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ACTIVIDAD N:

TEMA:

FECHA
19/05/2014
FECHA
21/05/2014
ENVIO:
ENTREGA:
- Resumir la actividad que se realiz en clases acerca de la gestin de proyectos.
- Profundizar en la investigacin sobre el ciclo de vida del proyecto.
- Identificar las necesidades del cliente utilizando una metodologa de desarrollo de
software.

UNIDAD N2.1.2:

Ciclo de vida del proyecto y organizacin

OBJETIVO:

Investigar acerca de una metodologa de desarrollo de software que me permita


identificar de manera adecuada las necesidades de nuestro cliente.

PROBLEMA:

Cmo identificar las necesidades del cliente utilizando metodologas de desarrollo de


software?

INDICADOR DE
EVALUACION:

Habilidad para aplicar el conocimiento de las Ciencias Bsicas de la profesin


Comunicacin efectiva

Criterios de Evaluacin PARA EXPOSICIN


La exposicin desarrollada:

Siemp
re
(1)

A
Nun
vec
ca
es (0.1)
(0.5
)

CONOCIMIENTO SOBRE EL TEMA.

Responde claramente a las preguntas que se le realizan.

Demuestra seguridad en el tratamiento de los temas.


EXPRESIN.

Toma en cuenta los elementos vocales (mantiene: tono, nfasis, claridad durante la
presentacin).Mantiene el mismo tono de voz durante la exposicin. Habla con claridad y en forma
coherente durante la exposicin.

Toma en cuenta los elementos verbales, (explica en forma clara manteniendo coherencia
en las ideas que expone).Hace nfasis tanto verbal como gestual, y resalta aspectos importantes del tema

Toman en cuenta los elementos visuales, (postura, viste de acuerdo a la ocasin,


accesorios, gestos, ademanes).Sostiene una postura adecuada durante la exposicin.
Utiliza un
vestuario adecuado para hacer la presentacin
MATERIAL:

Entrega documentacin impresa y digital. (Siguiendo las normas y convenciones para la


escritura y sin falta de ortografa). La redaccin del documento debe ser clara. Debe incluir todas las
fuentes de donde tomo la informacin.

Los recursos para presentar la exposicin. (Diapositivas, trpticos o cualquier otro


elemento que permita dar a conocer el tema)

Lo realiza a tiempo.
EJEMPLOS.

Incluye ejemplos claros que permiten un mejor entendimiento del tema.


CONTENIDO.

Los temas y el contenido presentado son fciles de entender.


TIPO DE ACTIVIDAD
LUGAR
ALCANCE
FORMA
Intraclase
Individual
Taller
Prctica en laboratorio
Extraclase
Grupal
Sntesis, esquemas
Prctica en clase
Caso de estudio
Resolucin de problemas,
Investigativa
ejercicios
Ensayo, artculo
Vinculacin con la colectividad
CALIFICACIN
Informe de exposicin

NOMBRE
Aguilera Carlos

ROLES Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES EN LA TAREA:


ROL
DESCRIPCIN
Investigador Analista

Desarrollador de la actividad.

Ludea Leandro

Investigador Analista

Desarrollador de la actividad.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
1. RESUMIR LA ACTIVIDAD QUE SE REALIZO EN CLASES ACERCA DE LA
GESTION DE PROYECTOS.
Un proyecto es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un
producto, servicio o resultado nico.
Temporal

Se logran los objetivos del proyecto.


Se termina el proyecto porque sus objetivos no se cumpliran o no
pueden ser cumplidos.
Ya no existe la necesidad que dio origen al proyecto.
El cliente (consumidor, patrocinador o lder) desea terminar el
proyecto.

Unicidad
Un proyecto puede generar lo siguiente:

Un producto puede ser un componente de otro elemento o un


elemento final en s mismo.
La capacidad de realizar un servicio
Una mejora en las lneas de productos o servicios existentes.
Un resultado es un producto o un documento.

Ejemplos de Proyectos
mbito

Ejemplo de proyectos

Ingeniera y construccin civil

Ampliar un centro comercial

Planificacin de eventos

Coordinar
promocin

Desarrollo de productos

Desarrollar un nuevo producto


o servicio

Marketing y publicidad

Elaborar un plan de marketing


de la empresa

Informtica

Desarrollar un nuevo software

Administracin de negocios

Reorganizar una seccin o


departamento de una empresa

una

fiesta

de

Iniciacin
Determinar los objetivos principales del proyecto

Documentar y publicar el acta de constitucin del proyecto


Identificar a los interesados y documentar sus expectativas,
participacin e impacto en el xito del proyecto

Planificacin
Aqu, se refinan los objetivos, se desarrollan y documentas los entregables y
los requisitos, se formula el plan de comunicacin, se pone de relieve los
riesgos que pueden ocurrir en el proyecto, se determinan los parmetros de
calidad, etc.
Los logros de este grupo de procesos son los siguientes:

Documentar y publicar la definicin del alcance del proyecto.


Establecer un presupuesto del proyecto.
Definir las actividades del proyecto.
Elaborar el cronograma del proyecto.
Determinar las necesidades, competencias y talentos de los recursos.

Ejecucin
El proceso de ejecucin es donde se realiza el trabajo del proyecto. El jefe de
proyecto coordina y dirige los recursos, as como supervisa la realizacin del
plan del proyecto.
La siguiente lista incluye alguno de los logros de este grupo de procesos:

Formar y motivar al equipo de proyecto.


Dirigir y liderar el equipo de proyecto.
Obtener otros recursos del proyecto.
Comunicar la informacin del proyecto.
Realizar reuniones del estado del proyecto.

Cierre
El grupo de procesos de cierre finaliza el proyecto de modo forma y
ordenado. En este grupo se produce la aceptacin final del proyecto, los
documentos se recogen y se archivan, los documentos se cierran entre otros.
Esto son algunos de los logros de este grupo de procesos:

Obtener la aprobacin de los entregables


Documentas las lecciones aprendidas
Archivar los registros del proyecto
Formalizar el cierre del proyecto
Liberar los recursos del proyecto

Organizacin de proyectos
Estructura organizacional
en los proyectos

Organizacion Funcional

Organizacion Matricial

Matricial debil
Matricial balanceada

Organizacion Orienta a
Proyectos

Organizacion Mixta

Interesados del Proyecto (Stakeholders)


Los interesados es una persona, grupo u organizacin que puede ser
afectado por el proyecto, los interesados podran tener expectativas
diferentes que podran afectar el desarrollo del proyecto.
La gobernanza del proyecto es la alineacin del proyecto con las
necesidades u objetivos de los interesados, esta gobernanza es fundamental
para el cumplimiento de los compromisos de los interesados.
Principales Interesados De Un Proyecto

Patrocinador (Sponsor)
Clientes/Usuarios
Vendedores
Socios de negocios
Grupos organizacionales
Gerentes funcionales
Otras partes interesadas

Equipo Del Proyecto

Personal de gestin del proyecto


Personal del proyecto
Expertos de apoyo
Representantes de los usuarios o de los clientes
Vendedores (proveedores o contratistas)
Miembros de los socios de negocios
Los socios de negocios

El Ciclo De Vida Del Proyecto

Inicio del proyecto


Organizacin y preparacin
Ejecucin del trabajo del proyecto
Cierre del proyecto

Fases Del Proyecto


Un proyecto puede dividirse en cualquier nmero de fases. Una fase del
proyecto es un conjunto de actividades del proyecto relacionadas
lgicamente que culmina con la realizacin de uno o ms entregables.

El trabajo tiene un enfoque nico que difiere del de cualquier otra fase.
Para alcanzar el objetivo o entregable principal, se requiere de
controles o procesos nicos para la fase o sus actividades.
El cierre de una fase termina con cierta forma de transferencia o
entrega del trabajo producido con el entregable de la fase.

2. PROFUNDIZAR EN LA INVESTIGACION SOBRE EL CICLO DE VIDA DEL


PROYECTO.
METODOLOGIA: DSDM
El mtodo de desarrollo de sistemas dinmico (DSDM) es una metodologa
de desarrollo de software originalmente basada en la metodologa RAD.
DSDM es un enfoque iterativo e incremental que enfatiza la participacin
continua del usuario.
Su objetivo es entregar sistemas software en tiempo y presupuesto
ajustndose a los cambios de requisitos durante el proceso de desarrollo.
DSDM es uno de los mtodos giles para el desarrollo de software, y forma
parte de la Alianza gil.

Como extensin del desarrollo rpido de aplicaciones, DSDM se centra en


proyectos de sistemas de informacin que se caracterizan por planificaciones
y presupuestos estrictos. DSDM trata las caractersticas ms comunes de los
proyectos de sistemas de informacin, incluyendo presupuestos
sobrepasados, plazos de entrega desaparecidos y falta de participacin del

usuario y compromiso de la alta gerencia. DSDM consiste en tres fases: fase


pre-proyecto, fase de ciclo de vida del proyecto y fase post-proyecto. La fase
de ciclo de vida del proyecto est subdividida en 5 etapas: estudio de
viabilidad, estudio de negocio, iteracin de modelo funcional, iteracin de
diseo y construccin e implementacin.
Principios fundamentales
En DSDM hay nueve procesos subyacentes que consisten en cuatro
fundamentos y cinco puntos de partida
La participacin del usuario es la clave principal para llevar a cabo un
proyecto eficiente y efectivo, donde ambos, usuarios y desarrolladores
compartan un sitio de trabajo, de tal forma que las decisiones se
puedan hacer de la forma ms exacta.
Se le deben otorgar poderes al equipo del proyecto para tomar
decisiones que son importantes para el progreso del proyecto, sin
tener que esperar a aprobaciones de ms alto nivel.
Poner foco en la entrega frecuente de productos, con el supuesto de
que entregar algo suficientemente bueno pronto es siempre mejor que
entregar todo perfecto al final. Entregando el producto con frecuencia
desde una etapa temprana del proyecto, el producto se puede probar y
revisar y el registro de pruebas y el documento de revisin se pueden
tener en cuenta en la siguiente iteracin o fase.
El principal criterio de aceptacin de un entregable es que entregue un
sistema que trate las necesidades del negocio actuales. Entregar un
sistema perfecto que trate todas las necesidades del negocio posibles
es menos importante que centrarse en las funcionalidades crticas.
El desarrollo es iterativo e incremental y conducido por la
retroalimentacin del usuario para converger en una solucin de
negocio efectiva.
Todos los cambios durante el desarrollo son reversibles
Se debera hacer una lnea base del alcance y los requisitos a alto
nivel antes de que el proyecto empiece
Las pruebas se llevan a cabo a lo largo de todo el ciclo de vida del
proyecto.
La comunicacin y la cooperacin entre todas las personas
involucradas en el negocio son necesarias para ser eficientes y
efectivos.

3. IDENTIFICAR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE


METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE.

UTILIZANDO

IDENTIFICACIN DE LAS NECESIDADES DEL CLIENTE


Para identificar las necesidades del cliente ha sido necesario tener un dilogo
amplio con l, en donde se tratan los distintos problemas y necesidades que
tiene como la carencia de un sistema o una pgina web que le permita la
facturacin de la venta de sus productos, llevar un control de las compras

realizadas por la empresa y que se d a conocer a travs de la web para


llegar de distintas maneras a los clientes de la empresa.
La recaudacin de la informacin obtenida, se basa en la aplicacin de uno
de los principios de la metodologa DSDM y que es parte del pre-proyecto del
desarrollo del software, en la cual se refiere a la participacin continua del
cliente en las distintas fases del proyecto, es decir el gerente o administrador
del proyecto debe compartir ideas con l y adems reunirse constantemente
para elegir entre ellos las decisiones que mejor le convenga al proyecto de
acuerdo al presupuesto del mismo.
De esa manera se cumple con uno de los objetivos de la creacin de la
metodologa DSDM, que manifiesta que el equipo de desarrollo y los usuarios
deben trabajar juntos durante todo el proceso que dure el proyecto.
DESCRIPCIN DEL CICLO DE DESARROLLO DE DSDM

Estudio de viabilidad y de negocio


Las dos primeras fases son secuenciales:
Estudio de viabilidad:
Calcular los costes
Ver si es tcnicamente viable
Asegurarse de que DSDM sea el enfoque adecuado
Estudio de negocio:
Modelado del proceso del negocio
Fuerte colaboracin cliente-equipo de desarrollo.
Iteracin funcional del modelo e iteracin de diseo y construccin:

Iteracin funcional del modelo: Refinar aspectos funcionales del negocio.


Iteracin del diseo y construccin: El producto se vuelve apto para los
usuarios.
Las dos fases consisten en ciclos de 4 actividades:

Identificacin
Planificacin
Produccin
Validacin

Implementacin
Implementacin, entrenamiento, revisin y aceptacin de usuarios y revisin
del negocio.
Al finalizar el proyecto puede ocurrir lo siguiente:
1. Falta una parte tecnica
Fase: Iteracin de diseo y construccin
2. Se ha descubierto una nueva funcionalidad
Fase: Estudio del negocio
3. Falta una funcionalidad secundaria
Fase: iteracin funcional del modelo.
4. Todos los requerimientos cumplidos.
Fin.

CONCLUSIONES
Segn la actividad realizada hemos llegado a identificar las necesidades de
nuestro cliente aplicando una metodologa de desarrollo de software
denominada DSDM la cual se basa en el aporte continuo del cliente o usuario
con el equipo de trabajo.

BIBLIOGRAFA
Ingeniera del software: Metodologas y ciclos de vida - Inteco
www.inteco.es/file/N85W1ZWFHifRgUc_oY8_Xg. Recuperado 28/Abril/2013

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