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Blucher Design Proceedings

Dezembro de 2014, Volume 1, Nmero 7


www.proceedings.blucher.com.br/evento/sigradi2013

Physical Computing Toydesign: Juguetes Interactivos por Medio de Arduino para


Nios con Discapacidad Motriz
Physical Computing Toydesign: Interactive Toys made whit Arduino for Children with Motor Disabilities

Brbara Echaz Bielitz


Universidad de Chile, Chile
b.echaiz.b@gmail.com
Carla Ponzano Quintanar
Universidad de Chile, Chile
carlaponzano@gmail.com

Abstract
This research project explores the Arduino potentialities, as a performer and mediator between individuals and their environment. Our
goal is to generate spaces to modify that environment through an interface that dialogues with stimuli and actions.Our interest is to
connect vulnerable individuals to possible acts of appropriation that is, being able to perform a symbolic ownership of their
environments. For doing that, we see the opportunity of using Arduino within the context of differential pedagogy for children with
special needs. All this, considering the evident deficiencies of that kind of educational facilities, particularly regarding children with motor
disabilities daily activities.
Keywords: Physical computing; Arduino; Early education and development; Motor disabilities; Interactive toys.

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Introduccin
El objetivo de este documento es proporcionar una gua para Esta
investigacin se centra en las posibilidades que otorga el Physical
Computing para establecer relaciones entre sujeto y entorno, a
travs de componentes computacionales, mediante flujos
informticos que generan lazos comunicativos entre individuo e
interfaz.
El diseo de objetos con estas caractersticas presenta
componentes elementales para su comunicacin. Contando con
sensors y actuators que decodifican estmulos del entorno
logrando una relacin entre lo exterior y el objeto; siendo sta,
mediada por un software alojado en un microcontrolador (Banzi,
2008). Arduino, es la plataforma de microcontroladores ms
utilizada a nivel mundial, el trabajo con esta placa desarrolla un
entorno participativo, creativo y experimental, posibilitando
instancias de aprendizaje dentro de un marco artstico-creativo,
fomentando habilidades colaborativas y didcticas con un grupo
de usuarios.
Esto se transforma en una oportunidad para facilitar las acciones
de quienes son ms vulnerables de poder realizar cambios en su
contexto ambiental. Por esta razn, utilizaremos como foco de
estudio a los menores con discapacidad motriz.

SIGraD i 2013

Los menores corresponden al primer nivel de enseanza del


Colegio Amapolas, establecimiento de orden municipal ubicado en
uoa, especializado en la Educacin Temprana de nios, nias y
jvenes con trastorno motor.
Dentro de la metodologa del colegio los docentes adaptan
juguetes que utilizan para la enseanza, esperando un mejor
control por los nios, ya que la accesibilidad a productos
especialmente diseados para este tipo de necesidades es
reducida o nula.
Por lo tanto, nuestro objetivo ser relacionar la interfaz que
propone Arduino con el desarrollo motor de menores que
presentan dificultades fsicas, extendiendo sus capacidades
corporales, donde por medio de acciones didcticas-interactivas,
propuestas en un juguete, se estimule la ejercitacin de sus
deficiencias motoras al mismo tiempo que estn aprendiendo, y
por sobre todo, recrendose.
Al contar con estos antecedentes, se debe aclarar que la
investigacin se desarrolla en dos etapas, en primer lugar se
encuentra el levantamiento de datos bibliogrficos,
complementado por entrevistas a especialistas del tema; siendo
seguida por una etapa creativa, donde a travs de la

Bielitz, Brbara Echaz; Quintanar, Carla Ponzano; "Physical Computing Toydesign: Juguetes Interactivos por Medio de Arduino para Nios con
Discapacidad Motriz", p. 484-488 . In: Proceedings of the XVII Conference of the Iberoamerican Society of Digital Graphics: Knowledge-based
Design [=Blucher Design Proceedings, v.1, n.7]. So Paulo: Blucher, 2014. ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/despro-sigradi2013-0093

experimentacin de prototipos, se busca obtener la mayor


cantidad de informacin para el desarrollo del estudio.
Los objetivos especficos son:
a) Identificar las habilidades bsicas de los distintos niveles de
trastorno motor para determinar movimientos posibles de realizar
en un grupo general.
b) Identificar los tipos de interaccin entre estmulos y reacciones
que se pueden dar mediante la utilizacin de Arduino, para la
articulacin de una interfaz adecuada a la muestra en estudio.
c) Establecer criterios tiles necesarios para el desarrollo de
herramientas didcticas que reaccionen mediante estmulos
fsicos, en base al marco terico de la Educacin Temprana.

Entonces, es mediante la prospectiva segn Berger (Moles, 1974)


que podemos crear el vnculo exploratorio entre lo especulativo y
experimental. Donde se origina nuestra metodologa de
investigacin, cuya esencia est en la observacin, el prototipado y
las constantes repeticiones en el hacer. Cada fase de la
metodologa tiene una orientacin especfica, desarrollada
mediante la observacin etnogrfica o en el prototipado con una
prctica concreta.

Actividades e instrumentos
Planteamiento de hiptesis y diseo de dispositivos:
Instrumento: propuestas de estmulos-respuesta
Prueba en campo del prototipo-maqueta con menor
Instrumento: prototipos a modo de maqueta
Visita a la Teletn:
Instrumento: observacin y conversacin guiada mediante tpicos.
Entrevista en profundidad a directora del colegio amapolas:
instrumento: entrevista en profundidad
Visita colegio amapolas, prueba prototipo:
Instrumento: prueba de prototipo con menores


Figura 1: Diagrama de Venn. Temticas abordadas, elaboracin propia

Las actividades realizadas sirven para definir la aplicacin, el


concepto y la forma del juguete. Si bien el orden no es el que
comnmente -o tradicionalmente- se desarrolla en un proyecto de
Diseo, lo hemos alterado, para seguir lo que las constantes
iteraciones y los acercamientos hacia los nios van otorgando.

Datos recopilados

Estrategia Metodolgica Enfocada al Usuario y la Planteamiento de hiptesis y diseo de dispositivos


Se realiz un brainstormig de acciones posibles que podran
Exploracin Tecnolgica
Metodologa creativa: Argumentos del proyecto, espacio para la
exploracin.
Al ser el Diseo una disciplina creativa, se siente la necesidad de
desarrollar la investigacin con un carcter experimental y
especulativo. Por lo que se explora por medio de constantes
iteraciones en la formulacin de ideas y en la propuesta de
posibles prototipos.
Esta investigacin responde a un caso de estudio real, donde
hacemos uso, principalmente, de la observacin etnogrfica como
instrumento crucial para los acercamientos ms importantes en la
experiencia del usuario, sin embargo, el fin de contar con un
usuario determinado es usado como base para una exploracin
creativa en la prctica del producto final. De esta manera, el
recorrido metodolgico responde en su mayora a la
tcnicasandbox, originada en el MIT Media Lab (Koskinen
Zimmerman, Binder, Redstrm, Wensveen, 2011) y utilizada por
varias prestigiosas escuelas de diseo, donde encontramos la
validacin de una exploracin tecnolgica, mediante constantes
iteraciones de prototipado. Ellos demostraron que es posible
hacer investigacin con cosas en la mano, sin justificaciones y
complejas bases tericas y dejar que la imaginacin suelta en el
taller.[6](Koskinen et al., 2011, p.24)

realizar los menores, en relacin a la primera visita de


acercamiento, as como tambin un listado de estmulos, que
seran gratos para los menores al recibirlos, como:
Acciones
Tacto: Apretar, Rascar, Aplaudir, Aproximar, Acariciar, Mover,
Golpear, Abrazar, Flectar, Tapar.
Otros: Gritar, Soplar, Acercarse, Levantar, Ver, Escuchar, Morder,
Girar, Pintar, Cubrir.
Estmulos
Sonidos, Video, Luz, Vibracin, Calor, Textura, Msica, Voces, Olor,
Color, Viento, Imagen.

Por lo que se proponen herramientas didcticas con las que es


posible experimentar el actuar de los menores. A modo de
acercamiento, se seleccionan cuatro sensores que al activarlos
pueden generar un estmulo que el menor sea capaz de percibir,
como:
Apretar / Imagen Visual: Mediante las variables que se producen al
apretar un sensor de presin, Arduino codificaba la accin hacia
una visualizacin representada en Processing.
Soplar / Luces: Este prototipo utiliza un sensor de vibracin como
in-put y 8 leds de colores como out-put. Por medio del soplido del

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nio en un cono de cartn y dependiendo de su intensidad prende


los leds potencialmente.
Flexin / Sonido: Este prototipo utiliza como interfaz fsica un
flexsensor. Codificando el rango de accin al flectar el sensor,
Arduino responder por medio de un buzzer que sonar
dependiendo de la presin ejercida.

que la causa de mayor prevalencia es la parlisis cerebral, donde


se conserva movilidad en extremidades superiores. Acotando
nuestro campo de accin, enfocndolo en el desarrollo de una
continua ejercitacin, basndonos en actos autnomos para la
reinsercin de nios con discapacidad motriz.

Prueba en campo con prototipo-maqueta


Se le presentaron los prototipos de juguetes en un entorno
familiar al menor, de esta manera, se le entregaban una a una las
maquetas. La menor se acercaba e interactuaba con los prototipos
y slo en algunas ocasiones hubo que asesorarla en cmo
manipularlos. La evaluacin se realiz en base a los niveles de
atraccin, entre la accin ejercida y la respuesta otorgada por el
dispositivo. Los datos recogidos de la actividad se clasificaron en:
- Estmulo al ejercer la accin
- Atractivo de la respuesta
- Evolucin en la accin (desarrollo paulatino)
- Iteraciones en la accin


Figura 3: Visita Teletn. Registro Personal

Herramientas de ejercitacin para extremidades superiores,


utilizadas por Terapeutas Ocupacionales:
Los recursos enfocados a menores discapacitados son limitados, y
los habituales no consideran las dificultades que pueden presentar
los menores con capacidades restringidas. Principalmente se
estimulan habilidades presentes que pueden evolucionar
utilizando asociaciones, la ejercitacin y el aprendizaje, pero si el
juguete no cumple con los requerimientos necesarios, las piezas
son adaptadas para posibilitar el uso de cada menor.

Visita a Colegio Amapolas


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Figura 2: Prueba Maqueta-prototipo. Registro Personal.

De los tres prototipos, el mejor evaluado segn el estmulo en


ejercer la accin y el atractivo de respuesta que otorgaba el
dispositivo fue Flexin/Sonido, ya que la menor volvi en
reiteradas ocasiones a jugar con este prototipo. La facilidad en
emplear la accin, y la respuesta sonora le haca interactuar con
este juguete.

Visita a Teletn
Durante la visita a la Teletn guiada por, el encargado del rea
Tecnolgica, Rodrigo Cubillos, se recorre en detalle la institucin,
donde fueron especificadas las funciones y particularidades en que
se desarrolla cada rea de rehabilitacin (evolucin) y/o
ejercitacin (prctica-estimulante).
Del universo total de menores con dificultades motrices, algunos
van a mejorar sus capacidades y quizs logren hasta un 100% de
evolucin y otros, en cambio, evolucionarn en un nivel mnimo o
quizs nulo. En estos casos, se ejercita al nio desde sus
posibilidades, mientras que aquellos que poseen un nivel de
discapacidad severo, se ejercitan desde un nivel que considera las
actividades estmulo-sensoriales.
En relacin a los tipos de trastornos musculoesquelticos
presentes en los nios que asisten a la Teletn, Rodrigo comenta

SIGraD i 2013

Como factor importante en nuestra investigacin, se considera a


intervenir el nivel educacional ms bajo, el Pre-bsico (2 aos 11
meses a los 7 aos 11 meses) donde las clases se dividen en tres
ncleos:, ya que los menores estaran susceptibles a recibir
mayormente el efecto de la estimulacin.
Ncleo Relacin con el medio: Grupo humano, Lgico
matemtico, Seres vivos
Ncleo Comunicacin: Lenguaje oral, Lenguaje Escrito, Lenguaje
artstico
Ncleo Formacin Personal Social: Autonoma, Convivencia,
Motricidad y vida saludable
Objetivos del ncleo:
Autonoma: Adquirir en forma gradual una autonoma que le
permita valerse adecuada e integralmente en su medio.
Identidad: Desarrollar progresivamente una valoracin positiva
de s mismo y de los dems, basada en el fortalecimiento de
vnculos afectivos con personas significativas que lo aceptan como
es.
Convivencia: Establecer relaciones de confianza, afecto,
colaboracin, comprensin y pertenencia, basadas en el respeto a
las personas y en las normas y valores de la sociedad a la que
pertenece
Recursos didcticos:
Las herramientas que utilizan para la enseanza son bsicas o muy
avanzadas a nivel tecnolgico, pero en ambos casos no cumplen
correctamente con las capacidades fsicas de los menores, siendo
modificados por los docentes para facilitar su uso.

Acercamiento a Arduino, inputs y outputs


Tabla 2 y 3: Elaboracin propia de datos del portal en lnea adafruit
ENTRADA
USO
INTERACCIN
COMPONENTES


Botn
Extremidades
Presin
Mov. circular /
Joystick
Extremidades
empuadura
Mov. rotacin /
Potencimetro
Extremidades
empuadura
Extremidades
Micrfono
Voz
/ Voz
Mov. superficial-
2.8 Placa tctil TFT
Extremidades
horizontal
SENSORES


Flexin
Extremidades
Flexin
Fuerza
Extremidades
Presin
Extremidades /
Movimiento
Movimiento
Cuerpo
Extremidades /
Inclinacin
Inclinacin
Cuerpo
Extremidades /
Luz
Aproximacin
Cuerpo
Sonido
Extremidades / Voz Voz
Extremidades /
Distancia
Aproximacin
Cuerpo

SALIDA
ESTIMULO / SENTIDOS
COMPONENTES

Bomba de aire
Tacto
Vibrador
Tacto
Buzzer
Audicin
Parlante
Audicin
Led / Leds
Visin
Pantalla
Visin
2.8 Placa tctil TFT
Visin

Anlisis de resultados para las decisiones de Diseo


Datos analizados como criterio de conceptualizacin
Tabla 4: Elaboracin propia
ACTIVIDAD
Prueba de
prototipo de
acercamiento
Visita a Teletn

Visita a colegio
Amapolas

ANLISIS Y CONSIDERACIONES
Considerar el factor esttico, y estmulo de
respuesta, como requisitos esenciales en la
fabricacin del juguete. Para que sea visualmente
atractivo para el menor.
Se rescata el trabajo de los Terapeutas
Ocupacionales, por la satisfaccin de los menores
que esperan lograr, a travs de la habilidad de
desarrollar actos autnomos. Lo que es posible con
la ejercitacin mediante estmulos, acciones y
asociaciones, vinculadas a las herramientas
existentes, las que se centran bsicamente en el
agarre de pinza, el reconocimiento de formas y
figuras -encaje- entre otros.
En el nivel pre-bsico, los menores son ms
vulnerables a recibir y entender los estmulos del
entorno, lo que incentiva la realizacin de una
accin que genere una reaccin satisfactoria ante
actos voluntarios, por lo que seleccionamos el
Ncleo de Formacin Personal Social, que dentro
de sus objetivos consideran la convivencia, donde
estimulan la confianza, el afecto y la comprensin,
basndose tanto en el respeto a las personas como
en las normas y valores de la sociedad.

Acercamiento a
Arduino

Al trabajar con menores que slo presentan


discapacidad motriz, se consideran todos los
componentes de salida para crear estmulos,
teniendo en cuenta que no pueden ser muchos
aplicados en el mismo momento, para facilitar el
entendimiento de la accin. En el caso de los
componentes de entrada, tambin hay una amplia
consideracin, ya que los menores no estaran
limitados a manipularlos, sobre todo Arduino
permite regular, mediante el cdigo, los rangos
establecidos para la reaccin de los sensores o
componentes.


Diseo y construccin de prototipo

Segn lo trabajado en el Ncleo de Formacin Personal Social del


Nivel Pre-bsico, se considera como base el uso de los valores para
el desarrollo del menor, lo que fortalece su convivencia y el
respeto hacia sus pares. Por lo que se establece como concepto
el compartir, que refleja la igualdad de derechos que todos
tenemos, y cmo esto influye en nuestros actos.
De esta manera, incluimos las actividades que realizan los
terapeutas ocupacionales -que se estima aptas para la mayora de
los menores- como es la empuadura o agarre en pinza.

Conceptualizacin y fabricacin del prototipo

Mediante una herramienta didctica juguete- se pretende


incentivar a los menores a ejercitarse, mediante una narracin
valrica interactiva. Para generar esto, se disponen en un
escenario ficticio de personajes frente a un objeto que
deben compartir. Si los protagonistas realizan la accin correcta,
es decir, comparten, inmediatamente se genera un estmulo
positivo. En cambio, si el objeto no se comparte, por medio de un
estmulo se indicar que no se est realizando una buena accin.
En el caso del prototipo, se trabaj con dos ratones y un queso. La
intencin es poder fabricar segn las necesidades y gustos
especficos del menor, de esta manera si varan las condiciones
ambientales o se quiere agregar ms personajes, puede ser
modificado el cdigo utilizado, por lo que se debe contar con el
software Arduino, descargable desde su portal en lnea.


Figura 4: Prototipo Final. Registro Personal

Prueba del prototipo: Interaccin de menores con el


prototipo
Se realiz una prueba directa con los menores en la sala de clases,
para poder evaluar la experiencia durante la interaccin, que
involucr tanto a los nios como a los especialistas. La interaccin
de los menores con el juguete se dio a travs de la introduccin de
un relato que involucra a los personajes, rescatando el valor que
se quiere ensear: compartir.

Physical Computing

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Se les muestra lo que ocurre cuando los personajes se mueven,


presentndoles lo que se debe realizar para generar ciertos
estmulos y reacciones, mediante la articulacin de los
componentes.


Figura 5: Prueba con Menores con Prototipo Final. Registro Propio


Codigo para Arduino:

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int leds = 2; //objeto a compartir por los personajes del


juguete, leds se encienden con la accinint
luz = 0; //photoresistorint
cajaluz; //actividad del photoresistorint
luzz = 1; //segundo photoresistor, cantidad variable segn
cantidad de personajes del jugueteint
cajaluzz; //actividad del segundo photoresistorint
buzzer = 9; //alarma que indica que est mal hecha la
accin
void setup(){Serial.begin (1023);
pinMode (luz, INPUT);
pinMode (luzz, INPUT);
pinMode (buzzer, OUTPUT);
pinMode (leds, OUTPUT);
}
void loop(){
cajaluz =analogRead (0);
Serial.println (cajaluz);
cajaluzz =analogRead (1);
Serial.println (cajaluzz);
if (cajaluz >= 300 && cajaluzz >= 300) //s ambos
photoresistors reciben luz, nada ocurre
{digitalWrite (leds, LOW);
digitalWrite (buzzer,LOW);}
if (cajaluz < 300 && cajaluzz < 300) //s ambos
photoresistors no reciben luz, el objeto se ilumina
{digitalWrite (leds, HIGH);
digitalWrite (buzzer, LOW);}
if (cajaluz < 270 != cajaluzz < 270) //s solo un
photoresistor no recibe luz, la alarma suena
{digitalWrite (buzzer, HIGH);}
}

Codigo: Fuente propia

Evaluacin segn la observacin a menores y la opinin de


especialistas

Fue concluyente observar lo que ocurra en durante la prueba,


desde el estado anmico de los menores, hasta la relacin que se
construa a partir del vnculo entre el menor, el juguete y el
constante apoyo que tena el educador en la actividad.

Durante la prueba con los menores, hubo muchas crticas de los


educadores, las que manifestaban la necesidad de una ayuda
motriz para que la intencin del juguete llegar a efecto, sobre
todo en cursos como ste que el nivel de actividad motriz entre los
nios es muy variada.

SIGraD i 2013

Conclusiones
Era de esperarse que no tuviera un gran porcentaje de xito la
ltima prueba que realizaron los menores con el prototipo, esto es
debido a que es un primer acercamiento, probado y analizado
mediante una interaccin directa. Si bien tenemos datos que nos
proporcionaban una visin un tanto intuitiva para determinar
criterios de diseo para un prototipo acabado, no queramos caer
en una definicin a priori de lo que es necesario, determinando
aquellos criterios con una prueba directa.
Para mejorar los resultados de la interaccin con el juguete, se
tomar en cuenta la dificultad motriz que presentaron los
menores para realizar la accin, esperando facilitarla al incluir
guas que restrinjan los movimientos haciendo posible concretar el
acto. Siempre considerando que cada menor tiene capacidades
diferentes, lo que es muy importante, ya que una de la finalidad
de este proyecto es que este juguete sea modificable, es decir,
personificable.

Agradecimientos
Esta investigacin fue posible gracias a una inicial experimentacin
mediante Arduino con Francisco Rojas, Alejandro Pantoja y Diego
Gmez. Adems, agradecemos de la cordial colaboracin del
Colegio Amapolas, sobre todo a su directora Bernardita Fontecilla,
y al encargado del rea tecnolgica de la Teletn, Rodrigo Cubillos.

Referencias
Acevedo, L. (2007). Derecho al Juego, Deporte y Recreacin. UNICEF.
[versin electrnica] Recuperado 28 de septiembre 2012 de:
<http://www.unicef.org/republicadominicana/politics_11167.htm>
Banzi, M. (2008).Getting started with Arduino.Primera ed. OReilly.
Ministerio de Educacin de Chile. (2007). Gua de apoyo tcnico-
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Ministerio de Educacin de Chile. (2007). Gua de apoyo tcnico-
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Moggridge, B. (2007). Designing Interactions.Cambridge, MA: MIT Press.

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