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PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM MEIOS E PROCESSOS AUDIOVISUAIS
DEPARTAMENTO DE CINEMA, RDIO E TELEVISO

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ROGRIO TEIXEIRA CATHAL CARVALHO

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SONHO DENTRO DE UM SONHO
ESTUDO DE ESTRUTURAS NARRATIVAS ONRICAS PARA O
DESENVOLVIMENTO DO ROTEIRO DE UM VIDEOGAME

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SO PAULO
2014
ROGRIO TEIXEIRA CATHAL CARVALHO

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SONHO DENTRO DE UM SONHO
ESTUDO DE ESTRUTURAS NARRATIVAS ONRICAS PARA O
DESENVOLVIMENTO DO ROTEIRO DE UM VIDEOGAME

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Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao
em Meios e Processos Audiovisuais (PPGMPA), na linha
de pesquisa B: Poticas e Tcnicas, como requisito parcial
para obteno do ttulo de Mestre em Comunicao e Artes.
Orientador: Prof. Dr. Almir Rosa

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SO PAULO
2014
ROGRIO TEIXEIRA CATHAL CARVALHO

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1

SONHO DENTRO DE UM SONHO:


ESTUDO DE ESTRUTURAS NARRATIVAS ONRICAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO ROTEIRO DE UM VIDEOGAME

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Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Meios e Processos Audiovisuais
(PPGMPA), na linha de pesquisa B: Poticas e Tcnicas, e submetida avaliao em banca
examinadora, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Mestre em Comunicao e
Artes.

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So Paulo, ___/___/2014

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Banca Examinadora

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______________________________________________________
Prof. Dr. Almir Rosa (ECA-USP) Orientador

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Prof.(a) Dr(a). ................................... (...............) Examinador(a) Interno(a)

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______________________________________________________
Prof.(a) Dr(a). ................................... (...............) Examinador(a) Interno(a)

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RESUMO

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Estudo de estruturas narrativas no cinema e nos games construdas a partir do elemento onrico. As obras analisadas so elaboradas como emulao/simulao de sonhos, memrias ou
alucinaes dos personagens. A anlise servir para o desenvolvimento do roteiro de um jogo
eletrnico baseado no conceito de sonho lcido, fenmeno em que o sujeito adquire conscincia da realidade onrica.

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Palavras-chave: Narrativa. Cinema. Videogame. Sonho Lcido. Jogabilidade.

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ABSTRACT

The Master Thesiss objective is to study narrative structures in cinema and games that is
constructed with oneiric elements. The films and games studied are representation or emulation/simulation of the characters dreams, memories or hallucinations. The research will serve
as basis to write a screenplay and a Game Design Document to a electronic game based on the
concept of Lucid Dreaming. Lucid Dream is when one adquire conscious thought and lucidity
in their dream state.

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Keywords: Narrative. Cinema. Video game. Lucid Dream. Gameplay.

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Dedicado memria do Prof. Dr. Eduardo Peuela Canizal

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LISTA DE FIGURAS

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Frame do curta Acredite se Quiser

15

Homem com a cabea de ave

21

Letra Ah tibetana utilizada nas meditaes

39

Mscara onrica REM Dreamer

41

Aplicativo Aurora

41

Frames de Um co andaluz

55

Ilustrao da tcnica da rotoscopia

61

Frame do filme Waking Life

62

Frame do filme Waking Life

65

Frame do filme Waking Life

66

Frame do filme Waking Life

67

Frame do filme Waking Life

69

Frame do filme Waking Life

70

Frame do filme Waking Life

71

Frame do filme Waking Life

71

Flowers, game da Thatgamecompany

73

Frames do filme Waking Life

74

Planta baixa para level design world of level design e


Concept art para level design world of level design

96

Construo de level design no motor grfico UDK


World of Level Design

102

Level design j com texturas e tratamento de luz World of Level design

104

Echolocation

105

Achievement

107

R-A-E-D Interations

110

Aplicao de sound designer

113

Tela do game Castelvnia: Lord of Shadows

114

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7

Little Nemo, de Windsor McCkay

113

Pgina de uma histria do Little Nemo, publicada em


03/12/1905

114

Telas do Little Nemo: The Dream Master

116

Ilustrao simplificada da jornada do Heri de Joseph


Campbell

118

Tela inicial do game American Mcgees Alice

119

Alice no instituto psiquitrico frame da cutscene de


American Mcgees Alice

120

Alice internada, concept art do jogo American Mcgees Alice

121

The Cheshire Cat concept art de Alice Madness Returns

121

Alice em Londres Alice Madness Returns

122

Alice no Pas das Maravilhas em Alice Madness Returns

122

Vale de lgrimas em Mcgees Alice

124

Print screen Alice Madness Returns

125

Concept art de Alice Madness Returns

126

Concept art de Alice Madness Returns

127

Concept art de Back to Bed

131

Ilustrao de Escher

131

Concept art de Back to Bed

132

Screnshot de Back to Bed

132

Screnshots de Monument Valley

133

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SUMRIO

INTRODUO ............................................................................

10

I CONSIDERAES PRELIMINARES ACERCA DA PESQUISA

11

II QUADRO TERICO DE REFERNCIA ..................................

14

1 A MATERIALIDADE DO ONRICO ....................................

21

1.1 SONHOS E O SAGRADO .......................................................

21

1.2 SONHOS E CINCIA ..............................................................

25

1.3 SONHOS LCIDOS, SONHOS CRIATIVOS

29

1.4 SONHOS LCIDOS NA CULTURA ORIENTAL YOGA


DO SL .............................................................................................

35

1.5 TCNICAS PARA SL ..............................................................

36

1.6 DISPOSITIVOS PARA SL ......................................................

40

2 CINEMA E SONHOS LCIDOS .............................................

42

2.1 CINEMA COMO SONHO .......................................................

42

2.2 JEAN-LUC GODARD, O CINEMA CLSSICO, E O DESPERTAR DA VANGUARDA ....

49

2.3 O ONRICO CINEMA DE LUS DE BUUEL ......................

55

2.4 ANLISE DE WAKING LIFE ..................................................

60

2.5 A JORNADA DO HERI E ARQUTIPOS EM CLUBE DA


LUTA .............................................................................................

78

3 GAMES COMO SONHOS LCIDOS ....................................

86

4 NARRATIVA NOS GAMES ....................................................

91

4.1 CONSIDERAES: PAPEL DO ROTEIRISTA NOS GAMES ............................................................................................

91

4.2 NARRATIVA EMBUTIDA E NARRATIVA EMERGENTE

91

4.3 WORKFLOW DO GAME NO MOTOR GRFICO (GAME


ENGINE)

94

4.4 CUTSCENES OU CINEMTICAS (CINEMATICS) ...............

97

4.5 DESENHO DE SOM EM JOGOS NARRATIVOS EM


COMPARAES ENTRE SOM NO CINEMA E NOS
GAMES ..........

99

4.5.1 Interatividade e elementos sonoros expressivos ................

99

4.5.2 Programao dos sons: Engines .

106

5 ANLISE DOS GAMES ...........................................................

112

5.1 LITTE NEMO: THE DREAM MASTER ...................................

112

5.2 AMERICAN MCGEES ALICE: PESADELO NOS GAMES

119

5.3 INDIE GAMES: A NARRATIVA E JOGABILIDADE


ONRICA EM JOGOS INDEPENDENTES ..................................

130

6 GDD (Game Design Document) LUCIDREAM

135

7 CONSIDERAES FINAIS ....................................................

149

8 REFERNCIAS .........................................................................

153

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INTRODUO

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A presente dissertao se baseia na anlise de filmes e games, os quais apresentam
narrativas que se passam parcial ou completamente em mais de um nvel de realidade: a objetiva, externa e a realidade interior sendo representado por sonhos ou outros fenmenos.
Nessas narrativas, os personagens passam por algum tipo de alterao de conscincia
em que a lgica cartesiana j no mais a que opera. A nova lgica a do inconsciente e dos
sonhos so narrativas com elementos onricos complexos que se cruzam: um sonho dentro
de um sonho.
O objetivo desta pesquisa , atravs da anlise de procedimentos narrativos, dramticos e ludolgicos, obter repertrio para escrever o roteiro de um game em 3D cuja estrutura
leva em conta o nexo entre sonho e realidade e os limites de separao, muitas vezes tnue,
entre as duas dimenses.
A narrativa audiovisual no pode se descolar da prtica. Todo roteiro audiovisual
uma instncia provisria que guia o realizador ao produto final, contendo instrues e procedimentos de realizao. Importa tanto o escrito quanto o processo de produo e finalizao.
Por isso, alm do estudo referencial, a estratgia consistiu em estudar a realizao dos games
em comparao com o cinema, minha rea de estudo original, tanto no que diz respeito tcnica quanto no que se relaciona teoria.
A presente dissertao tem como inteno aprofundar a reflexo sobre as construes
onricas nas peas audiovisuais em termos de procedimentos de linguagem: construo de
personagem, ambientao, uso da cmera, bem como dos sons e da msica, jogabilidade, engajamento etc. O objetivo utilizar esses elementos como base para o desenvolvimento do
roteiro do videogame LUCID DREAM.
O tema escolhido para ambientar a narrativa e utilizar como ponto de partida para a
criao das regras do game o fenmeno do sonho lcido ou sonho consciente, em que o
sonhador tem conscincia de que est em meio a um sonho e, a partir desse momento, pode
escolher tomar parte das situaes narrativas que se apresentam sua frente: interagir com
personagens, voar, propor questes e um sem nmero de atividades.
Embora o fenmeno do sonho lcido tenha sido observado, no ocidente, desde a alta
10

Idade Mdia1 e no oriente ser parte integrante da cultura budista tibetana, somente a partir os

anos 70 do sculo XX se iniciaram pesquisas cientficas que comprovam sua ocorrncia (LABERGE, 1990).
Mais adiante, o fenmeno ser explicado mais detalhadamente, bem como suas implicaes tericas no presente trabalho.

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I CONSIDERAES PRELIMINARES ACERCA DA PESQUISA

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O elemento onrico sempre esteve presente na histria do cinema, desde os filmes de
D. W. Griffith e Charles Chaplin, passando pelas vanguardas europeias com nomes como Luis
Buuel, Ingmar Bergman e Federico Fellini; representantes do cinema clssico, como Hitchcock, Frank Capra; assim como os contemporneos David Lynch, David Fincher e Michel
Gondry, para citar alguns nomes.
Esse artifcio de representao do mundo onrico serve aproximao do mundo
subjetivo dos personagens, um cinema que no se limita em expor a realidade cotidiana; antes, busca a transcendncia e a expresso do estranho ou do maravilhoso2.

Desde as ltimas dcadas do sculo XX at o final da presente dcada, possvel verificar um movimento de filmes de gnero, em sua maioria norte-americanos, que se passam
parcial ou inteiramente em realidades subjetivas, a saber, no inconsciente dos personagens.
Essas realidades subjetivas podem ser os sonhos, como em Waking Life (Waking Life,
Richard Linklater, 2001), A Origem (The Inception, Christopher Nolan, 2010), A Cincia do
Sonho (The Science of Sleep, Michel Gondry, 2006); a memria, como em Brilho Eterno de
uma Mente Sem Lembranas (Eternal Sunshine of the Spotless Min, Michel Gondry, 2004),
Quero ser John Malcovich (Being John Malkovich, Spike Jonze, 2001); ou alucinaes cau1
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Stephen LaBerge cita uma carta escrita por Santo Agostinho de Hipona em que ele narra o sonho de um mdico
de Cartago chamado Gendio: a primeira descrio de um sonho lcido na histria do Ocidente est conservada
numa carta escrita em 415 d.C. por Santo Agostinho (LABERGE, 1990, p.13).
2
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Gneros da literatura do sobrenatural teorizados por Tzvetan Todorov em Introduction la littrature fantastique (1970). Segundo o autor, o estranho seria o sobrenatural passvel de explicao, enquanto o maravilhoso
incluiria as obras cujos fenmenos no tm qualquer explicao racional. Cf. MASCARENHAS, Isabel Branco.
Maravilhoso. Inspirao Literria. Disponvel em: <http://inspiracaoliteraria.blogspot.com/2009/07 /maravilhoso.html>. Acesso em: mar.2010.

11

sadas por algum quadro de enfermidade mental, como em Ilha do Medo (Shutter Iland, Martin Scorsese, 2010), Clube da Luta (Fight Club, David Fincher, 1999) Alucinaes do Passado (Jacobs Ladder Adrian Lyne, 1990) e Spider (Spider, David Cronenberg, 2002).
As fronteiras da linguagem foram expandidas. Convivemos com o hipercinema3 em

nosso cotidiano, e uma das representaes desse fenmeno a linguagem dos videogames4,

linguagem audiovisual em parte herdeira do cinema.


O universo dos games muito amplo e no se resume somente a jogos narrativos. H
uma mirade de gneros e s alguns deles contam histrias. A centralidade da narrativa nos
games alvo de uma querela entre os tericos partidrios da narratividade e os partidrios da
ludologia, que veem no jogo e na interatividade a verdadeira particularidade da linguagem em
relao s outras artes.
Nesse sentido, os games so to herdeiros do cinema quanto do xadrez, do futebol, do
pega-pega, das montanhas russas ou dos parques temticos.
Vale ressaltar que os games aqui estudados, bem como o roteiro a ser produzido
como parte deste trabalho, sero narrativos e, como tal, obedecem a regras e procedimentos
que tambm foram utilizados pelo cinema, no obstante serem anteriores prpria linguagem
cinematogrfica. No entanto, evidente a influncia do cinema, principalmente em jogos narrativos recentes, razo pela qual sero estudados os pontos de aproximao e de diferenciao
entre as linguagens.
O filme chave para a pesquisa que ora se apresenta Waking Life (2001), animao
escrita e dirigida por Richard Linklater, que utiliza a tcnica da rotoscopia5 e tem como tema

principal o sonho e a possibilidade de adquirir o estado de conscincia/lucidez6 no s nos

sonhos como na vida desperta.

3
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Termo conceitualizado pelos tericos Gilles Lipovetsky e Jean Serroy A tela Global: mdias culturais e cinema
na era hipermoderna Sulina, 2009. Seria a 4 fase da histria do cinema iniciado nos anos 1980 em diante. Caracteriza-se pela sintetizao da hipertecnologia e a sofisticao dos equipamentos que transfiguram o cenrio
audiovisual. Fonte: Artigo Imagens Tcnicas GUIMARES, Claudia Revista Eletrnica Temtica- Agosto de
2010: http://www.unibrasil.com.br/arquivos/asscom/artigo_claudia_cinema.pdf
4
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Usaremos na dissertao as palavras games, videogames e jogos eletrnicos indistintamente como sinnimos.

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Rotoscopia uma tcnica de animao onde usa-se como referncia a filmagem de um modelo vivo, aproveitase ento cada frame filmado para desenhar o movimento do que se deseja animar.
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6

O fenmeno do sonho lcido amplamente observado : uma experincia da qual temos uma recordao muito
clara ("lcida") e ntida, normalmente aparentando termos tido controle e capacidade direta sobre nossas aes
e, algumas vezes, o prprio desenrolar do contedo do sonho.

12

Baseando-me na estratgia narrativa de Waking Life e no aprofundamento terico e


prtico sobre o tema do sonho lcido, escrevi um argumento de longa-metragem chamado
Dirio de Sonhos, posteriormente rebatizado como Talita, nome do personagem principal.
Tive a oportunidade de fazer uma oficina de roteiro de videogames na Espanha no
ano de 2009, durante a qual adaptei o contedo do longa-metragem para um Project Sheet7

com o nome de LUCIDREAM.


A adaptao do argumento cinematogrfico para a um game me suscitou uma srie
de questes sobre as diferenas e proximidades da escrita para games em comparao com a
escrita para o cinema. Quando voltei So Paulo, propus Escola de Comunicao e Artes da
USP uma pesquisa, no mbito do mestrado, no Programa de Ps-Graduao em Meios e Processos Audiovisuais.
Paralelamente ao mestrado, estudei design de games, por alguns meses, na Escola
Saga, com nfase em arte, no com o intuito de ser um game designer, mas de entender quais
so os processos na construo de um game em 3D.
Alm disso, participei como membro e frequentei por volta de um ano as reunies da
CS_GAMES, um grupo de pesquisa da TIDD-PUC, com vistas fundamentao terica sobre
a linguagem em questo.
A relao entre o fenmeno dos sonhos lcidos e a linguagem do videogame direta.
O sonho lcido seria uma espcie de game natural. No sonho lcido, o sonhador controla sua
projeo onrica, assim como o jogador controla o seu avatar8 na realidade virtual.

Minha relao com o tema dos sonhos lcidos remonta a primeira vez que tive notcia do fenmeno, exatamente em uma sesso de cinema, em 2001, quando assisti ao filme
Waking Life (2001), antes mesmo de iniciar a graduao.
J no primeiro exerccio importante na graduao, o tema foi sonhos lcidos. Escrevi
o roteiro de um curta de 5 minutos, intitulado Acredite se quiser (FIGURA 1), em que o personagem est preso em um sonho e no sabe. Um dos personagens questiona o estado em que
o outro personagem se encontra, se sonhando ou acordado. Em sua camisa, l-se a frase Ver
para crer.
7
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Expresso do mercado de Games para a proposta inicial de desenvolvimento de um game.

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8

Avatar o boneco de Deus na Terra. Do snscrito Avatara, que significa Descida, no sentido "do cu para a
terra", esse nome se refere manifestao de uma deidade em nosso mundo. O termo tambm se refere a personagens de jogos ou personalidade virtual na internet.

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Os primeiros dilogos do curta eram:

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Natanael: Claro que eu estou acordado, do que voc est falando?
Guto: Voc est acordados no sonho!
Natanael: Cala a boca...
Guto: Voc est sonhando Natanael. (BRANDT; CATHAL, 2003)

Figura 1: Frame do curta Acredite se Quiser. Direo: Vitor Brandt; roteiro: Rogrio Cathal.

De alguma forma, aquele filme rudimentar leva os princpios estruturais da narrativa


que pretendo desenvolver para o game LUCIDREAM: a ambiguidade e as linhas difusas entre o
real e o onrico.

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II QUADRO TERICO DE REFERNCIA

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Para o desenvolvimento da pesquisa, lancei mo das seguintes estratgias metodolgicas:

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Anlise flmica;
Anlise de jogos;
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Leitura de bibliografia relacionada linguagem e a gneros cinematogrficos;


Leitura de bibliografia referente ao universo multimdia em geral e dos jogos eletrnicos em especfico, com perspectiva terica e prtica;
Leitura de bibliografia referente teoria dos sonhos, sonho lcido, psicanlise e
neurocincia;
Estudo de movimentos estticos de vanguarda do cinema que utilizavam o onrico
como preceito em especial o surrealismo.

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Como base terica, procurei pensar em uma srie de dicotomias, como cinema-sonhos e games-sonhos lcidos, com base em teorias clssicas de cinema e na aproximao com
correntes tericas dos games.
Uma dessas dicotomias se refere ao estudo da narrativa clssica9 que utiliza uma

linguagem didtica e transparente10, em contraposio a procedimentos de vanguarda, que

prescindem de explicaes para a criao e o desenvolvimento de imagens e estruturas onricas em que no h uma preocupao com a transparncia da linguagem, portanto filmes opacos11.

Em filmes como esses, os temas influem no s na dramaturgia como na construo


da imagem em todos os aspectos da cinematografia: fotografia, montagem, uso do enquadramento e trilha sonora, ajudando a construir uma sensao de estranhamento atravs de algum
nvel de distoro.
Nesse sentido, alm dos exemplos j citados anteriormente, vale mencionar a trilogia
Matrix (The Matrix, Andy e Larry Wachowski, 1999)12, um filme cabal para entender essa

busca por um despertar/lucidez, mas que j foi amplamente estudado, no entrando no corpus
9
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No discurso do XXIV Congresso Brasileiro de Comunicao-2001 Arlindo Machado indica que conceito de
cinema `clssico...comeou a se mostrar problemtica quando as atenes se voltaram para um nmero imenso
de filmes comerciais e hollywoodianos que no referendavam o modelo (os musicais principalmente). Portanto
um conceito a ser utilizado sem generalizaes.
10
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XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfico: opacidade e transparncia. Trasnparente se refere a linguagem


clssica que no quer se fazer notar para no interromper o espetculo.
11
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Ibdem. Opacidade se refere a filmes que intencionalmente exibem o dispositivo e quebram a fruio do espetculo.
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12

Ainda que no integra o corpus de anlise deste trabalho, h inmeras anlises sobre esse filme, algumas das
quais tratam exatamente dessa temtica, a exemplo de

15

da anlise presente.
Em filmes com essa temtica, os personagens se encontram presos na prpria subjetividade, seja numa alucinao, num sonho, na Matrix (realidade virtual), no Maya (iluso)
dos budistas, numa espcie de confinamento em um labirinto de espelhos.
Ainda nessa perspectiva, so analisados os procedimentos estticos e narrativos de
alguns filmes do cineasta espanhol Luis Buuel, filmes surrealistas ou de inspirao/efeito
surrealista. Tal anlise se encontra no captulo em que procuro observar a ruptura do cineasta
com o cinema clssico e a convivncia de dois universos paralelos na mesma cena uma
aplicao concreta, na linguagem audiovisual, desse sentimento de estranheza, muito de acordo com os preceitos do movimento surrealista.
Um dos movimentos de vanguarda da primeira metade do sculo XX, o surrealismo
propunha aos artistas a livre expresso de ideias, dando vazo aos impulsos da vida interior
sem refre-los com nenhum tipo de restrio. Sugeria a expresso do subconsciente, dos sonhos e das fantasias, pregando a livre associao de ideias.
No cinema, a linguagem clssica no daria conta nem poltica nem artisticamente das
expresses propostas pelo surrealismo, medida que as bases do cinema convencional so as
relaes de causa e efeito e a simplificao dos personagens e do mundo que os cerca. Nenhuma questo proposta num filme clssico deve sair sem uma soluo, por exemplo. Em ltima anlise, h um contraponto entre o clssico e a viso surrealista, como se pode verificar
no 1 Manifesto Surrealista, escrito por Andr Breton, em 1924: A mania incurvel que consiste em reduzir o desconhecido ao conhecido, ao classificvel, s serve de entorpecer os crebros (BRETON, 2001, p.22).
O desafio que suscita essa dicotomia entre o clssico e a vanguarda o desenvolvimento, no game, de uma narrativa multilinear, que no seja totalmente didtica e no sirva
para entorpecer crebros.
Nessa direo, recorro ao dramaturgo sueco August Strindberg, que apresenta um
resumo do que considera como imperativo no seu processo de criao e que vai ao encontro
das minhas intenes no desenvolvimento deste projeto:

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(...) formas desarticuladas, mas aparentemente lgicas de um sonho. Qualquer coisa pode acontecer, tudo possvel e provvel. O tempo e o espao
no existem... a imaginao tece novos padres: uma mistura de memrias,
experincias, fantasias, absurdos, improvisaes. Os personagens dividem-

16

se, dobram-se multiplicam-se, evaporam-se e condensam-se, so difusos e


concentrados. Mas uma s conscincia domina a todos. (STRINDBERG,
apud BENTLEY, 1991, p.128

Para ilustrar a problematizao do cinema enquanto linguagem de sonhos e os limites


dessa comparao entre cinema o sonho este visto como quase pejorativo, sinnimo de artificialismo e iluso , no captulo das anlises flmicas tambm darei conta do aspecto da linguagem na obra de Jean-Luc Godard.
O estudo das peas audiovisuais ter como modelo a anlise flmica e a investigao
de smbolos, como a realizada por Eduardo Peuela Canizal (2010) em seu El osculo encanto
de los textos visuales livro em que analisa com instrumentos da psicanlise e do surrealismo o
filme Morangos Silvestres (1957) de Ingmar Bergman, como representao audiovisual do
inconsciente do cineasta.
Peuela, brilhante acadmico deste departamento, infelizmente veio falecer em 2014.
Tive a oportunidade de participar de sua ltima turma ministrada na ps-graduao e posteriormente o convidei para participar da banca de qualificao dessa dissertao. Sua perspiccia
e raciocnio nada bvio me influenciou diretamente em muitas das minhas escolhas.
No mesmo esprito, analisarei estruturas mticas, arquetpicas e de inconsciente coletivo das histrias, com base nos conceitos de Carl Gustav Jung, Sigmund Freud o recorte e
ampliao feitas por Joseph Campbell, e a aplicao dessas ideias por Christopher Vogler.
Tal procedimento ser complementado pela leitura de um referencial terico relacionado a hipertexto, cybercultura, Interactive storytelling, imerso e identificao do espectador
com o espao e o avatar, alm de multilinearidade e interatividade esta ltima definida por
Arlindo Machado como (...) possibilidade de resposta autnoma, criativa e no prevista pela
audincia (apud WILLIAMS, 1990, p.139).
Outro aspecto a se levar em considerao em relao interatividade do objeto de
pesquisa o estudo da experincia do usurio que j no o espectador passivo do cinema e
das mdias mais antigas.
Nesse contexto, a experincia com alguns jogos eletrnicos essencial para compreender uma srie de elementos que a linguagem puramente cinematogrfica no d conta
em suas fronteiras. preciso ter em conta, na experincia do jogar, o uso do espao, os links
que levaram a outras fases, a resoluo de enigmas e misses e a progresso dramtica adquirida pela experincia dos avatares.
17

Esses jogos pertencem ao gnero de suspense e mistrio e tm em comum a impreciso da identidade do personagem, alm de mobilizar eventos que se passam na memria ou
nos sonhos. O ttulo principal analisado nesse sentido o jogo Mcgees Alice e Alice Madness
Returns no captulo 5.
A literatura relacionada ao mundo dos videogames bastante vasta e abrange tanto
manuais de escrita quanto pesquisas tericas. Vrios dos materiais tericos com que me deparei sobre o mundo dos games debatem a tenso que h entre narrativa e interatividade. Muitos
autores acham que a qualidade da narrativa o segredo do sucesso dos jogos; outros, como o
designer de games Juul, pensam o contrrio: Os prejuzos demonstram que o consumidor
no quer uma experincia cinemtica, mas uma experincia de jogabilidade de
qualidade (JUUL, 1998)13.

Minha inteno no desenvolvimento do jogo estruturar um universo ficcional coerente. O valor da experincia deve estar tambm na jornada, no s no impacto final. Essa
ideia sintetizada nas palavras de Arlindo Machado: Mais do que chegar a um fim ou ganhar
o jogo, o prazer destes trabalhos est na investigao infinita das suas possibilidades de desdobramento (MACHADO, 1997, p.149-150).
A ideia proporcionar um equilbrio para no abrir mo da qualidade da experincia
de fruio do usurio.
Apesar de no ter a inteno de construir a narrativa com rigor cientfico, importante ter algumas noes tericas sobre sonho e sonho lcido. Para isso, lano mo de uma bibliografia especifica sobre o tema e questes adjacentes, no campo da psicanlise, da neurocincia etc., fundamentado na ideia de que a sustentao da experincia em um jogo se d pelo
estabelecimento de regras que viro do aprofundamento terico em relao ao tema de sonhos
lcidos.
Alm disso, acredito ser de extrema importncia acompanhar o debate atual sobre o
tema. Nesse sentido, me filiei a duas comunidades14 dedicadas ao estudo dos sonhos lcidos,

as quais compartilham experincias na internet, pela descrio de sonhos classificados pelo


nvel de lucidez vivenciada. Essas experincias se constituram em fontes ricas para o desen13
!

Cf. JUUL, Jesper. A Clash between Game and Narrative. Digital Arts and Culture conference, Bergen,
Norway, November 1998. Disponvel em: <http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html>. Acesso em:
!
14

www.dreamviews.com e http://www.dreamershell.net/

18

volvimento do contedo do jogo.


Conforme j salientado, parte da bibliografia especializada no assunto composta de
manuais que orientam como atingir o estado e galgar nveis de lucidez e habilidades distintas
durante o sonho. A maior parte dos estudos pode ser encontrada no site da instituio californiana Lucidity Institut15.

O meu objetivo filtrar todas as referncias tericas das bibliografias e estticas dos
filmes, artes multimdia e demais artes, com a finalidade de refletir sobre o uso das imagens e
estruturas dos sonhos na construo de narrativas onricas audiovisuais e virtuais.

!
15

http://www.lucidity.com

19

!
1 A MATERIALIDADE DO ONRICO
!
!
Qu es la vida? Un frenes. / Qu es la vida? Una ilusin, /una sombra, una
ficcin, / y el mayor bien es pequeo: / que toda la vida es sueo, / y los sueos, sueos son.

!
Pedro Calderon de la Barca, La Vida es Sueo
!Sonhos so pensamentos que ocorrem
durante o sono.
!Luciano R. P. Jr.; Cesar Timolaria, Medicina
e Biologia do Sono, 2008, p.227

!
!

1.1 SONHOS E O SAGRADO

!
!

Passamos um tero de nossas vidas dormindo e parte desses anos de sono que vivemos preenchida por sonhos. No de estranhar que o tema dos sonhos tenha um papel de
destaque em diversas atividades humanas desde a Pr-Histria. H indcios que desenhos rupestres nas cavernas de Lascaux se relacionam a contedos onricos:

Uma pintura datada de aproximadamente 17.000 anos atrs, pode ser a primeira referncia humana sobre sono e sonho. Esse registro foi encontrado
em Lascaux uma caverna no sudoeste da Frana (...) Numa das pinturas encontra-se uma cena onrica de um homem de cro-magnon com cabea de
pssaro (ROLIM apud BROWN, 2003, p.15)

!
20

Figura 2: Homem com a cabea de ave (Lascaux, 15000-13000 a.C.)

No difcil imaginar que, no escuro das cavernas iluminadas apenas por fogueiras,
os homens primitivos representassem em seus desenhos no s o dia a dia, as rotinas de caa e
a relao com outros homens e animais, mas tambm o que seus olhos viam quando guardados atrs das retinas em noites de sono profundo, a exemplo da imagem zoomrfica encontrada em Lascaux.
H diferentes posicionamentos sobre a cosmoviso dessa humanidade inicial. O antroplogo Edward B. Taylor opinava: Toda a vida dos primitivos no era nada alm de um
longo sonho (...) o selvagem ou brbaro nunca aprendeu a fazer a rgida distino entre imaginao e realidade, a reforar o que um dos principais resultados da educao
cientfica (TAYLOR apud DELANEY, 2001, p.76).
Influenciado pela teoria da evoluo de Charles Darwin e imbudo sempre de uma
perspectiva eurocntrica, Taylor supe uma linha evolutiva que vai do politesmo ao monotesmo, a primeira atrasada e a ltima avanada. Ele interpreta a religio primitiva como um
erro intelectual que provinha dos sonhos. Para Taylor, os povos primitivos confundem realidade subjetiva e objetiva (LONG, 1999, p.89).
Taylor cunhou o termo animismo para se referir crena em seres espirituais que
perpassavam todo mundo fsico: de animais a plantas, dos rios e rochas aos astros. Hoje esse
termo no mais aceito pela antropologia, dada a complexidade de culturas e diferentes vises de mundo e prticas religiosas, no que diz respeito s culturas primevas (GAARDER,
2000, p.62).
O estudioso de religies comparadas Mircea Eliade considera que culturas primitivas
so mais perceptivas em relao ao mundo das formas naturais e essa abertura lhes permite
experimentar o mundo como uma realidade sagrada, tudo revela uma dimenso do sagrado
(LONG, 1999).
Eliade utilizou o termo hierofania, em que o sagrado no pode ser reduzido ao racional, irracional ou psicolgico. O sagrado inclui toda forma de percepo, uma experincia total. A integrao de muitos aspectos aparentemente dspares e muitas vezes opostos em
uma unidade representada por meio do smbolo religioso que, por sua vez, provm de um
mito:

!
Um mito a integrao de smbolos religiosos em uma forma narrativa. Mitos no s fornecem uma viso abrangente do mundo, mas elas tambm for-

21

nece as ferramentas para decifrar o mundo. Mitos embora possam ter uma
contrapartida no ritual padres. (LONG, 1999, p.89)

possvel especular que a narrativa onrica, em que os mitos esto fundados, a narrativa original, antes da organizao aristotlica que hoje a regra. De alguma forma, estudar
seus padres reencontrar uma forma essencial de organizar o mundo. Em alguma medida,
o resgate do sentido do sagrado:

Para aqueles que tm uma experincia religiosa, a natureza como um todo


susceptvel de se revelar como sacralidade csmica. Cosmos como um todo
pode se tornar uma hierofania. O homem das sociedades arcaicas tende a
viver tanto quanto possvel o sagrado ou na privacidade dos objetos consagrados. A sociedade moderna habita um mundo dessacralizado (ELIADE,
2000, p.20)

O cotidiano era cercado de magia, todas as coisas tinham anima (alma, esprito,
conscincia) e no havia muita diferena entre o que se via na vida e o que se via nos sonhos.
Nessa cosmoviso, os sonhos eram muito importantes; os xams, muitas vezes com o uso ritual de substncias divinatrias, iam ao mundo dos sonhos para trazer respostas s questes,
trazer cura e equilbrio s comunidades:

Nas sociedades primitivas, as pessoas acreditam que nos sonhos entra-se em


outro mundo, o do poder e dos espritos. Esse mundo pode parecer to real
quanto o mundo real, ou ainda mais, e certamente considerado um mundo
mais poderoso. Os ancios das tribos, os matriarcas, patriarcas, sacerdotes e
curandeiros so convidados a interpretar os sonhos. Acredita-se que os curandeiros so especialmente habilidosos com os sonhos porque podem entrar
no mundo dos sonhos atravs de estados de transe, ou de seus prprios sonhos, e recuperar almas perdidas, lutar contra espritos malficos, entrar em
contato com ancestrais e descobrir significados no interesse do sonhador.
(DELANEY, 2001, p.77).

Nesse sentido as noes de real e irreal esto relacionadas relao que a humanidade estabeleceu com o fenmeno do sonho:

!
22

O que Tedlock percebeu, ao contrrio de muitos dos seus predecessores,


que as pessoas nas sociedades primitivas, assim como em outras culturas,
freqentemente consideram o mundo visto no sonho to ou mais real do que
o visto no estado desperto. Ao mesmo tempo elas fazem uma distino clara
entre as realidades do sonho e as do estado desperto. Em qualquer sociedade,
o que considerado real e irreal determinado pelas crenas religiosas e
cientficas dessa sociedade. (DELANEY, 2001, p.78)

Em algum momento da histria, a integrao entre a realidade onrica e a desperta se


fragmenta.
Observando essa mesma situao, o filsofo alemo Friedrich Nietzsche, em Humano demasiado Humano, em contraposio a ideia do sonho e realidade objetiva como integradas afirma que:
(...) na poca inicial da cultura, o homem acreditava que estava descobrindo
um segundo mundo real no sonho, e a partir da comeou a origem de toda a
metafsica. Sem sonhos, os humanos nunca teriam motivo para inventar essa
diviso do mundo. A separao da alma e do corpo segue a mesma linha de
interpretao de sonhos; assim como a idia do corpo separado da alma, de
onde surgiram todas as crenas em fantasmas e provavelmente em deuses
tambm (...). (NIETZSCHE, 2005, p.35)

Nietzsche acredita que da percepo entre o estado do sonho e o estado desperto provm toda a metafsica, o que, para ele, diga-se de passagem, como antiplatnico, no era nenhuma vantagem.
A dualidade sonho-realidade entendidas como instncias opostas, como preconiza
Plato, contrapondo mundo das formas e o mundo das ideias no uma viso que o filsofo
alemo endossa. Em sua crtica ao platonismo, Nietzsche se relaciona mais com o pensamento
hierofntico descrito por Mircea Eliade e, em especial, com a viso das religies orientais,
mais especificamente o budismo, do qual falaremos com mais detalhes ainda neste captulo
vale ressaltar que alguns dos seus conceitos perpassaro toda a dissertao.
No entanto, h uma corrente de pensamento que acredita que a diferenciao entre os
dois estados foi benfica. Existiria uma correlao entre a evoluo do pensamento humano e
essa conscincia da diferena entre estados, como aponta o antroplogo Irving Hallowell: os
seres humanos no poderiam ter evoludo sem fazer algum tipo de distino entre as experincias do sonho e as do mundo fsico desperto (HALLOWELL apud DELANEY, 2001, p.
79).
Essa viso est mais de acordo com a viso cientfica ocidental que se iniciou na
Grcia Antiga e que ser abordada no tpico a seguir.

!
!
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23

1.2 SONHOS E CINCIA

!
!
Durante muitos sculos o sonho pertencia categoria do sobrenatural e a ele era relacionada toda sorte de pressgios e influncias espirituais. Porm, desde a Antiguidade, h tentativas de relacionar os sonhos no somente esfera do espiritual mas tambm ao campo dos
fenmenos naturais.
Aristteles acreditava que a sonolncia provinha da evaporao dos alimentos no organismo (ROLIM, 2012). Mesmo sendo uma ideia estranha, ainda assim era uma explicao
de ordem natural. Aristteles tambm foi o primeiro a observar e a relacionar os movimentos
dos olhos e dos msculos da face acontecimentos internos do sonho, tanto de seres humanos
como de animais (ROLIM, 2012).
Aristteles acreditava que o movimento do sangue fazia surgir imagens nos sonhos e
era descrente de que as imagens onricas eram independentes da realidade objetiva:

Portanto, segundo Aristteles, na melhor das hipteses os sonhos poderiam


refletir o mundo real, inclusive o estado do corpo fsico, mas eram apenas
imagens visuais que a maioria dos sonhadores confunde com a realidade.
Aristteles considerado precursor do pensamento emprico, que mais tarde
foi articulado por Francis Bacon (1561-1626). Este trouxe para o primeiro
plano do pensamento ocidental a crena em que as evidncias sistemticas e
empricas eram o nico segredo para obter um conhecimento confivel sobre
o que ou no realidade. (DELANEY, 2001, p.90)

Assim, a trajetria dos sonhos foi da viso completamente mgica ao extremo racionalismo. Mas, quela altura, como os sonhos no podiam ser isolados, quantificados e estudados, foram relegados ao obscurantismo. Boa parte da experincia humana contida nos sonhos,
no mundo ocidental, saiu dos holofotes da cincia.
A cincia s voltaria a considerar o sonho como importante com Sigmund Freud. A
Interpretao dos Sonhos pode ser considerado como a pedra angular da psicanlise e a importncia dos sonhos para essa cincia fundamental Freud utiliza o conceito de inconsciente, em que os sonhos tm um papel preponderante.
Nos sonhos, para Freud, h o contedo manifesto e o contedo latente o contedos
manifesto so as imagens que os sonhos suscitam e as tessituras narrativas que se apresentam,
o que o sonhador consegue lembrar e descrever. J o contedo latente seria o que est por trs
24

dessas imagens, a interpretao do sonho em si.


Freud compara o contedo manifesto com um hierglifo a ser decifrado:

!
O contedo manifesto dado como um hierglifo; no uma paisagem pictrica mas uma escritura hieroglfica, para cuja soluo temos que traduzir
cada um de seus signos linguagem das idias latentes. Erraramos de pronto se quisssemos trat-la apenas como imagens pictricas e no como caracteres da escrita hieroglfica. (FREUD, [1900], 2007, p.516)

O hierglifo, assim como o ideograma japons, construdo com a justaposio


(condensao) de imagens que resulta em outro significado. Isso se relaciona diretamente com
o funcionamento da linguagem cinematogrfica atravs da montagem descrita pelo cineasta
russo Sergei Eisenstein.
A relao do sonho com a linguagem cinematogrfica ser estudada em um captulo
parte, mas recorro aqui a Eisenstein, como forma de ilustrar esse princpio de interpretao
para relacionar o contedo manifesto (hieroglfico/ideogramtico). Em A Forma do Filme,
Eisenstein salienta: Por exemplo a imagem da gua e a imagem para o olho (em japons)
significa chorar; a figura de uma orelha perto do desenho de uma porta = ouvir.
Evidentemente a gramtica do sonho muito mais complexa. Para Freud, o sonho
est totalmente relacionado infncia, algum desejo infantil no consciente e reprimido. O
sonho s se formaria quando algum evento do presente se relaciona com o passado (ALTMAN, 1971).
O aforismo mais popular de Freud sobre os sonhos : Sonhos so realizaes de desejos. E esse desejo se encontra na maioria das vezes reprimido normalmente so desejos
que no seramos capazes de expressar em um ambiente social.
Freud batizou o mecanismo de represso do inconsciente, ou contedo latente, de
superego (super eu), o que se sobrepe ao ego, de forma muitas vezes representada por figuras autoritrias, como o patriarca ou a matriarca. Por outro lado existe o id, elemento selvagem do ego, centro do princpio do desejo, que quer express-lo sem limites e sem censura.
O sonho o territrio do id, onde ele se manifesta, onde o superego baixa a
guarda, dando entrada a contedos dos quais o sonhador conscientemente no se d conta ou
no admitiria. Os sonhos permitiriam que a mente inconscientemente agisse sob a forma de
imagens e pensamentos e desejos inaceitveis. Por essa razo, tal teoria sobre sonhos foca

25

principalmente em smbolos que remetem a desejos sexuais. Por exemplo, qualquer objeto
cilndrico em um sonho representaria o pnis, enquanto uma caverna ou um objeto fechado
com uma abertura representaria a vagina. Portanto, sonhar com um trem entrando em um tnel representaria uma relao sexual, entre outras imagens que podem ser mais ou menos bvias do que essa.
O sonho um fenmeno regressivo retorna-se a estgios primitivos da infncia,
diminui-se o controle e a censura, o contato com o mundo exterior e, por consequncia, o ego,
impulsos antissociais e desagregadores so temporariamente abandonados. Esses seriam os
sonhos que vem de baixo do inconsciente (ALTMAN, 1971).
H os sonhos que vem de cima estes seriam aqueles que se relacionam com os
contedos dirios superficiais.
O sonho est estruturado como um sistema de mensagem crptica:

- Presente
CONTEDO LATENTE

- Passado
- Pr-consciente
- Inconsciente

!
Esses estados do contedo latente do sonhador, que vo do presente ao inconsciente
em ordem de profundidade, corroboram a observao dos sonhos pela cincia. O primeiro sonho, fruto de um sono mais superficial, trata de questes do dia a dia, reminiscncias do dia
ou tambm podem se referir a um passado consciente (ROLIM, 2012).
O sono funciona atravs de ciclos, indo do estado semidesperto, ou sono leve, ao
sono profundo, mais reparador; em seguida volta ao estado mais leve e, a seguir, ao profundo,
e assim por diante, com geralmente seis ciclos por noite16.

O sono geralmente dura de 70 a 110 minutos por ciclo e dividido em 5 estgios:

Estgio 1 (Sonolncia) Revezamos entre o estado desperto por cerca de 5


a 10 minutos e podemos ser despertos facilmente. Os olhos se movem vagarosamente e atividade muscular diminui.

!Estgio 2 (Sono leve) Os olhos param de se movimentar e as ondas cere! Advanced


16

Lucid Dreaming. The Power of Supplements. How to Induce High Level Lucid Dreams. & Out
of Body Experiences. Written By Thomas Yuscha, Lulu Interprises, 2006. (Traduo minha).

26

brais (flutuaes da atividades eltricas medidas por eletrodos) tornam-se


mais lentas, com ocasionais movimentos bruscos de ondas rpidas. A
frequncia cardaca e a temperatura corporal diminuem.

!Estgios 3 e 4 (Sono profundo) Ondas cerebrais mais lentas chamadas ondas delta comeam a aparecer, com intervalo de ondas rpidas () muito
difcil despertar algum durante os estgios 3 e 4, o chamado sono profundo.
No h movimento dos olhos ou atividade muscular. Pessoas acordadas nesse estgio () sentem-se desorientadas por muitos minutos antes de despertar.

!SONO REM (ou MOR - Movimentos Oculares Rpidos) Durante o sono


REM, a respirao acelerada e irregular, os olhos se movem rapidamente
para vrias direes () as pessoas tendem a ter sonhos mais vvidos nesse
estgio. (YUSCHA, 2006, p.24)

A prpria constituio das fases do sono lembra uma narrativa vertical que vai do
superficial ao profundo e isso ser levado em conta na escrita dos nveis/fases do jogo LUCIDREAM.

De acordo com o Freud, o contedo latente do sonho se manifesta atravs de alguns


artifcios os quais me sero muito teis na escrita do roteiro, na concepo de personagens,
cenrios e imagens:

!
Condensao: fuso de duas ou mais ideias ou imagens mentais, como exemplo as
figuras mticas: centauro, minotauro, sereia, esfinge e a multitude de criaturas que
povoam a mitologia. Combinao de pessoas e coisas etc. comparvel aos neologismos, tambm muito comum em sonhos.
Deslocamento: rpida transferncia de uma ideia ou imagem para outra, metonmia uma parte pelo todo, uma relao de aproximao que pode ser distanciada,
deslocada do sentido latente.
Simbolismo: para a psicanlise (at ento nesse momento de formao) a quase
totalidade dos smbolos se relacionava com funes sexuais ou fisiolgicas. Carl
Gustav Jung ampliou a ideia dos smbolos, relacionando-os ao repertrio religioso, filosfico e alqumico adquiridos no decorrer da histria pela humanidade,
como um depsito de smbolos pelo qual podemos ter acesso o que ele chamou de
inconsciente coletivo.
Esses contedos e estratgias narrativas dos sonhos est presente tanto em sonhos
convencionais como em sonhos lcidos, assunto do tpico a seguir.
27

1.3 SONHOS LCIDOS, SONHOS CRIATIVOS

!
!
Para iniciar a discusso sobre os sonhos lcidos, recorro a uma definio bastante
simples, em linguagem cientfica, do Doutor em Psicobiologia pela Universidade Federal do
Rio Grande do Norte (UFRN) Srgio Arthuro Rolim:

!
!

Sonho lcido (SL) um estado mental no qual o sujeito est consciente de


estar sonhando durante o sonho (...) nossos dados de uma amostra de latinoamericanos fortalecem a noo de que o SL um fenmeno universal da espcie humana (2012, p.11).

Essa definio foi retirada do recente trabalho de doutorado Aspectos epidemiolgicos, cognitivos-comportamentais e neurofisiolgicos dos sonhos lcidos, defendido em
2012, estudo pioneiro no assunto, no Brasil, tendo como orientador o neurocientista Sidharta
Ribeiro.
guisa de contextualizao do potencial inovador do tema dos sonhos lcidos, cito a
chamada da entrevista dada Revista Trip por Sidharta Ribeiro, do Instituto Internacional de
Neurocincias de Natal:

Assim nasceu o ambicioso Instituto Internacional de Neurocincia de Natal.


Orado em 20 milhes de dlares, o dobro do custo da patriotada espacial e
intil que levou nosso primeiro astronauta ao espao mas com perspectivas
muito superiores. Exemplo: saber como funciona o crebro durante o sonho
lcido. Construir interfaces crebro-mquina capazes at de controlar funes do corpo pela Internet. Ou, ainda, simplesmente, desvendar a lngua
falada por macacos (TRIP, 2006, s.p.)

A matria indica uma certa euforia e novidade da pesquisa com sonhos lcidos, colocada no mesmo patamar de pesquisas cientificas de ponta e encampada por um dos principais
centros de investigao do Pas.
Alm de implicaes cientificas, os sonhos lcidos (SL) trazem novas implicaes
filosficas e estticas. A conscincia em meio ao sonho proporciona uma srie de experincias
que ainda demandam estudo. O prprio Sidharta estuda a relao do aprendizado com o sono
e os sonhos, e talvez no to casualmente lance mo do universo dos games. Em uma das
pesquisas, ele utilizou um game de gnero shooter, Doom, relacionando o uso do jogo aos
28

sonhos e ao aprendizado.
Para uma abordagem mais ampla do fenmeno do SL, acesso o trabalho de Rolim,
juntamente com os trabalhos de Stephen Laberge, neurocientista americano, como principais
bases tericas deste tpico.
Apesar de ser fcil compreender o conceito de SL, para a maioria das pessoas difcil conceber, na prtica, como isso se d o que gera a impresso de se tratar de um tema
quase esotrico. De fato, revisando a bibliografia disponvel sobre o assunto, possvel observar que o limite de uma aproximao objetiva e a mistificao quase ocultista sobre os SL
muito tnue, como se se tratasse de um assunto para iniciados em alguma escola de mistrio.
Por isso a opo, aqui, por pesquisadores que tm tanto formao cientfica quanto
interesse pelas implicaes do fenmeno em outros mbitos, abertos s implicaes humanas
da experincia: registros histricos, prticas religiosas e implicaes filosficas.
Antes de tudo, sonhos lcidos so sonhos, fenmenos psicobiolgicos naturais intrnsecos da espcie humana (ROLIM, 2012).

O termo Sonho Lcido de autoria do psiquiatra Frederik Willems Van Eeden (1913), um dos maiores estudiosos do sonho. Lucidez nesse caso, a
capacidade de saber se est sonhando durante o sono. Nas prprias palavras
Van Eeden: ... nesses sonhos lcidos a integrao das funes psquicas
to completa que o sonhador alcana um estado de perfeita conscincia, sendo capaz de direcionar sua ateno e de realizar diferentes atos de forma livre espontnea e voluntria (VAN EEDEN apud ROLIM, 2012, p.3)

Os registros histricos que podem ser entendidos como o princpio das investigaes
acerca do SL no Ocidente remontam Antiguidade Clssica: (...) algumas vezes, durante o
sonho, algo diz claramente para ns que aquilo no est realmente acontecendo (ARISTTELES apud ROLIM, 2012, p.3).
A formulao de Aristteles aponta para um aspecto fundamental no conceito de SL:
o estranhamento (e a consequente dvida sobre se real ou no o que est ocorrendo no mundo onrico). Esse estranhamento o princpio da conscincia e da lucidez no sonho.
Dentro de um SL no apenas se tem a noo de que se est sonhando como tambm,
a partir desse conhecimento, se pode interagir, co-criar com o inconsciente o contedo do
prprio sonho. Essa interao se relaciona intimamente com a experincia de sistemas interativos de simulao narrativa dos jogos eletrnicos, discusso que ser desdobrada mais adian29

te.
O primeiro registro efetivo do fenmeno se deu no baixo medievo com o filsofo
cristo Agostinho de Hipona, o Santo Agostinho. O relato consideravelmente longo, mas
vale cit-lo, posto que contm elementos que se repetem nas narrativas onricas que sero
analisadas: A primeira descrio de um sonho lcido na histria do Ocidente est conservada
numa carta escrita em 415 d.C. por Santo Agostinho (...) Agostinho citou o sonho de Gendio,
mdico em Cartago (LABERGE, 1990, p.13).
No sonho Gendio, encontra um personagem descrito como um jovem angelical,
que o interpela e lhe pede que o siga:

!
Gendio chegou a uma cidade onde ouviu um canto to delicadamente doce
que sobrepujava tudo o que j ouvira. Indagando a respeito da msica, disseram-lhe que era o hino dos abenoados e dos santos. Nesse momento
Gendio acordou, considerando tudo apenas um sonho.

!Na noite seguinte sonhou de novo com o jovem, que lhe perguntou se conseguia reconhec-lo. Quando respondeu: Mas claro que sim!, o jovem perguntou onde o havia conhecido. A memria de Gendio no conseguiu lhe
dar a resposta adequada e ele narrou os acontecimentos do sonho anterior
() o jovem indagou se aqueles fatos haviam acontecido durante o sono ou
quando estava acordado.

! resposta de Gendio, durante o sono, o jovem continuou () socrtico,


declarando: Voc se lembra bem de tudo; verdade que viu essas coisas
enquanto estava dormindo, mas preciso lhe dizer que mesmo agora voc est
vendo no sono.

!() O sonho, agora lcido, continuou, com o jovem perguntando: Onde

est o seu corpo agora? Tendo Gendio dado a resposta adequada, na minha cama, o inquisidor do sonho continuou a discusso: Sabe que agora os
olhos desse seu corpo esto confinados e fechados, e sabe que com esses
olhos no est vendo nada? Gendio respondeu: Sei. Nisso, o professor do
sonho chegou concluso do raciocnio, perguntando: Ento que so os
olhos com que est me vendo?

!() Gendio permaneceu em silncio e o catequista do sonho (exclamou)

triunfalmente: Pois quando est dormindo e deitado na cama esses olhos do


seu corpo no tm serventia e no esto fazendo nada; no entanto, voc tem
olhos com os quais est me olhando, e sente prazer nessa viso; de modo
que, depois da sua morte, quando os olhos do seu corpo estiverem completamente inativos, haver em voc uma vida que ainda estar vivendo, e haver uma faculdade de percepo com a qual voc ainda estar percebendo.
Por isso, depois disto tenha cuidado com as dvidas que abriga sobre a vida
do homem continuar ou no depois da morte (AGOSTINHO apud LABERGE, p.13)

O primeiro detalhe que chama ateno nesse SL medieval e que se repete como
30

padro em muitos sonhos lcidos e narrativas onricas a presena de um personagem que


demonstra ser um sonho a realidade na qual o sonhador se insere. Esse personagem uma espcie de professor, que indica a Gendio, de forma didtica, e neste caso sofisticamente,
atravs de perguntas, que ele est sonhando.
O segundo padro o reconhecimento, por parte do sonhador, de que se trata de um
sonho, momento em que se d a iluminao ou insight introspeco, no sentido de literal:
in (dentro) sight (viso). Aqui vale trazer tambm a etimologia da palavra introspeco: do
latim introspectio, ato de olhar para dentro, de introspecere, formado por intro-, para dentro e specere, olhar17.

como se o mdico cartagins Gendio abrisse os olhos ao seu mundo interno pela
primeira vez despertasse; como na frase j to gasta pela repetio nas redes sociais, atribuda
a Carl Gustav Jung: Quem olha para fora, sonha. Quem olha para dentro, acorda.
Para manter o distanciamento de uma concepo espiritualista vazia, da sociedade de
consumo, possvel ainda contar com a descrio simples e fenomenolgica do budismo em
relao ao processo de despertar/insight: trata-se do termo vipassana, do snscrito ver as coisas como elas realmente so. a ao de observar o mundo, a mente e o corpo em estado de
ateno e de forma consciente, auto-observao, de novo, introspeco18. Essa habilidade de

despertar e ser capaz de ser consciente do mundo ao redor o que um sonhador necessita para
ser lcido/consciente.
A terceira caracterstica que surge na narrativa de Santo Agostinho a relao do sonho com a morte a ser analisada mais detidamente no captulo sobre o filme Waking Life.
O que a narrativa de Agostinho de Hipona tem de especfico postura em relao
morte, a ideia de que existe algo alm do que se pode inferir na realidade objetiva. Se Gendio est vendo um mundo sua frente, mas sabe que est de olhos fechados, com que olhos
ele v esse mundo?
Essa reflexo serve inteno catequtica de Santo Agostinho, como uma prova,
por analogia, de que existe vida aps a morte o que se constata atravs da voz do jovem
angelical:
17
!

Dicionrio Eletrnico Houaiss da Lngua Portuguesa. Verso 3.0 (CD_ROM). Rio de Janeiro: Objetiva, 2009.

!
18

DUFFY SM, Kevin. Eastern Meditation Techniques and Christian Spirituality: The Example of Vipassana. Disponvel em: <http://www.acu.edu.au/__data/assets/pdf_file/0006/107466/Duffy_Eastern_Meditation _Techniques. pdf>.
Acesso em : mar.2013.

31

!
!

() depois da sua morte, quando os olhos do seu corpo estiverem completamente inativos, haver em voc uma vida que ainda estar vivendo, e haver uma faculdade de percepo com a qual voc ainda estar percebendo
(LABERGE, 1990, p.14).

Em outras palavras, se a conscincia subsiste em mundo inconsciente, independente


dos sentidos da viso e com a inatividade do corpo, como o estado do sono (uma espcie de
morte virtual), ela pode continuar existindo alm da vida.
Um outro registro dos SLs atravs da histria citado por LaBerge, ainda nos domnios da cultura ocidental. Trata-se de um certo marqus d'Hervey de Saint-Denys, mais tarde
descrito por Freud como o oponente mais enrgico de quem procura depreciar o funcionamento psquico nos sonhos (FREUD apud LABERGE, 1990, p.17).
O marqus de Saint-Denys escreveu um livro que seria o primeiro manual de sonhos
lcidos:

No livro notvel intitulado Sonhos e como gui-los, publicado pela primeira


vez em 1867 e traduzido recentemente para o espanhol em forma resumida,
o marqus documenta mais de vinte anos de pesquisas de sonhos. Infelizmente parece que no fcil conseguir a edio original; Freud menciona
que no conseguiu uma cpia apesar de todos os esforos, com a consequncia lamentvel que o fundador da psicanlise nunca conseguiu mais
que uma familiaridade superficial com as possibilidades de sonhar lucidamente ou de controlar os sonhos. (LABERGE, 1990, p. 20)

Com essa informao, pode-se apreender que Freud tendo conhecimento de ao menos parte do contedo do livro, tinha conhecimento sobre o fenmeno dos sonhos lcidos o
que corroborado por uma passagem do Interpretao dos sonhos citado por LaBerge:

!
A primeira edio desse livro no fazia nenhuma referncia direta aos sonhos lcidos. Mas na segunda edio, publicada em 1909, Freud acrescentou
uma nota:

!h algumas pessoas que ficam muito bem acordadas durante a noite, quando
!

esto adormecidas e sonhando, e que parecem, pois, ter a faculdade de dirigir conscientemente os prprios sonhos. Se, por exemplo, um sonhador deste
tipo estiver insatisfeito com o rumo tomado pelo sonho, poder interromplo sem acordar e comear de novo em outra direo, como um dramaturgo
popular pode, sob presso, dar sua pea um final mais feliz. (1990, p.17)

O que chama ateno principalmente nessa nota do pai da psicanlise a aluso


figura do dramaturgo, uma conscincia criadora dentro do prprio sonho, ou entre outras
32

palavras, guardando as devidas propores dos limites pr-estabelecidos pela narrativa, um


interator como nos games, que de alguma forma tem influncia nos acontecimentos da narrativa interativa atravs da faculdade de suas escolhas.
Finalmente no sculo XX pode-se ter comprovao cientfica do fenmeno dos sonhos lcidos e foi uma descoberta do prprio LaBerge e sua equipe. Ao se dar conta do bvio
de que no sonho REM ou MOR (Movimentos Oculares Rpidos) o movimento dos olhos estavam livres de impedimentos, LaBerge imaginou que essa autonomia de movimento poderia
provar a existncia do fenmeno.
Ele relata uma experincia em que o sonhador descrevia movimentos horizontais
com os olhos por 12 vezes seguidas. Ao despertar o sonhador comunica que sonhava com um
jogo de ping pong e seus olhos/viso onrica seguia a bola de um lado a outro.

Ocorreu-me que, deslocando os olhos (do sonho) num esquema reconhecvel, poderia ser capaz de enviar um sinal para o mundo exterior quando estivesse tendo um sonho lcido. (...) Experimentei isso no primeiro sonho lcido que registrei: desloquei o meu olhar de sonho para cima, para baixo, para
cima e para baixo, at contar cinco. Tanto quanto soube naquela poca, foi o
primeiro sinal transmitido deliberadamente do mundo dos sonhos. (LABERGE, 1990. p.32)

Como parte de sua pesquisa de doutoramento na Universidade de Standford, LaBerge tornou-se, como sonhador lcido, a cobaia de seu prprio experimento evidentemente
com outros pesquisadores, para certificar os sinais preestabelecidos antes de o pesquisador
entrar em estado REM.
Depois de muitas tentativas e de engajar muitos outros sonhadores lcidos, LaBerge
teve sucesso em suas verificaes. Nesse contexto, ele cunhou o termo onironauta, que foi
utilizado em Waking Life (2001) e que tambm ser utilizado no roteiro do jogo LUCIDREAM:

!
!

Demos a ns mesmos o nome de onironautas, palavra que cunhei com razes gregas e que significa exploradores do mundo interior dos sonhos. Os
resultados daquelas primeiras experincias formaram a parte mais importante da minha tese de doutoramento, que se intitulou Lucid exploratory study
of consciouness during sleep. (LABERGE, 1990, p.30)

LaBerge produziu um artigo e enviou revista Science (1980), obtendo o seguinte


parecer:

!
33

um relatrio excelente e apresenta uma descoberta nova, que valida o ato


de sonhar lucidamente em condies de laboratrio. As implicaes de sonhar lucidamente so interessantes e importantes e dessa descoberta poderia
fluir um campo de pesquisa novo e importante. O relatrio est escrito com
bastante clareza e conciso e recomendo muito que seja publicado. (Science
apud LABERGE, 1990, p.35)

Enfim satisfeitos os espritos empiristas ocidentais, o fenmeno dos SLs estava provado. Entretanto, a tradio oriental, principalmente do budismo tibetano, desde o sculo VIII
j desenvolvia tcnicas e davam especial valor ao SL.

!
!
1.4 SONHOS LCIDOS NA CULTURA ORIENTAL YOGA DO SL

!
!
!

Sobre todas as condies durante o dia, atenha-se ao conceito de que todas


as coisas so feitas da substncia dos sonhos e assim voc perceber a verdadeira natureza das coisas.19

A ocorrncia dos sonhos lcidos na cultura oriental ainda mais presente e direta
uma das prticas de yoga do budismo tibetano o chamado Yoga dos Sonhos. Trata-se de um
conjunto de tcnicas de meditao, cujo intuito induzir a lucidez durante o sonho (ROLIM,
2012).
A principal diferena entre as vises ocidental e oriental sobre os sonhos diz respeito
dualidade e oposio entre os estados desperto-sonhando. No Ocidente, a realidade objetiva/emprica tem o status de verdade, enquanto o sonho seria uma espcie de iluso ou quimera.
Para o budismo e para o hindusmo, a iluso o vu de Maya abarca tanto o estado
desperto quando os sonhos e nos impede de ver a unidade de todas as coisas. Nesse sentido,
os dois estados se equivalem. Na verdade, toda e qualquer dicotomia fruto dessa viso embaada pela iluso, como em um velho espelho:

!
() tipo de compreenso expressa pelo conhecimento do espelho uma
forma de viso mstica muito particular dos indianos. Ela encontrada de
maneira muito intensa na doutrina hindu de maya, que o poder criativo e
!
19

Cf. The Yoga of the dream State, The Yoga of the Six Doctrines. Disponvel em: <http://home.earthlink.net/
~gnosisla/May499.html>. Acesso em: mar.2010.

34

mgico da iluso () Mas a natureza essencial de uma iluso que ela, na


verdade, aparenta ser totalmente real; tem de ser convincente ou no poder
ser chamada de iluso (FREMANTLE, 2005, p.126)

No budismo, seria a sabedoria do espelho, em que as coisas se mostram como elas


so: apenas reflexos sem julgamento, apego ou averso.

!
Ento, sabendo que ela no real em ltima instncia, podemos tomar parte
nela sem que sejamos tomados por ela. Podendo ser plenamente desfrutada
como a expresso espontnea de uma realidade maior. Aquela aparncia vvida da pea da iluso o que percebemos com o conhecimento do espelho.
(FREMANTLE, 2005, p.126)

No livro Tibetan Yogas of Dream and Sleep (1993), o monge tibetano Tenzin
Wangyal Rinpoche resume esse posicionamento relacionado aos sonhos:

!
O primeiro passo no prtica dos sonhos muito simples: devemos reconhecer o grande potencial que os sonhos ocupam na jornada espiritual. Normalmente o sonho pensado como sendo irreal, em oposio ao real da vida
desperta. Mas no h mais nada mais real que o sonho. Essa afirmao s
pode ser entendida quando se considera a vida desperta to irreal quanto
quanto um sonho exatamente da mesma forma. Ento pode-se compreender
que a yoga dos sonhos se aplica a todas as experincias, tanto aos sonhos do
dia quanto aos sonhos da noite. (WANGYAL, 1993, p.35)

A perspectiva de Wangyal vai muito alm da teoria, e o livro em questo um manual de tcnicas para usar os sonhos e os sonhos lcidos como uma prtica espiritual e filosfica, com centenas de anos de prtica ligada ao budismo tibetano.
A prxima subseo procede descrio de algumas dessas tcnicas, as quais sero
utilizadas como elementos de habilidade dos personagens do jogo LUCIDREAM.

!
!
1.5 TCNICAS PARA SL

A primeira tcnica bsica no yoga dos sonhos e replicada por todos os manuais
tentar se lembrar dos sonhos. Para isso, usa-se uma espcie de dirio onrico, no qual se anota
tudo o que possvel recordar: detalhes dos personagens, do ambiente, da narrativa, texturas,
sons, gostos etc.
35

A tcnica budista consiste em meditar sobre o sonho ao acordar, o que nos manuais
ocidentais foi substitudo pelo registro do sonho; em qualquer uma das tcnicas, refletir sobre
o sonho uma forma direta de ter conscincia da diferena dos estados.
LaBerge aponta a importncia do yoga dos sonhos para a cultura budista tibetana,
como fator de busca de autoconhecimento:

!
Pelo menos desde o sculo VIII os budistas tibetanos do valor especial ao
sonho lcido como meio de chegar descoberta da prpria pessoa. Tarthang
Tulku escreveu que pode ser uma grande vantagem perceber que um sonho
um sonho enquanto estamos sonhando. Por exemplo, podemos usar o que
sentimos nos sonhos para desenvolver uma atitude mais flexvel e tambm
para aprender a nos modificar (...) ilumina facetas da mente que antes estavam invisveis e clareia o caminho para que possamos explorar dimenses
sempre novas da realidade. (LABERGE, 1990, p.40)

A segunda tcnica bsica, tambm muito simples, consiste em comparar o sonho


com o estado desperto, notar o que se sente, o que se v e o que se percebe quando se est
desperto e quando se est dormindo. o chamado genericamente de reality check checar a
realidade.
Trata-se, basicamente, de se questionar enquanto se est desperto: Ser que estou
sonhando?.
Esse raciocnio comparativo, pela repetio, leva a dvida ao sonho quando o sonhador faz o reality check dentro do sonho h maiores chances de se dar conta da impreciso
e do estranhamento do mundo onrico e despertar para a lucidez.
Carlos Castaeda, o controverso antroplogo que fez muito sucesso com seus livros
nos anos 1970, sobre experincias com drogas divinatrias, em um dos seus livros popularizou uma tcnica que viria a ser muito citada e utilizada por candidatos a sonhadores lcidos:
olhar para as palmas das mos onricas enquanto dorme.
O famoso xam Don Juan, personagem criado ou descrito por Castaeda em Jornada
para Ixtln, indica para ele um procedimento para tornar-se consciente nos sonhos, como descreve Roberto Carricone, em Castaeda em O Caminho do Nagual:

!
O primeiro passo era olhar para as mos enquanto sonhasse. No muito
fcil conseguir isso, mas a tcnica essa. Quando dormir procure focalizar
as mos no sonho. No h indicaes precisas para isso. Apenas devemos
olhar as mos, que o resto vem por si s. Quem conseguir xito nesta experincia entender o resto, pois algo indescritvel. Depois falou que o prxi-

36

mo segredo era olhar para as coisas, no sonho, e fixar-se nelas. A realidade


do olhar passa a manifestarem-se (sic) quando a gente focaliza tudo o que v
no sonho. Quando as mos comearem a mudar de forma, deve o sonhador
mudar a direo dos olhos e escolher outro objeto de foco. Logo aps deve
tentar a olhar as mos. (CARRICONDE, 2013, p.176)

A seriedade de Castaeda j foi posta prova algumas vezes, assim como a veracidade de seu ttulo de antroplogo. A posio de Laberge pe esses questionamentos em perspectiva, o que satisfaz aos interesses desta dissertao:

!
Quando fao uma palestra sobre o tema de sonhar lucidamente h sempre
algum que traz baila o tema de Carlos Castaeda, geralmente mencionando o famoso incidente citado no livro Journey to Ixtln, em que o personagem don Juan ensina o personagem Carlos a ver onde est a prpria mo
num sonho, ostensivamente como meio de estabilizar o fato de estar sonhando. Como Carlos sempre apresentado como um imbecil cheio de si,
aprender a ver onde est a prpria mo em qualquer lugar pode ser considerado um progresso. J para a maioria dos outros candidatos a sonhar lucidamente, lembrar-se de ver onde est a mo poderia ser til como pista de lucidez; mas, uma vez que se est lcido, h muitas outras coisas interessantes a
fazer. (LABERGE, 1990, p.35)

As muitas outras coisas interessantes citadas pelo pesquisador virtualmente qualquer coisa que se possa imaginar, dependendo do nvel de controle das tcnicas:

!
() para quem sonha, lucidamente nada impossvel. Inspirado por ter percebido isso, voc poderia voar para alturas jamais ousadas. Poderia querer enfrentar algum ou alguma coisa que vinha evitando por medo; poderia querer
ter um encontro ertico com o parceiro mais desejvel que se pode imaginar;
poderia querer visitar algum muito amado que j morreu e com quem vem
desejando conversar; no sonho, poderia procurar se conhecer melhor e aumentar a sua sabedoria. As possibilidades so infinitas () (LABERGE, 1990, p.
35)

A terceira tcnica de concentrao em alguma imagem e objeto. A concentrao,


um poderoso agente indutor de sonhos lcidos (MUNIZ, 2001).
Pode-se utilizar qualquer imagem ou objeto, mas os monges tibetanos utilizam a letra
Ah de seu alfabeto:

!
!
37

Geralmente, para praticar com um objeto usamos a letra tibetana Ah como


objeto de concentrao () usada para desenvolver o foco. Outros objetos
() quase qualquer coisa. No entanto, bom usar algo conectado ao sagrado se isso te inspirar. (WANGYAL, 1993, p.68)

(A letra tibetana particularmente interessante esteticamente para ser utilizada no


jogo.)

Figura 3: Letra Ah tibetana utilizada nas meditaes

A quarta tcnica bsica a INCUBAO ou INSERO de sonhos. Em ingls inception, mesmo nome do thriller estrelado por Leonardo DiCaprio e dirigido por Christopher Nolan em 2010. No filme, o personagem Cobb tem o trabalho de insertar ideias no sonho de um
grande empresrio para que ele decida dividir seu imprio entre seus filhos.
O conceito de incubao consiste em se concentrar em alguma questo, imagem ou
qualquer coisa com que se queira sonhar, como a resoluo de uma questo; trata-se de visualizar uma ideia e se concentrar intensamente antes de ir dormir, se possvel escrever e utilizar
objetos que lembrem o assunto com que se queira sonhar. Ao atingir a lucidez dentro do sonho, deve-se tentar fazer o que se props na incubao.
LaBerge descreve que uma amiga nunca pde ir em suas conferncias porque morava do outro lado do pas e tinha medo de voar em avio. LaBerge a aconselha a utilizar o sonho para enfrentar esse medo. Ela o fez e foi exposta ao medo de forma simulada no sonho.
Na conferncia seguinte, sua amiga apareceu: tinha vencido o medo de avio (LABERGE,
1990).
H uma grande quantidade de tcnicas e artifcios para induzir aos sonhos lcidos. A
seguir, apresento duas tcnicas, de forma resumida, alm de algumas informaes sobre equi-

38

pamentos e substncias utilizadas para esse fim20:

WILD (Wake Induced Lucid Dream): Sonho Lcido induzido acordado. Basicamente, consiste em dizer para si mesmo: Terei um sonho lcido. Com essa tcnica, frequente ter paralisia do sono; se isso acontecer, porque se est no
caminho certo. O ideal manter-se tranquilo at passar a sensao e poder continuar dormindo e aproveitar a experincia do SL.
CAT (Cycle Adjustment Technique): Tcnica de Ajuste de Ciclo. Desenvolvida
pelo autor e sonhador lcido ingls Daniel Love, consiste em ajustar os ciclos de
sono e melhorar a conscincia nos sonhos REM: acordar 90 minutos antes do horrio de costume durante uma semana. Isso modificar o relgio interno. Com a
realizao adequada dessa tcnica, verificou-se ser possvel ter at 4 sonhos lcidos por semana. Na semana seguinte, deve-se revezar o horrio: em um dia acordar no horrio costumeiro e em outro, 90 minutos antes. O condicionamento ao
novo horrio de sono possibilita ao sonhador chegar ao sonho lcido.

!
!
1.6 DISPOSITIVOS PARA SL

!
!
Existem alguns equipamentos que prometem aumentar as chances de ter sonhos lcidos.

Mscaras: REM Dreamer um exemplo de mscara onrica. Utiliza basicamente


uma frequncia luminosa constante que modificada quando o sonhador entra no
estado REM; essa diferena de frequncia causaria um estalo de lucidez no sonho,
fazendo possvel o SL.

!
20

Essas informaes foram retiradas do site Sonhos Lcidos (www.sonhoslucidos.com), um portal que contm
um compndio de informaes sobre sonhos lcidos em portugus.

39

!
Figura 4: Mscara onrica REM Dreamer Fonte: http://remdreamer.com

Aplicativos: como exemplo de aplicativo, o Aurora acompanhado de uma bandana que monitora a atividade cerebral do sonhador e reconhece quando este chega ao estado REM. O Dispositivo emite sinais, como flashes e rudos, para induzir
conscincia nos sonhos.

!
PLAY

Figura 5: Aplicativo Aurora Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/iwinks/the-aurora-dream-enhancing-headband

Outros fatores que podem induzir sonhos lcidos so drogas lcitas, como caf e
nicotina, e alguns suplementos, como galatamina, melatonina etc21; ilcitas, como LSD, ou

divinatrias, como ayausca e slvia divinorum.


No inteno deste trabalho discorrer sobre esse assunto; no entanto, essas substncias poder ser utilizadas como inspirao para itens no jogo LUCIDREAM.

!
!
!
21

Advanced Lucid Dreaming The Power of Supplements How to Induce High Level Lucid Dreams & Out of
Body Experiences de Thomas Yuschak AdvancedLD, Ltd, 2006

40

2 CINEMA COMO SONHO, GAMES COMO SONHOS LCIDOS

!
!
O sonho um das metforas mais persistentes tanto no estudo das teorias
clssicas como modernas do cinema, portanto um critrio orgnico de avaliao22

!
!

!
!

Laura Rascaroli
Feche os olhos e veja.
James Joyce

2.1 CINEMA COMO SONHO

!
O sonho lcido est para os games assim como o sonho convencional para o cinema.
O cinema j foi comparado inmeras vezes com a experincia do sonhar, uma vez que o potencial onrico da linguagem cinematogrfica e o contexto experiencial em que o cinema se
insere se fazem evidentes: o escuro da sala do cinema um artifcio da noite, Nix, e de seus
filhos, Hipnos, deus do sono, e Morfeus, deus que molda os sonhos.
A linguagem popular j utiliza uma comparao inversa, descrevendo o sonho como
uma espcie de filme que passa por nossa cabea enquanto dormimos. A relao entre cinema
e sonho tambm se d no que se refere aos processos psquicos de projeo e identificao:
enquanto nos sonhos existe a projeo direta das figuras/personagens onricas com o sonhador, tornando possvel a fruio da experincia do sonho, no cinema existe a identificao
com os personagens e situaes construdas deliberadamente para que o espectador se projete
na realidade flmica.
O que se convencionou chamar cinema clssico um tipo de cinema pautado por
uma narrativa clara, na maioria das vezes linear, com comeo meio e fim muito bem definidos. O desenvolvimento dessa linguagem teve como base uma impresso de realidade para se
galgar um espetculo contnuo, camuflando os vincos e as arestas do discurso cinematogrfico, pensando-se numa fruio natural da narrativa.
!
22

The dream is one of the most persistent metaphors in both classical and modern film theory, and is hence worthy
of organic assessment Cf. RASCAROLI, Laura. Like a Dream. A Critical History Of The Oneiric Metaphor in
Film Theory. Kinema: a journal for filme and audiovisual media. Disponvel em: <http://
www.kinema.uwaterloo.ca /article.php?id=141>. Acesso em: jun. 2013. (Traduo minha).

41

O cinema clssico pretende ser o espetculo do real, porm um real construdo


com a finalidade de produzir a identificao do pblico, deix-lo confortvel com a impresso
de dominar e compreender todos os mecanismos desse mundo simples e sem muitas ambiguidades. Para isso, sempre se observam as regras de causa e efeito, de verossimilhana e continuidade. D-se uma viso privilegiada dos fatos, o melhor ngulo da situao representada.
Porm o artificialismo dessa linguagem s no notada pelo hbito e pela exposio
frequente a filmes convencionais, como se ao sonhar no nos dssemos conta do absurdo que
se passa nossa frente e s ao acordar, em retrospecto, temos noo da estranheza dos elementos do mundo onrico nesse caso, uma relao no lcida ou inconsciente com o
filme/sonho.
Um discurso comum sobre a percepo do cinema clssico que ele seria como um
sonho construdo com intuito de manter o carter ilusrio da linguagem, em detrimento do
discurso e da narrativa aqui, sonho pensado como iluso, artifcio, quimera, em que o espectador est imerso como em sesso de hipnose.
Para entender as nuances do discurso cinematogrfico, possvel recorrer aos conceitos de transparncia e opacidade, trabalhados pelo crtico Ismail Xavier em O discurso cinematogrfico: a transparncia e a opacidade (2005). Do ponto de vista da linguagem, a
transparncia entendida como um artifcio para mascarar que h um discurso e um mecanismo na construo da narrativa cinematogrfica. Quanto opacidade, trata-se do momento
em que algo se sobrepe narrativa, expondo o dispositivo e deixando claro que o que se
apresenta aos olhos do espectador um filme e h um autor que articula o discurso e a linguagem.
Essa opacidade anloga lucidez nos sonhos quando se sabe que um filme/
sabe-se que um sonho. Mais adiante, analisarei aspectos de filmes de Jean-Luc Godard e
Luis Buuel, a fim de para explicitar esse descolamento ou lucidez em relao realidade
flmica/onrica.
A transparncia da linguagem clssica deixaria o espectador na posio passiva, sem
instrumentos para refletir e questionar sobre o espetculo sem arestas e transparente que est
na sua frente.
O cinema de vanguarda, em suas variadas formas, seria uma resposta para essa inconscincia na experincia do cinema. Nesse cinema, existe um tenso poltica e tambm on42

tolgica que busca um rompimento dos limites, uma ciso da iluso para que os raios de alguma verdade reveladora venham tona. E essa ruptura s pode ser feita medida que o espectador tenha conscincia/lucidez do sonho/cinema.
Isso j havia ocorrido com o teatro, na primeira metade do sc. XX, com a chamada
quebra quarta parede, fenmeno esttico que colocava em suspenso a iluso do teatro burgus realista, a exemplo do teatro pico de Bertold Brecht.
No cinema de vanguarda, o espectador pode saber que o se passa sua frente um
filme, podendo notar todos os elementos que querem manipul-lo, alici-lo para determinada
persuaso poltica, por exemplo.
A organicidade da metfora cinema-sonho to clara que hoje at nos parece lugarcomum considerar o cinema como uma espcie de linguagem anloga experincia onrica.
Essa metfora no resultado de uma simples comparao h implicaes filosficas que
remontam a natureza da prpria realidade, ontologia e ideologia que mais frente ser til
para pensar as implicaes disso nos games, sempre tendo em conta a particularidade dessa
linguagem.
No artigo utilizado aqui como base para essa reflexo, Like a Dream: a critical history of the oneiric metaphor in film theory, a pesquisadora de teoria do cinema Laura Rascaroli mapeia a relao metafrica do cinema com os sonhos, traando um paralelo terico com
a psicanlise, cincia surgida na mesma poca do advento do cinema:

!
Sonhos so produzidos pelo inconsciente do sonhador, enquanto o filme no
produto do espectador (...) o sonhador , na verdade, um espectador do seu
sonho (...) o ato de assistir a um filme aproximado ao estado onrico em
que o sonhador est consciente de que um sonho, reafirmando e relembrando em sua mente de que apenas um sonho23.

Rascaroli cita Pier Paolo Pasolini e suas consideraes sobre sonho e cinema. O sonho seria uma linguagem pr-morfolgica e pr-gramatical, imagtica; para isso, Pasolini cunhou o termo im-signo, imagens-signos, para definir a linguagem dos sonhos e da memria.
O sonho predecessor direto do cinema e, por consequncia, seria uma espcie de
representao anloga do mundo onrico: Todos os sonhos so sries de im-signos que tm
todas as caractersticas de uma sequncia cinematogrfica: close-ups, planos gerais,

!
23

Cf. RASCAROLI, Laura. Op. Cit.

43

etc. (PASOLINI apud RASCAROLI24).

A aceitao das convenes da linguagem cinematogrfica hoje escamoteia a noo


de arbitrariedade e nonsense que essa linguagem leva em si para poder existir, desde o seu
elemento mais bsico: o plano.
A interrupo de um plano geral para introduo de plano mdio ou um plano prximo, os diversos ngulos, efeitos e truques so manipulaes gritantes da realidade, s comparadas quilo que os sonhos fazem transformam o distante em prximo e vice-versa, alm de
toda sorte de manipulao que tem como objetivo tanto emular o cotidiano quando o oculto
irrepresentvel.
Ainda segundo Rascaroli, Sigmund Freud considerava o sonho como uma dramatizao do pensamento em forma de situaes visuais, enquanto Jung, precisando o conceito de
situaes visuais, considerava que nos sonhos havia situaes dramticas em progresso,
que poderiam ou no ter resoluo final.
O cinema j nasceu criticamente sob o signo de duas concepes: o da representao
esttica e o da representao psicolgica25. Ao mesmo tempo em que era considerado como

uma linguagem que emulava a realidade objetiva, representava tambm uma realidade subjetiva: memrias, pensamentos e sonhos. Nem sempre se trata de representaes literais dessas
situaes, mas se relacionando com a projeo dos desejos do inconsciente do cineasta ou do
espectador:

!
O que pode ser dito sobre a convergncia do cinema e da psicanlise? Na sua
Teoria do Cinema Francesco Caseei identificou duas principais linhas de
estudo sobre cinema: primeiramente a anlise que objetiva descobrir o contedo latente de um filme, como um sintoma ou um sonho, utilizado como
base para analisar o inconsciente do cineasta; segundo, a investigao psicoanaltica de certos aspectos do filme como aparato cinemtico, por exemplo,
o mecanismo psicolgico que est em jogo no processo de ver26.

Ao emular uma realidade simblica, como fazem os sonhos, o cinema manipula e


influencia o espectador/sonhador com seu discurso (latente ou patente), ainda que, em ltima
24
!

Id. Op. Cit.

25
!

Reporto-me Ontologia da Imagem Fotogrfica, de Andr Bazin, quando ele coloca em oposio a representao puramente esttica, em que a arte tenta iludir mimetizando a realidade como expresso de seu duplo, e a
psicolgica, que representa a realidade espiritual e simblica.
!
26

RASCAROLI, Laura. Op. Cit.

44

anlise, o espectador de um filme tenha uma certa autonomia pode, por exemplo, sair da
sala, enquanto nos sonhos no existe, a princpio (sem sonhos lcidos), formas de evitar a exposio aos seus contedos.
Laura Rascaroli cita tambm Baldry e a famosa teoria do aparato. Para Baldry, os
espectadores so como prisioneiros na caverna de Plato: eles veem somente sombras, que
so na verdade projetadas por esttuas, o que o mesmo que dizer que no a realidade, mas
a reproduo da realidade. Projetando as sombras, o cinema cria a mesma sensao ou efeito
de mais do que o real que se experiencia em sonhos.
Baudry tambm acredita que as condies tpicas da situao cinemtica (a passividade e a imobilidade do espectador, a falta de prova da realidade e a escurido do auditrio)
so razes porque o aparato cinematogrfico quase cria uma alucinao. Mais do que isso, ele
acredita que o funcionamento do aparato cinemtico reproduz com fidelidade o aparato psquico do sono. Os efeitos visuais e sonoros que corroboram a construo desse mundo atrai a
ateno irresistivelmente atravs dos sentidos, analogamente simulao da realidade dentro
de um sonho.
Em um dos artigos clssicos da teoria crtica do cinema, A ontologia da imagem
fotogrfica, Andr Bazin pondera que o cinema, enquanto arte, retm a vida e para o tempo,
sendo o substituto mgico representado pelas das pirmides, como artifcio para vencer a
morte: Criar um universo a imagem do real dotado de um destino temporal autnomo (BAZIN, 1991, p.18).
A arte se modifica com a inveno do primeiro sistema mecnico cientfico: a perspectiva a cmera escura de Da Vinci, que dava ao artista a possibilidade de expressar a iluso
de um espao. Os objetos podiam agora se situar como em nossa percepo direta, em trs
dimenses. A quarta dimenso seria a representao do movimento, a expresso dramtica do
instante possvel no cinema. Para Bazin, o cinema sugeria a vida; a perspectiva do autor est
longe de ser cientificista Bazin acredita em uma metafsica no cinema. Ao falar da realidade, Bazin fala da realidade ltima alm das formas, algo na representao do movimento denota o sagrado, assim como a experincia do sonhar para os xams.
A verdadeira arte, para Bazin, deveria ter um aspecto espiritual, essencial: O verdadeiro realismo exprime a significao e concreta o essencial do mundo () o pseudo-realismo se contenta coma iluso das formas (BAZIN, 1991, p.19). Portanto, a imagem fotorrea45

lista no era condio para essa revelao da essncia que buscava o crtico francs.
Como prova, considere-se o que ele pensa sobre a arte medieval, que no procurava
copiar as formas de modo perfeito, e ainda assim seria um exemplo dessa arte realista verdadeira: violentamente realista e altamente espiritual ao mesmo tempo (BAZIN, 1991, p.20).
O cinema teria essa capacidade mgica de capturar a eternidade de um instante, embalsamando o tempo. Cinema a mmia da mutao (BAZIN, 1991, p.21).
O cinema e a fotografia j satisfazem essa necessidade de iluso da realidade e libera
o artista do complexo de semelhana.
Essa discusso sobre a imagem fotorrealista e complexo de semelhana, principalmente de hard games27, ser importante no prximo tpico, dedicado aos games.

Um outro tema bastante central a relao do espectador com a matria flmica. A


maior parte dos artigos citados se baseiam nas ideias de passividade do espectador e a duplicidade negativa da imagem flmica:

!
Cinema descrito como uma imagem espelhada da realidade, por causa do
mimetismo do seu realismo que parece um sonho. A conotao negativa dessa duplicidade provavelmente provem do preconceito contra a viso difundida em muitas culturas ocidentais, um preconceito de que a viso uma atividade ilusria.

!O mito da caverna de Plato, com o seu corolrio da falcia da viso, no

coincidentemente ocupa um uma posio significante nesses escritos. Esse


ponto de vista implica na ideia de um perigoso deslocamento da realidade da
parte do espectador, considerado como um escapismo consolador ou um instrumento de controle ideolgico subliminar das massas.28

Essa a ideia defendida por muitos crticos e cineastas nos anos 1960 e 70, tendo
como representante mximo o cineasta Jean-Luc Godard. Para Godard, o espectador era totalmente passivo em relao ao cinema clssico, assumindo um processo de regresso, quase
em posio fetal no confortvel escuro do cinema29.

Segundo Rascaroli, fcil refutar essa ideia:

!
27
!

Hard games ou majors so as grandes produes da indstria dos games. Equivalem aos block busters no cinema. So jogos nos quais geralmente se investe muito dinheiro; so voltados ao grande consumo e aos heavy
gammers, jogadores inveterados, que exigem cada vez mais
!
28

RASCAROLI, Laura. Op. Cit.

!
29

Id. Ibid.

46

Primeiramente, uma sala desconfortvel ou pobre tecnicamente apresenta


condies que dificilmente permitiria essa regresso descrita (o que invalida
a generalidade de aplicao da teoria). Alm disso, h muitas maneiras de
ver um filme, e a maioria no se pode comparar com o que os promotores do
sonho como metfora descrevem. A maioria dos filmes agora consumida
pela televiso, que produz uma forma fragmentria, dispersa e interrompida,
como, por exemplo, pela publicidade, o zapping, comida, telefone, internet,
videocassetes, CDs, DVDs ou mdias similares oferecem as mesmas condies que a televiso com a adio dos efeitos de distanciamento produzidos
pelo fast foward, pause etc. Por ltimo, filmes contemporneos constantemente nos lembram que estamos no cinema, pela reciclagem e citaes de
outros filmes e produtos culturais30.

Ainda sem entrar na ideia de interao, vale ressaltar que esse processo modifica totalmente a relao do espectador, agora interator, com a narrativa audiovisual a sua frente.
Rascaroli acrescenta:

Alm disso, a dita tendncia regresso no uma ocorrncia bvia, mesmo


em um cinema bonito e confortvel em que um filme clssico projetado.
Espectadores normalmente no alucinam, a no ser que estejam em condies fsicas e emocionais muito particulares. Mesmo que demos um passo
atrs e digamos como Baudry que eles quase alucinam, eu argumentaria
que o espectador nunca esquece completamente de que eles esto no cinema.
Certamente eles podem suspender esse conhecimento; podem acreditar nas
imagens flmica e serem profundamente afetadas por elas; podem se identificar fortemente com os personagens e situaes e projetarem seus desejos
secretos e medos na tela. Isso no significa que o espectador est completamente subjugado e a merc do discurso flmico. Eles sempre sabem que esto assistindo a um filme, e no a realidade; o grau dessa conscincia que
varia os limites entre a crena e a desconfiana, percepo e iluso, de fato,
instvel e muitas vezes cruzadas, mesmo que voluntariamente ou no31.

Tais consideraes, se no invalidam ao menos diminuem a fora da corrente de pensamento que compara cinema e sonhos, de forma negativa, sustentando o preconceito ocidental de que sonho uma quimera, uma iluso.
Para a crtica, a concepo sobre o espectador/sonhador tambm est equivocada:

!
Isso se deve a uma m representao do sonhador freudiano, que no passivo e totalmente a merc de sua mente inconsciente. Em uma passagem
breve da Interpretao dos Sonhos, que muitas vezes esquecida, Freud escreveu que durante todo o estado do sono ns sabemos com certeza de que
estamos sonhando, da mesma forma que sabemos que estamos dormindo.
Sonhadores, como espectadores, sabem que o que eles esto assistindo no

!
30

Id. Ibid.

!
31

Id. Ibid.

47

a realidade, mas a projeo de imagens na tela32.

Apesar de Rascaroli no falar diretamente sobre sonhos lcidos, est claro que existe
um paralelo e que diz respeito conscincia/lucidez do espectador visto como sonhador.
O que os sonhos e o cinema tm em comum, mais claramente, se encontrarem no
reino do desejo, da realizao ou do recalque33, de forma direta ou latente, atravs de metfo

ras, condensao, inverso ou representaes simblicas.

!
!
2.2 JEAN-LUC GODARD, O CINEMA CLSSICO, E O DESPERTAR DA VANGUARDA

!
!
!

... essa exploso tem que parecer real, isso no cinema.

Personagem de Anna Karina em Pierrot Le Fou (1965)

Logo nos crditos iniciais de Uma mulher uma mulher (Une femme est une femme,
1961) piscam trs palavras que seriam algo como o rtulo do filme: comdia, musical e Godard. Ao assistirmos ao filme, percebemos que os rtulos comdia e musical no correspondem ao que ele . Porm a palavra Godard contm dentro de si um significado que ajuda a
entender as outras duas.
Jean-Luc Godard o nome completo. Um cineasta-cone, com seus culos escuros e
seu cigarro fumegante, quase um dolo pop. Smbolo da arte de contestao dos anos 1960,
com sua profcua cinematografia, Godard obteve um efeito profundo no desenvolvimento da
stima arte e influenciou no s a sua gerao como o prprio cinema norte-americano posterior. At hoje, possvel ver a ressonncia de suas experimentaes.
Seu percurso comea com os primeiros anos como crtico e pensador das pginas da
Cahiers Du Cinma, revista que foi a linha de frente da crtica moderna francesa. Posteriormente, a direo de Acossado ( bout de souffle, 1960) permitiu a Godard aplicar boa parte
das teorias que vinha formulando. Esse filme foi, junto com Os Incompreendidos (Les quatre
32
!

Id. Ibid.

!
33

Die Verdrngung O termo comumente traduzido como recalque um conceito fundamental da psicanlise
e que denota um mecanismo de represso de contedos inconscientes incompatveis com o Eu. O recalque pode
vir a ser representado em sintomas neurticos, atos falhos e sonhos (FREUD, 1996, p.135).

48

cents coups, 1959) de Franoise Truffaut, a bandeira do movimento denominado Nouvelle Vague (nova onda).
Como integrante da Nouvelle Vague, Godard lanava as bases para um novo pensamento em relao autoria no cinema, questo central da poltica dos autores. A Nouvelle
Vague valorizava alguns diretores e caractersticas do cinema norte-americano, em contraponto com a viso elitista do cinema francs de ento.
O que interessava a Godard eram cineastas que tivessem uma viso particular em
relao ao mundo. Em meio a uma cinematografia pautada pela padronizao da linguagem e
de concepo de mundo, Godard encontrou excees, como Samuel Fuller, Otto Preminger,
Alfred Hitchcock, Fritz Lang, Howard Hawks, entre outros.
Godard conhece em profundidade a histria do cinema e utiliza esse repertrio como
inspirao e justificativa para suas empreitadas. Essa postura de estabelecer dilogo entre os
gneros cinematogrficos estadunidenses e os cinemas reconhecidamente anticlssicos, como
o sovitico e o neorrealismo, tem a inteno de encontrar uma expresso na qual o discurso
seja enxergado sem a cortina da invisibilidade clssica.
O cinema de Godard crtico e expande os limites da linguagem em uma atitude
conscientemente combativa e de ruptura.
Apesar disso os filmes da fase inicial tm uma postura didtica de educar o olhar e a
audio, ensinar cinema nos filmes. Mas, para isso, ele lana mo de artifcios de distanciamento e de no identificao do pblico.
Os filmes Acossado, Uma Mulher uma mulher e Pierrot Le Fou (1965), que so da
fase inicial, tm um contedo poltico menos acentuado do que os da fase seguinte.
Nos filmes citados, possvel apreender que Godard vive na linha tnue que h entre
o apreciador nostlgico do cinema clssico, dotado de harmonia de um mundo perfeito, sem
ambiguidades, e a constatao de que o mundo real, apresentado diante de seus olhos, est
longe de ser perfeito. Apresent-lo como um mundo harmnico seria um voto para a alienao.
Godard confessou que a proposta inicial de Uma Mulher uma Mulher era que o
filme fosse uma comdia musical, com atores cantando de um momento para o outro, como
convm s normas do gnero. Mas ele achou que seria uma referncia excessiva. No fim, a
ideia que quis transmitir foi a sensao de estar numa comdia musical com todo o potencial
49

ldico que esse gnero contm. Godard classificou o filme como um musical neo-realista, o
que em si j uma contradio.
O primeiro princpio para se entender esse diretor saber que seus filmes no so
puramente narrativos so, antes, ensaios cinematogrficos, passveis a todo tipo de digresses. Godard no tem a preocupao clssica de contar uma histria da melhor maneira possvel, escolhendo os momentos mais representativos e mais didticos, com a finalidade de causar reconhecimento por parte do pblico. Em vez disso, Godard quer apresentar o que normalmente num filme clssico seria acessrio: momentos contemplativos, dilogos que no
tm a finalidade de contar a histria, digresses filosficas etc.; mostrar ao pblico os vincos
e as dobras do discurso cinematogrfico. Desmontar o processo pelo qual a identificao
construda no cinema de gnero: essa sua grande preocupao.
A esttica de Godard bastante despojada: em seus filmes, possvel notar trepidaes de cmera, falta de continuidade, quebra de eixo, contra-planos sem a angulao considerada como correta, flair (reflexos de luz da lente na cmera), como em Acossado, em que
Jean Steinberg se olha no espelho e um flair corta o plano em dois.
Com isso, Godard procura uma imagem oposta imagem eugnica do cinema clssico, tanto quanto a eugenia e a pureza do mundo interno das histrias clssicas.
O cinema clssico conhecido por uma preciso no roteiro e na decupagem, o que
deixa pouco espao para elementos do acaso. No cinema industrial, isso imprescindvel.
Godard pensa direo de uma maneira mais ldica e improvisada, e o experimentalismo e as
improvisaes cabem na construo de seus filmes. Esse procedimento explica, em parte, a
utilizao de planos longos, obrigando o pblico a pensar nas condies intrnsecas realizao do prprio filme.
A sua decupagem se aproxima muito do tratamento com a linguagem que vemos em
documentrios. O cmera de Acossado, por exemplo, Raoul Coutard, cmera de documentrios do Cinma Verit. Essa modalidade de cinema incorpora a atuao do acaso, a cmera
mais livre (cmera na mo), a montagem mais gil e h a busca de uma veracidade e um
mise-en-scne menos artificial. Nesse sentido, se aproxima do neorrealismo, em que a naturalidade das aes prosaicas e os planos longos esvaziavam o drama convencional, na tentativa
de dar melhor veracidade aos problemas expostos.
A continuidade um dos principais artifcios de coeso da linguagem clssica. Em
50

Godard, a continuidade posta prova, e a naturalidade construda do raccord clssico


desconstruda pelo faux raccord (falsa continuidade). Algumas vezes, essa quebra de continuidade pode andar em consonncia com a histria, respeitando uma certa continuidade que
seria dramtica ou potica, como, por exemplo, a montagem rpida ao som da voz off de Michel Poiccard no carro, logo no incio do filme. A montagem descontnua temporalmente aqui
se relaciona com o ritmo do discurso interior do personagem.
Algumas vezes, a continuidade quebrada bruscamente sem a menor explicao,
sem aplicao com a histria, como no momento em que o policial est interrogando a personagem Patrcia, em Acossado, e duas coisas opostas ocorrem. Primeiro, ela diz que no conhece Michel e est sem culos. H o contra-plano, em que o policial diz para no brincar
com a polcia francesa; segue-se um plano que no respeita as mais bsicas regras de continuidade: a atriz est de culos. Seu discurso totalmente oposto: ela diz que conhece Michel
e d mais detalhes do paradeiro do procurado numa linha de atuao que lembra uma femme
fatale. No h um plano intermedirio que mostre sua mudana de postura, ou, o que seria de
esperar, um plano em que a vssemos colocar os culos. O plano descontnuo nos salta aos
olhos e no nos deixa ficar isentos da ambiguidade apresentada.
No cinema clssico, os dramas so extenuados pelo uso de msica emocional, que se
trabalha de maneira pleonstica em relao atuao e decupagem. Em Godard, os dilogos
so menos impostados e normalmente so ditos sem intromisso de comentrios musicais que
aumentariam a proporo do drama.
No som, vrios procedimentos de ruptura so notados. Intromisses sonoras so utilizadas para marcar climas, como o procedimento usual, nos remeter tradio clssica ou
nos introduzir em falsos climas. Todos esses procedimentos esto presentes em Acossado,
com sua msica de filme policial. Algumas vezes, o filme nos d falsas pistas de algo que
acontece de fato, nos ilude com o esvaziamento de acontecimentos que justifiquem a msica,
com cenas prosaicas.
A ideia de que no mundo real no h trilha sonora de onde surgem os artifcios irnicos que Godard utiliza em suas aulas de cinema. H um momento em Acossado, quando
Michel aponta o revlver para o sol, em que ouvimos tiros, apesar de ele no atirar. Um
exemplo ainda mais contundente o uso da msica em Pierrot le Fou.
H uma sequncia em que o personagem de Belmondo (Ferdinand) est em um cais e
51

h um senhor sentado a seu lado, o qual comea a travar uma conversa sem a menor aplicao
para a histria. O homem conta uma histria pessoal, de um relacionamento que teve e que se
acabou.
Toda vez que ele ouvia uma msica ele se lembrava desse fato. O espectador ouve a
msica, mas Ferdinand, no universo do filme, no a escuta. Essa atitude de Godard tem como
finalidade, exibir que uma msica que aparece num dado momento num filme uma conveno que j est cristalizado e o pblico no se apercebe.
Outra manifestao de quebra da quarta parede cinematogrfica o personagem
olhar para a cmera e comentar alguma coisa para o pblico, como numa cena de discusso
no carro em Pierrot Le Fou, em que Marianne pergunta: Com quem voc est falando? Ferdinand responde olhando para a cmera/pblico: Com eles ali. Ou em Acossado, quando
Michel nos diz, olhando para a cmera: se no lhe agrada o mar, a cidade, ou a montanha
ento v para p.... Godard nos inclui no processo cinematogrfico, nos mostrando a janela
antes inexistente no cinema clssico.
Nos filmes de Godard, transparecem as mudanas de comportamento da sociedade
que ocorriam na dcada de 1960, promovidas por intelectuais e jovens descrentes dos valores
tradicionais que foram sendo corrodos depois da 2 Guerra Mundial.
A construo de suas personagens no obedece s regras de simplicidade psicolgica
dos filmes clssicos. Enquanto nos clssicos de forma geral os personagens so bem marcados
em termos de bem e mal, e deve agir de acordo com os seus preceitos do gnero em que est
inserido. No cinema de Godard as personagens so mais livres, passveis de inquietaes e
ambiguidades concordantes com as ideias libertrias do existencialismo e as revises de valores dos anos 1960.
Na sua galeria de personagens entre outras caractersticas, vemos mulheres que conquistaram sua independncia sexual e tem uma participao social ativa. o caso de Patrcia
em Acossado, que trabalha no Harold Tribune, tem o seu prprio apartamento e gerencia seu
dinheiro e sua vida como lhe apetece.
So personagens que pensam a sexualidade de uma maneira mais natural, lidando
com seus impulsos de frente sem escamotear. Como exemplo: A liberdade de escolha entre os
dois homens de Anna Karina em Uma Mulher uma Mulher. Personagens dotados de reflexo e escolha medida que um mundo traado por um gnero inexiste. As inquietaes de
52

Ferdinand em relao existncia etc.


Jean-luc Godard um cineasta controverso que optou pelo caminho mais difcil do
cinema o caminho da insegurana em ter que se revolucionar a cada obra.
Para entender seus filmes, uns mais, outros menos, preciso estar com os olhos e
ouvidos sem nenhum preconceito e tomar uma dose dupla (com choro) de boa vontade, com a
maquininha da reflexo/lucidez ligada.
Todo o novo sempre estranho. Passado o estgio de estranhamento, a fruio desse
sonho lcido completa como em David Lynch, Resnais e Antonioni...
Na metfora do cinema como sonho nesse momento encontramos o filme de vanguarda, tanto o racionalismo e a radicalizao da quebra do espetculo por Godard, quanto
distenso de tempo de Antonioni, a manipulao do tempo em Resnais ou o Surrealismo irnico de Buuel so metforas para o sonho-cinema lcido.
Como o sonhador que se depara com uma incongruncia no sonho e nota que est
sonhando o espectador aceita o jogo de linguagem do cinema de vanguarda, e j no mais
passivo (se que algum dia o foi). Possivelmente ter outros olhos ao voltar a assistir filmes
convencionais. A experincia de sonhar/assistir no mais ser a mesma.
Mesmo que os sonhos e o inconsciente no sejamos como em Buuel a busca esttica de Godard, o cineasta desenvolve uma narrativa onrica baseada na descontinuidade e na
quebra dos vus do sonho inconsciente, sendo impossvel que o espectador no esteja atento
ao fato de estar vendo como em um sonho lcido que se observa tudo o que ocorre com olhos
abertos.

!
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53

2.3 O ONRICO CINEMA DE LUS DE BUUEL

!
!
A palavra liberdade a nica que ainda me exalta
Andr Breton

!
!

Em discordncia com os preceitos desse cinema convencional, surgiu o que de forma


geral conhecido como cinema moderno. Esse cinema no puramente a negao frontal dos
princpios do cinema clssico. Cada cineasta moderno tem a sua maneira, postura e motivos
para negar alguns ou todos os princpios do cinema clssico.
Buuel um cineasta distinto da maioria dos cineastas modernos, tanto nas intenes
e preocupaes, quanto no percurso e na cronologia.
Comeou sua atuao durante os anos 1920 como crtico e, no fim dessa dcada,
como cineasta, com o filme Un Chien Andalou (1929). O filme a juno de um sonho de
Buuel com um sonho do pintor surrealista Salvador Dal. Em 1932, fez tambm com Dal
Lage Dor.

Figura 6 e 7: Frames de Um co andaluz (1929)

Fugiu para os EUA e l entrou em contato com o cinema de indstria. Foi morar no
Mxico, onde teve que trabalhar em produes industriais pouco condizentes com sua personalidade.
Mais tarde, ainda no Mxico, pode produzir filmes mais pessoais como Nazarin
54

(1958) e Anjo Exterminador (1962). Na dcada de 1960, foi redescoberto pela Europa, ganhou o prmio de direo em Cannes e voltou a morar na Frana. L fez os ltimos filmes da
sua vida, os quais so, de certa forma, a sntese de sua proposta de cinema.
As preocupaes mais importantes de Buuel no so pura e simplesmente a pulverizao da linguagem clssica. A demanda de Buuel outra. Como crtico, era um entusiasta
do cinema americano pelo domnio e o frescor em relao linguagem, como nesta crtica de
1927, sobre Napoleon (1927) de Abel Gance: Os americanos nos deixam ver a essncia do
drama ele no mais que secundrio e quando efetuam qualquer idia feliz, no se enganam jamais. Eles no a mostram nunca demais, pois seu modo de ser os conduz sempre mais
longe (BUUEL,1927, s.p.)34.

A ruptura de Buuel com o cinema clssico est mais de acordo com os preceitos do
movimento surrealista, do qual foi um dos fundadores. No conjunto das chamadas vanguardas
estticas do incio do sc. XX, o surrealismo propunha a livre expresso de ideias, conforme
j mencionado, e os artistas deveriam dar vazo aos prprios impulsos, expressando livremente suas ideias e sonhos, sem preocupao com as explicaes convencionais da lgica racional.
A ideia do inexplicvel fundamental para entender a proposta de Buuel. Ele quer
exibir o que sua imaginao suscita, coisas que nem ele mesmo sabe o que significa, elementos criados involuntariamente em sonhos, acordados ou no o mistrio, o que no podemos
explicar, o que provm do domnio do infundado, o que talvez s possa ser especulado no
domnio da psicanlise.
No filme A Bela da Tarde (Belle de Jour, 1967), h uma cena em que um turista japons mostra o contedo de um caixa para os personagens, viso que vedada ao espectador.
A respeito disso, Buuel fala: No sei quantas vezes me perguntaram, sobretudo mulheres:
O que h dentro da caixinha? Como no sei, a nica resposta possvel : O que voc
quiser! (apud COUTO, 2000, s.p.)35.

O surrealismo tem como ideia fundamental a subverso do limite que h entre o real
objetivo e o fantstico. a que reside o cinema de Buuel. Ele cita Breton na conferncia
34
!

BUUEL, L. Napolon, de Abel Gance. Trad. Juliana Fausto. Cahiers dArt, n 3, 1927, s.p. Disponvel em:
<http://www.contracampo.com.br/20/napoleon.htm>. Acesso em: jun.2013.
!
35

Cf. COUTO, Geraldo. O cinema convulsivo de Buuel. Folha de S. Paulo, 20/02/2000. Disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/fsp/mais/fs2002200003.htm>. Acesso em jun.2011.

55

Cinema: instrumento de poesia proferida no Mxico: O mais admirvel no fantstico que


ele no existe; tudo real (apud FERNANDES, 2012, s.p.)36.

No domnio do cinema clssico, os elementos fantsticos podem eventualmente participar, previstos pelo gnero; mesmo assim, funcionam de acordo com a lgica interna, de
modo que sempre se pode explicar a presena desse elemento. O tratamento dado sempre
diferencial em relao representao do mundo real. Portanto h uma diviso clara entre o
mundo objetivo e o mundo maravilhoso.
Em Buuel, esse tratamento diferenciado para o incomum no existe. O estranho
sempre incorporado. Em Via Lctea (La Voie Lacte, 1969), a histria se passa no sc. XX e,
apesar disso, os andarilhos, personagens principais da histria, entram em contato com vrias
figuras do passado, figuras religiosas, seres sobrenaturais, e no h nada para distanciar esses
personagens da estrutura geral do filme. Tambm no h msicas para estabelecer o clima ou
um tratamento diferencial na imagem.
Como um bom bebedor, Buuel v no absurdo o bvio. O mundo ideal aquele do
sonho, ou dos bbados, onde o mais ilgico e inusitado se articula. Um velrio num restaurante (Discreto Charme da Burguesia Le Charme Discret de la Bourgeoisie, 1972), uma avestruz perambulando pelo quarto (Fantasma da Liberdade Le fantme de la libert, 1974), um
beb porco nos braos de uma cigana (Esse Obscuro Objeto de Desejo Cet Obscur Objet du
Dsir, 1977). Tudo improvvel, mas nada impossvel, como em um sonho.
Sua atitude de vanguarda no o impede de pensar no dilogo com o pblico e na busca de uma linguagem que possa ser apreendida. Claro que isso no se d em todos os filmes,
mas esta uma preocupao essencial na sua obra: a tentativa de no parecer difcil, confundindo o pblico com discusses sobre cinema no prprio filme.
As questes que quer discutir esto sempre no mbito da narrativa, como ele bem
expressa sobre o Belle de Jour (1967): Num roteiro me parece que o essencial o interesse
mantido por uma boa progresso, no deixar nem um instante em repouso a ateno dos espectadores. Pode-se discutir o contedo de um filme, sua esttica (se a tem), seu estilo, sua
tendncia moral. Mas nunca se deve entediar.
A maior parte dos filmes do cineasta espanhol tem uma narrativa linear, de fcil

!
36

Cf. FERNANDES, Rassa. A realidade onrica de Buel. Disponvel em: <http://projetosa2-20121manha-comunicacaoufmg.blogspot.com.br/2012/05/realidade-onirica-de-bunel-raissa.html>. Acesso em: jun.2012.

56

acompanhamento, porm a significao e os temas discutidos no esto somente na histria.


H um discurso disperso, que cabe ao espectador relacionar e, se possvel, interpretar. Mas
isto no seria, a princpio, a inteno de Buuel: a de que se tenha uma concluso racional
definitiva, uma relao factual de causa e efeito. As possibilidades de interpretao esto no
mbito da suspeita e da especulao.
Buuel tem uma atitude irnica, em consonncia com o seu surrealismo, para subverter o inconformismo da sociedade. Essa ironia acionada tanto no plano da linguagem quanto
nos temas tratados e na atitude dos personagens. O clero, o exrcito, a burguesia, os guerrilheiros, todos so alvo de sua ironia.
Um procedimento muito comum nos filmes de Buuel, para ironizar convenes da
linguagem clssica, o flashback, utilizado como uma digresso, no necessariamente importando para a narrativa. Em Discreto Charme da Burguesia (1972), isso fica muito evidente:
trs mulheres, personagens representativos da histria, esto num caf. De repente um tenente
do exrcito chega at a mesa onde elas ento, pergunta-lhes sobre a infncia que tiveram e
depois passa a contar a sua prpria infncia. Buuel para o curso da narrativa e se detm nesse
flashback. Depois de contar a histria, o tenente se despede e nunca mais o veremos. Mais
tarde, a histria para mais uma vez, agora para um soldado contar um sonho que teve. Isso
tambm acontece em Via Lctea (1969).
O uso do som como objeto de subverso e significao tem, no cinema de Buuel,
um lugar privilegiado. Raramente ele utiliza msica, a no ser quando diegtica.
Em O Anjo Exterminador (1962), parece haver um relgio, algo ritmado em continuum, no importando a passagem de cena durante o filme todo; mas o som muito baixo, no
chega a atrapalhar a compreenso e, em primeira instncia, nem chega a ser percebido.
Em O Discreto Charme da Burguesia (1972), edio de som por acaso feita pelo
prprio Buuel, em quase todos os lugares h uma ambincia de carros, que s vezes to
baixo que parece ser som direto. D-se a impresso de estar sempre do lado de uma rodovia
movimentada. Em momentos estratgicos o som, (barulho de trnsito, avio, carro de bombeiro, mquina de escrever) aumenta tanto que se sobrepe aos dilogos das pessoas, sendo impossvel escutar o que elas dizem.
Em Via Lctea (1969), h uma sequncia em que os andarilhos esto assistindo a
uma pea catlica, ao ar livre, executada por crianas quando de repente se insere uma cena
57

de guerrilheiros marchando, como se fosse uma montagem paralela; mostra-se a cena dos
guerrilheiros fuzilando o papa e, quando volta para a cena da pea, o som dos tiros ainda est
presente. Um dos presentes pergunta: O que foi isso? Tem um campo de tiro por aqui? O
andarilho mais jovem responde: No, no, fui eu. Eu estava imaginando que ns fuzilvamos
o papa.
No plano das imagens, em contraste com o cinema clssico, Buuel utiliza muito o
plano-sequncia, em vez de picotar os planos em pequenas unidades de ao. Pans e correes
tambm so procedimentos comuns. Raramente usa cmera na mo os movimentos de cmera so precisos, acompanham a ao, entram em cmodos junto com os atores e vo de um
personagem a outro sem ser notado. Isso denota a inteno de que o foco da ateno deve estar nos personagens e na histria, e no no ato de realizao.
Numa concepo baziniana, o plano-sequncia mais fiel realidade, porque mostra
a ambiguidade do mundo e a simultaneidade de aes, que podem ser contrastantes, e exibem
o momento sem intervenes. Essa estratgia muito importante no efeito de realidade que o
diretor espanhol quer causar.
A mise-en-scne natural, lembrando um pouco a decupagem neorrealista. So personagens em segundo plano, fazendo aes prosaicas, o que d uma melhor impresso de realidade algo de muita valia quando se contrasta com o aparecimento do elemento absurdo.
No que diz respeito crtica social, o cinema de Buuel vai do totalmente absurdo ao
verossmil, de acordo com a ideia de que tudo faz parte do mesmo universo; assim, tanto um
coronel do exrcito pode fumar maconha em pblico quanto as pessoas podem usar a sala de
jantar para fazer as necessidades fisiolgicas e um reservado para se alimentarem.
H uma ironia cnica para caracterizar alguns personagens, como no dilogo do embaixador da imaginria Repblica de Miranda, em O Discreto Charme..., com uma guerrilheira que tentou, sem sucesso, assassin-lo. A ironia reside em distorcer o discurso poltico
para dar lugar ao que verdadeiramente : uma tentativa de seduo explcita: No fundo pensamos igual, a bomba, a poluio, por exemplo, voc contra e eu tambm. a favor do amor
livre, tambm sou... (enquanto passa a mo na perna da guerrilheira).
A ironia est ainda na simples exposio de dilogos verossmeis de personagens de
setores da sociedade que quer criticar. H, por exemplo, um dilogo de mesa, entre burgueses,
que gira em torno de assuntos banais, algumas vezes chegando ao nvel do ridculo. Buuel o
58

faz sem ao menos descaracterizar os personagens h uma leve impostao de voz, mas nada
inverossmil.
Buuel tem conscincia de que o cinema o espao em que se d maior ateno
como amostra de algo real, em que os dilogos e fatos podem ser avaliados de uma melhor
maneira do que na realidade, ficando a cargo do pblico o julgamento das ideias.
Buuel foi um cineasta que acreditou numa expresso do invisvel atravs dos elementos visveis. Trata-se de um cinema simples, sem nenhum tipo de pirotecnia ou efeitos
especiais. Buuel elevou o status do cinema, de um mero expositor da realidade cotidiana
para a transcendncia e a expresso do maravilhoso do mundo onrico: Bastaria branca
pupila da tela de cinema poder refletir a luz que lhe prpria para fazer explodir o universo
(BUUEL, 1970 [1958], s.p).

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!
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2.4 ANLISE DE WAKING LIFE

!
!
Qual a histria? No h histria, s pessoas, gestos, fragmentos de sensaes, emoes efervescentes, enfim, a maior histria j contada.

!
annimo em Waking Life
!O sonho a projeo de nossa prpria mente.Escritor
No diferente da mente, assim como um raio de sol no diferente da luz do sol. No saber disso se
engajar no sonho como se ele fosse real, como um leo rugindo pra seu reflexo na que v refletido na superfcie da gua. No sonho, o cu nossa
mente, a montanha nossa mente; as fores, o chocolate que comemos, as
outras pessoas, so todos reflexos de nossa mente voltando para a gente.

!
!
!

Tenzin Wangyal Rinpoche

Waking Life uma produo de 2001, do diretor texano Richard Linklater, em parte
baseada em seu primeiro longa-metragem Slacker (1991). Waking Life um inclassificvel
documentrio, desenho animado dramtico e seminrio de filosofia, de acordo com o crtico

59

do New York Times A. O. Scott37.

O nica categoria que o crtico do jornal estadunidense no apontou em sua definio


que Waking Life tambm uma narrativa, uma narrativa explicitamente onrica.
A fluidez pretendida por Strindberg em sua dramaturgia onrica a imitao da forma
do sonho, desconexa mas lgica na aparncia parece ter sido atingida no filme Waking Life.
tudo fludo, lquido, as imagens esto em constante movimento dentro e fora das linhas que
limitam os objetos ou os personagens, tudo se move como um barco ao sabor do mar.
A gua o smbolo do inconsciente por excelncia e o filme se prope a mergulhar
no zeitgeist, o esprito do tempo, no inconsciente coletivo do final do sculo XX e incio do
XXI, no s a psicologia de uma personagem como seria o mais convencional numa narrativa
mais clssica.
Richard Linklater lana mo da tcnica da rotoscopia para criar esse efeito de constante impreciso. A rotoscopia uma tcnica de animao que consiste em desenhar em cima
de cada um dos frames de uma filmagem ou gravao prvia.
A seguinte figura a patente de Max Fleischer para o esquema de Rotoscopia, com
os processos de filmagem e depois o desenho por cima da pelcula.

!
Figura 8: Ilustrao da tcnica da rotoscopia Fonte

Cf. Critics Picks - Waking Life. YouTube. Disponvel em: <https://www.youtube.com/watch?v


=X3u6LVHlGTk>. Acesso em: mar. 2013.
37

60

A rotoscopia foi utilizado tambm por Walt Disney em 1937 no longa Branca de
Neve, principalmente para animar o prncipe e obter um resultado mais naturalista dos movimentos.
No caso do filme de Richard Linklater, o efeito no exatamente o naturalismo, porque os contornos da imagem fotogrfica so frequentemente desrespeitados e as cores e as
texturas saem dos limites de preenchimento dos objetos, dando uma impresso ambgua entre
movimentos realistas e desenhos com traos que chegam ao abstrato.

!
!

Figura 9: Frame do filme Waking Life

A partir da imagem fotogrfica, ou fotoeletrnica, porque todo o filme foi todo gravado com mdia digital antes do processo de rotoscopia, todo o tipo de manipulao e distoro para reforar o contedo e a forma onrica possvel.
Na figura 2, retirada de uma das sequncias de Waking Life, o personagem vai ficando cada vez mais transparente a ponto de perder totalmente os contornos e ser representado
somente como um uma fagulha de luz; no plano seguinte voltam os contornos e toda a corporeidade do personagem.
A estratgia a mesma utilizada na reconstruo narrativa que os sonhos fazem. A
partir da realidade, o inconsciente elabora imagens-metforas significativas que se relacionam
com o contedo latente do sonho. No caso da imagem acima a metfora clara, a perda ou o
questionamento da identidade, um dos temas principais de Waking Life que vamos nos aprofundar mais no decorrer desse tpico.
Muitas so as caractersticas que fazem com que Waking Life se distancie da narrativa clssica e se relacione com o cinema de vanguarda e seus procedimentos estticos e narra61

tivos que destacamos anteriormente nessa dissertao.


Pode-se dizer que uma narrativa lquida, mais uma dinmica de fluidos do que um
mecanismo que se concatena regido pela lei da causalidade.
Assim como Slacker, Waking Life perde o seu protagonista e segue outros personagens e situaes, como um narrador onisciente que passeia pela cidade em planos areos, escolhendo de modo aparentemente aleatrio personagens que imprimem raciocnios e aes
no necessariamente relacionados com a sequncia anterior.
como se houvesse um deus-narrador ou poeta rapsodo, que se desloca para
onde achar necessrio para abarcar todos os aspectos do mundo ficcional:

!
Quem narra o mito? O poeta-rapsodo. Quem ele? Por que tem autoridade?
Acredita-se que o poeta um escolhido dos deuses, que lhe mostram os
acontecimentos passados e permitem que ele veja a origem de todos os seres
e de todas as coisas para que possa transmiti-la aos ouvintes. Sua palavra o
mito sagrada porque vem de uma revelao divina.38

Esse narrador o narrador dos sonhos que pode se deslocar e se metamorfosear em


qualquer personagem, discurso ou situao.
Em Slacker, logo no incio, h um monlogo, em que um personagem interpretado
pelo prprio Richard Linklater descreve um sonho para um taxista completamente desinteressado. O personagem explicita o procedimento filosfico e narrativo que se tornar ainda mais
radical que Waking Life.
Todo pensamento cria uma nova realidade, cada deciso, as escolhas no realizadas
existem como realidades paralelas:

!
Como em O Mgico de Oz que Dorothy considera os caminhos a seguir e
escolhe um, mas s por pensar nos outros caminhos se formam outras realidades, estamos restritos a uma realidade e no vemos () o sonho como
uma abertura dessas realidades que ignoramos a existncia ().

A sede pela multiplicidade o que impede de seguir uma s histria em ambos os


filmes. Mais uma vez, h uma relao ntima com narrativa baseada em alternativas que os
games apresentam.

Cf. PETRELI, Humberto Zanardo. Mito e Filosofia. Disponvel em: http://www.algosobre.com.br/filosofia/


mito-e-filosofia.html. Acesso em: mar. 2012.
38

62

Trata-se da histria multiforme citada por Janet H. Murray Hamelet no Holodeck O


futuro da narrativa no ciberespao. Murray cita a obra Os jardins dos Caminhos que se Bifurcam, de Jorge Luis Borges, como exemplo de narrativa multiforme:

!
Em toda fico, quando um homem confrontado com vrias alternativas,
ele escolhe uma em detrimento de outras. Na obra quase imperscrutvel de
Tsui Pn, ele escolhe simultaneamente todas elas. Assim ela cria vrios
futuros, vrios tempos, os quais iniciaro outros que, por sua vez, vo ramificar-se em outros tempos. (MURRAY, 2008, p.6)

Em alguns momentos, o filme segue a lgica da coincidncia, histrias relacionadas


em dilogos so representadas como cena. Como em Slacker, a citao de um sonho em que
um personagem v uma pessoa ser atropelada e na cena seguinte uma mulher efetivamente
atropelada.
O acasual, aquilo que no regido pelo nexo de causa e efeito, ou que aparentemente
no regido por essa lei, Jung denomina sincronicidade. A sincronicidade opera por outra
lgica, a relao de coincidncias significativas: conexo inconstante atravs da contingncia
ou da equivalncia ou significao (sincronicidade).
Em seu recente trabalho de mestrado, Rony Nathan Cohen, resume de forma esquemtica os fundamentos do conceito de sincronicidade:

!
!1. Uma imagem inconsciente alcana a conscincia de maneira direta (liteDe modo esquemtico pode-se dizer:

ralmente) ou indireta (simbolizada ou sugerida) sob forma de sonho, associao ou premonio.

!2. Uma situao objetiva coincide com esse contedo.


!Uma vez que no se pode explicar a coincidncia de modo causal, resta-nos
admitir uma equivalncia de sentidos.
!A partir disso, possvel supor no inconsciente a existncia de uma espcie
!

de conhecimento ou presena a priori dos acontecimentos sem qualquer base


causal. Isso, por sua vez, leva a crer numa unidade entre a psique e o mundo,
o unus mundo (COHEN, 2013, p.30).

No caso de Linklater, ambos os filmes operam com as lgicas no cartesianas que se


distanciam da causa efeito multiplicidade e sincronicidade aproximando-se das texturas do
onrico.
Waking Life comea com uma brincadeira de criana, conhecida no Brasil como
abre-fecha e tambm como cartomante de papel. Trata-se de um espcie de orculo ru63

dimentar, uma dobradura que lembra uma flor, com at oito possibilidades de escolhas.

!
Figura 10: Frame do filme Waking Life

Para a brincadeira, geralmente pintam-se cores na face externa da flor e palavras na


parte escondida; essas palavras funcionam como respostas do orculo. A dinmica consiste
em escolher um nmero, abrir e fechar a dobradura o nmero de vezes que se escolheu; a seguir, escolhe-se a cor e obtm-se o resultado.
No filme, uma menina faz essa brincadeira com o protagonista da histria, que ainda
criana e, como nas tragdias gregas, nas quais a consulta inicial a um orculo define o destino do protagonista, o resultado do jogo que d o tema central de Waking Life.

!
!

Figura 11: Frame do filme Waking Life

Figura 12: Frame do filme Waking Life

Considerando que no h um enredo muito definido, com conflitos dramticos delineados como em uma tragdia grega, alm da impreciso em relao a estar ou no sonhando,
64

no gratuito o aparecimento da palavra destino nesse exato momento: sonho destino.


Aps ouvir esse prognstico, o garoto caminha pela frente da casa, observa um cometa que passa no cu e, de repente, comea a flutuar, segurando-se na maaneta da porta do
carro para no sair voando.
Esse momento e outros mais adiante no filme se relacionam diretamente com o universo da narrativa dos games, no s pelo mecanismo do jogo mas por sua principal caracterstica, a alternatividade no caso, uma representao de uma escolha.
Hipoteticamente, se o personagem houvesse dito outro nmero, a resposta seria diferente e as consequncias narrativas tambm seriam diferentes.
Em seguida, o personagem acorda j mais velho, dentro de um trem, exatamente da
mesma maneira como comea o filme Slacker.
Esse artifcio de acordar um muito usual em todas as narrativas que apresentam sonhos e justamente o que marca de forma didtica a dicotomia dormindo-acordado.

!
Figura 13: Frame do filme Slacker

Figura 14: Frame do filme Waking Life

!
Mas, como usual tambm, esses despertares podem ser falsos despertares" e, em
algum momento, nos daremos conta de que estamos diante de um novo sonho, quando algo de
estranho ocorre.
O espectador, j consciente desses artifcios, fica atento e se encontra em um estado
de ateno em relao s ambiguidades.
O personagem principal, ao qual no se atribui nome, desperta sentado em sua poltrona em um nibus em movimento e chega na cidade e Austin, Texas.
65

Durante todo o filme, ele perambula pela cidade, sem destino, encontrando diversos
personagens que falam sobre os mais variados assuntos, de filosofia a religio, de sonhos a
cinema, de relacionamento a ativismo poltico.
Mas nem sempre isso ocorre em encontros com o protagonista sequncias inteiras e
personagens aparecem sem ter contato algum com o protagonista. A ideia do protagonista
clssico de ser sempre o olhar privilegiado na narrativa cai por terra em Waking Life e Slacker.
Assim como o personagem de Linklater em Slacker, o personagem annimo em Waking Life chega na cidade com um olhar estrangeiro e perambula sem saber para onde ir. Fala
ao telefone com algum enquanto observa uma bela garota sentada em um banco na estao
rodoviria, mas no interage com ela. O personagem segue para fora onde pega carona com
um peculiar carro-barco.

!
Figura 15: Frame do filme Waking Life

Mais uma vez, o elemento gua se impe na alquimia narrativa. O barco um smbolo de transio entre mundos, que pode significar a entrada no mundo dos mortos ou no mundo do sonho-inconsciente, como os barcos funerrios vikings em que o corpo dos reis e guerreiros eram levados; ou o barco do hades guiado por Careonte pelo rio que separa o mundo
dos mortos do mundo dos vivos.
Mais adiante, possvel ver que o paralelo entre os sonhos e o mundo dos mortos
tem um papel importante na narrativa.
No carro-barco est o prprio diretor Richard Linklater que, como um narrador e de
66

forma aparentemente aleatria, ordena ao motorista que deixe o protagonista annimo, incerto
de seu destino, na prxima esquina. O personagem pergunta onde esse lugar e o motorista
responde enigmaticamente: Eu no sei mas determinar o desenrolar do resto de sua vida; e
antes d o seguinte conselho: A ideia manter-se em um estado de partida mesmo ao chegar,
economizam-se apresentaes e despedidas".
No ouviremos mais a voz do protagonista at quase a metade do filme.
O personagem desce do carro, caminha um pouco e v no meio da rua um papel.
Abaixa-se e l a seguinte frase: olhe para direita. Exatamente nesse instante, um carro vem
em sua direo e, antes da coliso, ele desperta mais uma vez mas agora ele somente um
desenho sem cores, como se fosse um rascunho e, medida que desperta, volta a ter cores.
Vemos um pouco da vida cotidiana do personagem-sonhador e somos levados ao que
aparentemente a universidade em que ele estuda. A ocorre a primeira de uma srie de encontros com personagens que explanam sobre filosofia.
Na aula, o professor discorre sobre de existencialismo que, ao contrrio do que se
pensa, no uma filosofia do desespero. De acordo com ele, Sartre afirma em uma entrevista
que nunca teve um dia de desespero na vida. Algo como a vida sua para criar. sempre
nossa deciso sobre o que somos.
Sem nenhuma explicao ou relao de causa e efeito, somos levados a um personagem que parece estar em sua casa e comea a falar sobre linguagem, sobre como as palavras
so signos mortos e s adquirem vida na comunicao, e que toda comunicao uma espcie
de comunho espiritual. Ironicamente, nesse trecho, o personagem no se comunica s escuta.
O recurso da animao ilustra o discurso da personagem, a exemplo do momento em
que uma personagem fala amor e a prpria palavra sai da sua boca, na forma escrita, como
uma fumaa, e entra nos canais auditivos que aparecem no ar. A liberdade da linguagem onrica que presentifica ideias atraves de imagens usada a todo momento.

67

!
Figura 16: Frame do filme Waking Life

Cada um dos monlogos que ouvimos so como provocaes para que o personagem
aja, mas ele continua como um mero espectador da vida, assim como ns, espectadores do filme.
Encontramos mais um personagem que raciocina sobre o paradigma da evoluo geral baseada na competio pela sobrevivncia em contraposio uma nova evoluo no competitiva voltada ao indivduo.
O personagem-sonhador volta para casa e v que o seu relgio digital tem nmeros
inconstantes; ele se deita em sua cama e de repente comea a flutuar como se estivesse passando por uma experincia extracorprea, ou projeo astral. Esse recurso d narrativa a liberdade de encontrar outros personagens e situaes sem a mediao do protagonista silencioso, como se seu olhar se fundisse com o da cmera-narrador.
Essa estratgia desloca o Eu do personagem, em detrimento da experincia do Outro.
Trata-se de um recurso comum em vrios jogos, em que o interator pode controlar mais de um
avatar, tendo como constante somente o universo narrativo do jogo e a sua prpria subjetividade.
A cmera sobrevoa a cidade e entra em uma cena de intimidade no apartamento de
um casal que est deitado na cama conversando. O casal interpretado pelos atores Ethan
Hawke e Julie Delpy, atores da trilogia do Antes, escrita e dirigida pelo prprio Linklater.

68

!
Figura 17: Frame do filme Waking Life

O personagem de Hawke comenta sobre a ideia de que sua mulher pensa muitas vezes ser observadora de sua prpria vida, assim como o personagem-sonhador.
Ela imagina que sua vida fosse as memrias de uma velha senhora a ponto de morrer.
A diferena temporal ou a impresso de tempo nos sonhos so bem diferentes da realidade
objetiva. Com base nisso, toda uma existncia pode ser vivida em poucos minutos em um sonho.
O personagem de Hawke cita Timothy Leary que, perto de morrer, dizia esperar por
esse momento porque, com a morte do corpo, o crebro teria ainda de 6 a 12 minutos de atividade. Esses minutos podem corresponder a toda uma existncia humana.
Nesse momento, ainda no pensamos muito sobre o enredo da histria, por se tratar
de um filme-tese, em que as ideias importam mais do que os acontecimentos, mas essa informao sobre uma sonho pr-morte ser importante para entender a narrativa.
A personagem de Delpy ainda continua seu raciocnio sobre a morte e chega ao tema
reencarnao como uma expresso potica do inconsciente coletivo. Temos um bilho de anos
de memria evolutiva para usar como herana, tanto histrica quanto pr-histrica.
Completa-se o raciocnio pensando-se em uma comunicao teleptica que acontece no mundo do qual fazemos parte mesmo que inconscientemente o que explicaria todas as
invenes inovadoras nas artes e nas cincias quase que simultneamente; mesmos resultados
em lugares diferentes sem haver nenhuma ligao entre si.
Cada um desses raciocnios se afasta de um mundo estritamente racional e estritamente cientfico ou ao menos do paradigma cientfico antigo e se aproxima da cosmoviso
de diversas religies, principalmente as orientais.
O prximo personagem que encontramos discorre sobre o livre arbtrio e a escolha
69

se tudo preestabelecido por Deus, pelas leis da fsica ou pelas imposies da sociedade, no
existe espao para a liberdade.
A questo do livre arbtrio pode ser negada e ser atribuda como algo ultrapassado,
mas ainda assim a pergunta continua voltando e continua a incomodar.
Em um momento, ele cita as descobertas da fsica quntica e o comportamento catico de partculas subatmicas que no se comportam como deveriam se comportar pelas leis
naturais at ento conhecidas e aceitas.
O que podemos trazer para a reflexo sobre a narrativa a questo da liberdade ou
condicionamento, tanto do personagem quanto do espectador/interator. H o desejo, assim
como no conto de Borges, de abarcar todas as possibilidades ao mesmo tempo, mas as escolhas so sempre limitadas.
Os jogos de mundo aberto ou sandbox vendem essa ideia de uma mirade de escolhas. O jogador tem a impresso de ter total autonomia para fazer diversas aes, como na
franquia GTA, muitas vezes podendo-se fazer toda srie de atos que na vida real seriam condenveis, mas as escolhas so sempre limitadas dada e preestabelecidas pelo universo ficcional em si.

Figura 18: Frame do filme Waking Life

Para o personagem, a questo do livre arbtrio uma questo irrespondvel, mas da


dvida e da imperfeio provm toda a criatividade. A falta de respostas no limitadora mas
sim um horizonte a se percorrer.
Em seguida, surge um personagem que lembra um uma espcie de guru, por suas
roupas e pela forma de se comunicar. Ele personifica a experincia humana de forma totalizadora, como se houvesse uma conscincia imanente que perpassasse todas as coisas, e essa
mente est sendo substituda por uma de outro carter:
70

!
O personagem eu chamo de a mente () houve muitas tentativas de impedir experincias que ocorrem a beira do limite em que a mente est vulnervel, estamos em um momento muito significativo da histria essas experincias, limtrofes, zona x, tornam-se hoje a norma. (WAKING LIFE, 2001)

Esse personagem a mente passa por uma transformao:

!
() as multiplicidades e distines transmitem diferenas geram grande dificuldade para a velha mente, mas o personagem principal essa nova mente, uma mente maior que ainda est para vir. A nova mente a grande subjetividade est conectada com o cosmos, o momento no um nada, passageiro,
o grande momento, a grande vida o universo pulsa no interior disso. Em
cada lugar, cada objeto, cada ato deixa uma marca. Essa historia singular,
mas na verdade uma historia depois (dentro) da outra. (WAKING LIFE,
2001)

O comportamento da a mente se relaciona intimamente com a forma mltipla com


que a prpria narrativa de Waking Life funciona.
Essa mesma cosmoviso de que no h separaes e dualidades compartilhada pelo
monge Tibetano Tenzin Wangyal Ripoche, que escreveu o livro Tibetans Yoga of Dream and
Sleep, a respeito do sonho lcido: Dualismo refora polaridades e dicotomias. Divide a unidade ininterrupta da experincia entre isso e aquilo, certo e errado, eu e voc (WANGYAL,
1993, p.36).
E ainda:

Normalmente o sonho pensado como sendo irreal, em oposio ao real da


vida desperta. Mas no h mais nada mais real que o sonho. Essa afirmao
s pode ser entendida quando se considera a vida desperta to irreal quanto
quanto um sonho exatamente da mesma forma. (WANGYAL, 1993, p.36)

A inconsistncia do ego subjetivo a separao entre o eu e outro, assim como a artificialidade da identidade so ainda discutidas na sequncia.
A cmera-narrador nos leva a um caf, onde duas mulheres discutem sobre suas vidas. Uma delas cita o conceito de identidade do cientista poltico estadunidense Benedict Anderson:

!
Voc v a foto de um beb uma imagem bidimensional e voc afirma: sou
eu, pra conectar essa imagem bidimensional a voc vivendo e respirando no
presente, voc tem que inventar uma historia como: este sou eu quando tinha um ano de idade, depois tive cabelos compridos, ai nos mudamos para
Riverdale e aqui estou. Na verdade uma histria ficcional pra transformar

71

a imagem do beb como sendo correspondente a voc para criar a sua identidade. (WAKING LIFE, 2001)

Ao que a outra responde:

!
O que engraado que nossas clulas so regeneradas totalmente a cada 7
anos, j fomos uma pessoa (materialmente) completamente diferente, mas
ainda assim continuamos sendo a mesma pessoa, em essncia. (WAKING
LIFE, 2001)

A discusso acima faz ressonncia com o prprio fato da falta de antecedentes psicolgicos do personagem, como seria o usual no drama clssico. Nas histrias convencionais
tudo se explica e est fundamentado pelos antecedentes e pelo construo artificial da identidade dos personagens.
Nesse quesito, os games podem prescindir de todos esses artifcios, porque, em essncia, o prprio jogo se justifica. No h necessidade de psicologia para justificar, por exemplo, por que Mrio (de Mrio Bros.) bate a cabea em um tijolo para recolher um cogumelo.
Nada se relaciona com seu papel como encanador, com sua infncia ou qualquer outra condio. Ele simplesmente age ao comando do interator.
Um exemplo radical seria o jogo Flowers, em que o jogador controla folhas e ptalas
de flores que voam ao vento. A narrativa a prpria experincia ldica e quase onrica de controlar esse leves objetos pelas correntes de vento.

Figura 19: Flowers, game da Thatgamecompany (2009)

A essa altura, em Waking Life, o personagem annimo mais uma vez desperta, e ouvimos sua voz depois de quase 50 minutos de filme quando falou pela segunda vez ao telefone, deixando uma mensagem na secretria eletrnica de um amigo, descrevendo um sonho
estranho que ele teve. Essa , portanto, a terceira vez em que ouvimos sua voz em todo o fil72

me.
Ele liga a Tv e uma senhora negra est dando uma entrevista. No casualmente, ela
fala de sonhos:

!
a louvvel tradio de feiticeiros, xams e visionrios que aperfeioaram a
arte de viajar pelos sonhos, o chamado sonho lcido, no qual controlando-se
os sonhos conscientemente, pode-se descobrir coisas alm da nossa apreenso no estado desperto. (WAKING LIFE, 2001)

A essa altura, o conflito de que ele est preso em um sonho comea a ficar claro. Definitivamente no uma narrativa convencional em um filme americano que segue os padres
da indstria preconizados por Syd Field, segundo o qual, nos primeiros 10 minutos deveria
estar claro qual o conflito.
O personagem segue para uma casa quase vazia, com poucos objetos, em que h trs
pessoas.

Figuras 20 a 22: Frame do filme Waking Life

!
Um deles nos traz um outro conceito, o de ONIRONAUTA e introduz um raciocnio
cientfico muito parecido com a viso do monge tibetano Ripoche de que (ao menos em termos de percepo) no h diferena entre o sonho e o estado desperto:

!Dizem que os sonhos s so reais enquanto dormimos, no podemos dizer a

mesma coisa sobre a vida? Muitos de ns estamos mapeando a relao entre


mente-corpo dos sonhos. Somos chamados de onironautas, exploradores do
mundo dos sonhos. H dois estados opostos de conscincia que no se
opem na verdade. Na vida desperta, o sistema nervoso inibe a vivacidade
das recordaes. Isso tem um sentido evolucionrio () Se a lembrana de
um predador gerasse uma imagem perceptiva fugiramos quando tivssemos
um pensamento amendrontador. Nossos neurnios serotnicos inibem as
alucinaes. Eles tambm so inibidos no estado REM. Isso permite que os
sonhos paream reais, mas bloqueia a ocorrncia de outras percepes. por
isso que os sonhos so confundidos com a realidade. Para o sistema funcio-

73

nal de atividade neurolgica que cria o nosso mundo, no h diferenas entre


uma percepo e ao sonhada ou da vida desperta. (WAKING LIFE, 2001)

Antes de sair da casa, ele encontra outro onironauta e comea a falar sobre os sonhos
que teve at esse momento, que os nmeros de seu rdio relgio estavam instveis quando ele
acordou, e compara toda a experincia com um filme estranho.
O Onironauta d uma informao que transforma o status do personagem. Ele primeiro esclarece que a instabilidade dos nmeros no relgio digital caracterstica dos sonhos
e ainda:

!
!

Outra dica que voc no pode (no sonho) mexer no nvel de luz. impossvel. Se voc vir um interruptor tente apagar ou ligar () Antes de tudo
voc tem que saber que voc est sonhando. Voc tem que ser capaz de dizer para voc mesmo: isso um sonho? (WAKING LIFE, 2001)

Ao sair, ele testa o interruptor e a luz no se apaga. Somente nesse momento ele tem
certeza absoluta de que est sonhando. Nesse momento, ele comea a flutuar e cmera-narrador-sonhador nos leva at um cinema.
Esse momento claramente uma reflexo sobre a prpria experincia do espectador
em relao ao cinema e ao Waking Life em especfico no por acaso que isso ocorra exatamente no momento em que o personagem tem conscincia de que est em um sonho.
O personagem est sentado sozinho em uma grande sala de cinema e, na tela, dois
crticos discutem as teorias de ontologia do cinema e sobre narrativa cinematogrfica e a ditadura do roteiro em relao a experincia de filmar; para completar a lio de opacidade,
moda de Godard, Linklater mostra o aparato de projeo apontando diretamente para a cmera, como que afirmando: Desperte do sonho isso um filme, isso artificial
Nosso personagem-sonhador, agora sonhador consciente, se encontra com uma mulher, no metr, e, pela primeira vez, trava um dilogo com um personagem. No meio da conversa, olha para o seu relgio de pulso e se lembra de que est sonhando: Como ser um
personagem em um sonho? Eu no estou acordado agora eu no uso esse relgio desde a
quarta srie (WAKING LIFE, 2001).
A personagem devolve uma pergunta, mostrando a inconsistncia de sua prpria
identidade afinal, ela tambm no existe, um personagem em um filme: e voc qual seu
nome, o voc est fazendo, qual seu endereo?
74

Ao que ele responde: No me lembro, mas eu tenho o beneficio nessa realidade de


uma perspectiva consistente (WAKING LIFE, 2001).
Para finalizar a personagem pergunta sofisticamente: Qual essa perspectiva consistente? (WAKING LIFE, 2001).
A questo fica em aberto e caminhamos ainda sobre o sendeiro da dvida, at que
encontramos um outro personagem que afirma: Quando voc se da conta que voc um personagem no sonho de outra pessoa isso autoconscincia (WAKING LIFE, 2001).
Mas ainda no est claro se esse realmente o enredo e de quem realmente o sonho, se ele protagonista ou mais um personagem no sonho de outro. Na verdade, intumos
que seja simultaneamente as duas coisas, como a vida mesma. Somos protagonistas de nossas
vidas e personagens secundrios na vida de outras pessoas ao mesmo tempo. A identidade
sempre uma relao.
Em seguida, o personagem-sonhador lcido encontra a moa da rodoviria do incio
do filme que, como em um sonho, tenta beij-lo s pela simples troca de olhares, mais expresso de seu desejo do que da verossimilhana. Quando quase recebe o beijo, ele desperta mais
uma vez, para, em seguida, se dar conta de que ainda est sonhando.
A incapacidade de acordar para a realidade objetiva o faz se exasperar. Na televiso,
a mesma mulher negra diz:

!
Durante anos a noo de que a vida um sonho foi um tema recorrente entre
filsofos e poetas. No faz sentido pensar que a morte esteja envolta pelos
sonhos?

!Que depois da morte a vida consciente continue em um corpo de sonho seria


!

o mesmo corpo onrico que aquele da vida cotidiana mas no estado de psmorte, voc no poderia voltar a despertar? Nunca mais se poderia voltar
para o seu corpo fsico? (WAKING LIFE, 2001)

Nesse momento, o personagem e ns espectadores ficamos em dvida se na verdade


ele est morto, preso para sempre em mundo onrico post mortem.
Ele se encontra com o motorista que lhe deu carona no incio do filme; agora, este
um atendente de supermercado, mas ele descobre que se trata do mesmo corpo onrico, mas
uma personalidade diferente. O personagem diz que o ltimo cliente disse a seguinte frase:
Eu acabei de voltar do vale da sombra da morte. Eu respiro misticamente os odores da vida.
Eu vi o esquecimento. Eu fermento o desejo de me lembrar de tudo (WAKING LIFE, 2001).
75

A hiptese de que ele est morto se reafirma quando encontra uma mulher de sua
vida no passado como se no vivesse mais.
A resoluo final do enredo se d pela via metafsica, quando o personagem-sonhador encontra um personagem jogando pinball, interpretado pelo prprio diretor Richard Linklater.
O personagem de Linklater resume toda complexidade do filme citando um artigo
que leu antes de um sonho sobre Philip K. Dick. O escritor afirma que quatro anos depois de
escrever o livro Flow my tears, the policeman said teve contato com pessoas e situaes idnticas quelas sobre as quais tinha escrito no livro; mais tarde descobre que situaes e personagens so idnticas s descritas no livro Atos, no Novo Testamento.
Philip K. Dick elaborou a teoria de que na verdade o tempo uma iluso e que todos
estamos no ano 50 d.C.
No sonho, que na verdade ele afirma ser uma visita ao mundo dos morto, aps a leitura do artigo, ele se encontra com Lady Gregory, uma figura histrica, patrona de Keats, a
qual diz que Philip K. Dick est certo sobre a iluso do tempo, mas na verdade no estamos
no ano 50 d.C, s existe um tempo que o agora, o instante o instante a eternidade.

!
Nesse instante Deus est perguntando a todo momento: voc quer fazer parte
da eternidade?
Em outras palavras, voc quer se dissolver na conscincia e na unidade indissolvel que abarca todas as coisas?
Uma espcie de salto de f nas palavras de Kiekergaard. (WAKING LIFE,
2001)

Aps essa revelao metafsica o personagem-sonhador pergunta como ele pode


acordar. Ao que Linklater responde: Se voc quer acordar acordar s acordar. Acorde!
O personagem desperta no que parece ser a realidade objetiva, a vida desperta. Ele
caminha pela cidade e chega casa de sua infncia onde o filme se inicia.
De repente, ele comea a flutuar, sendo incapaz de segurar a maaneta da porta.
Como no incio do filme o personagem sai flutuando e desaparece completamente no cu
azul.

!
!
!
76

2.5 A JORNADA DO HERI E ARQUTIPOS EM CLUBE DA LUTA

!
!
Ns no temos nenhuma Grande Guerra, nenhuma Grande Depresso. Nossa
Grande Guerra uma guerra espiritual, nossa Grande Depresso so as nossas vidas.

!
Tyler Durden (Personagem de Brad Pitt em Clube da
Luta)
!Quem deve enfrentar monstros deve permanecer atento para no se tornar
tambm um monstro. Se olhares demasiado tempo dentro de um abismo, o
abismo acabar por olhar dentro de ti.

F.W. Nietzsche

Nos ltimos anos vemos surgir um grande nmero de filmes hollywoodianos que tratam de assuntos ligados busca subjetiva de sentido, nos sonhos, na memria ou em planos
de realidade paralela.
A ideia ou a representao de que os personagens esto presos na prpria subjetividade, seja numa alucinao, num sonho, na Matrix (realidade virtual), Maya (iluso) dos budistas, enfim em uma espcie de confinamento em um labirinto de espelhos.
Nesses filmes os temas influem no s na dramaturgia como na construo da imagem em todos os aspectos da cinematografia: fotografia, montagem, uso do enquadramento e
a trilha sonora, ajudando a construir essa sensao barroca conflitiva atravs de algum nvel
de distoro.
Exemplos desses filmes: Waking Life, Cidade dos Sonhos, Matrix, Brilho Eterno de
uma Mente sem Lembranas, Quero ser John Malkovitch e por fim Clube da Luta que apresenta vrias das caractersticas dessa nova safra de incio de sculo.
Clube da Luta de David Fincher um filme em que se podem encontrar diversas
questes de importncia sobre a vida contempornea, podendo ser utilizado para debater conceitos das teorias de ps-modernidade, como a identidade fluida na era do vazio, o fim das
utopias e o niilismo que disso decorre; uma panacia de conceitos que tentam minimamente
explicar ou racionalizar o furaco da derrocada dos ideais da modernidade.
Talvez toda essa discusso possa ser resumida numa questo atvica: a busca da feli77

cidade ou algum tipo de redeno.


Tentarei lidar com essas questes atravs de um sistema de anlise que cada vez
mais corriqueiro nos estudos de cinema, a leitura da estrutura da histria e dos personagens,
calcada nos estudos de mitologia comparada.
O leitor de roteiros da indstria americana Christopher Vogler escreveu um livro
chamado A Jornada do Escritor, um manual de roteiro que tenta compreender e sistematizar a
jornada do heri mtico no cinema hollywoodiano. Ele aplica ideias do mitlogo Joseph
Campbell em O Heri de Mil Faces que por sua vez usou muitas ideias de Carl Gustav Jung,
sobre arqutipo, inconsciente coletivo, persona e sombra.
As ideias so amplificaes da psicologia Junguiana de Individuao, processo de
auto-conhecimento pelo qual passa a psique para chegar harmonizao. Esse conceito d um
amplo material para a literatura e a dramaturgia na construo de personagens aprofundados,
com conflitos humanos universais.
Esse sistema de anlise consiste em comparar as fases que os heris de textos mitolgicos de vrias etnias experienciam, com as etapas que os personagens de histrias contemporneas passam, consciente ou inconscientemente, reproduzindo mais ou menos os mesmos arqutipos e fases desses mitos.
As fases so, a saber: O mundo comum; O chamado aventura; A recusa do chamado; Encontro com o Mentor; Testes: Aliados e Inimigos; Aproximao da Caverna Oculta;
Recompensa; Caminho de Volta; A Ressurreio; O retorno com o Elixir.
Nem todos os filmes apresentam necessariamente todas as fases da jornada (assim
como os mitos so diferentes entre si), esse o caso de Clube da Luta.
A jornada do heri em Clube da Luta comea vertiginosamente com uma animao
(grafismo em 3d) do obscuro labirinto do sistema nervoso do personagem principal. Ao sair
do corpo, encontramos Edward Norton que durante todo o filme permanece annimo, ou
melhor, no tem um nome fixo, intencionalmente, como uma espcie de homem do subterrneo39 ps-moderno sentado, com uma pistola automtica sendo apontada para sua boca. A

partir de uma rememorao em forma de flashback, o protagonista prope-se a contar como


chegou quela situao.
O seu Mundo Comum ou a situao inicial: Norton faz o papel de um fiscal de uma
!
39

Personagem de Fiodor Dostoievski em Memrias do Subterrneo.

78

companhia de seguros; uma empresa corrupta que usa estratgias escusas para no pagar aplices de seguro. Por conta desse trabalho, vive trocando de fuso-horrio ao viajar de leste a
oeste nos EUA.
O protagonista tenta atravs do consumo se definir como pessoa, compra tudo o que
representa equilbrio ou exclusividade como uma mesinha de caf com o ying-yang, pratos
com pequenas imperfeies feitos pelos ndios de sabe-se l onde, cpula de abajur biodegradvel etc.
Ele vive num recuo narcsico-defensivo refm dos excessos da civilizao o que o
leva a um tdio aniquilador. Essa aderncia leva a interiorizao dos mandatos repressivos da
sociedade levando a incapacidade de desejar e sentir. Sob uma casca superficial de normalidade esconde um estado interior imaturo e explosivo.
A sua situao pode ser conceituada pelas idias de cultura do narcisismo definida
por Christopher Lash como a cultura do individualismo competitivo, que, em sua decadncia,
levou ao extremo a lgica do individualismo, numa guerra de tudo contra tudo, pela a busca
da felicidade, em um beco sem sada de uma preocupao narcisista com o EU.
Um aspecto que faz a histria ganhar contornos onricos a insnia, o maior problema do protagonista. Nas palavras dele mesmo: Quando voc est com insnia, voc no est
dormindo, mas tambm no est acordado. Clube da luta se passa nesse limiar dormindo/
acordado, comparvel ao universo buuelesco do limite entre sbrio/brio. Nesse mundo a
ambiguidade e a confuso so a regra.
O personagem solitrio e busca algum tipo de completude. A distoro est em que
ao invs de procurar no mundo, ele procura no espelho e se aliena como Narciso, vendo ele
mesmo, ou uma imagem distorcida de quem ele .
O consumo parece no ser suficiente. Aps uma fracassada ida ao mdico em busca
de tranquilizantes, Norton resolve procurar auxlio em um grupo de auto-ajuda para homens
com cncer de testculo (doena que obviamente ele no tem) que se rene numa igreja metodista.
L ele encontra o arqutipo da me provedora ironicamente (ou tragicamente) na figura andrgina de um ex-halterofilista que desenvolveu seios gigantescos, por um processo de
desequilbrio hormonal. E chorando entre os seios daquele homem, literalmente castrado, ele
parece encontrar a paz e a serenidade momentnea. "Toda noite eu morria. Toda noite nascia
79

de novo. Ressuscitava"
Para Jung, a mediao de um smbolo que se destaque dos conflitos da psique pode
levar integrao de contedos por meio de uma funo transcendente. Essa experincia de
pertencimento a um sistema de crenas (religiosos ou no) importante na mediao dos conflitos para a chegar alcanar a individuao.
O protagonista frequenta outros grupos de auto-ajuda, como os vitimados por doenas cerebrais, hiv positivos, etc, sempre para encontrar um sentido quase religioso, chorando
em uma grande catarse com pessoas que ao contrrio dele, sofrem de verdade.
Como toda jornada s pode se completar (e chegar catarse) quando o heri experiencia o caminho, o protagonista conhece em uma noite no grupo de cncer de testculo, o
primeiro obstculo da jornada: O guardio do primeiro limiar, uma mulher que representa o
arqutipo da viva negra, a bruxa m, a me castradora que o incomoda, por representar parte
da sua psique, no que ela seja realmente o que ele v, mas essa a funo que ela exerce na
histria que contada pela verso do protagonista.
Ela tambm uma farsante como ele (e com certeza no tem cncer no testculo), seu
nome Marla interpretada por Helena Bonham Carter, com seu visual dark, de chapu preto,
fumando um cigarro, nos remete a iconografia da femme fatale dos filmes Noir.
A paz de Norton acaba, seria impossvel ficar tranqilo quando fica claro que ele
to distorcido quanto seu algoz, que assim como ele est tirando vantagem daqueles momentos de sofrimento alheio.
O protagonista volta ao seu estado natural de insnia e confuso. Em uma das viagens a trabalho ele encontra o que vir a ser o personagem mais importante da trama, Tyler
Durden (Brad Pitt). Tyler um vendedor de sabonetes (produzidos a partir da gordura encontrada nas clnicas de lipoaspirao) que possui uma enxurrada de discursos contra a sociedade
de consumo.
Tyler o arqutipo da sombra uma espcie de camaleo, um personagem mesfistoflico que durante o filme encarna vrios arqutipos, a princpio veste a mscara do arauto que
anuncia a aventura e leva o heri para o mundo especial.
O Mundo Especial: o apartamento de Norton explode misteriosamente mandando
tudo o que formava a sua identidade para os ares; os objetos que definiam a sua identidade j
no existem mais.
80

A primeira pessoa que ele encontra nessa nova situao que se forma Tyler, que
agora encarna o arqutipo de mentor ou o velho sbio que ajuda o heri a buscar a mudana
de paradigma.
Tyler comea a evangelizar o protagonista com suas ideias:

!
Voc no sua conta bancria, nem as roupas que usa. Voc no o contedo de sua carteira. Voc no seu cncer de intestino.Voc no o carro que
dirige. Voc no suas malditas calas. Voc precisa desistir de tudo.Voc
precisa saber que vai morrer um dia, enquanto voc no souber disso voc
um intil (CLUBE DA LUTA, 1999) .

Esse duplo encarnado por Tyler Durden fruto de sua projeo de macho nietzscheano, a negao do homem castrado, o macho em sua plena forma que exclui a mulher de
seu ideal de fora, e prega a supremacia flica, ligada ao culto da morte, caracterstica dos
movimentos fascistas.
No por acaso que um dos atos de sabotagem que Tyler aplica colocar alguns
frames com um pnis, no meio de um filme infantil. Isso se reflete na metalinguagem que
ocorre pouco antes do fim quando no prprio filme se insere a mesma figura flica como que
rompendo a barreira da fico.
Essa degradao que Tyler representa tratada na imagem atravs de efeitos de
queima de negativo, ou como se o filme sasse da mquina de projeo e ficasse oscilando. A
direo de arte, como a casa de Tyler, uma construo em runas em um bairro desabitado e a
fotografia de contrastes de claro e escuro, so elementos quase expressionistas que marcam de
forma evidente essa decadncia.
Comea de uma maneira decisiva o embate entre persona (o personagem de Norton)
e a Sombra (Tyler) na tentativa de retomar um certo equilbrio.
No estacionamento do bar, eles comeam a brigar pela primeira vez. Depois de
exaustos e repletos de hematomas, eles descobrem que aquilo, sim, conferia algum significado s suas existncias.
Esse conflito de opostos considerado como uma crise de individuao. A ideia
no suprimir os contedos da sombra, como tratamento, deix-lo emergir para compreender
melhor sua natureza e extirp-lo a partir da escolha do Ego por um novo caminho a prosseguir.
Os dois personagens se engajam na construo desse novo grupo de auto-ajuda/auto-

81

destruio mantido pela fbrica de sabonetes de Tyler.


Em pouco tempo todos "indesejados de Deus", homens privados de sua fora se engajam nessa causa. Aquele halterofilista com seios e sem falo um dos que se associam ao
Clube da Luta. Os associados deixavam de ser apenas consumidores para se tornarem produtores: de opinies, de hematomas, de violncia.
No batismo simblico que Tyler faz no protagonista com a queimadura qumica em
sua mo ele resume a sua teologia: Tem que considerar a possibilidade de que Deus no
gosta de voc, ele provavelmente te odeia, ns no precisamos dele. Foda-se a perdio, fodase a redeno, ns somos os rejeitados de Deus, que seja assim ... parabns voc chegou ao
fundo do poo (CLUBE DA LUTA, 1999).
Nesse momento o verdadeiro arqutipo de Tyler comea a se delinear para o personagem de Norton. Agora ele encarna mais claramente o arqutipo da sombra que o persegue e
o priva de encontrar a redeno e s destrudo quando o heri quase se destri.
Aproximao da Caverna Oculta: Eles ento ampliam seus horizontes. Inicia-se
desse modo a formao de uma milcia terrorista, composta para destruir smbolos de consumo e anarquizar com o status quo: disparar alarmes de carros, dar laxante para que os pombos
sujem os carros, explodir cafs e monumentos modernistas, enfim, declarar guerra a todos os
smbolos do american way of life dos anos 1990.
a partir da que se afirma com mais afinco o trip Super Homem, Culto a Morte e
Culto ao Falo que a tnica principal de Tyler Durden. Por um lado Tyler v que h algo errado, o poder excessivo das grandes corporaes, a superficialidade do homem contemporneo, a perda da masculinidade ou da fora do homem comum da metrpole que forado a
ser cordato.
A resposta dele a acelerao da destruio do mundo e a implantao do caos, ele
desconhece ou mesmo nega qualquer possibilidade de redeno.
Durante esse momento Marla j no representa a mulher castradora mas adquire caractersticas do arqutipo da noiva e da Me que se preocupa. Ela o exato oposto do mundo
violento de Tyler.
Joseph Campbell fala em O Heri de Mil Faces a respeito desses arqutipos o seguinte: Tudo o que no mundo for sedutor, tudo o que nele for promessa de gozo, constitui a
sua existncia. a encarnao da promessa de perfeio, confortadora nutridora e boa me.
82

Quando morre o halterofilista de seios pela causa de Tyler, personagem que representou um arqutipo feminino, como se fosse o marco para o despertar do protagonista,
vendo que toda essa aparelhagem fascista teria ido longe demais.
Tyler, finalmente, programa o golpe final contra o sistema: destruir a sede de todos
os cartes de crdito, zerando todas as dvidas, e gerando o caos no sistema financeiro americano. Norton tenta desbaratar o plano, buscando encontrar Tyler em todos os cantos do pas
onde j havia organizao do Clube. Mas Tyler sempre parecia estar "um passo frente".
Finalmente, Norton encontra Tyler, em um dos prdios onde a milcia havia colocado
as bombas. Ele tem o ltimo embate com o arqutipo da sombra que Tyler representa e descobre que ele e Tyler so a mesma pessoa, descobre que ele quem est colocando a arma na
sua boca.
Eles so efetivamente a mesma psique em conflito.
Essa surpresa no filme nos deixa perplexos, uma forte ameaa unidade da identidade, atravs da experincia do personagem temos o horror de sermos outros no mais nos
reconhecendo como vamos, mas como algo diferente, muitas vezes acompanhado de um sentimento desagradvel de desagregao.
A respeito desse momento as palavras de Campbell se encaixam perfeitamente:

O heri, deus ou a deusa, homem ou mulher, a figura de um mito ou o sonhador num sonho, descobre e assimila o seu oposto (seu prprio eu insuspeitado) quer engolindo-o, quer sendo engolido por ele. Uma a uma as resistncias vo sendo quebradas. Ele deve deixar de lado o orgulho, a virtude, a
beleza e a vida e inclinar-se ou submeter-se aos desgnios do absurdo intolervel. Ento descobre que ele e seu oposto so, no de espcies diferentes,
mas de uma mesma carne.

Depois de matar Tyler, seu duplo monstruoso, ele e Marla observam os prdios do
sistema financeiro implodirem. Assim se cumpre o ciclo da jornada do heri mais uma vez
nas palavras de Campbell: A aventura ltima, quando todas as barreiras e ogros foram vencidos, costuma ser representada como um casamento mstico da alma-heri triunfante com a
Rainha-Deusa do mundo.
Porm em Clube da luta, essa reconciliao ironizada, to absurda que pode ser
vista na verdade como uma pardia dessa reconciliao.
Por outro lado como se eles fossem na verdade os primeiros de uma civilizao ps-apoca83

lptica idealizada pelo duplo Tyler: No mundo que vejo, voc est caando o alce nas runas
do Rockfeller Center.

!
!
!

84

!
3. GAMES COMO SONHOS LCIDOS
!
!
Se possvel comparar o cinema ao fenmeno dos sonhos convencionais, quando se
fala de uma mdia interativa a contrapartida proporcional seriam os Sonhos Lcidos.
O componente mais importante e o prximo passo quando se chega ao nvel de lucidez nos sonhos a ao, mais precisamente a interatividade: interagir com os personagens
onricos, os objetos, o ambiente, etc.
A simples identificao pelo ato de ver e ouvir no cinema/sonho convencional
substituda pelo movimento, o tato, a cinestesia da interatividade do sonho lcido/game.
A interao nos sonhos, assim como nos games, se d atravs de um corpo virtual,
nos sonhos o corpo onrico, a projeo virtual de nossos corpos reais.
Nos games se d o mesmo com os contedos do universo construdo pelo game designer atravs do controle de um avatar, uma espcie de extenso da vontade do interator no
ambiente virtual.
No artigo Aspectos Ontolgicos dos Metaversos e Games, Luis Carlos Petry cita o
conceito de metaverso, uma metfora do mundo real, exatamente o que so os sonhos, um
mundo dentro de outro:

O conceito de metaverso foi introduzido em 1992, por Neal Stephenson, no


seu romance de fico cientfica Snow Crash, no qual os seres humanos,
como avatares, interagem entre si e com os agentes de software, em um espao tridimensional que se coloca como metfora do mundo real. Por isso,
diz tratar-se de um mundo dentro de outro mundo, um tipo de mundo virtual
que tenta replicar a realidade atravs de dispositivos digitais que desloquem
os sentidos de uma pessoa para a realidade virtual. O termo foi cunhado para
descrever uma realidade virtual sucessora da Internet. A palavra metaverso
um neologismo, uma juno metafrica do prefixo meta (que significa
alm) e universo. (PETRY, 2011, p.3)

Anlogo a esse conceito de metaverso, Janet H. Murray apresenta um outro termo


que tambm, no casualmente, surgiu de uma pea de fico cientfica: o conceito de Holodeck, tomado emprestado da srie Jornada nas Estrelas (1966-2005).
O Holodeck a experincia virtual ltima; trata-se de um cubo negro e vazio, em que
um computador projeta imagens hologrficas combinadas com campos magnticos e conver85

so de energia e matria. O resultado disso uma realidade que se pode interagir, tocar, sentir
exatamente como a realidade objetiva.
Em Jornada nas Estrelas, a capit Janeway utiliza esse aparato virtual como uma
espcie de livro, no qual ela vive a experincia de ser casada com um lorde na era vitoriana.
Para Murray (2008), o Holodeck a tecnologia mais poderosa de iluso sensorial que se pode
imaginar.
H uma tendncia ainda mais forte de relacionar a experincia virtual a algo pernicioso, assim como as teorias distpicas no cinema, relacionando-o com o sonho como iluso e
quimera.
Em Hamlet no Holodeck (2008), Murray questiona essa ideia, colocando em evidencia argumentos de escritores conhecidos por suas fices distpicas, como Aldous Huxley,
com seu Admirvel Mundo Novo (1932), George Orwell com 1984 (1949) e Ray Bradburry
com Farrenheit 451 (1953).
Esses ambiente ilusrios to reais quanto o mundo nos fazem abandonar a razo,
entregues a inconscincia:

!
Dentro dessa viso distpica, as novas tecnologias de entretenimento so um
modo de despojar o indivduo da linguagem e da cultura que do sentido
vida, e de reduzi-lo a um estado de miservel bestialidade. (MURRAY, 2003,
p.36)

A resposta de Murray para esse problema justamente a conscincia do meio em


que o interator est inserido: Mas, ao contrrio dos impotentes viciados em fantasia das histrias utpicas, Janeway a mestra do dispositivo que est criando a iluso (MURRAY,
2003, p.36).
No se trata aqui de escolher lados em uma querela sobre os meios, que aparentemente ser eterna, mas de entender as questes postas pelo prprio debate. No espectro das
correntes de pensamento que Umberto Eco sinalizou em seu texto seminal Apocalpticos e
Integrados (1965), Murray pertenceria aos integrados.
Eco descreve os apocalpticos como aqueles que condenam os meios de comunicao de massa sem reservas e os integrados aqueles que os absolvem e veem com bons olhos
as novidades. Em seu balano, Eco aponta equvoco nas duas concepes: os apocalpticos
em seu af distpico considerarem a cultura de massa ruim por seu carter industrial e os in86

tegrados por ignorarem o poder econmico e os fins lucrativos que influenciam qualquer contedo.
O cerne na questo que Murray aponta est exatamente na lucidez e na conscincia,
dando ao interator, assim como vimos no tpico sobre cinema, uma certa autonomia de pensamento em relao aos meios, e que se reflete na clareza sobre a realidade que nos envolve,
seja na experincia de assistir a um filme, na realidade objetiva ou dentro de um sonho.
No que toca a questo da virtualidade e de seu paralelo com o sonho, vale introduzir
a conceitualizao de Roy Ascott e o quanto um a representao tecnolgica de um processo
natural.

!
O termo virtual, entendido como processo possvel do vir a ser e a realidade, abrange noes complementares do que pode ser expresso como experincias telemticas tanto na forma de percepes imagticas quanto mentais.
O ato de confrontar smbolos antigos e arqutipos, relacionados a nossa herana cultural pode criar relaes espao-temporais inusitadas em nossas
mentes. O poderoso sentimento de ubiqidade e totalidade com tudo, todos,
qualquer um, em todo lugar, atinge uma qualidade de conscincia que no
podemos ainda apreender, mas possivelmente ser reelaborado atravs dos
trabalhos de arte telemtica. (ASCOTT, 2003, p.247)

A experincia do virtual, assim como o estudo dos Sonhos Lcidos, uma nova fronteira do conhecimento; mas preciso considerar, como mencionado no captulo sobre os Sonhos Lcidos, que a virtualidade, controlada ou no, um universal e intrnseca ao ser humano e, portanto, um fenmeno natural.
Os games e os Sonhos Lcidos, nesse sentido, no so somente anlogos; em ltima
instncia, o mesmo fenmeno um utiliza o aparato tecnolgico e outro utiliza o aparato
biolgico.
A lucidez nos sonhos impe um jogo, medida que existe uma conscincia que lida
com uma realidade com regras, mesmo que essas regras sejam a inconsistncia do mundo onrico; aqui se entende jogo como princpio de ordenao, como preconiza Huizinga.

!
Reina dentro do domnio do jogo uma ordem especfica e absoluta. E aqui
chegamos a sua outra caracterstica, mais positiva ainda: ele cria ordem e
ordem. Introduz na confuso da vida na imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor
desobedincia a esta estraga o jogo, provando-o de seu carter prprio e de
todo e qualquer valor. talvez devido a esta afinidade profunda entre a ordem e o jogo que este, como assinalamos de passagem, parece estar em to
larga medida ligado ao domnio da esttica. H nele uma tendncia para ser

87

belo. (HUIZINGA, 1980, p.13)

Enquanto o game constri uma simulao artificial e generalista mediada por uma
fico externa ao interator, o sonho uma simulao natural e subjetiva, relacionada ontologicamente a cada sonhador. Em comum, contudo, eles tm a simulao de espacialidade. Uma
das caractersticas dos meios digitais que Murray aponta exatamente o espao:

!
Os novos ambientes digitais caracterizam-se por representar espaos navegveis. Os meios lineares tais como livros e filmes, retratam espaos tanto
pela descrio verbal quanto pela imagem, mas apenas os ambientes digitais
apresentam um espao pelo qual podemos nos mover. (MADUREIRA apud
MURRAY, 2008, p.7)

E esse espao traz uma nova relao com o ser, uma nova ontologia.

!
O espao se constitui, como vimos, em uma estrutura ontolgica que abre as
portas para que o homem se enlace em uma atividade de explorao que designamos como lgica da descoberta a estrutura de livre navegao, associada a uma economia de pesquisa que se abre explorao aberta so outras
caractersticas derivadas da ontologia do espao. (PETRY, 2011 p.4)

No artigo Realidade Virtual e Sonhos Lcidos, Otvio Aquin40 enumera caractersti

cas da realidade virtual:

!
1.
2.
3.
4.
5.

A utilizao de programa
A utilizao de equipamentos
Artefatos que enganam o crebro e os sentidos
O crebro cr que real
O organismo comporta-se como se estivesse em uma situao verdadeira41

Em seguida, observa a relao com os Sonhos Lcidos e, como j se afirmou, operam-se mecanismos parecidos no crebro entre os dois fenmenos; isso tambm indica que a
realidade virtual pode influenciar o sonhador a ter Sonhos Lcidos:

!
No se pode deixar de ver a grande semelhana entre RV (Realidade Virtual)
e sonhos. Podemos dizer que o sonho uma espcie de RV natural e fisiolDisponvel em: <http://sonhoslucidus.blogspot.com.br/2008/04/realidade-virtual-e-sonhos-lcidos.html>.
Acesso em: out.2012.
40

!
41

Id. Ibid.

88

gico e de que a RV uma espcie de sonho lcido artificial na viglia ativa


() a RV pode se tornar uma maneira ou tcnica de se entrar lcido nos sonhos ou manter a conscincia contnua passando do meio extraonrico para o
ambiente intraonrico, mantendo um padro de conscincia igual ou superior
o da viglia ativa42.

Esse dado corroborado por pesquisas cientficas que j observaram a relao direta
entre jogar games e ter Sonhos Lcidos, como afirma Jayne Gackenbach, pesquisadora da
Universidade Grant MacEwan no Canad: Se voc passa todo dia na realidade virtual, no
surpresa que voc consiga reconhecer uma realidade alternativa, pela noite, quando adormecido43.

Essa realidade alternativa um jogo virtual natural e sobre isso o jogo que produzi
no contexto desta pesquisa. O ttulo da dissertao , portanto, literal: o game um sonho, um
game sobre sonhos um sonho contido em outro.

!
!
!

!
42

Id. Ibid.

Disponvel em: <http://www.dreaminglucid.com/dreamspeak/DreamSpeak53JayneGackenbach.pdf>. Acesso


em: out. 2012.
43

89

!
4 NARRATIVA NOS GAMES
!
!
4.1 CONSIDERAES: PAPEL DO ROTEIRISTA NOS GAMES

!
!
A principal mente criativa nos games o game designer, profissional que elabora,
desde o incio do processo, o universo narrativo e a jogabilidade. O papel do roteirista, em
muitos casos, exercido pelo game designer.
Minha perspectiva a de um roteirista audiovisual e no de um game designer admite-se aqui, de antemo, uma limitao de conhecimentos e de repertrio. As anlises tm um
carter de aprendizado, isto , longe de querer trazer novidades ao campo terico dos games,
o que tento desvelar elementos de linguagem para o desenvolvimento do jogo j citado.
H muitas caractersticas em comum entre a narrativa cinematogrfica e os procedimentos narrativos nos games. A finalidade deste capitulo entender as aproximaes e diferenas entre as duas mdias.

!
!
4.2 NARRATIVA EMBUTIDA E NARRATIVA EMERGENTE

!
!
H muitos aspectos sob os quais se pode considerar o fenmeno dos games: a simulao, a tecnologia, a interao social, o sucesso de mercado, entre outros; mas o que interessa
aqui como se articulam a narrativa e a jogabilidade na constituio dos jogos eletrnicos.
H um discusso no campo do estudo dos games que considera a narrativa e o jogo
como polos opostos. De um lado, pesquisadores que aplicam conceitos de outras mdias para
pensar os games; de outro, pesquisadores de games que priorizam balizar os jogos eletrnicos
como uma mdia independente, que demanda uma conceitualizao prpria, com base na particularidade da mdia que a interatividade.
Em Rules of Play, Katie Salen e Eric Zimmerman colocam essa questo em evidncia e diminuem a necessidade da polarizao, reconhecendo que qualquer aspecto da ativida90

de humana pode ser entendido como narrativo, desde uma refeio at uma cerimnia religiosa (SALEN; ZIMMERMAN, 2004).
Os autores tm uma perspectiva menos abstrata de uma teoria pura e se atm prtica do game design:

!
!

Ns no perguntamos, por exemplo, Os games so histrias? ou Como


criamos narrativas melhores? Esse tipo de questes generalistas esto mais
focadas na natureza da narrativa em si do que no papel da narrativa experienciada no gameplay () no uma questo de que se os games so narrativos, e sim em como eles so narrativos. (2004, p.2)

Portanto, neste captulo, parto da pressuposio de que existe a experincia narrativa


nos jogos e utilizo o livro Rules of Play, principalmente o captulo 26, em que a narrativa
utilizada como base de conceitualizao no game design.
Para iniciar a reflexo, Zimmerman e Salen lanam mo da definio de narrativa
dada pelo terico de literatura J. Hillis Miller:

O modelo de Miller para entender narrativa contem os seguinte elementos:


Situao: Uma narrativa tem um estado inicial, um estgio de transformao
e um momento de revelao trazido por essa transformao. Esses processos
constituem os eventos de uma narrativa.
Personagem: Uma narrativa no meramente uma srie de eventos, mas a
personificao dos eventos atravs da linguagem. Miller no quer dizer personagem no senso usual de persona ficcional, mas, ao invs disso como um
processo pelo qual um um personagem criado de signos. Esse componente refecia narrativas no s como eventos que ocorrem no mundo, mas eventos representados, eventos que ocorrem via sistemas de representao.
Forma: Representao constitudo como padres e repeties. Isso verdade em todos os nveis de narrativa, enquanto forma material de uma histria ou seus temas conceituais. (2004, p.4)

Em especial, Zimmerman e Salen observam duas formas de narrativa nos games. A


primeira delas se refere a contedo narrativo preexistente, gerado antes da interao do jogador e, portanto, independente da interao, concebido como motivao para os eventos e
aes. o contexto narrativo nos games. Essa narrativa chamada de narrativa embutida
(embedded narrative): a narrativa embutida proporciona o maior arco narrativo para o game,
estruturando a experincia interativa do jogador e seu movimento atravs do universo do
game de uma forma significativa (2014, p.9).
O segundo tipo de narrativa surge da interao com o ambiente do jogo. Trata-se da
91

narrativa emergente (emergent narrative). A palavra emergente muito acertada, pois, de


fato, a narrativa surge, emerge da interao com as regras que governam o sistema do jogo.
Enquanto a narrativa embutida, idntica narrativa convencional, localiza-se no passado, a
narrativa emergente simultnea experincia interativa.

!
!

Diferentemente da narrativa embutida, os elementos da narrativa emergente


surgem durante a interao com o sistema complexo do jogo, geralmente de
maneira inesperada. A maior parte da narrativa jogada momento-a-momento
emergente, as escolhas do jogador levam a experincias imprevisveis.
(ZIMMERMAN; SALEN, 2004, p.41)

Vale salientar que as duas formas de narrativa fazem surgir o princpio da incerteza:

!
!

A incerteza do resultado do jogo relacionada a incerteza dramtica que


alimenta a tenso narrativa. Na narrativa jogada, o resultado incerto do jogo
(ou da sesso do jogo) sinnimo do resultado incerto da narrativa. (2004, p.
41)

O que faz diferena a sensao de simultaneidade experimentada pelo jogador enquanto engajado no gameplay.
As prximas duas caractersticas apontadas pelos autores sobre a experincia narrativa nos games tambm podem ser encontradas em narrativas convencionais: o objetivo e o
conflito.
Em ralao ao primeiro caso, tanto nos games quanto nas narrativas existem objetivos que so executados pelo pelos personagens; no caso dos games, personagens-jogadores.
Os objetivos funcionam como uma linha de conduo na experincia narrativa.
Vale ressaltar, como j salientado nas anlises dos filmes, na narrativa moderna o objetivo do personagem rarefeito e pode ser ser at inexistente. Mas a importncia do objetivo
no jogo maior, ainda que, como veremos adiante, existam jogos em que o objetivo, assim
como uma linha narrativa, igualmente rarefeito, ou levado a segundo plano, privilegiando a
experincia sensitiva do jogador.
Na maior parte dos jogos, entretanto, trata-se do elo entre jogador e a experincia do
game: Objetivos ajudam a estrutura do jogo narrativo ao fazer o jogador se planejar e decidirem resultados narrativamente legveis (ZIMMERMAN e SALEN, 2004, p.41).
Quanto ao conflito, outra caracterstica, encontrada tanto nos games quanto na narra92

tiva clssica, vale dizer que est intimamente relacionado com o objetivo do personagem a
questo a ser resolvida no nvel da narrativa:

!
Conflito outra caracterstica dos games que apresentam uma narrativa.
Conflitos entre jogadores ou entre os jogador e o sistema do jogo que podem
estar atrelados aos conflitos narrativos com um efeito dramtico. (2004, p.
41)

No tpico de anlise dos games, tanto o conflito quanto os objetivos estaro melhor
explicitados. Para avanar na reflexo sobre a narrativa nos games, creio ser fundamental
abordar a questo espacial, na mecnica do jogo, e o uso das cutscenes, do som design, do
concept art e level design e como eles so articulados na engine, o motor grfico dos jogos.

!
!
4.3 WORKFLOW DO GAME NO MOTOR GRFICO (GAME ENGINE)

!
!
Uma das principais particularidades dos games a questo espacial. Toda experincia do jogo eletrnico se d no deslocamento nos espaos construdos para esse fim, seja em
jogos claramente narrativos, com personagens bem definidos, seja em jogos com contedos
mais abstratos.
Nesses espaos so distribudos objetos, obstculos, inimigos, aliados e toda sorte de
elementos que podem ser ou no interativos:

Game designers usam elementos espaciais para estabelecer os termos iniciais


da experincia do jogador. Informaes essenciais para a histria so embutidos em objetos, como livros, runas gravadas ou armas. Aterfatos como jias que podem personificar elementos amigos ou inimigos, tornar-se fontes de
de poder mgico para os jogadores. O jogo organizado espacialmente de
modo a guiar (o jogador) pelos caminhos ou restringir aes, se certificando
que encontramos personagens e situaes criticas para a narrativa (...) O espao do jogo literalmente o espao para jogar. (ZIMMERMAN; SALEN
2004, p.14)

A construo desse espao denomina-se como level design, o planejamento do mapa,


do ambiente em todos os seus detalhes, as fases e as misses. O level design fruto da articulao do trabalho de vrios profissionais.
93

Um desses profissionais o game designer, que pode ser equiparado ao diretor no


cinema, mas, na maioria das vezes, cumpre a funo de roteirista. Ele o responsvel pela
idealizao da mecnica do jogo a narrativa e o universo ficcional.
O game designer e sua equipe so os primeiros usurios do jogo que eles mesmos
criaram. A experincia de construir espacialmente pode ser comparada ao ato de desbravar um
caminho ainda no percorrido, criando atalhos para as pessoas que ainda o viro a percorrer.
Nessa equipe, h um profissional ou profissionais que desenham e constroem, em
termos espaciais, os elementos do game. Eles so o concept artist e o level designer. Na indstria, h um nvel alto de especializao, e essa equipe pode ter mais ou menos de pessoas,
de acordo com a complexidade e o oramento.
O trabalho parecido com planejamento de projeto arquitetnico, mas no h necessidade de preciso de medidas reais, uma vez que no se est a servio do realismo, mas da
jogabilidade.

Figura 23: Planta baixa para level design world of level design e Concept art para level design world of level design

!
!

Zimmerman e Salen se referem construo desse espao em um jogo de aventura,


ressaltando como se diferenciam da arquitetura naturalista:

!
!

94

Figura 24: Construo de level design no motor grfico UDK World of Level Design

!
Figura 25: Level design j com texturas e tratamento de luz - World of Level design

!
!

O uso prazeroso do espao na aventura vem de sua inconsistncia. A sala um


chega ao interior do castelo, maior do que o castelo parece do lado de fora.
Esse uso ilgico do espao expressa a natureza mgica do jogo narrativo e
alcana uma virtuosidade na construo () (2004, p.21)

O prximo passo do level design construir esse espao planejado no motor grfico.
Motor grfico o programa utilizado para concretizar espacialmente as ideias do
game designer e de toda a equipe que lida com a imagem, a mecnica, a programao e os
sons enfim todo o detalhe do mundo no qual o jogador vai interagir e desenvolver a narrativa emergente.
Uma engine grfica, motor grfico ou simplesmente engine uma uma biblioteca,
um pacote de dados utilizados para modelar objetos e ambientes, alm de animaes e inteligncia artificial dos personagens que interagem com o jogador e os sons.
Existe uma infinidade de motores grficos e comum, nas grandes produes, o desenvolvimento de uma nova engine, dado que a maior parte delas foram elaboradas no con-

95

texto da produo de um jogo especfico a exemplo da Unreal Develoment Kit (UDK), desenvolvida para construir o shooter Unreal Tournament, ou ainda a CryEngine, que originou o
jogo Far Cry.

!
!
4.4 CUTSCENES OU CINEMTICAS (CINEMATICS)

!
!
Cutscenes so os famosos filminhos exibidos no incio e no decorrer de muitos jogos e que servem para introduzir dados narrativos nos games. As cutscenes ou cinemticas
so animaes que podem ou no ter dilogos falados, situando-se, portanto, no domnio da
narrativa embutida.
Cutscenes so lineares, na maioria das vezes no interativas e relacionados histria,
sendo assim chamadas por conta da linguagem flmica.

Cutscenes vem em muitas formas, descries no estilo de quadrinhos ou


storyboards em animao em tempo real em 3d ou sequncias de animaes
pr-renderizadas. Algumas vezes em formas mistas como em Max Payne
que combina cinemticas em tempo real com a linguagem das novelas grficas para contar uma histria. Voice-overs ou legendas so geralmente combinadas com sequncias de animao; o som normalmente tem um papel
importante em estabelecer um clima ou atmosfera. Em todos esses casos as
cutscenes so claramente um elemento de narrativa embutida sequncias
narrativas pr-estabelecidas que se repetem sempre da mesma forma (ZIMMERMAN; SALEN, 2004, p.41).

A cutscene de acordo com Zimmerman Salen um dos descritores narrativos conceito que abarca todos os elementos que ajudam a contextualizar a narrativa em um jogo:

Descritores narrativos em games incluem desde introdues escritas e cinemticas introdutrias ao desenho de luz e som e o estilo da interface do
game. Esses elementos narrativos no pertencem s ao enredo, personagens,
cenrio, mas tambm d aos jogadores informaes sobre os tipos de interao que so apropriados e como devem se comportar. Juntos esses elementos
formam complexo sistema narrativo interligado de onde a experincia da
narrativa emergente surge. (2004, p.41)

Os descritores narrativos desempenham dois papis nos games: introduzir o mundo


ou universo ficcional e os eventos da histria.
96

Universo ficcional so todos os elementos narrativos no jogo.


Eventos da histria so momentos individuais gerados enquanto o jogador se
move no contexto do gameplay e da narrativa.

Cutscenes como descritores narrativos ajudam a definir o mundo ficcional e cum-

prem as seguires funes:

!
Introduo, desenvolvimento e eplogo;
Introduo climtica do universo narrativo, conveno do gnero e engajamento
emocional do jogador;
Introduo do jogador nas situaes do jogo (como uma catapulta44);

Elemento de expectativa e suspense;


Instrues sobre como jogar e informaes prticas sobre o gameplay;
Flashback, apresentando histrias pregressas do universo ficcional;
Antecipao de situaes, mostrando as consequncias e influenciando as decises. Muitas cutscenes funcionam como flashfowards, mostrando situaes que
podero acontecer e caminhos que o jogador poder tomar;
Expresso de recompensa, quando o jogador consegue vencer um obstculo,
passar de fase, ou de punio, quando algum objetivo no cumprido.

!
!
4.5 DESENHO DE SOM EM JOGOS NARRATIVOS EM COMPARAES ENTRE SOM
NO CINEMA E NOS GAMES

!
!
!

Sometimes the silence can be like thunder45 (Bob Dylan)

O game designer deve entender de todos os aspectos da concepo de um jogo como


Cutscenes work to catapult a player into a new situation Cutscenes trabalham como catapultas e levam o
jogador a uma nova situao.
44

!
45

As vezes o silncio pode ser como um trovo.

97

um diretor de cinema tambm deve ter ao menos um conhecimento instrumental sobre todas
as reas expressivas do filme.
Trataremos agora de um elemento essencial para a construo da narrativa do jogo,
necessrio para pensar e desenvolver o roteiro e o Game Design Document (GDD).

!
!
4.5.1 Interatividade e elementos sonoros expressivos

!
!
A dimenso sonora no cinema sempre foi considerada menos importante em termos
de ateno dispensada e a quantidade de estudos crticos em detrimento da imagem. Pese que
em AUDIOVISUAL a palavra Audio venha antes, a ordem aqui dada meramente pelas convenes gramaticais.
vasta a bibliografia sobre escolas de montagem, ontologia da imagem, uso do enquadramento, composio plstica; porm o som, usando uma analogia sonora, sempre foi
tido como rudo de fundo.
O aspecto aural (o prprio termo aural soa-nos estranho) por esse motivo o som toma
emprestado alguns vocabulrios do estudo do aspecto visual, como por exemplo, o termo
ponto de escuta, o equivalente aural do ponto de vista.
Como afirma Michel Chion logo no incio de seu livro Le Son que o estatuto terico do estudo do som s iniciou nos anos 50 do sculo XX e ainda, segundo Chion no teria
sido feita uma reconsiderao geral do cinema sob a luz do aspecto sonoro.
O estudo do som nos games ainda mais novo, considerando os novos jogos narrativos em ambiente 3D ainda mais restrito; uma revoluo que se iniciou nos anos 90 e que
hoje d conta de uma variedade de jogos com uma complexidade narrativa e expressiva que
sobrepassa a capacidade e a velocidade de interpretao da academia.
Sound design para vdeo games um assunto muito amplo e assim como os estudos
de game uma rea relativamente recente e em constante transformao. Esse tema em si j
daria uma tese parte se considerarmos a histria dos games, seu desenvolvimento tecnolgico e a relao com os procedimentos estticos.
um admirvel mundo novo.
98

Uma revoluo aparentemente silenciosa, mas que hoje j a maior indstria de entretenimento do mundo e tem mudado a forma de pensar a linguagem e a relao com o espectador, agora interactor participante ativo de muitos aspectos da narrativa.
H pontos em comum entre o desenho de som no cinema narrativo e dos games narrativos, mas h especificidades da mdia interativa que mudam as relaes de como os sons
so acionados e consequentemente as formas como os sons so utilizados.
Trabalharemos aqui com duas fontes de informaes bastante teis para entender o
som nos games: Os conceitos reunidos por Karen Colins em Game Sound: An Introduction to
the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design e a pequena enciclopdia virtual Sound Design in Games46.

O conceito mais amplo sobre som nos games o udio dinmico (dynamic audio)
que pode ser interativo ou adaptativo:

!
udio dinmico o udio que designado para ser modificvel, podendo ser
tanto interativo quanto adaptativo. Portanto o som que reage nas mudanas
no gameplay, ambiente e/ou em resposta a ao do jogador. 47

O conceito de udio interativo (interactive audio) essencial para diferenciar a forma de se utilizar e se pensar o som no cinema e nos games:

!
Audio interativo, portanto, se refere aqueles eventos sonoros que reagem ao
comando direto do jogador. Em Super Mario Bros., por exemplo, o som interativo o som que Mario faz quando o boto acionado pelo jogador sinalizando para que ele pule 48

Outro conceito fundamental para entender as diferenas entre as duas mdias o


conceito de udio adaptativo (aptative audio) segue a explicao:

!
Por outro lado o udio adaptativo o som que reage a estados do jogo, res-

46
!

Disponvel em: <http://www.soundingames.com. Acesso em: mar.2012.

47
!

Dynamic Audio is any audio which is designed to be changeable, encompassing both interactive and adaptive audio. Dynamic audio, therefore, is sound which reacts to changes in the gameplay environment and/or in
response to a user.
!
48

Interactive audio therefore refers to those sound events that react to the players direct input. In Super Mario
Bros., for instance, an interactive sound is the sound Mario makes when a button has been pushed by the player
signaling him to jump.

99

pondendo a vrios parmetros internos assim como tempos de entrada e sada, a sade do personagem, a sade do inimigo etc. Um exemplo em Super
Mario Broa., o andamento da msica ficar mais rpido quando o tempo para
finalizar a fase est terminando.49

A diferena que o udio adaptativo no necessariamente conta com a ao direta do


jogador para ser ativado, mas pode variar de acordo com a dinmica da narrativa.
No jogo Zelda: Ocarina do Tempo da Nintendo, por exemplo, h alternncia entre
dia e noite. Durante o dia h uma trilha de aventura. Quando chega ao fim da tarde a trilha
muda e quando cai a noite a trilha se finaliza e os nicos sons so as ambincias: grilos, vento
nas rvores, etc.
Esses conceitos simples contm a diferena cabal entre as duas formas de arte: cinema e jogos interativos. A interatividade a essncia dos games e isso se desdobra em todos os
aspectos e o udio no exceo.
Algo muito comum nos games indicadores sonoros que reagem em relao proximidade que um personagem esteja da morte. Normalmente um som mais agudo ou rudos
de batida de corao acelerada juntamente respirao ofegante.
Na escrita do documento de design e no roteiro do LUCIDREAM, utilizarei os recursos
da enciclopdia virtual Sound Design in Games. As categorias de elementos expressivos sonoros nos games so organizados em cartas para serem jogadas. So 77 cartas que servem
como lembretes para o game designer da potencialidade do som na construo da narrativa.
Como exemplo:

!
49

Adaptive audio, on the other hand, is sound that reacts to the game states, responding to various in-game
parameters such as time-ins, time-outs, player health, enemy health, and so on. An example from Super Mario
Bros. is the musics tempo speeding up when the timer set by the game begins to run out. I use the more generic
dynamic audio to encompass both interactive and adaptive audio.

100

!
Figura 26: Echolocation

A carta acima descreve o conceito de Ecolocalizao: Usando o som para perceber


o ambiente. A ecolocalizao a palavra cunhada pelo zologo Donald Griffin em 1944,
para descrever o fenmeno pelo qual morcegos podiam usar sons reflexos para deteco de
objetos e perceber as caractersticas dos ambientes em que esto. Nesse caso esse conceito
nos games so utilizados como um localizador espacial.
Um exemplo seria no jogo de suspense Silent Hill o personagem principal Harry
encontra um rdio em um caf e leva consigo. A medida que um inimigo se aproxima o rdio
emite um som de esttica. Interessante notar que uma funo dramtica essencialmente sonora que remete a uma presena corprea e que se revelada imagtica.
Assim como no cinema, os games lanam mo de msicas, efeitos sonoros e sons
ambientes, utilizados tanto para aumentar a impresso de realidade externa, quanto para expressar estados anmicos no interactor e provocar engajamento; os dois aspectos influenciam
a sensao de imerso no universo ficcional.
Existe ainda mais uma diferena essencial quando se compara o som nos games e no
cinema alm da interatividade e essa diferena a natureza no linear da mdia interativa.
Quando falamos aqui de no linearidade no o mesmo conceito de no linearidade
que conhecemos em dramaturgia de uma histria contada sem ser em ordem cronolgica
incio, meio e fim. A no linearidade aqui considerada em termos da experincia do espectador/interactor.
101

Por mais que um filme seja no linear a experincia sempre ser linear, ou seja, se
assistir ao filme do incio ao fim, e as cenas sempre se seguiro como um vages de trens na
mesma linha, a msicas sempre tocaro da mesma forma, as cenas, etc. Se se quiser voltar a
ver o filme a experincia ser a mesma. No contando aqui com o fenmeno do zapping e sim
tendo em conta a experincia clssica do cinema.
As msicas, rudos, ambincias no cinema sempre tocaro nos momentos pr-estabelecidos e sempre linearmente.
Quando h o elemento da interatividade a coisa muda de figura. Para explicar a no
linearidade do som nos games Karen Collins usa exatamente o exemplo do trem:

...uma mdia no linear como o vdeo game, no entanto, funciona mais como
um metr: no momento que queremos podemos descer em uma estao, entrar em outro trem, tomar outra direo. Podemos entrar no no ltimo vago, mas sim em carro do meio, o trem pode aumentar a velocidade noite,
ou diminuir a velocidade nas reas urbanas. Cada elemento de udio (vago)
tem que ser projetado para funcionar de forma independente, desde que no
h formas de predizer as centenas de direes possveis...50

O trajeto que se escolhe no jogo nunca necessariamente o mesmo, principalmente


em jogos com mundos abertos em que h um ambiente vasto em que o jogador pode levar o
personagem a perambular dando a impresso de ser infinito nos casos de jogos chamados
sandbox. E por ser muito amplo, quanto mais escolhas, mais se observa esse fenmeno da no
linearidade, o que evidentemente se reflete no som.
O elemento mais importante da interatividade e o que d a interatividade um significado de acordo com Richard Rouse a no linearidade o que capacita o jogador Contar a
sua prpria histria (Rouse 2005 captulo 7)
Citando mais uma vez Karen Collins:

!
Eu uso o termo no linearidade para me referir ao fato de que games proporcionam ao jogador muitas escolhas a se fazer, e que cada gameplay ser diferente. No linearidade tem a funo de dar aos jogadores razo para jogar o
game em uma nova ordem. E o fato de que os jogadores tem algum controle

50
!

...non-linear media like video games, however, works more like a major urban metro: At any time, we may
want to be able to hop off at one station and hop onto another train going in a new direction. We may not get on
at the end of this new train, but perhaps on one of the middle cars. The train may choose to speed up at night, or
slow down through built-up urban areas. Every audio cue (train car) must be designed to stand alone, since there
is no way to predict its hundreds of possible directions (Cf. COLLINS, Op. Cit).

102

sobre autoria (criativa) sobre playback do audio tem bastante relevncia51.

A relao do jogador com o universo do jogo muito prxima e esse engajamento


vem em grande medida pelos mecanismos de recompensa. A interao com o ambiente do
jogo deve ter um feedback rpido dando a impresso para o jogador de que suas aes so
recompensadas constantemente o motivando a continuar na aventura e conquistar o prximo objetivo.
Evidentemente esse feedback deve vir acompanhado do seu correspondente sonoro.
A palavra conquista chave ilustrar sonoramente essas respostas do ambiente do jogo, como
ilustradas nessa carta:

!
Figura 27: Achievement

!
Achievement ou conquista talvez seja o som mais explorado nos games, sinaliza toda
os acontecimentos positivos no gameplay, as conquistais mais elementais como coletar moedas, objetos, pontos, vidas extras, derrotar inimigos, etc, at indicao de passar de fase.
Esse som deve ser proporcional ao nvel da conquista, se for menos do que representa no contexto do jogo a recompensa emocional no funciona e falha o sentimento de engajamento do jogador.
Os prxima carta descreve 4 conceitos que esto intimamente relacionados:

!
51

Id. Ibid.

103

!
Figura 28: R-A-E-D Interations

Os conceitos dessa carta no so estanques, se relacionam e se intercombinam. Em


comum que elas se relacionam com algum aspecto expressivo emocional da experincia
narrativa interativa e em ordem cronolgica:
Relaxamento (relaxation): Se reporta a momentos do gameplay em que h uma
pausa que contrasta com momentos de maior ao. So momentos em que h um
espao pra maior contemplao, a ambincia e muito importante para construir
esse intervalo. um momento de pausa dramtica que se relaciona com o conceito a seguir.
Antecipao(anticipation): Antecipao um artifcio tambm utilizado no cinema e uma das regras do suspense. predizer o momento seguinte, ou melhor,
sugerir com o som um acontecimento seguinte. Normalmente utilizado em jogos
de suspense, shooter e horror, mas pode ser utilizado em diversos gneros. Msica
e construo de ambiente podem servir a esse efeito assim como o silncio.
Engajamento (engagement): O conceito de engajamento perpassa a todos os outros conceitos, envolve toda gama de composio sonora, a combinao de efeitos, dilogos, msicas. um conceito amplo que tem a ver com a relao que o
interactor tem com todos os estmulos sonoros no game. o momento em que,
rompendo-se a antecipao, o fato realmente ocorre e o jogador se v obrigado a
agir reativa e ativamente.
104

Declnio (decay): uma fase de reestabilizar-se depois de um momento de intenso engajamento. Uma fase de passageira que pode se relacionar com o relaxamento, mas vem sempre seguida de um momento de alta atividade. o equivalente a
um fade de som, pode ser acompanhado por uma pea musical que indique um
momento de calma aps uma atividade intensa.

!
Esses conceitos colocados como um s (R.A.E.D) e nessa ordem representa um grfico, uma parbola que vai do momento de relaxamento, antecipao como ponte ao engajamento e por fim ao declnio. Esse formato bastante comum nos games e importante ter
em conta quando se vai conceber e executar o desenho de som.
Finalmente um elemento do game em que o som no difere em nada na construo
sonora do cinema: A Cut Scene ou Sequencias Cinemticas.
As cut scenes so pequenos filmes dentro da narrativa dos games, so momentos em
que o jogador no pode interferir, muitas vezes no se pode ao menos saltar esses filminhos
e para compreender a histria do jogo necessrio assistir. So momentos em que o heavy
gamer (o jogador inveterado) quer jogar o controle na televiso.
Os elementos sonoros principais nesses momentos so: dilogos dublados por atores,
msica, ruidagem e ambiente. Funciona como o design de som de uma animao.
Em que pese ser um momento de pausa no gameplay (parte interativa dos games), h
um uso estratgico dessa pausa, principalmente nos jogos de suspense e terror como veremos
explicitado mais a frente com exemplos.

!
!
4.5.2 Programao dos sons: Engines

!
!
O espao de realizao e desenvolvimento de um game a Engine. Engines so sistemas integrados de desenvolvimento de games com diferentes nveis de complexidade.
So como vrios softwares com diferentes funes dentro de um grande software
com a capacidade de renderizar grficos de 2D e 3D, construir static meshes (todo objetos
que aparece no jogo que pode ter ou no a capacidade de interao com o jogador), progra105

mar, animar, desenvolver sequncias cinemticas, lidar com inteligncia artificial, gerenciar
memria, e claro editar som.
H uma infinidade de engines no mercado, tanto open source (gratuitas) quanto pagas. A lista to grande ocuparia pginas e pginas, isso por que muitas vezes se desenvolve
uma engine nova para cada cada jogo, com as caractersticas especficas para esses jogos.
Porm h muitas engines que so reutilizadas, feitas para um jogo e adaptadas para
vrios outros.
Vamos tratar das engines em que desenvolvem jogos 3D. A maioria das engines 3D
se utilizam de construes sonoras espaciais no ambiente 3D e os sons so acionados no pela
interao do jogador com o ambiente.
A engine escolhida a Unreal Development Kit (UDK), a nica que tive a experincia de conhecer e minimamente construir um projeto experimental, no como um game designer, mas o suficiente para escrever e pensar sobre.
Nos games a locao o level, ou seja, o mapa pelo qual o avatar52, (nome que

se d ao personagem que o jogador encarna), ir caminhar e interagir. Nesse level so aplicadas todas as atribuies necessrias para o funcionamento do jogo em um ambiente construdo conjuntamente com softwares de modelagem em 3D como Maya: Os prdios, casas,
rodovias, campos, montanhas, o que o jogo demandar.
Alm disso, so inseridas as fontes de luz, os static meshes e por fim so introduzidas as fontes sonoras.
Os efeitos sonoros e em alguns casos a msicas so acionadas medida que o jogador interage com seu avatar no ambiente 3D, acionando alguns switchers gatilhos que disparam determinadas aes provocadas pelo jogador.
Depois de construdos os ambientes, o sound designer aplica em lugares a fonte de
som no ambiente, como na ilustrao abaixo:

!
52

A palavra avatar (avatara) originada do hindusmo, e significa a decida de uma deidade em uma forma terrestre where it stands for the "descent" of a deity in a terrestrial form. As deidades teriam a capacidade de se manifestar em qualquer forma. Em Meadows, Mark Stephen (2008) "I, Avatar; The Culture and Consequences Of
Having A Second Life," Peachpit / New Riders

106

Figura 29: Aplicao de sound designer

O cone verde uma caixa de som que representa uma fonte sonora inserida que
pode ser posicionada em qualquer lugar do mapa e em qualquer direo e se pode controlar a
intensidade e todos os atributos atravs de um software de som interno da Engine.
Esses cones no aparecem no resultado final dos jogos eles so escondidos ou por
objetos ou simplesmente ficam invisveis ali.
Por exemplo, digamos que um jogo de suspense e que caminhamos controlando
nosso avatar por esse corredor avermelhado. No momento em que cruzamos com um switcher
um som especfico acionado um som do vento batendo uma porta e um barulho de passos se
aproximando.
Podemos ouvir esse som reverberar pelas paredes do corredor, aumentando a sensao de perseguio ou ouvirmos abafado como se estivesse em outro cmodo, aumentando a
apreenso sobre o que ir acontecer e afetando a deciso do jogador.
Esse sistema de fontes sonoras virtuais implantadas level utilizada para todos os
tipos de sons, de rudos especficos, barulho de porta abrindo sincronizado com o movimento
de uma porta. Uma determinada msica acionada ao caminhar, o som de um explosivo etc.
Esses recursos todos so possveis no cinema, mas pela prpria caracterstica interativa da mdia o som talvez seja a principal fonte expressiva em muitos dos games.
Alguns games se utilizam de trilhas sonoras constantes que marcam o gnero, e o
estado de esprito do jogador em relao ao universo interativo: mais animado eletrizante em
107

jogos de aventura, RPG e de corrida, mais sombrias em jogos de suspense e terror etc.
Os sons so conjugados com outros aspectos tanto da arte, iluminao, enquadramento etc. O conceito de montagem ainda pode ser utilizado quase da mesma forma que se
usa no cinema, mas discusses a autoria dessa montagem podem ser discutidas.
Dentro de um mundo controlado h um determinado nmero de escolhas que cabem
ao interactor, nunca sero idntico todos os passos em um game jogado por dois interactores
diferentes.
Uma observao rpida nos chamados Heavy Games jogos blockbusters equivalentes aos filmes hollywoodianos, as trilhas e os efeitos so extremamente grandiloquentes
com tons picos, exploses estrondosas que acabam por prejudicar a prpria experincia de
imerso do espectador.
Da mesma forma que a msica no filme d a unidade narrativa da montagem e guia
emocionalmente o espectador nos games no so mais usadas como fator de coeso entre os
cortes (por que maior parte dos jogos acontecem em grandes planos sequncia), mas sim
como continuidade emocional.
Dentro desse contexto raramente a qualidade expressiva do silncio utilizada:

!
[na natureza] pequenas diferenas nos sons no necessrias para atrair ateno e prevenir de perigos... mesmo quando dormimos o senso auditivo nos
protege. No somente acordamos com sons altos de noite quanto a falta do
som de fundo usual vai alertar a pessoa que dorme. (TANNEMBAUM;
STILLMAN, 1973, s.p. Traduo minha).

!
Ou ainda:

!
!

um pensamento corrente sobre o aspecto aural nos games, com todas as


aluses e aspiraes em relao o uso do som nos filmes, que se h negligenciado constantemente um elemento essencial- o da sutileza (BRIDGETT,
s.m.r. Traduo Minha).

Mesmo no cinema no so muitos que se utilizam de forma consciente o efeito de


contraste narrativo que o silncio pode ter.
Elisabeth Weiss em The Silent Scream: Alfred Hitchcocks Soundtrack afirma que
o som um aliado da transparncia da linguagem podendo dar informaes sob-reptcias
que no plano da imagem chamaria muito ateno para o truque distanciando o espectador
108

da identificao e da experincia imersiva.


Muitos jogos em primeira pessoa se utilizam de recursos anlogos aos que Hitchcock
utilizava nos seus filmes na inteno de chamar a ateno de forma expressionista para algum
estado de esprito do personagem, tanto no plano imagtico quanto sonoro.
So comuns agora nos shooters (games de tiro em primeira pessoa), quando o personagem est ferido, haver algum tipo de distoro visual, como perda de foco, sangue salpicado na tela, sempre acompanhado com algum rudo: respirao ofegante, aumento de rudo de
batidas de corao etc. Algumas vezes acompanhado pelo recurso de o controle tremer.
Na maioria dos games, hoje em dia, existem as chamadas cutscenes ou cinemticas,
que so pequenos curtas no interativos que contam as histrias. Nesse caso, a linguagem
idntica a um cinema de animao 3D, tanto no nvel da imagem quanto do som.
Mas o que interessa a articulao entre essas cinemticas e o gameplay momentos em que o jogador pode interagir.
Em muitos jogos de suspense, o jogador no pode parar a cinemtica e ela se inicia
em momentos-chave, em que se sabe que, ao terminar a cinemtica, algo de extremo vai acontecer. Esse momento de expectativa uma oportunidade em que o silncio se implanta antes
de um combate.
Um exemplo prtico o jogo de 2010 chamado Castelvnia: Lord of Shadows.

Figura 30: Tela do game Castelvnia: Lord of Shadows

O jogo se passa na Transilvnia e a trilha gtica, que s utilizada nos momentos de


batalha, se alterna com momentos de expectativa, rudos desconcertantes e outros recursos
109

expressionistas. A importncia da construo sonora no est somente em momentos de ao


ou tenso. A sensao de imerso depende em grande medida do nvel de naturalismo sonoro
implantado no ambiente.
Em termos quantitativos, o trabalho do game sound designer muito maior do que
no cinema. As quantidade de possibilidades de interao que os modernos jogos 3D proporcionam demandam um nvel acurado de ateno aos detalhes. As rvores, a grama, o pisar na
grama, na terra, na gua, na areia, o rudo oco de um tronco cado, o tiro no metal, um sem
nmero de possibilidades!
Quando tratamos dos dilogos, tambm um captulo parte. Em alguns jogos de
RPGs, a quantidade de personagens com que se pode interagir impressionante, e cada um
com uma voz distinta, a ruidagem dos objetos que leva etc.
Um exemplo desses nmeros impressionantes a quantidade de atores com algum
dilogo no ttulo 2011 LA Noir so mais de 400 atores, uma quantidade infindvel de ambientes, objetos, trilha sonora, msica incidental etc.
A vantagem dessa mdia nascente que ela j pode comear dando ao som igual importncia quela que se s aos aspectos visuais, sobretudo considerando o crescente nmero
de jogos independentes e os prmios especficos para desenho de som em games que fomentaro ainda mais a busca pela originalidade no uso do som.

!
!
!

110

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5 ANLISE DOS GAMES
!
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As anlises do presente captulo se diferenciam da anlise do filme Waking Life, em
especial pela variedade de ttulos, os quais no se incluem necessariamente no recorte da narrativa onrica.
Durante a investigao para o recorte do corpus de pesquisa acerca dos games, tive
como critrio priorizar aqueles que, assim como Waking Life e Clube da Luta, tivessem a narrativa ambientada em mais de um nvel de conscincia, um dos quais fosse preferivelmente o
do sonho.
Em que pese a quantidade quase inacreditvel de jogos que existem, o sonho no
um tema muito recorrente, ao menos como eixo central. Considerando especificamente o tema
dos Sonhos Lcidos, a abordagem quase indita: ao longo da pesquisa, encontrei apenas um
jogo experimental relacionado diretamente com o tema.
Assim, como forma de no reduzir to drasticamente o corpus a ser analisado, optei
por estudar detalhes que servissem para explicitar algum aspecto sobre narrativa ou sobre jogabilidade, aspectos que gerassem alguma reflexo para o desenvolvimento do roteiro de LUCIDREAM. A narrativa

ser considerada sempre em relao a algum aspecto da jogabilidade.

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5.1 LITTE NEMO: THE DREAM MASTER

!
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Em ordem cronolgica, o ttulo estudado que se relaciona intimamente com o recorte
o game da empresa japonesa Sega, Little Nemo: The Dream Master (1990), conhecido tambm como Pajama Hero Nemo (Nemo, o Heri de Pijamas).
Little Nemo: The Dream Master se baseia em um filme nipo-americano de 1989, intitulado Little Nemo: Adventures in Slumberland o qual, por sua vez, tem por base a srie de
quadrinhos de Windsor McCkay, do no incio do sculo XX, especialmente em seu personagem mais conhecido, Little Nemo, o garotinho que sonha com um mundo fantstico chamado
Slumberland, algo como a Terra do Cochilo.
111

Os quadrinhos do Little Nemo foram publicados semanalmente, sempre aos domingos, pelo jornal New York Herald, entre 1905 e 1911, e no New York American de 1911 a
1913.

Figura 31: Little Nemo, de Windsor McCkay

A estrutura narrativa de Nemo sempre opera com a ambiguidade entre o estar sonhando e o estar acordado. Nas histrias, geralmente, o quadrinho inicial mostra Nemo dormindo, em sua cama, a partir do que se inicia uma histria fantstica; no ltimo quadrinho, o
garoto desperta, quase sempre com uma queda.

112

!
!

113

Figura 32: Pgina de uma histria do Little Nemo, publicada em 03/12/1905


Fonte: The Comic Strip Library. Dsiponvel em: <http://www.comicstriplibrary.org/display/118>

Legendas
1- Pequeno Nemo estava cochilando, quando um sentimento de estar flutuando no ar veio at ele. Ele sentiu sua cama ascender
2 - em direo ao teto e ao mesmo tempo em que isso o deixou assombrado tambm o interessou consideravelmente. Nemo estava inclinado a
aproveitar a
3 - sensao, quando se espantou com o barulho de um estrado caindo de
baixo da cama e a partir desse momento
ele era s empolgao!
4 - No entanto a sua curiosidade conteve seus medos. A cada dos estrados
da cama o adiantou o que poderia ser uma
5- deliciosa viagem pelo cu. Mas o desaparecimento de sua cama pea
por pea o deixou muito

6 - ocupado tentando adivinhar se um simples viagem de turismo estava


fora de questo. A
7 - noite estava clara mas ventava. Nemo estava realmente naufragando
no ar enquanto o vendaval assobiava por entre a armao. Nemo foi visto
lutando desesperadamente com as madeiras de sua cama. Parecia que nosso
bravo garoto ia perecer quando.
8 - ele chegou na lua onde foi cordialmente recebido e apesar de estar
exausto e ansioso para pousar em algum lugar, Nemo hesitou ao ver uma
grande porta, no entanto
9 - Ele entrou cautelosamente ao ouvir a lngua simplista de Lunatix, o guia.
Nemo no pode resistir a tentao de dar um passo a dentro ao menos por
um segundo mas foi s por um segundo que a porta se fechou a suas costas
como uma armadilha de urso, enquanto a gente observava, quase
10 - o nosso desencorajado e cansado heri foi pego. Foi quase crueldade
de Lunatix de persuadir o pequeno Nemo, mas ele no intencionava nenhum
mal.
11 - Ele s queria lev-lo a Slumberland onde uma princesa esperava em
prantos. Mas Nemo no queria ele no iria escutar.
12 - Seu nico pensamento era casa e como voltar a ela. Quando ele correu
ao redor da lua
13 - Algumas dzias de vezes ele to extremamente cansado que desistiu da
perseguio e gritou at acordar.

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!

Os quadrinhos de McCkay e o uso da narrativa onrica em Nemo, a quantidade de


smbolos nessa e outras de suas narrativas como filmes e animaes na primeira metade do
sculo XX j se constituiriam em contedo suficiente para uma dissertao parte; entretanto, o principal interesse desta dissertao est na apropriao e adaptao feito pela Sega nos
anos de 1990.
Considerado um dos melhores jogos de sua poca, Little Nemo: The Dream Master
um game do gnero plataforma, muito parecido com o famoso Mrio Bros., em que o personagem pula entre plataformas e obstculos, enfrenta inimigos e coleta itens.
O jogo dividido em 8 fases, ou 8 sonhos, com temas e ambientes diferentes, e se
inicia com uma cutscene que conta a mesma histria bsica dos quadrinhos: Nemo est dormindo em sua cama; de repente, chega um zepelim em sua janela e um personagem mensageiro entra em seu quarto e o convida para uma aventura em Slumberland.
O mensageiro diz que a princesa o convida para que ele seja seu parceiro de jogo;
inicialmente, Nemo nega o convite, porque se ela uma princesa, ela deve ser uma garota e
eu nunca brinquei com garotas antes. O mensageiro entrega a Nemo um presente enviado
pela princesa um doce motivao para que ele aceite o convite: Oh, eu adoro doce (...)
algum esperto o suficiente pra me dar um doce no pode ser mal, mesmo que seja uma garo114

ta (...) eu aceito, contanto que eu no tenha que beij-la.


O jogo se inicia com essa premissa infantil e mais leve do que os contedos da tirinha de McCkay, mas o suficiente como disparador para o gameplay.
A jogabilidade de Little Nemo muito simples: Nemo, com seu pijaminha, deve recolher um nmero determinado de chaves durante a fase, a fim de abrir os trincos de uma porta que se encontra ao final de cada level. Para isso, ele tem a habilidade de saltar e lanar doces, item dado de presente no incio do jogo.
Os doces servem para fazer com que os animais que ele encontra pela frente durmam, momento em que ele pode entrar no corpo dessas criaturas e utilizar suas habilidades.

Figura 33: Telas do Little Nemo: The Dream Master

No exemplo acima, Nemo joga um doce para uma toupeira para poder assumir seu
corpo. Somente com a habilidade de cavar, da toupeira, Nemo encontra a chave enterrada para
poder passar de fase. No outro exemplo, Nemo assume o corpo do sapo e pode saltar mais
alto.
Em outras palavras, Nemo pode assumir o corpo onrico de outros personagens, em
uma espcie de condensao onrica percebida por Freud em A Interpretao dos Sonhos.
No sonho de Nemo, o jogador tem a possibilidade de assumir mltiplas habilidades,
de diferentes personagens; em que pese sua forma pueril e ldica, esse princpio pode ser utilizado em muitos contextos e um recurso rico, tanto na narrativa onrica quanto em termos
de jogabilidade.
A experincia narrativa, o avano de fases e a jogabilidade se completam de forma
115

harmnica, mas o aspecto da atividade do jogo priorizado. S existe mais uma cutscene, por
volta do minuto 22, quase a metade de um jogo que dura 39 minutos.
Somente a essa altura Nemo encontra a princesa, de nome Camilla; o objetivo resgatar o rei Morpheus, sequestrado pelo Rei da Terra do Pesadelo (Nightmareland), que planeja
dominar Slumberland e destruir os bons sonhos.
Nemo teme no ser capaz de derrotar o inimigo, mas recebe da princesa Camilla um
item mgico The morning star, um cetro que tem poder de lanar raios para derrotar os
chefes" dentro de Nightmareland.
Ao derrotar os chefes da Terra do Pesadelo, Nemo liberta o rei Morpheus, que o nomeia Prncipe de Slumberland. Nemo declara que precisa acordar porque prometeu a sua
me acordar cedo todos os dias. Ele desperta no sem antes levar um singelo beijo na testa,
da princesa Camilla, e promete voltar toda as vezes que desejar enquanto estiver sonhando.
Com essa informao final, sabemos que Nemo tem noo de que est sonhando,
sendo, portanto, um sonhador lcido; mas no h nenhum outro indcio sobre isso, ou qualquer outra dado com referncia ao SL. O discurso e a narrativa so menos importantes do que
a jogabilidade. Trata-se de uma fbula clssica de dois mundos, muito bem marcada e sem
ambiguidades.
A histria exemplar das ideias de Joseph Campbell acerca do monomito, o estudo
comparativo de lendas e narrativas de diversos povos primitivos. Campbell localizou tanto
arqutipos quando momentos narrativos em comum em todas essas narrativas ao que ele
deu o nome de A Jornada do Heri (1949).

116

!
Figura 34: Ilustrao simplificada da jornada do Heri de Joseph Campbell

Fonte: http://www.sallva.com/curso.html

Litte Nemo: The Dream Master tem todos esses elementos de forma simplificada e
linear; o mundo comum o mundo desperto e concreto, a Nova York de 1905. O chamado
dado pelo mensageiro; h uma recusa inicial; e o encontro com o mentor Flip, que no jogo
tem uma funo muito reduzida e s aparece na primeira fase. H tambm a entrada no mundo especial, a travessia do limiar e o incio dos testes, tambm chamado de testes e aliados.
Nemo encontra uma aliada que a princesa, aproxima-se da caverna Nightmareland, vence
o rei de Nightmareland, a provao suprema, e recebe do rei a recompensa: o ttulo de prncipe de Slumberland.
Nemo se transforma no que descreve Campbell o senhor de dois mundos:

Os dois mundos, divino e humano, s podem ser descritos como distintos


entre si diferentes como a vida e a morte, o dia e a noite. As aventuras do
heri se passam fora da terra nossa conhecida, na regio das trevas; ali ele
completa sua jornada, ou apenas se perde para ns, aprisionado ou em perigo; e seu retorno descrito como uma volta do alm. No obstante e temos diante de ns uma grande chave da compreenso do mito e do smbolo
, os dois reinos so, na realidade, um s e nico reino. O reino dos deuses
uma dimenso esquecida do mundo que conhecemos. E a explorao dessa
dimenso, voluntria ou relutante, resume todo o sentido da faanha do heri. (CAMPBELL, 1949, p.17)

De alguma forma Nemo une os dois mundos e a seu modo elimina a dualidade entre
o dormindo e o acordado, sonho e vida desperta.

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117

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5.2 AMERICAN MCGEES ALICE: PESADELO NOS GAMES

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A destruio de Wonderland a minha destruio.
Alice Liddel em Alice Madness Returns em confronto com a Rainha de Coraes.

Idealizado pelo game designer estadunidense American Mcgee, que imprime sua
marca autoral logo no ttulo, o game American Mcgees Alice uma releitura gtica das clssicas histrias infantis de Lewis Carol, Alice no Pas das Maravilhas e Alice Atravs do Espelho e O Que Ela Encontrou Por L.
Alm dos livros, Mcgee toma emprestado o nome e parte da biografia de Alice Liddel, a criana que inspirou Carol em seu livro, para contar uma outra histria que se afasta do
universo infantil e se aproxima do pesadelo, do horror e dos traumas psicolgicos. De acordo
com o site-enciclopdia dedicado ao universo de American Mcgees Alice: Ela uma Alice
de uma realidade alternativa, combinando qualidades tanto do livro quanto da figura histrica
real53.

Alice o primeiro de uma srie de trs jogos Alice, Alice Madness Returns e Alice
Otherlands. Os jogos deram origem a um filme live-action e a um projeto de animao ainda
em andamento. Trata-se de um universo ficcional profcuo, que se passa no imaginrio da
adolescente Alice.

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Figura 35: Tela inicial do game American Mcgees Alice

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53

Disponivel em: <alice.wikia.com>. acesso em setembro 2014.

118

A personagem, com 16 anos portanto, anos depois de o livro de Carol ter sido escrito em homenagem a ela sobrevive a um incndio que vitimou seus pais:

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Durante a noite de inverno em 5 de novembro de 1863, um incndio foi iniciado misteriosamente na casa dos Liddel. (Alice) estava com as o livro Alice no pais das Maravilhas no seu colo enquanto dormia. O Chapeleiro Maluco gritou: [eles] devem salvar Alice! () o grito acordou Alice de seu sonho (). Ela correu ao quarto de seus pais quando ouviu suas vozes atrs da
porta dizendo para que ela escapasse e se salvasse.

Em choque, Alice internada na clnica psiquitrica Rutledge Asylum, do Dr. Heironymous Q. Wilson:

Alice transferida em 4 novembro de 1864 ao Rutledge Asylum em Londres, onde passar os prximos 10 anos sob os cuidados do Dr. Heironymous
Q. Wilson. No pronturio Alice consta como surda, muda e cega para estmulos. Durante muitas entrevistas com Alice interviews durante sua catatonia, ele pode gravar muitos dos seus supostamente insanos contos de fada
sobre o Pas das Maravilhas, enquanto ela estava de fato vivendo-os em sua
mente no momento. (MENU INICIAL de American Mcgees Alice)

Figura 36: Alice no instituto psiquitrico frame da cutscene de American Mcgees Alice

Porm o personagem que estar mais presente no tratamento de Alice o psiquiatra


Angus Bumby, que utiliza a hipnose para fazer com que Alice esquea seus traumas. No trailer do Madness Returns, h um dilogo que sintetiza a relao entre os dois personagens:
Angus: Concentre-se, onde voc est?

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Alice: Estou presa, presa no meu passado.

119

Angus: No se preocupe Alice, s um sonho.


Alice: No um sonho, uma memria.

Essa tenso entre memria e sonho est presente em todo o jogo e no final o artifcio que modifica toda a histria e a relao entre Alice e o seu psiquiatra.
No princpio h uma diferena clara entre a realidade de Alice e a sua fantasia/sonho
ou sua realidade e sua percepo psictica. No se sabe qual seria o diagnstico da personagem, mas o que se pode ter certeza que se considera o Pas das Maravilhas como uma elaborao de seu estado mental alterado e todo o jogo se dar nessa realidade.

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Figura 37: Alice internada, concept art do jogo American Mcgees Alice

No incio do primeiro jogo, Alice levada diretamente ao Pais das Maravilhas sem
grandes explicaes. Alice encontra com o personagem que ser um de seus guias durante a
jornada, The Cheshire Cat o gato sorridente que ser seu aliado e conselheiro.

Figura 38: The Cheshire Cat concept art de Alice Madness Returns

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120

Uma interpretao possvel citada no site alice.wikia.org a de que o gato seria anlogo ao ID da personagem principal:

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O Cheshire Cat pode representar o id de Alice: A parte inacessvel de sua
psyche, que contm seus instintos primrios. Se o gato corresponde ao id de
Alice, ele a personificao de seu desejo de escapar da insanidade ().
Isso explicaria por que o gato age como aliado de Alice. Se o gato realmente o reflexo do id de Alice () significa que ele sabe tudo sobre ela, e
portanto tudo sobre o Pas das Maravilhas, explicando-se assim sua oniscincia. Adicionalmente, no final do segundo jogo, ele chama o Pas das Maravilhas de nosso Pas das Maravilhas the end of the second game, he calls
Wonderland our Wonderland, denotando que ele pode ter algum controle
ou propriedade.

!A anlise, ao meu entender, bastante acertada dado que nos encontramos

no nvel do inconsciente de Alice o reino do id e onde se encontra as pulses,


pulso de morte (thanatos), pulso de vida ou sexual (eros)54. (FREUD,
1923)

!A pulso includa no aparelho psquico como a instncia do id que marcar

todo o funcionamento das outras instncias: ego e superego55. (MARTELLO)

A premissa da loucura justificativa para a distoro de elementos estticos e narrativos no jogo. Os ambientes e os personagens fazem eco a essa desagregao mental da personagem.
Enquanto Alice est em Londres, o ambiente mais naturalista, muito bem elaborado, baseado em uma pesquisa histria imagtica muito convincente da Londres vitoriana. Enquanto em Wonderland, os ambientes e as construes so na maioria das vezes fantsticas,
como as ilhas flutuantes.

Figura 39: Alice em Londres Madness Returns Figura 40: Alice no Pas das Maravilhas em Alice Madness Returns

54

Conceito presente em O ego e o id, Sigmund Freud (1923).

55

MARTELLO, Andra. Disponvel em: <http://www.isepol.com/ego_id.html>. Acesso em jun.2012.

121

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Alguns dos ambientes lembram arquitetura impossvel aos moldes dos desenhos sur-

realistas de M.C. Escher; ao final desse captulo, falaremos mais detidamente sobre esse assunto, tratando sobre o onrico nos jogos independentes (indie games).
A experincia do jogador profundamente influenciada pelo ambiente que muito
mais do que um acessrio narrativa, a prpria narrativa em harmonia com o gameplay.
Alice um jogo hbrido. O primeiro jogo foi desenvolvido na engine de um famoso
shooter chamado Quake. Percebemos em Alice algumas articulaes que lembram um jogo
desse gnero, mas uma diferena que ao invs de ser em primeira pessoa como a maioria
dos shooters, Alice em terceira pessoa, significando que vemos a nossa frente o personagem
e no controlamos o ponto de vista de uma cmera subjetiva.
Alice uma aventura grfica em que o personagem segue uma jornada livremente
avanando e interagindo no ambiente e resolvendo puzzles, enigmas mecnicos para poder
superar as fases.
A complexidade em relao a um jogo de plataforma como o seminal Nemo muito
maior, h mais personagens e dilogos e cada uma dessas situaes de interao so diferentes, com dilogos e informaes essenciais para o desenvolvimento da trama.
O nivel de complexidade aumenta de acordo com a quantidade de escolhas disponveis no sistema do jogo para que o jogador possa optar, e evidentemente quanto mais escolhas
mais linhas narrativas, mais personagens, situaes narrativas e de jogabilidade.
Para ilustrar, um exemplo mximo de que quanto mais possibilidades de escolhas
maior a complexidade de um jogo o caso de LA Noire, game da Rockstar Games de 2011.
O roteiro de LA Noire tem 22 mil pginas e foi atuado por 300 atores personagens em diversas situaes56.

A diferena de LA Noire, Alice um jogo com um linha narrativa definida e unitria,


por mais que se queira diversificar os trajetos, h um trajeto ideal concebido pelo game designer e o jogador s consegue superar as fases a medida que cumpre esse trajeto pr-determinado.
O primeiro American Mcgees Alice e Alice Madness Returns tem grandes diferenas
Cf. Kokatu. Disponvel em: <http://www.kotaku.com.br/l-a-noire-tem-300-atores-e-22-mil-paginas-de-roteiro>. Acesso em: 10/08/14
56

122

de complexidade, tanto no nvel da estrutura narrativa quanto no jogo.


H muitos levels em comum entre os dois jogos mas bem diferentes em termos de
coeficiente de descritor narrativo. Como exemplo, pode-se citar a fase Vale of Tears (Vale
de lgrimas) e o que se relaciona com o recorte da narrativa onrica.
O Vale das lgrimas, tambm chamado de Pool of Tears (piscina de lgrimas) um
ambiente tambm existe no livro de Carol que tem a funo narrativa de expressar o estado de
esprito do personagem na jornada.

Figura 41 a 43: Vale de lgrimas em Mcgees Alice

Alice est mortificada por dentro. Seu luto se confunde com seu passado, uma esttua da prpria Alice chorando o nico elemento que se reporta a isso no primeiro jogo, enquanto no Madness Returns existem muitos outros elementos que concretizam os sentimentos
e memrias do personagem em imagens onricas.
Alice caminha por esse vale que pode ser entendido como vale da infncia perdida
uma espcie de cemitrio de brinquedos, peas descomunais de domin e dados, elementos
123

ldicos, mas completamente descontextualizados de seus usos comuns. Wonderland j no


um ambiente infantil, o ldico da histria original d lugar expresso onrica do horror.
Alice durante o jogo recolhe casas transparentes em que so fragmentos de sua memria. As casas so cpias hologrficas em miniatura de sua prpria casa que foi incendiada.
Ao recolher esse item um fragmento de uma foto como em um porta-retrato com o vidro quebrado surge ao lado da tela. Em off ouvimos algum de sua famlia, ou o pai ou a me dando
alguma informao importante.

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Figuras 41 e 42: Print screen Alice Madness Returns

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No caso das imagens acima Alice lembra ao recolher o fragmento da memria de

que seu pai j havia lhe falado sobre o cogumelo Amanita muscria, espcie venenosa.
Esse um exemplo claro de um elemento narrativo que pertence ao domnio da narrativa embutida influenciando as decises do jogador durante seu exerccio de narrativa emergente.
Esse artificio serve como uma espcie de cutscene embutida que no interrompe o
gameplay para acontecer, so narrativas paralelas, uma pertence ao passado, uma gravao da
memria e a outra ao presente, o gameplay.
Em todo os momentos para representar essa tenso entre as pulses de vida e morte
na psique de Alice o principal artifcio narrativo do jogo a articulao das cutscenes, a narrativa embutida com o gameplay.
124

Uso das cutscenes tambm serve como tutorial para ajudar o jogador a dominar o
gameplay. Logo no incio do primeiro jogo o gato-mentor demonstra qual ser sua funo, dar
informaes prticas e narrativas mais complexas sobre o universo do jogo:

!
Sua faca necessria mas no suficiente. Sempre colete o que for til. Rejeite somente sua
ignorncia e voc poder sobreviver.

!
O risco no jogo muito alto e a morte est sempre presente, Alice usa uma faca no
primeiro jogo e diversas armas no Madness Returns. Os inimigos que so quase sempre advindos do universo do Pas das Maravilhas, como reinterpretaes violentas da histria de
Lewis Carol.

Figuras 43 e 44: Concept art Alice Madness Returns

!
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O objetivo de Alice derrotar a desptica Rainha de Coraes e pacificar o Pas das


Maravilhas que a sua prpria mente, em outras palavras voltar a lucidez.
As Rainha e Alice se parecem fisicamente e no uma coincidncia, sugere-se que a

125

Rainha seja um avatar de sua irm Lizzy em um momento da narrativa, mas de acordo com o
prprio criador American Mcgee a Rainha de Coraes a prpria Alice:

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!!!
!!
!!
!!
!! !
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Figuras 45 e 46: Concept art Alice Madness Returns

!!
Em Madness Returns, a Rainha continua a fazer eco ao super-ego de Alice,

mas assume a forma de Alice como uma garotinha - uma sugesto (uma pista?) de que uma 'verso' de Alice falando de um tempo anterior.

Como vimos no captulo sobre os sonhos lcidos e sobre Waking Life, em um sonho,
todos os elementos so projees do prprio sonhador, a rima entre o principio negativo encarnado pela Rainha e o princpio positivo encarnado por Alice, so somente faces da mesma
moeda, como analisado por exemplo no filme O Clube da Luta.
A integrao dessa duas foras a superao dos traumas e um princpio, importante
na psicologia Junguiana.

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Por possuir uma atitude unilateral e se ter em alto valor, o ego no poder se
expandir enquanto no assimilar aquilo que considera mal, ruim e pouco
valioso. Assimilar essas tendncias sombrias personalidade traz consequncias notveis para o ego. (JUNG apud, LYRA e TESTA, 2011).

Alice se transforma muitos momentos no seu oposto, logo na segunda fase do primeiro jogo ela toma forma de uma espcie de demnio que tem mais fora para combater os
inimigos e depois volta ao normal. Mas durante toda a narrativa a mutao da protagonista
um elemento narrativo usual.

126

E, medida que Alice avana na histria, elementos surpresa emergem da narrativa


emergente articulado com a narrativa embutida dando uma outra significao para trama. Aos
poucos fica claro que o incndio ocorrido em sua casa no foi um acidente e h um culpado o
que modifica a sua relao com o trauma. Alice sempre se culpou pelo incndio por ser a nica a ter sobrevivido.
No dilogo com a Rainha de Coraes, Alice declara que no tem culpa, mas a resoluo do mistrio interrompido pelos tentculos da Rainha que fala Sua loucura no tem
mtodo e a leva at a sua boca cheia de dentes afiados.
Em seguida se d um dilogo com seu psiquiatra, mais uma vez dizendo para que ela
esquea os acontecimentos do passado. Alm dele Dr. Wilson e enfermeiros do sanatrio desautorizam o pensamento de Alice, fazendo-a lembrar de que ela est louca.
Alice levada para uma sala no manicmio em que lhe ser aplicado um procedimento que uma espcie de lobotomia.
A fronteira clara entre o mundo objetivo do sanatrio em Londres e Wonderland perde a preciso. Uma dada altura na narrativa no se sabe o que est acontecendo com o personagem, no sabemos se se trata um delrio, sonho ou sua realidade objetiva. Essa impreciso
o efeito mais caro a narrativa onrica.
Durante todo o jogo Alice tem um sub-objetivo de salvar umas crianas em estado
avanado de loucura que surgem em todas as fases. A esttica dessas crianas bastante assustadora e provm do imaginrio do gnero de horror. A medida que a narrativa flui a importncia dessas crianas e dessa narrativa chega linha principal.
Em seguida a passar por essa espcie de lobotomia Alice enfrenta uma boneca monstro no Dollhouse World (Mundo da Casa de Bonecas)
A viagem de verticalizao atravs de seu passado continua e aps derrotar o monstro mais uma cutscene revela um dado importante: Alice se lembra de ter visto o seu psiquiatra Angus Bumby do lado de fora da sua casa em chamas.
O smbolo de revelao utilizado pelo jogo so chaves cada uma levando um smbolo diferente.
As chaves tem os smbolos pagos dos planetas e dos dias da semana: Lua - Moonday (monday), Saturn (Saturday) etc.
E cada uma da chave abre uma porta, ao abrir uma porta uma cutscene ativada e
127

Alice se lembra de mais um detalhe sobre o dia do incndio que o processo de recalque de sua
memria fez esquecer.
Ao derrotar quem seria o inimigo principal a Rainha de Coraes em Wonderland, a
histria tem uma reviravolta. Descobrimos que o inimigo real de fato Angus Bumby que incendeia a casa de Alice assassinando toda sua famlia.
Em uma dessas cutscenes reveladoras da memria sabemos o motivo de Bumby cometer esse crime. Bumby abusou sexualmente da irm de Alice, Lizzie e para acobertar o
crime incendiou a casa, matando Lizzie e toda sua famlia.
A nica sobrevivente, Alice, mantida refm por Dr. Bumby que a manipula com
suas tcnicas de hipnose para que ela esquea do fato. Ao descobrir toda a trama Alice enfrenta a verso demonaca de Angus Bumby em Wonderland e o derrota.
Alice desperta na Londres real. O ato de despertar dessa vez tem o carter de dividir
finalmente o mundo maravilhoso do mundo real. Alice enfrentou seus medos, lembrou de
seus traumas, reconheceu o mal e integrou em seu ego.
Alice tem um confronto com o verdadeiro Dr. Bumby na estao de trem Moorgate
dizendo que ir denunci-lo. Dr. Bumby usa de autoridade e diz que entre a palavra dele, um
cientista, e uma louca a dele sempre prevalecer.
Alice d um empurro em Angus Bumbo, que cai nos trilhos e atropelado por um
trem em alta velocidade.
O verdadeiro adversrio punido, mas em vez de Alice assumir totalmente a realidade, a Londres objetiva metamorfoseada em uma Londres do Pais das Maravilhas.
Assim como o final de Waking Life, Alice finaliza na ambiguidade entre o mundo
objetivo e o mundo onrico maravilhoso.

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5.3 INDIE GAMES: A NARRATIVA E JOGABILIDADE ONRICA EM JOGOS INDEPENDENTES

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Sensibilidade significativo em um aspecto muito especfico e relevante na


experincia do jogar em video games. Sentir no quer dizer no sentido temtico (sentimento ocidental, sentimento barroco) ou no sentido expressivo e
emocional ou fsico (Me sinto triste, sinto dor, esse lugar me faz sentir
medo). Especificamente, a sensibilidade no jogo ttil, sentido cinestsico
de manipular um objeto virtual. a sensao de controle nos games.

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Game Feel Steve Swink, 2009

Esse tpico se dirige ao estado da arte de alguns jogos indies desenvolvidos nos
ltimos anos (dcada 2010). Dois deles do presente ano de 2014: Back to Bed e Hokonum.
Jogos independentes ou indie games so jogos desenvolvidos por uma pequena equipe e geralmente no tem apoio de uma grande publicadora, uma espcie de distribuidora anloga as distribuidoras cinematogrficas que tem recursos para tornar um jogo amplamente divulgado no mercado.
Exatamente por no estar sujeito aos interesses e s exigncias do mercado de distribuio, os indie games podem ousar mais, com menos restries criativas, mas por outro lado
com muito menos recursos de produo.
Esses fatores redundam em resultados diversos, jogos geralmente mais simples, mais
criativos e inovadores com maior possibilidade de experimentao artstica difcil de encontrar na industria convencional.
Os jogos mainstream, em outras palavras, as grandes produes, sempre prezam pela
inovao tecnolgica que se traduz em melhores grficos e mais fotorrealismo, aproximao
da esttica fotogrfica ou cinematogrfica, mais naturalismo nos ambientes, nos movimentos
e nas anatomias dos personagens.
H uma tendncia relacionada ao fotorealismo nos jogos mainstream de equiparar os
jogos experincia cinematogrfica de contar histrias. Em muitos games a jogabilidade est
em funo da histria.
A limitao tecnolgica e de recursos nos jogos independentes pode ser uma das explicaes para que muitos deles se dediquem mais arquitetura da jogabilidade e justamente
a o grande diferencial criativo nos indie games.
Muitos dos jogos indies prescindem de histria ou tem histrias rarefeitas, o que
129

mais importa a experincia cinestsica, a riqueza da experincia do controle em relao aos


estmulos, as cores, os sons e a mecnica do jogo.
nesse reino que se encontra os jogos que citaremos nesse tpico.
Pouco antes de finalizar essa presente dissertao foi lanado um jogo com algumas
caractersticas muito similares s propostas surrealistas estudadas aqui.
Trata-se do jogo Back to Bed (De Volta Para a Cama) um jogo de plataforma surrealista que controlamos uma criatura chamada Subob o inconsciente de Bob, um sonmbulo. O
jogo utiliza a esttica de artistas como Salvador Dali, Escher e Rene Magritte.

Figuras 47: Concept art Back to Bed

Figuras 48: Ilustrao de Escher

Bob, o sonmbulo, tem o hbito de sempre adormecer em locais perigosos.Felizmente para Bob, seu protetor subconsciente, Subob, est sempre pronto
para salv-lo. Agora, o desafio para Subob orientar Bob para a segurana,
atravs de telhados, evitando quedas e criaturas perigosas em torno dos pesadelos de Bob57. (Sinopse do jogo no site da produtora Dadiu Games.)

Back to Bed foi desenvolvido por estudantes da DADIU (Danish Academy for Digital Interactive Entertainment) e financiado atravs de um site financiamento coletivo.

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Figuras 49 e 50: Concept art Back to Bed

57 Site da produtora onde se pode jogar a verso de demo desenvolvida pelos estudantes. Disponvel em: <http://

backtobed.dadiugames.dk/studentversion>. Acesso em mar.2013.

130

O objetivo de Back to Bed muito simples, Subob uma espcie de cachorro com
cara de gente que deve evitar que Bob caia e deve gui-lo para a cama para que ele volte a
dormir em segurana. Subob deve colocar obstculos no trajeto Bob que no incio sempre se
move em sentido horrio. So uma srie de puzzles (enigmas fsicos) para se resolver.
O ambiente e a msica do uma efeito quase hipntico e a medida que o jogo avana
dificuldade aumenta.
Os enunciados dos tutoriais que no inicio so didticos se tornam confusos com trocas de palavras bem ao estilo surrealista. No incio o narrador diz: Bob always moves
clockwise (sentido horrio). Mas a frente o narrador diz: O relgio vira-se no sentido Bob

Figuras 51: Screnshot de Back to Bed

H uma inverso de palavras que torna a frase nonsense chegando-se ao efeito surrealista pretendido tanto pelo ambiente quanto pela msica. A descrio do produto no site d a dimenso
da inteno da equipe de game design:

!
Jogo de universo surreal artstico nico: Um universo de sonho que mistura elementos do mundo real e do mundo dos sonhos para criar algo nico.
()
Dois personagens como um: Jogue como o subconsciente encarnado que
tenta salvar seu prprio corpo adormecido e lev-lo para a segurana da
cama.
Estilo visual pitoresco: Descubra a sensao de jogar em uma pintura inspirada pela arte surrealista e formas impossveis.

Subob e Bob so um nico personagem bipartido, o homem e seu subconsciente.


Subob consegue interagir com a arquitetura impossvel como andar pelas paredes da mesma
forma que figuras de Escher interagem com o espao.
Figuras 36 e: Screenshot de Monument Valey

Em alguns aspectos Back to Bed lembra outros jogos independentes como Monument
131

Valey e Braid.

Figuras 52: Screnshot de Monument Valey

Monument Valey um jogo de plataforma que utiliza arquitetura e formas imposs-

veis como base de sua jogabilidade.


Em Monument Valeu o jogador pode girar as estruturas impossveis at encontrar um
ponto de vista em que os lados se unem, nesse momento o jogador pode fazer o avatar caminhar pela plataforma e avanar nos fases.
Back to Bed tem o artifcio de pausar o jogo ou avanar em Flash Foward, forma de
jogabilidade que a marca de um outro jogo icnico entre os indie games Braid.
Braid um jogo que utiliza a manipulao do tempo, tanto para frente quanto para
trs como base da narrativa e da jogabilidade.
Braid tambm um jogo de plataforma ao estilo de Mrio com uma narrativa bastante complexa e assim como Alice tem a premissa da memria, um mistrio que vai se montando em quebra-cabea a medida que o jogo avana.
Mas h jogos que no tem narrativas claras, nem objetivos, mas ainda assim engendram o jogador em um ambiente onrico bastante atrativo, como o caso do j citado
Flowers e o psicodlico Hohokum.
Em uma anlise do jogo na revista eletrnica IGN o crtico Cam Shea afirma: At
a tentativa de descrever esse jogo uma loucura.

O jogador controla uma espcie de cobrinha de um olho s que interage com uma
srie de seres, ambientes, vegetaes, se se pode descrever assim. Cada interao premiada
com resultados visuais e sonoros inusitados.

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132

() voc vai ter apenas uma ideia tnue do que est acontecendo e o que
voc deveria estar fazendo. (Existem) atividades que, por vezes, parecem
com quebra-cabeas, mas so melhor descritas como jogo - voc realmente
est apenas procura de coisas para interagir e ver o que vai acontecer.
E o que geralmente acontece mgico. Um minuto voc est ajudando os
habitantes do topos das montanhas varridas pelo vento voar suas pipas, no
prximo voc est colhendo amostras de cores para alimentar uma mquina
de fazer chapu. (SHEA, 2014).

Honokum um exemplo claro de um jogo em que a narrativa, em termos de enredo,


personagem e situao dramtica, no necessria para o engajamento do jogador.
O objetivo desse breve panorama de novssimos jogos independentes, assim como as
anlises dos jogos mais narrativos no decorrer deste captulo, ter um espectro variado do
repertrio de possibilidades para pensar a game design do Waking Life.

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Lucidream
Game Design Document
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Concepo:
Rogrio Cathal

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LUCIDREAM

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1. Seo 1 Viso geral do Jogo

O GDD em seguida um GDD simplificado e est longe de ser definitivo um ponto de partida para
uma construo em conjunto com uma equipe de game design.

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CONCEITO DO JOGO

LUCIDREAM uma aventura grfica com algumas caractersticas de Role Playing Game
(RPG), baseada no fenmeno do Sonho Lcido este caracterizado por um estado alterado de
conscincia, em que o sonhador pode controlar seus avatares e fazer coisas que seriam impensveis no mundo real, consciente de que est em um sonho.
O eixo de LUCIDREAM est no controle dos protagonistas TALITA, LZARO, e outros personagens, em uma jornada pelo mundo onrico, resolvendo situaes com as habilidades e artefatos adquiridos com os personagens chamados ONIRONAUTAS (sonhadores conscientes) e combater os EMPTYSOULS, emanaes do antagonista, NIHIL, ser que adquire qualquer forma.
134

NIHIL artfice dos pesadelos e do esquecimento. Os antagonistas impem obstculos, dificultando o desenvolvimento das habilidades dos protagonistas, os confundindo e os distraindo
de seus objetivos.
LUCIDREAM se passa em dois mundos paralelos: a cidade real GREYCITY e a outra chamada
OBLIVION (lugar para onde vo as coisas perdidas). Os ambientes a princpio parecem normais, mas, medida que o jogador descobre ou reconhece os portais, que so as chaves para
romper a realidade, entram em marcha as manifestaes do mundo onrico.

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o

Caractersticas (Feature Set)

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Dois elementos fazem a performance do protagonista resultar melhor ou pior: confiana/lucidez e medo. Quanto maior o nvel de confiana e lucidez, melhor e mais rapidamente so executadas as habilidades e, por consequncia, as misses. A confiana adquirida como Pontos
de Lucidez, medida que os nveis e as misses so superadas.
O medo a arma principal de NIHIL e suas projees os EMPTYSOULS. A dificuldade est em
reconhecer quem ou no aliado, porque os inimigos so camalenicos e se passam por personagens aliados; eles podem levar os protagonistas a armadilhas, como falsos despertares e
lugares inspitos, portas que levam a um abismo etc. lugares e situaes difceis de contornar e que desestabilizam o jogador. O jogador ter que encontrar outro portal que no necessariamente o leva ao mesmo lugar onde ele estava.
H outro tipo de potencias inimigos, os UNCONSCIUS DREAMERS avatares de sonhadores
no conscientes, que podem ser controlados por NIHIL. Esses podem converter-se em ONIRONAUTAS

se o jogador os desperta. Os chefes de tela, guardies de objetos onricos, costu-

mam ser UNCONSCIOUS DREAMERS controlados por NIHIL.


Os ONIRONAUTAS so personagens onricos que adquiriram lucidez a primeira habilidade
em Oblivion. O que os difere dos EMPTYSOULS que cada ONIRONAUTA, como os UNCONSCIOUS

135

DREAMERS, tem um correspondente humano no mundo real.

Nas primeiras fases, o jogador ter primeiro que reconhecer que est em um sonho, considerando que o ambiente naturalista no lhe d pistas. Quando encontra uma passagem para o
mundo paralelo, ter que adaptar-se nova situao; para isso, entra em cena o primeiro ONIRONAUTA

que TALITA conhece, LZARO, que estar presente em momentos chave da histria.

Lzaro seu tutor e a ensina a se adaptar ao mundo do sonho e desenvolver as habilidades.


Os Onironauts so pessoas de etnias e idades variadas, mas com habilidades, como transpassar paredes, andar por paredes e tetos, voar, levitar, ler pensamentos, levitar objetos, compreender lnguas de todo o mundo, hipnose, ficar invisvel, combater lanando uma massa de
energia, transformar armas e munies inimigas em coisas inofensivas, entrar no inconsciente
e controlar outro personagem etc. Eles procuram utilizar seu poder sempre pacificamente.
Os combates so principalmente defensivos, utilizando a fora do oponente para atingi-lo.

Gnero

Aventura Grfica com elementos de RPG, Minigames e puzzles com caractersticas de jogos
de plataforma.

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Pblico-alvo

Lucidream um jogo com alguns temas e contedos adultos e filosficos mas com um tratamento narrativo didtico. Pretende-se ser um jogo sem violncia explcita.
Pensado para a faixa etria dos 12 aos 35 anos.

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Movimentao da Interface

O jogo 3D em terceira pessoa, mas ponto de vista cmera pode ser controlado em alguns
momentos.

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o

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Look and Feel

Lucidream um jogo com elementos muito presentes de onirismo e surrealismo. Para esse
tpico ser levado em conta todas as reflexes e referencias estticas da pesquisa aqui presente.

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2. Seo 2 Gameplay

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Estrutura da Misso

A misso principal de Talita ao descobrir que est em um sonho despertar e saber qual a
natureza de sua realidade.

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Objetivos

Talita deve desenvolver habilidades de controle e lucidez no sonho para resolver as misses e
aos poucos entender sobre sua realidade com as peas do quebra-cabea de sua memria.

Temtica

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A temtica do sonho em outros meios muito explorada, raro ver uma histria que se passe
inteiramente em sonhos. Esse tema garante uma complexidade narrativa e uma flexibilidade
bastante importante para a realizao de uma aventura grfica com caractersticas de Role
Play Game.
O forte da histria o desenvolvimento profundo dos personagens, no prejudicando em nada
a dinmica do jogo e o entretenimento pela interatividade, que pode ser um fator de surpresa
pelas possibilidades interativas.

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Complexidade do projeto

Algumas das caractersticas do projeto no tem precedentes no mercado, o que constitui um


desafio. O desenvolvedor trabalhar em fronteiras novas e, portanto, sem muitos modelos
precedentes.
Outra coisa a se ter em considerao a liberdade narrativa, que pode ser uma desvantagem
se no houver uma estrutura coerente e um planejamento estrito.

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3. Seo 3 Cenrios

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Os cenrios so de duas naturezas distintas:
1. GREYCITY: grande metrpole decadente, com poucas residncias e comrcios
que esto reabilitados. No h muita cor, sendo o cinza predominante, exceto pelo
grande volume de publicidade nas paredes. Naves industriais desativadas, ruas
sujas e pouco verde constituem a paisagem mais comum. No centro da cidade,
onde vive Talita, as ruas so estreitas, mas h uma certa vida, com comrcios pequenos, variados e luzes de neon.
2. OBLIVION: cidade onrica, cuja arquitetura uma mescla de tempos, algumas
coisas de corte moderno, outras antigas. Algumas construes parecem dois prdios diferentes amalgamados. H uma nostalgia notvel na esttica da cidade, com
detalhes em art noveau. A princpio, parecida com a cidade real, mas, medida
que avana a histria, aparecem detalhes surrealistas, como construes impossveis na paisagem da cidade onrica.

!
Seo 4 Inteligncia Artificial
Tipos de unidades do jogo:

ONIRONAUTAS controlveis, que o jogador utiliza para entrar em lugares de acesso impossvel com seu avatar, por caractersticas fsicas ou habilidades especificas que ainda no desenvolveu.

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1. ONIRONAUTS IVPCS no controlveis, ativos ou no.


2. ONIRONAUTAS extras, que esto no ambiente, mas no influem na jogabilidade.
3. EMPTYSOULS, personagens camalenicos que so controlados diretamente por
NIHIL.
4. UNCONSCIUS DREAMERS IVPC controlados por NIHIL. Controlveis ao
converter-se em Onironautas.
5. UNCONSCIUS DREAMERS IVPC no ativos

Seo 5 Histria

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LUCID DREAM ARGUMENTO

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Ento ele disse: - Por que tanto choro e tanta confuso? A menina no morreu; ela est dormindo.

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Marcos 5:39

Sinais de uma cmera de vdeo ligando. Imagens tremidas do mar num barco em alta velocidade, rompendo as ondas. Talita, 28 anos, cabelos castanhos ondulados, olhos verdes e melanclicos, focaliza seu prprio rosto. Talita grava uma viso panormica das pessoas no barco. Talita coloca o dedo indicador sobre os lbios, em sinal de silncio e vira a cmera para
um homem de cerca de 50 anos, que est dormindo de costas para ela.
Gritos exasperados e rudo violentos de ondas invadem a imagem e se interrompem num silncio repentino.
Uma mulher desnuda flutua num lquido espesso esverdeado, o corpo gira e reconhecemos
Talita. De repente um rudo ensurdecedor agudo a faz abrir os olhos, desorientada ela olha
para a superfcie e consegue ver os raios de sol penetrando o lquido denso. Da superfcie
submerge uma mo masculina em direo Talita, que tenta emergir, mas no consegue se
mover. Talita em vo tenta nadar para alcanar a mo, mas perde as foras e desmaia.
139

Rompendo pelo corredor do hospital uma equipe de paramdicos empurra uma maca em alta
velocidade, aplicando procedimentos de emergncia no paciente. Um mdico de mscara
aponta uma forte luz para os olhos do paciente.
Talita desperta em casa desorientada acende a luz do abajur. No relgio do criado mudo marca
06h30. Talita se senta na cama olhando em volta como que reconhecendo que est desperta e
que o que passou foi aparentemente um sonho.
Seu pequeno quarto est cheio de objetos que fazem referncia ao mundo marinho. Num pequeno aqurio perto de sua cama nada um solitrio Peixe Beta exibindo sua longa cauda vermelha. Talita joga alguns pedaos de rao para o esfomeado peixe. Na cama um gato branco
observa a cena com seus curiosos olhos verdes.
Na cozinha Talita l um aviso escrito no calendrio enquanto toma seu caf: Visitar mame,
levar roupa para dormir.
Na frente de seu monoltico prdio, tem um grande outdoor com uma foto de uma praia paradisaca contrastando com o cinza do poludo cu da cidade.
Talita caminha pela rua deserta. Sempre tem a sensao de estar sendo observada por olhos
subterrneos dos bueiros, dos esgotos e dos tneis do metr. Na estao de trem Talita nota
que uma rvore de folhas vermelhas no se move apesar do vento. Imediatamente o trem chega estao obstruindo sua viso.
Talita desce em uma estao de trem numa cidade litornea. Sua me Marina, 50, vive em
uma casa de repouso de estilo colonial em frente ao mar. Marina tem uma condio degenerativa que afeta a memria desde que Talita se deu por gente. Ultimamente seu estado piorou e
raramente fala.
Talita no tem lembranas de seu pai e a nica pessoa que poderia dar informaes sobre
quem foi e quem , ou quem foi o seu pai sua me com Alzheimer. Talita abordada pelo
mdico responsvel da casa. O mdico a comunica que sua me teve um rompante de lucidez
e falou sobre seu pai, pediu para que lhe entregasse um presente: uma concha do tamanho
de uma mo.

140

Sua me como sempre no d sinais de melhora. As conversas com ela so quase monlogos
interrompidos por observaes geralmente descontextualizadas e sem sentido.
um domingo habitual com sua me e como sempre passeiam pela orla. Marina sempre quer
entrar no mar, Talita sente uma atrao pelo mar e ao mesmo tempo um pavor irracional. Talita tem talassofobia. Nunca deixa sua me se aproximar muito, somente molhar os ps enquanto ela assiste de longe.
Nessa noite o mar estava especialmente violento. Talita ouve a concha de seu pai e se pergunta em voz alta onde estaria ele. Talita dorme ouvindo a concha, e em meio ao retumbar das
ondas ouve uma voz masculina chamando seu nome.
uma Praia deserta, Talita tem cerca de trs anos. O forte reflexo do sol no nos deixa ver o
rosto do homem de cabelos grisalhos que chama a Talita. Duas pegadas na areia, uma de homem e outra de criana. As pegadas da criana desaparecem. Talita dorme sorrindo no ombro
do homem se afastando pela praia.
De volta cidade o trem se atrasou como de costume, e como de costume Talita chega atrasada no trabalho. Trabalha em uma grande cadeia de supermercados. Sempre de patins nos ps,
anda pelos corredores do supermercado remarcando preos e dando suporte aos caixas. Geralmente fantasiada com os temas das temporadas comerciais, natal, pscoa, halloween No
propriamente o emprego dos sonhos.
Ana, 25, sua melhor amiga e colega de trabalho. Almoam juntas todos os dias sentadas no
cho do estacionamento em dias de sol. Ana aspirante a atriz, e confidente de Talita. Talita
conta sobre a nova pista sobre o seu pai, e que deveria haver uma maneira, seja l qual de
encontr-lo, nas mnimas reminiscncias de sua memria infantil.
Ana comenta sobre o novo diretor de sua companhia de teatro, e sobre o processo de concentrao baseado em sonhos lcidos que utiliza nos ensaios e convida Talita a participar da prxima reunio.
Um eletrocardiograma traa os movimentos triangulares e contnuos com a luz verde no fundo negro. Um rumor de pessoas falando sobre procedimentos mdicos. Uma forte luz rompendo a tela.
141

Talita desperta na estao de metr, o trem se aproxima da estao com o farol apontado diretamente para seus olhos. Talita desce na estao prxima de sua casa. Algo se move sub-repticiamente no tnel do metr.
Chega em casa e recebida por seu gato, que agora tem manchas amareladas. Talita o pega no
colo e examina, se certifica que realmente seu gato.
No espelho escovando os dentes ouve um rudo que parece sair dos encanamentos, aproxima
o ouvido e o som parece ter desaparecido, levanta a cabea e no espelho v seu reflexo totalmente desfigurado, com uma ferida grande na cabea e um fio de sangue escorrendo. Quase
imediatamente o reflexo volta ao normal. Talita no dorme essa noite.
Talita chega na casa em que a companhia de teatro de Ana se rene atrasada como sempre.
uma casa antiga quase sem mveis, janelas amplas e muito que permitem entrar muita luz do
sol. Ao chegar Talita v os atores deitados no cho em crculo, todos de olhos fechados.
Lzarus, 35, o diretor est de costas para todos olhando pela janela e falando em um tom monocrdico, quase como um mantra, sobre o eu interior, esprito animalDe repente um dos
atores que est segurando o riso explode numa gargalhada e todos os outros comeam a rir.
Lazarus dispensa os atores.
Ana apresenta Talita a Lzarus. Ambos tm a impresso de se conhecerem anteriormente. Os
trs vo a um caf perto. Lzarus diz que ele um Onironauta, um viajante de sonhos. Lzaro
apresenta a sua teoria de que a linha entre a viglia e o sonho muito tnue, quase inexistente
e sobre a possibilidade de estar consciente e controlar o sonho. Ana se despede e se vai. Lzarus e Talita continuam conversando.
No meio da conversa Lzarus em tom de provocao afirma que Talita est sonhando naquele
exato instante. Talita ri, mas Lzarus insiste e pede para que Talita olhe para baixo. Talita assustada v que est flutuando e v o caf e a cidade se afastar cada vez mais rpido. Talita se
v sozinha rompendo as nuvens. No horizonte v pessoas voando como golfinhos mergulhando nas nuvens.
Talita se descontrola e voa de forma desajeitada. Ouve a seu lado Lzarus mostrando bastante
estabilidade, dando conselhos de como voar. O importante no ter medo, confiar incondici142

onalmente. como andar sobre as guas.


De repente Talita ouve o mesmo barulho agudo de eletroencefalograma, rumores de gritos,
estrondo de ondas do mar. Talita se descontrola e cai como caro numa espiral descendente.
Na trajetria de sua queda Talita v um infindvel oceano com o qual invariavelmente vai se
chocar. Quando est a ponto de romper as guas.
Talita desperta tomando flego em sua cama. Acende o abajur e v o relgio que marca s
6h30. Ao lado do relgio est a concha do seu pai. Talita ainda intrigada olha em volta e v
que aparentemente est tudo em ordem. Gradualmente um rumor de mar aumenta. Talita percebe que o rudo vem da janela de seu quarto, puxa as cortinas e v uma onda gigante a ponto
de romper sua janela.
Talita derruba o caf no colo. Est no caf com Lzarus. Aterrorizada pega suas coisas, levanta e sai sem se despedir.
Talita desce na estao da cidade litornea em que mora sua me. Talita conversa com o mdico da casa de repouso. Talita diz que est com medo de estar louca, ou que talvez esteja
apresentando sintomas da mesma doena de sua me. O mdico a dissuade dessa ideia,
achando improvvel e trata de acalm-la. O que ela necessitava era uma boa noite de sono.
Mais um domingo habitual com sua me, mas dessa vez Talita no deixou que sua me se
aproximasse da gua.
No quarto de sua me Talita abre seu corao, abraa a sua me e chora em seu colo. Talita
ouve a voz de sua me pedindo para que ela desperte. A voz era claramente de sua me, mas
parece ter vindo de outro lugar. Talita intrigada olha para sua me que est em silncio no
parecendo ter falado nada.
No estacionamento do supermercado Talita e Ana conversam. Talita conta o que aconteceu.
Ana a convence a continuar indo aos ensaios e que Lzarus conta com ela para um personagem da pea que vo montar: Oflia em Hamlet.
Talita vai ao ensaio com Ana. Eles fazem uma leitura de Hamlet. No final do ensaio Lzarus
se desculpa com Talita e diz que pode ajud-la com o resgate de sua memria de infncia do
seu pai. Talita agradece mas no aceita.
143

Talita continua indo aos ensaios. A cada ensaio a montagem se configura melhor e Talita se
sente mais confiante. Talita diz a Lzarus que se sente preparada para uma nova experincia
onrica. Talita est vestida com um traje Elisabetano como Oflia num dos ltimos ensaios
antes da apresentao. Talita flutua no rio imaginrio do palco. De repente afunda-se no palco
como se fosse um rio verdadeiro que a traga.
Talita se v num tnel subterrneo e Lzarus aparece ao seu lado. Eles seguem caminhando e
encontram um triciclo e logo mais frente uma caixa de msica. Talita reconhece alguns de
seus brinquedos de infncia.
De repente se encontram uma galeria que parece um grande arquivo, com objetos antigos e
curiosos como um museu de arqueologia ou um antiqurio. As prateleiras no parecem ter fim
numa perspectiva distorcida.
A sua frente veem um ancio atrs do balco, se aproximam e veem uma placa escrita:
Achados e perdidos. Nota-se que o Ancio cego, ele abre a porta do balco e pede para
que os siga. No final do corredor de prateleiras interminveis h uma pequena gaveta obstruda por rolos de mapas empoeirados e outros objetos. Na gaveta est escrito: Memrias esquecidas. O ancio abre a gaveta e faz um sinal para que eles entrem. Talita e Lzaro se arrastam
dentro do estreito tnel.
O tnel d numa Praia de areia vulcnica ao lado de um rio muito escuro. Perto da margem h
um barqueiro vestido de negro, Caronte, o barqueiro do inferno. Lzarus pega na me de
Talita e diz que no sabe o que est fazendo, mas que confie nele. Lzarus e Talita se aproximam de Caronte. Lzarus retira de debaixo da lngua uma moeda dourada e entrega ao barqueiro.
Caronte pede para que eles subam, chamando Talita de Oflia. Talita vai tentar corrigi-lo mas
Lazarus a interrompe e ela fica em silncio. O barqueiro diz que os levar a Ilha dos Afogados.
Atracam na Ilha dos Afogados, pela praia h muitas carcaas de barcos naufragados de todas
as pocas, algumas pessoas plidas, afogadas caminham pela orla naturalmente. uma comunidade de afogados, h casas, bares, toda uma cidade construda com restos de naufrgios.

144

Talita diz a Lzarus que no sabe como pode encontrar seu pai e mesmo se encontrasse no se
lembraria de seu rosto. Os dois vo a um bar construdo com partes de um transatlntico de
luxo dos anos 20. Reconhece-se a tripulao do Titanic, marinheiros fencios, um pirata com
um arpo atravessado no ventre, crianas e mulheres de vrias pocas, com roupas rasgadas,
sem um pedao da mandbula, com uma capa de moluscos sobre a pele etc.
Lzaro tenta conversar com o barman, mas o homem responde falando em um idioma estranho e irreconhecvel. A maioria dos afogados so ariscos e no do ateno aos dois.
De repente entram dois escafandristas totalmente encharcados e rompem pela porta bar. Todos
se assustam, o barman esconde as bebidas. Um grupo que jogava pquer recolhe as cartas, o
dinheiro das apostas e as esconde. Ouve-se algum dizendo que a polcia de Posseidon. Lzaro puxa Talita para baixo da mesa. Os policiais buscam uma mulher do mundo dos vivos
que intrusa na Ilha dos Afogados.
Lzaro e Talita engatinham at a sada e fogem pela praia. Talita e Lzaro se hospedam num
Hotel Barco Pirata atracado a margem do rio escuro. Talita acha estranho que estejam procurando somente por ela e no por Lzarus.
Em pouco tempo eles so procurados tambm no Hotel. Lzarus e Talita fogem pela janela do
quarto e correm pela proa. A nica forma de sair saltar pela tbua. Lzarus salta primeiro,
Talita acurralada pelos escafandristas, fecha os olhos e se joga.
Talita est se afogando nas guas espessas do rio no consegue se mover. Talita olha para baixo e v que h uma sereia cadavrica puxando seus ps para a zona abissal. Quando j no
consegue mais reagir uma mo masculina a agarra e a retira da gua.
Talita est deitada na escura areia da praia. Abre os olhos e v a Lzaro. Talita agradece por
t-la salvado, mas Lzaro diz que no foi ele e aponta para um homem de cerca de 50 anos
que observa o rio de costas para Talita.
Talita se aproxima e o homem vira o rosto. No momento Talita reconhece nas feies cansadas e azuladas do afogado, seu pai, Jairo, e se apressa em abra-lo.
Talita e seu pai caminham pela praia. Talita pede para que ele volte com ela, seu pai nega e
diz que seu lugar na Ilha dos Afogados. Ela pede para ficar e seu pai diz que no por que
145

Posseidon vai querer casar com ela e ele no admitiria uma filha sua casar com um deus grego
to ciumento e to promscuo.
Jairo leva Talita Caronte para que ele a leve de volta. Na hora de embarcar Lazaro no sobe
na barca e diz que o lugar dele na Ilha dos Afogados tambm e mostra a colnia de moluscos que cresce em suas costas.
Talita se despede de Jairo com os olhos embargados. Talita d um beijo de despedida em Lzarus. Talita entra na barca de Caronte e o barco se pe em movimento. Talita recosta a cabea na madeira do barco e fecha os olhos.
Talita acorda num palco de um teatro totalmente vazio e no est mais vestida com a roupa de
Oflia.
Do lado de fora reconhece que a cidade em que vive, mas est totalmente em runas e no h
ningum na rua. Caminha pela cidade e constata que o terreno em que costumava ficar o supermercado um grande descampado. Seu prdio est em runas. Venta muito e h papis e
objetos pessoais dela espalhados por toda a cidade.
Talita encontra a concha de seu pai no cho, o agarra e nota que h dentro um pequeno pedao
de papel rasgado. Talita retira o papel e l em voz alta: Ento ele disse: Por que tanto choro
e tanta confuso? A menina no morreu; ela est dormindo. Pegou-a pela mo e disse: Talit cumi! (isso quer dizer: Menina, eu digo a voc: Levante-se!).
Talita abre os olhos delicadamente e v que est deitada numa cama de hospital. Uma suave
luz matutina entra pela janela. Talita est presa por um tubo de alimentao intravenosa; ao
seu lado, um aparelho de eletrocardiograma soa o seu bip intermitentemente. V sua me
dormindo sentada numa poltrona ao lado da cama.
Talita arranca os fios e se levanta. Ela est visivelmente muito mais magra. Talita se levanta e
caminha com muita dificuldade. Num mural h recortes de jornal, cartes desejando melhora.
Uma das notcias: Pai se afoga ao salvar a filha; e outra: Jovem, nica sobrevivente, entra
em coma depois de naufrgio de um cruzeiro.
Talita no consegue se sustentar e cai no cho perdendo o conhecimento. Acorda com um mdico e com sua me, que est completamente lcida. Talita desperta de um coma de 3 meses.
146

Talita aos poucos recupera a fala e os movimentos e se acostuma com a realidade que a circunda. Sua me lhe mostra o vdeo que ela mesma gravou no dia do naufrgio.
Imagens tremidas do mar num barco em alta velocidade rompendo as ondas. Talita focaliza
seu prprio rosto. Talita coloca o dedo indicador sobre os lbios em sinal de silncio e vira a
cmera para um homem de cerca de 50 anos, que est dormindo de costas para ela. O homem
se levanta e vemos que seu pai, que sorri para a cmera. Em seguida, h uma viso panormica das pessoas no barco.
Talita v algo estranho no vdeo e pede para que volte em slow motion. Entre as pessoas ela
reconhece uma pessoa com a mesma fisionomia de Lzaro e outra com a mesma fisionomia
de Ana, seus amigos onricos.
Talita e sua me caminham pela orla da praia. Talita anda pela areia enquanto sua me aguarda na calada. Vemos as pegadas dela pela areia e que, de repente, desaparecem.
Talita caminha delicadamente pela superfcie da gua.

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CONCLUSES: O QUE ME FEZ VIR AT AQUI, E PARA ONDE PRETENDO IR

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Eu devia ter uns cinco ou seis anos de idade e ia pela primeira vez passar o natal com
meus avs, que moravam no Recncavo Baiano. Eu acreditava em Papai Noel que, para mim,
era uma histria muito verossmil. Quem mais poderia ter me dado a bicicleta que apareceu
misteriosamente no porta-malas do Del Rey do meu pai?
Mas no foi isso que me causou espanto. Ao chegar na casa colonial azul e branco
encravada em meio a rvores frondosas, eu vi a pessoa mais velha e estranha que j havia visto. Esse velho magro de mos ossudas, pijama, cachimbo e tapa olho era meu av, Seu Carvalho. Imagino meus olhos esbugalhados quando ele me levantou do cho e me ps no colo.
Que diabos tinha atrs daquele pano preto que escondia um de seus olhos?
Meu av me adotou como uma espcie de mascote (papagaio de pirata).
Em uma lembrana muito vvida, num final de tarde, lembro-me de estar sentado em
seu colo, na cadeira de balano, ouvia-o contar histrias, enquanto as cigarras acendiam a noite.
Eu no tirava os olhos de seu olho escondido, e meu av, notando minha curiosidade,
me perguntou se eu queria ver o que havia atrs do pano. Prontamente eu disse que sim.
Ele me ps de p no seu colo e, ato seguido, retirou o tapa-olho. Eu vi um oco, um
vazio, onde deveria haver um olho, e, no fundo do oco, uma membrana de pele fina.
Pe o dedo!
Sem medo e sem pensar, coloquei o dedo indicador, que desapareceu no buraco at
encontrar o fundo: uma pele, uma membrana, quente, mole, macia. Retirei o dedo agora agoniado eu havia enfiado o dedo no buraco do olho de uma pessoa, que estranho!
Di?
No.
Que aconteceu?
Perdi na guerra.
E meu av dizia que tinha perdido o olho em uma guerra civil travada na pacata Valena. Tinha armas antigas espalhadas por todas as paredes da casa. A histria de meu av,
assim como a histria do Papai Noel e a minha nova bicicleta, tambm era muito verossmil.
148

Para salvar a vida de um amigo meu av dizia me joguei na trajetria da bala


e recebi em cheio no olho esquerdo, pei! Perdi um olho, mas salvei uma vida!
Aquilo me impressionou e me encheu de orgulho: meu av, heri de guerra!
Mais tarde, no quarto de meus avs, Seu Carvalho era o responsvel por me fazer
dormir.
A histria que ele me contou era sobre um urubu apaixonado por uma princesa e rejeitado por ela. O urubu cantava uma msica triste, que se repetia por toda histria, parte em
portugus, parte em uma lngua desconhecida, mas que me parecia muito ancestral.

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URUBU FEDE CARNIA, URUBU FEDE CARNIA - MANGET CURURUB, MANGET CURURUB.

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A histria parecia no ter fim, e meu sono nunca chegaria, mas estranhamente sentia
que, de alguma forma, quando estivesse dormindo, ao me lembrar desse fato, eu duvidaria se
estaria sonhando ou acordado.
Essa longa narrativa se justifica aqui pela importncia desse personagem e de suas
histrias para a minha formao.
Quando me consulto profundamente em busca de motivao para fazer o que fao,
sempre me transporto a essa histria insone, do velho mitomanaco que inventava ser um heri de guerra para seu neto, para esconder a realidade fria e estril de quem havia perdido o
olho com um cncer.
Quando soube disso, mais tarde, pelo meu pai, compreendi o poder de forjar a realidade que uma fico tem. Depois disso, eu convivo com essa obsesso de recortar essa histria que no tem fim.
nesse contexto que se insere a pesquisa aqui apresentada, nesta dissertao, cujas
investigaes e aprendizados convergiram para a escrita do game LUCIDREAM. O objetivo do
processo de pesquisa e levantamento de referncias sobre narrativa onrica me serviram como
base para a escrita desse game, que tem esse sentido de ancestralidade, uma busca pelo muito
prximo, muito ntimo, mas desconhecido.
Antes mesmo do processo de mestrado, minha pesquisa comeou de forma instintiva,
alguns anos atrs, sobre os Sonhos Lcidos. De forma prtica, fazia exerccios para conseguir
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sonhar e enfrentar meus constantes pesadelos.


Esta prtica se tornou um hbito: a visita a esse mtico mundo onrico do urubu e da
princesa.
Apesar de chegar a um termo nesse processo, reconheo que tanto o roteiro como a
pesquisa poderiam ter um maior aprofundamento sempre possivel puxar mais novelos
para sair do labirinto, numa histria que nunca teria fim, como as histrias do meu av.
Aqui se apresentam, entretanto, os percursos, as descobertas, os erros e acertos de
uma pesquisa motivada sobretudo pela vontade de contar histrias, de transportar para o universo da fico aspectos muitas vezes incompreendidos no chamado mundo real.
Nesse sentido, o estudo da psicanlise dos sonhos, as formas de atingir a lucidez no
sonho, a ancenstralidade nas cavernas e o ldico dos games foram elementos que procurei
abordar do modo como se desmonta uma arma: olham-se as peas, limpam-se as partes que a
constituem, entende-se seu mecanismo para remont-la. Agora me sinto mais autorizado a
us-la com tranquilidade.
A concluso dessa etapa da pesquisa uma fase do processo que iniciou em 2008,
em Madri, no curso de roteiro de games da escola Gametopia fazer um product sheet e o
roteiro de uma cutscene da adaptao do argumento do longa-metragem da histria de uma
mulher que ressuscita do mundo dos mortos/sonhos: Talita.
A histria desse ser imaginrio me trouxe at aqui. Assim, acabei por traz-la do meu
inconsciente para a vida ou, como diz Andr Bazin, trata-se de uma tentativa da arte de ritualizar a morte e assim domin-la, faz-la reconhecvel, relativizando seu poder sobre o destino
de todos, como fazia me av, mentindo sobre o cncer.
Considero que o estudo aprofundado dos padres de narrativa onricos foi uma experincia rica, que me deu instrumentos no s como ponto de partida para o desenvolvimento
do game, mas como procedimento para qualquer tipo de histria que eu possa vir a escrever,
em qualquer mdia.
Assim, as discusses que expostas nesta dissertao procuraram dar conta dos pressupostos enunciados no projeto de pesquisa, mas tiveram ainda a funo de me levar a um
amadurecimento profissional, como deve acontecer quando mudamos de fase no mundo
acadmico. Dessa forma, as investigaes sobre os sonhos lcidos, bem como a anlise de
filmes e games que, de alguma forma, tematizam ou se aproximam da temtica do sonho me
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permitiram no apenas desenvolver o game pretendido como tambm compreender melhor


aspectos que dizem respeito construo de narrativas, em seus mais variados aspectos
Alm disso, a percepo de no dualidade ou, ao menos, a convivncia entre um
mundo mais objetivo e um mundo fantstico (que no existe, como diria Breton) que provm
do onrico agora uma lente de ver o mundo.
Durante o processo de pesquisa, no mbito das poticas e tcnicas do audiovisual,
entendi que a perspectiva estrita de um roteirista no bastava, o que me retirou da posio
confortvel de estudar o conhecido para me lanar a uma aventura desconhecida. Nessa jornada, tentei levar o departamento do audiovisual junto.
Acredito ser possvel ampliar os campos disciplinares que participaram desta investigao, incluindo outras linguagens que tambm acessam o mundo dos sonhos como temtica,
mas que no faziam parte do escopo terico-metodolgico da minha pesquisa: a literatura e as
histrias em quadrinhos, jogos de tabuleiro, por exemplo, constituem um terreno frtil para
esse tipo de estudo.
Como pesquisador, espero que essa seja a primeira de muitas pedras lanadas.

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