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AO DE LA PROMOCION DE LA INDUSTRIA

RESPONSABLE Y DEL COMPROMISO CLIMATICO


rea
Metodologa de la Investigacin
Tema:

POO (PROGRAMACIO ORIENTADA A OBJETOS)


PROGRAMACION ESTRUCTURADA
IDE COMPONETES DEL NETBEANS

Docente:
TRINIDAD MALAPARTIDA, Arturo Melquiades

Integrante:
GUZMAN TOMAS Jhon Alexander
MAMANI CORDOVA Robert
SULLCA MASGO Kelvin
Semestre: II

DEDICATORIA
ESTE TRABAJO DEDICO A MIS
PADRES POR SU
INCONDICIONAL APOYO PARA
LOGRAR MIS METAS.

INTRODUCCIN

Si nos fijamos en la vida real podremos apreciar que casi todo se compone
de objetos ( coche, lapicero, casa y, por que no, personas). Todos
entendemos que tanto un BMW verde como un SEAT rojo son coches, pero
son distintos en su aspecto fsico. Pero a pesar de esa diferencia de aspecto
entendemos que ambos tienen unas caractersticas comunes como son
poseer ruedas, un volante, asientos, Esas caractersticas comunes son las
que hacen pensar en el concepto coche en ambos casos. A partir de ahora
podemos interpretar que el BMW y el SEAT son objetos, y el tipo o clase, de
esos objetos es coche.
Adems podemos suponer que la clase de un objeto describe como es dicho
objeto.
Como podemos ver esta clase no slo describe que cosas posee un coche,
sino que tambin describe que acciones puede realizar un coche (acelerar,
frenar y girar). Es decir, una clase define los atributos y las acciones(o
mtodos) que puede realizar un objeto de la clase.
Adems podemos comprobar que un objeto puede estar formado por otros
objetos, por ejemplo el coche posee 4 objetos de la clase Rueda.
En el mundo real los objetos se relacionan entre s, un objeto puede pedir a
otro que realice alguna accin por l. En la vida real una persona acelera,
pero lo hace pidindoselo al coche, que es quien realmente sabe acelerar,
no la persona. El hecho de que un objeto llame a un mtodo de otro objeto
se indica diciendo que el primer objeto ha enviado un mensaje al segundo
objeto, el nombre del mensaje es el nombre de la funcin llamada.
Podemos interpretar que una clase es el plano que describe como es un
objeto de la clase, por tanto podemos entender que a partir de la clase
podemos fabricar objetos. Ese objeto construido se le denomina instancia, y
al proceso de construir un objeto se le llama instanciacin.
Cuando se construye un objeto es necesario dar un valor inicial a sus
atributos, es por ello que existe un mtodo especial en cada clase llamado
constructor, el cul es ejecutado de forma automtica cada vez que es
instanciada una variable. Generalmente el constructor se llama igual que la
clase y no devuelve ningn valor. Anlogamente destructor es un mtodo
perteneciente a una clase que es ejecutado de forma automtica cuando un
objeto es destruido. Java no soporta los destructores. Es posible que exista
ms de un constructor en una clase, diferenciados slo en los parmetros
que recibe, pero en la instanciacin slo ser utilizado uno de los
constructores.
Es recomendable emplear el constructor para inicializar las variables
internas del objeto, o para obtener recursos, mientras que el destructor se
suele emplear para liberar esos recursos obtenidos en el constructor.

INDICE
DEDICATORIA
..2
INTRODUCCION
.3
INDICE
..4
PROGRAMACION OERIENTADA A
OBJETOS.5
ORIGEN.
..6
CONCEPTOS FUNDAMENTALES.
..7
PROGRAMACION ESTRUCUTRADA..
.10
PROGRAMACION ESTRUCUTRADA DE BAJO NIVEL.
...13
NETBEANZ
15
CONCLUSION
19
BIBLIOGRAFIA
20

Programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en
ingls) es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus
interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado
en
varias
tcnicas,
incluyendo herencia
,
cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso
se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad,
existe una gran variedad de lenguajes de programacin que soportan la
orientacin a objeto.

Introduccin
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento
(mtodo) e identidad:

El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios


atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos).

El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que


sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar
con l.

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto;


dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de
identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo


frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de
una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A
su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos,
que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez
el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos
como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el
comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente
relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una
clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta.
El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar
ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito
errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con
mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara
realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de
programacin orientado a objetos.

ORIGEN
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula
67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan
Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro
se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin
combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan
afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en
diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir
sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk,
desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita
sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el
cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos.

La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de


programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido
a la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C. Su
dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de
usuario,

para

particularmente

las

cuales

bien

la

programacin

adaptada.

En

este

orientada
caso,

se

objetos

habla

est

tambin

de programacin dirigida por eventos.


Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos
lenguajes

existentes

incluyendo Ada, BASIC, Lisp ms Pascal,

durante
entre

ese
otros.

La

tiempo,

adicin

de

estas

caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas


condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de
mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su
parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores
haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas
tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a
objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras
"seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente
acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente
reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparicin de Internet y a la
implementacin

de

la

mquina

virtual

de

Java

en

la

mayora

de navegadores. PHPen su versin 5 se ha modificado; soporta una orientacin


completa a objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la
orientacin a objetos.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata
de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos,
que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos
destacan los siguientes:
CLASE
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de
un objeto a partir de ella.

HERENCIA
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la
cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C,
como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma
D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas
declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prvate)
tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros
mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de POO.
OBJETO
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con
los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del
sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Mtodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
EVENTO
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la
mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede
definir como evento la reaccin que puede desencadenar un objeto; es
decir, la accin que genera.

ATRIBUTOS
Caractersticas que tiene la clase.

MENSAJE
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.

PROPIEDAD O ATRIBUTO
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define

como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado


por la ejecucin de algn mtodo.
ESTADO INTERNO
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida
y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas
situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.

COMPONENTES DE UN OBJETO
Atributos, identidad, relaciones y mtodos.

IDENTIFICACIN DE UN OBJETO
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable" no es ms que
un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as
como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.

CARACTERSTICAS DE LA POO
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a
objetos". Las caractersticas siguientes son las ms importantes:

ABSTRACCIN
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan
estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin
ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas
para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las
caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La
abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya
que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan
modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

ENCAPSULAMIENTO

Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a


una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar
la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.

MODULARIDAD
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin
en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser
tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes
partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen
conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes
soportan la modularidad de diversas formas.

PRINCIPIO DE OCULTACIN
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de
objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades
de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a
ellas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su
estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de
un

objeto

de

manera

inesperada,

eliminando

efectos

secundarios

interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un


acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y
limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado
o rompecabezas de objetos.

POLIMORFISMO
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms

estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las


plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

HERENCIA
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre s, formando
una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza
y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos
en clases y

estas

en rboles o enrejados que

reflejan

un

comportamiento

comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hayherencia


mltiple; siendo de alta complejidad tcnica por lo cual suele recurrirse a la
herencia virtual para evitar la duplicacin de datos.

RECOLECCIN DE BASURA
La recoleccin de basura o garbage collection es la tcnica por la cual el
entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la
asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando.
En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el
Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal,
esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

RESUMEN
La programacin orientada a objetos es un paradigma surgido en los aos
70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin de
la solucin. Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo
real, con atributos que representan sus caractersticas o propiedades, y
mtodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades
y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una
clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice
que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las


caractersticas principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado
para hacer programas de simulacin, en donde los "objetos" son la
representacin de la informacin ms importante. Smalltalk (1972 a 1980)
es posiblemente el ejemplo cannico, y con el que gran parte de la teora de
la programacin orientada a objetos se ha desarrollado.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

ABAP -> SAP Lenguaje

Eiffel

Fortran 90/95

Java

JavaScript2

Lexico3

Objective-C

Ocaml

Oz

Pascal [En espaol]

Perl4

PHP5

PowerBuilder

Python

Ruby

Self

Smalltalk6

orientado a eventos

ABL Lenguaje de
programacin de OpenEdge de
Progress Software

ActionScript

ActionScript 3

Ada

C++

C#

Clarion

Clipper1

Object Pascal (Embarcadero


Delphi)

Gambas

GObject

Genie

Harbour

Magik (SmallWorld)

Visual DataFlex

Vala

Visual Objects

VB.NET

XBase++

Visual FoxPro7

Lenguaje DRP

Visual Basic 6.0

Scala8

Muchos de estos lenguajes de programacin no son puramente


orientados a objetos, sino que son hbridos que combinan la POO con
otros paradigmas.

Al

igual

que

C++,

otros

como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object

lenguajes,

REXX,

han

sido

creados aadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de


programacin clsico.

Un nuevo paso en la abstraccin de paradigmas de programacin es


la Programacin Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todava una
metodologa en estado de maduracin, cada vez atrae a ms
investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

PROGRAMACIN ORIENTADA A EVENTOS En el libro Visual Basic 6.0


Orientado a Bases de datos, el Grupo Bucarelli infiere que todas las
aplicaciones creadas en un lenguaje de programacin orientado a
objetos sern por defecto un programa orientado a evento. Es un
programa orientado a eventos, porque cuando este es cargado o
ejecutado solo espera a que el usuario realice alguna accin sobre
uno de los objetos que posee, por ejemplo, la calculadora de Windows
espera a que el usuario haga clic (Evento Click) con el Mouse sobre
uno de los botones de comando que contienen los nmeros para
luego ponerlo en la caja de texto, o bien, espera a que el usuario
pulse un nmero (Evento KeyPress).

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

La programacin

estructurada es

un paradigma

de

programacin orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de


desarrollo

de

un programa

de

computadora,

utilizando

nicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, seleccin (if y


switch) e iteracin (bucles for y while), considerando innecesario y
contraproducente

el

uso

de

la

instruccin

de transferencia

incondicional (GOTO), que podra conducir a "cdigo espagueti", que


es mucho ms difcil de seguir y de mantener, y era la causa de
muchos errores de programacin.

Surgi en la dcada de 1960, particularmente del trabajo de Bhm y


Jacopini,1 y una famosa carta, La sentencia goto considerada
perjudicial,

de Edsger

tericamente

por

prcticamente

por

el teorema
la

19682

Dijkstra en
del

aparicin

programa

de

lenguajes

fue

reforzado

estructurado,

como ALGOL con

adecuadas y ricas estructuras de control.

ORGENES DE LA PROGRAMACIN
ESTRUCTURADA

A finales de los aos 1970 surgi una nueva forma de programar que
no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que
adems estaban escritos de manera que facilitaba su mejor
comprensin, no slo proveyendo ventajas durante la fase de
desarrollo, sino tambin posibilitando una ms sencilla modificacin
posterior.

El teorema del programa estructurado, propuesto por Bhm-Jacopini,


demuestra

que

todo

programa

puede

escribirse

utilizando

nicamente las tres instrucciones de control siguientes:

Secuencia

Instruccin condicional.

Iteracin (bucle de instrucciones) con condicin al principio.

Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos


los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de
programacin tienen un mayor repertorio de estructuras, stas
pueden ser construidas mediante las tres bsicas citadas.

HISTORIA

FUNDAMENTACIN TERICA

El teorema del programa estructurado proporciona la base terica de


la programacin estructurada. Seala que tres maneras de combinar
programas

son

suficientes

para

expresar

cualquier funcin

computable: secuencia, seleccin e iteracin. Esta observacin no se


origin con el movimiento de la programacin estructurada. Estas
estructuras son suficientes para describir el ciclo de instruccin de
una unidad central de procesamiento, as como el funcionamiento de
una mquina de Turing. Por lo tanto un procesador siempre est
ejecutando un "programa estructurado" en este sentido, incluso si las
instrucciones que lee de la memoria no son parte de un programa
estructurado. Sin embargo, los autores usualmente acreditan el
resultado a un documento escrito en 1966 por Bhm y Jacopini,
posiblemente porque Dijkstra haba citado este escrito. El teorema del
programa estructurado no responde a cmo escribir y analizar un
programa estructurado de manera til. Estos temas fueron abordados
durante la dcada de 1960 y principio de los aos 1970, con
importantes

contribuciones

de Dijkstra, Robert

W.

Floyd, Tony

Hoarey y David Gries.

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

Los programas son ms fciles de entender, pueden ser ledos de


forma secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos
en saltos de lneas (GOTO) dentro de los bloques de cdigo para intentar
entender la lgica.

La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones


estn ms ligadas o relacionadas entre s.

Reduccin del esfuerzo en las pruebas y depuracin. El seguimiento


de los fallos o errores del programa (debugging) se facilita debido a su
estructura ms sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden
detectar y corregir ms fcilmente.

Reduccin de los costos de mantenimiento. Anlogamente a la


depuracin, durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los
programas resulta ms fcil.

Los programas son ms sencillos y ms rpidos de confeccionar.

Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparado con


la forma anterior que utiliza GOTO.

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA DE BAJO NIVEL

En un bajo nivel, los programas estructurados con frecuencia estn


compuestos de simples estructuras de flujo de programa jerrquicas.
Estas son secuencia, seleccin y repeticin:

"Secuencia" se refiere a una ejecucin ordenada de instrucciones.

En "seleccin", una de una serie de sentencias es ejecutada dependiendo


del estado del programa. Esto es usualmente expresado con palabras clave
como if...then..else..endif, switch, o case. En algunos lenguajes las palabras
clave no se puede escribir textualmente, pero debe ser delimitada (stropped).

En la "repeticin" se ejecuta una sentencia hasta que el programa


alcance un estado determinado, o las operaciones han sido aplicadas a cada
elemento de una coleccin. Esto es usualmente expresado con palabras clave
como while, repeat', for o do..until. A menudo se recomienda que cada bucle
slo debe tener un punto de entrada (y en la programacin estructural original,
tambin slo un punto de salida, y pocos lenguajes refuerzan esto).

Representaciones grficas de los tres patrones bsicos. En diagrama NS cajas


azules y sus equivalentes en diagramas de flujo de control

Un lenguaje es descrito como estructurado en bloques cuando tiene una


sintaxis para encerrar estructuras entre palabras clave tipo corchete,
como una sentencia if..fi en ALGOL 68, o una seccin de cdigo entre
corchetes BEGIN..END, como en PL/I - o la de llaves {...} de C y muchos
otros lenguajes posteriores.

NETBEANS

Entorno de desarrollo NetBeans

Existen

varios

entornos

que

han

encontrado

aceptacin

por

profesionales y aficionados. Los ms conocidos son probablemente


Eclipse, NetBeans y IntelliJ IDEA. Los dos primeros resultan ms
interesantes por ser de cdigo abierto, y para este artculo se ha
escogido NetBeans por presentar una ventaja adicional: al ser
desarrollado por la compaa Sun, la misma que cre Java, puede
descargarse e instalarse en un mismo paquete con el kit de desarrollo
JDK, lo cul simplificar su instalacin a los alumnos.

1. Puesta a punto

Al igual que con los otros entornos estudiados, la instalacin de


NetBeans no presenta ninguna complicacin, incluso si se escoge
descargarlo por separado desde la web del programa. Sin embargo, al
abrir NetBeans nos encontramos una pantalla algo ms confusa que
en los anteriores entornos:

Al igual que en BlueJ, para empezar debemos crear un nuevo


proyecto mediante el men File > New project, indicando en este
caso de qu tipo va a ser. Ya desde el principio, advertirs muchas
opciones y posibilidades en el entorno, seguramente ms de las que
en muchos casos nos interesara:

En una ventana posterior daremos nombre al proyecto y escogeremos


una ubicacin en el disco para almacenarlo. Tambin nos dar la
opcin para crear automticamente una clase principal, la que hasta
ahora hemos llamado Test, y que aqu por defecto se llamar Main.
Una vez hecho esto, la ventana de trabajo nos resultar sin duda
compleja, pero tambin familiar:

NetBeans nos ofrece un esqueleto de clase Main, que podemos


utilizar para hacer nuestra primera prueba. Por defecto, NetBeans
compila automticamente los archivos en el momento en que los
grabas (icono del diskette), de forma que nicamente necesitamos
utilizar el botn que representa una flecha verde, como el play de un
mando a distancia. Vers el resultado de la ejecucin en la ventana
inferior:

2. Sacndole partido

Examinemos en detalle la carpeta de proyecto. Vers que se han


creado mltiples subcarpetas en tu directorio de trabajo:

De ellas slo nos van a interesar dos: en src se encuentran los


archivos fuente de nuestro programa, mientras que en build es donde
guarda NetBeans los archivos compilados (.class). Para aadir una
nueva clase al proyecto slo tienes que utilizar el botnNew Class; si
lo que quieres es agregar al proyecto clases ya existentes, la forma
ms rpida consiste en copiarlas directamente a la carpeta src.

i examinamos en detalle la ventana de trabajo, apreciaremos lo


siguiente:

A diferencia de los entornos anteriormente estudiados, en NetBeans


puedes ver las clases en la parte izquierda agrupadas por el
paquete al que pertenecen

La clase que contiene el mtodo principal main est destacada con


una flecha verde en su icono

La parte inferior izquierda es como un diagrama de clase: incluye


toda la informacin sobre atributos y mtodos de la clase que
estemos editando

NetBeans tambin puede mostrar nmeros de lnea, mediante el


men View > Show line numbers.

Como se ha dicho antes, en NetBeans no existe la necesidad explcita


de compilar, puesto que cuenta con una funcin de autocompilado.
Piensa en un editor de textos avanzado: segn vas escribiendo, el
programa comprueba tu ortografa y, si has cometido una falta, la
destaca en rojo sobre la marcha. NetBeans funciona exactamente
igual; es ms, la forma en que resalta los errores sigue la misma
esttica que los correctores ortogrficos. Si queremos saber el motivo
del problema, bastar con situar el cursor sobre una de las marcas de
error:

CONCLUSION

La programacin orientada a objetos permite la optimizacin


del cdigo generado gracias a que mediante tcnicas de
herencia, atributos estticos entre otros permiten, que el cdigo
sea genrico de manera que sea reutilizable

Mediante la tcnica aprendida en el presente curso podemos


establecer una solucin primitiva de un problema real, tan solo
con relacionarlo con objetos lgicos que sern usados para el
desarrollo del software.

Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos


que se usan en este nivel de programacin, a personas que
deseen una explicacin rpida y sencilla de lo que es la
programacin orientada a objetos

Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un


problema real y desarrollo en otro lenguaje de programacin,
pues concebimos la idea de que el lenguaje C es la base de la
programacin.

Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea est


desarrollada en otras plataformas de programacin o en
lenguaje C, sabemos las formas de lograr un mejor rendimiento
del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera
que sea fcilmente digeribles para el usuario y/o destinatario
del trabajo final.

BIBLIOGRAFIA.

1.-http://www.mundojava.net/introduccion-a-la-programacionorientada-a-objetos.html?Pg=java_inicial_4_2.html

2.http://www.academia.edu/1903814/Programaci
%C3%B3n_Orientada_a_Objetos

3. Wikipedia.org/wiki/PROGRAMACION

4- LIBRO C++

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