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Podracing Saga Edition

Estas son las reglas para hacer carreras de Pods en el Saga Edition.

Abstraccin Relativa
La velocidad de los vehculos es abstracta al igual que las distancias para
hacer todo ms fluido.

Ganar la Carrera
Una carrera es un camino que consiste en una serie de segmentos con
condiciones que se aplican para cada uno de los segmentos. Cada condicin
es elegida de forma aleatoria como muestra la tabla de Generacin de
Carrera ms abajo.

Plantilla de Corredor de Pods


IMPORTANTE: aplica el penalizador por tamao a las tiradas de Iniciativa y
Pilotar de los ocupantes de un vehculo.
El piloto suma el modificador de Destreza del vehculo a sus tiradas de
Iniciativa y Pilotar para manejarlo.
El piloto puede usar Pilotar en lugar de Iniciativa para las pruebas de
Iniciativa si tiene entrenada la Habilidad Pilotar.

Datos de Corredor de Pod


Los siguientes datos representan la hoja de personaje que el jugador usara
como Corredor dentro de una carrera de Pods.
Velocidad de Punta: Es el modificador del vehculo a las pruebas de
Iniciativa en cada asalto. Es igual al modificador de Des del vehculo (Ya est
incluido en la suma del modificador de Des a las tiradas de Iniciativa y
Pilotar que gana el Piloto al usar el vehculo).
Aceleracin: Es el modificador del vehculo a las pruebas de Aceleracin.
Es igual al modificador de Int del vehculo.
Frenado: Es el modificador del vehculo a las pruebas de Desaceleracin.
Es igual al modificador de Int del vehculo.
Giro: Es el modificador del vehculo a las pruebas de Girar. Es igual al
modificador de Des del vehculo (Ya est incluido en la suma del modificador
de Des a las tiradas de Iniciativa y Pilotar que gana el Piloto al usar el
vehculo).
Traccin: Es el modificador del vehculo a las pruebas de Recuperar el
Control. Es igual al modificador de Des del vehculo (Ya est incluido en la
suma del modificador de Des a las tiradas de Iniciativa y Pilotar que gana el
Piloto al usar el vehculo).
Durabilidad: Es el modificador del vehculo a las pruebas de Mecnica para
repararlo con Chapuzas durante la carrera. Es igual al modificador de Vig del
vehculo.

Enfriamiento: Es un valor de RD que se aplica solo al dao causado por


Temperatura Alta del Motor. Es igual a la mitad del RD del vehculo
(redondeado hacia abajo).

Acciones en una Carrera de Pods


Este es el orden de las acciones que toma cada uno de los Jugadores que
participan en una Carrera de Pods.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Iniciativa (se tira en cada turno)


Movimiento (basado en la velocidad de Pod actual)
Se resuelven las condiciones del Segmento
Primera Accin de Piloto (como se muestra en la Tabla Acciones de
Piloto)
Movimiento (basado en la velocidad de Pod actual)
Se resuelven las condiciones del Segmento
Segunda Accin de Piloto (como se muestra en la Tabla Acciones de
Piloto)
Se Aplica dao causado por Temperatura Alta del Motor (si hay)

Velocidad de Pods en Carrera


Como la velocidad de los Pods en una carrera es abstracta, se considera que
los Pods tienen Cinco velocidades. Cambiar la velocidad de los Pods en una
carrera requiere pruebas de Aceleracin o Desaceleracin (ver ms abajo).
Los niveles de velocidad son:
1. Neutra: velocidad esttica del vehculo
2. Baja: velocidad segura del vehculo. A esta velocidad el vehculo recorre
1 Segmento por Movimiento.
3. Media: velocidad promedio del vehculo. A esta velocidad el vehculo
recorre 2 Segmentos por Movimiento.
4. Alta: velocidad mxima del vehculo. A esta velocidad el vehculo recorre
3 Segmentos por Movimiento y el vehculo disminuye 1 paso en el Marcador
de Condicin.
5. Explosin: al usar la explosin de impulsadores el Pod excede la
velocidad mxima. A esta velocidad el vehculo recorre 4 Segmentos por
Movimiento y el vehculo disminuye 2 pasos en el Marcador de Condicin.
La velocidad afecta los Pods como se expresa en la siguiente tabla:
Velocidad de Pod

Mod. a Reflejos
Mod. a pruebas
del vehculo*
de Pilotar
Neutra
-5
-Baja
+0
+0
Media
+2
-2
Alta
+5
-5
Explosin
+10
-10
* Solo aplica para ataques en contra del vehculo por parte de otros
vehculos, criaturas o personajes, no aplica para evadir Peligros, o
colisiones.

Alta Temperatura del Motor


Un vehculo que se mueve a velocidad de Pod nivel Alta y Explosin, o que
sufre dao de alguna forma, comienza a bajar en el Marcador de Condicin
segn las reglas de combate o las reglas de velocidad aqu descritas. Si eso
llegara a suceder, el dao se calcula al final de cada turno y se le resta el
valor de Enfriamiento del vehculo. Adems el vehculo sufre dao y se
incrementa la dificultad para hacer Chapuzas en el vehculo como se
muestra en la siguiente tabla:
Marcador de Condicin/Temperatura del
Motor

Dao del
Vehculo

0 / Segura
-1 / Baja
-2 / Alta
-5 / Peligro
-10 / Critica

0
1d6
1d8
2d6
2d8

Mod. a
Mecnica
para
Chapuzas
+0
-1
-2
-5
-10

Si el vehculo recibe dao igual o mayor a sus puntos de golpe actuales se


detiene y no enciende nuevamente hasta que sea reparado.

Acciones de Piloto
Un piloto de Pod posee una Primera Accin de Piloto y una Segunda Accin
de Piloto en un turno (equivalente a acciones de movimiento y estndar). Un
Piloto de Pod puede elegir cualquiera de las siguientes acciones en su
Primera y Segunda Accin de Piloto.
Accin de Piloto
Acelerar
Desacelerar
Atacar a un Objetivo
Embestir
Recuperar el Control

Prueba de Pilotar
11+Nivel del Piloto+1 por nivel de
velocidad a alcanzar
6+Nivel del Piloto+1 por nivel de
velocidad a alcanzar
Ver Abajo
Ver Abajo
10+1 por nivel de velocidad actual

Atacar a un Objetivo: Solo puede hacerse si se tienen mximo 3


Segmentos de distancia entre el atacante y el objetivo. El objetivo aplica el
modificador a los Reflejos del Vehculo y a sus Reflejos si es l el objetivo del
ataque. Se aplican las dems reglas para en combate entre vehculos.
Embestir: Solo puede hacerse si ambos vehculos estn en el mismo
Segmento de la pista. El objetivo aplica el modificador a los Reflejos del
Vehculo. Se aplican las dems reglas para en combate entre vehculos.

Maniobras de Reaccin
Cuando el Pod pasa por un Segmento de la pista que tiene algn Peligro (ver
abajo) el piloto debe efectuar una prueba de Pilotar para superar dicha
dificultad. Si no iguala o supera la Clase de Dificultad del Peligro, no avanza
al siguiente Segmento y se queda en ese lugar hasta que supere la prueba o
salga de la carrera. Utiliza la Tabla 4-2 de Clases de Dificultad del Treats of
the Galaxy. Las siguientes son Maniobras de Reaccin:
Esquivar: La CD de Esquivar puede ser Fcil, Media, Moderada, Difcil, o
Heroica. Mira la tabla de Clases de Dificultad segn el nivel promedio de los
personajes.
Girar: La CD de Girar puede ser Fcil, Media, Moderada, Difcil, o Heroica.
Mira la tabla de Clases de Dificultad segn el nivel promedio de los
personajes.
Ladear: La CD de Ladear puede ser Moderada, Difcil, o Heroica. Mira la
tabla de Clases de Dificultad segn el nivel promedio de los personajes.
Saltar: La CD de Saltar puede ser dependiendo del Peligro.
Si una Maniobra de Reaccin falla por 10 o ms, se considera que el
vehculo esta Fuera de Control. Un Piloto en un vehculo fuera de control
debe superar una prueba de Recuperar Control antes del final de su turno o
Colisiona y aplica dao como si hubiera hecho movimiento completo.

Generacin de Pista de Carreras


Aqu se expresa mediante tablas, la generacin de una pista de carreras
partiendo de la nada. Una pista de carreras debe al menos tener 10
Segmentos para hacerla corta y hasta 30 Segmentos con varias vueltas
para hacerla larga. Cada opcin de las tablas representa un Segmento de la
pista y su contenido el cual puede ser un Peligro u otros eventos. Se
recomienda que al crear una pista de carreras se elijan los dos primeros
segmentos como Vacos para dar oportunidad a los corredores de acelerar.
Generacin de Carreras
D20
Condicin
1-3
Peligros
4-5
Estrechos
7-11
Giros
12-20
Vaca
CD de los Peligros
D20
CD de Esquivar o Saltar
1-2
Heroica
3-6
Difcil
7-10
Moderada
11-15
Media
16-20
Fcil
Giros
D20
1-2
3-6

Angulo / CD
180 /
Heroica
135 / Difcil

7-10
11-15
16-20

Estrechos
D20
1
2-3
4-6
7-10
11-20

90 /
Moderada
45 / Media
15 / Fcil

Ancho
Va de de ancho; Ladear CD
Heroica
Va de 1/3 de ancho: Ladear CD
Dificil
Va de 1/2 de ancho: Ladear CD
Moderada
Una sola va; Todos los Pods detrs
del primero retrasan su iniciativa
despus de este para pasar por all
Doble va; Todos los Pods detrs
del primero y el segundo retrasan
su iniciativa despus de estos para
pasar por all

Peligros (Todos causan dao si no se superan)


D20
Peligro*
1-3
Pequeas obstrucciones
4-5
Rampa; Saltar
6-7
Abismo; Saltar
8-9
Fuego o Avalancha
10
Ataque de Espectador
11
Cambio de Gravedad; Prueba de Recuperar el
Control
12
Gas o Explosin
13-14
Poca visibilidad; -2 a Pilotar en este Segmento
15-16
Oscuridad; -5 a Pilotar en este Segmento
17-18
Agua; Solo mitad del dao
19
Obstruccin mvil
20
Atajo: Haz una prueba de Giro Moderada y saltas
3 Segmentos
*Aplica el dao del peligro segn la tabla de Clases de Dificultad.
Finalmente se hace una lista del nmero de Segmentos de la pista y sus
condiciones.
Se debe llevar la cuenta de cmo va la carrera y se permiten hasta 20
participantes.

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