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Docente:
TRINIDAD MALAPARTIDA, Arturo Melquiades
Integrante:
GUZMAN TOMAS Jhon Alexander
MAMANI CORDOVA Robert
SULLCA MASGO Kelvin
Semestre: II
DEDICATORIA
ESTE TRABAJO DEDICO A MIS
PADRES POR SU
INCONDICIONAL APOYO PARA
LOGRAR MIS METAS.
INTRODUCCIN
Si nos fijamos en la vida real podremos apreciar que casi todo se compone
de objetos ( coche, lapicero, casa y, por que no, personas). Todos
entendemos que tanto un BMW verde como un SEAT rojo son coches, pero
son distintos en su aspecto fsico. Pero a pesar de esa diferencia de aspecto
entendemos que ambos tienen unas caractersticas comunes como son
poseer ruedas, un volante, asientos, Esas caractersticas comunes son las
que hacen pensar en el concepto coche en ambos casos. A partir de ahora
podemos interpretar que el BMW y el SEAT son objetos, y el tipo o clase, de
esos objetos es coche.
Adems podemos suponer que la clase de un objeto describe como es dicho
objeto.
Como podemos ver esta clase no slo describe que cosas posee un coche,
sino que tambin describe que acciones puede realizar un coche (acelerar,
frenar y girar). Es decir, una clase define los atributos y las acciones(o
mtodos) que puede realizar un objeto de la clase.
Adems podemos comprobar que un objeto puede estar formado por otros
objetos, por ejemplo el coche posee 4 objetos de la clase Rueda.
En el mundo real los objetos se relacionan entre s, un objeto puede pedir a
otro que realice alguna accin por l. En la vida real una persona acelera,
pero lo hace pidindoselo al coche, que es quien realmente sabe acelerar,
no la persona. El hecho de que un objeto llame a un mtodo de otro objeto
se indica diciendo que el primer objeto ha enviado un mensaje al segundo
objeto, el nombre del mensaje es el nombre de la funcin llamada.
Podemos interpretar que una clase es el plano que describe como es un
objeto de la clase, por tanto podemos entender que a partir de la clase
podemos fabricar objetos. Ese objeto construido se le denomina instancia, y
al proceso de construir un objeto se le llama instanciacin.
Cuando se construye un objeto es necesario dar un valor inicial a sus
atributos, es por ello que existe un mtodo especial en cada clase llamado
constructor, el cul es ejecutado de forma automtica cada vez que es
instanciada una variable. Generalmente el constructor se llama igual que la
clase y no devuelve ningn valor. Anlogamente destructor es un mtodo
perteneciente a una clase que es ejecutado de forma automtica cuando un
objeto es destruido. Java no soporta los destructores. Es posible que exista
ms de un constructor en una clase, diferenciados slo en los parmetros
que recibe, pero en la instanciacin slo ser utilizado uno de los
constructores.
Es recomendable emplear el constructor para inicializar las variables
internas del objeto, o para obtener recursos, mientras que el destructor se
suele emplear para liberar esos recursos obtenidos en el constructor.
INDICE
DEDICATORIA
..2
INTRODUCCION
.3
INDICE
..4
PROGRAMACION OERIENTADA A
OBJETOS.5
ORIGEN.
..6
CONCEPTOS FUNDAMENTALES.
..7
PROGRAMACION ESTRUCUTRADA..
.10
PROGRAMACION ESTRUCUTRADA DE BAJO NIVEL.
...13
NETBEANZ
15
CONCLUSION
19
BIBLIOGRAFIA
20
Introduccin
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento
(mtodo) e identidad:
ORIGEN
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula
67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan
Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro
se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin
combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan
afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en
diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir
sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk,
desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita
sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el
cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos.
para
particularmente
las
cuales
bien
la
programacin
adaptada.
En
este
orientada
caso,
se
objetos
habla
est
tambin
existentes
durante
entre
ese
otros.
La
tiempo,
adicin
de
estas
de
la
mquina
virtual
de
Java
en
la
mayora
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata
de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos,
que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos
destacan los siguientes:
CLASE
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de
un objeto a partir de ella.
HERENCIA
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la
cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C,
como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma
D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas
declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prvate)
tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros
mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de POO.
OBJETO
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con
los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del
sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Mtodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
EVENTO
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la
mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede
definir como evento la reaccin que puede desencadenar un objeto; es
decir, la accin que genera.
ATRIBUTOS
Caractersticas que tiene la clase.
MENSAJE
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
PROPIEDAD O ATRIBUTO
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define
COMPONENTES DE UN OBJETO
Atributos, identidad, relaciones y mtodos.
IDENTIFICACIN DE UN OBJETO
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable" no es ms que
un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as
como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.
CARACTERSTICAS DE LA POO
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a
objetos". Las caractersticas siguientes son las ms importantes:
ABSTRACCIN
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan
estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin
ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas
para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las
caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La
abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya
que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan
modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
ENCAPSULAMIENTO
MODULARIDAD
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin
en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser
tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes
partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen
conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes
soportan la modularidad de diversas formas.
PRINCIPIO DE OCULTACIN
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de
objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades
de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a
ellas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su
estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de
un
objeto
de
manera
inesperada,
eliminando
efectos
secundarios
POLIMORFISMO
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms
HERENCIA
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre s, formando
una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza
y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos
en clases y
estas
reflejan
un
comportamiento
RECOLECCIN DE BASURA
La recoleccin de basura o garbage collection es la tcnica por la cual el
entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la
asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando.
En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el
Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal,
esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
RESUMEN
La programacin orientada a objetos es un paradigma surgido en los aos
70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin de
la solucin. Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo
real, con atributos que representan sus caractersticas o propiedades, y
mtodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades
y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una
clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice
que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
Eiffel
Fortran 90/95
Java
JavaScript2
Lexico3
Objective-C
Ocaml
Oz
Perl4
PHP5
PowerBuilder
Python
Ruby
Self
Smalltalk6
orientado a eventos
ABL Lenguaje de
programacin de OpenEdge de
Progress Software
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C#
Clarion
Clipper1
Gambas
GObject
Genie
Harbour
Magik (SmallWorld)
Visual DataFlex
Vala
Visual Objects
VB.NET
XBase++
Visual FoxPro7
Lenguaje DRP
Scala8
Al
igual
que
C++,
otros
lenguajes,
REXX,
han
sido
PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
La programacin
estructurada es
un paradigma
de
de
un programa
de
computadora,
utilizando
el
uso
de
la
instruccin
de transferencia
de Edsger
tericamente
por
prcticamente
por
el teorema
la
19682
Dijkstra en
del
aparicin
programa
de
lenguajes
fue
reforzado
estructurado,
ORGENES DE LA PROGRAMACIN
ESTRUCTURADA
A finales de los aos 1970 surgi una nueva forma de programar que
no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que
adems estaban escritos de manera que facilitaba su mejor
comprensin, no slo proveyendo ventajas durante la fase de
desarrollo, sino tambin posibilitando una ms sencilla modificacin
posterior.
que
todo
programa
puede
escribirse
utilizando
Secuencia
Instruccin condicional.
HISTORIA
FUNDAMENTACIN TERICA
son
suficientes
para
expresar
cualquier funcin
contribuciones
de Dijkstra, Robert
W.
Floyd, Tony
NETBEANS
Existen
varios
entornos
que
han
encontrado
aceptacin
por
1. Puesta a punto
2. Sacndole partido
CONCLUSION
BIBLIOGRAFIA.
1.-http://www.mundojava.net/introduccion-a-la-programacionorientada-a-objetos.html?Pg=java_inicial_4_2.html
2.http://www.academia.edu/1903814/Programaci
%C3%B3n_Orientada_a_Objetos
3. Wikipedia.org/wiki/PROGRAMACION
4- LIBRO C++