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IL MALCONVOKER
Ovvero il fine giustifica i mezzi
"Take him my slaves! Drag his soul back to your dark masters!"
-Argyll Te'Shea, servant of Pelor and malconvoker
Eccomi qua, finalmente, dopo un anno che la ho cominciata, ho ritrovato l'hard disk dove la
avevo salvata e la ho completata
Sono piu che sicuro di commettere vagonate di errori, valutazioni sbagliate et simili e per
questo non solo accetto suggerimenti ma bensi li chiedo per la realizzazione di questa guida
ho preso spunto(della serie che la ho tradotta in italiano) dallaguida di Treantmonklvl20 sul sito
della wizard, alla quale ho aggiunto un po del mio e tutti i consigli che ho trovato in giro per il
forum.
In particolare volevo ringraziare le persone che, seppur indirettamente, hanno contribuito alla
creazione di questa guida. queste persone sono tutti quelli che hanno fatto le guide da cui ho
preso i vari spunti ma i link alle loro guide compariranno durante la guida
percepire intenzioni del mostro. Vale solo per mostri con allineamento malvagio ma se il chek
va a buon fine allora la durata dell'incantesimo raddoppia(come incantsimi estesi). se non si
passa rimane normale e se si fallisce di 5 o piu la creatura compare fuori dal tuo controllo e
con atteggiamento ostile nei tuoi confronti.
al livello 4 se il check andato a buon fine aggiungi anche un +2 ai danni e 2 pf/DV (in
aggiunta ad aumentare evocazione)
al 7, sempre previo check superato +2 ai suoi ts sulla volont e al CL contro il dissolvi magie
unrestricted conjuration: solo per la scuola di evocazione possiamo ignorare le restrizioni di
allineamento
Planar Binding: aggiungere non una, non due, ma bens tre scarpiere slim... ah no scusatemi
sono i tre legami planare(inferiore, normale e superiore) alla lista degli incantesimi conosciuti a
gratis. Cosa bizzarra che nonostante si prenda al secondo livelle se ne beneficia al quinto, al
sesto e all' ottavo, boh
non blu per il semplice fatto che alcuni DM non hanno di buon
occhio tali incantesimi o ci mettono pesantissime penalit
abilit focalizzata (raggirare): come avete capito questa CdP si basa tutto sul famoso check
in raggirare nominato in precedenza quindi un +3 a tale abilit non si butta mai, soprattutto se
a gratis
Fiendish Legion: Qui parliamo la mia lingua, dal livello 5, sempre previo check riuscito,
evochiamo una creatura dello stesso tipo in piu, nella posizione che vogliamo(sempre
all'interno della nostra area di azione) e con gli stessi benefici delle altre (qualcuno ha parlato
di incantesimi raddoppiati a gratis?)
come gi detto all'inizio, da qui in poi comincia la parte che potenzia il legame planare
Deceiful Bargaining: di solito tutto ci che riguarda il legame planare lo lascio in nero perch
non sono in grado di utilizzare tale incantesimo senza abusarne ma devo ammettere che
Deceiful Bargaining uno dei migliori, se non il migliore, potenziamento per il legame planare,
difatti a partire dal livello 6 se si usa legame planare per richiamare un esterno malvagio si pu
fare un chek in raggirare contro il suo percepire intenzioni(il medesimo che usavamo per
l'deceptive summon) per dargli un grasso -5 alla prova opposta di carisma per farci servire.
rovesio della medaglia? se lo falliamo lui ha un altro TS contro il nostro incantesimo. inutile dire
che se non lo passa l'incantesimo funziona normalmente ma se lo passa potrebbe incavolarsi
per la nostra piccola trappola ed attaccarci
improved Calling: all'ottavo livello aumenti di 2 i DV delle creature richiamabili con legame
planare. Per questo livello e per i bonus che da all'evocazione mi aspettavo di meglio....
Safe Summoning al nono ed ultimo livello di questa CdP possiamo far "tornare a casa"
qualsiasi creatura malvagia evocata come azione immediata anzich come standard. Ebbene si,
l'1 del dado c' sempre e se avete la mia stessa fortuna vi capiter sempre quando non deve.
Cosa dire per riassumere, non avremmo molti pf, una CA alta o un bab decente, inoltre non
saremo molto bravi nelle altre magie ma quando si parla di evocare creature siamo i migliori.
Chierico: che dire, ci pompiamo un po il bab, non abbiamo problemi con le armature e
abbiamo accesso anche MMD per la metamagia, magari mettiamo nuovamente incantesimi
raddoppiati e abbiamo 4 creature con evoca mostri.
varianti del chierico:
Chierico cenobita(UA): praticamente ci portiamo sui difetti degli incantatori ma restando
comunque caster divini. abbassiamo il DV, perdiamo bab e competenza nelle armi da guerra e
in tutte le armature medie e pesanti. in compenso aggiungiamo alcuni incantesimi e le
conoscenze.... rimane comunque l'utilizzo di MMD e la possibilit di knoweladge devotion
Pool of healing(CC): Rinunciando ad uno slot di 4livello prendiamo la capacit simile ad
imposizione delle mani del paladino. A mio parere perdere uno slot di 4 per questo non vale la
pena al nostro scopo.
Divine Magican(CM): Questa variante ci permette di rinunciare a 1 dei 2 domini ma ogni
volta che possiamo castare un incantesimo di livello piu alto di quelli che possiamo castare
guadagnammo un incantesimo da mago di divinazione, necromanzia o abiurazione
Spontaneous Domanin(PH2): Rinunciando ad un dominio possiamo convertire tutti gli
incantesimi in quelli del dominio. Il che significa che non ci serve preparare evoca mostri III e
abbiamo a disposizione gli altri incantesimi senza preoccuparci di prepararli.
Mago: con le varianti che offre e la lista degli incantesimi di cui dispone una delle migliori
che ci sia.
varianti del mago(ovviamente prendendo in considerazione solo quelle per
l'evocazione):
Focused specialist (CM): tre incantesimi per livello in pi al giorno? si grazie.
questo ingresso(come lo specialista normale) pu essere accompagnato dal master
specialist(vedi dopo)
Rapid Sumoning(UA): rinunciamo al famiglio(peccato la vipera ci avrebbe dato un bonus a
raggirare) per avere a gratis incantesimi rapidi su tutti gli evoca mostri. ,meraviglioso
Enhanced Summoning(UA): al primo livello prendiamo aumentare evocazione senza
soddisfare prerequisiti(risparmiamo 2 talenti o 1 se incantesimi focalizzati lo prendiamo
comunque)
al quinto abbiamo un +2 alla CD o al CL contro il dispell dei propri incantesimi di evocazione. al
Stregone: non sono molto esperto in quanto a questa classe ma comunque ha alcune
pecche per il nostro scopo: per raggiungere evoca mostri III dobbiamo aspettare un livello in
piu, abbiamo meno incantesimi di un mago(sia conosciuti che castabili) e non possiamo usare
la metamagia senza incombere nell'aumento del tempo di lancio degli incantesimi(senza
stratagemmi). In compenso abbiamo gli incantesimi spontanei(che se scelti bene non fanno
mai male), il carisma come caratteristica per il lancio degli incantesimi(molto appetibile visto
che riduciamo il MAD a carisma, destrezza e costituzione. A vostro rischio e pericolo si pu
diventare anche SAD su carisma) e raggirare come abilit di classe.
varianti dello stregone(ovviamente prendendo in considerazione solo quelli per
l'evocazione):
stregone di dominio (CC): con questa sostituzione di 5 livello possiamo accedere al dominio
dell'evocazione(CD) perdendo incantesimi conosciuti e un incantesimo castabile di ogni livello.
in compenso abbiamo un +2 al CL per evocazione(calling e summoning solo per) e lanciamo
uno degli incantesimi del dominio per ogni livello.
Metamagic Specialist(PH2): e qui risolleviamo lo stregone di un paio di gradini. ricordate
quando parlavo di aumento del tempo di lancio degli incantesimi? bene, grazie a questa
variante rinunciamo al famiglio per ovviare a tale problema, quindi ora possiamo benissimo
usare incantesimi rapidi.
mostri ed evoca alleato naturale del gioco. Il malconvoker non potenzia gli evoca alleato
naturale ma comunque vi sono degli ottimi talenti che lo fanno. L'archivista inoltre offre le
conoscenze oscure(quindi massimizzare le conoscenze sar molto utile
) purtroppo per
incombiamo nei costi di scrittura degli incantesimi(evoca alleato naturale in particolare) sul
libro degli incantesimi. Nonostante ci un ottima scelta.
Bardo: purtroppo per gli appassionati di questa classe ho una brutta notizia, NON SIETE
DEI SUMMONER e men che meno adatti al malconvoker. Per entrare nella CdP dovete
raggiungere il livello 7(un po altino rispetto alle altre classi finora analizzate),per avere acceso
ad incantesimi superiori al sesto livello necessitate di una CdP apposita(ed i livelli ci servono
tutti).
Classi di prestigio
Study the categories in which you see magic and the limits they
place upon you. Only by knowing the rules can you learn how
best to beat them.
Caphodel Berrandar, Mistress of Enchantment
ecco qua alcune CdP utili per il nostro scopo, potenziare i mostri evocati.
telepaticamente con tutti entro 30 metri!! La sua utilit sta nel fatto che possiamo ordinare ai
nostri cari mostri e ai compagni anche sotto silenzio senza usare incantesimi. Inoltre fa molto
stile la telepatia.
Master specialist(CM): ottima CdP per i maghi specialisti. dovrei fare un poema per
scrivere tutto ma fatto in breve ci da incantesimi bonus al libro, 1PF/CL ai mostri, aumenta il
Paragnostic Apostle(CC): un solo livello per dare a tutti i nostri mostri guarigione
rapida. si parte da 2 e si arriva ad un massimo di 5. Diteci poco per un solo livello. inoltre se
siete chierici non perdete livelli per intimorire/distruggere i non morti e guadagniamo anche
una cosa simile alle conoscenze bardiche.
Taumaturgo
intenzioni? Facciamo il reroll con "capricci del fato" oppure ci rifacciamo il nostro chek in
raggirare con "Resistere al fato"(o entrambi in casi di emergenza) inoltre possiamo
aggiungiungere i punti spin alle prove di raggirare.
seguiamo la via dell'evocatore, anche maestro delle forme utile. per i prerequisiti bastano un
paio di livelli come master specialist ed ecco che prendiamo uno dei 2 talenti che servono,
l'altro lo abbiamo gi per entrare nel malconvoker ed il gioco fatto.
Esorcista sacro(CD): poche cose richieste per entrarci ed in un solo livello riceviamo
la capacit di scacciare non morti.(Qualcuno ha detto MMD ai maghi??)
Se ancora avete livelli da usare un secondo livello vi da individuazione del male come capacit
magica.
se volete progredire ancora ricevete dei bonus di nemico prescelto su non morti e esterni
malvagi(tra cui bonus a raggirare) ma per come la penso io basta un livello o due.
Talenti
Direi di partire con quelli obbligatori per poi procedere con gli altri.
Voglio far notare che l'ordine in cui sono stati messi puramente casuale quindi non lapidatemi
se trovate alla fine un talento che consideravate indispensabile ed all'inizio uno che secondo voi
inutile.
Incantesimi Focalizzati(evocazione): Nemmeno troppo male come talento obbligatorio,
certo con alcune varianti avremmo potuto evitarlo ed avere comunque aumentare evocazione
ma comunque gli amenti alle CD degli incantesimi non si buttano.
Aumentare Evocazione: Siamo dei summoner e se non prendiamo questo talento siamo
proprio masochisti. Anche un neofita che apre il manuale del giocatore sulla pagina dei talenti
e legge questo dice "Aspetta che se voglio evocare i miei SUPERMEGAIPERDEVASTANTI mostri
prendo questo talento".
Summon Elemental(CM): E si comincia con gli incantesimi bonus. Tale talento ti permette di
evocare spontaneamente(senza bruciare nessuno slot incantesimo) un elementale con le
dimensioni basate sul livello dell'evoca mostri piu alto che abbiamo preparato. Questa
evocazione un azione standard(!) e conta come se avessimo lanciato un'evoca mostri(quindi
se abbiamo altri talenti utili si applicano). Gli usi di questi elementali sono molteplici e tutti a
gratis!!!
Concentrazione straordinaria(CAdv): Alcuni incantesimi, come Evoca monolito
elementale(giusto per fare un esempio significativo), necessitano concentrazione(azione
standard normalmente) per essere mantenuti. Grazie a questo talento possiamo fare una
prova di concentrazione con CD massima di 34(25+livello incantesimo) per concentrarci su un
incantesimo come azione di movimento o veloce.
A livelli alti la CD per questo talento fattibilissima).
Beckon the Frozen(FRO): Se vogliamo possiamo aggiungere il sottotipo freddo alle creature
evocate(ovviamente non a quelle di fuoco) e facciamo infliggere alle nostre creature 1d6 danni
da freddo aggiuntivi. Bah c' di meglio ed utile solo a bassi livelli visto che ad alti livelli 1d6
poco e resistenza al freddo si incontra spesso.
Iniziativa Migliorata: Iniziare prima dei nemici per noi che siamo anche un po controller non
mai male.
Incantatore Esperto(CA): Ci riprendiamo il livello da incantatore che perdiamo come
malconvoker.
Cloudy Conjuation(CM): Attorno alle creature evochiamo una nube che rende scossi per un
round Indubbiamente utile. Ovviamente i nostri mostri sono immuni alla nube.
Demon Mastery(FC I): Tale talento ci da+1alCL per evocare demoni e un +2 al carisma per
TUTTI i check dei vari legame planare
Fiendish Summoning Specialist(PH) possiamo aggiungere alla lista di ogni evoca mostri
una creatura di allineamento malvagio. Qui possiamo sbizzarrirci nei modi pi svariati
pescando da tutti i manuali che i nostri venerabili DM ci permettono di usare.
Rashemi Elemental Summoning(UE) Purtroppo parliamo di Faerun ma se ci state giocando
o se il vostro DM ve lo lascia una buona simbiosi con summon elemental.
Ma cosa fa questo talento? Aggiunge l'archetipo "Orglash" ai nostri elementali dell'aria mentre
aggiunge l'archetipo "Thomil" a quelli della terra.
A cosa serve questo? spendendo 2 talenti avete all'infinito senza spendere un incantesimo degli
elementali dell'aria che vi fanno cono di freddo come uno stregone di 4 tre volte al
giorno(scelta migliore finche avete solo elementali medi) e perdono altri potenziamenti. Per
quanto riguarda l'elementale della terra lo fate comparire dietro a qualcuno di scomodo e gli
fate usare la capacit avvolgere. In un round(se lanciato bene) potete esservi tolti di mezzo
per un buon lasso di tempo uno o piu scomodi nemici che saranno all'interno dell'elementale e
subiranno anche danni. Se poi vogliamo farli restare all'interno dell'elementale per ancora pi
tempo il Thomil pu trasformarsi in macigno e, seppur non potendo ne muovere ne attaccare,
ottiene RD 10/- e la RI aumenta di 5. Non male!!
Oggetto Famiglio(UA): Oltre al flavour possiamo potenziare ulteriormente raggirare
rinunciando a 3 PA per ogni +1 che vogliamo dare. inoltre offre altri vantaggi molto utili.
Creare Incantesimi Contingenti(CA): Utile in molte situazioni. Io in quasi ogni campagna di
alto livello me ne faccio castare addosso qualcuno. alcuni esempi possono essere "Quando
qualcuno entra in lotta con me porta dimensionale a 12 metri indietro" oppure "quando il mio
corpo affaticato ristorare" ecc
Ottenere Famiglio(CA): Il serpente ci offre un + 3 a raggirare che la nostra skill piu
importante.
Dimension Jaunt(CM): Purtroppo come azione standard ma comunque ci permette di
teletrasportarci di qualche metro. In poche parole se non prendete Abrupt Jaunt
Infernal Sorcer Heritage(PHB2): Solo per stregoni ci da un +2 al CL per evocare esterni
malvagi.
Travel Devotion(CC): Per chi non pu ridurre il tempo di lancio degli evoca mostri questo
talento mana dal cielo. Per chi poi pu scacciare o intimorire non morti ancora meglio.
Grazie al talento possiamo ricevere un'azione di movimento come azione veloce, potendo
quindi fare movimento + completo per castare, una volta al giorno per 1 minuto. Se possiamo
scacciare utilizzando un tentativo otteniamo un uso in pi al giorno.
Knowelage Devotion(CC): Nonostante il nosto compito principale sia quello di evocare un
bonus ai TXC e ai danni non si butta mai. I prerequisiti sono facilmente soddisfatti con la
variante cenobita o con l'archivista, per non parlare del mago.(intendo dire che per rendere al
meglio servono le conoscenze arcane, religioni, natura ,dungeon, locali, piani e se volete anche
psioniche)
augment elemental(MoE): diciamo che non evochiamo spesso gli elementali ma se lo
facciamo potenziamoli
ringrazio Ji ji per i due talenti che seguono
arcane preparation(CA): permette ai spontanei di preparare degli incantesimi nei suoi slot.
potete anche usarlo come trucco per avere evoca mostri su warmage ecc assieme al talento
dopo
Nexus Method(DM#319): diventiamo mooolto versatili perch, se prepariamo incantesimi(e
con il talento prima ci qualifichiamo per questo talento anche se siamo spontanei), possiamo
convertire i nostri incantesimi preparati in evoca mostri(anche senza averli nella lista).
eccezionale anche per un mago o chierico. meglio per il chierico che ci mette la metamagia con
MMD ma anche per il mago se in qualche modo riesce a non modificare il tempo di lancio con
la metamagia
dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di
lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo
che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo
con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti
noi evocatori se non prendiamo le classi gi viste.
imbued Summoning(PHB2): Richiede 2 talenti che abbiamo gi e ci permette di potenziare i
nostri mostri evocati con tutti gli incantesimi di livello inferiore al 3 che vogliamo. Il tutto
durante il lancio dell'incantesimo di evocazione.
( importante chiarire con il master per vedere se gli incantesimi si applicano su tutte le
creature evocate con un singolo incantesimo o solo su una).
Metamagic School Focus(CM): Un minimo di metamagia per un mago essenziale. Perch
non ridurre tale costo di uno per tutta la scuola di evocazione?
Arcane Thesis(PHB2): Come il precedente ma centrato su un incantesimo invece che una
scuola.
Miser With Magic(KKPG): Lanciamo un incantesimo, tiriamo sapienza magica e ci
riprendiamo il nostro incantesimo. Meglio di cos
Incantesimi Ripetuti(CA): Un turno evochiamo 2 creature con fiendish legion ed il turno
dopo ne compaiono altre 2. per un +3 di livello all'incantesimo non mi sembra male
Incantesimi Raddoppiati(CA): Come il precedente ma abbiamo nello stesso turno 4
creature evocate. Una combo possibile quella di evocare 4 Vrok dei quali 3 li facciamo
danzare e uno lo utilizziamo a piacere
Metamagia Divina(CD): Tralasciando la discussione sulle nightsticks cumulabili o meno,
Ridurre il costo della metamagia sempre cosa buona e giusta
Rapid Metamagic(CM): Come tutti ben sapete per uno stregone senza varianti utilizzare la
metamagia comporta l'aumento del tempo di lancio. Questo talento diventa quindi un must per
i nostri stregoni(o qualsivoglia incantatori spontanei) che vogliono utilizzare la metamagia
Incantesimi Massimizzati: Per quello che serve a noi non vale lo slot di 3 livelli superiore ma
se avete la versione immediata(vedi dopo) o qualche talento per ridurre il costo di metamagia
potete utilizzare un incantesimo di evoca mostri livello N per evocare piu creature di livello N-1.
Un esempio utilizzare un'evoca mostri IX per evocare 6(1d4 massimizzato +1+1(fiendish
legion)) millepiedi mostruosi immondi colossali
Incantesimi Massimizzati Immediati Come la versione precedente ma senza modificare il
tempo di lancio o il livello dello slot ncantesimo. Peccato che sia solo una volta al giorno
Incantesimi Rapidi: Qualsiasi incantesimo che richieda un round completo o meno per essere
castato ora richiede un'azione veloce. Purtroppo per i caster spontanei senza variante dello
stregone o il talento Rapid Metamagic non utilizzabile
Practical Metamagic(RotD): -1 ad un talento di metamagia specifico. Purtroppo solo per
caster spontanei
Canto Metamagico(RoS): Se qualche sciagurato avesse preso il bardo come classe base pu
utilizzare gli usi di musica bardica al posto di aumentare lo slot
Residual Magic(CM): Lanciando un incantesimo metamagizzato nel primo round possiamo
applicare lo stesso talento di metamagia a gratis se lanciamo lo stesso incantesimo nel turno
dopo. La prima cosa che mi viene in mente un bell'evoca mostri con fiendish legion
raddoppiato lanciato in un turno e la stessa cosa nel secondo ma questa volta a gratis la
metamagia
Oggetti
Che cosa sarebbero i maghi senza il loro librone fabbricone?[/CENTER]
ecco un po di oggetti utili per un summoner
verga dell'estensione inferiore: uno dei primi oggetti utili, per 3.000MO raddoppiate la breve
durata delle vostre creature!
amuleto della persuasione appena diventate malconvoker il vostro oggetto, 4.500MO spese
bene per un +3 a tutto ci che basato sul carisma e, raggirare, basato sul carisma
Admiral's Bicorn(Storm) un po costosetto ma +5 senza nome a tutto ci che basato sul
carisma e, come se non bastasse, un +2 morale a TXC, TS, e abilit a tutti gli alleati a portata
di voce, 51.000 MO ben spese
sandals of the vagabond(CC) un +2 all'iniziativa fa sempre bene. 4.000MO
belt of battle(MIC) +2 all'iniziativa e azioni bonus fanno sempre comodo. 12.000MO
ehlonna's brooch(CC) +1 pf/DV alle creature evocate. bisogna venerare Ehlonna ma per 350
mo si ha un ottimo potenziamento
ring of mighty summons(CM) un must have. 3 volte al giorno massimizza i pf dei mostri
evocati ma dimezza la durata. una volta malconvoker mana dal cielo!!! prendiamone 2 o 3
14.000 mo
verga del silenzio se il vostro master adora usare silenzio per non farvi incantare estraete
questa e gliela infilate di traverso dove lui sa XD
3.000mo(minore)/11.000mo(normale)/24.500mo(superiore)
bastoni magici quello dell'evocazione in mano nostra pu fare faville ma il tipico oggetto "se
hi soldi da buttare prendi pure"
verga della massimizzazione ad alti livelli il trucco il seguente. usiamo un evoca mostri di
livello N per evocare 1dqualcosa creature di evoca mostri N-1 e massimizziamo il Dqualcosa
con la verga 14.000mo(minore),54.000(normale),121.500(superiore )
fascia dell'intelligenza se siamo caster arcani ovviamente un must have
talismano della saggezza se siamo caster divini ovviamente un must have
mantello del carisma se castiamo sul carisma non serve menzionare la sua utilit, altrimenti
comunque utile per pompare le prove di carisma per legame planare e le prove di raggirare per
gli evoca
anello dell'invisibilit come abbiamo gi detto invisibilit e evoca mostri vanno a nozze!
20.000mo
verga della rapidizzazione non tutti possono lanciare evoca mostri come azione standard. i
chierici hanno Metamagia Divina ma comunque una di queste aiuta
35.000mo(minore),75.500(normale),170.000(superiore )
deep hollow circle(RoS) se evochiamo tanti elementali della terra ci aiuta a fare quello che fa
fiendish legion...ne evochiamo 2
frostfell summoning chamber(Fro) se per qualche ragione siete al freddo il vostro talento!!!
golden desert honey(CM) costicchia(300 mo a dose) per sempre utile averne una o due
dosi(se non si ha la variante per evocare come azione standard) per velocizzare l'evocazione
Collana del rosario: Grazie alla pietra del karma possiamo aumentare il nostro CL e quindi la
durata dei nostri incantesimi1 il tutto per 16200mo(togliendo le altre perle)
Worldmeet Glade(CM) Meditando per 8 ore in un determinando luogo e pagando 18'000 mo
avremo per un'anno(si, un anno!) un +2 a tutti i ts, le prove abilit gli attacchi e i danni.
Inoltre avete anche 2 pf a DV.
Maschera Delle Bugie(CAdv): Per 17'000 mo abbiamo a volont camuffare se stesso,
allineamento imperscrutabile e un +5 a raggirare. Se non vi interessano le 2 spell la sconsiglio.
Collarino dell'Eloquenza(CA): Disponibile in due versioni, inferiore e superiore, rispettivamente
6000mo e 24000mo abbiamo un bonus di +5(inferiore) o +10(superiore) a diplomazia,
intrattenere(canto) e, soprattutto, a Raggirare
Bacchetta dellaLoquacit(50 cariche): Il manuale del giocatore ci offre grazie all'omonimo
prima abbiamo nominato questo splendido talento che, seppur non potenziabile grazie al
nostre capacit di classe in quanto gli elementali sono neutrali, ci apre la via ad immense
potenzialit.
Descriviamo questo talento ancora una volta in poche parole:
Grazie a questo talento abbiamo a volont un'elementale a portata di mano senza spendere un
singolo slot per gli incantesimi.
Ma cosa possiamo fare con gli elementali dato che sono gratis e pi piccoli e deboli di quelli che
potrmmo evocare con evoca mostri?
- passando attraverso la roccia( ossia quasi il 100% di tutti i pavimenti/muri/soffitti che si
possono incontrare in D&D possiamo mandare il nostro carissimo amico ad esplorare cosa c'
dall'altra parte. Vi basta sapere il terran e potete anche comunicare con lui
- utilizzare uno qualsiasi degli elementali(anche se il piu indicato sempre quello della terra)
per aprire porte sospette o a farsi un giro in luoghi dove riteniamo ci possa essere una
trappola. Risparmiamo molte rogne al party intero
- utilizziamo l'elementale dell'acqua per spegnere fuochi o per esplorare le acque profonde che
troviamo dei dungeon
- appicchiamo facilmente incendi con l'elementale del fuoco(metti che il nostro nemico fugge in
un bosco e non abbiamo voglia di rincorrerlo..... accendiamo la foresta e chiusa la
faccenda
)
- uno qualsiasi degli elementali ci pu essere di aiuto per dare bonus di aiuto alla CA o ai TXC
- evochiamo un'elementale della terra nella giusta posizione, lo facciamo caricare il nemico e
spingerlo
con l'aumento dei livelli possiamo evocare elementali pi grandi. Grazie ad essi ci aprono anche
le vie dell'utilizzare la forma a turbine e vortice degli elementali dell'acqua e dell'aria.
Il talento Rashemi Elemental Summoning(visto in precedenza) ci apre anche la strada di fare
danni con l'elementale dell'aria e di toglierci dai piedi i nemici pi fastidiosi con l'elementale
della terra.
Skill trick
sul complete scoundrell sono state aggiunte queste magnifiche cose che costano solo 2 PA.
purtroppo ne possiamo prendere un numero massimo pari ai nostri livelli,
di dividono in 3 tipi:
iterazione alcuni potrebbero essere utili se intendiamo essere anche face
manipolazione diciamo che non sono proprio i nostri ma alcuni carini potrebbero esserci
mentali qui noi ci andiamo a nozze!
questo livello di evoca mostri pu avere la sua utilit fino a livelli medi poi abbiamo troppe
opzioni perfino per usarli come fiancheggiamento
cane celestiale: non sar il tasso crudele ma ai primi livelli un buon combattente. pi avanti
vale bene come fiancheggiatore ma abbiamo opzioni migliori
corvo immondo(+2): inutile finche non abbiamo il primo livello da malconvoker. da li in poi
con la durata estesa pu essere uno scout in caso di luce fiocca. in ogni caso meglio il gufo in
questo ambito
falco immondo(+2): un ottimo scout visto il +14 ad osservare
focena celestiale: una buona evocazione acquatica, come sempre qelle acquatiche sono
ottime per i loro livelli, a volte anche sbroccate, ma raro poterle utilizzare
gufo celestiale: vi serve uno scout di notte o sul crepuscolo? niente meglio di questo bel
gufetto
millepiedi mostruoso immondo medio(+0): a differenza delle sue versioni pi grandi.....
pessimo
piovra immonda(+1): come detto per la focena le evocazioni acquatiche sono ottime.
leggermente inferiore alla focena ma comunque valida. ancora meglio se siete malconvoker
ragno mostruoso immondo piccolo(+0): riassumiamo, percezione tellurgica e ragnatele su
creature di taglia media. utile a qualsivoglia livello
scarabeo di fuoco gigante celestiale: una via di mezzo tra una ciofeca e un buon
combattente. ha una CA leggermente migliore degli altri. nel caso in cui dovete scappare e il
mostro da cui scappate ha uno sputo al posto del TXC ci si pu pensare
scimmia celestiale: uno scovatrappole d'eccezzione, finch non avete
scorpione mostruoso immondo piccolo(+0): abominevolmente pessimo
serpente immondo vipera piccola(+1): utile solo per avvelenare il figlio del cattivo a letto
con una insufficienza immunitaria visto che la CD sul veleno 12 e non che sia il massimo
sia fuori che dentro il combattimento
tasso celestiale: il miglior combattente nei primi livelli ma solo quando in ira. 3 attacchi e
un po di pf. l'ideale per iniziare.
topo crudele immondo(+1):un combattente normale e, all'occorrenza uno scout. dopo il 4
livello di malconvoker la scelta migliore in combattimento per questo livello di evoca mostri
IN COMBATTIMENTO: un cane o il tasso celestiale sono buone scelte per i primi livelli, poi
sfumano essendo utili come fiancheggiamento ma, arrivati a questo punto, tanto vale usare un
topo crudele e fargli usare il suo attacco come "aiuta qualcuno".
N.B. il ragno mostruoso pu utilizzare la ragnatela su una creatura di taglia media. questo
rimane utile a quasi tutti i livelli(finche i mostri non anno libert di movimento come fosse
l'incantesimo pi banale del gioco) perch lo sfortunato di turno deve comunque perdere
l'azione standard per liverarsi
FUORI DAL COMBATTIMENTO: se non avete summon elemental potete usare evoca mostri I
come cercatore/scopritore di trappole, un'utilizzo a livelli medio bassi pu essere quello di
evocare il ragno che, avendo percezione tellurica utile contro le prime bestiacce invisibili.
Nel malaugurato caso in cui non abbiate uno scout mandate avanti il vostro topo crudeleche ha
dei buoni gradi in nascondersi,osservare,ascoltare e muoversi silenziosamente.
CON IL MALCONVOKER: due ragni anno maggior probabilit di prendere nella ragnatela di
uno, al massimo li usate per fiancheggiare(ma tanto gi i vostri 2 mostri evocati il turno prima
fiancheggiano giusto?).
Inoltre avete 2 creature con percezione tellurgica(ampliate il raggio) e se usate il topo come
scout ne avete 2. 4 occhi sono meglio di 2(disse l'uomo con gli occhiali )
IL MIGLIORE: il ragno crudele immondo, rimane utile a quasi tutti i livelli per via di
percezione tellurgica e la storia della ragnatela
SCONSIGLIATO: lo scorpione e vi spiego il perch, nonostante possieda afferrare migliorato
pu usarlo solo con creature minuscole, ha delle statistiche pessime e ha un -3 all'unico
attacco decente che ha. in poche parole non andrebbe bene nemmeno per un combattimento
contro una gallina da combattimento
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI I
nessuna!
Evoca mostri II
Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione
nulla di speciale a questo livello, se guardate sulla guida agli incantesimi di evocazione infatti
non valutata tanto bene.
ape gigante celestiale: se attacca muore, la CD sul suo veleno bassae, in definitiva, non
utile nemmeno come creatura volante visto che abbiamo di meglio allo stesso livello
aquila celestiale: non il migliore combattente dei vari piani ma se ti serve qualcosa di volante
il migliore al suo livello
cane da galoppo celestiale: il miglior combattente(in base alle statistiche) fino ad evoca
mostri III.
Lemure(+0): il nostro primo esterno!!! purtroppo a meno di non dover combattere all'interno
di zone di oscurit, in mezzo alle fiamme o a nubi velenose una pessima scelta
Lupo immondo(+1): meno danni per round e meno CA del cane da galoppo ma ha la miglior
manovra in combattimento di sempre, sbilanciare. a mio parere fanc**o i danni in meno, il
migliore del suo livello. e poi cattivo quindi riceve bonus dal malconvoker
Millepiedi mostruoso immondo grande(+0): cominciamo a ragionare per quanto riguarda
questo tipo di creatura, +9 alla lotta per il livello a cui lo lanciamo non male, ha anche il pi
alto numero di PF del suo livello
Ragno mostruoso immondo medio(+0):: stessa cosa detta per il suo compagno di evoca
mostri I ma adesso pu usare la ragnatela contro creature grandi
scarabeo bombardiere gigante celestiale: da un nome del genere uno si aspetta un AC130
spectre versione animale ma ne rimane deluso. un cono di acido di 3m da 1d4+2 danni da
acido e mica tanto altro
scorpione mostruoso immondo medio(+0): si sono ripresi dalla versione piccola, afferrare
migliorato e +4 alla lotta, un +4 al txc per 3 attacchi. la coda(e quindi il veleno) colpir solo se
Pelor in persona scender sul piano materiale, afferrer la coda e la pianter nel nemico.
altrimenti non ci sperate troppo. neppure se il nemico masochista e si lascia colpire
probabilmente entrer l'attacco
seppia immonda(+1): insomma, anche essendo una evocazione acquatica non sto gran
che, diciamo che l'eccezzione che conferma la regola delle evocazioni acquatiche
serpente immondo vipera media(+1): diciamo che se puntate sul veleno meglio dello
scorpione. ha pi probabilit di colpire e la CD 13....
squalo immondo medio(+1): meglio della seppia, peggio della focena di evoca mostri I...
IN COMBATTIMENTO: abbiamo tre ottime scelte, il lupo, il cane da galoppo e il millepiedi. a
mio parere il migliore il lupo. se vi trovate contro un nemico dalla CA normale spaventosa e
quella a contatto a 10 o se credete che avere il nemico in lotta sia meglio allora via di
millepiedi
NOTA: il ragno medio pu usare la ragnatela su creature grandi!
FUORI DAL COMBATTIMENTO: diciamo che fuori dal combattimento utile se avete finito
evoca mostri I. menzione particolare per il ragno che ora pu usare la ragnatela su creature
grandi
CON IL MALCONVOKER: arrivati a questo punto non abbiamo pil'indecisione lupo/cane. il
lupo diventa l'evocazione migliore di questo livello.
IL MIGLIORE: a mio parere la creatura migliore il lupo. sar che io adoro sbilanciare, sar
che il +4 al TXC per i miei compagni mi piace ancora pi ma per me la migliore.
SCONSIGLIATO: l'ape celestiale.... per volare meglio l'acqila, per il veleno faccio prima ad
usare un serpente o sperare in Pelor con lo scorpione e, appena colpisce un nemico
muore........
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI II
un infinit, ogni creatura ne ha almeno millemila a questo livello!
Evoca mostri IV
Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione
questo livello di evoca mostri pi centrato sulle abilit soprannaturali e capacit magiche che
sulle creature da combattimento ma qualcosa abbiamo comunque
aquila gigante celestiale: ha attacco in volo ed evasione. se non state volando di notte
una creatura volante eccellente per questo livello
arconte lanterna:il primo esterno buono! le sue capacit magiche sempre attive sono buone
ma diciamo che pi una creatura difensiva che da attacco visto che il +2 al TXC non
granche. di buono ignora le RD ma non colpir mai.....
gufo gigante celestiale: la versione notturna dell'aquila. non ha attacco in volo e nemmeno
eludere. se vi interessa la visione notturna meglio il pipistrello di evoca mostri III
leone celestiale: il primo charger con assaltare. 5 attacchi e afferrare migliorato. ottimo direi
lupo crudele immondo(+1): se gi il lupo di evoca mosti I era forte questo lo ancora di
pi! buoni PF, un attacco decente e sbilanciare a gratis!
mantide religiosa gigante immonda(+2): purtroppo non evochiamo l'invincibile uomo
cucchiaio ma abbiamo 2 attacchi a round(purtroppo +8 al TXC con gli aumenti) con afferrare
migliorato e +13 alla lotta.
mephit: i signori delle abilit magiche, se vi servono quello benissimo, altrimenti avete di
meglio
ragno mostruoso immondo grande(+0): ecco che ritornano i ragni! in combattimento
vincerebbe la famosa gallina da combattimento che batteva lo scorpione di evoca mostri I. in
compenso adesso possiamo far perdere l'azione standard a mostri di taglia enorme
segugio yeth(+2): ok, vola ed ha la capacit del latrato per mandare nel panico la gente.
evochiamolo solo se ci serve quest'ultima. altrimenti abbiamo il lupo o la vespa(in base se ci
Evoca mostri V
Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere
anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
questo un livello dove le creature puntano tanto sulla lotta. inoltre si comincera ad usare il
tipico proverbio inglese "two is better than one"
arrivati a questo punto sarete almeno di livello 10 quindi sarebbe anche ora che vi compriate il
Ring of mighty summons per 14.000 MO in modo da massimizzare i pf delle creature che
evocate dimezzando la durata. se siete malconvokernon avete problemi, raddoppiate la durata
per poi dimezzarla, altrimenti i mostri dovrebbero durare comunque abbastanza round per
permettervi di fare la giusta mattanza
acherai(+11): non saranno il massimo in combattimento ma nel caso in cui fronteggiaste
tanti nemici li mandate entrambi(o uno solo se non avete fiendish legion) in mischia e gli fate
rilasciare la loro nube nera(stando attenti a non entrare a contatto pure voi con essa). essendo
la CD basata su cos dovrebbe essere CD 17
arconte segugio: se vi interessano le sue capacit magiche vi conviene usare l'arconte
lanterna di evoca mostri IV. se invece vi interessa avere le stessa capacit su una creatura
leggermente pi resistente allora scegliete pure questo
cervo volante gigante celestiale: travolgere l'unico motivo per cui evocare questa
creatura
cinghiale crudele immondo(+1): diciamo che si riprende leggermente dal suo cucino di
qualche livello fa. ha 100pf, malvagio(per il malconvoker) e pu combattere fino a -10 pf,
niente di cos terrificante ma pu avere i suoi utilizzi
coccodrillo gigante immondo(+1): il cocco drillo come fa? gnaf, il bambino stato morso,
preso in lotta(anche se gi morto) e tirato sott'acqua. afferrare migliorato con lottare +23. e
anche il suo attacco singolo non male(nel caso in cui fallisse la lotta), pensate con due di
questi in giro per la mappa.
deinonico immondo(+1): il velociraptor di jurassic park con l'archetimo immondo. la tigre
meglio ma in quanto a flavour sceglerei questo se dovessi scegliere tra le due
diavolo barbuto(+9): il coccodrillo migliore ma la sua mazza considerata legale malvagia
per superare le RD. inoltre hanno telepatia quindi possono, in determinate situazioni, essere
utili
elementale medio: il nostro caro elementale della terra comincia ad avere un bonus decente
a spingere. per le cose di utilit dovremmo gi avere summon elemental, in caso contrario
utilizzaiamo quello piccolo per le nostre follie piromane o come scout
gatto di mare celestiale: gi lo squalo immondo enorme migliore normalmente, figurati se
possiamo evocarne 2
ghiottone crudele immondo(+1): se ti servono tanti atacchi e non in carica un ghiottone in
ira quello che fa per te
gorilla crudele immondo(+1): non molto meglio del suo cugino di livello pi basso. se fosse
stato un evoca mostri IV sarebbe andato bene, a questo livello abbiamo di
meglio....COCCODRILLOOOOOOO!!!!!
griffone celestiale: la miglior creatura volante del livello. tuttavia se ti servono creature
volanti conviene usare questo evoca mostri per evocare 1d4+1 vespe giganti immonde del
livello precedente
mastino ombra(+1): simile al segucio yeth ma non vola. in cambio il latrato ha una CD pi
alta
orso bruno celestiale: mettiamo in campo due coccodrilli enormi piuttosto. se non abbiamo
spazio 2 tigri.
scorpione mostruoso immondo grande(+0): arrivati a questo livello non affronterete pi
bambini con l'HIV, la creatura con la tempra pi bassa sar un mostro da millemila in tempra.
se proprio proprio due coccodrilli enormi non ci stanno e ti serve lottare allora ok, altrimenti
cambia creatura!
squalo immondo enorme(+1): evocazione acquatica, se rimembrate il mio commanto su
queste evocazioni non serve aggiungere nulla.
tigre immonda(+1): 5 attacchi con assaltare e afferrare migliorato!
IN COMBATTIMENTO: se si ha spazio 2 coccodrilli accudiranno ogni vostro nemico con la
stessa cura di cui si occupano dei loro figli, LI MANGIANO!. se potete farle caricare 2 tigri
faranno la loro bella mattanza. anche il diavolo barbuto se entra in frenesia non male
FUORI DAL COMBATTIMENTO: in questo livello abbiamo poco
CON IL MALCONVOKER: metti 2 coccodrilli in fiancheggiamento, falli attaccare e tentare la
lotta e abbatti il grande e grosso mostro del DM continuando cos! per uscire dal
fiancheggiamento provocano AdO!
IL MIGLIORE: credo lo abbiate capito... COCCODRILLOOOOOOO!!!!!!
SCONSIGLIATO: il deinonico ha delle stat pessime per un evoca mostri V stessa cosa per il
gorilla
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI V
aiuto arconte segugio,2 livello, CL 6,a volont
fiamma perenne arconte segugio, 2 livello,CL 6, a volont
individuazione del male arconte segugio,1livello, CL 6, a volont
cerchio magico contro il male arconte segugio,3 livello, CL 6,sempre attivo su arconte
segugio
linguaggi arconte segugio,3livello,CL 6, sempre attivo solo sull'arconte
messaggio arconte segugio,0livello,CL 6, a volont
demenza acherai, 7livello, CL 16,CD 17, 3 volte/ora
Evoca mostri VI
Spoiler:
NOTE: per quanto riguarda le valutazioni che seguono ho dato per scontato che possediate gi
il talento aumentare evocazione e fiendish legion del malconvoker. in teoria dovreste avere
anche il ring of mighty summons ma tanto quello massimizza "solo" i pf
gli elementali cominciano ad essere buoni nel combattimento ma non abbiamo tank in questo
livello. in compenso abbiamo tante capacit magiche
bestia del caos: utile solo se il nemico avrebbe difficolt a passare una CD 17 sulla tempra(il
bambino di prima forse?) allora la nostra creatura, altrimenti passa ad altre
Bralani: il signor capacit magica. nel caso in cui lo hai evocao ed inizia un combattimento ha
degli attacchi a distanza decenti
diavolo delle catene(+0): fai danzare i suoi 4 attacchi +12 da 2d4+6 ognuno. inoltre non
hanno percepire intenzioni(meglio per noi no?) se poi compri qualche catena e la lanci in
mezzo ai demoni aumenti il numero si attacchi
elasmosauro immondo(+1): la solita buona evocazione acquatica. per st volta potrebbe
anche andare sulla terra ferma
elementale grande: cominciamo a ragionare su questi elementali. quello della terra spinge
creature enormi e quello dell'aria comincia a prendere creature medie nel tornado
Janni: alcune capacit magiche ma il Bralanirimane il migliore in questo campo
Leone crudele celestiale: un buon charger ma le due tigri del livello precedente sono molto
meglio(anche perch sono 2)
millepiedi mostruoso immondo mastodontico: ed ecco che torna il millepiedi, lottare +29
e la CD contro il veleno ora appetibile(diciamo) 19
orca celestiale: two is better than one, quindi 2 elsmosauri saranno sicuramente meglio di 1
orca
orso polare celestiale: piuttosto il serpente strangolatore, spprattutto visto che sono 2
ragno mostruoso immondo enorme(+1): come il cugino pi piccolo utile per le ragnatele
ma in combattimento ci fate giocare i bambini dell'asilo
rinoceronte immondo(+1): un ottimo attacco in carica (+17 txc per 4d6+30 danni) e
comunque ok dopo
serpente immondo strangolatore gigante(+1): il miglior lottatore del suo livello. ha un po
meno alla lotta del millepiedi ma ha afferrare igliorato
xill(+8): 4 attacchi ma, nonostante questo, non granche in combattimento. ci che conta
la sua RI 21!!
IN COMBATTIMENTO: se puoi caricare il rinoceronte spacca(letteralmente), se ti porti dietro
delle catene extra(perch no? uno zainetto pratico o una borsa conservante costano una
miseria a questo livello) il demone delle catene eccezzionale(ma vala? tra un po vengo anche
a dirvi che se siete in mezzo all'acqua anche l'elementale dell'acqua forte). in caso di lotta hai
le due opzioni. il millepiedi con pi PF e modificatore lotta o il serpente con afferrare migliorato
FUORI DAL COMBATTIMENTO O AIUTI PRIMA/DURANTE: il bralani e il janni hanno una
valle di capacit magiche
CON IL MALCONVOKER: qui tutto avantaggiato dal malconvoker, aumentiamo i pf delle
creatura e ne evocahiamo 2 al prezzo di una. il fiancheggiamento non mai stato pi facile e,
nel caso di un mostro grande e grosso ne facciamo uno spiedino con un rinoceronte da una
parte ed uno dall'altra
IL MIGLIORE: il demonoe delle catene allo stesso livello del serpente XD danza amico mio!!
SCONSIGLIATO: Xill, a mio modesto parere la RI serve a me, non alle mie sacrificabili
creature
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI VI
sfocatura bralani, 2livello, CL 6, a volont solo su di lui
charme su persone bralani, 1livello, CL 6,CD 13, a volont
creare cibo e acqua Janni,3livello,CL 7,1 volta/giorno
cura ferite gravi bralani,3livello,CL 7,2 volte/giorno(nel saso in cui il vostro chierico sia in
vacanza e non abbiate altri metodi di cura)
transizione eterea Janni,7livello,CL 7,1ora
folata di vento bralani,2livello, CL 6,CD 14, 1 volta/giorno
invisibilit janni,2livello,CL 12,3 volte/giorno(ma solo su di lui)
fulmine Bralani,3livello,CL 6,CD 15, 2 volte/giorno
immagine speculare bralani,2livello,CL 6, a volont
parlare con gli animali Janni, 1livello,CL 12, 3 volte/giorno
muro di vento bralani, 3livello,CL 6, a volont
SCONSIGLIATO: couatl,slaad verde e strega notturna. fossero stati a livello inferiore bene,
ma arrivati qui non fanno nulla
CAPACITA' MAGICHE CON EVOCA MOSTRI IX N.B. sono include nella lista capacit
psioniche che imitano incantesimi, incantesimi, e capacit che imitano incantesimi
blasfemia hezrou,7livello,CL 13,CD 21,3 volte/giorno
martello del caos slaad verde,hezrou,4livello,CL 9(slaad)13(hezrou),CD
15(slaad)18(hezrou),a volont
charme su mostri couatl, 4livello, CL 9,CD 17,fino a 4 volte/giorno
cura ferite critiche leonal,4livello,CL 10,DC 16,3 volte/giorno
cura ferite minori couatl,0livello,CL 9,fino a 6 volte/giorno
cura ferite moderate couatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
frastornare couatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
oscurit profonda slaad verde,3livello,CL 9,3 volte/giorno
individiazione del caos couatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volont
individuazione del male couatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volont
individuazione del bene couatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volont
individuazione della legge couatl,strega notturna,1livello,CL 9(couatl)8(strega),a volont
individuazione del magico couatl,strega notturna,0livello,CL 9(couatl)8(strega),a volont
individuazione dei pensieri couatl,leonal,slaad verde,2livello,CL
9(couatl,slaad)10(leonal),CD 15(entrambi),a volnt
dissolvi legge slaad verde,5livello,CL 9,CD 16,3 volte/giorno
distruggi non morti couatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
splendore dell'aquila couatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
resistenza agli elementi couatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
transizione eterea couatl,7livello,CL 16,a volont
forma eterea strega notturna,9livello,CL 16,a volont
paura slaad verde,4livello,CL 9,CD 15,a volont
pala di fuoco leonal,slaad verde,3livello,CL 9(slaad)10(leonal),CD 15(entrambi),a
volnt(leonal)3 volte/giorno
libert di movimento couatl,4livello,CL 9,fino a 4 volte/giorno
forma gassosa couatl,hezrou,3livello,CL 9(couatl)13(hezrou),fino a 7volte/giorno(couatl),3
volte/giorno(hezrou)
globo di invulnerabilit minore leonal,4livello,CL 12,sempre attivo su di lui
guarire leonal,6livello,CL 10,DC 18,1 volta/giorno
blocca persone diavolo uncinato,2livello,CL 12,CD 16,a volont
blocca mostri leonal,5livello,CL 10,CD 17,a volont
invisibilit couatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
luce couatl,0livello,CL 9,fino a 6 volte/giorno
armatura magica couatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
invisibilit couatl,2livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
cerchio magico contro il male couatl,leonal,3livello,CL 9(couatl)10(leonal),CD 16(sol per
couatl),fino a 7 volte/giorno(couatl)sempre attico su leonal
dardo incantato strega notturna,1 livello,CL 8,a volont
immagine maggiore diavolo uncinato,2livello,CL 12,CD 17, a volont
neutralizza veleno leonal,4livello,CL 10,3 volte/giorno
nebbia oscurante couatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
ira dell'ordine diavolo uncinato,4livello,CL 12,CD 18,1 volta/giorno
polymrph strega notturna,couatl,leonal,CL 8(strega)9(couatl)10(leonal),a volont(couatl e
strega solo su loro stessi)
protezione contro il caos couatl,1livello,CL 9,fino a 7 volte/giorno
protezione contro la legge slaad verde,5livello,CL 9,a volont
raggio di indebolimento strega notturna,2 livello,CL 8,CD 12,avolont
raggio di gelo couatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
lettura del magico couatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
rimuovi malattia leonal,3livello,CL 10,3 volte/giorno
resistenza couatl,0livello,CL 9,CD 13,fino a 6 volte/giorno
raggio rovente couatl,diavolo uncinato,2livello,CL 9(couatl)12(diavolo),CD 15(solo per
pu essere economico e ad alti livelli la versione di massa pu prendere dentro anche i tuoi
compagni(su di loro magri si pu castare qualcosa ma se fai bene il tuo lavoro non subiranno
nemmeno un attacco)
cure ahahahahahahahahaha stiamo scherzando vero? piuttosto usa lo slot delle cure per
evocare qualcos'altro. le creature sono sacrificabili. se devi proprio curare un tuo compagno ok,
ma i mostri non ci pensare neppure!
rimando agli incantesimi di evocazione e alle altre guide agli incantesimi per decidere i migliori
ma di seguito metto quelli particolarmente consigliati
Livello 1:
unto metti in lotta i mostri e lancialo sotto. fa tanto lotta nel fango ma in termini tecnici una
lotta a terra meglio di una in piedi
armatura magica meglio se in bacchetta. utile per aumentare la tua CA(nel caso servisse) o
quella delle creature
nebbie tutte, di tutti i livelli. se sono valutate bene sulla guida agli incantesimi di evocazione
ed evocate ragni/pipistrelli sono la vostra scelta
benign transposition scambiatevi di posto con la vostra creatura da carica preferita e fatela
caricare mentre voi vi allontanate. siete nel mezzo della mischia(perch mi domando?)
scambiatevi di posto con il vostro bel compagno guerriero con attacco turbinante. siete in lotta
ed avete il vostro millepiedi colossale in campo? nulla di meglio che scambiarvi di posto
Livello 2:
nebbie gi detto
ragnatela chiedete ai vostri DM se i vostri ragni ci possono camminare sopra. in ogni caso
un incantesimo fantastico
Baleful transposition diciamo che ora potete spostare chiunque, salvo ts fallito, ma
comunque posizionate tutti come vi pare e piace. per chi avesse visto The Gamers quando i tizi
spostano le loro pedine per posizionarle in modo da essere in grado di uccidere i mostri del DM
in realt era un mago che usava questo incantesimo
Livello 3
nebbie nebbie nebbie
armatura magica di massa una bella armatura su tutti quelli che ne possono beneficiare,
ottimo
velocit abbiamo gi parlato di questo incantesimo
dimension step spostiamo i compagni... avanti con gli scacchi
Livello 4
bloodstar ma che bel cristallo che mi comparso vicino! bam, una ferita equivale ad un
danno alla cos, eccellente!
plymorph gi sbroccato di suo, per noi che possiamo decidere taglia, tipo ecc delle creature
che evochiamo ancora meglio
"ma come possiamo convincerla a seguirci?" momento di pausa "le faremo un offerta che non
potr rifutare!"
legame planare inferiore sar accessibile al livello 10 per la maggior parte dei malconvoker
cosa necessitiamo:
-2 amneicoli grandi grandi. il master probabilmente gi ci odia e sfrutter questa occasione per
farcela pagare della mattanza che abbiamo fatto alle sue creaturine
-cerchio magico contro X. per noi malconvoker sar contro il male ma non si sa mai che
vogliamo altre. cerchio contro il male vale per tutte le creature non buone, quello contro il
bene per tutte quelle non cattive. prendiamoci il secondo in pergamena ed il primo lo
impariamo
-un buon punteggio in sapienza magica ci aiuta a potenziare il simbolo magico
-scegliamo con cura una creatura con 6DV o meno facendo attenzione al loro carisma
-chiediamole di servirci senza storie per 8 giorni. qui dove il master ha pi potere, pertanto
scegliete con cura le parole, fate un monologo con clausole su clausole stile avvocato e tutto
andr per il verso giusto e magari avete dei bonus
-fate la sfida di carisma e sperate di vincere
incantesimi utili al nostro scopo perch noi odiamo quelle bestiacce e, ovviamente, giochiamo
sporco
tocco di idiozia 1d6 danni al suo carisma
rebuke(SC) -2 alle prove abilit
mechanus mind(SC) gli diamo un po di bonus, ma anche un -2 al carisma
suggestione facciamole dire di si!!!!
charme su mostri rendiamolo volenteroso di unirsi a noi
disperazione opprimente un altro -2 alle prove abilit
costrizione inferiore e forziamolo ad accettare
scagliare maledizione
su di noi abbiamo splendore dell'aquila
ecco alcune creature che potrebbero essere appetibili
barghest NM, car 14, ha alcune capacit magiche e combatte bene
diavolo barbuto LM, car 10, gi visto nell'evoca mostri
bralani CB, car 14, gi visto in evoca mostri
elementali N,car 11, gi visto
janni N, car 13, gi visto in evoca mostri
succube CM, car 26, vi domanderete, questo scemo, car 26! dopo vediamo come fare per
renderlo pi appetibile
cane infernale LM, car 6, non il meglio ma facile da controllare
ululatore CM, car 8, gi visto. buono da controllare e ottima scelta
xill LM, car 11, lui e il mastino d'ombra non sono ancora evocabili a questo livello
mastino d'ombra NM car 13
prevenire la vendetta
ovviamente le creature potrebbero volere vendetta visto che le hai costrette a seguirti.
abbiamo 2 opzioni
-spaventarle a dovere: facciamoci dare il loro vero nome e minacciamoli di richiamarli in caso
di rogne e fargli cose orribili mentre sono indifese possibili opzioni sono dare carta bianca ad
un IMP, chiamare un celestiale che li punisca, evocarle in un tempio di Pelor, usarle per estrarre
il dolore liquido e chi pi ne ha pi ne metta
-finire il lavoro: semplice. prima che ritornino al loro mondo facciamo un'opera pia e
uccidiamole! come fanno a vendicarsi se non ci sono pi?
traduco la guida di treantmonk sulla succube
Spoiler:
legame planare
il limite dei DV ora 12, se siamo malconvoker 8 possiamo abbattere il carisma di 10 punti alle
creature malvage
ecco alcune creature decenti
barhest superiore LM ,car 18, ingrandire perone di massa e forza del toro come capacit
magiche e sfera di invisibilit mmmmm mi piace!
bebilith CM, car 13, un evoca mostri IX mooooli livelli prima, ottimo
efeeti LM,car 15, buono, state solo attenti al fatto che gli efeeti sono i maestri nell'interpretare
a modo loro i comandi quindi attenzione
glabrezu CM, car 20, visione del vero sempre attivo, e punire,buono
diavolo d'ossa LM, car 14, lo avevamo visto negli evoca mostri
strega notturna CM, car 12. per un evoca mostri IX era pessima, ma a questo livello non
male
Rakshasa LM,car 17, hanno velocit come capacit magica, tu evochi, lui velocizza
slaad grigio CN, car 14, buona creatura, invisibilit, volare a volont. pensa solo a te, li e il
tuo parti invisibile e, come compagno, un millepiedi immondo colossale volante ed invisibile XD
PERCHE IL MASTER ODIA QUESTO INCANTESIMO
a questo livello potremmo in teoria evocare un nelfanshee o un efreeti per avere dei desideri a
gratis! se il tuo master non fa problemi spendete un paio di giorni per ottenere tutti i desideri
che vi servono!
eccoci qui, siamo al 16 livello e abbiamo questo incantesimo. e scelte nel manuale dei mostri
normale non sono molte e si dividono in 2 gruppo
-creature dal carisma basso
basilisco abissale superiore car 15, menzione speciale:pietrificazione CD 21
AVERE IL BALOR!
momento di prescindenza far gran parte del lavoro, con esso avremo, sempre presumendo
car base 10
+16 MoP
+3 amuleto della persuasione
+3 mantello del carisma +3
+1 bonus al carisma(avrete qualcos'altro. inoltre dai, 10 in carisma su una cdp che si basa su
raggirare come darsi la zappa sui piedi)
quindi
tu +23
Balor +8
se prendi 5 o pi il balor non tira neppure, altrimenti deve fare pi di 15!
Caratteristiche:
Forza: Se non fosse per i risucchi di forza,la lascerei stare decisamente
Destrezza: Serve e non serve.Sempre meglio mantenerla comunque medio-alta.
Costituzione: Necessariamente alta,non credo serva dirlo visto che siamo nel giro dei
d4 di vita
Intelligenza:Non ci serve,quindi lasciatela pure a 10
Saggezza: Non importante tenerla alta,ma non a mod negativo.
Carisma: Ci lanciamo.Quindi sempre alta
Scuole:
In quali scuole il nostro stregone avr maggiore possibilit?
Abiurazione:Meh.Lo stregone abiuratore ha dalla sua il lanciare tante volte gli stessi
incantesimi,ma a conti fatti pu fare solo quello.
Ammaliamento:Come detto prima,ottimo ai primi livelli,ma poi perde di potenza.
Divinazione:La reputo inutile,uno stregone divinatore non ha molte possibilit.
Evocazione:Una scuola molto meh,tuttavia uno stregone che lancia in continuazione
mostri pu essere molto da supporto.
Illusione:Qui si ragiona molto meglio,anche se molto meglio un mago.
Invocazione:Sicuramente la scuola migliore per uno stregone,che blaster
decisamente meglio del mago a tutti i livelli.Meno variante certo,ma pi forte.
Necromanzia:Stesso discorso di abiurazione
Trasmutazione:Stesso discorso dell'illusione
Privilegi di Classe:
Competenza nelle armi e nelle armature:armi semplici e nessuna altra
competenza.Tuttavia le varianti offrono una buona alternativa.
Famiglio:sappiamo tutti la grande utilit del famiglio che onde resta sempre una delle
capacit piu importanti.
Abilit Incrociate:
Diplomazia/Intimidire: sempre meglio raggirare visto che di classe. Ma se proprio
non si vuole...
Utilizzare oggetti magici:un must ovviamente per gli utilizzatori di bacchette
Stregone da battaglia(UA):buono per il gish.Peccato che perdi sia slot che incanti
conosciuti.Per ti puoi mettere l'armatura leggera senza penalit oltre alle competenze
con le armi.
Compagno animale per famiglio(UA):non conviene,ma proprio per nulla.
Metamagic Specialist(PHBII): ovviamente la variante dello stregone mitraglietta,dal
momento che fa lanciare la metamagia con il tempo dell'incantesimo.Attenzione,solo 3
volte+int al giorno.
Divine Companion(CC):Un famiglio praticamente difensivo che inattaccabile,ti
cura o ti fa da scudo.Perdi le abilit del famiglio comunque.
Domain Access(CC):non guadagnamo i nuovi incantesimi di 1 e 2 livello donati dal
5livello di stregone, e quelli successivi di 2 livello,ma possiamo prendere un dominio
e ne acquisiamo poteri e incantesimi e possiamo lanciare,esattamente come il
Classi di prestigio:
Manuale del master:
Spoiler:
Arcimago:che dire,non che ci scritto mago apposta.Inoltre visto che lo stregone si dovrebbe
specializzare per forza di cose,non adatto.
Cavaliere Mistico:decisamente meglio con il mago perch raggiungibile prima,va comunque bene
anche per lo stregone.Ovviamente gish.
Discepolo del drago:Si sempre molto parlato di questa cdp.Tuttavia ti aggiunge solo
un'archetipo.Avesse qualche LI andrebbe anche bene.
Maestro del sapere: Alcune buone abilit che possono essere utili come il primo e secondo
incantesimo extra.Putroppo 5 incantesimi di divinazione per uno stregone sono tanti.
Mistificatore Arcano:buon multiclasse con ladro.Buon DD ma nessuno sinergia con il ladro
purtroppo.
Taumaturgo:Se facciamo l'evocatore.Purtroppo si raggiunge tardi.
Teurgo Mistico:Buona doppia lista.Tuttavia utile solo con lo stregone coboldo dragonizzato.
Perfetti:
Spoiler:
Cantore della lama(CW):ha sinergia con il mago e non con lo stregone.Quindi ciao.
Incantaspade(CW): decisamente potente vista la quantit di slot a nostra dispozione.Peccato per il
met LI che non aiuta lo stregone.
Mago Iracondo(CW):seppur mago,nulla vieta che lo prenda anche lo stregone.Un buonissimo gish
con il barbaro.
Divine Oracle(CD):Se specializzassimo il nostro in divinazione questa cdp avrebbe senso.Bonus
per gli incantesimi ma sopratutto celerity come abilit di 10 livello.
Geomancer(CD):dal concept carino,ma di fatto inutilizzabile.Dovrebbe farti andare bilista arcanodivino,ma non lo fa.
Mago dell'ordine arcano:Abilit come polla magica e LI pieno,fanno di questa classe una buona
classe di supporto per lo stregone.
Rainbow servant(CD):utile fino a un certo punto(soprattutto per il LI non completo),la cosa
veramente buona l'accesso alla lista del chierico:tuttavia non specificato quale progressione
abbiamo rispetto allo stesso.L'unica cosa sicura che non guadagnamo nuove magie al
giorno.L'interpretazione di questa classe tutta RAI.
Sacred Exorcist(CD):un altro gish mix di ranger(capacit nemico scelto) e chierico(scacciare non
morti).Molte abilit interessanti come dissolvi il male,rendono questa classe una buonissima
scelta,anche perch ha il LI pieno.
Void Disciple(CD):Void Sense una bellissima abilit,ma il LI ne risente molto.
Dweomerkeeper (WE):che tu sia mago o stregone,questa cdp sempre una cosa assurda.Conviene
sempre anche se hai un livello usato dal chierico.
Mythic Exemplar(CC): Sarebbe una buona scelta se avessimo almeno 8 LI,ma con soli 4 non ci
facciamo nulla.
Paragnostic Apostle(CC):Molte abilit utili,ma uno stregone non dovrebbe usare questa cdp se non
per riempimento.
Sanctified One(CC):3 LI su 5 e abilit marginali per uno stregone.
Squire of legend(CC):piccolo Mythic exemplar,perdi un LI e quindi non ne vale la pena rispetto ai
poteri dati.
Fortune's friend(CS): Siete sfortunati?Avete bisogno di fortuna?questa cdp qui per,quanto
meno,cambiare un p le cose.Prettamente inutile per il resto
Magical trickster(CS):Ottimo per i face,ma solamente 3 livelli e 2 LI.Sicuramente una cdp molto
utile per coloro che usano skill tricks.
Malconvoker (CS): Usando evoca mostri questa cdp buonissima.E basta.Forse utile per un face
per l'abilit focalizzata su raggirare
Spellwarp sniper (CS): Tramutiamo le spell blast ad area in raggi...c' bisogno di aggiungere altro?
Uncanny trickster (CS):Cdp per skill tricks e skillmonkeys.Decisamente non il campo dello
stregone
Abjurant champion (CM): Ottimissimo gish,soprattutto perch prendibile senza perdere nessun LI
grazie alla variante di stregone guerriero.LI pieno,bab alto e migliora la propria difesa.
Eldritch theurge (CM):Bab medio per un warlock/Stregone.Leggermente meglio del teurgo
mistico in termini di capacit di classe.In termini di potenza non c' confronto.
Holy scourge (CM): Mettiamo il bene nelle nostre palle di fuoco!Carina arcane smite come
abilit,ma nulla di speciale.
Nightmare spinner (CM): Buona cdp per illusionista o face con incanti extra di
illusione.Buonissimo debuffer e riadattabile,come scritto nella sezione adaptation,ad un
ammaliatore per charmare e rendere schiavi gli altri
Ultimate magus (CM): Teurgo Mistico arcano.Non ha tutti i LI a doppia lista e questo
male.Augumented casting,questo invece bene.Tuttavia in generale una media cdp,sicuramente
molto flavour.Tuttavia attenzione al MAD.
Unseen seer (CM):Ottimo gish ladro.Peccato che con lo stregone non abbia sinergie,altrimenti
sarebbe stata una buona classe.
Accolito della pelle (CA): Cdp basata sull'immondo.Peccato che non sia molto forte e bisogna
lanciare di 5 per entrarci.Non ne vale la pena
Adepto della stella verde (CA): Un gish strano,nel senso che diventa un costrutto e guadagna
molti bonus,ma non sale perfettamente come LI.
Alienista (CA):Bellissima cdp per un'evocatore.Il famiglio pseudonaturale poi una chicca.
Dominatore mentale (CA): Cdp buonissima per un ammaliatore ai primi livelli,poi avendo CD
fisse,diventano piuttosto inutili.
Iniziato dei sette veli (CA): Una buonissima cdp per uno stregone abiuratore,che buffa e si
protegge con la protezione dei veli.Inoltre interdizione reattiva e doppia sono veramente
buonissime.
Maestro dell'effigie (CA):Molto inutile per uno stregone e assai controsenso nell'interpretazione
dello stesso.
Maestro trasformista (CA): Per un trasmutatore trasformista,la reputo molto flavour e poco duttile
se non si esterni,inoltre il LI non completo(cosi come il bab basso) e quindi non buona
neanche per il gish.
Mago selvaggio (CA): Divertente la CD decisa da 1d6(con -3 gi messo in conto) e ha buonissime
protezioni.Non fortissima ma molto carina.
Magus del sangue (CA): Cdp molto flavour in cui si inizia ad usare il sangue per tutto(mescere
pozioni,scrivere pergamene e componenti escluse grazie al sangue).Nulla di piu oltre a questo.
Pugno illuminato (CA): Un gish monacale in cui l'unico vantaggio dello stregone rispetto al mago
rinvigorimento arcano,in cui si sacrificano gli slot incantesimo per curarsi.
Sapiente argenteo (CA): Una delle migliori cdp per uno stregone blaster,in cui ci si focalizza sulla
forza.Vai Luke!Peccato solo per i soli 5 livelli.
Sapiente elementale (CA): Questa cdp non conviene a paragone con il sapiente argenteo.Ci si
focalizza su un'energia e si perdono 2 LI.
Tessitore del fato (CA): Ottima cdp per aumentare la CD.Le palle di fuoco non avranno piu cd
basse.Bisogna prendere comunque solo i primi 4 livelli,dal momento che il 5 non conviene.
Viaggiatore guida (CA): Una cdp pi da mago che da stregone,avvantaggia notevolmente il
teletrasporto.Situazionale
Razze di X:
Spoiler:
Mago delle arti d'ombra (RoS): A parte la potenza di questa cdp che pu rendere le illusioni
anche piu potenti degli altri incantesimi,questa cdp LA cdp per illusionisti.Essere uno gnomo aiuta
in tal senso ed essere stregone la rende molto di piu.Ovviamente sempre meglio entrarci da mago.
Sognatore della terra (RoS): Cdp legata ai poteri della terra,dunque molto situazionale.Scorrere
nella terra comunque una capacit assai utile
Arcane hierophant (RotW): Seppur decisamente migliore del teurgo mistico, buono con lo
stregone sempre e solo con il coboldo.Come sempre attenzione al MAD.
Luckstealer (RotW): Seppur con 3 LI in meno,conta comunque delle abilit niente male per i
giocatori piu sfortunati.Ottimo per un debuffer,dal momento che c' la sinergia con il carisma
riguardo le maledizioni.
Ruathar (RotW): si cerca di diventare elfi.Gdr bellissimo,ma utilit 0.
Loredelver (RoD): Siamo illumian,abbiamo riflessi e volont alti e un sacco di abilit molto
carine,oltre alle conoscenze bardiche.Buona per un divinatore,ma minimo livello 7 di entrata.Per
uno stregone non proprio una buona scelta
Scar enforcer (RoD): Mezz'elfi,e gi un male.Inoltre solo 5 LI.Costruita per un gish ladro,molto
debole e non conveniente.
Dracolexi (RotD):Solo per stregone(a meno di magheggi),ed ottima cdp per l'ammaliatore(parole
draconiche),tra cui le parole del potere prendibili di piu basso livello.Ottima anche a livelli pi alti
vista la versatilit.
Draconic Devotee(RotD): per tutti, ma in realt utile per stregone, il corrispettivo minore del
discepolo del drago.Qui guadagni l'archetipo draconico e hai 2/5 LI da stregone.Tra le 2...
Dragonheart Mage(RotD) per incantatori arcani spontanei, una cdp basata sulle armi a
soffio.Parecchio utile nella creazione di un pg draconico(e fattibile solo con esso)
Vari:
Spoiler:
Sandshaper (San): qualcuno ha voglia di metamagia gratuita?Solo nei terreni aridi per.Offre
comunque incantesimi gratuiti da conoscere e ha un d6.Ovviamentecelestenei terreni aridi.
Scion of tem-et-nu (San): una buon gish con bab pieno e d10 di vita,tuttavia 5/10 Li e poche altre
abilit.
Frostmage (Fro): Bonus di armatura naturale,concentrazione sul lato freddo della magia e abilit
simili.LI pieno e dunque buonissimo mitraglietta.Se non fosse che il freddo facilmente riducibile
come danno,sarebbe quasi al livello del sapiente argenteo.
Sea witch (Sto): Cdp decisamente flavour,sicuramente adattissima per il concept,ma LI non pieno e
di utilit solo in una campagna marittima.
Stormcaster (Sto): Bella cdp costruita sull'elemento dell'elettricit.Normale al di fuori del mare,ma
ottima in ambiente marittimo.
Arcanista Eroico(BoED):Solo per stregoni e ovviamente utilissima vista la conoscenza di
incantesimi extra eroici e la capacit di incantesimi conosciuti ampliata.E poco importa l'essere
buoni per forza.
Mistico celestiale (BoeD):Si ottengono immunit agli effetti di morte, conoscenze bardiche,
schivare prodigioso, RI, RD e guarigione rapida in cambio di prerequisiti abbastanza stringenti
come gli incantesimi di 4 livello e i voti.Da considerare in ogni caso.
Profeta di Erathaol (BoeD): Li non completo,Ts alti e d6 di vita,abilit Estasi,non valgono i
prerequisti dello stesso.
Sentinella Bharrai (BoeD): nonostante i prerequisiti non molto felici,questa cdp offre sostanziali
vantaggi che compensano altamente.Una guida della cdp si trova qui.
Maestro esangue (LM):Bellissima cdp per un necromante,sia a livello di forza che a livello di
gdr.Seppur perdendo il primo LI,comunque alla fine della cdp guadagnamo tutte le cose utili dei
non morti senza perdere la costituzione,guadagnando animare morti,i soliti tocchi e addirittura il
gregario non morto.
Necromante puro (LM):Fa schifo per il mago,figuriamoci per lo stregone.Rimando sempre al
perch fa pena,anzi 10.
Pact-bound adept (DM): Non molto forte.Certo l'abilit,anche se poche volte al giorno,dragoncast
molto carina.
Cerebromante (XPH):Teurgo mistico versione psionica.Attenzione al MAD.
Flux adept (DMC): Pi adatta ad un bardo che ad uno stregone.In ogni caso alcuni buff possono
valere la pena.
Force missile mage (DMC): Buona per arrivare bene alla cdp del sapiente argenteo,e utile
focalizzazione su "Dardo Incantato".Tuttavia LI non pieno.
Osteomancer (DMC): Molti bonus difensivi ma met LI.Forse buona per un gish.
Shaper of form (DMC): una CdP basata sugli incantesimi di metamorfosi.Particolarmente
interessante modify self,in cui possiamo completamente cambiare noi stessi e diventare qualsiasi
razza con mdl uguale a 0,cosa che pu risultare molto utile per qualificarsi su certe cdp che
richiedono una certa razza,non ovviamente il tipo(che rimane uguale).6/10 LI e potrebbe valerne la
pena.Per un trasmutatore basato sulla trasformazione buonissima.
Arachnomancer (DotU): Niente di che,ma percezione tellurica piace sempre
War weaver (HoB): Ottimissimo buffer che con una sola abilit pu prendere tutto il gruppo senza
gli avversari.Per l'healing bot potrebbe essere una manna dal cielo.
Mezzo sangue immondo (HoH): Si diventa mezzi-immondi con alcuni aumenti di caratteristica e
Faerun:
Spoiler:
Arcane devote (PgtF):La cosa piu utile al primo livello sicuramente la capacit di lanciare
ingrandesimi ingranditi con lo stesso slot.Poi il resto mediamente buono.Cdp media
Evereskan tomb guardian (PGtF): Prerequisiti bruttissimi,cdp da skillmonkey e uniche cose
buone +2 a CA e alcune abilit non ottime.Da scartare
Harper agent (PGtF): Stesso discorso di sopra.
Hatran (PGtF): Sicuramente meglio del mago per il fatto che si guadagna autorit.Putroppo le sue
abilit sono decisamente situazionali(solo nella regione del Rashemen).Sicuramente stare li rende
questa cdp eccellente.
Incantatrix (PGtF): La migliore cdp per uno stregone.Uno stregone che lancia con la metamagia
scontata e soprattutto applicabile alle bacchette rende tutto molto facile.Da prendere.
Shadow adept (PgtF):Una cdp per un'i1lusionista o ammaliatore,anche se funziona meglio con il
mago specializzato.Sicuramente per uno stregone che lancia illusioni da prendere
Spellguard of Silvermoon(PGF): ottima sia per debuffer che buffer,ma soprattutto per
quest'ultimo.
In generale pu essere un'ottima idea e molto simile al war weaver.
Raumathari battlemage (UE): Seppur da difficili prerequisiti,le potenzialit gish di questa classe
rendono questa classe migliore dell'incantaspade.
Aracnomancer (Und): Diventiamo simili ad un ragno,ma perdiamo 3 LI.Decisamente flavour.
Deep diviner (und): Cdp per gli incantesimi della terra.Situazionale ma alla fine ci si pu
trasformare in elementale.Inoltre ha 9/10 LI.Da considerare
Ismaskari vengeance taker (Und): una progressione di incantesimi 5/10 non giustifica BaB
medio, 2 TS alti e dei bonus (incredibilmente alti) alle abilit nei confronti di una creatura
designata.
Shadowcrafter (Und): La cdp da illusionista per lo stregone!Se si fa uno stregone illusionista deve
essere questo.Aument infatti la forza delle evocazioni illusioniste oltre ad altre buonissime abilit
Serpent slayer (SK): Odiamo i serpenti.Per il resto meglio sorvolare.Ciao
Halruaan elder (SS): Molto simile all'incantatrix,ma ha dei prerequisiti non molto buoni,ma
selettivi.Da pensarci oculamente se prenderlo,in ogni caso comunque buonissimo
Halruaan magehound (SS): Poche abilit degne di tale nome,ma prerequisiti assurdamente
brutti.Saltate tranquillamente oltre.
Signore della magia (LEoF): Praticamente un gish con il ladro,bisogna arrivare a prendere
eludere.Guadagnamo l'avanzamento dell'attacco furtivo e incantesimi padroneggiati e personali,due
abilit davvero niente male
Olin gisir (LEoF): Stesso discorso del maestro del sapere e eguali abilit.Leggermente
migliorato,ma solo per elfi.
Ebberon:
Spoiler:
Heir of siberis (ECS): Seppur alcune abilit magiche siano importanti,questa cdp ha decisamente
troppo alti prerequisti oltre che LI non completo.Sorvolare
Recaster(ROE):altra cdp abusata per expanded knowledge,dove si pu prendere 2 incantesimi da
qualsiasi lista,inutile dire in quanti modi e come sia abusabile.Inoltre la sudden metamagic
un'abilit pi che ottima.Si deve per essere changeling e si hanno 4/5 LI.A discapito di ci molto
forte per uno stregone.
Nosomatic chirurgeon(Drag):cdp buona per un curatore,ma di difficilissima entrata.In piu ha D8,
Multiclasse:
Il multiclasse di uno stregone ottiene il massimo potere ove la sinergia attiva,ed proprio per
questo piuttosto limitato rispetto al mago.Proviamo dunque a vedere i vari multiclasse possibili:
Bardo:sinergia sul carisma certamente,tuttavia di poco utilizzo pratico.Forse un face con abilit
sociali alte e ammaliatore pu essere una buonissima idea.Non fortissimo ma una bestia per il gdr.
Chierico:MAD e solo una possibile combinazione.
Anima prescelta:Qui c' sinergia ed possibile fare un buon multiclasse.Peccato che serva anche la
saggezza.Meglio comunque del chierico.
Druido:Migliore rispetto al chierico seppur con il MAD semplicemente perch ha due possibili
combinazioni.
Guerriero:i talenti non sono mai male se si deve fare un gish.Ovviamente dipende dal tipo
Ladro:pessimo poich c' poca sinergia.
Mago: pessimo,anche se l'ultimate magus molto bello da provare e con le dovute accortezze
anche forte.
Paladino:Buona sinergia e probabilmente il miglior inizio per fare un gish.
Skill Tricks:
Presenti sul complete scroundel,sono una delle cose migliori.Non molto indicati per lo stregone
visto che l'int non sar mai il suo punto forte,ma alcuni ne potrebbero valer la pena.
False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro.Raggirare 8 gradi.
Healing Hands:Nel caso dell'Healing bot,1d6 in pi per curare non fa cosi schifo per stabilizzare
qualcuno.Curare 5 gradi
Swift concentration: Si mantiene la concentrazione su un incantesimo e il pg libero di
agire.Concentrazione 12 gradi
Talenti:
Manuali Base:
Spoiler:
Perfetti/Complete:
Spoiler:
Arcane Strike (CW): scambia slot di incantesimi per ottenere un bonus al tiro per colpire ed ai
danni.Non c' bisogno di dire che straottimo.
Kiai Shout/Kiai Shout Greater(CW):Usiamo un urlo per rendere scossi i nemici.Inutile il secondo
poich il bab richiesto troppo alto
Discepolo arcano (CD): Si pu lanciare incantesimi di un dato dominio.Utile solo se si vuole
curare,o se il DM inventa un dominio con Miracolo( )
Incantatore provetto (CD): Utile per un doppia lista,e solitamente a quella di meno.Attenzione che
non si possono superare i DV.
Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male] (CD): Se ci focalizziamo sulle cd e lanciamo con
tali descrittori,si aumenta ulteriormente.
Concentrazione straordinaria (CAdv): Aiuta la concentrazione,ma l'introduzione nel Complete
scoundrel delle skill trick lo ha reso obsoleto.
Incantatore mobile (CAdv): permette di muoversi e lanciare un incantesimo nella stessa
azione.Pu avere una sua utilit.
Incantesimi mirati straordinari (CAdv): Si modifica l'incantesimo in modo tale da non colpire i
Razze di X:
Spoiler:
Incantare con scudo(RoS):Utile per i gish con lo scudo.In particolare per un tank.
Incantesimi della terra (RoS): Se utilizziamo incantesimi intensificati bene.
Stuzzicare(RoS):Attiriamo l'attenzione su noi stessi.
Mistificatore Naturale(RoS):Alcuni incantesimi di illusione di primo livello diventano capacit
magiche.Meh
Battle casting (RotW): +2 alla CA quando si lancia un incantesimo ma bisogna avere incantare in
combattimento come prerequisito.Mah
Dallah Thaun's Luck(RotW):+5 di bonus su un tiro salvezza al giorno.Un talento che potrebbe
risultare utile,soprattutto per giocatori sfortunati.
Magic of the land (RotW): Si curano 2pf quando si lancia un incantesimo adosso ad un alleato(o
nemico?).
Accellerate Metamagic(RotD):Inutile vista la presenza della variante Metamagic specialist.
Spell rehearsal(RotD): permette di avere dei bonus alla CD, prova di LI o attacco usando per 2
volte consecutive lo stesso incantesimo.Ovviamente per lo stregone pane.
Vari:
Spoiler:
City of the dead (San): +1 alle prove di CAR e al LI solo per gli incantesimi che lo richiedono.Per
uno stregone buono,ma non fondamentale
Beckon the frozen (Fro): I mostri evocati guadagnano il sottotipo freddo e +1d6 ai danni.Utile per
gli evocatori.
Cold focus/Cold focus greater (Fro): Focus sugli incantesimi di freddo.Situazionale
Primitive caster (Fro): Aumenta il LI.
Frozen magic (Fro): Situazionale,ma aumenta il LI.
Icy calling (Fro): Come aumentare evocazione...
Cold spell specialization (Fro): Specializzazione per il freddo.Utile sempre se siamo focalizzati
sul freddo.
Frostfell prodigy (Fro): Un buon numero di incantesimi bonus se usato correttamente.Ma
attenzione,solo nel freddo sotto i 40 F.Situazionale ma decisamente ottimo
Storm magic (Fro):Ancora situazionale,ma aumenta il LI.
Ship's mage (Sto):Si aumenta il LI sulla nave.Neanche a dirlo,situazionale.
Storm magic (Sto): Uguale a sopra in mezzo alla tempesta.
Incantesimi focalizzati(Bene) (BoeD): Pochi incantesimi sono focalizzati sul bene,ma il bonus alla
CD di +2.
Bacio della ninfa (eroico) (BoeD): 1 PA/livello in pi, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle prove
di CAR.Per uno stregone face il massimo.
Famiglio celestiale (eroico)(BoeD):Niente di ch,non ti curar di loro.
Resistenza agli incantesimi eroica(BoeD):Se si ha la RI,la aumenta di +4 contro i
malvagi.Situazionale.
Voto di povert (eroico) (BoeD): Ottimo per un monaco,ma per le altre classi non lo trovo
buonissimo.
Corpsecrafter(e affini)(LM):Aiutiamo i nostri non morti a crescere e diventare forti.
Daunting Presence(LM):Rendiamo scossi i nemici se falliscono il TS sulla volont.Pu essere
utile.
Mother Cyst(LM):Utile per gli incantesimi con le cisti.
Necromatic Presence/Necromatic Might(LM):Un must per i nostri eserciti di non morti.
Improved energy drain/Spell Drain(LM):Se abbiamo come abilit di classe l'energy drain,queste
2 abilit sono puro win.
Ability enhancer (DMC):+2 a tutti gli incantesimi che aumentano le caratteristiche di
trasmutazione(ovviamente).Potenzialmente utile ai primi livelli.
Commanding (DMC): +2 alle spell con descrittore compulsione.
Enspell Familiar (DMC): utile per chi desidera utilizzare il famiglio in combattimento.
FlashCasting (DMC): -2 ai nemici al tpc il round dopo che hai lanciato un incantesimo con
descrittore fuoco o luce.Inutile dire che ottimo,ai primi livelli fenomenale.
X bloodline(DMC):Ogni bloodline d spell extra ad ogni nuovo livello d'incantesimo raggiunto.A
seconda di ci che siete e ci che vi serve,servitevi pure.
Fey's Fate(DMC):+1 ai TS.Un buonissimo talento.Attenzione che serve essere Fata e avere il
talento sopra.
Arcane thesis (PH2): Lo stregone vive di metamagia,ordunque bisogna dargliela!
Arcane toughness (PH2): permette di curarsi spendendo uno slot di incantesimi quando si a 0 o
sotto di pf.Situazionalmente utile.
Arcane consumpion (PH2): mah,prerequisiti assurdi e ancora piu assurdi i pochi benefici che da.
Bondend familiar (PH2):Situazionalmente utile se veniamo colpiti a morte poich il famiglio pu
salvarci,ma perderlo o il caso contrario dell'esempio preposto,non valgono il talento.
Combat familiar (PH2): Per il famiglio combattoso!
Lurking familiar (PH2): Idem di sopra.
Dampen spell (PH2):Si sacrificano slot per diminuire la CD dell'avversario.Una last hope tactic.
Spell-linked familiar (PH2):Idem di combat familiar
Poison spell (DotU): Tramite incantesimi a tocco possibile aggiungere il veleno.Carino.
Aleval school (DotU): Si penalizza l'avversario ai TS,anche se i prerequisiti sono molto alti.
Draconic Familiar(Dr): Cucciolo di drago al posto del famiglio.Bellissimo sia gdr e utile anche
come famiglio.Si ripete il discorso che se non si usa il famiglio si lasci stare.
Embody Energy (EoE): Non buono.Passate oltre.
Mask of Gentily(EoE):Ci si nasconde ai divinatori e si rende difficile percepire le nostre
intenzioni.Come malvaggiosi che ci dobbiamo nascondere pu essere utile,ma ovviamente ottimo
solo gdr.
Hellsworn (EoE): Diventiamo extraplanari,ma ha troppi prerequisiti inutili.
Demon Mastery (FCI): Aiuta a gestire i demoni.Buono per un evocatore
Mark of Nessus (FCII):Concentrandoci sul nostro Carisma,con questo talento siamo
potenzialmente invulnerabili:infatti il nostro avversario deve fare un ts sulla volont con
DC=10+met DV+Mod Carisma,e se fallisce deve selezionare per forza un'altro avversario da
attaccare.Finch non vince il ts,sar sempre cosi.Inoltre facciamo 1d6 in piu a chiunque usando una
volta al round.Tutto questo al prezzo di essere demoni.Fenomenale e DEVE essere presa!
Devils Favor (FCII): +2 ad una prova/attacco/ts.
Magia anatema(HoH): +2d6 danni nei confronti di uno specifico tipo di creatura.Situazionalmente
utile
Incantesimi focalizzati corrotti /Incantesimi focalizzati corrotti superiore(HoH): Focus con gli
incantesimi corrotti.
Sangue chiama sangue(HoH):Se discendiamo dagli immondi,+2 ai ts contro gli immondi...ah
vabb
Volont innaturale(HoH):Contro i ts sulla paura aggiungiamo il nostro carisma...troppo poco per
un talento.
Aquatic Spellcasting (LoM): Niente penalit lanciando incantesimi in acqua.In campagne
acquatiche molto buono.
Quick Recovery (LoM): Il talento aiuta celerity.Win!
Mindsight (LoM):Unico prerequisito la telepatia(aquisibile tramite archetipi o la cdp del
dominatore mentale),da il via ad uno dei talenti sbroccati della 3.5.
Celestial summoning specialist (PlH): Aggiungiamo i celestiali alle liste di evoca mostri.Buono
Elemental spellcasting (PlH): Si aumenta il LI di 1 per spell con descrittori del tipo di un
elementale.Potenzialmente utile.
Fiendish summoning specialist (PlH): Stessa cosa di Celestial,ma con i demoni.
Malign spell focus (BoVD): +2 alla CD degli incantesimi con descrittore male.
Path focus/Path focus greater (ToM): Si aumenta la CD intraprendendo un dato Path.
Truename Training (ToM):Se si fa un truespeaker un must.
Shadow trickster (ToB): Bisognerebbe fare un gish illusionista per renderlo utile,ed uno stregone
non cosi.
Faerun:
Spoiler:
Ebberon:
Spoiler:
"Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie!
Introduzione
La metamagia potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per
capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i pi barati. Eppure alcuni talenti
sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare,
estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo pu non
essere produttivo, perch a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se
non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato.
Ebbene, la quantit sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in
aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte
pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora
bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della
Metamagia lunga e tortuosa!
Disclaimer: Questo non un lavoro originale, ma una traduzione (con alcune doverose
aggiunte) diquesto thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per
agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia!
I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori:
+0 Slot
Alternative Source Spell (Dr #325): Al costo di un livello di incantatore e di uno slot di
incantesimo della classe che si avvantaggier del talento, possiamo lanciare un qualsiasi
incantesimo arcano come divino, e un qualsiasi incantesimo divino come arcano.
City Spell (CyS): Ogni incantesimo che faccia danni da un tipo di energia che venga
modificato con questo talento, infligge per met dei danni da "citt", i quali non possono venir
ridotti da immunit o resistenze.
Ghost Touch Spell (GW): Permette agli incantesimi di affliggere i fantasmi, ma non le altre
creature.
Imbued Healing (CC): Aggiunge un effetto ai tuoi incantesimi di Evocazione [Guarigione] a
seconda di un dominio che possiedi. Non possibile cambiare la scelta. C' anche una lista di
conversione per i domini che non sono presenti nel Manuale del Giocatore.
Incantesimi Cooperativi (CA): Un'altra persona con questo talento deve lanciare
l'incantesimo con te. Aggiunge +2 alla CD e +1 al LI per superare la RI, e usa la pi alta tra le
CD e tra i LI dei due incantatori. Pi persone possono collaborare, aggiungendo ognuna +1 alla
CD e +1 al LI.
Incantesimi Solenni (CA): All'interno del luogo designato come solenne l'incantesimo ha un
bonus al LI di +1 , al di fuori ha una penalit al LI di -1.
Invisible Spell (CyS): Elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Fortissimo gi di suo,
oggetto di dibattito se renda invisibili le creature evocate con evoca mostri.
Miser With Magic (KKPG): Non un vero e proprio talento di metamagia, anche se
marcato come tale. Dopo aver lanciato un incantesimo si pu effettuare una prova di Sapienza
Magica a CD = 10+(2* livello dell'incantesimo). Se si riesce si riottiene l'incantesimo. Se si
fallisce di 5 o pi l'incantesimo viene perso. Si possono recuperare in questo modo un numero
di incantesimo pari al proprio modificatore della caratteristica fondamentale per il lancio.
Nato dei Tre Tuoni (CA): Un qualsiasi incantesimo con i descrittori [elettricit] o [sonoro]
che infligge danni divide il suo danno per met in danni da elettricit e per met in danni
sonori. In pi bisogna riuscire in un tiro salvezza su Temp per non essere assordati, e in uno su
Riflessi per non cadere proni.
Relicguard Spell (Dr #347): Un incantesimo modificato da questo talento non affligge
oggetti e creature non viventi (come costrutti e non-morti).
Sapienza Nera di Moil (CA): Un qualsiasi incantesimo di Necromanzia causa +1d6 danni
+1d6/ogni due livelli dell'incantesimo. Bisogna costruire una runa ossea da 25gp per ogni 1d6
bonus.
Signore del Freddo Estremo (CA): Ogni incantesimo con il descrittore [freddo] pu essere
cambiato per infliggere per met danni da freddo e per met danni da energia negativa.
Sostituzione Energetica (CA): Ogni incantesimo con un descrittore energetico (a parte
[sonoro]) pu venir scambiato con il (e fare danni corrispondenti al) tipo di energia scelta per
questo talento.
+1 Slot
Bend Spell (DC): Nega ogni bonus da copertura.
Blistering Spell (PHB2): +2 danni da fuoco per livello dell'incantesimo, e -2 ai tiri per colpire
e alle prove se il bersaglio fallisce il TS. Soltanto per incantesimi col descrittore [fuoco].
Clawed Spell (Dr #315): L'incantesimo infligge +1d6 danni da forza +1d6 per ogni 5 livelli
dell'incantatore.
Coercive Spell (DotU): L'incantesimo impone una penalit di -2 ai TS su Vol. Non cumulativo.
Deafening Spell (DotU): Da porre sopra un incantesimo che infligga danni. I bersagli
dell'incantesimo rimangono assordati per 1 round, senza tiro salvezza.
Death Frost Spell (DU #109): Applicabile solo a incantesimi di Necromanzia. L'incantesimo
guadagna il descrittore [freddo] e fa +2d6 danni.
+2 Slot
Dividere Raggio (CA): Aggiunge un raggio ad un incantesimo a raggio, e questo raggio deve
+3 Slot
Animare Caduti(LM): Ogni creatura uccisa da un incantesimo da danno modificato con
questo talento viene rianimata come zombie. In questo modo si possono creare un massimo di
DV di zombie pari a 2x il LI del personaggio.
Guided Spell (DC): Pu essere usato solo su incantesimi a raggio. Ignora 9/10 di copertura o
occultamento. Ma non questa la parte migliore - la parte migliore che persiste per un
numero di round pari ad 1/3 del proprio livello, continuando ad attaccare in ogni round di
iniziativa. Viene negato da una copertura od occultamento totali, dal perdere la linea di effetto,
o dal muoversi al di fuori dell'area dell'incantesimo.
Incantesimi Ampliati: Ogni variabile numerica della misura di un'emanazione, di una
propagazione o dello spargimento di un incantesimo viene raddoppiata.
Incantesimi Concatenati (CA): Un qualsiasi incantesimo che non sia personale o a tocco e
che specifichi un bersaglio singolo, pu dirigersi anche verso un numero di bersagli secondari
pari al proprio LI (massimo 20), ognuno dei quali deve essere ad almeno 9 metri dal primo
bersaglio. Incantesimi da danno fanno la met dei danni ai bersagli secondari (1/4 se si riesce
nel tiro salvezza), mentre gli incantesimi non da danno hanno le loro CD diminuite di 4.
Incantesimi Massimizzati: Le variabili numeriche basate sul livello ottengono il massimo
risultato.
Incantesimi Ripetuti (CA): Ri-lancia automaticamente un incantesimo che non sia a tocco
all'inizio del tuo prossimo round, utilizzando le stesse variabili di prima.
Incantesimi Ritardati (CA): L'effetto di un incantesimo ad area, personale o a tocco pu
essere ritardato di 1-5 round.
+4 Slot
Incantesimi Raddoppiati (CA): Lancia l'incantesimo due volte durante la medesima azione,
+6 Slot
Incantesimi Persistenti(CA): Cambia la durata di un incantesimo personale con raggio fisso
a 24 ore (48 se si usa anche Incantesimi Estesi; su questo c' un consenso abbastanza
generale). Questo talento diventa blu se non si gioca con Metamagia Divina o se le riduzioni
dopo elencate non sono disponibili.
ariabile
Incantesimi Fortificati (CA): Si guadagna +2 alla propria prova di livello per superare la RI
per ogni aumento di slot di livello. Envelop the Wall migliore in quanto prerequisito di
Irresistible Spell.
Incantesimi Intensificati: Si deve trattare l'incantesimo come se fosse del livello dello slot
usato per tutti gli scopi, compresa la CD.
Questo veramente il pane e il companatico di ogni incantatore che non voglia sprecare i
propri slot di talento in talenti di metamagia: rendiamo quei talenti ancora pi forti di quello
che sono! Arriviamo al limite del barare!
Talenti
Arcane Thesis (PHB2): Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento,
vedr diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di lui!
Easy Metamagic (Dr #325): -1 al costo di uno specifico talento di metamagia!
Forceful Magic (Dr#308): -1 al costo di un talento di metamagia 1 volta al giorno.
Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un
incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno.
Practical Metamagic (RotD): -1 al costo di un talento di metamagia specifico quando
applicato ad un incantesimo lanciato spontaneamente.
Undead Battery (AoM): Risucchia dei DV da un non-morto; immagazzina un livello di energia
per DV (per un massimo di livelli di energia pari al mod di Car; degrada 1 livello ogni 10
minuti). Usa l'energia immagazzinata per ridurre i costi della metamagia di uno per ogni livello
di slot che si vuole diminuire. Questo talento diventa azzurro se si gioca in uno di questi modi:
il personaggio una creatura Stregata (CA) con animare non-morticome capacit magica, il
personaggio un Necromante del Terrore, oppure un personaggio che ama trasformare i
propri pokemon nelle creature degli Dei.
Capacit di Classe
Anziano Halruuan 1/4/7/10 (SS): Riduci il costo di uno specifico talento di metamagia di
1, fino ad un minimo di +1. E' cumulativo, o pu essere sparso in diversi talenti. Sarebbe
azzurro, ma specifico dell'ambientazione Forgotten Realms.
Dweomerkeeper 10 (Web): Uguale all'Incantatrix, e come l'Incantatrix conferisce ottimi
poteri anche prima del 10 livello.
Incantatrix 10 (PGtF): -1 ai costi di tutti i talenti di metamagia, fino ad un minimo di +1.
Onestamente, se si porta l'Incantatrix fino al 10, si prendono altri ottimi benefici; questa
solo la ciliegina sulla torta.
Talenti
Battle Blessing (CC): Rende ogni incantesimo da paladino un'azione veloce.
Canto Metamagico (RoS): Funziona come Metamagia Divina, solo che al posto degli utilizzi
di Scacciare Non-morti si usano gli utilizzi di Musica Bardica. Rende il bardo un'ottima scelta
come "metamago".
Canto Talfirian (RoF): Permette di spendere utilizzi di Musica Bardica per alzare il livello
effettivo di un incantesimo (come per Incantesimi Intensificati) senza dover utilizzare uno slot
di livello pi alto. Forte.
Corruzione Mistica (HoH): Non esattamente gratis; il personaggio pu ingrandire,
estendere, intensificare o allargare un incantesimo, imponendo ad un alleato (non pu essere
una creatura immune ai danni o ai risucchi di caratteristiche, o una creatura evocata o
sotto charme) 2 danni a Cos per ogni livello di slot richiesto dal talento di Metamagia.
Utilizzabile 3 volte al giorno. Per quanto possa essere divertente uccidere i propri alleati, non
molto sportivo.
Incantesimi Ampliati, Estesi, Immobili, Ingranditi, Massimizzati, Rapidi, Silenziosi
Immediati (CA): Esattamente ci che dicono nel loro titolo. Una volta al giorno, applichi il
relativo talento di metamagia gratis. Incantesimi Rapidi Immediati richiede tutti gli altri (pi
altri talenti) per essere preso, il che lo rende inutile.
Mastery of Azure Sky (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni
incantesimo che d o migliora una velocit di volare. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo
slot usato.
Mastery of the Battleground (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere
ogni incantesimo che crea, emula o migliora un'arma, oppure un incantesimo che eccita
emozioni ostili.
Mastery of Day and Night (PGtE): Questo talento permette al personaggio di massimizzare
ogni incantesimo cura o infliggi. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato.
Mastery of Faerie Enchantment (PGtE): Questo talento permette al personaggio di
estendere ogni incantesimo che appartenga alla scuola di Ammaliamento. Non ha effetto sul
tempo di lancio o sullo slot usato.
Mastery of Ice and Fire (PGtE): Questo talento permette al personaggio di ingrandire ogni
incantesimo che ha il descrittore [fuoco] o [freddo]. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo
slot usato.
Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione
[teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalit di -9 al LI per. Non ha effetto sul
tempo di lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno.
Mastery of Twilight Denizens (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere
ogni incantesimo che richiami un abitante di Lammania. Non ha effetto sul tempo di lancio o
sullo slot usato. Troppo specifico di Eberron per essere utilizzabile.
Metamagia Divina (CD): Se si spende un numero di utilizzi di Scacciare o Intimorire Nonmorti pari al costo di applicazione di un talento di metamagia specifico +1, lo si pu
aggiungere gratuitamente senza alzare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Ancora pi
insensato se si sommano i benefici delle Nightstick.
Metanode Spell (Und): Riduce il costo di un talento di metamagia a seconda della classe del
Nodo. E' possibile usarlo sono nei nodi. Troppo specifico.
Prophecy's Shaper (MoE): Richiede Dragon Prophesier (MoE). Durante lo stato di Prophetic
Favor, pu potenziare gratis un incantesimo a round. Al costo di un'azione di round completo a
combattimento non male.
Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo
modificato da un talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso
incantesimo pu applicarci il talento di metamagia gratis.
Capacit di Classe
Abjurant Champion 1 (CM): Auto-estende tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di
Abiurazione.
Abjurant Champion 2 (CM): Auto-rapidizza tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di
Abiurazione fino agli incantesimi di 1/2 dei propri livelli di classe (arrotondati per eccesso).
Anima Mage 5 (ToM): Il personaggio applica un singolo talento di metamagia su un
incantesimo gratis sopprimento il suo accesso ad una vestigia legata per 5 round. Utilizzabile
da una a tre volte al giorno.
Anima Mage 10 (ToM): 1 volta al giorno, il personaggio lancia un incantesimo come
un'azione immediata, ed gratuitamente sotto l'effetto di Incantesimi Silenziosi e Immobili. Un
salvavita.
Arcanamach di Suel 3 (CA): Estende automaticamente ogni incantesimo da Arcanamach che
sia lanciato dall'Arcanamach e che abbia come bersaglio l'Arcanamach.
Arcimago (DMG): Portata Arcana praticamente Incantesimi Lontani gratis. Maestro degli
elementi come Sostituzione Energetica, ma senza limiti. Maestro delle Forme come
Incantesimi Modellati, solo che meglio.
Cantore della Lama 4/8 (CW): Rende rapido un incantesimo di 1 o 2 una volta al giorno.
Citadel Mystic 3/5/7/9 (AoM): Modifica un'incantesimo permanentemente, rendendolo
esteso o potenziato gratuitamente.
Creatore di Rune 1 (RoS): Prepara gli incantesimi in forma di Runa, il che rimuove le
componenti somatiche, aggiungendo una componente materiale (la runa). Cos autoimmobile.
Creatore di Rune 5 (RoS): Fa diventare un incantesimo una capacit magica, lanciabile 2
volte al giorno. Quindi rimuove componenti materiali, somatiche, verbali, e probabilmente
anche i costi di esperienza, gratuitamente.
Danzatore Magico (MoF): Per ogni livello di incantesimo in pi del talento di metamagia da
applicare si richiede una azione di round completo (per un massimo "sicuro" di Danza Magica
pari a = mod. di Cos + livello del Danzatore Magico; dopodich bisogna riuscire in un crescente
TS su Temp), poi bisogna riuscire in una prova di Intrattenere (CD 10+ livello dell'incantesimo
modificato). Detta semplicemente: troppo facile. Il trucco diventare non-morti, cos si pu
danzare per sempre, poich si immuni ai ts su Temp che non possano colpire anche gli
oggetti.
Dark Scholar (SGoS): Permette al personaggio di lanciare automaticamente come silenziosi
Varie ed Eventuali
Oggetti
Empowered Spellshard (MIC): Potenzia gratuitamente un incantesimo sintonizzato con la
Spellshard; un incantesimo per scheggia, di livello massimo 3.
Verga Metamagica, inferiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a
seconda della verga) ad un incantesimo dal 1 al 3 livello mentre viene lanciato, 3 volte al
giorno.
Verga Metamagica (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda
della verga) ad un incantesimo dal 4 al 6 livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno.
Verga Metamagica, maggiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a
seconda della verga) ad un incantesimo dal 7 al 9 livello mentre viene lanciato, 3 volte al
giorno.
Sulle verghe di metamagia: il loro valore dipende dal tipo di verga, ma in generale sono
supernutellose; metamagia gratuita poffarbacco!
Incantesimi
Arcane Spellsurge (DM): Mag/Str 7, Wu Jen 7. Applica Incantesimi Rapidi all'incantesimo
mentre viene lanciato. Meglio usato se stregone, in modo da lanciare un incantesimo
gratuitamente e poi lanciarne uno metamagizzato come azione standard.
Speciale
Circolo Magico (FRCS): Disponibile per Hatran (PGtF), Maghi Rossi (DMG), e Anziani
Halruaan (SS), permette di applicare gratuitamente Incantesimi Potenziati, Intensificati o
Massimizzati, anche se non li si conosce.
Clerics of Mystra: Quando lancia incantesimi in un tempio di Mystra pu metamagizzare
gratuitamente.
Compagno Omicida (LM): Qualsiasi incantesimo di Necromanzia lanciato entro l'Aura del
Extra
Power Components (CC): Alcuni di questi modificano gli incantesimi divini con dei talenti di
metamagia
Aurial Sapphire: Ogni incantesimo del dominio dell'Aria o con il descrittore [aria]
rapidizzato.
Doppelganger Bile: Estende ogni incantesimo che conferisca invisibilit o un bonus alle prove
di Cammuffare.
Dragon Ruby: Amplia ogni incantesimo che abbia il descrittore [fuoco]
Game of Fate: Estende un qualsiasi incantesimo che garantisca un bonus ai tiri per colpire, ai
danni, ai tiri salvezza o alle prove, con un tiro sul d% che vada da 46 a 90.
Obaddis Leaf: Estende e amplia un qualsiasi incantesimo del dominio dei Vegetali o che
bersagli specificatamente delle piante.
Pearl of the Waves: Rapidizza gli incantesimi del dominio dell'Acqua e quelli con il descrittore
[acqua].
Scholar's Dreams: Estende e amplia tutti gli incantesimi del dominio della Conoscenza.
Soil of Stone: Estende gli incantesimi del dominio della Terra e gli incantesimi con il
descrittore [terra].
Sunflower of Pelor: Amplia gli incantesimi del dominio del Sole e quelli con il descrittore
[luce].
Unicorn Horn: Aggiunge portata ad un incantesimo a contatto che abbia il descrittore
[guarigione].
Metamagic Vigor (CM): Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati
con lo stesso talento, il secondo ottiene un +1 al livello dell'incantatore. Se si lanciano due
incantesimi in due round che siano metamagizzati con due diversi talenti di metamagia, il
secondo ottiene +1 alla CD. Non si possono ottenere entrambi i bonus, bisogna sceglierne uno.
Rapid Metamagic (CM): Permette agli incantatori spontanei di lanciare incantesimi
metamagizzati senza incrementare il tempo di lancio. Decisamente forte.
INCANTESIMI
Forse gli spartani erano tutti abiuratori, visto che neanche per loro una pioggia di frecce
costituiva un problema
LIV 0
Spoiler:
Resistenza (PH): (buff) +1 ai tiri salvezza per 1 minuto. Tutto sommato non male per un
trucchetto, no?
LIV 1
Spoiler:
Deflect, lesser (PH2): (buff) come azione immediata si ottiene un bonus di +1 ogni 3 livelli
alla CA contro il successivo attacco. Interessante perch il lancio un'azione immediata.
Karmic aura (CM): (debuff) le creature entro 6m che infliggono danni all'incantatore
diventano affaticate per 3 round se non superano il tiro salvezza su volont. Il lancio
un'azione veloce!
Fortuna del crepuscolo (BoeD): (buff) come resistenza, ma dura 1 minuto per livello. Se
proprio non sapete che buff fare.
Allarme (PH): (Utilit) sorveglia un'area per 2 ore/CL. Direi che resta utile fintanto che non si
apprende trucco della corda.
Blocca porte (PH): (Utilit) chiude una porta aumentando di 5 la CD necessaria per forzarla.
Utile per coprire una fuga, forse.
Contrastare elementi (PH): (utilit + buff) permette alla cretura toccata di non dover fare
alcun tiro salvezza sulla tempra per resistere a condizioni ambientali avverse. La cosa che lo
rende potenzialmente utile la durata (24 ore).
Protezione dal bene/caos/legge/male (PH): (buff) +2 alla CA e tiri salvezza, e l'immunit
agli effetti di ammaliamento. Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile
un'intera scuola di magia, serve aggiungere altro?
Scudo (PH): (buff) +4 alla CA e blocca i dardi incantati, peccato della durata (1 minuto/CL)
altrimenti avrebbe potuto tenere testa ad armatura magica.
Dispel ward (SC): (debuff) come dissolvi magie, ma solo riguardo agli effetti di abiurazione.
Ectoplasmic armor (SC): (buff) una versione di armatura magica che funziona contro gli
attacchi incorporei. Situazionalmente utile.
Ironguts (SC): (buff) conferisce un bonus alchemico di +5 contro i veleni. Nonostante la
durata sia 10 min/CL non mi pare un incantesimo cos utile.
Nightshield (SC): (buff) offre un bonus di resistenza di +1 (+2 al 6 e +3 al 9) ai tiri
salvezza e blocca i dardi incantati. Nonostante la durata (1 min/CL), potrebbe essere utile
finch non si arriva a lanciare resistance greater (al 7 livello).
Resist planar alignment (SC): (utilit + buff) nega le penalit alle abilit che infliggono i
piani allineati.
Considerazioni: abiurazione dimostra da subito le sue caratteristiche, quasi esclusivamente
buff, un paio di debuff (neanche troppo potenti) e qualche incantesimo di utilit.
Il mio preferito: protezione da X, un incantesimo di primo che rende immuni al controllo
mentale! Non capisco perch non sia mai stato nerfato
LIV 2
Deflect (PH2): (buff) come deflect ma il bonus ottenuto met del CL.
Spoiler:
Dispelling touch (PH2): (debuff) come un dissolvi ad area ma solo su di una creatura
Dissonant chant (SC): (debuff) nell'area di effetto (emanazione di 30m!) chiunque voglia
lanciare un incantesimo dovr superare una prova di concentrazione pari alla CD
dell'incantesimo + il livello dell'incantesimo che si vuole lanciare. Sarebbe un'ottimo debuff se
non fosse che l'area di effetto superiore al raggio d'azione del'incantesimo (vicino). In pratica
un controcanto, bleah!
Distracting ray (SC): (debuff) un incantesimo che serve per controincantare, ma dal difficile
utilizzo. Sconsigliatissimo.
Earth lock (SC): (god) incantesimo che blocca il passaggio nei cunicoli. Purtropo i metodi per
bypassarlo sono abbastanza semplici, erndendolo un incantesimo situazionale ed utile solo ai
livelli bassi.
Ectoplasmic feedback (SC): (buff) una specie di scudo di fuoco contro le creature
incorporee, avesse avuto una durata maggiore ad 1 min/CL avrebbe anche potuto essere
situazionalmente utile.
Portal alarm (SC): (utilt) come allarme ma su di un portale. Utile in determinate situazioni.
Scintillating scales (SC): (buff) trasforma l'armatura naturale in deviazione. Utile solamente
se si possiede un bonus di armatura naturale.
Considerazioni: al secondo livello arriva qualche limitato blast ma delle vere e proprie chicche
di buff e debuff! Resistere all'energia forse uno dei migliori incantesimi di resistenza
elementale ed armatura luminosa fa cadere nel dimenticatoio armatura magica, che sempre
stato una delle motivazioni pi sentite di denigrazione di abiurazione (visto che stando nei core
scudo la brutta copia di armatura magica).
Il mio preferito: arcane turmoil, dissolvi magie di secondo, di secondo! MUAHAHAHAHAHAH!
LIV 3
Spoiler:
Energy aegis (PH2): (buff) una creatura ottiene resistenza 20 ad un tipo di energia per un
attacco. Il lancio un'azione immediata. Buon buff in extremis.
Energy vulnerability (PH2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiranno +50% di
danni dagli incantesimo con il descrittore energetico scelto dall'incantatore. Utile per gli
incantatori elementali, ma solo se rapidizzato.
Tentacolo d'ombra inferiore (PgtF): (god) l'incantatore crea un tentacolo d'ombra che pu
entrare in lotta con un avversario. Purtroppo le CD per liberarsi dalla lotta sono fisse, ma pu
restare utile finch non si ottiene tentacoli neri di Eward.
Abolire ombre (UE): (blast + debuff) le creature con il sottotipo [ombra] subiscono 1d6
danni/CL e si possono dissolvere gli effetti d'ombra come se si avesse lanciato un dissolvi
magie. Situazionalmente utile.
Aura d'ametista di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata diventa immune alle malattie
ed al veleno per 10 minuti/CL. Potrebbe avere la sua utilit.
Retroesplosione (LeoF): (buff) funziona esattamente come riflettere incantesimo ma solo
sugli incantesimi con il descrittore [fuoco], inoltre conferisce resitenza al fuoco 10. Discreto
buff personale.
uscita non ne sono soggetti. Resta comunque un buff impressionante, nonostante il focus
costoso (500 mo).
Antidragon aura (SC): (buff) conferisce un bonus di +2 (fino ad un massimo di 5+ al 17
livello) alla CA ed ai tiri salvezza contro gli attacchi, incanetsimi e attacchi speciali dei draghi.
Situazionale, ma anche in quel caso non poi cos utile.
Avoid planar effects (SC): (utilit) concede l'immunit agli effetti di un piano per 1 min/CL
fino ad 1 creatura/CL. La durata non impressionante, ma il lancio un'azione immediata.
Situazionale.
Earthen grace (SC): (buff) i danni presi da terra e pietra vengono trattati come danni non
letali. Molto poco utile.
Eradicate earth (SC): (blast) 1d8 danni/CL alle creature con il sottotipo [terra] entro 12m
dall'incantatore, tempra dimezza. Le creature con questo sottotipo sono troppo oche perch
valga la pena conoscere questo incantesimo.
Reverse arrow (SC): (buff) come protezione dalle frecce, ma se il danno viene
completamente negato, la freccia viene riflettuta contro chi la ha sparata. Utile ai livelli mediobassi.
Sign of sealing (SC): (utilit) come serratura arcana, ma se l'oggetto viene aperto infligge
danni (1d4/CL) alle creature in un'area. sarebbe anche potenzialzialmente utile, se non avesse
una componente materiale costosa (100mo).
Considerazioni: Ottimi debuff ed incantesimi di controllo del territorio arrivano a questo
livello, decisamente abiurazione fa da padrona a questo livello, rispetto alle altre scuole (tranne
trasmutazione, forse). Cerchio magico contro X un must per qualsiasi incantatore voglia
avere desideri infiniti ed anti individuazione utile contro i divinatori.
Il mio preferito: dissolvi magie! Dissolvi magie! Dissolvi magie! Dissolvi magie! Troppo utile.
Dissolvi magie!
INCANTESIMI
LIV 4
Spoiler:
Condemnation (PH2): (debuff) l'esterno che subisce questo incntesimo deve superare un tiro
salvezza su volont o restare stordito pre 1 round ed avere la RI abbassata di 10. Pessimo
debuff.
Slashing dispel (PH2): (debuff) funziona esattamente come dissolvi magie, ma le creature
che lo subiscono ricevono 2 danni per ogni livello di incantesimo dissolto. Il danno che si riceve
non cos alto da preferire questo incantesimo ad un normale dissolvi magie.
Stifle spell (PH2): (god) come azione immediata si obbliga a fare ad una creatura che sta
lanciando un incantesimo una prova di concentrazione apri a 14 + INT + livello
dell'incantesimo oppure lo perder. La CD non poi cos bassa, e il lancio come azione
immediata rende l'incantesimo molto utile contro gli incantatori avversari.
Manto di Ilyykur (UE): (buff) un buff personale che conferisce un bonus di +1 ogni 3 livelli ai
tiri salvezza contro incantesimi (il bonus fortuna, quindi cumulabile con resistance) e
resistenza all'elettricit 10. Non avesse componente materiale costosa e la durata di 1
piccoli effetti differenti. La lunga durata 8 ore/CL lo rende utile nonostante la sua situazionalit.
Ray deflection (SC): (buff) per la durata dell'incantesimo (1 minuto/CL) l'incantatore
immune agli attacchi di raggi. Peccato per la durata, ma resta comunque un discreto buff, visto
che molti degli incantesimi pi temibili (soprattutto da DD) sono raggi.
Ray of deanimation (SC): (blast) un raggio cheinfligge 1d6 danni/CL ai costrutti. Molto poco
utile.
Resistance, greater (SC): (buff) +3 ai tiri salvezza per 24 ore! Questo incantesimo, e la sua
versione migliorata, rendono i mantelli dei tiri salvezza obsoleti.
Resist energy, mass (SC): (buff) come resistere all'energia, ma di massa. Ottimo buff per il
party.
Wall of chaos, evil, good, law (SC): (god) un buon incantesimo di controllo del territorio,
che crea un muro invisibile che impesisce alle creature evocate di attraversarlo e le altre
creature devono superare un tiro salvezza su volont o non riuscire ad attraversarlo.
Attenzione che costa 25mo di componente materiale, ma in qusto caso il prezzo vale
l'incantesimo.
Considerazioni: a questo livello si ottengono dei discreti incantesimi di controllo del territorio,
che fanno sentire meno la mancanza dei mostri sacri di evocazione. Finalmente, dopo 3 livelli
di incantesimi iniziano ad arrivare anche i buff ad area, si iniziava a sentirne la mancanza in
effetti. Tutto sommato a questo livello la versatilit ottenuta sufficiente a tenere testa elle
altre scuole.
Il mio preferito: resistance, greater, un buff troppo interessante e potente per ignorarlo.
LIV 5
Spoiler:
Field of resistance (PH2): (buff) le creature entro 6m dall'incantatore ottengono RI pari a
11 + CL. Buon buff.
Mana flux (PH2): (god) in un'area di 6m di raggio gli incantesimi, le capacit magiche,
soprannaturali, i poteri psionici e gli oggetti a completamento di incantesimo hanno il 20% di
probabilit di fallire. La percentuale non molto alta ma non pu essere ridotta in alcun modo.
Tentacolo d'ombra superiore (PgtF): (god) come la versione minore ma la CD della prova
un po' pi alta. Lasciate perdere tutto ed usate tetacoli di Eward.
Sorvegliare oggetti (UE): (utilit) se l'oggetto nel quale si infonde l'incantesimo viene
toccato o danneggiato l'incatatore verr immediatamente a conoscenza del fatto ed avr
un'immagine mentale della creatura che ha toccato l'oggetto (utile per l'incantesimo scrutare).
Peccato per la componente materiale costosa, altrimenti sarebbe stato un buon incantesimo di
utilit.
Scudo schermante di zaffiro di Nezram (LeoF): (buff) come l'incantesimo scudo, ma
conferisce anche RD 10/magia. A parte la durata infima (1 round/CL), richiede una
componente materiale costosa. Pessimo.
Antifire sphere (San): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunit
al fuoco e si impedisce alle creatura con il sottotipo [fuoco] di entrare. La durata di 10
LIV 6
Spoiler:
Karmic retribution (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende l'attaccante stordito per 1
round.
Prismatic aura (CM): (buff) l'incantatore guadagna copertura e per i successivi 7 attacchi in
mischia (non a portata) infligger gli effetti di un colore del muro prismatico all'attaccante.
Molto poco utile.
Veste eroica (BoeD): (buff) la tunica/veste toccata concede bonus alla CA, RD, RI e riduce i
danni alle caratteristiche. Purtroppo dura solo 1 minuto/CL ed santificato (1d4 danni alla
forza), ma resta comunque un buon buff.
Manto stellare (BoeD): (buff) nonostante il costo materiale (25mo) si tratta di un ottimo
buff per il tank del gruppo. Questo incantesimo infatti permette di dimezzare qualsiasi danno
subito da armi tramite il superramento di un tiro salvezza sui riflessi (CD 15).
Campo anti magia (PH): (debuff) impedisce l'utilizzo di quasi tutti gli incantesimi esistenti in
un raggio di 3m attorno l'incantatore. una lama a doppio taglio, in quanto anche l'incantatore
Energy absorption (CM): (buff) si ottiene resistenza agli elementi 10 per 1 ora/CL. Si pu
scegliere di scaricare l'incantesimo come azione immediata per ottenere l'immunit nei
confronti di un attacco di energia, curandosi della met dei danni assorbiti.
Celare (PH): (utilit) oltremodo situazionale, ma la durata pu venire in favore (1 giorno/CL).
Esilio (PH): (debuff) una versione migliorata di congedo, e la CD facilmente alzabile.
Riflettere incantesimo (PH): (buff) riflette 1d4+6 livelli di incantesimi, attenzione che non
funziona con gli incantesimi ad area e contatto. Resta un discredo buff presonale, vista anche
la durata (10 min/CL).
Antimagic ray (SC): (debuff) sembrerebbe molto buono sulla carta, ma richiede una
componente materiale costosa (100mo), un tiro salvezza (volont nega), ed il bersaglio
colpito, anche in caso di tiro salvezza fallito, potr comunque usare pergamente o gli oggetti
indossati. Insomma, alla fine della fiera mi sembra abbastanza inutile.
Dispelling screen, greater (SC): (god + debuff) come la sua versione minore, ma con fino
+20 alla prova.
Energy immunity (SC): (buff) immunit per 24 ore ad un elemento. Ottimo buff, c' poco da
aggiungere.
Ghost trap (SC): (debuff) le creature eteree/incorporee nell'area di effetto (1,5m/CL)
diventano corporee fintanto che restano all'interno dellarea. Situazionale, ma nonostante tutto
utile.
Hide from dragons (SC): (utilit) una sorta di invisibilit nei confronti dei draghi. Troppo
situazionale per occupare uno slot di 7 livello.
Ironguard (SC): (buff) rende il soggetto immune al metallo, magico e non, per 1 round/CL.
Ottimo buff per il combattente del party.
Planar bubble (SC): (utilit) riproduce gli effetti del piano di origine della creatura alla quale
si lancia questo nicantesimo. Non riesco ad immaginarmi una grande utilit di questo
incantesimo.
Considerazioni: a questo livello restano degni di nota soltanto i buff, eccezion fatta per
greater dispelling screen. Diciamo che si inizia a sentire la monotematicit di questa scuola.
Il mio preferito: greater dispelling screen, un po' perch l'unico incantesimo da god del
livello, pi che per la sua effettiva potenza.
LIV 8
Spoiler:
Chain dispel (PH2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiscono un dissolvi magie
mirato, con CL massimo 25! Molto utile per debuffare il party avversario.
Transcribe Symbol (San): (utilit) permette di maneggiare i simboli magici e rimuoversi,
senza attivarli. Situazionale.
Shun the dark chaos (FCI): (debuff) con questo incantesimo la creatura toccata perde un
talento Abyssal heritor che possiede e lo sostituisce con un altro talento di cui pu soddisfare i
prerequisiti. Decisamente poco utile ed oltremodo situazionale.
Mysterious redirection (CM): (buff) gli attacchi rivolti contro l'incantatore hanno il 50% di
fallire per colpire creature a lui adiacenti. Dove sta l'inghippo? Vengono deviati solo gli attacchi
fatti con armi, l'attaccante ha diritto ad un tiro salvezza, dura solo 5 round. Il lancio e veloce,
ma non certo sufficiente a fargli meritare uno slot di 8.
Muro prismatico (PH): (god) crea un muro praticamente indistruttibile che infligge una
marea di danni a chi lo attraversa.
Protezione dagli incantesimi (PH): (buff) offre un bonus di +8 ai tiri salvezza contro gli
incantesimi, dura 10 min/CL. Resistance superior di 6, dura 24 ore e offre un bonus di +6,
non c' neanche paragone.
Serratura dimensionale (PH): (utilit + debuff) pi di utilit che di grande efficacia durante
i combattimenti. Impedisce gli spostamenti planari in un'area per 1 ora/CL.
Vuoto mentale (PH): (buff) forse uno dei primi incantesimi che ogni incantatore impara
quando arriva agli incantesimi di questa cerchia. Immunit agli effetti di ammaliamento e alle
divinazioni per 24 ore! Definitivo.
Spell engine (SC): (utilit) questo incantesimo permette di scambiare gli incantesimi
preparati con altri incantesimi conosciuti dello stesso livello. Purtroppo richiede 500mo di
componente materiale e 250pe, ma pu essere utile in alcune particolari situazioni.
Wall of greater dispel magic (SC): (god + debuff) come la sua versione minore, ma con
fino +20 alla prova.
Considerazioni: oltre a contenere uno dei buff definitivi del gioco, questo livello si risolleva
del precendente grazie alla presenza di qualche incantesimo di controllo del territorio, che
nonostante tutto vale lo slot che occupa.
Il mio preferito: vuoto mentale, immunit alle divinazioni!Finalmente arriva un po' di
privacy
LIV 9
Spoiler:
Incantesimo mutevole di Srinshee (LeoF): (debuff) per la durata di questo incantesimo si
ottiene un bonus di +4 alle prove di sapienza magica per le prove di controincantesimo, inoltre
se si riesce a controincantare un incantesimo questo pu essere modificato per ottenere dei
bonus al lancio di incantesimi, per influenzare altre creature o per stordire l'incantatore che lo
ha lanciato. Decisamente interessante.
Disgiunzione di Mordenkainen (PH): (debuff) LA disgiunzione per eccellenza. Purtroppo ha
un unico inconveniente, si rendono gli oggetti magici non magici, per sempre. Per salvarsi in
extremis direi.
Imprigionare (PH): (debuff) un save or die a tocco. Mi convince proprio poco, visto che non
rende il bersaglio die, ma lo imprigiona nelle profondit della terra.
Libert (PH): l'unico effetto in pi che ha rispetto ad un dissolvi magie liberare una creatura
che ha subito l'incantesimo imprigionare. Non riesco a vederene l'utilit.
Sfera prismatica (PH): (buff + debuff) come muro prismatico ma crea una sfera di raggio
3m. Forse di uso abbastanza difficile, ma molto potente.
Absorption (SC): (buff) un discreto buff che assorbe 1d4+6 livelli di incantesimi che hanno
come bersaglio l'incantatore. La cosa pi utile per che si possono usare gli slot di
incantesimi assorbiti per lanciare incantesimi senza consumare i proprio slot. La durata di 10
minuti/CL rende molto invitante questo incantesimo.
Effulgent epuration (SC): (buff) un incantesimo che protegge da 1 incanetsimo per CL che
ha come bersaglio l'incantatore. La durata di solo 1 round/livello non lo rende poi cos
appetibile, soprattutto tenendo conto del fatto che gli incantesimi ad area non vengono
assorbiti.
Magic miasma (SC): (god + debuff) una nebbia solida cheriduce di 4 il CL e 2 le CD degli
incantesimi. Le penalit svaniscono quando si lascia la nebbia. Un po troppo poco per uno slot
di 9.
Maw of chaos (SC): (blast) questo forse l'incantesimo da blast definitivo (non capisco cosa
ci faccia in questa scuola,
). 1d6/CL danni in raggio 4,5m ogni round, le creature all'interno
devono fare un tiro salvezza su volont o diventare frastornate per 1 round. Gli incantatoriche
vogliono lanciare incantesi all'inerno dell'area di effetto devono superare una prova di
concentrazione o perdere l'incantesimo. In una parola: BOOM!
Reaving dispel (SC): (debuff + buff) funziona come un dissolvi magie, ma gli incantesimi che
vengono dissolti passano invece all'incantatore, e gli incantesimi che si controincantano
vengono lanciati dall'incantatore (se controincantate uno sciame di meteore con successo
lancerete voi lo sciame dove vorrete). Micidiale contro chierici che usano DMM, contro nemici
superbuffati o per rubare l'incantesimo migliore al vostro nemico.
Unbinding (SC): (debuff) sembra una versione particolare di dissolvi magie. Non mi sembra
granch utile visto che esistono incantesimi di livello pi basso che fanno le stesse cose.
Considerazioni: rispetto ad altre scuole al 9 livello abiurazione dispone di molte possibilit e
la maggior parte sono valide ed interessanti. Notevole la presenza del blast (non
metamagizzato) migliore del gioco in quella che viene definita la scuola della difesa
Il mio preferito: maw of chaos, BOOM!
Perch distruggere i propri nemici quando si pu farli proprio schiavi, usando le giuste
motivazioni?
Questa guida sar, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si
prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista
mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio
di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, gi catalogati (secondo la mia
personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilit, in modo da non dover
scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi pi powa.
Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al
termine monotematico una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel
dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalit)
degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla
volont, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale
aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici
e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola pi scrausa per
antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma davvero cos? B diciamo che la cosa
abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che
possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.
Visto che il sottoscritto aborra nella maniera pi assoluta i save or die (o pi in generale i save
or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in
questa categoria.
INCANTESIMI
Tamarro: "Sei talmente bella da far male agli occhi!" Ninfa: "Non sai quanto..."
LIV 0
Spoiler:
Frastornare (PH): (debuff) nei primi livelli, nonostante sia un trucchetto, pu mettere fuori
combattimento un avversario.
LIV 1
Spoiler:
Rouse (PH2): (utilit) per svegliare gli alleati con un'azione standard senza far (troppo)
rumore. Situazionalmente utile.
Whelm (PH2): (blast) 1d6 danni non letali ogni 2 livelli, con volont nega. Un pessimo blast.
Distract (SC): (debuff) debuff ad area che infligge una penalit di -4 ad alcune abilit (molto
poco usate in combattimento). Le creature con pi di 6 DV ne sono immuni. State ancora
leggendo?
Distract assailiant (SC): (debuff) come azione veloce si rende una creatura colta alla
sprovvista per un round. Da usare in combo con il ladro del party.
Incite (SC): (debuff) il bersaglio non pu preparare azioni o ritardare il suo turno.
Situazionalmente utile direi, anche so forse un po' troppo.
Inhibit (SC): (debuff) ha praticamente gli stessi effetti di frastornare, ma di un livello
superiore.
Shock and awe (SC): (debuff) le condizioni di utilizzo sono stringenti, ma dare -10
all'iniziativa come azione veloce senza tiro salvezza pu determinare l'esito di uno scontro.
Charme su persone (PH): (god) rende un umanoide amichevole. Non si pu comandare
facilmente ed praticamente inutilizzabile in combattimento.
Ipnosi (PH): (debuff + utilit) rende 2d4 DV di creature 2 livelli pi amichevoli nei confronti
dell'incantatore, Non molto utile nei combattimenti, lo diventa per superare le guardie che
bloccano l'entrata del castello.
Sonno (PH): (debuff) 4 DV di creature entrano in uno stato di sonno. Nonostanta venga
osannato tra gli incantesimi di basso livello non lo ritengo affatto potente, visto che incantesimi
come spruzzo colorato sono avanti anni luce e riescono a mantenere una certa efficacia anche
a livelli alti. Notevole solo la durata (1 minuto/CL).
Power Word Fatigue (RotD): (debuff) affatica una creatura senza tiro salvezza. Purtroppo le
creature con pi di 75pf sono immuni.
Power Word Pain (RotD): (blast) 1d6 danni/round senza tiro salvezza, la durata dipende dai
pf del bersaglio. Le creature con pi di 100pf sono immuni.
Considerazioni: ammaliamento mostra fin dal primo livello le sue caratteristiche, pochi
incantesimi (meno di divinazione!), tutti a tiro salvezza nega (o quasi) e praticamente tutti
debuff. Nonostante tutto un paio di debuff si salvano e sono molto utili ai livelli bassi.
Il mio preferito: shock and awe, -10 all'iniziativa pu letteralmente stravolgere un
combattimento.
LIV 2
Spoiler:
Garbato promemoria di Nybor (PGtF): (debuff) rende il bersaglio frastornato per un round
e successivamente, per 1 round/CL, il bersaglio ottiene una penalit di -2 ad attacchi, tiri
salvezza e prove di abilit. Il fatto che sia tempra nega invece di volont lo rende un debuff
appetibile contro gli incantatatori.
Black karma curse (PH2): (blast) se il soggetto fallisce il tiro salvezza, subisce danni come
se fosse stato colpito da s stesso. Interessante, peccato sia volont nega.
Stay the hand (PH2): (buff) una specie di wings of cover. Come azione immediata si
impedisce ad un umanoide di attaccare l'incantatore (con tiro salvezza, volont, fallito). Utile
non tanto contro gli incantatori ma contro l'ubercharder che vuole ridurvi in poltiglia. Peccato
funzioni solo contro gli umanoidi altrimenti avrebbe meritato il blu.
Whelming blast (PH2): (blast) come whelm, ma almeno questo ha effetto in un cono di 9m.
Meglio di un calcio nei denti.
Torrent of tears (CM): (debuff) si rende accecata e inferma una creatura vivente per 5
round, con tiro salvezza fallito. Tutto sommato non un debuff da buttare, utile contro i
combattenti da prima linea.
Entice gift (SC): (god) la creatura che subisce l'incantesimo consegner in mano
all'incantatore quello che sta impugnando. Divertente da usare ai bassi livelli contro i
combattenti.
Mechanus mind (SC): (buff) +4 ai tiri salvezza su volont nei confronti delle influenze
mentali per 1 minuto/VL. Un incantesimo di primo livello conferisce l'immunit, rendendo di
fatto questo incantesimo inutile (sempre che non si abbia ammaliamento come scuola
proibita).
Mindless rage (SC): (god) rende inoffensivo un nemico che non fa uso di armi naturali,
Peccato sia volont nega ed influenza mentale.
Ray of stupidity (SC): (debuff) 1d4+1 danni all'INT con un raggio, quindi senza tiro salvezza.
Finalmente qualcosa di interessante!
Rebuke (SC): (debuff) frastorna una creatura per 1 round/CL.
Sting ray (SC): (debuff) un raggio che infligge una penalit di -2 alla CA e permette di
compiere solo un'azione standard o di movimento ogni round. Peccato che ogni round si possa
ripetere il tiro salvezza per negare gli effetti.
Frastornare mostri (PH): (debuff) funziona come il trucchetto, ma fino a 6 DV e su qualsiasi
creatura. Pu mantenere una certa utilit finch non si raggiunge il 5 livello, poi perde la sua
appetibilit.
Risata incontenibile di Tasha (PH): (debuff) impedisce ad una creatura di agire per 1
round/CL. Molto meglio di frastornare.
Tocco di idiozia (PH): (debuff) 1d6 di penalit alle caratteristiche mentali. Peccato sia a
tocco altrimenti si sarebbe meritato l'azzurro.
Power Word Sicken (RotD): (debuff) rende inferma una creatura con meno di 100pf senza
tiro salvezza, la durata dipende dai pf del bersaglio.
Unfetetred grasp (RotD): (god) obbliga una creatura a compiere una prova di lotta, se la
creatura riesce nella prova interromper immediatamente la lotta e si allontaner dalla
creatura con cui stava lottando. Utilissimo per evitare che un compagno resti in lotta.
Giogo della piet (BoeD): (debuff) una creatura con fino a 4DV in pi dell'incantatore
combatter infliggendo danni non letali e non user incantesimi o capacit magiche che
infliggono danni. Nonostante sia di influenza mentale e volont nega, il fatto che funzioni su
qualsiasi tipo di creatura lo rende potenzialmente interessante.
Proud arrogance (RoD): (buff) conferisce un bonus di +4 di resistenza ai tiri salvezza contro
charme, compulsione ed effetti di paura. Diventa inutile ai livelli alti, visto che un bonus di
resistenza e non si somma ai mantelli della resistenza.
Considerazioni: il numero di incantesimi leggermente aumentato, ed in parte anche la
sostanza. Appaiono per la prima volta dei debuff che non presentano tiro salvezza, dei discreti
buff personali e perfino dei limitati incantesimi di controllo del territorio. Purtroppo tutti i debuff
sono ancora a bersaglio singolo, ma tutto sommato se ne trovano di interessanti.
Il mio preferito: ray of stupidity, efficacissima contro gli incantatori (a livelli bassi) e contro i
barbari (a qualsiasi livello)
LIV 3
Spoiler:
Mite ammonimento di Nybor (PGtF): (debuff) dal funzionamento analogo a garbato
promemoria di Nybor, ma il frastornamento dura per 1d4 round.
Hesitate (PH2): (debuff) sembrerebbe la versione migliorata di ray of dizziness, visto che
questo incantesimo permette al bersaglio di compiere solo azioni di movimento, ma ha tiro
salvezza, ripetibile ogni round.
Inevitable defeat (PH2): (blast) 3d6 danni non letali/round, dopo il primo round il bersaglio
pu fare un tiro salvezza per negare gli effetti. Non regge il confronto con i blast delle altre
scuole, ma pu essere utile se si vuole catturare un nemico senza ucciderlo.
Bothersome babble (CM): (debuff) con tiro salvezza (nega) si impedisce ad una creatura di
parlare. Potrebbe sembrare utile (soprattutto contro gli incantatori), peccato che la durata sia
di soli 3 round.
Mezmerizing glare (SC): (debuff) affascina una cratura/CL.Meh.
Miser'd envy (SC): (god) influenza mentale e volont nega altamente situazionale e poco
utile, passate oltre senza ripensamenti.
Ray of dizziness (SC): (debuff) la versione migliorata sting ray, in quanto non concede tiro
salvezza. La fine di ogni combattente.
Suppress breath weapon (SC): (debuff) si impedisce ad una creatura di usare l'arma a
soffio. Ridicolmente imbarazzante.
Blocca persone (PH): (debuff) blocca una creatura per 1 round/CL. A parte il fatto che risata
di Tasha di un livello inferiore ed ha praticamente gli stessi effetti, il bersaglio di questo
incantesimo pu ripetere il tiro salvezza ogni round per impedirne gli effetti.
Eroismo (PH): (buff) +2 morale a tiri per colpire, tiri salvezza, e prove di abilit alla creatura
toccata, per 10 minuti/CL. Un buon buff, c' poco da dire.
Sonno profondo (PH): (debuff) come sonno ma fino a 10 DV, considerando i DV delle
creature che si incontrano da 5 liverllo in su, difficilmente si riuscir ad influenzare pi di due
creature.
Suggestione (PH): nonostante sia influenza mentale e volont nega, influenza qualsiasi tipo
di creatura e dura 1 ora/CL.
Power word deafen (RotD): (debuff) rende una creatura sorda senza tiro salvezza, la durata
dpende dai pf del bersaglio. Le creature con pi di 100pf sono immuni.
Power word maladroit (RotD): (debuff) 2 danni alla DES, seppur senza tiro salvezza, mi
paiono un po' pochi per un incantesimo di 3 livello, senza contare che le creature con pi di
75pf sono immuni all'incantesimo.
Power word weaken (RotD): (debuff) come power word maladroit, ma il danno alla FOR.
Adoration of the frightful (DM): (debuff) rende le creature entro 18m scosse, impaurite o in
preda al panico. Inflenza mentale e volont nega.
Pagliuzze dolorose (BoeD): (god) nonostante sia volont nega ed influenza mentale, questo
incantesimo merita attenzione. Crea una nube che frastorna le creature al suo interno per un
round, ma devono effettuare il tiro salvezza ogni round. Inoltre la dimensione della nube
modellabile dall'incantatore, quindi di facile utilizzo anche se ci sono degli alleati impegnati in
mischia contro gli avversari. Richiede il sacrificio di 1d3 punti SAG.
Sollievo (BoeD): (buff) gli alleati entro 24m dall'incantatore ricevono un bonus morale di +2
a FOR e DES ed aumentano la loro velocit di 1,5m per 1 round/CL.
Urlo di guerra (BoeD): (debuff) rende le creature in un cono di 9m tremanti dalla paura oer
1d4 round. Tempra nega.
Tormenting Thirst (San): (god) la creatura che subisce questo incantesimo deve correre alla
pi vicina fonte d'acqua e iniziare a bere per tutta la durata dell'incantesimo (1 round/CL).
Influenza mentale e volont nega.
Considerazioni: nonostante a questo livello arrivino debuff ad area non sono abbastanza
interessanti da preferirli di gran lunga a quelli dei livelli precedenti. La parte del leone a questo
livello la fanno i buff, perch essendo bonus morali sono sommabili ai bonus ottenuti dagli
incantesimi delle altre scuole, visto che 8 volte su 10 sono bonus di potenziamento. Da
sottolineare anche la presenza di un incantesimo di controllo del territorio che permette di
essere plasmato nella forma che l'incantatore preferisce, cosa del tutto anomala per gli
incantesimi da god, ma utilissima.
Il mio preferito: ray of dizziness, mette fuorigioco quasi qualsiasi combattente.
LIV 4
Spoiler:
Whelm, mass (PH2): (blast) come whelm, ma il danno aumentato a 1d6/CL ed ha effetto
su di una creatura/CL. Peccato sia volont nega, altrimenti sarebbe stato un discreto blast.
Melf's slumber arrows (CM): (debuff) l'incantatore crea delle frecce che se infliggono danni
ad una creatura questa dovr superare un tiro salvezza o cadere addormentata per un'ora, in
caso di superamento del tiro salvezza diventa solo affaticata. Sarebbe anche un buon
incantesimo, ma a meno di non giocare un gish focalizzato con l'arco o di dare le frecce al DD
del party difficilmente si far un buon uso di questo incantesimo.
Vecna's malevolent whisper (CM): (blast) questo incantesimo ha effetto su di una creatura
che ha 10 o meno pf, portandola a -9 (automaticamente stabilizzata). Certo non ha il tiro
salvezza, ma praticamente un save or die senza die, di difficile utilizzo e perfino di influenza
mentale. Fosse stato di secondo livello avrebbe avuto qualche appetibilit, forse.
Battle hymn (SC): (debuff) tutti gli alleati possono ritirare un tiro salvezza su volont ogni
round. Situazionalmente molto utile.
Rebuke, greater (SC): (debuff) come la versione minore, ma la durata aumentata.
Charme su mostri (PH): (god) come charme su persone, ma non ha limiti di funzionamento
su creature.
Confusione (PH): (god) il fatto che sia ad area risolleva un po' questo incantesimo, che
comunque mantiene tutte le limitazioni dei volont nega ed influenza mentale.
Costrizione inferiore (PH): (god) se non fosse limitato a 7 DV sarebbe anche interessante
come incantesimo, ma purtroppo non cos.
Disperazione opprimente (PH): (debuff) -2 ad un bel po' di cose ad area, per 1 minuto/CL,
tutto sommato un debuff da non buttare (un po' come confusione).
Power word distract (RotD): (debuff) rende una creatura che non abbia pi di 150pf colta
alla sprovvista per un intero round. Un po' troppo situazionale per essere utile, ma il ladro del
party ve ne sar grato se lo userete.
Trance of the verdant domain (DM): (debuff) si affascina una creatura per 3 round.
Influenza mentale e volont nega.
Sirens Call (Sto): (god) le creature soggette all'incantesimo devono andare al mare pi
vicino ed immergersi nell'acqua. Influenza mentale e volont nega.
Considerazioni: pochi incantesimi, tutti (o quasi) con tiro salvezza nega. Decisamente a
questo livello ammaliamento non regge affatto il confronto con le altre scuole, anche se power
word, distract pu essere molto fastidioso nei confronti di un mago che voleva lanciare celerity.
Il mio preferito: confusione, sempre divertente lanciare questo incantesimo su un gruppo
di nemici
LIV 5
Spoiler:
Incite riot (PH2): (god) per mandare in lotta tra di loro un gruppo di nemici, si salva perch
ad area.
Blocca mostri (PH): (debuff) come blocca persone, ma funziona su qualunque creatura.
Dominare persone (PH): (utilit + god) utile incantesimo per crearsi degli schiavi, ma
decisamente inutile in combattimento, visto che richiede un intero round per essere lanciato.
Nebbia mentale (PH): (debuff) nonostante sia influenza mentale e volont nega, infligge -10
ai tiri salvezza su volont. Incantesimi rapidi diventa d'obbligo una volta che si ha accesso a
questo incantesimo.
Regressione mentale (PH): (debuff) rende il punteggio di INT e CAR pari a 1, e gli
incantatori hanno -4 al tiro salvezza. Ottimo in combo con ray of stupidity per mandare
fuorigioco un avversario.
Simbolo di sonno (PH): (debuff) un simbolo (il che significa componente materiale molto
costosa, difficile da utilizzare e tiro salvezza nega). Passate oltre.
Power word disable (RotD): (blast) porta una creatura a 0 pf senza tiro salvezza. Peccato
funzioni solo con creature che hanno meno di 51 pf, ma resta un discreto blast situazionale.
Inquisizione (BoeD): (utilit) obbliga una creatura con INT 6 o pi a rispondere ad una
domanda ogni 3 livelli. Influenza mentale e volont nega.
Sleep Mote (San): (debuff) crea una nuvola di 3m di diametro che viene controllata tramite
un'azione di movimento. Le creature all'interno della nuvola devono superare un tiro salvezza
su volont o cadere in uno stato di sonno magico per 1 round/CL. Anche superando il tiro
salvezza ottengono una penalit di -2 alle prove di SAG, CAR e INT. Le creature di taglia
superiore alla media sono immuni a questo incantesimo. Troppo situazionale.
Charm person, mass (RoD): (debuff) come charme su persone, ma ad area. Visto che ad
area potrebbe rivelarsi utile, nonostante il limitato numero di creature che pu influenzare.
Considerazioni: si ripresenta un po' la situazione incontrata al livello precedente.
Fortunatamente un paio di debuff (nonostante siano volont nega) rendono tutti gli altri
incantesimi della scuola molto pi appetibili.
Il mio preferito: nebbia mentale, in combinazione con il talento (o verga) di incantesimi
rapidi praticamente fa salire di un colore tutti gli incantesimi di questa scuola.
LIV 6
Spoiler:
Remorsless charm (CoR): (debuff) ho solo letto influenza mentale, volont nega e una
componente materiale di 1500mo, in pratica un incantesimo simbolo con un altro nome,
passate oltre.
Overwhelm (PH2): (blast) una specie di save or die senza die. La versione di ammaliamento
di ferire, solo che invece di infliggere danni, infligge tanti danni non letali quanti i pf correnti
del bersaglio.
Endless slumber (CM): (debuff) fa cadere il soggetto in un sonno comatoso che dura finch
non viene svegliato. Ogni giorno pu tentare un tiro salvezza per interrompere l'incantesimo, e
ci vuole un intero round a lanciarlo. Decisamente inutile.
Costrizione/cerca (PH): (god + utilit) interessante perch non ha limiti di DV e nessun tiro
salvezza, cosa decisamente atipica per questa scuola.
Eroismo superiore (PH): (buff) come la versione minore, ma il bonus fornito +4 ed
aggiunge immunit alla paura e pf temporanei.
Simbolo di persuasione (PH): (debuff) andate oltre, davvero.
Suggestione di massa (PH): (god) come suggestione, ma ad area, quindi forse potrebbe
valerne la pena.
Power word nauseate (RotD): rende nauseata una creatura con meno di 150pf senza tiro
salvezza, la durata dipende dai pf della creatura. Perde di utilit salendo di livello ma un
ottimo debuff.
Riflessi del peccato (BoeD): (god) le creature malvagie attaccano la creatura pi vicina.
Influenza mentale e volont nega.
Symbol of Thirst (San): (debuff) come gli altri incantesimi simbolo, non perdete neanche
tempo a leggerlo.
Freezing Glance (Fro): (god) Ok, volont nega, ma diamine che effettone! Si ottiene un
attacco con lo sguardo ogni round, con il quale possibile congelare una creatura che
diventer incapace di compiere qualsiasi tipo di azione per 1 minuto/CL. Non un effetto di
influenza mentale
Considerazioni: nonostante gli incantesimi continuino ad essere pochi, a questo livello torna
un buff pi che decente ed un paio di debuff davvero potenti.
Il mio preferito: freezing glance, davvero molto potente, e poi uno dei rari casi di
incantesimo non di influenza mentale!
LIV 7
Spoiler:
Aspro rimbotto di Nybor (PGtF): (debuff) un save or die ma con due tiri salvezza. Il primo
(su tempra) serve ad evitare la morte, il secondo (volont) ad evitare di essere frastornati per
1d4 round. Tutto sommato un save or die decente.
Hiss of sleep (SC): (debuff) la creatura colpita cade in un sonno comatoso.
Rebuke, final (SC): (debuff) un save or die decente! La creatura colpita muore con tiro
salvezza fallito, se invece lo supera rimane frastornata per un round. Molto potente.
Symphonic nightmare (SC): (debuff) un incantesimo che impedisce ad una creatura di
dormire. Mi lascia alquanto perplesso la sua collocazione tra gli incantesimi di questo livello,
avrebbe dovuto stare tra quelli di 2 o al massimo 3, ma al 7 decisamente una ciofeca.
Transfix (SC): (debuff) si paralizzano le creature in un'area di 3m di raggio per 1 ora/CL.
Tutto sommato potrebbe rivelarsi utile.
Blocca persone di massa (PH): (debuff) come blocca persone, ma ad area.
Demenza (PH): (debuff) come demenza, ma permanente. Peccato sia a bersaglio singolo.
Parola del potere, accecare (PH): (debuff) acceca una creatura con meno di 200 pf senza
tiro salvezza. Tutto sommato utile contro gli incantatori arcani anche ad alti livelli.
Simbolo di stordimento (PH): (debuff) simbolo -.-''
Considerazioni: il numero di incantesimi diminuisce ancora, ma un paio di chicche si
presentano comunque. La parte del leone a questo livello la fanno i save or die, ma non gioca
certo a favore per gli incantatori che detestano questo tipo di incantesimi
Il mio preferito: rebuke, final forse uno dei migliori save or die, visto che con il save rende
comunque inoffensiva una creatura.
LIV 8
Spoiler:
Furente castigo di Nybor (PGtF): (debuff) come aspro rimbotto di Nybor, ma se fallisce il
tiro salvezza su volont ottine anche una penalit di -4 ai tiri salvezza.
Maddening wispers (SC): (debuff) come transfix, ma occupa uno slot superiore, quindi
abbastanza inutile.
Wrathful castigation (SC): (debuff) 2 tiri salvezza, uno per evitare la morte ed uno per
evitare frastornamento. La versione peggiore di rebuke, final, ma tutto sommato decente.
Apatia (PH): (utilit + debuff + god) nell'area in cui si lancia l'incantesimo uno specifico tipo
di creature non pu entrare, se supera il tiro salvezza pu muoversi liberamente, ma subisce 4
danni alla DES. Situazionalmente utile.
Charme su mostri, di massa (PH): (god) come la versione minore, ma ad area.
Danza irresistibile di Otto (PH): (debuff) si impedisce ad una creatura di agire per 1d4+1
round, senza tiro salvezza. Peccato sia a tocco.
Esigere (PH): (utilit + god) una suggestione a distanza.
Legame (PH): (debuff) passando sopra il fatto che le CD di questo incantesimo sono
ridicolmente basse, costa 500mo per DV di creatura influenzata. Davvero pessimo.
Parole del potere, stordire (PH): (debuff) stordisce una creatura con 150pf o meno, senza
tiro salvezza. Sarebbe davvero ottimo contro gli incantatori se a questo livello non ci fosse
vuoto mentale.
Simbolo di demenza (PH): (debuff) davvero, sperate che esista un incantesimo simbolo che
valga la pena di essere usato?
Simpatia (PH): (god) attira nell'area un determinato tipo di creature. Sarebbe
situazionalmente utile, se non avesse un enorme costo per la componente materiale
(1500mo).
Power word petrify (RotD): (debuff) tramuta in pietra una creatura con meno di 101pf
senza tiro salvezza. Visto che i pf devono essere quelli correnti e non quelli massimi un po'
come se fosse un blast che infligge 100 danni, non mi sembra poi cos scarso come
incantesimo.
Mind of the labyrinth (DM): (debuff) le creature che lanciano incantesimi o capacit
magiche di influenza mentale sull'incantatore dovranno superare un tiro salvezza su volont o
essere confuse per 1 round. Non sarebbe poi questo granch, ma la durata di 1 ora/CL.
Considerazioni: gli incantesimi a questo livello aumentano (finalmente) e ce ne sarebbero di
davvero ottimi, ma purtroppo a questo livello arriva vuoto mentale, il che si traduce in un
depotenziamento quasi globale dell'intera scuola. Nonostante tutto per, quelche incantesimo
da poter utilizzare contro i combattenti grandi e stupidi ci sono.
Il mio preferito: danza irresistibile di Otto, utilit ed effetto scenico garantiti se usato contro
il tank avversario ^ ^
LIV 9
Spoiler:
Programmed amnesia (SC): (debuff + utilit) perccato sia volont nega e influenza
mentale, perch gli effetti prodotti sono molto interessanti e potenti.
Blocca mostri di massa (PH): (debuff) come la versione minore, ma di massa.
Dominare mostri (PH): (god) utile per crearsi schiavi che non siano umanoidi.
Parola del potere, uccidere (PH): (blast) niente da fare, i simboli non si risollevano neanche
all'ultimo livello
Considerazioni: pochissimi incantesimi e poco utili, purtroppo a questo livello ammaliamento
da forse il peggio di s. Davvero un peccato che siano quasi tutti incantesimi di influenza
mentale perch alcuni si presterebbero ad usi molto interessanti.
Il mio preferito: programmed amnesia, SE riesce ad avere effetto, si possono ottenere grandi
soddisfazioni dall'uso di questo incantesimo.
.
Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi
rimando allaTsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e
modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore.
una divisione per scuole di magia (e perch nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici)
INCANTESIMI
LIV 1
Spoiler:
Colpo accurato (PH): di scarsa utilit a bassi livelli (visto che non lo si pu lanciare veloce),
utile quando si vuole la certezza di colpire il bersaglio.
Comprensione dei linguaggi (PH): la capacit di comprensione di qualsiasi linguaggio
estremamente situazionale, ma estremamente utile.
Identificare (PH): senza questo incantesimo non si possono individuare le propriet magiche
di un oggetto. Il costo materiale viene (in genere) ampliamente ripagato con la vendita
dell'oggetto identificato.
Individuazione dei non morti (PH): utilit limitata, per essere veramente efficace avrebbe
dovuto avere un'area a propagazione incentrata sull'incantatore. Per gli incantatori necrofobi.
Individuazione delle porte segrete (PH): quando volete fare invidia al ladro. La sua
efficacia aumenta a dismisura se si possiede una bacchetta di quest'incantesimo. Peccato che
salendo di livello ci sono incantesimi che surclassano di gran lunga la sua utilit.
Appraising touch (SC): +10 alle prove di valutare. Utile solo per quando si va a
mercaneggiare in citt.
Arrow mind (SC): si minaccia anche con un arco/balestra. Pi utile ad un ranger che ad un
mago.
Critical strike (SC): +1d6 danni con il prossimo attacco di fiancheggiamento o verso un
nemico con il bonus DES negato, +4 per confermare i colpi critici. Utile ad un assassino, o al
limite un gish.
Golem strike (SC): permette di effettuare i furtivi ai costrutti. Utile solo a
ladri/assassini/mistificatori arcani.
Guided shot (SC): per 1 intero round si ignorano le penalit di distanza, di bonus all'armatura
e la percentuale di fallimento data dalla copertura (eccetto quella totale) con gli attacchi a
distanza, lancio come azione veloce. Per certi versi la versione migliorata di colpo accurato.
Insightful feint (SC): +10 alla prossima prova di fintare in combattimento, facendo la prova
come azione gratuita se si possiede il talento fintare migliorato. Ancora una volta questo
incntesimo di indubbia utilit, ma non per un incantatore puro.
Instant locksmith (SC): disattivare congegni a +2 come azione gratuita. Non molto utile ad
un mago puro, ma a livelli bassi rende il ladro obsoleto.
Instant search (SC): cercare come azione gratuita con bonus +2, utile per fare invidia al
ladro del party.
Master touch (SC): si diventa competenti in uno scudo o in un'arma impugnata. La
competenza nelle armi pu essere utile (fino ad un certo punto) per un gish, la competenza in
uno scudo pu salvare le chiappe in un momento critico.
Sniper's shot (SC): per 1 round gli attacchi furtivi non hanno limite di gittate. Essenziale ad
un ladro/mistificatore arcano, inutile ad un mago non multiclasse.
Spontaneous search (SC): in un raggio di 6m si ha la conoscenza degli oggetti (comprese
trappole) come se si avesse preso 10 alla prova di cercare. Problem, ladro?
Targeting ray (SC): se si colpisce con questo raggio, l'incantatore e tutti i suoi alleati avranno
un bonus di +1/3 livelli agli attacchi a distanza contro di lui. Non avendo un limite al bonus
conferito si presta a mantenere la sua utilit anche a livelli alti.
Discern bloodline (RoD): si identifica la razza (e l'eventuale archetipo) di una
creatura/round. Visto che un mago ha solitamente molti gradi nelle abilit di conoscenza mi
sembra un incantesimo abbastanza inutile.
Locate city (RoD): misura la distanza dalla comunit pi vicina all'incantatore, della
grandezza designata dallo stesso. Il raggio abbastanza ampio rende questo incantesimo degno
di nota nonostante la sua estrema situazionalit.
Ispirazione divina (BoED): incantesimo santificato, che richiede il sacrificio di 1d2 danni alla
forza. La creatura toccata ottiene un bouns sacro di +3 ai tiri per colpire contro le creature
malvagie. Il sacrificio non vale l'effetto.
Scolar's touch (RoD): permette di leggere un libro (non magico) alla velocit di un round.
Per risparmiare tempo quando si fanno le cerche nelle biblioteche pre-missione.
Detect Weaponry (Cit): come individuazione del magico, ma individua le armi. Potrebbe
avere una certa utilit se si vole fare il bodygard, altrimenti non vedo che altri utilizzi possa
avere questo incantesimo.
True casting (CM): la versione di colpo accurato per superare la RI avversaria. Si ottiene +10
al CL per superare la RI con il successivo incantesimo lanciato.
Vigilant slumber (CM): una limitata versione di contingenza. Questo incantesimo permette
all'incantore di svegliarsi al verificarsi di determinate condizioni. Utile, soprattutto a bassi livelli.
Detect dragonblood (DM): come individuazione del male, ma verso le creature di tipo drago
o dragonblood. Come per individuazione dei non morti, incantesimo consigliato solo a
incantatori con la strizza per i draghi.
Locate water (San): come individuazione del magico, ma funziona per l'acqua. Visto che non
pu essere usato per individuare le creature che hanno il corpo composto per la maggior parte
d'acqua, direi che un incantesimo utile solo in campagna desertiche dove non ci sono
chierici/druidi nel party.
Locate touchstone (PHB): incantesimo utile per trovare dove sono situate le touchstone.
Vision of punishment (CoV): rende nauseato (o infermo in caso di superamento del tiro
salvezza) una creatura malvagia. Lancio come azione veloce. Santificato, richiede il sacrificio di
1d2 punti forza. Non si merita l'azzurro perch santificato e soprattutto funziona solo contro
le creature malvagie.
Combat readiness (DotU): +1/3 livelli ad iniziativa, se fiancheggiato i nemici non ottengono
+2 al tiro per colpire. Ottimo buff personale.
Considerazioni: la scuola di divinazione dimostra fin dal primo livello le sue caratteristiche,
niente blast, niente save or die, niente capacit da god/debuffer (eccezion fatta per un
incantesimo). Possiede un nutrito numero di incantesimi che offrono dei buff alle abilit, ma
sono troppo situazionali perch possano essere considerati efficaci in ogni situazione. Gli
incantesimi veramente utili si contano sulle dita di una mano, ma hanno il grande pregio di non
perdere efficacia con il passare dei livelli (cosa che invece succede spesso e volentieri con i
migliori incantesimi delle altre scuole.
Il mio preferito: targeting ray. Sono pochi gli incantesimi di primo livello che offrono un
bonus di +6 (o superiore).
LIV 2
Spoiler:
Allied footsteps (CM): il soggetto conosce la direzione e la distanza che deve percorrere per
raggiungere l'incantatore. La lunga durata di questo incantesimo (1 giorno/livello) potrebbe
renderlo utile a bassi livelli.
LIV 3
Spoiler:
Sentiero degli eroi (BoED): si richiama un agente della divinit che aiuta l'incantatore a
comprendere meglio le informazioni (non fornisce informazioni che non si conoscono) in suo
possesso per decidere una questione difficile. Tralasciando il fatto che per lanciare questo
incantesimo bisonga astenersi dal lanciare incantesimi di divinazione per 24 (24!) ore, mi
sembra tanto una scena identica al bambino che chiede alla maestra se sta facendo bene...mi
sentirei sminuito ad usare un incantesimo del genere.
Unluck (SC): omg un debuff! E con i controrazzi! Con tiro salvezza (volont) fallito, il
bersaglio dovr tirare qualsiasi dado 2 volte, e scegliere il risultato peggiore. Non amo i save or
die, altrimenti sarebbe stato azzurro. A dir poco frustrante.
Considerazioni: rispetto algi incantesimi di secondo livello si ottengono dei buff che possono
risultare niteresasnti, un debuff (e che debuff!) e si iniziano ad intravedere delle divinazioni
decisamente interessanti.
Il mio preferito: unluck, nonostante sia una specie di save or die, se lanciato contro il giusto
avversario lo si riesce a redere quasi inoffensivo.
LIV 4
Spoiler:
Portale traslucido (PGTF): rende un portale visibile. Non lo attiva, n rivela le propriet,
permette solo di guardarci attraverso. Meh.
Individuazione dello scrutamento (PH): imho un incantesimo che ogni mago dovrebbe
lanciarsi ogni mattina al suo risveglio. Rende l'incantatore conscio di essere soggetto a
incantesimi o effetti di scutamento/divinazione, e se supera una prova contrapposta di LI pu
visualizzare l'identit dello scrutatore.
Localizza creatura (PH): come localizza oggetto ma su di una creatura (ma va'?). Imho ci
sono troppe condizioni facilmente applicabili perch sia un buon incantesimo, ma pu avere la
sua utilit prima di raggiungere i livelli alti.
Occhio arcano (PH): un altro ottimo incantesimo per l'esplorazione, reso ancora pi
appetibile dai suoi non limiti di portata. Per l'invidia dello scout
Scrutare (PH): ci siamo. Uno degli incantesimi ai quali legato lo stereotipo del mago, e
questa volta (a differenza di altri stereotipi come la fireball) a ben ragione! Avr anche una
componente focus abbastanza dispendiosa (1000mo), ma ampiamente ripagata dall'utilit
dell'incantesimo. Essenzialmente come guardare il grande fratello (lo so, forse con un
esempio del genere vi passa la voglia di usarlo) senza stacchi pubblicitari: potrete farvi gli
affaracci di chiunque standovene comodamente seduti nella vostra poltrona. Un must.
Assay spell resistance (SC): +10 al CL per superare la RI di un avversario, come azione
rapida, dura 1 round/livello. Wow, non c' altro da agiungere.
Know vulnerabilities (SC): impiegare un'azione standard per ottenere le stessi
informazioniche si possono ottenere tramite una prova di conoscenze? Alquanto ridicolo.
Treasure scent (SC): una sorta di individiazione del magico (con raggio molto pi ridotto) per
metalli e gemme preziose. Per quando il ladro non riesce a trovare il tesoro.
Considerazioni: arrivati al quarto livello ci si rende conto del'effettiva differenza di numero
degli incantesimi di divinazione rispetto a quelli delle altre scuole. Questo non vi deve
scoraggiare, perch a questo livello arrivano degli incantesimi che tengono benissimo testa ai
fiori all'occhiello delle altre scuole.
Il mio preferito: individuazione dello scrutamento. Mi sembra la versione depotenziata di
vuoto mentale, troppo potente!
LIV 5
Spoiler:
Flowsight (Sto): una specie di scrutare ma solo sulle creature che sono in contatto con la
fonte d'acqua che sta toccando anche l'incantatore. Da tener presente solo perch non ha una
componente materiale costosa (a differenza di scrutare).
Contattare altri piani (PH): si pongono domande ad un'entit superiore, che risponder
tramite una parola. Attenzione a scegliere il giusto piano nel quale contattare le entit,
altrimenti la percentuale di risposta corretta caler drasticamente. Potenzialmente
gamebreaker.
Legame telepatico di Rary (PH): permette di far comunicare telepaticamente tutto il party.
Molto utile per le azioni stealth e durante i combattimenti. Peccato per la durata di 10
minuti/livello, altrimenti sarebbe stato un must.
Occhi indagatori (PH): un altro utilissimo incantesimo di esplorazione/ricerca ed anche di
sorveglianza.
Considerazioni: veramente pochi incantesimi a questo livello, ma quasi tutti molto utili. Arriva
anche contattare altri piani, che una delle divinazioni pi potenti del gioco.
Il mio preferito: contattare altri piani. Ho visto intere macchinazioni di DM saltare in aria solo
perch erano stati dei fessi che non avevano tenuto conto di quest'incantesimo.
LIV 6
Spoiler:
Occhio di pietra (RoS): dal funzionamento identico ad occhio arcano, ma permette al
sensore di muoversi anche attraverso la roccia.
Scry location (CS): funzionamento identico a scrutare, ma funziona su un'intera locazione.
Utile incantesimo di esplorazione.
Eye of the oracle (DM): +2 alla CA e ai tiri salvezza sui riflessi, fin qua nulla di eccezionale
per un incantesimo di 6, ma ecco la vera chicca, ossia il poter preparare un'azione (standard)
indipendentemente dalle azioni svolte durante il turno! Una specie di celerity ma senza
frastornamento.
Analizzare dweomer (PH): imho non di grande utilizzo durante i combattimenti (ci sono altri
incantesimi che offrono gli stessi effetti), ma out of combat un identificare che funziona su un
oggetto/livello, senza dover pagare il costo della perla o aspettare un'ora per castare.
Attenzione al focus (1500mo).
Conoscenza delle leggende (PH): i casi sono 2, o io ho letto male l'incantesimo, oppure chi
lo ha inventato non ha capito cosa si intende per incantesimo di sesto livello. Dover spendere
250mo (pi 200mo di focus) per ottenere una conoscenza criptica ed astrusa su di un
luogo/oggetto/persona (senza tenere conto del tempo di lancio, che pu andare dai 10 minuti
alle 12 settimane!) non vale assolutamente uno slot di 6, forse di secondo, forse.
Visione del vero (PH): altro incantesimo che non ha bisogno di presentazioni. Grazie a
questo incantesimo si annulla l'80% degli incantesimi di illusione. Lasciate ogni speranza, voi
che non lo conoscete!
Probe thoughts (SC): incantesimo utile per gli interrogatori, permette di ottenere le
conoscenze del bersaglio.
Interplanar telepathic bond (SC): come legame telepatico di Rary, ma funziona anche
attraverso i piani.
Considerazioni: al sesto livello si ottiene accesso a pi incantesimi che al livello precedente,
ed anche questa volta ce ne sono di veramente potenti. Ormai la capacit di
divinazione/esplorazione che si raggiunge fa spavento, sono poche le cose alle quali un
divinatore non riesce ad ottenere accesso.
Il mio preferito: eye of the oracle, credo sia la versione migliorata di celerity, cos'altro si pu
desiderare?
LIV 7
Spoiler:
Fiendish clarity (FCI): l'incantatore guadagna scurovisione e la capacit di vedere attraverso
gli effetti di oscurit magici, inoltre guadagna gli effetti dell'incantesimo vedere invisibilit e
pu lanciare individuazione del bene a volont. Avesse la durata superiore a 10 min/livello
potrebbe valere uno slot di 7 livello.
Scrutare superiore (PH): la versione migliorata di scutare. Un divinatore pu desiderare di
meglio?
Visione (PH): una versione decente di conoscenza delle leggende. Il costo in pe (seppur
esiguo) mi lascia perplesso. Direi meh.
Vista arcana superiore (PH): come vista arcana, ma migliore (grazie Capitano!). La durata
di 1 minuto/livello assolutamente non giustifica uno slot di 7.
Considerazioni: purtroppo a questo livello divinazione non riesce a tenere il passo, ma si
salva in extremis con scrutare superiore.
Il mio preferito: scrutare superiore, sia per la sua indubbia utilit, sia per la mancanza di
valide alternative.
LIV 8
Spoiler:
Momento di prescienza (PH): uno slot di 8 per avere un bonus pari al CL ad una prova, tiro
salvezza, attacco o CA. Personalmente mi convince poco, ma vista la sua fama (e soprattutto
la sua utilit) si merita il blu.
Occhi indagatori superiori (PH): l'incatesimo che rende obsoleto qualsiasi scout.
Rivela locazioni (PH): la divinazione definitiva. L'unico modo per proteggersi da questo
incantesimo ricorrere a vuoto mentale, e per gli oggetti/luoghi non c' scappatoia che tenga.
Attenti a non abusarne o il master potrebbe vendicarsi dando fuoco al vostro libro degli
incantesimi.
Considerazioni: dopo le chiaviche del lievllo precedente ci si solleva con (seppur pochissimi)
incantesimi potentissimi! Occhi indagatori forse il miglior modo per esplorare una zona, e
rivela locazioni un'altro incantesimo potenzialmente gamegreaker.
Il mio preferito: rivela locazioni, troppo, troppo potente, non c' altro da aggiungere.
LIV 9
Spoiler:
Previsione (PH): questo incantesimo offre un ridicolo bonus alla CA ed ai tiri salvezza sui
riflessi (+2), ma quello che conta che rende immuni agli attacchi furtivi, e non si pu essere
colti alla sprovvista (qualcuno ha detto celerity?). In pratica vi trasforma in un ninjacat.
Hindsight (SC): l'ho ribattezzato l'incantesimo CSI. Permette di vedere tutto ci che
accaduto in un luogo nei pi piccoli dettagli. Man mano che si guarda indietro nel tempo le
informazioni ricevute diventano sempre pi generali. Forse non cos forte da meritarsi il blu,
ma mi piace troppo
Considerazioni: pochissimi incantesimi, ma discretamente potenti. Forse non reggono il
confronto con quelli dele altre scuole, ma le cose verametne interessanti le abbiamo gi
ottenute.
Il mio preferito: hindsight, le tamarrate che si possono fare con questo incantesimo sono
troppo divertenti (a patto di avere un paio diocchiali da sole)
Introduzione
Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di
teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto un incantesimo
che ci porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilit, eppure
considerare Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente
limitante.
Evocazione una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di
incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi
da danno, incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli
avversari (anche pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella
scuola di Evocazione c' di tutto e di pi, ed considerata (anche giustamente; ne parler pi
dettagliatamente sotto) una delle scuole pi forti, se non altro perch pu contare un arsenale
varissimo e sterminato (gli incantesimi di Evocazione sono tra i pi numerosi nei vari manuali).
Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non una traduzione, tiene conto di questo
thread, ma lo amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti,
del Player's Handbook 2 e dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe
tranquillamente bastare, per sempre meglio fornire il pi ampio ventaglio di possibilit per