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2. Constructivismo
3. Didcticas basadas en tic
4. Las tic en la enseanza de las ciencias bsicas
5. Algebra matricial
6. Matriz Inversa
7. Programacin en java
8. Software educativo
La Metodologa
La investigacin est enmarcada dentro de la metodologa tipo Cuasi-experimental
con grupos de control no equivalentes, puesto que se trabajar con dos grupos,
uno experimental y uno control. El grupo experimental trabajar con la secuencia
didctica basada en el software y el grupo control recibir un tratamiento dentro
del aula con clase magistral por parte del docente.
A ambos grupos se les aplicar un pre-test para establecer su nivel de
homogeneidad en cuanto a los conocimientos previos y para determinar las
diferencias entre ellos antes del tratamiento. Posterior al tratamiento, se aplicar
un post-test a ambos grupos para determinar
las diferencias entre los
desempeos de los grupos. Finalmente, se aplicar una prueba Student para
diferencias de medias con un nivel de significacin dado, para contrastar la
hiptesis nula.
Tipo de Investigacin
La investigacin es de tipo cuantitativo, puesto que se pretende medir el nivel de
desempeo de los estudiantes frente al tema Matriz Inversa, y se plantea una
hiptesis para ser descartada o confirmada, a travs de procesos de inferencia
estadstica.
Poblacin, muestra y muestreo
La poblacin est determinada por todos los alumnos del curso de Algebra Lineal
del V semestre del Programa de Contadura Pblica de la Universidad Cooperativa
de Colombia sede Pereira.
La muestra ser conformada por dos grupos de estudiantes regulares de dicho
curso, uno denominado grupo experimental y el otro grupo control. El muestreo
ser de tipo aleatorio simple.
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Dominio del conocimiento; 2da. Propsito didctico; 3ra. Diseo didctico; y 4ta.
Desarrollo computacional.
Una vez establecido el diseo didctico, este no puede sufrir modificaciones, ya
que est constituido con la finalidad de alcanzar un propsito didctico. Lo anterior
no es trivial, de hecho hubo un momento en que pens que el diseo didctico
podra modificarse, segn se avanc en el desarrollo computacional del mismo;
esto evidentemente no es cierto, ya que un cambio en el diseo didctico podra
modificar al mismo propsito didctico.
Por otra parte, la etapa correspondiente al desarrollo computacional del diseo
didctico fue una de las ms complicadas, tanto por el tiempo requerido como por
la construccin de los objetos computacionales y subrutinas. Una experiencia
adquirida en esta etapa, gira en torno a la cautela en la eleccin del lenguaje de
programacin; basando dicha eleccin en el estudio y experiencia en lenguajes de
cmputo, para establecer las posibles ventajas y desventajas al utilizarlo para
desarrollar el diseo didctico. Por ejemplo, si nuestro diseo didctico requiere el
desarrollo de animaciones, quiz lo ms conveniente sea usar un lenguaje
cercano a este propsito, de lo contrario corremos el riesgo de no concretarlo.
Retomando el principio del prrafo anterior, la elaboracin de un ambiente
computacional requiere de un amplio conocimiento tanto del lenguaje de
programacin como de algoritmos. Un programa computacional se compone de
algoritmos, en s mismo el programa es un algoritmo, entonces, entre ms
elementos se incluyan al programa ms complejo se convierte y desde luego, el
desarrollo computacional se complica. Como se mencion en el captulo 3, sin la
inclusin de la aritmtica racional a ALSEL, atravesaramos por serios problemas
generados por errores numricos propios de la arquitectura de una computadora,
ya que para nosotros lo que es un racional para la computadora es una
aproximacin, y as podemos enunciar una serie de dificultades, para nada
triviales en la programacin. Cabe destacar que la elaboracin de una aritmtica
racional tampoco exime completamente al ambiente de problemas relacionados
con errores numricos, pero con la aritmtica racional se minimiza el error. Pero
esto ser un tema ms para las investigaciones futuras en el doctorado.
Sumemos a lo anterior, los cambios constantes en los lenguajes de programacin
y sistemas operativos. Esto no es una simple dificultad para quienes nos
dedicamos a la creacin de ambientes computacionales, sino un grave problema,
que nos hace eternos estudiantes, o de lo contrario nuestras propuestas tienden a
perder vigencia, por lo tanto, a desaparecer. Particularmente, se requiere el
estudio de los nuevos lenguajes de programacin, que en muchos de los casos
resulta en la elaboracin nuevamente de cada una de las subrutinas, y de
OBJETIVO GENERAL
Determinar la influencia de la aplicacin del Software Educativo "Mdulo Tutorial
Computarizado para el curso Propedutico del Proyecto de Gerencia Industrial",
como estrategia Instruccional en la nivelacin y refuerzo de los conocimientos de
matemtica elemental.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1 .- Explorar el nivel de logro de los conceptos matemticos, adquiridos por
los grupos experimental y control, aspirantes a ingresar al Proyecto Gerencia
Industrial UNERMB.
DISEO DE LA INVESTIGACIN:
La presente investigacin es de carcter cuasi experimental, de acuerdo a
Hernndez y col. (2003), un estudio de este tipo se refiere al: Estudio de
investigacin en el que se manipulan deliberadamente una o ms variables
independientes (supuestas causas) para analizar las consecuencias de esa
manipulacin sobre una o ms variables dependientes (supuestos efectos). En lo
que se refiere a esta investigacin, la variable que se manipul es la utilizacin de
Programa Computacional como recurso instruccional 52 para verificar la relacin
causa-efecto sobre la variable dependiente Aprendizaje Significativo de los
alumnos en el contenido de Funciones. Este diseo utiliz dos grupos, uno
experimental al cual se le aplic la estrategia y al grupo control no. Los grupos son
comparados en la pre-prueba y post-prueba para analizar si el tratamiento tuvo
efecto sobre la variable dependiente, este diseo se diagrama de la siguiente
manera:
CONCLUSIONES
Tomando en cuenta los resultados de esta investigacin se concluye que: - Al
aplicar el pre-test a los alumnos del 1er ao de ciencias del Ciclo Diversificado de
la U.E. Juan Hilario Bosett, se obtuvo que al comparar los puntajes obtenidos por
los dos grupos no se mostr diferencia estadstica significativa, ya que para ese
momento las clases haban sido dictadas por el docente con la estrategia
tradicional, con lo que se comprob que haba una equivalencia inicial de los
grupos. - El software Asistente Interactivo para Funciones Reales, por su
carcter interactivo, receptivo y significativo, influy positivamente en el
aprendizaje de las funciones Reales. Para Ausubel y Col., (1983), un aprendizaje
receptivo puede ser significativo cuando la materia de aprendizaje puede
relacionarse, de manera sustancial, no arbitraria, con lo que el alumno ya sabe,
siendo para ello potencialmente significativo. - El nivel de aprendizaje de los
estudiantes que se sometieron al software lograron altos niveles de perseverancia
y retroalimentacin, proporcionndoles una visualizacin ms clara y precisa sobre
las grficas de las funciones reales, rapidez en la resolucin de problemas,
certeza en el reconocimiento de las caractersticas de la funcin cuadrtica, es
decir, aportndoles motivacin al logro, afirmado por Ausubel y col.,(1983), La
enseanza-aprendizaje asistida por computadoras es una forma individualizada de
auto enseanza en la que se hace hincapi en la secuencialidad, la claridad y la
dificultad graduada de la exposicin de las tareas de aprendizaje, en la
retroalimentacin confirmatoria y correctiva, 79 y en la consolidacin y disposicin
para la materia p. 53. Esto tambin lo afirma Quero, S. (2002), quien se
argument en investigaciones anteriores para demostrar que el uso del
importancia del mismo y su rol determinante en el proceso de enseanza aprendizaje. Las diferentes teoras sobre la forma en que se logra el aprendizaje
incluyen en su anlisis el rol del software educativo y las distintas formas de
incluirlo.
Esto, sin lugar a dudas, aumenta el valor que posee la inclusin de las
computadoras en el proceso de enseanza y aprendizaje.
Este mismo software educativo tendr de cara al futuro mayor importancia an si
consideramos los avances tecnolgicos que estn modificando la forma de
comunicarnos, de producir informacin y de acceder a la misma.
Es as que diferentes autores han desarrollado metodologas para el diseo,
desarrollo y evaluacin de software educativos, surgiendo una ingeniera de
software especialmente desarrollada para cuando estos son de carcter
educativos.
Las Matemticas fueron, en el mbito educativo, la primera actividad que
incorpor recursos tecnolgicos que facilitaron significativamente las tareas que
esta Ciencia desarrolla. Tambin son muy amplios los estudios que analizan la
forma en que se debe desarrollar la enseanza y el aprendizaje de los contenidos
de esta Ciencia. Es as que surgen trabajos destinados al estudio de la Didctica
de la Matemtica, los que mencionan, entre otros aspectos, la importancia de la
visualizacin. Para lograr este objetivo, los diferentes software educativos son
herramientas muy valiosas ya que permiten representar gran cantidad de
situaciones con diversas caractersticas con un mnimo esfuerzo y gran velocidad.
Es as que parece indiscutida la utilidad de los software en la enseanza de la
Matemtica. Pese a esta situacin, como sucede con la inclusin de las
tecnologas en la educacin en general, este proceso se da en muy pocas
oportunidades. La mayora de las clases se continan desarrollando con los
mtodos tradicionales de tiza y pizarrn.
Desde hace varias dcadas existen paquetes especializados en hacer tareas
especficas en diferentes reas de Matemtica; muchos de ellos incluyen un
lenguaje de programacin. Estos paquetes informticos, muy poderosos para el
desarrollo de diferentes actividades, son utilizados especialmente en centros de
investigacin y desarrollo. No existen, sin embargo, muchas aplicaciones
desarrolladas con fines netamente educativos y orientados a la enseanza y
aprendizaje de unidades temticas de Matemtica.
Software como el que desarrollamos en este trabajo, cobran un gran valor por la
posibilidad que brinda de ser aplicado a la solucin de diversas ecuaciones no
lineales, sin tener demasiados conocimientos adicionales de computacin.
Recomendaciones.
Por lo expuesto anteriormente, estamos trabajando en la modificacin del diseo y
elaboracin del software educativo ya desarrollado, utilizando herramientas de
programacin libres y al que se pueda acceder por medio de la web. Adems, se
tiene tambin como meta incluir en este nuevo software educativo, otras unidades
de Clculo Numrico.
Adicionalmente a la elaboracin del software educativo de caractersticas libre y
de acceso en lnea, de su utilizacin en el desarrollo de la Educacin a Distancia,
especialmente incluyendo contenidos relacionados con Matemtica, es necesario
continuar con las investigaciones relacionadas a las formas de incluir un software
educativo en el desarrollo de las diferentes actividades de enseanza y
aprendizaje de temas de Matemtica.
No es menor el esfuerzo que demanda el desarrollo de estos software, muchas
veces su potencialidad es desperdiciada por no considerar al momento de su
aplicacin todas las variables que determinarn que la misma arroje los mejores
resultados.
Actualmente, como expusimos en el presente trabajo, la inclusin del software por
parte de los alumnos en sus tareas, constituye una experiencia aislada. Los
alumnos lo asumen casi como un hecho ldico y novedoso ms que una actividad
de aprendizaje, como puede ser el desarrollo de trabajos prcticos o elaboracin
de informes. Es tambin nuestra meta, tratar de revertir esta situacin.
metodologa (generalidad),
La metodologa en este trabajo apunt a un enfoque constructivista, donde el
alumno usando los mdulos y las clases normales expositivas va aprendiendo los
conceptos del lgebra matricial y los sistemas de ecuaciones lineales de una
forma didctica debido al diseo mismo de los mdulos, que lo va acercando a los
conceptos, conjeturado, verificando y resolviendo problemas propios del lgebra
lineal.
DEFINICION DE VARIABLES
SECUENCIA DIDACTICA
Es la serie de actividades que, articuladas entre s en una situacin didctica,
desarrollan la competencia del estudiante. Se caracterizan porque tienen un
principio y un fin, son antecedentes con consecuentes. (Frade 2008, p.11). Laura
Frade Rubio
la manera en que se articulan diversas actividades de enseanza y aprendizaje
para conseguir un determinado contenido. (p.41). Montserrat Fons Esteve
DESEMPEO ACADEMICO
Tecnologa educativa en el saln de clase: estudio retrospectivo de su impacto en
el desempeo acadmico de estudiantes universitarios del rea de Informtica
Martnez Martnez, R., & Heredia Escorza, Y. (2010). Tecnologa educativa en el
saln de clase: estudio retrospectivo de su impacto en el desempeo acadmico
de estudiantes universitarios del rea de Informtica. Revista mexicana de
investigacin educativa, 15(45), 371-390.
El desempeo acadmico, podramos traducirlo como rendimiento acadmico, o la
capacidad que tienen los estudiantes para asimilar conceptos, algoritmos, que
luego se traducen en la aplicacin. En otras palabras aprenden y aplican,
expresndose a travs de calificaciones asignadas por un docente.
Gonzlez Lomel (2002), haciendo referencia a diversos autores, enfatiza que el
desempeo acadmico es uno de los indicadores de excelencia que ms se
utilizan para la medicin de la calidad educativa. Remarca que es posible
diferenciar el aprovechamiento del desempeo acadmico, observando as dos
tipos de definiciones: las que conjugan ambos conceptos como uno solo y las que
lo distinguen.