Professional Documents
Culture Documents
JUEGOS
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ARAGN
INDICE
Captulo:
Objetivo:
Conclusiones:
Referencias:
Antecedentes
La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern, y descriptas en
su libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban
anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron
particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores
mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von
Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin
embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que
el mundo comprendi cun potente era el instrumento descubierto para estudiar
las relaciones humanas. Von Neumann y Morgenstern investigaron dos
planteamientos distintos de la Teora de Juegos. El primero de ellos el
planteamiento estratgico o no cooperativo. Von Neumann y Morgenstern
resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos
intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente
competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre
se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El
ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como
juegos de suma cero. En el segundo de ellos desarrollaron el planteamiento
coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en
juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil,
no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los
alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von
Neumann abandono todo intento de especificar estrategias ptimas para
jugadores individuales. En lugar de ello se propuso clasificar los modelos de
formacin de coaliciones que son consistentes con conductas racionales.
Importancia y sus aplicaciones
La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la
economa es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en
Teora de Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicacin de la Teora de Juegos
tenemos: La economa, la ciencia poltica, la biologa y la filosofa.
Algunas aplicaciones de la Teora de Juegos a la vida real son las siguientes:
Contratos
Guerras militares
Guerras comerciales
Marketing para la competencia en los mercados
3
Negociaciones domsticas
Negociaciones comerciales
Negociaciones colectivas
Alianzas.
Informtica y lgica.
Las acciones (ramas) disponibles para los jugadores en cada uno de sus
nodos.
El primer movimiento del juego se identifica con un nodo distintivo que se llama la
raz del juego. Una jugada consiste en una cadena de ramas conectadas que
comienza en la raz del rbol y termina, si el juego es finito, en el nodo terminal.
Las ramas que parten de los nodos representan las elecciones o acciones
disponibles en cada movimiento. A cada nodo distinto del nodo terminal se le
asigna el nombre de un jugador con el fin de distinguir quin hace la eleccin en
cada movimiento. El nodo terminal informa sobre las consecuencias para cada
jugador si el juego termina en ese nodo.
Juegos de Estrategia Pura: Los juegos de estrategia pura son los juegos
en que cada jugador tiene una y slo una estrategia ptima. En algunos
juegos los jugadores no tienen una nica estrategia ptima.
Si el valor maximn del primer jugador es igual al mnimax del segundo jugador,
entonces el juego es de estrategia pura (existe un punto de silla de montar). El
valor del juego para el primer jugador es su valor maximn.
Ejemplo:
Dos gasolineras se encuentran una frente a la otra. Los consumidores estn
pendientes del precio y cada gasolinera debe decidir si cobra un precio alto o uno
bajo. La matriz de recompensas es la siguiente:
Fig.3.1.0
Resolviendo y aplicando los criterios maximn y minimax:
Fig.3.2.0
6
Dado que el valor maximn del primer jugador es igual al mnimax del segundo
jugador, entonces el juego es de estrategia pura (existe un punto de silla de
montar). Ambos jugadores escogen bajar sus precios. El valor del juego para el
primer jugador es 0 y para el segundo jugador tambin.
-1
-1
-1
-2
0.5
0.5
Fig.3.4.0
Estrategias Dominantes:
Se dice que una estrategia domina a otra, si todos los resultados de esta
estrategia son preferibles a los resultados de la otra estrategia,
independientemente de lo que haga el oponente. Si cada jugador tiene una
estrategia dominante es posible predecir el resultado del juego.
Ejemplo: Observe la siguiente matriz de resultados:
Fig.3.5.0
A. Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.
B. Elegir el rengln y la columna que pasan por cualquier punto de silla de
estrategias minimax para ambos jugadores. Es decir, el juego es
solucionado por el uso de estas estrategias puras.
El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla. Un
juego justo tiene un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.
9
Ejemplo.
En el juego ms arriba, hay dos puntos de silla, mostrados en color.
Fig.3.6.0
Este caso del dilema de los prisioneros permite ejemplificar un juego sin
transferencia de utilidad, ya que los prisioneros no pueden comunicarse y llegar a
acuerdos previos. De igual manera evidencia la presencia de estrategias en
equilibrio pues la mejor estrategia para ambos sera no confesar, de modo que
alcanzaran el mejor resultado posible (maximizacin de su utilidad) pues tendran
que cumplir una condena de tan slo 1 ao, sin embargo, est no es la estrategia
ptima para cada jugador de manera individual (equilibrio de Nash), ya que no
puede estar completamente seguro de la decisin que tomar el otro. As,
Chmpiras sabe que si Botija confiesa el delito, entonces sera mejor confesar ya
que la pena de 3 aos es menor que la pena de 10 aos, y si Botija negara el
crimen, entonces tambin sera mejor confesar ya que la pena de 1 ao es
preferible a la de 2 aos. De ese modo, Chmpiras decide confesar. Analizando de
modo similar para Botija, este tambin decide confesar.
11
CONCLUSIONES:
escasos.
Con el avance tecnolgico en el sector informtico, cada vez ms, las grandes
infraestructuras tecnolgica de la informacin (Google, Amazon, Facebook)
contractan con ms frecuencia a periodistas, matemticos, economistas
REFERENCIAS:
13
Conclusin:
Despus de analizar la teora de decisiones, nos damos cuenta que es uno de
los aspectos ms importantes en la vida de cada persona, ya que todos y cada
uno de nosotros pasamos los das y las horas de nuestra vida teniendo que tomar
decisiones; algunas decisiones tienen una importancia relativa en el desarrollo de
nuestra vida, mientras otras no son tan importantes en ella. Una buena decisin es
aquella que ha sido tomada siguiendo un proceso que nos hace considerar todo lo
necesario para conseguir lo que valoramos y/o necesitamos.
Muchas veces las decisiones deben tomarse en entornos con mayor
incertidumbre.
El anlisis de decisiones est diseado para estudiar estos tipos de decisiones
con una gran incertidumbre. El anlisis de decisiones proporciona un marco de
trabajo y una metodologa para la toma de decisiones racional cuando los
resultados son inciertos.
El desarrollo de rboles de decisin beneficia en dos formas. Primero que todo, la
necesidad de describir condiciones y acciones llevan a los analistas a identificar
de manera formal las decisiones que actualmente deben tomarse. De esta forma,
es difcil para ellos pasar por alto cualquier etapa del proceso de decisin, sin
importar que este dependa de variables cuantitativas o cualitativas. Los rboles
tambin obligan a los analistas a considerar la consecuencia de las decisiones.
Se ha demostrado que los rboles de decisin son eficaces cuando es necesario
describir problemas con ms de una dimensin o condicin. Tambin son tiles
para identificar los requerimientos de datos crticos que rodean al proceso de
decisin, es decir, los rboles indican los conjuntos de datos que la gerencia
requiere para formular decisiones o tomar acciones. El analista debe identificar y
elaborar una lista de todos los datos utilizados en el proceso de decisin, aunque
el rbol de decisin no muestra todo los datos.
La Toma de Decisiones nos indica que un problema o situacin es valorado y
considerado profundamente para elegir el mejor camino a seguir segn las
diferentes alternativas y operaciones.
14