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Presentacin:
La informacin que se presenta a continuacin no es un folleto de problemas resueltos,
mucho menos un libro de Fsica, aqu solo se presentan los conceptos, definiciones y
ecuaciones necesarias en cuanto al desarrollo de la materia de Fsica en el Prepolitcnico, los temas que se detallan a continuacin corresponden a los captulos que
se revisan con frecuencia en dicho curso, la forma en que se presentan es similar a la
que el autor presentaba en sus clases de ayudanta de Fsica. Espero contribuir con un
grano de arena en el estudio del maravilloso mundo de la Fsica.
Mayken Stalin Espinoza Andaluz
Ex Ayudante de la materia de Fsica
ICF - ESPOL
ndice
Presentacin_________________________________________
Estndares de medidas________________________________
Cantidades escalares y vectoriales_______________________
Representacin grfica de un vector_____________________
Coordenadas de un vector_____________________________
Vector Unitario______________________________________
Operaciones entre vectores_____________________________
Geometra de tringulos y paralelogramos________________
Ley del seno y ley del coseno____________________________
Mtodo de las componentes____________________________
Algo ms sobre Vectores en tres dimensiones______________
Producto Punto_______________________________________
Producto Cruz________________________________________
Cinemtica___________________________________________
Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU)__________________
Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado (MRUV)____
Movimiento Vertical___________________________________
Movimiento Parablico_________________________________
Movimiento Circular Uniforme (MCU)___________________
Movimiento Relativo___________________________________
Dinmica_____________________________________________
Diagramas de cuerpo libre (DCL)________________________
Friccin______________________________________________
Dinmica aplicada al movimiento circular_________________
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FSICA
Sr. Mayken Espinoza Andaluz
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Enero 2010
ESTNDARES DE MEDIDAS
Unidades Fundamentales:
Masa (kilogramo) [kg]
El kilogramo estndar es un cilindro de platino iridio que se conserva en
Sevres Francia.
Longitud (metro) [m]
El metro es la distancia recorrida por un haz de luz en el vaco en un
intervalo de tiempo definido (1/299792458 s)
Tiempo (segundo) [s]
El segundo estndar es el intervalo de tiempo entre las vibraciones del
tomo de cesio (1s = tiempo para 9.192631.770 vibraciones)
VECTORES
Cantidades Escalares
Solo tienen modulo.
Ej.: longitud [m], masa [kg], tiempo[s]
Cantidades Vectoriales
Tienen mdulo, direccin y sentido.
Ej.: velocidad [m/s], aceleracin [m/s2], fuerza [N]
Mdulo:
Direccin:
ngulo (+)
ngulo (-)
Sentido:
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Enero 2010
Representacin grfica de un vector
Una dimensin (se utiliza una lnea recta con una flecha para representar al vector)
Po
Pf
Po
Tres dimensiones (se puede utilizar la diagonal de un volumen que puede ser un
paraleleppedo - para representar el vector).
La ubicacin de los ejes XYZ es arbritario.
y
Pf
Po
z
Pf : Punto final del vector, lugar donde se encuentra la flecha (saeta)
Po : Punto inicial del vector, es el origen del vector
Todo vector (independientemente si se encuentra en una, dos o tres dimensiones) se puede
determinar como sigue:
Vector = Punto final Punto inicial = Pf - Po
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Enero 2010
Pf puede tener una, dos o tres coordenadas dependiendo de la ubicacin del punto final.
Po puede tener una, dos o tres coordenadas dependiendo de la ubicacin del punto inicial.
Po
Pf
(0)
(7)
4
V
x
Po
(0,0)
NOTA: los smbolos < > son una forma de representacin vectorial.
y
Pf (2,5,8)
Po
(0,0,0)
8
z
El vector es: V = Pf - Po = (2,5,8) - (0,0,0) = < 2, 5, 8 >; quiere decir que en la
direccin x tiene un valor de 2 positivo, en la direccin y tiene un valor de
5 positivo y en la direccin z tiene un valor 8 positivo.
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Enero 2010
IMPORTANTE: Para determinar las coordenadas de un vector, es necesario
conocer con precisin las coordenadas del punto inicial y el punto final.
Si el punto que queremos determinar, ya sea este final o inicial se encuentra
ubicado en:
- uno de los ejes, entonces solo va a tener coordenada en ese eje.
Ej: en el eje x entonces el punto es P = (x, 0, 0)
en el eje y entonces el punto es P = (0, y, 0)
en el eje z entonces el punto es P = (0, 0, z)
x
4
Este punto se encuentra en el eje Z
solo tiene coordenadas z.
(0,0,z) entonces (0,0,6)
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Enero 2010
Vector Unitario
El vector unitario siempre tiene magnitud uno y se lo utiliza generalmente
para definir una direccin.
;
||||=1
A =
A
; Este es un vector unitario en la direccin del vector A
|| A ||
i
j
k
NOTA: como i,j y k pertenecen respectivamente a los ejes X, Y y Z, entonces i,j y k son
perpendiculares entre si (son perpendiculares por que entre ellos hay 90o).
Propiedades de los vectores
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Enero 2010
Suma
Producto Punto (Producto escalar)
Producto Cruz (Producto Vectorial)
el
A
NOTA: Cuando se aplica el mtodo del paralelogramo las herramientas
matemticas que con frecuencia se utilizan son la ley del Seno y ley del
Coseno
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Enero 2010
Antes de revisar la suma de vectores por mtodos analticos es necesario recordar algunas
reglas trigonomtricas que sern de mucha ayuda en el anlisis vectorial:
- En TODO TRIANGULO, la suma de sus ngulos internos es 180o.
Es decir: + + = 180o
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Enero 2010
- En TODO TRIANGULO RECTNGULO (uno de sus ngulos mide 90o) se puede
aplicar el teorema de Pitgoras y las funciones trigonomtricas.
C
A
B
Teorema de Pitgoras:
C2 = A2 + B2
Funciones trigonomtricas:
Sen = (opuesto / hipotenusa) = A/C
Cos = (adyacente / hipotenusa) = B/C
Tag = (opuesto / adyacente) = A/B
Tag
= Sen / Cos
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Enero 2010
Mtodos Analticos:
Con frecuencia la ley del seno y del coseno se las utiliza en la resolucin de tringulos que
no son rectngulos (es decir ninguno de sus ngulos mide 90o).
C 2 = A2 + B 2 2 ABCos
A2 = B 2 + C 2 2 BCCos
B 2 = A2 + C 2 2 ACCos
Ley del Seno: Generalmente se la utiliza para hallar la direccin o ngulo. El valor del
lado de un triangulo dividido para el seno del ngulo opuesto a dicho lado es una constante.
A
B
C
=
=
Sen Sen Sen
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Enero 2010
Ej.: Hallar R = A + B, Aplicando la ley del Seno y la ley del Coseno
B
A
Para sumar estos vectores aplicamos primero el mtodo del paralelogramo y luego
para hallar la magnitud y direccin aplicamos la ley del seno y del coseno.
Si queremos hallar la magnitud de R podemos aplicar la ley del coseno como sigue:
Sea el ngulo entre los vectores que se quiere sumar (los vectores deben coincidir en su
origen) y ste ngulo es cortado por el vector resultante, o el ngulo que no es cortado
por la resultante.
R2 = A2 + B2 2AB Cos o tambin
R2 = A2 + B2 + 2AB Cos
Sen =
B
Sen
R
= Sen 1 Sen
R
OJO: el ngulo no es igual a la mitad del ngulo , la nica forma que puede ocurrir
esto es que la magnitud del vector A sea igual a la magnitud del vector B.
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Enero 2010
Mtodo de las componentes ortogonales
Se llama mtodo de las componentes ortogonales por que al vector o vectores los vamos a
descomponer en cada uno de los ejes ortogonales (forman 90o entre si) para luego
sumarlos. Siempre hay que tener en cuenta la direccin de las componentes (pueden ser
positivas o negativas). Luego de hallar las componentes de cada uno de los vectores se
harn sumatorias en cada uno de los ejes que se tenga de referencia. Por ser componentes
ortogonales se forman tringulos rectngulos y por lo tanto se puede utilizar las
herramientas trigonomtricas de dichos tringulos.
Y
Ax = ACos
Ay
Ax
Ay = ASen
( Ax )2 + ( Ay )2
Teorema de Pitgoras
Ay
Ax
= tag 1
Funcin Trigonomtrica
A = AL + AM
A
AM
AL
Sr. Mayken Espinoza Andaluz
L
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Enero 2010
Algo ms sobre Vectores en tres dimensiones
Si queremos expresar un vector que se encuentre en tres dimensiones se lo puede hacer de
la siguiente manera:
A = Ax i + Ay j + Az k; donde i, j y k son los vectores unitarios en cada uno de los ejes
x y y z respectivamente. Ax, Ay y Az son las componentes ortogonales del vector.
Las componentes pueden ser positivas, negativas o cero
Por ejemplo:
A = 3i -5j + 2k
B = -2i + 6k
Ax = 3
Bx = -2
Ay = -5
By = 0
Az = 2
Bz = 6
y
Ay
Ax
Az
z
Para determinar la direccin de un vector en tres dimensiones se utilizan los ngulos
directores.
ngulos Directores
es el ngulo que forma el vector con respecto al eje x positivo.
es el ngulo que forma el vector con respecto al eje y positivo.
es el ngulo que forma el vector con respecto al eje z positivo.
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Enero 2010
Los cosenos directores se los define como el coseno de dichos ngulos y se los obtiene de
la siguiente manera:
Cos = Ax / ||A||
Cos = Ay / ||A||
Cos = Az / ||A||
A =
Ax i + Ay j + Az k
A
; Donde
A =
( Ax)2 + ( Ay )2 + ( Az )2
A =
Ay
Ax
Az
i+
j+
k
A
A
A
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Enero 2010
A = Ax i + Ay j + Az k
B = Bx i + By j + Bz k
A B = A
B Cos
A
( el menor ngulo entre los vectores)
A B = ( Ax)( Bx) + ( Ay )( By ) + ( Az )( Bz )
Aplicaciones del producto punto:
Si los vectores son perpendiculares entonces el producto punto es cero.
Generalmente se lo utiliza para determinar el ngulo entre vectores aplicando las
dos definiciones de producto punto (igualando las ecuaciones anteriores).
Proyeccin Escalar
Si queremos hallar la proyeccin escalar de un vector sobre otro se aplica la
siguiente ecuacin y se representa como en el grfico:
Pr oy B A =
A B
B
B
Proyeccin Vectorial
Es la misma ecuacin anterior pero hay que multiplicarla por un vector unitario (le
asigna una flecha) en la direccin del vector que se quiere proyectar, en este caso
un vector unitario en la direccin del vector B:
Pr oy B A =
A B B
A B
=
B
2
B
B
B
B
Sr. Mayken Espinoza Andaluz
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Enero 2010
C = A B
D = B A
La direccin del vector esta dada por la regla de la mano derecha por ejemplo para
C = AXB, ponemos los 4 dedos de la mano derecha en la direccin del vector A y de ah
nos dirigimos hacia el vector B cerrando la mano, la direccin a la que apunte el pulgar
ser la de AXB (ver grfico).
Sean:
A = Ax i + Ay j + Az k
B = Bx i + By j + Bz k
A B = A
B Sen
La ecuacin anterior nos permite obtener la magnitud del producto cruz entre dos vectores.
Si no se conoce el ngulo entre los vectores, el producto cruz entre dos vectores se lo
puede determinar con la ayuda del determinante de la siguiente matriz como se muestra:
Ay
By
i
A B = Ax
j
Ay
k
Az
Bx
By
Bz
Az
Ax Az
Ax
i
j+
Bz
Bx Bz
Bx
Ay
k
By
= [( Ay )( Bz ) ( Az )( By ) ] i [( Ax)( Bz ) ( Az )( Bx )] j + [( Ax )( By ) ( Ay )( Bx )] k
OJO: Observemos que en la direccin del vector unitario j siempre se coloca el signo
menos (-) aunque luego de realizar la operacin interna a los corchetes puede resultar
positiva.
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Como salen cada uno de los trminos de la ecuacin anterior?, por ejemplo para el
factor que acompaa al vector unitario i, se anula la fila y la columna en la que se
encuentra i, se realiza el determinante de la matriz de orden 2 que quedara, el producto
entre Ay y Bz que forman la diagonal principal y a eso se le resta el producto entre Az y
By que forman la diagonal secundaria.
Aplicaciones del producto Cruz:
Si los vectores son paralelos entonces el producto cruz es el vector nulo.
Siempre que necesitemos un vector perpendicular a un plano se utiliza el producto
cruz.
rea formada por dos vectores
A B
2
A B = B A
A (B + C ) = A B + A C
A (B + C ) = A B + A C
A (B C ) . Si se puede realizar pero no es distributivo, no se puede A B A C
A (B C ) . No se puede realizar A B da un escalar y el producto cruz entre un vector
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CINEMTICA
Recordar que el anlisis del movimiento en la parte de cinemtica son independientes de la
masa del cuerpo (no importa la masa del cuerpo) y se considera despreciable la friccin
del aire.
(a) Sistema de referencia: Conjunto de ejes coordenados, que se lo utiliza para determinar
parmetros y magnitudes fsicas (posicin, rapidez, velocidad, etc.) de un cuerpo.
(b) Partcula: Palabra que se utiliza para definir un cuerpo (auto, persona, bicicleta, etc) en
el anlisis cinemtico, no necesariamente es un cuerpo pequeo, depende del sistema de
referencia.
(c) Trayectoria: figura geomtrica que se forma debido a las sucesivas ubicaciones que
ocupa un cuerpo a medida que transcurre el tiempo
Y
A
B
X
(d) Distancia recorrida ( Escalar ) ( d ) : depende de la trayectoria que siga la partcula,
representa la longitud medida sobre la trayectoria.
d [m]
Y
X
Sr. Mayken Espinoza Andaluz
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Enero 2010
(e) Posicin ( Vector ) (r) [m] : ubicacin de una partcula con respecto al origen del
sistema de referencia. r [m]
rA y rB corresponden respectivamente a los vectores posicin inicial y final de la partcula.
Y
rA
rB
X
(f) Desplazamiento ( Vector ) ( r ) [m] : depende de la posicin inicial y de la posicin
final de la partcula, vector que une el punto inicial y el punto final de la trayectoria.
r = r f ro = posicion final posicion inicial [m]
Y
A
rA
B
rB
r
X
(e) Rapidez Media ( Escalar ) ( S ) : se establece como la relacin entre la distancia total
recorrida por una partcula dividido para el intervalo total de tiempo.
Rapidez Media = S =
m
s
Desplazamiento r m
=
Tiempo
t s
Debemos tener presente que la distancia siempre es mayor o igual a la magnitud del vector
desplazamiento:
d r
Si dividimos ambos lados de la ecuacin para un intervalo de tiempo, obtenemos que la
rapidez media siempre es mayor o igual a la magnitud de la velocidad media.
S Vm
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X m Km
t s h
Velocidad = Desplazamiento / tiempo
donde X = X f X o
V=
X Vs. t
X(m)
Xf
Xo
t(s)
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Velocidad versus tiempo
V Vs. t
V(m/s)
A1
t(s)
A2
a Vs. t
En una grfica a vs. t (aceleracin versus tiempo) para MRU, es una lnea recta horizontal
sobre el eje del tiempo, debido que la aceleracin en el MRU es cero.
a(m/s2)
t(s)
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1 2
at
2
Vo + V f
X = V t =
2
X = Vo t +
Vf
Vo
a
t
X
V
Velocidad final
Velocidad inicial
aceleracin = (V)/t = ( Vf - Vo )/t
tiempo o intervalo de tiempo
desplazamiento de la partcula = Xf - Xo
velocidad promedio o media
[m/s]
[m/s]
[m/s2]
[s]
[m]
[m/s]
Ojo: recordar que la velocidad, aceleracin y desplazamiento son vectores, por lo tanto es
obligatorio que dependiendo del sistema de referencia, en la ecuacin se los remplazar
con ese signo ya sea (+) o (-).
X Vs. t
X(m)
Xf
Xo
t(s)
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Aceleracin
positiva
Aceleracin
negativa
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V Vs. t
V(m/s)
Vf
Vo
t(s)
En una grafica V vs. t de un MRUV, tambin se aplica que el rea bajo la recta es la
distancia o el desplazamiento pero ahora son reas de tringulos (b*h/2) o trapecios
( (B+b)*h/2 ). Para calcular la distancia recorrida es la suma de las reas, para calcular el
desplazamiento es necesario identificar si el rea esta bajo el eje del tiempo si es as se le
pone el signo menos (-).
Aceleracin versus tiempo -
a Vs. t
a(m/s2)
t(s)
Siempre tiene que ser lnea recta horizontal cuyo valor es diferente de cero.
El rea bajo la recta representa la variacin de velocidad de la partcula. (reas de
rectngulos)
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Enero 2010
MOVIMIENTO VERTICAL
El movimiento vertical (cada libre o tiro vertical) es un tipo de movimiento rectilneo
uniformemente variado en el cual la aceleracin es el valor de la gravedad, se plantean las
mismas ecuaciones que en MRUV pero a estas ecuaciones se le cambian los subndices.
Para resolver problemas se ubica un sistema de referencia por recomendacin en el punto
donde comienza el anlisis del movimiento, y considerando positivo todo lo que es hacia
arriba.
Mucho ojo con el signo de las velocidades y desplazamientos.
NOTA: como la aceleracin es un vector que apunta hacia el centro de la tierra (hacia
abajo) entonces se lo considera como negativo.
Ecuaciones del Movimiento Vertical
V y = Voy g t
V y = Voy 2 g y
2
y = Voy t
Voy
Vy
g
t
y
1
g t2
2
Velocidad inicial en y
[m/s]
Velocidad final en y
[m/s]
En estas ecuaciones se remplaza el valor, el signo ya esta considerado 9,8 [m/s2]
Intervalo de tiempo que se hace el anlisis
[s]
Desplazamiento en y. y = yf - yo
[m]
OJO: siempre tener presente que las velocidades y desplazamientos son vectores por lo
tanto al remplazar valores en estas ecuaciones considerar sus signos.
De manera general:
En la parte de la izquierda el
cuerpo parte con una Voy (+)
como g tiene direccin
contraria a Vy, la rapidez del
cuerpo va disminuyendo,
cuando el cuerpo llega a la
altura mxima, la velocidad
del
cuerpo
es
cero.
(Movimiento desacelerado)
Vy=0m/s
Vy
Voy=0m/s
g(-)
Vy
Vy
Vy
Vy
Vy
En la parte de la derecha el
cuerpo comienza a caer con
Voy=0m/s como g tiene
igual direccin a Vy, la
rapidez del cuerpo va
aumentando. (Movimiento
acelerado)
Voy
Vy
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voy
2g
hmax
ts
ts =
voy
Voy
El tiempo de vuelo es dos veces el tiempo de subida, debido a que el tiempo de subida
es igual al tiempo de bajada:
tv = t s + tb
pero
t s = tb
entonces
tv = t s + t s = 2 t s
tv =
2 Voy
g
OJO: Siempre tener presente que el desplazamiento y puede ser negativo o positivo
dependiendo del sistema de referencia.
Ejemplos grficos de desplazamientos negativos
Se deja caer un
cuerpo.
Se ubica el
sistema de
referencia donde
comienza el
mov. cuando
llega al punto
final su y es
negativo y Vy
tambin es
negativa
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MOVIMIENTO PARABLICO
Cuando se hace el anlisis del movimiento parablico lo ms conveniente es descomponer
el movimiento en el eje x que resulta ser un movimiento rectilneo uniforme (MRU), y
el movimiento en el eje y que viene a ser un movimiento vertical (MRUV).
Como resultado de esto se aplican las mismas ecuaciones que ya conocemos tanto para x
como para y, pero lo nico nuevo es que generalmente en un problema de tiro
parablico se nos da la rapidez o velocidad inicial y el ngulo con la horizontal o vertical,
por lo tanto habra que descomponer la velocidad para tener las velocidades iniciales en
x y en y.
Vox = Vo Cos
En el grfico que sigue se puede apreciar los vectores velocidad y aceleracin durante
el movimiento parablico:
Vy = 0
g (-)
Vx
Vy
Vy
Vx
Vx
Vx
Vy
Vy
Vx
Vx
Ymax
Vy
Vx
Voy
Vy
Vx
Vox = Vx
Vy
Xmax
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Anlisis del movimiento parablico:
Como podemos apreciar la aceleracin es siempre la misma (el valor de la
gravedad y va dirigida hacia abajo).
Cuando la partcula llega a la altura mxima alcanza una velocidad en y igual
a cero.
Antes de que llegue a esa altura mxima los vectores velocidad en y estn
dirigidos hacia arriba (son positivos) y la aceleracin esta en direccin contraria,
por lo tanto el movimiento es desacelerado.
Despus de que pase ese punto de altura mxima los vectores velocidad en y
estn dirigidos hacia abajo (son negativos) y la aceleracin esta en la misma
direccin, por lo tanto el movimiento es acelerado.
La velocidad en y es variable (MRUV), mientras que la velocidad en x es
constante (MRU).
Si la partcula es lanzada y regresa al mismo nivel, entonces la rapidez con que
fue lanzada es la misma con la que retorna.
Si se lanza un cuerpo con rapidez Vo a un ngulo , se lanza otro cuerpo con
rapidez Vo pero a un ngulo , ellos obtienen el mismo alcance horizontal
siempre y cuando + =90o
En cualquier punto de la trayectoria parablica se puede determinar la rapidez
de la partcula aplicando el teorema de Pitgoras.
Velocidad = Rapidez =
(Vx )2 + (V y )2
(Vox )2 + (V y )2
Ymax =
Vo
(Sen )2
2g
Ymax Tag
=
X max
4
El tiempo de vuelo es igual al tiempo de subida mas el tiempo de bajada, pero el tiempo de
subida es igual al tiempo de bajada.
t v = t s + tb
pero t s = tb
entonces tv = t s + t s = 2 t s
2 Voy
tv =
g
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X = V x t
X = Vox t
X = Vo Cos t
En el eje Y:
Como es un movimiento rectilneo uniformemente variado, se sabe que la velocidad es
variable por lo tanto se aplican las siguientes ecuaciones:
V y = Voy g t
V y = Voy 2 g y
2
y = Voy t
1
g t2
2
1 x
Y = X Tag g
2 Vo Cos
tv =
2H
g
OJO: siempre tener presente que las velocidades y desplazamientos son vectores por lo
tanto al remplazar valores en estas ecuaciones considerar sus signos.
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=
t
t
f = =
=
T 2 2
d=R
V=R
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Aceleracin centrpeta (ac) [m/s2].- Siempre perpendicular al vector velocidad tangencial
y dirigida hacia el centro de la trayectoria circular.
V2
ac =
= 2 R
R
ac
ac
Factores de conversin:
1 Revolucin
1 Ciclo
= 2 Rad = 360o = Una longitud de circunferencia = 2 r
1 Vuelta
Caractersticas del MCU
La rapidez lineal de la partcula es constante
La rapidez angular de la partcula es constante
La velocidad lineal de la partcula no es constante
La velocidad angular es un vector perpendicular al plano de rotacin
La aceleracin centrpeta es constante
El desplazamiento angular siempre debe estar en Rad
RPM (Revoluciones por minuto) es una unidad de velocidad angular
Si dos cuerpos coinciden tangencialmente entonces sus velocidades (rapidez)
lineales son las mismas
V1 = V2
1 R = 2 r
1 = 2
V2
V1
V1 V2
=
r
R
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MOVIMIENTO RELATIVO
La posicin, velocidad y aceleracin son magnitudes fsicas que dependen del sistema de
referencia, en este parte nos vamos a centrar para el anlisis de velocidad relativa.
Cuando un avin vuela su velocidad no depende nicamente de la velocidad que le de el
motor sino tambin de la velocidad del viento, en el caso de las embarcaciones martimas
la velocidad depende tambin de la velocidad de la corriente del ro.
A
V=60Km/h
V1/2 = V1 V2
OJO: Recordar que las velocidades son magnitudes vectoriales, por lo tanto al hacer la
operacin entre los vectores se debe tener en cuenta su magnitud y direccin. Se aplica los
procedimientos y ecuaciones para la suma de vectores por mtodos analticos.
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Casos particulares (aviones y botes)
V2
V1
VR
(bote)
(avin)
V2
(bote)
(avin)
VR
(bote)
(avin)
VR = V1 + V2
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DINMICA DE TRASLACIN
El estudio de dinmica se basa fundamentalmente en el entendimiento y aplicacin de las
tres leyes de Newton, es debido a eso que se revisaran las leyes:
F = 0
Fx = 0
Fy = 0
F = ma
Fneta = ma
1 Newton = 1[N] = 1 [kg m / s2]
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Enero 2010
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N
T
W
Se puede notar en el grfico de la izquierda que no existe superficie de contacto por lo
tanto no hay normal y se ha graficado la tensin, se podra considerar que el cuerpo se
encuentra en equilibrio. Para el grfico de la derecha es un cuerpo en un plano inclinado
en el cual se puede apreciar que existe una fuerza neta hacia abajo del plano inclinado en
conclusin el cuerpo estara acelerado hacia abajo del plano inclinado.
f = N
es el coeficiente de rozamiento que puede ser esttico o cintico y depende de los
materiales de los cuerpos que se estn analizando se dice que no puede se mayor a la
unidad ni menor a cero, el coeficiente de rozamiento no tiene unidades. Ejemplo =0.65
Generalmente el coeficiente de rozamiento esttico es mayor que el coeficiente de
rozamiento cintico
0 < <1
s k
f s s N
fs
max
= s N
f k = k N
Sr. Mayken Espinoza Andaluz
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W
N
Haciendo clculos:
fs max = s N = (0,7) (5) (9,8) = 34,3 N
fk = k N = (0,3) (5) (9,8) = 14,7 N
F
fs max
W
Si F es igual a cero, no existe fuerza de rozamiento
Si F es 1 N, la fuerza de friccin es esttica e igual a 1 N
Si F es 20 N, la fuerza de friccin es esttica e igual a 20 N
Si F es 30 N, la fuerza de friccin es esttica e igual a 30 N
Si F es 34,2 N la fuerza de friccin es esttica e igual a 34,2 N
Si F es 34.3 N
Ya alcanz el valor de la fuerza esttica mxima por lo tanto est en un punto inminente
de movimiento, es decir cuando F sea mayor a 34,3N el bloque se mueve y aparece la
fuerza de friccin cintica 14,7N
Con esto el bloque tiene una fuerza neta dirigida hacia la derecha, por lo tanto el cuerpo se
acelera hacia la derecha.
N
F
fk
W
OJO: En la aplicacin de las leyes de Newton el sistema de referencia por recomendacin
debe considerarse positivo en la direccin del movimiento o hacia donde tiende a moverse
el cuerpo.
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radiales
= Fcentripeta = m a c
radiales
= m ac
W N = m ac
v2
mg N = m
R
W
radiales
= m ac
Tx = m a c
Ty
T Sen = m ac
T Sen = m 2 R
=0
Ty W = 0
W
Tx
T Cos = m g
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En el primer grafico la fuerza centrpeta es la diferencia entre el peso y la normal (W-N),
en el segundo caso la fuerza centrpeta esta representada por la componente de la tensin
en el eje radial (Tx), es necesario tener presente que siempre se considera positivo hacia el
centro de la trayectoria circular ya que esa es la direccin de la aceleracin centrpeta.
Angulo de Peralte.- a ciertas carreteras con el objetivo de que los autos alcancen una
mayor velocidad se les da cierta inclinacin ().
radiales
= m ac
N x = m ac
N Sen = m a c
Ny
N Sen = m
v2
R
F
Nx
=0
N y W = 0
N Cos = m g
Tag =
v2
gR
Si el ngulo de peralte es cero, la fuerza centrpeta para que el auto no derrape (no patine)
esta dada nicamente por la fuerza de friccin esttica. Si la velocidad es mxima se
utiliza la fuerza de friccin esttica mxima.
f s = mac
Para el caso del grfico (ngulo de peralte) no existe friccin entre los neumticos y la
carretera, la fuerza neta (fuerza centrpeta) esta representada por la componente de la
normal en el eje radial o eje x.
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Anlisis dinmico de un cuerpo con movimiento circular en un plano vertical:
W
T
Para cada uno de los puntos en los cuales se encuentra el cuerpo considerando positivo
hacia el centro de la trayectoria circular se determina que la fuerza centrpeta es:
Para cada uno de los casos se establece la ecuacin de dinmica aplicada al movimiento
circular:
Fc = m a c
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