidad infantil
que tienden al desarrollo de la inteligencia. Como principal ejemplo
tenemos los rompecabezas.
4. Juegos para e la sensibilidad y la voluntad (efectivos). En stos
caben juegos que nos llevan al desarrollo de los instintos sociales o
generosos. La votacin de los juegos positivos toca al hogar y a la
escuela, con el fin de evitar la multiplicacin de juegos que no
conducen a la formacin de buenas costumbres.

23

5. Juegos artsticos. Satisfacen principalmente el libre juego de la


imaginacin, se apasionan a la cultura de los nios segn sus estilos,
habilidades y aptitudes.
Teniendo en cuenta al sujeto que participan en el juego, se divide en
juego individual: el nio juega solo; y juega social: cuando lo realiza con
otros.
El juego individual comprende las siguientes fases:
1. Juego con los propios miembros. Cuando el nio se complace en el
movimiento sus brazos, manos, dedos, es decir se enfrentan a toda
clase de pruebas.
2. Juego con cosas. Es el momento en que la cosa debidamente dicha
interesa al nio: es objeto de una acelerada manipulacin que se
confecciona con las manos, pero bajo la direccin de la vista.
3. Juego de imitacin. Cuando el nio o nia trata de imitar los
movimientos y actitudes de las personas mayores, las ocupaciones de
sus padres, vecinos, etc.
4. Juego de ficcin. Aquel en que el nio se vale de una cosa para
configurar otra. La imaginacin infantil transforma el fondo de las
cosas cambiando la personalidad verdadera de los seres o ubicando
alma a las cosas. Por la misma fortaleza de la imaginacin el nio
cambia de personalidad; si juega a la escuela, l se siente maestro; si
juega con un palo de escoba, lo considera caballo. Juega a la familia,
a la guerra, etc., representando con lealtad el papel que representa.
El nio por su ilusin transforma las cosas y los seres; pero no es
totalmente engaado por ellas, lo vemos fabricar panes o masas de barro,
pero nunca lo vemos comer esos manjares
El juego social se manifiesta desde los seis aos, edad en que el nio
adquiere la capacidad para jugar con otros y para hacer un papel social. A

24

partir de los seis aos hasta los 12, el nio est en la tercera etapa de la
infancia. Est en la edad adecuadamente escolar.
Juegos por edades
El inters del nio por el juego vara de acuerdo con la edad. Para
los pequeos habr que escoger juegos con cantos, de repeticin, de
caracterizacin; el nio de cinco aos es distrado y muy rico en impulso.
Hacia los nueve aos de edad, los juegos son ms complicados, y
los predilectos en esta poca son los de escondite, de persecucin y de
caza. A los once y doce aos, su instinto gregario se manifiesta fuertemente,
prefiere los juegos de competencia.
Se ha permitido sealar el tipo de juego y juguetes que agrada a los nios de
acuerdo con su edad:
Nios de seis aos

Juegan con barro, arena y agua.


Juegan a las escondidas; hacen pruebas en el trapecio, en la cuerda y el

triciclo.
Juegan con la pelota: la arrojan, la hacen asaltar.
Pintan, colorean, dibujan y moldean arcilla. Recortan y pegan papales.
Usan los bloques con imaginacin y sonido constructivo. Dibujan letras de
imprenta para deletrear palabras. Practican juegos con muecas, elaboran
con accesorios: ropa, equipaje, muebles.
Juegan a la escuela, a la casa, a la biblioteca. Otros juegan a la guerra, a
los vaqueros, a los policas y ladrones. Excavan pozos y tneles y realizan
actividades sencillas de jardineras. Se interesa por los transportes.

Nios de siete aos

25

Tienen mana por ciertas actividades: jugar con armas de fuego, leer

libros cmicos, colorear, hacer magia y trucos, armar rompecabezas.


Coleccionar e intercambian tarjetas, piedras y trozos de los objetos ms

dispares.
Juegan a la biblioteca, al tren, a la oficina de correos, con complicacin de

accesorios.
Recogen, patean, botn pelotas blandas.
Recortan muecas de papel, inventan vestidos para muecas. Juegan a

la casa, lo que incluye vestirse con complicadas ropas de adultos.


Realizan juegos al aire libre: como luchan, trepan rboles. Arman

aparatos con cajas vacas, etc.


Hacen aviones de papel y los arrojan al aire.
Juegan a policas y ladrones, a los comandos, a la guerra, etc.

ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Escuela Activa
La Escuela Activa parte de la idea del aprendizaje como un proceso de
inters individual de conocimientos, de acuerdo personales de cada
estudiante, en el que interviene el principio del activismo. Esta concepcin
supone el aprendizaje a travs de la observacin, la investigacin, el trabajo
y la resolucin de problemas, en un ambiente de objetos y acciones
prcticas.

Antecedentes
La escuela Nueva, tambin conocida por diferentes autores como
Escuela Activa, Nueva Educacin o incluso Educacin Nueva, fue un
movimiento pedaggico surgido a finales del siglo XIX. Este movimiento
naci una fuerte reaccin crtica a la escuela a la escuela tradicional.
Cuestionaba el papel del profesor, la falta de interactividad, el formalismo, la

26

importancia de la memorizacin y, sobre todo, el autoritarismo de la


institucin educativa.
La Escuela Activa sostena que la actividad educativa ha de manifestar a los
principios y supuestos de la necesidad, el derecho, el deseo, la disciplina
interior, la confianza y la libertad de los estudiantes.
Segn (Gutierrez, 1969) dice que:
Escuela Activa es una dignacin sntesis de los
esfuerzos dirigidos a educar de un modo metdico
para la creacin espontnea ya para la solucin de
los problemas sociales. El mtodo de la Escuela
Activa ha de ser la investigacin espontnea de la
verdad y la iniciacin en el trabajo, la representacin
para una auto-ocupacin intensa, el despertar del
sentido del trabajo. Fortalecido todos con una obra de
colaboracin entre los alumnos y entre estos y el
maestro. (Tomo 2, P.59)
La Escuela Activa recogi una serie de metodologa y recursos didcticos
ya vislumbrados por algunos pedagogos anteriores (Vives, Locke, Rousseau,
etc.) y que a finales del siglo XIX y a comienzo del XX, se vieron reforzados y
fundamentados gracias a la psicologa experimental.
La escuela se nutri de diversos corrientes, en especial del naturalismo
de Rousseau, quien aport la idea de autodesarrollo, y los principios de
Pestalozzi sobre la conciencia humana como actividad y creacin.
La primera contribucin en el tiempo la constituyen diversos instituciones
de carcter educativo que no son unitarias en cuanto a su corriente de
pensamientos, pues su orientacin en heterognea y responde a las ideas y
formacin de su iniciadores. Entre ellas, encontramos la Escuela de
YasnaiaPoliana, fundada en 1959 por Len Tolstoi en Rusia; en Inglaterra, el
Instituto de Abbotsholme, fundado en 1989 por Cecil Reddie; la cole des
27

Roches,

creada

en

1899

en

Francia

por

EdmondDemolins;

los

Landerziehungsheim (Hogares de educacin en el campo) fundados en


Alemania en 1898 por HermannLietz; y las Escuela del Ave Mara, fundadas
en Granada por D. Andrs Manjon en 1889.
La escuela Activa se fundamenta en el puerocentrismo, es decir, el nio
es el centro de la educacin, mientras que a su alrededor girar todas las
otras circunstancias educativas. Las diferentes orientaciones que presenta el
movimiento de la Escuela Activa se pueden clasificar en tres corrientes: una
primera corriente mstica, que fija el valor absoluto de la infancia; una
segunda, filosfica, que intenta la justificacin racional del valor absoluto de
la infancia; y por ltimo, una tercera corriente con preocupacin cientfica,
que suministra a la tarea educativa el fruto de sus investigaciones.
Dentro de la corriente mstica Tolstoi, Ellen Key, etc. En la direccin
filosfica se encuentran Dewey y Kerschensteiner. Y, por ltimo, en la
orientacin cientfica destacan Decroly y Claparde.
Dewey es el principal teorizador de esta nueva educacin. Uno de los
principales principios que propugna es que solamente la accin manual e
intelectual promueve la experiencia y <<la educacin no es otra cosa que
una reconstruccin contina de experiencias>>. La esencia de su mtodo
reside en favorecer la manifestacin espontnea de estmulos, orientaciones
e intereses que permiten el paso de la actividad al aprendizaje. De aqu se
reduce que la actividad-trabajo puede constituir el instrumento ms adecuado
para cualquier aprendizaje cientfico. Su mtodo experimental consta de los
siguientes pasos: observacin de la experiencia; planteamiento de un
problema mediante formulacin y razonamiento; y verificacin experimental,
que convierte la educacin en aprendizaje por accin y experimento.

28

Kerschensteiner contribuye a la realizacin prctica de <<la escuela de


trabajo, en la que presenta como mtodo educativo el trabajo colectivo que,
por una parte, relaciona con las disposiciones individuales de sus alumnos y
que, por otra, concede un gran valor a la creatividad y el desarrollo del libre
espritu.
Decroly define que el acto educativo debe partir de las necesidades
infantiles e identificar la accin con el aprendizaje. Se aprende haciendo.
Claparde propugna que a educacin debe convertirse en funcional.
Partiendo de una necesidad, hay que procurar que este desarrolle en el
educando inters y deseo. En un segundo paso, hay que producir una
reaccin conveniente para satisfacerlas. Por ltimo, esta reaccin provoca la
adquisicin de conocimientos determinados para controlarla, dirigirla y
llevarla a su fin.
1. Principios
El estudiante es el centro, el eje sobre el cual gira toda la enseanza.
Sus intereses deben ser conocidos y promovidos por la escuela. Lo bsico
es que el alumno manifieste el conocimiento y sus ilustraciones a partir de la
experiencia. La libertad es esencial, por lo que hay que permitir al individuo
observar, trabajar, actuar y experimentar con los objetos. De ah nacen los
centros de inters, las granjas y los huertos como espacio de aprendizaje.
La escuela no solo debe estar restringida a la enseanza de contenidos,
sino que debe disponer al estudiante para plantarse a la vida. Esto implica
crear ambientes para que los alumnos desarrollen su naturaleza. Se debe
permitir al nio actuar y pensar a su manera, ayudando su confianza. El
maestro cumple un papel supletorio; es un gua y facilitador que crea

29

espacios y procura los recursos materiales para que el estudiante manipule y


descubra los aprendizajes.
De acuerdo a (Subiria, 2006) dice:
Este proceso de autoeducacin garantizar la
experiencia con la seguridad y la autonoma que se
requieren en la vida, para convertirse en un pequeo
mundo real y prctico que pone a los nios en
contacto con la naturaleza y la realidad, con lo cual
los prepara para enfrentar la vida .(P.112)
La Escuela Activa introduce un modelo que incorpora una enseanza
fundamentada en la relacin del educando con el medio y/o con la
naturaleza. La educacin debe seguir el desenvolvimiento natural del nio y
su proceso creciente/gradual a travs de las diferentes edades. Se hace un
fuerte nfasis en la idea de que la naturaleza es el medio en el que el ser
humano lleva su vida automtica, sin las contradicciones de la cultura y la
vida en sociedad.
La Escuela Activa arranca de una fundamentacin biolgica y naturalista:
lo que interesa, lo que puede tener alguna consecuencia para la vida, atrae
preferentemente la actividad. Es la ley de necesidad o inters. La actividad
est siempre producida por una necesidad; necesidad de saber, de buscar,
de mirar y de trabajar. La educacin tiene en cuenta las necesidades de los
educandos o las produce cuando conviene provocando las reacciones
adecuadas para satisfacerlas.
Para aprender hay que hacer; la enseanza. Por tanto, ha de ser
prctica. Para la Escuela Activa, el hacer compone un ensayo de actividades
semejantes con las que han de desenvolverse en el futuro. Pone al
estudiante en concordancia con cosas concretas fcilmente comprensibles y

30

utilizables. En la educacin activa, el maestro no solicitud atencin, sino que


trata de excitarla; no se estudian las lecciones, sino que se presentan
trabajos concretos en los que se obliga no solo a estudiar, sino a limitarse en
las instrucciones dadas, a investigar, a seguir un mtodo recomendado para
llegar a un fin determinado; se estimula a estudiar y a entender el fondo de
las cosas mediante el proyecto de problemas interesantes. Es importante
aprender a averiguar y a indagar. Se busca que el estudiante actu.
Segn (Subiria, 2006).
El activismo necesariamente adopta una secuencia
de tipo emprico. El punto de partida ser la
manipulacin, la vivencia y el contacto directo con los
objetos, el cual se presupone que garantizar la
formacin de conceptos. De all el peso de los
talleres, las excursiones, los laboratorios, las
manualidades y hasta la educacin fsica (P.113)
La experiencia tiene en s misma la capacidad de componer el
conocimiento. De ah la gran importancia de los materiales y recursos
pedaggicos que al permitir la direccin y experimentacin, contribuyen a
educar los sentidos, garantizando el aprendizaje.
Rol del docente
El docente debe motivar en la escuela la libertad del trabajo en grupo y
lograr un ambiente que favorezca al adelanto de todos los aspectos
positivos: libertad, corresponsabilidad y toma de iniciativas, y libertad de
grupo donde se respeten las informes de todos, se deje a un lado el
alejamiento y se creen espacios donde sobresalga las armona y el intelecto,
tanto del grupo, como entre el docente y el grupo.

31

El profesor constituye un gua. Es un facilitador del aprendizaje que


disea actividades y recursos para garantizar que los estudiantes interacten
para lograr aprendizajes.
Uno de los principios de la Escuela Activa es la afectividad que el
docente debe tener en todo momento del proceso de enseanzaaprendizaje, para garantizar que el estudiante se sienta valorado y se pueda
despertar su motivacin e inters por aprender.
La evaluacin del estudiante es completa. Por tal razn, se realiza de
forma atributiva e individualizada, ya que considera a cada alumno como
nico y especial. Adems, se da impulso a la evaluacin de los procesos de
aprendizaje de los estudiantes, reconociendo sus avances y debilidades con
respecto a s mismo.
Rol del estudiante
Los estudiantes guan su propio aprendizaje. Se tienen en cuenta las
diferencias individuales, que no solo son orgnicas, sino que tambin
dependen de la leyenda personal, el desarrollo mental, el estilo para afrontar
y resolver problemas y el ritmo de aprendizaje, que el maestro necesita tener
en cuenta para facilitar una enseanza individualizada. Por esta razn, una
de las formas de trabajo que se utiliza es la individual, que permite reforzar lo
que el estudiante piensa, siente y cree. Le permite purificar dudas y
prepararse para el trabajo en grupo, que juega un papel muy importante en la
Escuela Activa.
Segn el principio de la actividad, el estudiante no aprende ni se forma
pasivamente, obedeciendo a la autoridad del maestro ni duplicando lo que le
maestro dicta. El desarrollo de su comprensin y autonoma desde su propia
actividad comprende su participacin activa y deliberante en la definicin de
las reglas de juego y de convivencia en la comunidad escolar, a travs de
experiencias. Adems, incluye la construccin de relaciones sociales.
32

Los estudiantes utilizan una metodologa activa, que les permite


aprender jugando, y les facilita la resolucin de los problemas de su vida
diaria.
Trabajan en pequeos grupos que facilitan el aprendizaje cooperativo y
una interaccin sistemtica que propicia la construccin social del
conocimiento y el apoyo tutorial de estudiantes a estudiante. El desarrollo del
estudiante es sucesiva y flexible, y respeta el ritmo del aprendizaje.

Recursos didcticos
El material debe tener ciertas caractersticas para desarrollar la
precepcin y la manipulacin. Por ejemplo, se usan las reglas , los bloques,
material para desarrollar la percepcin, entre otros.
En muchas propuestas de educacin activa, se provee a los estudiantes
guas de aprendizaje para que las desarrollen, diseadas para integrar una
metodologa recproca en el proceso de aprendizaje.
El aula se convierte en un espacio de trabajo dinmico y enrgico con la
actualizacin de los recursos, el trabajo cooperativo y el gobierno estudiantil.
Los temas de estudio propuestas en las guas se relacionan con la forma
de vida de los estudiantes y sus comunidades.
La escuela funciona como un centro de indagacin y como fuerza
integradora de la comunidad. Los padres participan en las actividades
escolares y la escuela promueve actividades a favor de la sociedad. Hay
instrumentos precisos que facilitan al maestro conocer la comunidad y
fortalecer su relacin con ella.

33

Se dise una serie de estrategias para promover la relacin individual y


grupal, y desarrollar la convivencia como, por ejemplo, el diario escolar: cada
da un estudiante del grupo elabora la sntesis de las actividades realizadas
durante la jornada, la misma que es leda por el autor y evaluada por el grupo
al da siguiente. Este trabajo ayuda a desarrollar la prctica de la escritura, la
redaccin y la ortografa. La vida escolar queda plasmada en el diario del
grupo.
Se implementa la conferencia a partir de un tema de inters. Los nios,
apoyados por sus padres, preparan una investigacin para presentarla ante
el grupo. Con esta estrategia. Se busca que los estudiantes compartan sus
cocimientos, adquiridos seguridad en s mismo y amplen su cultura. La
asamblea estudiantil es una dinmica en la que participan estudiantes y
docentes con igualdad de votos, para hacer ms armnica la vida escolar.
Busca favorecer la democracia y la prctica de los valores.
Se considera que la educacin no empieza ni termina al anterior de la
escuela. Se aprovechan las motivaciones que brinda el contexto cultural y
social para ampliar la informacin de los nios a travs de museos,
exposiciones, centros de trabajo, etc.

Fundamentacin Pedaggica
Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el nio, y el nio el
objeto del proceso educativo, toca considerar la actividad ldica ya no slo
como mecanismo natural de la vida del nio, sino como elemento del que
puede importarse la pedagoga para usarlo en beneficio de su formacin.
Siendo as, el juego debe ser aprovechado y desplegado en la escuela.
(Calero, 2003), define el juego como el tipo fundamental de ocupacin
del nio normal (P. 32). Sobre esto no cabe la menor duda, ya que todo lo

34

hasta aqu dicho, reconoce la afirmacin. Si gran parte del tiempo la ocupa el
nio en jugar, como educadores necesitamos comprender lo que el juego
representa para l. Para lograrlo es recomendable:
1. Manipular la oportunidad que le dan los llamados juego libres que
pueden intercalarse con los juegos encaminados.
2. Observar en aquellas reuniones de juego libres las inclinaciones del
nio y considerar stas como base de la planificacin de nuevos
juegos. Si esta situacin no sucediera, el educador estara forzado al
fracaso, por no saber buscar un muestrario grande de los que ms se
ajusten a las caractersticas del infante.
Una cosa distinta es observar al nio que juega, para ver el tipo de
juego que ste crea, o, por cierta similitud con algunos de los del repertorio
que el educador posee. Podemos decir, entonces, que el juego sale del nio
porque es un integrante vivo de ste y no una adherencia que le atribuye el
educador. Este concepto es vlido para el educador, aunque no lo sea para
el tcnico que ensea la manera de jugar.
El educador condiciona y canaliza adecuadamente esta fuerza que
nace del nio, para devolverlo sobre s, en beneficio formador. Esa fuerza
interior que surge del nio se encuentra en el camino con esa otra fuerza
equilibradora que trae el maestro.
(Forgione, 1986), uno de los primeros que mir al juego desde un punto de
vista educativo, dice al respecto:
Es importante para el xito de la educacin del nio
de esta edad, que esta vida que l siente en s tan
ntimamente unida con la vida de la naturaleza, sea
cuidada, cultivada y desarrollada por sus padres y
por su familia. El juego le suministrar para ello
medios precisos porque el nio no manifiesta

35

entonces ms que la vida de naturaleza(P.14 tomo


II)
El juego es el mayor grado de progreso del nio en esta edad, por ser
la manifestacin libre y espontnea del interior, la manifestaciones del
interior demandada por el interior mismo, segn la significacin propia de la
voz del juego.
Los juegos ms simples de los nios estn cargados de significacin
que los padres nos saben comprender. Cuando se ha visto que el nio crtica
el trabajo impuesto, se ha tratado de utilizar el juego como instrumento de
aprendizaje, como mtodo del trabajo-juego o juego-aprendizaje.
Fundamentacin Psicolgicas
En el mbito psicolgico existen varias teoras:
I.

Teora del placer funcional


Representan esta teora F. Schiller y K. Lange. Para ellos el juego
tiene como rasgo peculiar el placer. El placer en el juego se deba a que la
imaginacin poda desenvolverse libremente, sin trabas, fuera de las
restricciones de la realidad. Destacan en esta teora. La independencia de la
mente con respecto a la realidad y su exteriorizacin o productividad.
(Buhler, 1971) define que el placer es una actividad que proporciona
placer funcional, (P.18) a diferencia de la sociedad placentera que produce
la satisfecha de nuestra necesidad y apetitos (una vez satisfecha una
necesidad puede terminar el placer). Luego, propone que la situacin
emocional que siente el nio frente al juego, es un estado de sabidura donde
la imaginacin se propaga a la realidad y la supera, es el mbito donde slo
reina el espritu, y la libertad cumple su rol creador.

II. Teora del ejercicio previo


36

Por su origen se emparenta con las teoras biolgicas, al considerar el


juego como una actividad de naturaleza involuntaria. El principal actor de
esta posicin es Groos, quien plantea que el juego es un agente empleado
para desenrollar potencialidades naturales y prepararlas para su ejercicio en
la vida. Juzga el juego anticipa actividades futuras, sirve como preparacin
para la vida. Esta interpretacin, en tanto, pone simulacin en la naturaleza
involuntaria orgnica del juego y se ajusta mejor a una explicacin biolgica
ms que psicolgica.
III. Teora de la sublimacin
Formulada por Sigmund Freud, define al juego como: una correccin
de la realidad insatisfactoria. Correccin que en trminos generales significa:
reformar una operacin pasada, una vivencia experimentada. Esta teora
hace relatos al pasado, a lo que el nio trae en su sabidura, no a lo que
tomar en el futuro, ya no es un solo pasatiempo, o placer, es expresin de
algo vital. Pero esta correccin se halla, en parte, relacionada con el futuro
mediante la realizacin ficticia de deseos.
Aqu se demostr que mediante el cambio de papeles de la parte
pasiva (que sufre) por la parte activa (que produce sufrimiento) el nio puede
tomar en el juego satisfaccin simblica sobre las personas que lo hicieron
padecer. En esta teora la realidad ldica se convierte en una situacin
sustitutiva verdaderamente vital, en la que el nio encuentra recursos propios
aparta dominar las fuerzas ms poderosas a cuya accin se halla expuesto y
cuyo impacto le sera tal vez perjudicial si faltara de recurso del mundo del
juego. El juego, as entendido, se convierte en una vlvula de escape.
IV.Teora de ficcin

37

Defendida por (Claparde, 1932), sostiene que el juego es la libre


persecucin de fines ficticios ( P. 120). El nio persigue y busca lo ficticio,
cuando las ocurrencias reales no pueden satisfacer las tendencias profundas
del espritu infantil. El nio al darse cuenta de que no puede gobernar su
realidad como l quisiera, se fuga de ella pata crearse un mundo de ficcin.
De la misma, manera en que el nio otorga realidad a los personajes
fantsticos que crea, el hombre adulto se sume en la delectacin de las
aventuras del Quijote o se estremece con las escenas del Hamlet, y nadie
osara en el momento de la representacin poner en tela de juicio su
existencia real, porque si tal cosa ocurriera, la expectacin psicolgica
quedara trunca.
El nio distingue lo real de lo irreal, de confundir ambos planos,
denunciara un estado patolgico. El nio es consciente de la ficcin que
realiza, pero esa ficcin es una realidad para su conciencia, es decir, existe
para l y es eso lo nico que cuenta. Por su parte, (Kafka, 1981), refuerza la
tesis que considera que el juego del nio constituye una realidad
autnoma, respecto a la cual ha de tenerse en cuenta que una cosa es
ser verdadera para el nio y otra para nosotros. (P.13)

Fundamentacin Sociolgicas
I. El aprendizaje social
El aprendizaje social, segn Cousinet, pasa por cuatro atapas: la agresin
manual, la agresin oral, la agresin del exhibicionismo y la del importunar.
a) En la agresin manual se advierte el primer contacto con la realidad
social, esta primera actividad es de rechazo. El nio siente dos
necesidades: de manifestarse distinto y de unirse al otro; es en este
panorama que aparece el otro. A los tres, cuatro o cinco aos, los
38

nios se empujan, se tiran, se atropellan, y en general este


comportamiento es considerado como natural, tanto que un nio que
no se atreve jams a empujar o tirar a otro nios tiene en verdad, un
desenvolvimiento anormal (S Isaac).
b) Este comportamiento belicoso es la primera toma de contacto: as dos
nios que se han empujado, momentos despus toman una actitud
conciliadora y se ponen a jugar. Su actividad de apariencia antisocial,
es en realidad una actitud ms evolucionada en este sentido en el
juego con la pelota, pues su alternativa permite ser l mismo y el otro.
c) La agresin oral se manifiesta en jactancia de este tipo: Yo soy ms
fuerte que t. Mi padre es ms bueno que el tuyo. Mi auto es ms
lindo que el tuyo. Se trata de una de las formas de afirmacin del yo,
que el nio buscar satisfacer de diferentes maneras a la largo de su
desarrollo.
d) El exhibicionismo. En esta etapa el nio presenta el examen de los
dems, los signos de su superioridad, trata de asegurarse la alianza
del adulto (ser el mimado del maestro), quiere convertirse en un objeto
de envidia de los dems. Cuando el nio ocupa su sitio en su grupo ya
no tendr necesidad de recurrir a estos medios.
e) El que importuna es un ser social que busca satisfacer su necesidad
de socializacin por un proceder nuevo, que de compensar su
frustracin, esa actitud ser superada, siendo slo un comportamiento
pre social. El nio no puede admitir que el grupo pueda vivir sin l, por
eso llama la atencin molestando.

II. El juego social


El juego pasa por tres estadios: 1 Estadio de rechazo; 2 Estadio de
aceptacin y utilizacin; y 3 Estadio de cooperacin.

39

1 En el estadio de rechazo, para el nio slo existe su yo y su mundo, las


relaciones estn dadas entre los objetos y su individualidad, tiende a
considerar a los nios como un objeto ms y a usarlos como una simple
cosa. Se manifiesta el egocentrismo del nio y el carcter subjetivo de
esta edad; creemos que la conducta de rechazo encuentra plena
justificacin en estos primeros aos del nio. La primera actitud del nio
frente a otro es en primera instancia de desconcierto y luego de
rechazo. Observamos esto en los bebs que al mirarnos se recogen en
los brazos de su madre.
2 En el estadio de aceptacin y de utilizacin de los otros, el nio trata de
utilizar a sus ocasionales amigos como sujetos que complazcan sus
caprichos e intereses. Algunos educadores y psiclogos como Gessell
nos dicen que entre el primer y segundo estadio est el juego paralelo
(dos nios juegan cada uno por su cuenta, sin comprender que esas
dos actitudes semejantes, pueden construir una actividad comn).
3 cuando aparece la necesidad de realizar una actividad en comn, el
nio est en el umbral del juego en cooperacin. Sucede a partir de los
cinco, siete y ocho aos, progresivamente, es decir, en la poca
escolar.
El nio que llega a la escuela tiene que alternar con otros nios
mayores, en el recreo conoce a alumnos de diferentes grados, y su
preocupacin de imitarlos lo lleva a olvidarse de las actividades propias de su
grado.
En los juegos sociales hay dos elementos importantes, sin los cuales el juego
no podra existir:
a) La cooperacin, con divisin del trabajo.
b) La existencia de una regla.
FUNDAMENTACIN LEGAL

40

La Fundamentacin legal de este proyecto se fundamenta en la actual


Constitucin Poltica de la Repblica del Ecuador, de la cual se deriva la Ley
de Educacin, y de esta el Reglamento de Educacin; el Cdigo de la niez y
adolescencia; y para el caso especifico de la Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita
Lecumberri , no tiene reglamento Interno.
(Constitucin de la Repblica del Ecuador, 2008)
Captulo segundo
Derechos del buen vivir
Seccin tercera
Comunicacin e Informacin
Art. 26.- La educacin es un derecho de las personas a lo largo de su vida y
un deber ineludible e inexcusable del Estado ()
Art.27.- La educacin se centrar en el ser humano y garantizar su
desarrollo holstico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; ser participativa, obligatoria,
intercultural, democrtica, incluyente y diversa, de calidad y calidez;
impulsar la equidad de gnero, la justicia, la solidaridad y la paz;()
La educacin es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los
derechos y la construccin de un pas soberano, y constituye un eje
estratgico para el desarrollo nacional. (Pg. 8)
Art. 28.- La educacin responder al inters pblico y no estar al servicio de
intereses individuales y corporativos. Se garantizar el acceso universal,
permanencia,

movilidad

egreso

sin

discriminacin

alguna

la

obligatoriedad en el nivel inicial, bsico y bachillerato o su equivalente. Es


41

derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar


en una sociedad que aprende. El Estado promover el dilogo intercultural
en sus mltiples dimensiones. El aprendizaje se desarrollar de forma
escolarizada y no escolarizada. La educacin pblica ser universal y laica
en todos sus niveles, y gratuita hasta el tercer nivel de educacin superior
inclusive.
Art. 29.- El Estado garantizar la libertad de enseanza, la libertad de
ctedra en la educacin superior, y el derecho de las personas de aprender
en su propia lengua y mbito cultural. Las madres y padres o sus
representantes tendrn la libertad de escoger para sus hijas e hijos una
educacin acorde con sus principios, creencias y opciones pedaggicas
Adems nos fundamentamos en el Cdigo de la Niez y la Adolescencia, el
cual ampara y protege a las adolescentes especialmente aquellas que
presentan casos de embarazos prematuros, impidindoles ser discriminadas
o excluidas de educarse con igual derecho y oportunidad que el resto de
adolescentes.

(LEY ORGNICA DE EDUCACIN INTERCULTURAL, 2011)


Ttulo I
DE LOS PRINCIPIOS GENERALES
Captulo nico
DEL MBITO, PRINCIPIOS Y FINES
[] h. Interaprendizaje y multiaprendizaje.- Se considera al interaprendizaje
y multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las capacidades
humanas por medio de la cultura, el deporte, el acceso a la informacin y sus
tecnologas, la comunicacin y el conocimiento, para alcanzar niveles de
desarrollo personal y colectivo; []
(CODIGO DE LA NIEZ YADOLESCENCIA, 2003)

42

LIBRO PRIMERO
LOS NIOS, NIAS Y ADOLESCENTES COMO
SUJETOS DE DERECHOS
Art. 37.- Derecho a la educacin.- Los nios, nias y adolescentes tienen
derecho a una educacin de calidad. Este derecho demanda de un sistema
educativo que:
1. Garantice el acceso y permanencia de todo nio y nia a la educacin
bsica, as como del adolescente hasta el bachillerato o su equivalente;
Art. 38.- Objetivos de los programas de educacin.- La educacin bsica y
media asegurarn los conocimientos, valores y actitudes indispensables
para:
[] h) La capacitacin para un trabajo productivo y para el manejo de
conocimientos cientficos y tcnicos; [].

OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES DE INVESTIGACIN


Cuadro N.2 OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES

VARIABLE
INDEPENDIENTE

DEFINICIN
CONCEPTUAL

DEFINICIN
OPERACIONAL

El juego como
Estrategia
metodolgica

Actividades usada para


facilitar el proceso de
aprendizaje en los nio y
nias.

Mtodos y Tcnicas
de enseanza y
aprendizaje

VARIABLE
DEPENDIENTE

DEFINICIN
CONCEPTUAL

DEFINICIN
OPERACIONAL

43

Facilitar el
proceso de
EnseanzaAprendizaje

Procedimientos que
facilita el aprendizaje
en nios y nias

Mtodos y
habilidades que
permiten mejorar
el desempeo del
nio.

DEFINICIONES CONCEPTUALES
Diagnostico: Recoger y analizar datos para evaluar problemas de diversa
naturaleza.
Formativa: Que forma o da forma
Proceso:

Conjunto de las fases sucesivas de un fenmeno natural o de

una operacin artificial


Actitud:

Postura

del

cuerpo

humano,

especialmente

cuando

es

determinada por los movimientos del nimo, o expresa algo con eficacia.
Disposicin de nimo manifestada de algn modo
Trasposicin:

Accin y efecto de transponer o transponerse

Didctica: Perteneciente o relativa a la enseanza. Propio, adecuado para


ensear o instruir. Arte de ensear.

44

Cognitivas:

Procedimiento relativo a la memoria

Significativas:

Que da a entender o conocer con precisin algo. Que

tiene importancia por representar o significar algo.


Instrumentos:

Conjunto

de

diversas

piezas

combinadas

adecuadamente para que sirva con determinado objeto en el ejercicio de las


artes y oficios.
Ideologa:

Doctrina filosfica centrada en el estudio del origen de las

ideas. Conjunto de ideas fundamentales que caracteriza el pensamiento de


una persona, colectividad o poca, de un movimiento cultural, religioso o
poltico, etc.
Gentica: Perteneciente o relativa a la gentica Perteneciente o relativa a la
gnesis u origen de las cosas. Parte de la biologa que trata de la herencia y
de lo relacionado con ella.
Contexto:

Entorno lingstico del cual depende el sentido y el valor de una

palabra, frase o fragmento considerados. Entorno fsico o de situacin, ya


sea poltico, histrico, cultural o de cualquier otra ndole, en el cual se
considera un hecho.
Interaccin: Accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos,
agentes, fuerzas, funciones, etc.
Memorizacin:

Perteneciente o relativo a la memoria ( facultad de

recordar). Que da importancia principal a la memoria

45

Condicionamiento:

Accin y efecto de condicionar.

Limitacin,

restriccin
Significado: Conocido, importante, reputado. Significacin o sentido de una
palabra o de una frase. Cosa que se significa de algn modo
Recepcin: Efecto de recibir. Admisin en un empleo oficina
Experiencia:

Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien

algo. Prctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para


hacer algo. Conocimiento de la vida adquirido por las circunstancias o
situaciones vividas. Circunstancia o acontecimiento vivido por una persona
Proposiciones:

Para formar una oracin compuesta. Palabra o conjunto

de palabras con sentido completo). Enunciacin de una verdad demostrada o


que se trata de demostrar. Parte del discurso, en que se anuncia o expone
aquello de que se quiere convencer y persuadir a los oyentes
Eficiencia: Capacidad de disponer de alguien o de algo para conseguir un
efecto determinado
Separatas: Articulo de una revista o parte de un libro que se publica por
separado
Onerosos: Que incluye conmutacin de prestaciones reciprocas, en
oposicin a lo lucrativo
Albores: Principio u origen de algo, o momento en que una cosa comienza a
tener existencia

46

Promulgacin : Es un acto formal y solemne, realizado por el jefe de


Estado, a travs del cual se atestigua la existencia de una ley, a la vez que
ordena hacer cumplir dicha promulgacin, dndole a la misma fuerza
ejecutiva y carcter imperativo.

CAPITULO III
METODOLOGA
DISEO DE LA INVESTIGACIN
Para la elaboracin de este trabajo de investigacin se ha utilizado la
modalidad de Proyecto Factible basado en la investigacin de campo el
mismo que adquiere caractersticas bibliogrficas en la medida que se nutre
de enfoques tericos de reconocidos autores: Segn (Trochim, 2005), el
diseo de la investigacin Es el pegamento que mantiene el proyecto de
investigacin cohesionado. Un diseo es utilizado para estructurar la
investigacin para mostrar como todas las partes principales del
proyecto de la investigacin funcionan en conjunto con el objetivo de
responder a las preguntas centrales de la investigacin

(P. 18) el

diseo de la investigacin ofrece los componentes y el plan para llevar a


cabo el estudio de manera satisfactoria.
Modalidad de la Investigacin

47

En esta investigacin se ha utilizado la modalidad de proyecto factible,


basada en la investigacin de campo y bibliogrfica que sern recopilados de
una manera crtica, para de esta manera llegar al objetivo deseado que es el
de lograr que los docentes, utilizando metodologas activas desarrollen
satisfactoriamente el proceso enseanza aprendizaje.
Es un proyecto factible porque ayudar a solucionar un problema
latente en el sistema educativo, donde despus de la investigacin se
plantearn posibles soluciones.
Tipos de Investigacin
La investigacin de conformidad a su naturaleza y particularidades es
eminentemente descriptivo-explicativa y estableci relaciones de causalidad,
que permite una investigacin, y est especificado como una investigacin
descriptiva, explorativa, explicativa del objeto de estudio a profundidad y
analizar sistemticamente lo que existe con respecto al objeto de estudio.
Investigacin de Campo
Es el proceso que, utilizando el mtodo cientfico, permite obtener
nuevos conocimientos en el campo de la realidad social, o bien estudiar una
situacin para prescribir necesidades y problemas a efectos de aplicar los
conocimientos con fines prcticos.
La investigacin de campo se trata sobre una investigacin aplicada
para comprender y resolver un problema, alguna situacin, alguna
necesidad. El investigador trabaja en el contexto natural en que conviven las
personas y las fuentes consultadas, de las que se obtendrn los datos ms
relevantes a ser analizados.

48

Se basa en el estudio que permite la participacin real del


investigador, desde el mismo lugar donde ocurren los hechos o el problema.
A travs de esta modalidad, se establecen las relaciones entre la causa y el
efecto y se predice la ocurrencia del caso o fenmeno.
Investigacin Descriptiva.
Describe datos y consiste en llegar a conocer las situaciones,
costumbres y actitudes predominantes a travs de la descripcin exacta de
las actividades, objetos, procesos y personas. Su meta no se limita a la
recoleccin de datos, sino a la prediccin e identificacin de las relaciones
que existen entre dos o ms variables.
Aunque la descripcin de datos es real, precisa y sistemtica, la
investigacin no puede describir lo que provoc una situacin. Por lo tanto la
investigacin no puede utilizarse para crear una relacin causal.
Describe los datos y caractersticas de la poblacin o fenmeno de estudio.
La investigacin descriptiva responde a las preguntas Quin? Qu?
Cmo? Dnde?
Investigacin Explorativa.
La investigacin exploratoria es aquella que se investiga por primera
vez o son muy pocos investigados, tambin se los emplean para identificar
una problemtica con el objetivo principal de reunir datos preliminares sobre
la verdadera naturaleza del problema que enfrenta el investigador, de igual
manera trata de descubrir nuevas ideas o situaciones. Es por esta razn que
podemos decir que este tipo de investigacin se caracteriza porque la
informacin se la define libremente el proceso de investigacin.

49

Investigacin Explicativa.
Este tipo de investigacin intenta dar cuenta de un aspecto de la
realidad, explica su significatividad dentro de una teora de referencia a la luz
de leyes y generalizaciones que dan cuenta de hechos o fenmenos que se
producen en determinadas condiciones del problema.
La investigacin explicativa se encarga de buscar el porqu de los
hechos mediante el establecimiento de relaciones causa efecto.
En este sentido los estudios explicativos pueden ocuparse tanto de la
determinacin de las causas como de los efectos buscando el porqu de los
hechos a travs de la relacin causa efecto., constituyendo as los
resultados y conclusiones a un nivel ms profundo del conocimiento.
La investigacin explicativa constituye el estudio de los siguientes
elementos.

Lo que se quiere explicar: Es decir trata del objeto, hecho o fenmeno,


en otras palabras el problema que genera la pregunta que requiere
una explicacin.

Lo que se explica: La explicacin es un conjunto de signos compuesto


de leyes, y enunciados que expresan regularidades que tienen que
ocurrir. Desde otro punto de vista la explicacin es siempre una
deduccin de una teora que contiene afirmaciones que explican los
hechos acontecidos

Investigacin Bibliogrfica.
Esta investigacin trata sobre la Investigacin Bibliogrfica, que son
conceptos, su importancia y el estudio de su metodologa. Es una
introduccin a cualquiera de las otras investigaciones, que constituye una de

50

las primeras etapas de todas ellas, entrega informacin a las ya existentes


como las teoras, resultados, instrumentos y tcnicas usadas.
Es as que podemos decir que la investigacin Bibliogrfica es una
indagacin documental que permite, apoyar la investigacin que se desea
realizar, evitando de alguna manera emprender investigaciones ya
realizadas, tomando conocimientos de experimentos ya hechos para
repetirlos cuando sea necesario, continuar investigaciones interrumpidas o
incompletas, seleccionar un marco terico, etc.
Las fuentes de conocimiento, de anlisis e interpretacin de resultados
de la presente investigacin sern fundamentalmente documentos. Una
investigacin sobre las dificultades de aprendizaje en los nios ser
documental, si continuamos nuestra labor bibliogrfica a base de registros en
las

evaluaciones,

estadsticas

existentes,

trabajos

extra-clase,

que

contengan datos fidedignos, investigaciones anteriores, propias o ajenas, etc.

POBLACIN Y MUESTRA.
Como paso previo a la determinacin de la poblacin y muestra a
estudiarse, es preciso identificar las unidades de investigacin, las mismas
que contabilizan 37 personas, por ser inferior a 100 personas no necesita
frmula de muestreo, y estn distribuidas de la siguiente manera:
Las unidades de investigacin comprenden:
o El personal docente

comprende 5 docentes del segundo Ao de

Educacin Bsica
o Los representantes legales de Educacin Bsica es de 160personas.

51

Poblacin.
Es el conjunto de todos los elementos que son objeto de estudio, es el
mundo ideal terico cuyas caractersticas se quieren conocer y estudiar.
Describe y argumenta la decisin sobre la poblacin objetivo para investigar
el objeto de estudio, as como, los criterios bsicos de determinacin de la
muestra considerada para la investigacin.
Poblacin es el conjunto de sujetos u objetos en los que se va a producir la
investigacin. Son todos los sujetos que estn en un curso, en una ciudad,
en una institucin, que van a constituir el objeto a quien se pretende
solucionar el problema.
La poblacin en esta investigacin se estratific en:
Docentes y representantes legales.
Cuadro N.3 Docentes y representantes legales
ITEM
ESTRATO
1
2
3
4

POBLACIN

AUTORIDAD
DOCENTES
ESTUDIANTES
REPRESENTANTES LEGALES

1
5
170
160

TOTAL

336

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N. 8 Rita Lecumberry


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Muestra.
La muestra no es ms que el subconjunto extrado de la poblacin,
mediante tcnicas de muestreo, cuyo estudio sirve para inferir caractersticas
de toda la poblacin.
La muestra es una tcnica de recoleccin de datos que nos permite
investigar a travs de una fraccin de la poblacin de todo el conglomerado,
52

teniendo en cuenta que las partes son iguales al todo. Es la parte


representativa de una poblacin.

El muestreo se aplica cuando la poblacin a investigar es amplia y


resulta difcil de investigar todos sus elementos.
Cuadro N.4 Muestra
ITEM

ESTRATO

POBLACIN

DOCENTES

REPRESENTANTES LEGALES

33

TOTAL

38

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N.8 Rita Lecumberry


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

TCNICAS DE INVESTIGACIN

Para recoger los datos se aplicaran tcnicas, en la modalidad de la


observacin consciente, sistemtica y objetiva, el presente trabajo de
investigacin est diseado con un fin determinado y sujeto a un proceso de
planificacin.
Segn (Edison, 2005), indica que:
Las tcnicas primarias toman informacin de
primera mano, de frente directa, de fuente de origen
en los mismos sitios de los acontecimientos.
(p.132).

53

Los instrumentos que se utilizarn dentro de las tcnicas primarias


sern: Entrevista y Encuestas.
Los instrumentos de investigacin servirn para determinar la
influencia que tiene en el rendimiento escolar los nios con conflictos
emocionales.
El desarrollo de la investigacin se basa en textos, Internet, como
documentos

de

soporte

que

sustentan

los

fundamentos

tericos,

metodolgicos y cientficos.

La Observacin.
Consiste en todos aquellos actos que el ser humano trata de
reconocer en un fenmeno determinado, es un elemento fundamental de
todo proceso investigativo en la cual el investigador se apoya para obtener el
mayor nmero de datos.
Tcnica de Observacin de Campo.
Permite conocer detalles inherentes al problema objeto de estudio y
algunos pormenores sobre el comportamiento de los estudiantes.
Segn (Carlos, 1996) nos indica:
La Observacin de Campo es el recurso
principal de la observacin descriptiva; se
realiza en los lugares donde ocurren los
hechos o fenmenos investigados. La
investigacin social y la educativa recurren en
gran medida a esta modalidad. (P. 34)

54

La Encuesta.

Consiste en llenar un cuestionario previamente elaborado por el


investigador sobre algn tema o problema planteado, el encuestado contesta
por escrito, sin la intervencin del investigador.
(Carlos, 1996) sostiene:
La encuesta es una tcnica destinada a
obtener datos de varias personas cuyas
opiniones
impersonales
interesan
al
investigador. Para ello, a diferencia de la
entrevista, se utiliza un listado de preguntas
escritas que se entregan a los sujetos, a fin de
que las contesten igualmente por escrito. Ese
listado se denomina cuestionario. (P, 39)
Es impersonal porque el cuestionario no lleve el nombre ni otra identificacin
de la persona que lo responde .Es una tcnica que se puede aplicar a
sectores ms amplios del universo, de manera mucho ms econmica que
mediante entrevistas
Para las encuestas dirigidas a los docentes se utilizar un cuestionario, el
mismo que se encuentra estructurado de las siguientes partes:

55

Encabezamiento
Objetivo de la aplicacin de la encuesta
Instructivo (como debe llenar el documento)
Informacin especfica sobre el tema a tratar.

La Entrevista.
La entrevista es un dilogo intencional provocado por el entrevistador
que se orienta hacia el cumplimiento de objetivos prefijados y en el que el
entrevistado responde con sus propias palabras un cuestionario .
Esta tcnica primaria tiene la desventaja de ser aplicada a pocas
personas y de trabajar luego sobre aquellas respuestas que sean tiles; de la
misma manera no garantiza que toda la mediacin pueda ser asumida de
forma objetiva.
El mtodo de la entrevista es un intercambio conversacional entre dos o ms
personas a fin de obtener datos, informacin, sobre el problema.

PROCEDIMIENTOS DE LA INVESTIGACIN
Para el procedimiento de la investigacin de este trabajo y de
conformidad con el tipo de estudio se procedi con los siguientes temas:
.Problema, 2.- Marco Terico, 3.- Metodologa, 4.- Recopilar Informacin, 5.Anlisis.

CRITERIOS PARA ELABORAR LA PROPUESTA

56

Para la ejecucin de la Investigacin, se procedi con el siguiente orden

secuencial:
Elaboracin del proyecto
Presentacin y Aprobacin del proyecto
Elaboracin de los instrumentos de validacin
Aplicacin de instrumentos
Procesamiento de datos
Anlisis e interpretacin
Redaccin del borrador
Revisin y correccin
Presentacin del trabajo final
Defensa del trabajo

ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS

Para realizar el respectivo anlisis se elabor un oficio a la Directora


de la Institucin Educativa pidiendo su aprobacin. Se elabor un
cuestionario de preguntas dirigido a las docentes, as mismo se elabor un
cuestionario para los representantes legales de los nios y nias del segundo
ao de Educacin Bsica.
En gran parte el porcentaje de los encuestados tanto los, docentes y
representantes legales est muy de acuerdo en que se debe dinamizar el
proceso enseanza aprendizaje y para hacerlo es necesario aplicar tcnicas
metodolgicas activas, como el juego que permite el desarrollo de las
destrezas y habilidades, adems los valores y autoestima de los nios y
nias

57

Por otra parte se elabor los grficos correspondientes de los


resultados, de la misma forma se realiz la tabulacin de los resultados
obtenidos en esta investigacin.
Los resultados obtenidos permitieron realizar la comprobacin de la
hiptesis, realizar conclusiones y recomendaciones, para dejar en claro la
propuesta que permite dar una solucin al problema encontrado.

Encuesta dirigida a los docentes de la institucin


1. Asiste a capacitacin Estrategias Pedaggicas?
Cuadro No.5 Asistencia a capacitacin de estrategias pedaggicas

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCI PORCENTAJ
A
E
2
40
0
0
1
20
2
40
5
100

Fuente.

Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

58

Grfico No.1 Asistencia a capacitacin de estrategias pedaggicas

Anlisis:
El 40% de los docentes encuestados confirma que han asistido a
bastantes cursos de capacitacin de estrategias pedaggicas, mientras
que el 20% a asistido a pocos cursos; mientras que el 40% restante no
han asistido a ningn curso.
2. Asiste a talleres de tcnicas pedaggicas para implementar el juego
en el proceso enseanza aprendizaje?
Cuadro No. 6 Asistencia a talleres de tcnicas Pedaggicas

CATEGORA

Escuela
Mixta N

Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCI PORCENTAJ
A
E
1
20
1
20
2
40
1
20
5
100

Fuente.
Fiscal
8 Rita

Lecumberri
Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.2 NAsistencia a talleres de tcnicas Pedaggicas

59

Anlisis
El 40% de los docentes encuestados confirman que han asistido a pocos
talleres de tcnicas pedaggicas para implementar el juego en el proceso
enseanza aprendizaje, el 20% bastantes talleres, el 20% a muchos
talleres y el 20% no ha asistido a ningn taller.

3. Desarrolla

actividades con el juego como tcnicas para


implementar la cultura de los nios y nias?
Cuadro No. 7 Desarrolla actividades con el juego

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
1
20
1
20
2
40
1
20
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.3 Desarrolla actividades con el juego

60

Anlisis.
El 40% de los docentes entrevistados utiliza poco el juego como tcnicas
para implementar la cultura de los nios y nias, el 20% lo utiliza mucho, el
20% bastante y el 20% nunca lo utiliza.

4. Planifica actividades con metodologas activas para desarrollar


destrezas y habilidades en los nios y nias ?
Cuadro No. 8 Planifica actividades con metodologas

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
1
20
1
20
2
40
1
20
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.4 Planifica actividades con metodologas

61

Anlisis.
El 40% de los docentes encuestados asegura que planifica pocas actividades
con metodologas activas para desarrollar destrezas y habilidades en los
nios y nias, el 20% planifica bastantes actividades, el 20% muchas
actividades y el 20% no planifica ninguna actividad.

5. Interacta el nio, nia cuando utiliza, realiza actividades con


tcnicas, mtodos activos?
Cuadro No. 9 Interacta el nio/a cuando realiza actividades con
tcnicas

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
3
60
2
40
0
0
0
0
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.5 Interacta en nio/a cuando realiza actividades con tcnicas

62

Anlisis.
El 60% de los docentes encuestados confirman que los nios, nias
interactan bastante cuando utiliza, realiza actividades con tcnicas,
mtodos activos, el 40% que interacta mucho.
6.La aplicacin de estrategias y mtodos activos mejoraran la calidad
educativa de los nios y nias?
Cuadro No. 10 La aplicacin de estrategias y mtodos

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
3
60
1
20
1
20
0
0
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.6 La aplicacin de estrategias y mtodos

63

Anlisis.
El 60% de los docentes encuestados confirman que la aplicacin de
estrategias y mtodos activos mejoraran bastante la calidad educativa de los
nios y nias, el 20% opinas mucha calidad y el 20% poca calidad.

7. Asistira a talleres para la aplicacin del juego como estrategia


metodolgica?
Cuadro No. 11 Asistira a talleres para la aplicacin del juego

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
3
60
2
40
0
0
0
0
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.7 Asistira a talleres para la aplicacin del juego

Anlisis.

64

El 60% de los docentes encuestados confirman que asistiran a bastantes


talleres para la aplicacin del juego como estrategia metodolgica, el 40%
asegura a que asistir a muchos talleres.

8. Aplica estrategias y mtodos activos en el proceso enseanza


aprendizaje?
Cuadro No. 12 Aplica estrategias y mtodos activos

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
2
40
1
20
2
40
0
0
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.8 Aplica estrategias y mtodos activos

Anlisis.

65

El 40% de los docentes encuestados confirman que aplican bastantes


estrategias y mtodos activos en el proceso enseanza aprendizaje, el 40%,
aplica poco, y el 20% aplica muchas actividades.

9.Incrementa los juegos tradicionales en el proceso enseanza


aprendizaje?
Cuadro No. 13 Incrementa los juegos tradicionales

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
2
40
1
20
2
40
0
0
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.9 Incrementa los juegos tradicionales

Anlisis.

66

El 40% de los docentes encuestados aseguran que bastantes juegos


tradicionales incrementan en el proceso enseanza aprendizaje, el otro 40%
pocos juegos y el 20% restante muchos juegos

10.Aplica el juego para el desarrollo de las actitudes y valores en el


proceso enseanza aprendizaje de los nios y nias ?
Cuadro No. 14 Aplica el juego para el desarrollo de las actitudes y
valores

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
2
40
2
40
1
20
0
0
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.10 Aplica el juego para el desarrollo de las actitudes y valores

Anlisis.

67

El 40% de los docentes encuestados aseguran que aplican bastante el juego


para el desarrollo de las actitudes y valores en el proceso enseanza
aprendizaje de los nios y nias, el otro 40% aplica mucho el juego y el 20%
restante aplica poco el juego para el desarrollo de las actitudes y valores.

11.La aplicacin del juego como estrategia pedaggica desarrolla la


autoestima del nio, nia?
Cuadro No. 15 Aplicacin del juego como estrategia pedaggica.

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
3
60
1
20
1
20
0
0
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.11 La aplicacin del juego como estrategia pedaggica

Anlisis.

68

El 60% de los docentes encuestados aseguran que la aplicacin del juego


como estrategia pedaggica desarrolla bastante la autoestima del nio, nia,
el 20% mucho y el otro 20% restante poco.

12.El juego como estrategia metodolgica aplicada al proceso


enseanza aprendizaje desarrolla el conocimiento significativo de los
nios y nias?
Cuadro No. 16 El juego como estrategia metodolgica aplicada al
proceso de enseanza aprendizaje

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
4
80
1
20
0
0
0
0
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.12 El juego como estrategia metodolgica aplicada al proceso


Enseanza aprendizaje

<

69

Anlisis.
El 80% de los docentes encuestados aseguran que el juego como estrategia
metodolgica aplicada al proceso enseanza aprendizaje desarrolla bastante
el conocimiento significativo de los nios y nias, el 20% restante opina que
desarrolla muchos conocimientos.

13. El nio, nia muestra entusiasmo en las nuevas actividades que


realizan?
Cuadro No. 17 El nio, nia muestra entusiasmo en las nuevas
actividades

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
2
40
3
60
0
0
0
0
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.13 El nio, nia muestra entusiasmo en las nuevas


actividades

Anlisis.

70

El 60% de los docentes entrevistados aseguran que el nio, nia muestra


suficiente entusiasmo en las nuevas actividades que realizan, el 40%
suficiente entusiasmo.

Encuesta a Representantes Legales de la institucin


1. Desarrolla actividades con el juego como tcnica para implementar
la cultura de los nios, nias?
Cuadro No. 18 Desarrolla actividades como el juego

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
7
21.2
5
15.1
12
36.4
9
27.3
33
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.14 Desarrolla actividades como el juego

71

Anlisis.
El 36.4% de los padres de familia encuestados aseguran que desarrollan
pocas actividades con el juego como tcnica para implementar la cultura de
los nios, nias, el 27.3% nunca realiza actividad, el 15.1% muchas
actividades y el 21.2% bastantes actividades.
2. Incrementa y participa con su hijo en los juego al ayudar en las
tareas escolares en casa?
Cuadro No. 19 Participa con su hijo en los juegos

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
4
12.1
6
18.2
12
36.4
11
33.3
33
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.15 Participa con su hijo en los juegos

Anlisis.
El 36.4% de los padres de familias encuestados aseguran que incrementa
poco y participa con su hijo en los juego al ayudar en las tareas escolares en

72

casa, el 33.3% nunca participa en los juego, el 18.2% muchos juegos y el


12.2% incrementa bastantes juegos.

3. Cmo calificara usted el actual nivel de conocimiento del docente


en la implementacin de tcnicas activas en el proceso enseanza
aprendizaje?
Cuadro No. 20 Cmo calificara el actual nivel de conocimiento del
docente

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
8
24.2
6
18.2
14
42.4
5
15.2
33
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.16 Cmo calificara el actual nivel de conocimiento del


docente

Anlisis.

73

El 42.4% de los padres de familias encuestados opinan que los docentes


tienen poco conocimiento en la implementacin de tcnicas activas en el
proceso

enseanza

conocimiento,

el

aprendizaje,

18.2%

mucho

el

24.2%

conocimiento

que
y

tienen
el

bastantes

15.2%

ningn

conocimiento.
4. Planifica el docente actividades con metodologas activas para
desarrollar destrezas y habilidades en los nios y nias ?
Cuadro No. 21 Planifica actividades con metodologas activas

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
5
15.2
8
24.2
12
36.4
8
24.2
33
100

Fuente. Escuela Rita Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.17 Planifica actividades con metodologas activas

Anlisis.
El 36.4% de los padres de familia aseguran que el docente pocas actividades
planifica con metodologas activas para desarrollar destrezas y habilidades

74

en los nios y nias, el 24.2% ninguna actividad, el 24.2% muchas


actividades y el 15.2% bastantes actividades.

5. Interacta el nio, nia cuando el docente realiza actividades como


el juego?
Cuadro No. 22 El nio/a interacta cuando el docente realiza juegos

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
14
42.4
13
39.4
6
18.2
0
0
33
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.18 El nio/a interacta cuando el docente realiza juegos

Anlisis.
El 42.4% de los padres de familias encuestados aseguran que el nio, nia
interacta bastante cuando el docente realiza actividades como el juego, el

75

39.4% aseguran que el nio interacta mucho y el 18.2% restante opinan


que los nios y nias interactan poco.

6. La aplicacin de estrategias y mtodos activos mejoraran la calidad


educativa de los nios nias?
Cuadro No. 23 Aplicacin de estrategias y mtodos activos.

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
16
48.5
13
39.4
4
12.1
0
0
33
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.19 Aplicacin de estrategias y mtodos activos.

Anlisis.

76

El 48.5% de los padres de familia encuestados aseguran que La aplicacin


de muchas estrategias y mtodos activos mejoraran la calidad educativa de
los nios nias, el 39.4% mucho mientras que el 12.1% opinan poco.

7. El docente incrementa los juegos tradicionales en el proceso


enseanza aprendizaje?
Cuadro No. 24 El docente incrementa los juegos tradicionales

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
6
18.2
3
9.1
18
54.5
6
18.2
33
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.20 El docente incrementa los juegos tradicionales

Anlisis.

77

El 54.5% de los padres de familia encuestados aseguran que los docente


incrementan poco los juegos tradicionales en el proceso enseanza
aprendizaje, el 18.2% nunca lo hace, el 18.2% que lo incrementa bastante y
el 9.1 % lo mucho, es decir, los suficiente
8. Aplica el juego para el desarrollo de las actitudes y valores en el
proceso enseanza aprendizaje?
Cuadro No. 25 Aplica el juego para el desarrollo de las actitudes y
valores

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
8
24.2
6
18.2
14
42.4
5
15.2
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.21 Aplica el juego para el desarrollo de las actitudes y valores

Anlisis.

78

El 42.4% de los padres de familia encuestados aseguran que poco el


docente aplica el juego para el desarrollo de las actitudes y valores en el
proceso enseanza aprendizaje, el 24.2% que aplica bastante, el 18.2%
mucho y el 15.2% que nunca aplica.

9. La aplicacin del juego como estrategia pedaggica desarrolla la


autoestima del nio, nia?
Cuadro No. 26 La aplicacin del juego como estrategia pedaggica

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
12
36.4
10
30.3
6
18.2
5
15.1
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.22 La aplicacin del juego como estrategia pedaggica

Anlisis.

79

El 36.4% de los padres de familia encuestados aseguran que la bastante


aplicacin del juego como estrategia pedaggica desarrolla la autoestima del
nio, nia, el 30.3% mucho, el 18.2% poco y el 15.1% que en ningn
momento la desarrolla actividades como el juego.
10. El nio, nia muestra entusiasmo en las nuevas actividades que
realizan?
Cuadro No. 27 El nio/a muestra entusiasmo en las actividades que
realiza

CATEGORA
Bastante
Mucho
Poco
Nunca

Total

FRECUENCIA PORCENTAJE
14
42.4
12
36.4
6
18.2
1
3
5
100

Fuente. Escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri


Elaborado por: ngela Berta Pincay Solrzano

Grfico N.23 El nio/a muestra entusiasmo en las actividades que


realiza

Anlisis.
El 42.4% de los padres de familia encuestados aseguran que el nio, nia
muestra bastante entusiasmo en las nuevas actividades que realizan, el

80

36.4% mucho entusiasmo, el 18.2% presenta poco entusiasmo y el 3%


nunca presenta entusiasmo.

CAPTULO IV
LA PROPUESTA
TITULO:

TALLERES

METODOLGICAS

DE

DE

CAPACITACIN

ENSEANZA

DE

APRENDIZAJE

ESTRATEGIAS
PARA

LOS

DOCENTES EN EL AO ACADMICO 2014-2015

Justificacin.
La escuela ha sido objeto de un conjunto de demandas orientadas a
erradicar la rutina y proponer cambios profundos en la educacin,
relacionados con qu y cmo se ensea, y con qu y cmo se aprende. No
solo deben importar los contenidos, sino el tiempo, las estrategias, los
recursos y los resultados, como productos de un proceso sostenido y
sistemtico.
A partir de la promulgacin de las Polticas del Plan Decenal de Educacin
(2006-2015) del sistema educativo Ecuatoriano se han presentado algunas
propuestas para el mejoramiento de la calidad y equidad de la educacin,
que han estimulado el desarrollo de mltiples iniciativas enfocadas en la
tarea de ensear.

81

La investigacin de campo desarrollada con la entrevista a docente y


encuesta a padres de familia del segunda ao de educacin bsica de la
escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri, del sector el Conchero de la
Parroquia Tenguel, en donde se investig el tema el juego como estrategia
metodolgica para facilitar el proceso enseanza aprendizaje, confirma las
hiptesis planteadas, el resultado demuestra que es limitado el uso de las
estrategias activas por el docente retrasando el desarrollo de las destrezas
habilidades de las nias y nios.
Estos resultados permiten planificar talleres de capacitacin a los docentes
que tendra el objetivo principal de elevar la calidad educativa de las nias y
nios, para los docente tendra las herramientas necesarias para realizar un
trabajo de acuerdo a las necesidades del entorno, con empata, diversin y
motivacin.

Fundamentacin.
Estamos en tiempos de enseanzas, exigidos por las circunstancias
histricos-sociales y culturales que vivimos, y por nuestros nios con mayor
razn por estar en la poca de la escolaridad. A ellos no se debe estrechar
sus conocimientos ni actividades, a los que se les terminan los planes y
programas de estudios tradicionales.
Hay urgencia de renovar la escuela, en particular la formacin de nuestra
niez, educar al nio no implica nicamente que siga aprendiendo todo lo
nuevo. En su procedimiento, en sus juegos hay necesidad de desaprender:
impuntualidad,

inhonestidad,

inhabilitacin,

individualismo,

agresin,

irreverencia a las normas y autoridades, debemos olvidar y asumir otras


82

conductas ms dignas, ms humanas, otros grupos de ideas, acciones,


valoraciones, actitudes, hay urgencia de reaprender, eficacia, creatividad,
criticidad, , orden, respeto, compromiso, justicia, capacitacin, permanente
moralizacin etc.
En el juego, el conocimiento no es de quien lo crea sino de quien lo aplica,
no importa de donde venga, lo importante es usarlo. Los nios cuando se les
brinda un ambiente de confianza de esfuerzo, de ser hoy mejor que ayer,
logran sus avances los vemos a diarios en las competencias deportivas. Sin
embargo muchos no tienen el coraje de reconocer los mayores esfuerzos de
los otros, ni admitir que ellos no se esmeran y que solo esperan milagros.
Luego de estas reflexiones, que lo ideal es que fueran colectivas, debe darse
paso a las acciones, no quedarse en simple propuesta, sino llegar a las
realizaciones, como una forma de educarse integra y permanentemente.
En el juego y en todo rubro, estamos harto de los ordinarios, buscamos los
extraordinarios, agregndoles una preparacin y esfuerzo extra

para

superar los niveles inciales. Esto es lo ms valioso en el quehacer


educativo. No debemos educar por educar, de cualquier modo, a travs del
juego o de la represin, si no de educar bien de acuerdo con las exigencias
sociales que vivimos.

OBJETIVOS.
Objetivo General.

83

Elaborar talleres de capacitacin a docentes de estrategias metodolgicas,


para el mejoramiento del proceso enseanza aprendizaje y la calidad
educativa a los nios y nias del segundo ao de educacin bsica en la
escuela Fiscal Mixta N 8 Rita Lecumberri

Objetivos Especficos
Proponer a los docentes de la escuela fiscal mixta n 8 Rita Lecumberri los
talleres de capacitacin de estrategias metodolgicas
Disear los talleres aplicando como estrategias metodolgicas el juego
Planificacin de talleres, recursos y materiales para el mejoramiento del
proceso enseanza de los docentes
Realizar compromisos con los docentes para la implementacin de tcnicas
activas en el proceso enseanza aprendizaje
Evaluacin y seguimiento del posicionamiento de la propuesta por los
docentes
Importancia
La importancia est plasmada en

cambiar la modalidad de vida en la

escuela, en el hogar y la comunidad, insta a que profesores y alumnos no se


ubiquen en el mismo nivel de paralelismo. El docente tiene que cambiar su
ubicacin de inicial y bajar de su pedestal. El alumno tiene que sentirse igual
que los dems humanos y aprender a tratarse de igual a igual con los otros.
84

Tiene que vencer sus temores y prejuicios, debe autoestimarse y


autoevaluarse, pero sin dejar de valorar a los dems. Sin ese ideal de
horizontalidad practicamos dilogos fluidos entre docente y alumnos
potenciamos el aprendizaje del estudiante, este dialogo debe ser prctica de
humildad para buscar la verdad, esfuerzo, para crear y trasformar, pensar
crtico, afn constructivo
Ubicacin Sectorial y Fsica
La escuela fiscal mixta n 8 Rita Lecumberri se encuentra ubicada en el sitio
El Conchero, en el centro frente al manglar y en la parte de atrs lindera con
las camaroneras Baidal.

DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA
La propuesta fue diseada para los docentes de la escuela fiscal mixta N. 8
Rita Lecumberri del Recinto el Conchero de la Parroquia Tenguel del Cantn
Guayaquil, luego del anlisis de la investigacin de campo nos damos cuenta
que es limitado la aplicacin por el docente de estrategias metodolgicas
activas como el juego en el desarrollo del proceso enseanza aprendizaje,
que permita al nio, nia la motivacin, la prctica y empoderamiento de los
valores,

elevar su autoestima, adems de un aprendizaje activo,

constructivo, trabajo en equipo y se desarrolle el proceso cognitivo.


Se han elaborado tres talleres con una duracin de tres horas cada
uno, el objetivo principal es dar las herramientas necesarias al docente para
desarrollar una clase activa y participativa, en la que el nio, nia se
empodere del conocimiento y se desarrolle la creatividad como

base

fundamental del juego.


85

Realiza un seguimiento para evaluar la propuesta, que permita


conocer como los docentes se empoderaron de ella y cules son los
resultados con los nios, nias, estas experiencias se darn a conocer luego
de una socializacin con los directivos y padres de familia.
CONCEPTUALIZACIN DE LOS REFERENTES DE LA PROPUESTA
Juegos para reforzamiento del lenguaje
Dramatizaciones
Muchos juegos infantiles son en realidad dramatizaciones y juegos de roles.
Algunos son la imitacin de situaciones de la vida real, como los de la
comidita, el mdico que cura los enfermos, la tiendita, etc. Otros son
parte de la tradicin oral, como ladrones y celadores (policas y ladrones) y
entre estos cabe agrupar a los sugeridos por las historias de las pelculas y
televisin.
Esto implica que los nios y nias tengan cierta preparacin
proporcionada

por

sus

propias

experiencias

ldicas,

para

realizar

dramatizaciones y juegos como accin educativa planificada para apoyar el


desarrollo de la expresin oral, que en este caso especfico incide, sobre la
forma en que se expresan determinadas personas en ciertas situaciones
posibles. Sin embargo el hecho de que los nios, nias realicen tales juegos
con gran naturalidad en su vida privada, no asegura que lo pueden realizar
en pblico, en la escuela, pues en ella encuentran su natural timidez y el
hecho de que se viola la intimidad del juego cuando extraos los observan.

86

Por eso se debe lograr un ambiente de confianza, en la que todos


jueguen, de tal manera que no haya principios,

testigo observadores

curiosos, en consecuencia ser mejor comenzar el trabajo en este campo


organizando en grupos que realicen simultneamente juegos conocidos
comunes.
Ms adelante, el docente plantear algunos temas o situaciones
imaginarias y asignar roles a los nios, nias o dejar que estos acuerden
el reparto de los mismos entre los de su grupo, tales situaciones pueden ser

El mercado
Se anuncia que se va a jugar al mercado o a la feria. Unos nios, nias
harn de vendedores de diversos productos que simularan con piedras
botellas vacas, palos, cajas, etc.,

que representaran productos como la

papa, naranjas, pan, aceite, azcar, ropa, etc., otros nios, nias harn de
compradores, que pasean entre los vendedores y preguntan por los precios y
regatean mucho antes de comprar algo, pagan con tapas, papeles.
Cuando ya los nios, nias no tengan inhibiciones para realizar las
dramatizaciones en que intervienen todos, o en grupos, se podr hacer
participar a parejas o grupos pequeos ante el resto de sus compaeros.

El correo
Los nios y nias formaran una circunferencia quedando separados
entre s por la distancia de sus brazos extendidos horizontalmente. Todos los
87

participantes, menos uno, traern colgado en el cuello, por delante un


pedazo de cartulina con el nombre de un pas de Amrica. Al centro de la
circunferencia se coloca otro nio, nia o el docente haciendo el papel de
correo este participante es el que no lleva cartulina. Al comenzar el juego,
dicho jugador dir: el correo lleva una carta de Per a Bolivia, por ejemplo.
Los jugadores cuyas cartulinas dicen el nombre de esos pases debern
intercambiar rpidamente sus lugares, momento que aprovechara el correo
para ocupar uno de esos sitios desocupados mientras se efecta el cambio.
De los dos pases, el que se queda sin lugar va al centro tomando el
papel del correo, y ste se cuelga en el cuello la cartulina del que sustituye,
ocupando su lugar. El nuevo correo volver a comenzar el juego nombrando
otros pases. El jugador que haga de correo debe tener cierta picarda al
nombrar los pases, no hacindolo cuando mira las cartulinas de los que va
llamar.

Los peridicos
El docente encargara a los nios y nias que le traigan peridicos viejos para
hacer un juego que l cree que va a interesarles mucho, cuando considere
que tiene suficientes papel, proceder a repartir el mayor nmero de tijeras
que le sea posible, goma para pegar y hojas de peridicos.
Escribe en el pizarrn una frase de una longitud adecuada al grado
que esta el nio, nia y despus que todos la han ledo y la expresen que ya
la comprendieron, la borra, explicando que el juego consiste en recortar del
peridico que les entrego las letras o palabras enteras, si las hay, que les
88

puedan servir, y pegarlas en las hojas preparadas para el efecto,


reconstituyendo de este modo la frase que se encontraba en el pizarrn. El
primero que termine sin haber cometido ni una sola falta ortogrfica ser
proclamado ganador.

Trabalenguas
En la escuela, jugar con trabalenguas constituye un excelente ejercicio para
la correcta articulacin de algunos sonidos, debido a que estn construidos
de tal manera que repiten una misma silaba o un mismo sonido que juntan
luego a otro semejante, lo cual induce a una pronunciacin equivocada si no
se pone atencin a decirlos. Constituyen recursos amenos porque forman
parte del folclore literario infantil en razn de que responde a las necesidades
e intereses ldicos de los nios, nias
Juegos para el aprendizaje de las Ciencias Naturales
Animales tiles
Objetivo. Reconocer la utilidad de los animales
Recursos. El patio de recreo, nios, nias
Organizacin. Se colocan los nios, nias en fila de uno, en un extremo del
campo; uno hace de director (vendedor), y en secreto a cada quien le pone el
nombre de un animal, otro nio, nia, hace de comprador y se coloca a 5
metros de distancia
Desarrollo. El comprador dir. Puede venderme un animal para mi alimento.
El que dirige el juego contestar, que animal desea, el comprador dice el
nombre del animal, si este corresponde a uno de los jugadores, el nombrado
89

debe salir corriendo hacia el lugar determinado con anticipacin. Si es


detenido por el comprador antes de regresar al punto de partida ser hecho
prisionero. As prosigue el juego hasta que el comprador haga prisioneros,
luego otro nio hace de comprador.
Evaluacin. Afianzar en los nios la utilidad de la granja y de los animales
que en ella se cran
Carrera de sapos
Organizacin. Formacin de varias columnas de cuatro o seis jugadores
cada uno con las piernas flexionando y las manos apoyados en los hombros
de los de adelante. Un nio, nia a la cabeza de cada columna, de espalda al
profesor, llevara de la mano al primer sapo marcndose una lnea de
partida y la otra de llegada a unos diez o quince metros entre s.
Desarrollo. Colocados los primeros sapos de cada columna en la lnea de
partida, a una seal dada avanzarn saltando sostenidos por el nio que
sujeta a los primeros, sin enderezar las piernas y sin romper la columna.
Ganar la fila que llegue a la meta sin que se caiga alguno del juego.

Los frutos
Se colocan los nios, nias, formando una circunferencia. Uno de ellos se
sita en el centro del crculo con un disco en la mano o con la tapa de una
cacerola. Cada nio, nia incluyendo al del centro agarra el disco y lo hace
girar en el suelo, al mismo tiempo que dice el nombre de una fruta de las que
sabe de antemano que hay en la circunferencia. Al decir, por ejemplo,
mango, el nio, nia que tiene ese nombre corre al centro y trata de tomar el
disco antes de que se detenga. Si lo logra, vuelve a su puesto y el que
90

estaba al centro repite el juego. Pero si aquel pierde, pasa a ocupar el lugar
del que esta el centro y este va a la circunferencia. Este juego motiva a los
nios para investigar cuales son las frutas del lugar.

Juegos para el aprendizaje de las Ciencias Sociales


Diversos son los juegos que se deben utilizar para el aprendizaje de las
Ciencias Sociales.
Especificaciones o dramatizaciones
Crucigramas
Entreletras
Tteres y marionetas
Radio y grabaciones
Juegos con smbolos visuales, croquis
Juegos en maquetas etc.
Carrera del hombre aseado
Se colocan en media pista tantos baldes o lavatorios, jabones, toallas,
espejos y peines como competidores hay. Los jugadores deben correr a
lavarse la cara, las manos y peinarse antes de llegar a la meta. Gana la
carrera el que llegue a la meta en menos tiempo, siempre que este
correctamente peinado y diga Agua, peine y jabn que buenos son

El da y la noche

91

Organizacin. Dos equipos de igual nmero de jugadores colocados en fila


en el centro del campo, separados por dos metros y de espaldas. Uno ser el
da y el otro ser la noche, tambin cara o sello.
Desarrollo. El docente lanza una moneda al aire y dir cara o sello segn el
resultado, el equipo aludido debe perseguir a los jugadores del otro bando,
procurando tocarlos. Los que hayan sido tocados antes de llegar al lmite del
campo, irn engrosando las filas contrarias, tambin se puede variar el juego,
separando a los tocados. Gana el juego el equipo que quede con mayor
nmero de jugadores. Este juego estimula la rapidez en las reacciones y la
precisin en los movimientos.
Que vecinos quieres
Organizacin. Formacin en crculo sin tomarse de las manos, un nio, nia
se pondr al frente.
Desarrollo. El del centro se paseara por el crculo y preguntara a cualquiera.
Que vecinos quieres. Al nombrar este a dos compaeros lejanos a l, estos
corrern a colocarse a sus costados, mientras que los nios, nias que son
vecinos corrern a ocupar los puestos vacantes, momentos que aprovechara
el del centro para tratar de ocupar un lugar vaco. El que queda fuera repite
el juego. Infracciones: dirigir el juego sin viveza o correr sin haber sido
nombrado.

92

Planificacin de actividades de la propuesta


Fecha
9-04-

Temas
Juegos para reforzamiento del lenguaje

2015

Recursos
Horario
Nios, nias,
docente

Dramatizaciones

Hojas

El mercado

papel, lpiz
Docente,

de
9.00-

nias, nios

12.00

Piedras,
latas, botellas
El correo

palos.
Cartulina,

Los peridicos

lpiz, sedal
Docente,
nios, nias
Peridicos,
revistas,
pegamento,
tijera.
Pizarrn,
marcador
Lpiz, papel

Los trabalenguas
10-04-

Juegos para

el

aprendizaje

de

las El

patio

de

93

2015

Ciencias Naturales

recreo, nios,

Animales tiles

nias

Objetivo. Reconocer la utilidad de los

9.00

animales
Carrera de sapos

12.00
Docente,
nios, nias.
Patio,

papel

lpiz
Docente,

Los frutos

nios, nias.
Patio,

papel

lpiz, manual
de frutas de
la regin
11-04-

Juegos para

el

aprendizaje

de

las

2015

Ciencias Sociales

Docente,

Carrera del hombre aseado

nios,

nias

baldes

9.00

vacos,

12.00

jabones,
peines,
El da y la noche

toallas,
Docente,
nios,

nias

patio, papel ,
Que vecinos quieres

lpiz
Docente,
nios,

nias

patio, papel ,
lpiz

94

15-05-

Evaluacin y seguimiento

Lpiz, papel

2015
Aspecto Sociolgico
Las ciencias educativas y su campo de trabajo estn determinados por las
condiciones Histrico Social del contexto en el que se desenvuelve la
educacin
Es necesario investigar la realidad socioeconmica, cultural y poltico
ideolgico del entorno social, desde una posicin crtica, a fin de establecer
las condiciones sociales de origen de la teora y praxis educativas.
Consciente de esta novedad se ha considerado un marco terico que
responde a las prioridades educativas del tercer milenio y lo traducimos en la
propuesta de integrar la utilizacin de los recursos didcticos en la estructura
curricular interdisciplinariamente y en las reas susceptibles de serlo tras
disciplinariamente
La propuesta tiende a vincular la teora con la prctica para que sus
enunciados no queden en la demagogia o en la simple palabrera a la que
nos tienen acostumbrado, esta vinculacin tienen que darse, antes con
capacitacin, con el compromiso sincero y espontneo de los docentes,
quienes reflexionando su prctica se convierten en agentes de cambios del
proceso educativo
Con la aplicacin del modelo educativo que caracteriza a la institucin
investigada, se pretende construir una sociedad dinmica en permanente
trasformacin, libre, democrtica y solidaria abierta a la discusin ideolgica
o cientfica, impulsada desde un ambiente escolar creativo y fruto del
desarrollo histrico de las relaciones entre los hombres y con el medio.

95

Considera a cada persona como un posible trasformador, con un rol vital


para hacerla ms justa para todos

Aspecto Psicopedaggico
La poblacin filosfica constructivista implica en primer lugar, que el
conocimiento humano no se recibe pasivamente ni del mundo ni de nadie,
sino que es procesado y construido activamente por el sujeto que conoce.
En segundo lugar, la funcin cognoscitiva est al servicio de la vida, es
una funcin adaptativa, y en consecuencia lo que permite el conocimiento al
conocedor es organizar su mundo, experiencial y vivencial
La enseanza constructivista tiene como principio partir de una
estructura mental del estudiante, y ello implica reconocer no solo sus ideas y
prejuicios sobre el tema de clase, si no inclusive reconocer el nivel de
pensamiento lgico que posee el estudiante para propiciarle experiencias
que promueven sus habilidades del pensamiento en el campo de los
fenmenos, objeto de la ciencia particular de la enseanza
El currculo por procesos es tambin esencialmente abierto y
permeable a la influencia socio histrica y cultural de la comunidad en el que
se inscribe y aplica el programa educativo, al punto de que es la comunidad
de la que son parte los estudiantes la que debera, a partir de sus propios
problemas de supervivencia, convivencia y proyeccin al futuro, suministrar
los ejes temticos principales para formular un diseo curricular acorde al
contexto o realidad de su entorno, con lo que estudiantes como comunidad

96

deben ser los diseadores de su propio currculo, con la ayuda ilustrada de


su profesor
VISIN
Ser la Institucin lder, en la formacin de nios, nias y adolescentes con
valores, desarrollo del pensamiento crtico con destrezas y habilidades para
seguir los estudios del bachillerato.
MISIN
Desarrollar competencias, conocimientos, habilidades y destrezas en las
nias y nios a travs de procesos de perfeccionamiento, capacitacin y
formacin profesional docente que respondan a la demanda del sistema
educativo de calidad
Polticas de la Propuesta
La propuesta ser evaluada en el mes de mayo, se analizara el grado de
empoderamiento de la misma por el docente, especialmente en el desarrollo
del proceso enseanza aprendizaje en el aula de clase de los nios y nias
del segundo ao de educacin Bsica
Impacto Social
La propuesta va dirigida a los docentes de la escuela fiscal mixta N.8 Rita
Lecumberri, del Recinto El Conchero de la Parroquia Tenguel, para mejorar la
calidad educativa, los beneficiarios directos son la comunidad, su desarrollo
mejora la calidad educativa y el buen vivir de los integrantes de la
comunidad.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

97

Conclusiones
La utilizacin de estrategias y mtodos activos por los docentes de la
institucin intervenida es limitada, lo que perjudica en la calidad educativa a
las nias y nios del segundo ao de educacin Bsica de la escuela fiscal
mixta N. 8 Rita Lecumberri.
La mayora de los docentes no utilizan los juegos tradicionales para el
desarrollo y conocimiento de nuestra cultura a los nios y nias del segundo
ao de educacin bsica,
Los docentes no aplican el juego en el proceso enseanza aprendizaje
para el desarrollo de los valores y la autoestima de los nios y nias, que les
permita motivarse, trabajar en equipo y la participacin.
Recomendaciones
El docente debe utilizar un sistema de acciones o actividades planificadas y
organizadas para posibilitar el aprendizaje de los alumnos. En relacin al
proceso enseanza aprendizaje, el docente considera el empleo de mtodos,
tcnicas y recursos, para que la teora sea aprendida en el contexto en que
se va aplicar.
El juego es un tipo de actividad que desarrolla el nio, nia del proceso
educativo, se considera la actividad ldica, no como el componente natural
de la vida del nio, si no como elemento del que puede valerse la pedagoga
para usarlo en beneficio de su formacin. Siendo as, el juego debe ser
aprovechado y desarrollado en la escuela. Para que un aprendizaje sea
significativo se deben dar ciertas condiciones y disposiciones en el aprendiz
y tambin en la forma de ensear, que incluyen motivacin, la activacin de

98

conocimientos previos y la puesta en marcha del proceso de comprensin y


significacin o de estrategias de aprendizaje.
Definiciones de trminos relevantes
Comprensin.Asimilacin clara de una persona de lo que dice o hace otra, o
de lo que sucede.
Significacin. Idea, imagen o concepto que evoca cualquier signo o
fenmeno interpretable.
ContextoConjunto de elementos lingsticos que incluyen, preceden o
siguen a una palabra u oracin y que pueden determinar su significado o su
correcta interpretacin
PerfeccionamientoProceso de mejora para alcanzar el mayor grado de
perfeccin.
Proyeccin Accin de proyectar. pantalla de proyeccin; linterna de
proyeccin"
Permeable La permeabilidad es la capacidad que tiene un material de
permitirle a un flujo que lo atraviese sin alterar su estructura interna
Experiencial.
Que est relacionado con la experiencia personal de una persona
Vivencial. Relativo a las vivencias.
Compromisos.Obligacin contrada por una persona que se compromete o
es comprometida a algo.

99

BIBLIOGRAFA
Buhler, K. (1971). Teoria del placer funcional. Mexico: Editensa.
Calero, M. (203). Educar Jugando. Mexico: Magisterio.
Carlos, S. (1996). El proceso de la investigacion: observacion. Bogota:
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Claparde. (1932). La educacion funcional. Madrid: Egido.
CODIGO DE LA NIEZ YADOLESCENCIA. (2003). LEY 100. Montecristi: Registro
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Repblica del Ecuador Decreto Legislativo s/n. La Constitucin de la Repblica del
Ecuador Decreto Legislativo s/n . Montecristi, Manab, Ecuador: Registro Oficial 449.
Edison, Y. (2005). Metodologia de la investigacion. Bogota: Mc graw hill.
Forgione. (1986). Antologia pedagogica universal. Mexico: El anteneo.
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Huizinga, J. (2006). Los modelos Pedaggicos: hacia una pedagogia dialogante.
Bogota: Cooperativa editorial magisterio.
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LEY ORGNICA DE EDUCACIN INTERCULTURAL. (31 de 03 de 2011)
Montecristi, Manab, Ecuador : Segundo Suplemento del Registro Oficial No. 417. .

100

Medina, A. (1975). Los modelos pedagogicos: hacia una pedagogia dialogante.


Bogot: Magisterio.
Piaget, J., & Lorenz, K. (1982). Terorias y modelos pedaggicos. Medellin:
Magisterio.
Schiller, F., & Spencer, H. (1988). Modelos pedagogicos, . Bogot: Magisterio.
Subiria, J. S. (2006). Modelos pedagogicos. Bogot: Magisterio editorial.
Trochim. (2005). El diseo de la investigacion. Bogota: Magisterio.

ANEXOS

101

Anexo N.1
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFIA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ENTREVISTA A DOCENTES
OBJETIVO; Establecer el nivel de conocimiento que tienen los docentes al
utilizar el juego como estrategia metodolgica en el proceso enseanza
aprendizaje los nios, nias
INSTRUCTIVO: Se presentan cuatro repuestas posibles escoger una
1. Bastante, 2. Mucho, 3. Poco, 4.Nunca
tems.

N:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

ESTRATEGIAS
1 2 3 4
Asiste a capacitacin Estrategias Pedaggicas?
Asiste a talleres de tcnicas pedaggicas para
implementar el juego en el proceso enseanza
aprendizaje?
Desarrolla actividades con el juego como tcnica para
implementar la cultura de los nios y nias?
Planifica actividades con metodologas activas para
desarrollas destrezas y habilidades en los nios y nias ?
Interacta el nio, nia cuando utiliza realiza actividades
con tcnicas, mtodos activos?
La aplicacin de estrategias y mtodos activos
mejoraran la calidad educativa de los nios y nias ?
Asistira a talleres para la aplicacin del juego como
estrategia metodolgica?
Aplica estrategias metodolgicas activas en el proceso
enseanza aprendizaje?
Incrementa los juegos tradicionales en el proceso
enseanza aprendizaje?
Aplica el juego para el desarrollo de las actitudes y
valores en el proceso enseanza aprendizaje de los nios
y nias?
La aplicacin del juego como estrategias pedaggica
desarrolla la autoestima el nio, nia?
El juego como estrategia metodolgica aplicada al
proceso
enseanza
aprendizaje
desarrolla
el
conocimiento significativo de los nios y nias?
El nio, nia muestra entusiasmo en las nuevas
actividades que realizan?
102

Anexo N.2
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFIA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
ENCUESTA A PADRES DE FAMILIA
OBJETIVO; Establecer el nivel de conocimiento que tienen los docentes
al utilizar el juego como estrategia metodolgica en el proceso enseanza
aprendizaje los nios, nias
INSTRUCTIVO: Se presentan cuatro repuestas posibles escoger una
1. Bastante, 2. Mucho, 3. Poco, 4.Nunca
tems.

N:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Estrategias pedaggicas
1 2 3 4
Desarrolla actividades con el juego como tcnica para
implementar la cultura de los nios y nias?
Asistencia a talleres de tcnicas pedaggicas para
implementar el juego en el proceso enseanza
aprendizaje?
Cmo calificara usted el actual nivel de conocimiento del
docente en la implementacin de tcnicas activas en el
proceso enseanza-aprendizaje?
Planifica el docente actividades con metodologas
activas para desarrollar destrezas y habilidades en los
nios y nias?
Interacta el nio, nia cuando el docente realiza
actividades como el juego?
La aplicacin de estrategias y mtodos activos
mejoraran la calidad educativa de los nios y nias ?
El docente incrementa los juegos tradicionales en el
proceso enseanza aprendizaje?
Aplica el juego para el desarrollo de las actitudes y
valores en el proceso enseanza aprendizaje de los nios
y nias?
La aplicacin del juego como estrategias pedaggica
desarrolla la autoestima el nio, nia?
El nio, nia muestra entusiasmo en las nuevas
actividades que realizan?
103

Anexo N.3

104

Anexo N.4

105

Anexo N.5

CROQUIS DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA N 8 RITA LECUMBERRI

106

Anexo N.6
ECUELA FISCAL MIXTA N8 RITA LECUMBERRI

107

Anexo N.7

108

Anexo N.8

109

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