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ANIM01

TRABALHO#01

ID:
ANIMAIS
Animao com articulaes
Introduo:
Animais o tema para este trabalho que consiste na construo de uma pequena
animao musical dentro da linguagem videoclip.
Partindo de uma serie de imagens de animais disponveis no site, proposto ao aluno
uma animao de um ou mais animais ao ritmo de uma musica.
O recurso utilizao de ossos na animao apresenta-se como uma boa soluo para a
animao de personagens, mecanismos ou elementos articulados como cabelos, ervas,
gruas, etc.
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Para a manipulao dos esqueletos (com ossos) existem dois mtodos: cinemtica
directa e cinemtica inversa.
Esto disponveis varias ferramentas para a produo de animao digital, algumas so
especficas para a animao como o "Anime Studio Pro", "Apple Motion" ou o "Toon
Boom", ou ferramentas hbridas de ps-produo e animao como o "Adobe After
Effects", "Apple Shake", "5D fusion" ou ferramentas multimdia como o "Adobe Flash".
O Flash foi uma ferramenta que surgiu para a produo de animao destinada
plataforma web, mas que se foi posicionando aos poucos como ferramenta de autoria
multimdia.
A partir da verso Flash CS4 foram introduzidas grandes alteraes nas ferramentas de
animao, nomeadamente a introduo de ossos/armaduras e de elsticos com
propriedades dinmicas.
Nas verses anteriores possvel a simulao dos esqueletos atravs de estruturas
hierarquizadas e eixos de rotao. Partindo sempre do ultimo elemento da hierarquia
(filho) para o primeiro (pai).
O Adobe After Effects tambm possui a ferramenta de articulao e deformao "puppet
tool" que permite facilmente a animao de imagens atravs da sua deformao. Esta
ferramenta surgiu na verso CS3. No entanto e possvel tal como no FLASH a animao
articulada hierarquizada.
Objectivo:
Como objectivo do trabalho, pretende-se que o aluno seja capaz de escolher as
ferramentas mais adequadas e de optar pelos processos e mtodos de produo mais
eficientes para a concretizao do trabalho. Consiga compreender a utilizao das
hierarquias e armaduras nas estruturas dos bonecos.
Com este exerccio pretende-se que o aluno experimente e a animao de bonecos
articulados e adquira mais competncias na rea da animao.
Para desenvolver este exerccio o aluno dever perceber a estrutura e organizao da
ferramenta escolhida, segmentar o(s) boneco(s) (animal) em vrias partes de animao
devidamente ligadas e relacionadas, sincronizar a animao com o ritmo da msica.
Trabalho:
Criar uma animao do tipo videoclip ou sketch com um ou mais animais articulados.
Devem ser aplicados os princpios da animao na tentativa de obter grande
expressividade e dinmica.
Para produzir esta animao o aluno livre de escolher a ferramenta e a verso mais
adequada, sendo sempre necessria a entrega do ficheiro original de animao (ex.: .fla)
O aluno tem tambm liberdade em introduzir cenrio, adereos ou optar apenas por uma
cor de fundo ou papel de parede.
Pode igualmente optar pela simulao de cmara e luz (mesmo que a aplicao no o
permita como o Flash possvel simular estes comportamentos). O uso da cmara pode
contribuir com uma maior dinmica permitindo explorar uma linguagem mais prxima
do videoclip.
O aluno pode tambm explorar as expresses faciais com sincronismo labial.
A animao pode ser editada na prpria aplicao de animao ou posteriormente
editada com uma aplicao de edio.
Etapas:
EXERCCIO:
- 720x576, 25 fps
- Animar pelo menos 1" (um minuto) de msica com pelo menos 5 sequncias de
animao diferentes alternadas.
- Animar as expresses corporais, sendo que a animao das expresses faciais so
opcionais (enriquecem a animao)

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- MSICA
- Msica escolha do aluno com pelo menos 1" (um minuto) de durao
- Msica dinmica com uma cadncia bastante definida para ser possvel sincronizar os
bonecos com o ritmo.
- A msica poder ter uma parte cantada para fazer o sincronismo labial.
- A msica dever ser comprimida em formato mp3.
Exemplo de composio de imagem e animao em Flash CS3 de um exerccio em
semelhante seguindo a msica dos Daft Punk.
FLASH e PHOTOSHOP:
1. Recortar os vrios segmentos da imagem do boneco separando as vrias
articulaes colocando o fundo transparente. (perna, brao, corpo, cabea)
2. Ajustar os valores de luminncia e crominncia, contraste e brilho para uniformizar
todos os segmentos.
3. Retirar os olhos e a boca da cabea atravs da utilizao da ferramenta do
Photoshop CloneTool.
4. Exportar todos os elementos devidamente recortados (croped) e a 72 dpi.
5. Criar um documento Flash com 720x576 a 25 fps e importar a msica dos
DaftPunk para a biblioteca.
6. Importar todos os elementos em PNG para a biblioteca e criar um smbolo grfico
para o boneco.
7. No smbolo grfico, colocar um layer para o corpo, um para a cabea, um para o
brao e outro para a perna.
8. Converter o corpo em um smbolo grfico com o nome de corpo.
9. No layer da perna colocar a perna e o p. Com os dois seleccionados converter
para smbolo grfico (perna_sobe). Entrar dentro do grfico, seleccionar os dois
elementos e agrupar, colocar o eixo na articulao, entrar dentro do grupo e
converter o p para smbolo grfico. Entrar dentro do grfico do p e colocar o eixo
na articulao, animar um ciclo do p para traz e para a frente. Voltar para trs na
hierarquia (grupo->perna_sobe) e animar a perna para cima (para cima e para a
direita). Voltar para trs na hierarquia (boneco).
10. Duplicar o smbolo grfico da perna_sobe para perna_desce invertendo os
fotogramas de forma a criar um movimento descendente da perna.
11. No layer da perna, duplicar o grfico da perna e fazer um espelho da mesma
colocando-a ao lado da outra. Passar as duas pernas para single-frame (1) para
ficarem paradas.
12. Criar um layer para a msica e aumentar a visualizao do layer.
13. Criar um layer por baixo do da msica e marcar os intervalos com um keyframe
dos tempos de durao dos compassos desde o inicio da msica (intervalos
regulares, por exemplo de 52 fotogramas). Este processo serve como referencia
para a colocao das sequncias.
14. Animar as pernas em intervalos de sequncia (ex: cerca de 52 fotogramas) atravs
de keyframes com a comutao (swap) dos smbolos perna_sobe e perna_desce,
single frame e play once ao ritmo da msica.
15. Animar os braos em intervalos de sequncia (ex: cerca de 52 frames) a partir do
tween motion para cima e para baixo ao ritmo da msica.
16. Inserir keyframes no fotograma do inicio da msica em todos os layers excepto no
layer da msica e no final da sequncia ( intervalo de fotogramas+os primeiros
frames da msica, ex: cerca de 52 frames+introframes) para definir o intervalo da
sequncia. Seleccionar todos os frames desse intervalo em todos os layers e copiar
os frames atravs da funo copy frames.
17. Criar um novo smbolo grfico chamado anim01 e no primeiro frame fazer paste
frames para inserir todos os frames copiados. Os layers so automaticamente
copiados do smbolo do boneco. Desta forma definem a primeira sequncia de
animao com a durao correcta (aproximadamente 52 frames).
18. Inserir um layer no smbolo do boneco para colocar o smbolo anim01, ajustar a
sua posio em relao aos outros layers. Com o boneco na posio correcta
apagar todos os layers deste smbolo excepto o da msica, o da referencia do
ritmo e o novo smbolo anima01.
19. Inserir um keyframe neste smbolo no inicio do som da msica e escolher o
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primeiro frame do smbolo anim01, seleccionar o boneco e passar para singleframe 1, para que o boneco fique parado at comear a msica. Esta sequncia
pode ser utilizada quantas vezes for necessrio, podendo estar em loop (ciclo) e
correr 2 ou 3 vezes seguidas dentro das marcaes dos intervalos (dos
aproximados 52 frames).
Para criar variaes basta duplicar o smbolo da anim01 e chamar anim02..03..04,
trocar ou animar braos tronco pernas, etc. Colocar este smbolo no timeline do
boneco num determinado intervalo, por exemplo do frame 52 ao frame 104.
Para a animao das expresses faciais deve ser trabalhado o smbolo do corpo
mas com msica. Como no possvel partir a msica na zona do refro, o layer
da boca e dos olhos tem de ser animado temporariamente no smbolo do boneco.
Inserir um layer para a cabea, para a boca e para os olhos, colocar a cabea por
cima da do boneco. Desenhar a primeira boca com um arco para baixo vermelho.
Os olhos podem ser criados com duas elipses na vertical brancas agrupadas e duas
bolas pretas dentro das elipses cada uma com o seu grupo.
A boca deve ser animada com as frases da letra da msica, para isso devem ser
criados mais keyframes com outras poses de boca que vo sendo alternadas, por
exemplo uma boca em forma de O, outra mais alargada em forma de D virado
para baixo e outra mais fechada que a anterior. A animao da boca deve simular
que o boneco est de facto a cantar a letra, os olhos podem andar em crculos
volta das elipses brancas como se de uma metfora se tratasse, ou seja como se
estivessem a andar volta do mundo (elipses).
Depois de estar pronta uma sequncia da animao das bocas e dos olhos de
aproximadamente 52 frames (para a msica de exemplo: "Around the world" dos
Daft Punk) deve ser utilizado o mtodo de copy frames para copiar os trs layers
no respectivo intervalo e coloca-los dentro do smbolo do corpo, apagando os
layers de referencia do smbolo boneco.
Nas sequncias de animao anim01, anim02, anim03 colocar o smbolo do corpo
como single frame para impedir as expresses faciais que s devem acontecer na
sequncia de animao anim..0X que for utilizada no intervalo do refro.
Uma alternativa a este mtodo duplicar o smbolo do corpo e chamar de
corpo_expressao e retirar todos os keyframes do smbolo corpo. Quando forem
necessrias as expresses deve ser trocado o smbolo do corpo pelo smbolo do
corpo_expressao.
Depois de todos os processos terminados o smbolo do boneco deve ser colocado
em cena.
Criar um layer para a msica na cena principal e um layer para o boneco.
Duplicar o boneco e fazer um espelho na vertical. Posiciona-lo por baixo dos ps e
retirar opacidade (Alpha 30%) para criar a ideia de reflexo.
Duplicar este processo mais duas vezes de forma a criar mais dois bonecos
podendo estes ser posicionados num local escolha.

Mtodos de avaliao:
- Capacidade de organizao e sistematizao
- Capacidade criativa no desenvolvimento do trabalho
- Capacidade de lidar com as diferentes ferramentas
- Capacidade de animao e a optimizao dos processos.
Entregar:
- Um ficheiro ZIP contendo:
- Os ficheiros de autoria da animao (Flash/AfterEffects/Motion/etc) e de edio
(caso a animao tenha sido editada com outro software)
- Ficheiros de imagem (PSD)
- Um ficheiro Quicktime Mov H.264 ou um ficheiro SWF com o filme
- Um relatrio
o ficheiro dever estar devidamente identificado com o nmero do aluno.zip
O aluno dever enviar o ficheiro para o portal (compactado com zip e com um peso
aceitvel)
Data de entrega :
(no fim do documento)
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Requisitos:
Computador: PC ou Mac
Software: Adobe FLASH ou AfterEffects
Exerccio:
Link para a msica de exemplo em mp3 (ATENO: o aluno dever escolher outra
msica): AroundWorld.zip
Carregar no nome de cada animar para descarregar para o computador

Alce

Crocodilo

Elefante

Girafa

Leo

Macaco

Zebra

Descarregar todos os >> animais <<


Link para um pequeno exemplo de animao com articulaes em Flash (swf) : Puppet
Cotao:

4.0 valores
Prazo:
Subtraco de 30% na avaliao do trabalho no incumprimento do prazo em baixo
estipulado. O aluno poder entregar o trabalho com esta penalizao at data de
entrega do Projecto Final.

Disponvel de: Segunda, 10 Novembro 2008, 19:10


Data de entrega: Quarta, 24 Novembro 2010, 23:55

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