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TEORA DE

JUEGOS
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ARAGN

INVESTIGACIN DE OPERACIONES Y SISTEMAS

INDICE

Captulo:

Objetivo:

1.1.0 Introduccin a la Teora de Juegos.


1.1.0 Definicin.
1.2.0 Antecedentes.
1.3.0 Importancia y sus aplicaciones.

2.0.0 rbol de juego


3.0.0 Tipos de juegos
2.1.0 Caractersticas
2.2.0 Ejemplos.

Conclusiones:
Referencias:

1.2.0 INTRODUCCIN A LA TEORA DE JUEGOS


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Una definicin de la Teora de Juegos puede ser como el estudio de modelos


matemticos sobre el conflicto y la cooperacin entre agentes racionales e
inteligentes. Usando otras palabras, puede caracterizarse el objeto de esta rama
de la matemtica corno el anlisis de modelos formales de "comportamiento
estratgico".
La Teora de Juegos estudia de manera formal y abstracta las decisiones ptimas
que deben tomar diversos adversarios en conflicto, pudiendo definirse como el
estudio de modelos matemticos que describen el conflicto y la cooperacin entre
entes inteligentes que toman decisiones. Tales decisiones se consideran
estratgicas, es decir, que los entes que participan en el juego actan teniendo en
cuanta las acciones que tomaran los dems.
Bsicamente es una herramienta que permite estudiar, analizar y predecir el
comportamiento esperado de los individuos que interactan en un juego, lo cual es
conocido como comportamiento estratgico, los cuales deben tomar ciertas
decisiones que determinarn los resultados que obtendrn. El principal objetivo de
cada jugador es maximizar su utilidad, la cual es determinada por los cursos de
accin que hayan escogido. De particular inters son las situaciones en las que se
puede obtener un resultado mejor cuando los jugadores cooperan entre s, en
lugar de procurar slo maximizar su propia utilidad.
Un juego es un proceso en que dos o ms personas toman decisiones y acciones,
la estructura de las cuales est inscrita en un conjunto de reglas (que pueden ser
formales o informales), a fines de obtener beneficio.

FIG. 1.0 Decisiones y acciones.

Antecedentes
La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern, y descriptas en
su libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban
anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron
particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores
mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von
Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin
embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que
el mundo comprendi cun potente era el instrumento descubierto para estudiar
las relaciones humanas. Von Neumann y Morgenstern investigaron dos
planteamientos distintos de la Teora de Juegos. El primero de ellos el
planteamiento estratgico o no cooperativo. Von Neumann y Morgenstern
resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos
intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente
competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre
se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El
ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como
juegos de suma cero. En el segundo de ellos desarrollaron el planteamiento
coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en
juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil,
no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los
alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von
Neumann abandono todo intento de especificar estrategias ptimas para
jugadores individuales. En lugar de ello se propuso clasificar los modelos de
formacin de coaliciones que son consistentes con conductas racionales.
Importancia y sus aplicaciones
La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la
economa es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en
Teora de Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicacin de la Teora de Juegos
tenemos: La economa, la ciencia poltica, la biologa y la filosofa.
Algunas aplicaciones de la Teora de Juegos a la vida real son las siguientes:

Contratos
Guerras militares
Guerras comerciales
Marketing para la competencia en los mercados
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Negociaciones domsticas
Negociaciones comerciales
Negociaciones colectivas
Alianzas.
Informtica y lgica.

Debe incluirse e n la lista a cualquier otra situacin en que dos o ms individuos


requieran interactuar a fines de obtener ganancias econmicas.
2.0.0 ARBOL DE JUEGOS
El rbol de juegos es una representacin grfica que describe la estructura total de
un juego. Est compuesto por:

Nodos, los cuales representan los posibles movimientos en el juego y son


asignados cada uno a un slo jugador.

Las acciones (ramas) disponibles para los jugadores en cada uno de sus
nodos.

El primer movimiento del juego se identifica con un nodo distintivo que se llama la
raz del juego. Una jugada consiste en una cadena de ramas conectadas que
comienza en la raz del rbol y termina, si el juego es finito, en el nodo terminal.
Las ramas que parten de los nodos representan las elecciones o acciones
disponibles en cada movimiento. A cada nodo distinto del nodo terminal se le
asigna el nombre de un jugador con el fin de distinguir quin hace la eleccin en
cada movimiento. El nodo terminal informa sobre las consecuencias para cada
jugador si el juego termina en ese nodo.

FIG. 2.0.0 rbol de juegos.

3.0.0 TIPOS DE JUEGOS


Existen diversas formas de clasificar los juegos. Algunos de los tipos de juegos
ms importantes son:

Por el nmero de jugadores: existen juegos de 2 jugadores, de tres


jugadores o de ms jugadores.

Por la suma de los pagos: En muchos juegos lo que un jugador gana lo


pierde otro. A estos juegos se les conoce como juegos de suma cero.
Tambin existen juegos que no son de suma cero, donde lo que gana un
jugador no necesariamente lo pierde otro.

Por el nmero de estrategias: se pueden tener juegos con 2 o ms


estrategias. Generalmente se estudian ms los de 2 estrategias por ser
ms sencillos.

Juegos de Estrategia Pura: Los juegos de estrategia pura son los juegos
en que cada jugador tiene una y slo una estrategia ptima. En algunos
juegos los jugadores no tienen una nica estrategia ptima.

Juegos Cooperativos o con transferencia de utilidad: los jugadores


pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados; ambas partes
deben analizar las condiciones y los beneficios de cooperar entre s, y las
consecuencias y riesgos de traicionar las negociaciones. Un ejemplo de
esta situacin es el caso de los supermercados que se analiza ms
adelante en este documento.

Juegos No Cooperativos o sin transferencia de utilidad: los jugadores


no tienen la posibilidad de comunicarse para llegar a acuerdos previos. Este
el caso del "dilema de los prisioneros".

Juegos repetidos: En este tipo de juego un grupo fijo de jugadores juega


un juego dado repetidamente, y cada vez toman en cuenta el resultado de
todas las jugadas anteriores antes de hacer la siguiente jugada. Esto les
permite a los jugadores evaluar las acciones pasadas y determinar si
deberan repetirla o cambiarlas. De este modo, basados en la informacin
precedente y los resultados que hayan obtenido, surgen estrategias que no
surgiran en los juegos simples no repetidos
Maximn y Minimax en juegos de estrategia pura:
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Estos criterios sirven para obtener la solucin de un juego y determinar la


estrategia ptima de un jugador:

Criterio Maximn: Identifica los mnimos por rengln y selecciona el mayor.

Criterio Mnimax: Identifica los mximos por columna y selecciona el


menor.

Si el valor maximn del primer jugador es igual al mnimax del segundo jugador,
entonces el juego es de estrategia pura (existe un punto de silla de montar). El
valor del juego para el primer jugador es su valor maximn.
Ejemplo:
Dos gasolineras se encuentran una frente a la otra. Los consumidores estn
pendientes del precio y cada gasolinera debe decidir si cobra un precio alto o uno
bajo. La matriz de recompensas es la siguiente:

Fig.3.1.0
Resolviendo y aplicando los criterios maximn y minimax:

Fig.3.2.0
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Dado que el valor maximn del primer jugador es igual al mnimax del segundo
jugador, entonces el juego es de estrategia pura (existe un punto de silla de
montar). Ambos jugadores escogen bajar sus precios. El valor del juego para el
primer jugador es 0 y para el segundo jugador tambin.

Juegos de estrategia mixta:


Un jugador usa una estrategia pura si usa la misma accin a cada turno del juego.
El jugador usa una estrategia mixta si a cada turno escoge al azar un accin para
que cada accin se est usado una fraccin determinada del tiempo.
Representamos una estrategia mixta (o pura) del jugador regln por una matriz
con un solo rengln (vector probabilidad):
R = [a b c . . . ]
con lo mismo nmero de entradas que renglones, y en cual cada entrada
representa la fraccin de tiempo que est usada la correspondiente accin (o la
probabilidad de usar aquel accin) y donde a + b + . . . = 1.
Una estrategia mixta para el jugador rengln se represente por un vector
probabilidad similar, pero en forma de columna C. Para ambos jugadores,
estrategias puras son representadas por vectores probabilidad con un solo 1 y el
resto de las entradas 0.
El valor esperado del juego con matriz de pagos P que resulta por las estrategias
mixtas R y C es dado por
e = RPC
El valor esperado del juego es el pago promedio por turno si cada jugador usa su
estrategia mixta especificada por R y C despus de un gran nmero de turnos.
Ejemplo:
Aqu es una variante de "piedra, papel, tijera" en la que "papel/papel" y
"piedra/piedra" ya no est un empate.

-1

-1

-1

-2

Suponga el jugador de rengln usa la estrategia mixta


R = [0.75 0 0.25]
(Juega papel 75% del tiempo, tijeras 0% del tiempo y piedra 25% del tiempo) y el
jugador columna juega tijeras y piedra 50% del tiempo cada uno;
0
C=

0.5
0.5

Entonces el valor esperado del juego es

Juegos con Pagos Cualitativos


En muchas ocasiones la variable considerada no es cuantitativa, sino cualitativa.
Este podra ser el caso de considerar, por ejemplo, la satisfaccin que se obtiene
al consumir un bien. Una alternativa en estos casos es emplear alguna escala
subjetiva para asignar algn valor a cada resultado.
Ejemplo: Gerardo desea ir a pasear con su novia Andrea, pero l prefiere la playa
y ella la montaa. Ambos obtendrn distintos niveles de satisfaccin en cada caso.
Si estn tratando de tomar la decisin podran idear una escala para asignar un
cierto grado de satisfaccin y luego tomar la decisin:

Fig.3.4.0

Estrategias Dominantes:

Se dice que una estrategia domina a otra, si todos los resultados de esta
estrategia son preferibles a los resultados de la otra estrategia,
independientemente de lo que haga el oponente. Si cada jugador tiene una
estrategia dominante es posible predecir el resultado del juego.
Ejemplo: Observe la siguiente matriz de resultados:

Fig.3.5.0

Independientemente de lo que haga el Jugador 1, para el jugador 2 siempre ser


preferible la estrategia X. Se dice que la estrategia X domina a la estrategia Y. el
jugador 2 nunca escoger la estrategia Y.

Punto de silla, juego estrictamente determinado


Un punto de silla es un pago que es simultneamente un mnimo de su rengln y
un mximo de su columna. Para encontrar puntos de silla, Encierre en crculo los
mnimos de todos los renglones y meta en caja las mximas de todas las
columnas. Los puntos de silla son aquellas entradas que son simultneamente en
crculo y en caja.
Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos uno punto de silla.
Las siguientes declaraciones se aplican a los juegos estrictamente determinados:

A. Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.
B. Elegir el rengln y la columna que pasan por cualquier punto de silla de
estrategias minimax para ambos jugadores. Es decir, el juego es
solucionado por el uso de estas estrategias puras.
El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla. Un
juego justo tiene un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.
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Ejemplo.
En el juego ms arriba, hay dos puntos de silla, mostrados en color.

Pues son cero los puntos de silla, es un juego justo.


Juegos bipersonales de suma cero
En un juego bipersonal de suma cero, cada uno de dos jugadores tiene que
escoger entre unas acciones dictadas a cada turno, y la prdida de cada jugador
es igual al beneficio del su contrincante.
La matriz de pagos de un juego bipersonal de suma cero tiene reglones
etiquetados por las acciones del "jugador rengln" y columnas etiquetadas por las
acciones del su contrincante, el "jugador columna." La entrada ij de la matriz es
el pago que gana el jugador rengln en caso de que el jugador rengln usa
accin i y el jugador columna usa accin j.
Equilibrios de estrategia dominante y Equilibrio de Nash:
Existe un equilibrio de estrategia dominante cuando hay una estrategia dominante
para cada jugador. El equilibrio de Nash fue formulado en 1951 por el matemtico
norteamericano John Nash. Existe un equilibrio de Nash cuando se presenta un
par de estrategias (a*, b*) en un juego de dos jugadores, en las que a* es una
estrategia ptima para A frente a la estrategia b* y b* es una estrategia ptima
para B frente a la estrategia a*. El equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de
las estrategias dominantes en que, en el equilibrio de las estrategias dominantes,
se exige que la estrategia de A sea ptima en el caso de todas las elecciones
ptimas de B, y viceversa. El equilibrio de Nash es menos restrictivo: el equilibrio
se da si A representa la mejor estrategia del jugador 1 cuando el jugador 2 juega
B, y B representa la mejor estrategia de 2 cuando 1 juega A.
Si el equilibrio de Nash est presente en un juego, aun cuando uno de los
jugadores revele la estrategia que utilizar, el hecho de conocerla no beneficia al
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otro. Esto no sucede igualmente en estrategias de no equilibrio, pues si uno de los


jugadores sabe cul ser la estrategia del otro, puede beneficiarse de ese
conocimiento y tomar ventaja e incluso perjudicar al otro jugador (Nicholson,
2001). Un juego puede tener ms de un equilibrio de Nash as como tambin
existen juegos en los no existe un equilibrio de Nash.

Ejemplo: Retomando el ejemplo del dilema de los prisioneros, cuya matriz de


recompensas se muestra a continuacin:

Fig.3.6.0
Este caso del dilema de los prisioneros permite ejemplificar un juego sin
transferencia de utilidad, ya que los prisioneros no pueden comunicarse y llegar a
acuerdos previos. De igual manera evidencia la presencia de estrategias en
equilibrio pues la mejor estrategia para ambos sera no confesar, de modo que
alcanzaran el mejor resultado posible (maximizacin de su utilidad) pues tendran
que cumplir una condena de tan slo 1 ao, sin embargo, est no es la estrategia
ptima para cada jugador de manera individual (equilibrio de Nash), ya que no
puede estar completamente seguro de la decisin que tomar el otro. As,
Chmpiras sabe que si Botija confiesa el delito, entonces sera mejor confesar ya
que la pena de 3 aos es menor que la pena de 10 aos, y si Botija negara el
crimen, entonces tambin sera mejor confesar ya que la pena de 1 ao es
preferible a la de 2 aos. De ese modo, Chmpiras decide confesar. Analizando de
modo similar para Botija, este tambin decide confesar.

En otras palabras, se dice que un conjunto de estrategias constituye un equilibrio


de Nash si, manteniendo constantes las estrategias de los dems jugadores,
ningn jugador puede obtener recompensa mayor eligiendo una estrategia distinta.
Esto quiere decir que, en un equilibrio de Nash, ningn jugador quiere cambiar su
estrategia, porque est empleando su mejor respuesta (aquella que maximiza su
beneficio dadas sus creencias sobre las estrategias de sus rivales).

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Muchas veces en un equilibrio de Nash la suma de los beneficios de los jugadores


no es el mximo (como en el caso del dilema de los prisioneros). Esto se da,
principalmente, en los juegos de un nico perodo, debido a la falta de confianza
entre los jugadores.

CONCLUSIONES:

La Teora de Juegos se desarroll con el simple hecho de que un individuo se


relacione con otro u otros. Hoy en da se enfrenta cotidianamente a esta teora, en
cualquier momento. Para el hombre la importancia que representa la Teora de
Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a mltiples situaciones que son
juegos.
Dicha teora se ha destacado su aplicacin en
economa

diferentes reas como en la

que toma un papel muy importante en la distribucin de recursos

escasos.
Con el avance tecnolgico en el sector informtico, cada vez ms, las grandes
infraestructuras tecnolgica de la informacin (Google, Amazon, Facebook)
contractan con ms frecuencia a periodistas, matemticos, economistas

expertos en teora de juegos para analizar la realidad social y poltica.


La teora de juegos describe las situaciones envueltas en conflictos en los cuales
el beneficio es afectado por las acciones y contra-reacciones de oponentes
inteligentes.
Para finalizar, me quedo con el siguiente concepto de Teora de Juego es el
estudio del comportamiento estratgico cuando dos o ms individuos interactan y
cada decisin individual resulta de lo que l (o ella) espera que los otros hagan.
Es decir, que debemos esperar que suceda a partir de las interacciones entre los
individuos.

Gabriel Quiroga Maldonado.


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REFERENCIAS:

1.- TAHA, HAMDY A., Investigacin de Operaciones, Novena Edicin,


PEARSON EDUCACIN, Mxico, 2012, pp. 824
2.-Antoni Marlet Tomas et al Clara Ponsati, TEORIA DE JUEGOS, McGraw Hill,
pp. 70

3.- Augusto Rufasto, MANUAL DE TEORIA DE JUEGOS, Infometrics & Business


Protocol. 21-04-2015.
http://www.territoriochile.cl/modulo/web/teoria_juegos/gametheory.pdf
4.- Sctm05, Teora de Juegos: anlisis matemtico de conflictos, 19-04-2015.
http://www.academia.edu/5883311/Teor%C3%ADa_de_juegos_an
%C3%A1lisis_matem%C3%A1tico_de_conflictos

5.- Universidad de la Repblica, Facultad de Ciencias Sociales, Introduccin a la


teora de juego. 21-04-2015.
http://decon.edu.uy/publica/Notas/Nota03.pdf

6.- Universidad Nacional Autnoma de Mxico (FCA), LA TEORA DE JUEGOS Y


LOS OLIGOPOLIOS, 18-04-2015.
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/2012/administracion/3
/1355_anex
o_1.pdf

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Conclusin:
Despus de analizar la teora de decisiones, nos damos cuenta que es uno de
los aspectos ms importantes en la vida de cada persona, ya que todos y cada
uno de nosotros pasamos los das y las horas de nuestra vida teniendo que tomar
decisiones; algunas decisiones tienen una importancia relativa en el desarrollo de
nuestra vida, mientras otras no son tan importantes en ella. Una buena decisin es
aquella que ha sido tomada siguiendo un proceso que nos hace considerar todo lo
necesario para conseguir lo que valoramos y/o necesitamos.
Muchas veces las decisiones deben tomarse en entornos con mayor
incertidumbre.
El anlisis de decisiones est diseado para estudiar estos tipos de decisiones
con una gran incertidumbre. El anlisis de decisiones proporciona un marco de
trabajo y una metodologa para la toma de decisiones racional cuando los
resultados son inciertos.
El desarrollo de rboles de decisin beneficia en dos formas. Primero que todo, la
necesidad de describir condiciones y acciones llevan a los analistas a identificar
de manera formal las decisiones que actualmente deben tomarse. De esta forma,
es difcil para ellos pasar por alto cualquier etapa del proceso de decisin, sin
importar que este dependa de variables cuantitativas o cualitativas. Los rboles
tambin obligan a los analistas a considerar la consecuencia de las decisiones.
Se ha demostrado que los rboles de decisin son eficaces cuando es necesario
describir problemas con ms de una dimensin o condicin. Tambin son tiles
para identificar los requerimientos de datos crticos que rodean al proceso de
decisin, es decir, los rboles indican los conjuntos de datos que la gerencia
requiere para formular decisiones o tomar acciones. El analista debe identificar y
elaborar una lista de todos los datos utilizados en el proceso de decisin, aunque
el rbol de decisin no muestra todo los datos.
La Toma de Decisiones nos indica que un problema o situacin es valorado y
considerado profundamente para elegir el mejor camino a seguir segn las
diferentes alternativas y operaciones.

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