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Governador do Estado de So Paulo

Cludio Lembo
Secretria de Estado da Educao
Maria Lucia Vasconcelos
Secretria-Adjunta
Carmen Annunziato
Chefe de Gabinete
Evandro Fabiani Capano
Coordenadora de Estudos e Normas Pedaggicas
Sonia Maria Silva
Coordenador de Ensino da Regio Metropolitana da Grande So Paulo
Luiz Candido Rodrigues Maria
Coordenadora de Ensino do Interior
Aparecida Edna de Matos

GOVERNO DO ESTADO DE SO PAULO


SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO
COORDENADORIA DE ESTUDOS E NORMAS PEDAGGICAS

ESCOLA EM TEMPO INTEGRAL


OFICINAS CURRICULARES DE
Linguagens Artsticas
Teatro
Msica
Dana
Artes Visuais
Sonia Maria Silva
Coordenadora da CENP
Equipe Tcnica CENP
Roseli Ventrella
Suzana dos Santos Rigo

OFICINA DE LINGUAGENS ARTSTICAS - TEATRO


OS JOGOS DE IMPROVISAO TEATRAL:
PROCEDIMENTO PRIVILEGIADO DE APRENDIZAGEM
Flvio Desgranges
AS REVOLUES DA CENA MODERNA E O ENSINO DO TEATRO
Os encenadores modernos operam, na virada do sculo XIX para o XX,
uma reviso acerca da prpria funo do teatro na sociedade, passando
especialmente pelo questionamento e a investigao das possibilidades de
comunicao entre palco e platia. E inauguram a preocupao sobre uma
questo que passa a ser fundamental e norteadora para o desenvolvimento da
cena, e que movimenta os artistas at os dias de hoje: qual o papel do
espectador no evento teatral? na tentativa de formular respostas para esta
questo que se sustentam as transformaes na cena moderna, pois os
encenadores mostravam-se dispostos a movimentar esta relao, a sacudir
os espectadores em suas poltronas. As respostas formuladas pelos artistas
desde ento so as mais variadas, com o intuito de propor uma relao ativa,
efetiva da cena com o pblico teatral.
Atualmente, toda produo desenhada para induzir a platia a
participar: dramaturgos e diretores modernos confiam no apenas nos esforos
dos atores e nas facilidades disponveis da maquinaria do palco, mas tanto
quanto nos esforos da platia. Ns produzimos toda pea sob a certeza de
que ela estar ainda inacabada quando estrear. Fazemos isto conscientemente
porque notamos que a reviso crucial da produo aquela que feita pelo
espectador (Meyerhold, apud Rodrigues, 2004, p. 36).
Provocar a recepo dos espectadores constitua-se em desafio central
para os encenadores europeus, como Meyerhold, surgidos nas primeiras
dcadas do sculo XX, despertando na platia uma atitude produtiva em face
4

da cena. A cena teatral, para isto, precisaria ser apresentada enquanto fato
assumidamente artstico, revendo e negando a tendncia ilusionista que
prevalecia desde o sculo XVIII, que se preocupava em camuflar os
mecanismos e instrumentos de produo da teatralidade, pois tinha o intuito de
fazer do palco uma iluso da prpria vida.
Livres da necessidade de servir lgica ilusionista a que o palco
estava submetido, os elementos da cena gestos do ator, objetos do cenrio,
figurinos, adereos, sons, iluminao vo aos poucos assumindo novas
dinmicas na construo do discurso teatral. O que faz com que a arte da
encenao se estabelea com vigor jamais imaginado, e viabiliza que o palco
conquiste a possibilidade de se comunicar a partir de variadas e diferentes
vozes, valendo-se da expresso particular a cada um dos diferentes
elementos de linguagem.
A valorizao destes diversos elementos de significao foi, por sua
vez, no decorrer do sculo passado, tirando o texto de uma posio
hegemnica na construo da cena, o que se constitui em transformao
radical nas artes da cena. A escritura teatral passa a ser compreendida como
um ato artstico no mais necessariamente comandado pela lgica do texto
escrito, pois os elementos de linguagem conquistam total independncia na
configurao de um palco polifnico, em que vrias vozes, vrios elementos
de linguagem manifestam-se, cada qual a seu modo, e se relacionam na
estruturao do discurso cnico.
Esta mudana na concepo da cena est diretamente relacionada
com a modificao que se d na comunicao entre palco e platia, pois este
teatro moderno se vale de todos os elementos constituintes da arte teatral para
criar signos visuais e sonoros que desafiem e estimulem a imaginao e a
atitude produtiva do espectador.
O teatro moderno se v, assim, diante de indagaes acerca do
sentido desta arte em seu dilogo com a sociedade, que operam uma
revoluo no universo da cena e que deflagram profundas transformaes na
relao da cena com a sala, do palco com a platia. As transformaes
operadas

na

arte

teatral,

portanto,

tiram

texto

de

uma posio

necessariamente central no espetculo, conferindo igual importncia aos


demais elementos constituintes da encenao. A partir de ento, o texto
5

deixaria de ser o principal aspecto da cena e todos os elementos de linguagem


poderiam contribuir igualmente para apresentar teatralmente um acontecimento
aos espectadores.
Esta renovao na cena teatral, operada durante o decorrer do sculo
passado, aponta para uma necessria reviso nos conceitos e procedimentos
no mbito do ensino do teatro, que solicita aos educadores, em seus processos
pedaggicos de investigao e apreenso desta arte, a valorizao no apenas
do texto, mas tambm dos variados elementos de linguagem que compem
uma cena teatral. Assim, o que se quer propor aos alunos nas aulas de teatro
que se sintam aptos a construir discursos (cenas) teatrais valendo-se dos
diversos elementos cnicos, pois, enquanto linguagem artstica, o teatro pode
se valer de variados elementos para comunicar algo aos espectadores,
utilizando-se de diversos signos visuais (os gestos do ator, os adereos de
cena, os figurinos, o cenrio, a iluminao) e sonoros (o texto, as canes, as
msicas, os efeitos sonoros). H encenaes teatrais que utilizam ainda signos
olfativos (aromas de perfumes ou essncias, cheiro de defumador, odor de
alimentos conhecidos, etc.), ou signos tteis (em que a cena - os atores ou
objetos cenogrficos - prope algum tipo de contato corporal com os
espectadores).
Para isto, como veremos a seguir, os jogos de improvisao
teatral

constituem-se

em

recurso

privilegiado

de

aprendizagem,

pois

possibilitam que os alunos vo experimentando a construo de cenas a partir


de estmulos os mais diversos, selecionando vez a vez os variados elementos
de linguagem para serem investigados em aula. Os alunos podem, assim, em
um processo gradual e cumulativo, experimentar e apreender as variadas e
ricas possibilidades de construo de uma cena, valendo-se dos tantos
recursos que compem a linguagem teatral.
INSERIR IMAGEM 120506 - 076
OS JOGOS DE IMPROVISAO TEATRAL:
OBJETIVOS E PROCEDIMENTOS

Podemos

compreender

os

jogos

de

improvisao,

ou

jogos

improvisacionais, como exerccios teatrais em que um ou mais jogadores atores executam uma cena de maneira improvisada, ou seja, sem ensaio. A
cena pode ser improvisada a partir de breve combinao estabelecida pelos
jogadores - atores, ou mesmo sem combinao prvia, partindo-se de uma
proposta dada pelo coordenador do processo. Os demais integrantes do grupo
se

colocam,

geralmente,

enquanto

jogadores-espectadores

da

cena

apresentada. O exerccio continua at que todos os alunos apresentem as suas


cenas. Via de regra, depois da apresentao das cenas, o grupo conversa e
analisa a experincia.
O teatro vem sendo trabalhado, nas mais diversas instituies
educacionais e culturais, preferencialmente, a partir da prtica com estes jogos,
e isto porque se compreende que na investigao proposta por estes
exerccios o prazer de jogar se aproxima do prazer de aprender a fazer e a ver
teatro, estimulando os participantes (de qualquer idade) a organizar um
discurso cnico apurado, que explore a utilizao dos diferentes elementos que
constituem a linguagem teatral, bem como a empreender leituras prprias
acerca das cenas criadas pelos demais integrantes do grupo.
A prtica teatral, assim desenvolvida, possibilita que os alunos
exprimam, de diferentes maneiras, os seus pontos de vista, fomentando a
capacidade de manifestarem sensaes e posicionamentos, tanto no que se
refere ao microcosmo das suas relaes pessoais, quanto no que diz respeito
s questes da sua comunidade, do seu pas e do mundo. Alm de constituirse em uma atividade que prope o desenvolvimento do olhar crtico, pois,
durante o processo, os integrantes so incentivados a manter a ateno aos
ns das questes, a lanar porqus s situaes apresentadas: por que isto
assim? Poderia ser diferente?
Nas avaliaes das cenas, os alunos, seguindo as diretrizes do
professor, podem conversar tanto sobre questes relativas vida social,
presentes nas improvisaes, problematizando as situaes do dia a dia,
quanto sobre as resolues artsticas apresentadas na oficina, com o intuito de
aprimorar a capacidade do grupo de conceber um discurso cnico.
A investigao teatral desenvolvida durante o processo, exorta os
alunos a conhecerem e se apropriarem das possibilidades comunicacionais
7

desta arte. E mais, a inventarem um jeito prprio de pensar e fazer teatro, j


que no se deve esperar que o grupo aprenda e reproduza um jeito certo
(como se existisse um jeito certo de fazer teatro!), mas que crie a sua maneira
de se comunicar a partir dos elementos constituintes desta linguagem artstica.
A experincia com o teatro estimula que os alunos trabalhem isto que o
diretor teatral ingls Peter Brook chama de o msculo da imaginao.
A imaginao um msculo, e ela fica muito contente em jogar o jogo.
Eu posso tomar, por exemplo, esta garrafa plstica e decidir que ela ser a
Torre de Pisa. Eu posso jogar com isto, deix-la inclinada, experimentar tombla, quem sabe deixar que ela desmorone, se espatife no cho... Ns podemos
imaginar isto no teatro, ou na pera, e a garrafa poderia criar uma imagem
mais forte que a imagem banal dos efeitos especiais no cinema, que
reconstituem, a custa de milhes, uma torre verdadeira, um verdadeiro tremor
de terra, etc. A imaginao, este msculo, ficaria menos satisfeita (Brook,
1991, p. 41).
E aqui estamos falando no s do estmulo a que os participantes
concebam seus prprios produtos artsticos, suas cenas, personagens, ou do
prazer de se aventurar em universos ficcionais, a partir da relao com uma
cena apresentada em aula ou um espetculo teatral, mas tambm da vontade
de conceber algo diferente, prprio, de pensar de uma outra maneira.
Desenvolver a possibilidade de elaborar maneiras particulares de compreender
o mundo, os acontecimentos cotidianos, tanto no que concerne vida pessoal,
quanto no que se refere s questes sociais, coletivas. Parece simples, mas
um fato: a vontade de transformar as coisas s pode se efetivar se,
inicialmente, tivermos possibilidades de inventar maneiras diferentes de
compreender estas coisas e, em seguida, se soubermos fazer com que a
imaginao se apresente enquanto ao. E justamente isto o que se pode
trabalhar nas prticas teatrais, tanto a expanso do msculo da imaginao,
exercitando maneiras de inventar algo particular, quanto a possibilidade de
concretizar uma vontade, de fazer com que uma idia seja apresentada
enquanto ao dramtica.
A investigao proporcionada pelos jogos improvisacionais possibilita,
assim, que o aluno apreenda, de maneira livre e prazerosa, os diferentes
aspectos particulares que envolvem o exerccio da linguagem teatral: a
imaginao, possibilitando que a conscincia reflita sobre si, e invente a si

mesma, abrindo-se para diferentes formas de compreender e retratar o mundo;


a ao, quando o indivduo arregaa as mangas e atua efetivamente,
transformando o presente, executando aquilo que a imaginao formulou; e a
reflexo, que lhe permite analisar os fatos e circunstncias, e traar
parmetros para a sua criao e a sua atuao, tanto na esfera da arte quanto
na da vida (Coelho, 1988).
Nesses jogos, est implicado um processo coletivo de tomada de
decises, seja para escolher os novos rumos do jogo ou para avaliar os jogos
anteriores, o que desenvolve nos alunos o interesse por cooperar e produzir
em conjunto.
As diversas possibilidades de construo de uma cena, em aula,
estimulam a que o grupo v experimentando e negociando, nas avaliaes
feitas acerca das criaes dos participantes, as bases de um saber que se
constri coletivamente. Uma boa cena, via de regra, no tida como tal a partir
de um critrio prvio, mas de critrios que o grupo vai construindo
coletivamente. No cabe ao professor, portanto, dizer o que bom ou ruim,
mas problematizar as cenas para provocar os alunos a refletirem acerca das
prprias realizaes artsticas.
Os jogos de improvisao podem ser caracterizados, portanto, como
uma atividade grupal, em que o indivduo elabora por si e com os outros as
criaes cnicas, valendo-se das apresentaes no interior das aulas como um
meio de investigao e apreenso da linguagem teatral. Desenvolvem-se, no
decorrer do processo, as possibilidades expressiva e analtica, exercitando o
aluno tanto para dizer algo atravs do teatro, quanto para uma interpretao
aguda dos diversos signos visuais e sonoros que constituem uma encenao
teatral; estimulando-o, ainda, a tornar-se um observador atento em sua relao
com as diversas produes espetaculares.
INSERIR IMAGEM 120506 - 082
A ateno do professor para que a prtica teatral desenvolvida nas
aulas esteja provida de uma esttica que efetive uma anlise do mundo l fora,
se relaciona tambm com a vontade de que o processo no estacione em mera
cpia dos padres estticos difundidos pelos veculos de comunicao de
massa, ou outras produes espetaculares menos exigentes, ou mesmo por
uma esttica teatral caduca, que no responde mais funo que exigem
9

dessa arte as nossas sociedades contemporneas. Mas que se favorea o


surgimento de um teatro que analise os gestos e atitudes atuais, e que no se
apresente enquanto reprodutor irrefletido de comportamentos usuais.
VER E FAZER TEATRO: UMA VIA DE MO DUPLA
A freqncia a espetculos teatrais pode ser de grande valia para que
um grupo em processo de investigao possa observar como os artistas
constroem um conjunto organizado de signos em suas encenaes, alm de
comparar suas realizaes nas aulas com aquelas elaboradas pelas produes
teatrais em cartaz. Ver espetculos teatrais de qualidade, em consonncia com
a experimentao do grupo, re-alimenta a investigao da linguagem. Assim, a
ida ao teatro aliada prtica dos jogos de improvisao teatral em aula,
aprimora nos participantes, tanto a apreciao esttica, formando-os enquanto
espectadores,

quanto

capacidade

expressiva,

estimulando

suas

possibilidades de construo de discursos cnicos cada vez mais apurados.


OS DIVERSOS ELEMENTOS DA CENA ESTO EM JOGO
O jogo de improvisao teatral, tal como aqui proposto no est
subordinado ao texto, que substitudo pela palavra improvisada, o que no
impede que o texto aparea em determinados exerccios, mas o jogo est
calcado em uma linguagem global que utiliza diferentes signos visuais e
sonoros, e na qual a palavra um dos elementos presentes. Os diversos
elementos de linguagem que constituem a arte teatral tornam-se material a ser
explorado no processo de investigao dessa comunicao que se estabelece
entre palco e platia, entre os que agem em cena e os que observam da sala.
Os objetos cenogrficos, as sonoridades, a luz, os gestos, a movimentao dos
atores, so tratados enquanto aspectos da cena que, como o texto, tm algo a
dizer, sendo considerados como elementos de significao que constituem a
linguagem teatral. Diversos exerccios, como veremos a seguir, podem ser
propostos durante o processo tendo em vista a explorao desses elementos
de linguagem, levando em conta a especificidade de cada um deles na

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construo e emisso de um discurso que ser interpretado pelos jogadores na


platia.
Prope-se gradativamente aos alunos, desta maneira, a percepo de
que esto jogando com uma linguagem que no s verbal, trabalhando com o
grupo o apuro em mostrar teatralmente uma situao, levando-o a notar as
diferentes maneiras possveis de se compor uma cena, j que h um vasto
cabedal de elementos de significao a que se pode recorrer para se construir
um discurso teatral.
A ANLISE DOS PRODUTOS DE COMUNICAO DE MASSA
A explorao dos vrios elementos que constituem a cena teatral
possibilita, tambm, que o aluno tome conscincia dos diversos signos
lingsticos pelos quais somos bombardeados diariamente, atravs dos tantos
meios de comunicao contemporneos os outdoors, o cinema, a televiso, o
rdio, os jogos eletrnicos etc. -, estando atento a cada uma dessas emisses,
deixando de consumi-las irrefletidamente, mas, ao contrrio, colocando-se em
condies de perceb-las criticamente e elaborar uma leitura prpria e seletiva
dessa enxurrada de signos a que estamos expostos.
A apreenso crtica desse material pode ser tambm re-utilizada em
suas elaboraes cnicas nas aulas. Torna-se desejvel que o professor traga
alguns desses produtos culturais para as aulas, propondo jogos que sugiram a
explorao de fotos, notcias, propagandas e demais materiais que esto
presentes no cotidiano dos integrantes do grupo, e que, por vezes, no so
nem mesmo notados por eles. O coordenador pode, ainda, proporcionar ao
grupo o contato com diversos materiais de reconhecida qualidade artstica
fotos, pinturas, canes, poesias, peas dramticas etc. que, em que pese o
alto teor esttico, so muito pouco difundidos e amplamente desconhecidos.
A LIBERDADE DE CRIAO DOS ALUNOS E A INTERFERNCIA CRTICA
DO PROFESSOR
Nas aulas deve vigorar um esprito aberto para as idias dos alunos,
valorizando no s a variedade de temas abordados, mas tambm as

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diferentes formas de resoluo dos jogos propostos. Para isto, o educador


precisa cuidar para instaurar um espao arejado, aberto para diferentes pontos
de vista e diferentes tratamentos cnicos; mesmo que as escolhas dos alunos
possam parecer desinteressantes para o professor, que precisa ter cuidado at
mesmo para evitar uma condenao precipitada dos esteretipos televisivos (e
dos demais produtos da cultura de massa), j que, no incio, os participantes
costumam recorrer s narrativas e linguagens conhecidas.
O respeito s criaes do grupo, contudo, no significa que o professor
no possa intervir e sugerir outro rumo quando achar necessrio. O importante
que se mantenha sempre a tenso necessria entre liberdade de criao e
interferncia crtica do coordenador do processo, numa relao em que os dois
plos so fundamentais.
O PROFESSOR UM PARTICIPANTE, NO UM VISITANTE
Costuma-se dizer que quando o professor entra no jogo perde o olhar
exterior, mas, se todos os membros do grupo jogam, por que no ele? A sua
participao, entrando vez ou outra no jogo, intensifica a relao com os
alunos, possibilitando que estes percebam e se contagiem com o seu prazer
em participar das atividades. (Inserir imagem 120506 120) Alm disso, surge
sempre a curiosidade do aluno, que quer que o professor tambm se exponha.
Ser que ele sabe jogar como nos pede para fazer? Uma relao diferente se
estabelece, pois desmistifica a figura do professor no grupo, aproximando-o
dos alunos, que se sentem mais vontade para jogar.
A participao dos alunos nos exerccios, por sua vez, no deve ser
obrigatria, deixando que cada qual assuma os riscos que quiser e quando
quiser, ficando vontade para participar das atividades. Assim mais gostoso!
Contudo, aqueles que no entram em cena, podem ser estimulados a
manterem a ateno s criaes cnicas de seus parceiros, sendo convidados
a coment-las, se assim quiserem. O prazer de jogar convida todos a aderirem
ao processo, cada qual em seu tempo e do seu jeito.
A MONTAGEM DE ESPETCULOS NO O OBJETIVO PRINCIPAL

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O trabalho no se desenrola com a expectativa voltada para um


resultado final. O professor, em consonncia com o grupo de alunos, pode, no
entanto, querer apresentar uma pea, ou uma breve cena, ou um exerccio
teatral aberto a terceiros, mesmo que seja para guardar os rastros de um
trabalho. Ou ainda para aprimorar o processo, colocando-o em um outro
estgio de desenvolvimento.
Contudo, torna-se relevante que as resolues cnicas apresentadas
no evento expressem de fato a investigao dos alunos, e no surjam como
resolues nicas e exclusivas do professor, que, por vezes, na nsia por
conseguir aquilo que considera um bom resultado, acaba por sufocar as
experincias investigativas do grupo, empobrecendo a atividade, tanto no
mbito artstico, j que os alunos no tero plena conscincia e ampla
propriedade do discurso cnico apresentado, quanto no mbito pedaggico,
por desconsiderar a riqueza das resolues cnicas do grupo.
Enquanto participante do processo, o professor pode e deve participar
das resolues artsticas, mas sem sufocar as iniciativas e criaes dos alunos.
A PALAVRA DOS ESPECTADORES
Dar a palavra aos jogadores-espectadores torna-se to indispensvel
quanto as prprias criaes cnicas, j que so eles que, com seus
comentrios e proposies, determinam as prticas. A avaliao coletiva das
cenas vai propiciando que os jogadores vo, aos poucos, apropriando-se da
linguagem teatral, efetivando anlises mais criteriosas dos jogos e aprimorando
a qualidade da sua comunicao com os espectadores. Conquistas essenciais
vo surgindo com o decorrer do trabalho: a capacidade para improvisar os
dilogos, sabendo efetivar a sua hora de falar e de perceber o momento de
deixar que outros estejam com a palavra em cena; a percepo de que a
utilizao excessiva da fala pode no comunicar mais do que um pequeno
gesto; entre outras conquistas, cada vez mais ricas e sutis no trato da
linguagem cnica.
As conversas acerca de um jogo precisam ser propostas com a noo
da complexidade que envolve a situao, tendo em vista que so aspectos da
vida social que esto em questo, e que no se pode reduzir uma cena a
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leituras precipitadas ou que esvaziem os possveis sentidos a serem


construdos pelos alunos. A reflexo cuidadosa acerca dos fatos apresentados
pode possibilitar ao grupo, por exemplo, observar as suas determinantes
sociais: por que acontecem situaes como essas mostradas? O que leva
algum a tomar essa ou aquela atitude? A investigao analtica das cenas cria
condies para que o grupo reveja as cenas, pensando em uma melhor
maneira de apresent-las, superando os chaves de narrativas conhecidas.
Nas primeiras aulas, comum observar jogadores que entram e saem
ligeiramente de cena, passando apressados pela rea de atuao, como se
estivessem diante de um desafio a cumprir, a se livrar o mais rapidamente
possvel. Assim, as cenas apresentadas tornam-se breves, secas, frgeis
enquanto discurso organizado. O professor pode atuar diante de tais situaes,
sem receio de ser diretivo, lanando questes para o grupo que o auxiliem a
conceber uma melhor maneira de compor a cena, de apresentar a histria.
Um grupo de alunos quer jogar um acidente de carro: o motorista se
instala numa cadeira, faz vruum, vruum (o motor) e depois iiiiiiii (o freio). O
corpo do ferido cai, a ambulncia (pin pon, pin pon) chega e o carrega, e
acabou. Mais uma vez, os que observam no tm outro comentrio que no
seja o clssico a gente no entendeu nada. O que fazer?
[...] Improvisar outra vez no ser suficiente. necessrio despender
um tempo com o grupo, colocar algumas questes: quem o ferido? De onde
ele vem? Para onde ele ia? O motorista do carro ia to rpido? Quem interveio
primeiro, havia passantes que poderiam ter ouvido o barulho do freio, algum
grito? Algum chamou a ambulncia? A polcia costuma intervir em um caso
como este? (Ryngaert, 1991, p. 122).
No se trata de bombardear o grupo com questes complexas, mas
sim de convid-lo a descobrir que, quando se est concebendo uma
improvisao, se pode apresentar com mais detalhes o ambiente em que a
ao se passa (explorao do espao cnico), definir melhor alguns momentos
da histria (investigao de como se apresentar teatralmente uma situao),
alm de discutir a funo de cada um dos personagens na cena (construo de
personagens). O professor pode, portanto, se apoiar nos trs principais
14

elementos que compem a cena para analisar as improvisaes dos alunos:


espao, situao e personagem, lanando questes que estimulem o grupo a
pensar e se apropriar desses aspectos fundamentais da linguagem teatral.
As possveis questes que podem nortear a avaliao de um jogo de
improvisao teatral no precisam ser colocadas no mesmo dia, no mesmo
exerccio, na mesma cena, ao mesmo tempo, mas, a partir das cenas
apresentadas, observar que perguntas poderiam ser pertinentes ao grupo
naquele momento do processo de aprendizagem, e tornar mais complexos os
comentrios gradualmente no decorrer das aulas. Aos poucos, os jogadores
so estimulados a conduzir o debate sobre as cenas, apropriando-se do
processo.
O professor pode, ainda, antes de lanar alguns comentrios mais
propriamente relacionados s resolues cnicas, iniciar a anlise das
improvisaes tomando por base algumas questes que estimulem os alunos a
formularem interpretaes prprias da cena apresentada: 1) O que nos diz a
cena? O que ela nos comunica? O que vocs entenderam?; 2) Que perguntas
podemos fazer cena ou ao grupo, na tentativa de compreender melhor a
improvisao apresentada?; 3) Que sugestes podemos dar visando o
aprimoramento da cena?
Depois de feitos os comentrios, os jogadores podem voltar a combinar
e reapresentar a cena, com base nas sugestes dadas por seus parceiros e
pelo professor.
O REFINAMENTO ARTSTICO DO JOGO
As premissas para uma boa realizao da cena, como vimos, no so
propostas antes das improvisaes em um processo de jogos de improvisao,
mas em funo das necessidades que surgem nos prprios jogos. Durante o
processo, que vai sendo construdo coletivamente, portanto, efetiva-se o
refinamento artstico das cenas, que vo se tornando cada vez mais
complexas. O professor interfere sempre que surgir a necessidade de uma
nova diretriz, o que indica maior sutileza no trato da linguagem.
O DIRIO DE BORDO DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
15

Pode ser relevante que o professor leve um caderno, desde o primeiro


encontro, que ser, a cada aula, levado para casa por um dos alunos. Neste
caderno, cada qual far anotaes sobre o processo do grupo, lembrando de
passagens interessantes, dificuldades e descobertas feitas na aula, colando
fotos relacionadas ao processo, ou fazendo desenhos, ou anotando poesias,
letras de canes, etc. O dirio de bordo ajuda a criar uma identidade de
grupo, e guarda os rastros do processo, alm de, e principalmente, estimular os
alunos a se engajarem e refletirem acerca do processo investigativo. No incio
de cada aula, o aluno que levou o caderno apresenta as anotaes que fez
para todo o grupo, em roda.
O PLANEJAMENTO DAS AULAS
As aulas de jogos de improvisao teatral so, como veremos adiante,
geralmente, programadas com claro encadeamento entre um exerccio e o
seguinte, organizando uma aula, por exemplo, em que um determinado
aspecto da linguagem (a palavra, as sonoridades, os objetos de cena, o espao
cnico, a iluminao, a construo de personagens etc.), ou um material, ou
um tema ser especificamente explorado naquele dia, fazendo com que este
aspecto especfico seja o fio condutor entre as diversas atividades propostas
na aula. Assim, o planejamento dos exerccios segue, via de regra, uma
seqncia linear, sensibilizando o aluno para um aspecto do discurso cnico
que ser especificamente explorado naquela sesso, o que deixa um claro
rastro na investigao empreendida, possibilitando que o grupo tenha noo do
processo de aprendizagem, tanto naquele dia quanto na seqncia das aulas.
Concebemos, a partir do que foi exposto, que um processo de
apreenso da linguagem teatral pode tomar trs vetores fundamentais de
investigao, que se apresentam enquanto norteadores do processo e
definidores do planejamento das aulas. Assim, em cada aula o professor pode
selecionar um dos seguintes aspectos para trabalhar com seus alunos:
1)

OS ELEMENTOS DE LINGUAGEM:

16

1.1-

A palavra e a cena (a utilizao da palavra em cena; a

criao de histrias; a explorao de textos);


1.2-

As sonoridades em cena;

1.3-

Os objetos de cena;

1.4-

O espao cnico;

1.5-

A luz em cena;

2)

A CONSTRUO DE PERSONAGENS;

3)

A EXPLORAO E

ANLISE

DOS

PRODUTOS

DE

COMUNICAO DE MASSA;
4)

OUTRAS FORMAS TEATRAIS: teatro de bonecos; teatro de

sombras; mscaras; teatro em quadrinhos; formas prprias ao teatro do


oprimido1 (teatro-jornal, teatro frum etc.); entre outras.
Outros aspectos das artes cnicas que no tenham sido aqui sugeridos
podem ser selecionados e propostos pelo professor, mantendo-se a lgica
investigativa do processo.
A proposta de curso, aqui formulada, concebe que o professor pode
organizar as suas aulas de maneira a propor que os alunos explorem e
apreendam estes variados aspectos da arte teatral, estimulando-os a aprimorar
tanto a construo de discursos cnicos cada vez mais ricos e refinados,
quanto formao de um olhar de espectador, apto para decodificar e
interpretar os signos cnicos criados por seus parceiros em aula, ou mesmo
em outros eventos artsticos, bem como aqueles presentes nas variadas
produes espetaculares veiculadas diariamente (jornais, outdoors, programas
e propagandas de tv e rdio etc.).
AULAS PROGRAMADAS: ALGUMAS SUGESTES

Ver, na bibliografia, livro de Augusto Boal sobre o assunto, que apresenta vrias abordagens
possveis do teatro do oprimido.

17

Cada aula sugerida a seguir foi pensada tendo em vista, tanto os 50


minutos de cada sesso, durao habitual de nossas aulas escolares - de
maneira que no se prope uma grande quantidade de atividades por sesso -,
como tambm a proposio de jogos que podem ser apresentados para
crianas e jovens. Quanto a este ltimo aspecto, importa notar que,
geralmente, um jogo de improvisao teatral pode ser proposto para indivduos
das

variadas

faixas

etrias

(adultos

inclusive),

que

muda

fundamentalmente a maneira de apresent-los aos alunos, e no a constituio


prpria e os objetivos do exerccio.
A seguir, propomos algumas aulas a serem possivelmente oferecidas
aos alunos, explorando cada um dos aspectos explicitados acima. A partir das
reflexes, da bibliografia sugerida, e, evidentemente, da experincia pessoal de
cada docente, espera-se que cada professor possa criar outras aulas,
mantendo-se a lgica investigativa do processo de aprendizagem, tal como
aqui apresentada.
AS OFICINAS
ATIVIDADE 1
Os elementos de linguagem
1. A PALAVRA E A CENA (a utilizao da palavra em cena; a criao de
histrias; a explorao de textos).
Objetivos da aula: explorar a construo de histrias e estimular os
alunos no recorrerem somente a narrativas conhecidas, mas se
aventurarem por outros possveis e surpreendentes roteiros ficcionais.
a. Histria Coletiva 2
Um comea e os outros vo dando seqncia histria. O grupo pode
estar em roda, e se fazer rolar uma pequena bola entre os participantes, que
vai definindo quem ser o prximo a continuar a narrativa.
Variante 1: Narrao com Dramatizao.
Enquanto o grupo cria a histria, alguns participantes entram em cena
e, ao mesmo tempo, a dramatizam. Estabelece-se, assim, uma relao entre
2

Este exerccio est presente no livro de Viola Spolin, citado na bibliografia, no qual se podem
recolher variados jogos, adequando-os ao contexto deste processo de aprendizagem.

18

os

jogadores-atores

os

jogadores-narradores

que

requer

bastante

concentrao. Os jogadores em cena podem executar a ao dramtica sem o


uso da fala, ou mesmo utilizando dilogos, que, vez ou outra, iro interromper
as narraes dos jogadores da roda, o que torna o jogo ainda mais complexo.
Variante 2: Histria com Rimas.
A histria deve ser criada com frases rimadas. O primeiro jogador diz
uma frase iniciando a histria, com a qual o segundo jogador precisar rimar
dando seqncia histria; o terceiro jogador estar livre para dizer uma frase
que d sentido continuao da histria, com a qual o quarto jogador precisar
rimar ao criar a sua; e assim sucessivamente.
A necessidade de se criar rimas deixa, por vezes, que a histria tome
rumos bastante curiosos.
Variante 3: Histria Coletiva Cheia de Erros.
Um jogador, com o grupo sentado em roda, comea a contar a histria
e os demais vo apontando supostos erros na narrativa e propondo solues,
que daro continuidade narrao, ao mesmo tempo em que mudam a direo
da histria. Por exemplo, o primeiro jogador diz: essa a histria de um
menino chamado Joo, e algum outro jogador o interrompe, dizendo: mas no
era Joo o seu nome, ele se chamava Lucas, e andava de bicicleta pelo parque
todas as manhs, e um terceiro jogador interrompe, acrescentando: mas no
era de bicicleta, ele gostava de andar a p, e passeava sempre com seu irmo
mais novo.... E assim por diante.
Esse

jogo,

alm

de exercitar

imaginrio,

vai

treinando a

decomposio e recomposio de uma histria, e a conseqente anlise da


mesma, que vai sendo revisitada e revista a cada nova interveno.
b. Improvisao Surrealista 3
Parte-se de um bloco de perguntas que definem um roteiro para a
histria que ser improvisada teatralmente:


Quem era?

Onde estava?

O que fazia?

O que disse?

Outros jogos com objetivo semelhante podem ser criados tomando-se por base o seguinte
livro de Gianni Rodari, citado na bibliografia.

19

O que disseram as pessoas?

Como acabou?

Cada grupo recebe um papel e deve escrever a sua resposta para


cada uma das perguntas, dobrar o papel e pass-lo adiante. No final das
perguntas, cada um dos grupos ter um roteiro um tanto fantstico, formado
por diretrizes desencontradas, que servir como base para a sua improvisao.
2. AS SONORIDADES EM CENA
Objetivos da aula: sensibilizao auditiva e explorao das sonoridades
nas criaes cnicas.
a. Ouvindo o ambiente ao redor
Descrio: O professor pede para que os alunos se deitem no cho e
fechem os olhos e os convida a ouvir os sons do ambiente, prestando ateno
primeiramente nos sons que esto acontecendo mais perto, depois os que
esto vindo de mais longe. Alm de, com os olhos fechados, tentarem perceber
que sons so aqueles que esto ouvindo. O grupo abre os olhos e conversa
sobre a experincia e os sons que foram identificados pelos alunos.
b. Sonorizar uma cena
Descrio:

Jogadores

improvisam

os

rudos

sonoridades

possivelmente produzidas pelos atores em cena. Assim, a cena pode ser


combinada e improvisada sem o uso da palavra, e o grupo se divide em dois,
os jogadores que atuaro em cena e os que faro os sons, aqueles jogadores
que, fora da cena, fazem os rudos e sonoridades prprias cena: abrir e
fechar de portas; som de rdio; o som da tv; barulho de carros; etc.
3. OS OBJETOS DE CENA
Objetivos da aula: explorar o jornal em suas diversas possibilidades
cnicas, tanto sonoras, quanto, e principalmente, transformando-o em variados
objetos de cena
a. As Medidas do Meu Corpo
Explorar as medidas do corpo a partir da relao entre as suas partes.
Quantas mos preciso para medir o tamanho do meu antebrao? Quantos
dedos para medir o tamanho do meu p?
b. Apropriando-se do Jornal
20

Semelhante ao exerccio anterior, agora medindo as partes do corpo


em relao s folhas de jornal. Aprofundando a investigao das possibilidades
de manuseio do jornal. Como encaixo o jornal nas diversas partes do meu
corpo? Buscam-se movimentaes possveis com o jornal junto ao corpo.
Como eu posso caminhar com ele? Como posso vestir o jornal? . Por fim, a
explorao de movimentos do jornal, atentos s sonoridades. Como eu o
movimento no espao? Que sons posso produzir com ele?
c. Orquestra de Papel
Em grupos, selecionar sons da explorao do jornal e alternar um
maestro que rege a improvisao.
d. Cenas Improvisadas com Objeto
Improviso em grupos utilizando-se do jornal como objeto de cena;
ressignificando o jornal, que no ser, portanto, tratado como tal, mas
significando outros objetos (figurinos, adereos, cenrios).
4. O ESPAO CNICO
Objetivos da aula: explorar a percepo do espao cnico e
capacidade de estabelecer acordos em cena, tendo em vista a construo de
um elemento cnico comum a todos os jogadores-atores.
a. Quem comeou o movimento?
Descrio: Os jogadores ficam em p num crculo. Um jogador sai da
sala enquanto os outros escolhem um lder para comear o movimento bater
os ps, acenar a cabea, mexer as mos etc. e mudar o movimento quando
quiser. Os outros jogadores imitam esse movimento e tentam evitar que o
jogador do centro identifique o lder.
b. Parte de um todo
Descrio: Um jogador vai para o palco e, utilizando gestos e sons,
torna-se parte de um objeto animado (um animal, ou parte de um animal,
existente ou imaginrio) ou inanimado (uma mquina) que se move. To logo a
natureza do objeto se torne clara para um outro, ele se junta ao primeiro
jogador e torna-se uma outra parte do todo. Assim, o exerccio continua at que
toda os jogadores tenham participado para formar o objeto.
c. Objeto move os jogadores

21

Descrio: Os jogadores combinam o objeto que dever coloc-los em


movimento. Eles devem ser um grupo inter-relacionado. Exemplos: barco
vela, elevador, roda-gigante etc.
5. A LUZ EM CENA
Objetivos da aula: Investigar algumas possibilidades da relao entre
cores e cenas teatrais.
Descrio: O professor precisar de uma sala escura para desenvolver
esta aula. E tambm de um refletor (mesmo que artesanal) ou uma luminria
(pode ser mais de uma) potente, para que a sala no fique muito escura. E
ainda gelatinas4 ou papel celofane.
a. A cadeira iluminada
Descrio: Aproveitando a atmosfera intimista da luz do refletor na sala
escura, o professor coloca uma cadeira em cena, sob a luz do refletor, e
prope um jogo com cores e rememoraes. Um aluno se posiciona na cadeira
iluminada e lhe dito uma cor, com a qual ele ir associar uma lembrana,
uma imagem, uma palavra etc. Por exemplo: o professor ou algum do grupo
diz amarelo!, e o aluno em cena responde o amarelo me lembra o sol, calor,
praia, sede, vontade de beber gua.... Um a um os alunos passam pela
cadeira iluminada.
b. Cores e cenas
Descrio: Em seguida, o professor apresenta as gelatinas aos
alunos, colocando-as na frente do refletor e deixando-os perceber as variaes
de cores proporcionadas. Os alunos so divididos em grupos, e para cada um
destes sugerida uma cor. Assim, cada grupo ir criar uma cena que ser
iluminada por aquela cor. Depois das cenas apresentadas, o grupo conversa
sobre as relaes estabelecidas entre cores e cenas.
ATIVIDADE 2
A construo de personagens
Objetivos da aula: Aquecimento e disponibilizao do corpo para a
cena; noes de construo de personagens.

Folhas grossas e coloridas, com transparncia, utilizadas nos refletores para colorir a cena.

22

a. Apresentao com Som e Movimento


Descrio: Os jogadores colocam-se em crculo, de p. Um a um,
todos vo ao interior da roda executando uma seqncia simples de gestos
acompanhada por um som. Quando o jogador retorna sua posio na roda,
os demais participantes, ao mesmo tempo, imitam o movimento e o som
executados pelo jogador que foi ao centro da roda.
b.

Corpo de Um, Braos de Outro

Descrio: Um faz a cena e o outro, por trs, encaixa seus braos


como se fossem os do personagem. Este jogo funciona melhor se os atores
estiverem sentados, e os que gesticulam as mos, em p, atrs.
c.

Fragmentando um Personagem

Descrio: Cada jogador do grupo far uma parte do mesmo


personagem, numa diviso corporal (um faz as pernas, outro os braos, outro a
cabea, etc.) ou embasado em outros aspectos (pensamento, humor,
sentimento etc.).
ATIVIDADE 3
A explorao e anlise dos produtos de comunicao de massa
Objetivos da aula: analisar o teatro frente a outros meios de
comunicao

contemporneos;

estimular

olhar

crtico

acerca

da

representao e anlise da vida social.


a. Recriar uma imagem em cena
Descrio: Leva-se para o grupo, por exemplo, uma ou mais fotos de
jornal ou revista (ou a reproduo de quadros, ou uma imagem de
propaganda). De incio, prope-se que o grupo analise as imagens, elabore
uma compreenso delas. Em seguida, prope-se que cada grupo reproduza
em cena uma das imagens, e conversa-se sobre os detalhes da reproduo de
cada grupo, e da diferena de linguagens, as modificaes percebidas na
transposio da fotografia para o teatro, etc. Depois, prope-se que cada grupo
recrie a imagem que trabalhou, fazendo uma stira, ou uma pardia, ou
traando um perfil crtico dos personagens, ou transformando a imagem,
recriando a situao em uma nova, que pode, por exemplo, receber o seguinte
ttulo: Como seria bom se fosse assim.

23

b.

Traduzir cenicamente uma revista ou um programa

televisivo
Descrio: define-se com um grupo algumas revistas conhecidas de
todos, e que tenham linhas editoriais bem diversas. Exemplo: Caras, Veja,
Playboy, Casa e Jardim etc.. Em grupos, cada qual escolher uma revista e, a
partir da referncia que tem desta (a revista no ser levada para a aula),
compor um quadro cnico congelado, uma foto, que busque traduzir o
discurso daquela revista. Em seguida, os grupo analisa as cenas criadas, bem
como as revistas apresentadas.
O mesmo exerccio, a depender da faixa etria, pode ser feito
com programas televisivos, gibis, etc.
Em seguida, o professor prope uma conversa sobre os variados
aspectos presentes nas composies cnicas dos alunos.
ATIVIDADE 4
Outras formas teatrais: teatro de bonecos; teatro de sombras; mscaras;
teatro em quadrinhos; formas prprias ao teatro do oprimido5 (teatro-jornal,
teatro frum etc.); entre outras.
a. Teatro em quadrinhos
Descrio: O professor pode levar algumas revistas em quadrinhos de
variados estilos6 (adequadas faixa etria dos alunos), e apresent-las ao
grupo. Em seguida, prope que os alunos se dividam e pensem em criar um
teatro em quadrinhos, cenas em que os personagens assumem uma postura
fixa, congelada, e que suas falas so escritas em bales e posicionadas no
alto de suas cabeas. Cada grupo pode formar uma historieta com 3 ou 4
quadros.
OUTRAS SUGESTES DE ATIVIDADES
ATIVIDADE 1
5

Ver, na bibliografia, livro de Augusto Boal sobre o assunto, que apresenta vrias abordagens
possveis do teatro do oprimido.
6
Importa notar que ao levar produtos culturais para os alunos (revistas, livros, msicas,
pinturas etc.), o professor tem uma boa oportunidade de apresentar bens culturais aos quais os
alunos no tenham acesso.

24

Quem comeou o movimento?


Objetivo: Integrao do grupo; estabelecimento de um ambiente
descontrado e favorvel s experimentaes cnicas que sero propostas no
decorrer do encontro; desenvolvimento da percepo sensorial e espacial;
disponibilizao do corpo para os exerccios.
Descrio: Os jogadores ficam em p num crculo. Um jogador sai da
sala enquanto os outros escolhem um lder para comear o movimento bater
os ps, acenar a cabea, mexer a mo etc. e mudar o movimento quando
quiser. Os outros jogadores imitam esse movimento e tentam evitar que o
jogador do centro identifique o lder.
ATIVIDADE 2
Parte de um todo
Objetivo: desenvolver a percepo sonora e espacial; a capacidade
envolver-se em um problema de resoluo cnica; e a de atuar coletivamente.
Descrio: Um jogador vai para o palco e torna-se parte de um objeto
animado ou inanimado que se move. To logo a natureza do objeto se torne
clara para um outro, ele se junta ao primeiro jogador e torna-se uma outra parte
do todo. Assim, o exerccio continua at que toda a platia tenha participado e
esteja trabalhando para formar o objeto completo.
ATIVIDADE 3
Objeto move os jogadores
Objetivo: explorar a percepo do espao cnico e capacidade de
estabelecer acordos em cena, tendo em vista a construo de um elemento
cnico comum a todos os jogadores-atores.
Descrio: Os jogadores combinam o objeto que dever coloc-los em
movimento. Eles devem ser um grupo inter-relacionado. Exemplos: barco
vela, elevador, roda-gigante etc.
ATIVIDADE 4
Jogo do Que, do Quem e do Onde
Objetivo: investigar cenicamente e apreender as noes de ao
dramtica (Que), personagem (Quem) e espao cnico (Onde).
25

Descrio: Divide-se o grupo em trs subgrupos. O primeiro ir definir


um Que (O que est acontecendo? exemplo: pessoas esto no cinema
vendo um filme muito chato), o segundo um Quem (Quem eles so?
exemplo: torcedores vendo um jogo de futebol), e o terceiro um Onde (Onde
eles esto? exemplo: na praia). Cada grupo prope ao grupo seguinte o
desafio de apresentar aquilo que definiu.
Assim, cada grupo apresentar, sem combinao prvia, o Que, o
Quem ou o Onde que lhe foi proposto por outro dos grupos.
ATIVIDADE 5
Traduzir cenicamente uma revista
Objetivo: analisar o teatro frente a outros meios de comunicao
contemporneos; estimular o olhar crtico acerca da representao e anlise da
vida social.
Descrio: define-se com um grupo algumas revistas conhecidas de
todos, e que tenham linha editorial bem diversa. Exemplo: Caras, Veja,
Playboy, Casa e Jardim etc.. Em grupos, cada qual escolher uma revista e
compor um quadro cnico congelado, uma foto, que busque traduzir, de
maneira geral, o discurso daquela revista
O mesmo exerccio pode ser feito com programas televisivos, gibis, etc.
ATIVIDADE 6
Construindo pequenas cenas a partir de imagens
Objetivo: criar cenas teatrais passo a passo, em um pequeno processo
que avana de maneira gradual e cumulativa.
Descrio: Os participantes sero divididos em grupos. Cada grupo
dever escolher um Onde. A partir desse Onde o grupo pensar em trs
imagens corporais estticas, como se fossem fotografias, apresentando um
acontecimento

ocorrido

nesse

lugar

em

trs

momentos

distintos.

coordenador deve salientar que a diferena temporal desses momentos de


poucos minutos.
Cada grupo apresentar os trs momentos/ imagens duas vezes: a
primeira para que o grupo concretize o que planejou. Na segunda, o
coordenador salientar que os participantes observem cuidadosamente e
26

memorizem o seu posicionamento corporal dentro da cena, ou seja, a maneira


que ocupam o espao, para o qu estariam olhando e at mesmo o que
sentiriam em cada momento representado.
Numa segunda rodada, cada grupo voltar ao palco para apresentar
novamente as trs imagens. Dessa vez, alm das imagens os participantes
devem acrescentar, em cmera lenta, o que ocorreu entre um momento e
outro. Eles devem preencher as lacunas entre as fotos/ imagens/ momentos. O
coordenador deve lembrar os jogadores-atores que ao se movimentarem
lentamente entre uma foto e outra prestem ateno no que motiva o
deslocamento, ou seja, quais so os objetivos que movem a cena, e quais os
objetivos de cada jogador-personagem em cena.
Depois da apresentao de todos os grupos, uma nova rodada de
apresentaes ser solicitada com o intuito de aprofundar as relaes entre os
jogadores-personagens da cena. O coordenador pedir para que cada grupo,
como no exerccio anterior, preencha as lacunas entre as fotos com os mesmo
movimentos anteriormente apresentados, s que agora o mais rpido possvel.
Por fim, cada grupo apresentar a cena produzida no necessitando
mais das paradas, do congelamento da imagem. As cenas so apresentadas,
pois, em seu prprio espao e tempo dramticos.
Em seguida, ser proposta uma anlise das cenas com os
participantes, em que o coordenador da oficina pode propor que estes
observem, debatam e apreendam questes relativas linguagem teatral,
presentes no exerccio, tais como: anlise do sentido das cenas criadas;
objetivos dos personagens em cena; ocupao do espao cnico; marcao
orgnica; ritmo.
ATIVIDADE 7
Anlise coletiva do encontro
Em que ser proposto ao grupo:
- O debate de questes acerca das criaes cnicas efetivadas pelos
jogadores na oficina, tanto no mbito da sua realizao artstica, quanto no
mbito temtico.

27

- A anlise acerca da relao do teatro com outros meios de


comunicao : de que maneira as nossas escolhas e definies de cena so
influenciadas por nossa constante exposio aos meios de comunicao?
- Comentrios acerca da possibilidade do grupo construir cenas
segundo as necessidades e desejos investigativos dos prprios participantes,
sem que haja uma direo autoritria, impondo o que se deve ser dito ou feito
teatralmente. Perspectiva emancipatria esta, que predomina no teatro
contemporneo e que convm em um processo educacional.
- Conversa final sobre porque propor oficinas de teatro aos nossos
alunos. Qual o valor educacional do teatro na escola?

BIBLIOGRAFIA
ALVES, Rubem. A Escola que Sempre Sonhei sem Imaginar que
Pudesse Existir. Campinas, Papirus, 2001.
BOAL, Augusto. Teatro do Oprimido e outras Poticas Polticas. Rio de
Janeiro, Civilizao Brasileira, 1988.
________. 200 Exerccios e Jogos para o Ator e o no-Ator com
Vontade de Dizer Algo Atravs do Teatro. Rio de Janeiro, Civilizao Brasileira,
1988.
MARTINS, Marcos Bulhes. Encenao em Jogo. So Paulo, Hucitec,
2004.
COELHO, Jos Teixeira. O que Ao Cultural. So Paulo,
Brasiliense, 1988.
DESGRANGES, Flvio. A Pedagogia do Espectador. So Paulo,
Hucitec, 2003.
_________. A Pedagogia do Teatro: provocao e dialogismo. So
Paulo, Hucitec, 2006.
KOUDELA, Ingrid Dormien. Jogos Teatrais. So Paulo, Perspectiva,
1984.
KRAMER, Sonia. Por entre as pedras: arma e sonho na escola. So
Paulo, tica, 1993.
PEIXOTO, Fernando. O que Teatro. So Paulo, Brasiliense, 1980.
28

PUPO, Maria Lcia de Souza Barros. Entre o Mediterrneo e o


Atlntico: uma aventura teatral. So Paulo, Perspectiva, 2006.
RODARI, Gianni. Gramtica da Fantasia. So Paulo, Summus Editorial,
1982.
ROUBINE, Jean-Jacques. A Linguagem da Encenao Teatral. Rio de
Janeiro, Zahar, 1982.
SANTOS, Vera Lcia Bertoni dos. Brincadeira e Conhecimento: do fazde-conta representao teatral. Porto Alegre, Mediao, 2002.
SPOLIN, Viola. Improvisao para o Teatro. So Paulo, Perspectiva,
2002.
__________. Jogos Teatrais, o fichrio de Viola Spolin. So Paulo,
Perspectiva, 2001.
OFICINA LINGUAGENS ARTSTICAS - MSICA
Yara B. Caznok
MSICA DESCRITIVA
Msica que incorpora em sua estrutura a idia de imitao de sons ou
rudos do mundo cotidiano ou da natureza. Mesmo tratando-se de uma
imitao convencionada, sua aparncia preserva as principais caractersticas
do fenmeno imitado de forma que as referncias sejam reconhecidas e que a
fonte original possa ser identificada.
INSERIR IMAGEM 080806 - 144
Distinguem-se trs momentos histricos em que a potica da msica
descritiva se desenvolveu com fora: Renascimento, Barroco e Romantismo.
Exemplos de obras:
 A. Vivaldi (1678-1741): As quatro estaes;
 J. Haydn (1732-1809): Sinfonia O Relgio;
 M. Moussorgsky (1839-1881): Dana dos pintinhos na casca, de
Quadros de uma exposio;
 Villa-Lobos (1887-1959): O trenzinho caipira.

29

ONOMATOPIA
Palavra cuja pronncia imita o som natural da coisa significada:
murmrio, zumbido, sussurro, cicio, chiado, mugir, pum, reco-reco. Evocam ou
imitam acusticamente fenmenos passveis de descrio: tsk, ahh, cof-cof,
argh, psst.
Geralmente monossilbicas, lanam mo de reduplicao e, s vezes
de alternncia voclica: cocoric, tiquetaque, zunzum, pam-pam-pam,
brrrr, blm-blm, bibi-fonfom.
noma,atos: do grego: nome; nome designativo de uma pessoa ou de
uma coisa (ndice onomstico, p. ex.) - onomatopiia: criao de palavras.
PALAVRAS EXPRESSIVAS
No se reportam a um som determinado, mas sugerem, por seu
aspecto fnico/acstico, alguma caracterstica daquilo que designado: zs,
trs, vapt- vupt, creu.
GRAFIAS MUSICAIS
Alm da notao gregoriana (tetragrama, notao quadrada, etc), da
notao tradicional (pentagramas, valores proporcionais de durao, etc) e da
notao da msica eletroacstica (grficos, marcaes de clculos etc), hoje
temos:
 Notao

aproximada:

baseia-se

na

grafia

tradicional,

indicando

aproximaes intervalares e rtmicas. O compositor sugere, por


exemplo, que o cato remia a nota mais aguda que conseguir, ou que um
instrumentista execute um trecho o mais rpido que conseguir.
 Notao roteiro: pode ou no utilizar a grafia tradicional, incluindo sinais
no convencionais. Geralmente, h um roteiro explicativo (bula), no
qual os sinais so explicados e detalhados.
 Notao grfica: geralmente, no utiliza a pauta, preferindo o espao
total de uma folha em branco para a disposio de seus grficos, que

30

vo desde formas figurativas, geomtricas, at no figurativas, tais como


letras, slabas, manchas, traos e borres, entre outros.
SONOPLASTIA
Arte e tcnica de compor e fazer funcionar os efeitos musicais e
sonoros de um espetculo teatral, de um filme ou propaganda, de um programa
de rdio ou televiso.
EXPLORANDO E CRIANDO A PARTIR DO MUNDO SONORO DAS
HISTRIAS EM QUADRINHO
AS OFICINAS
Proposta: pesquisa, explorao, anlise e criao com os sons tais
como eles se apresentam nas histrias em quadrinho.
Contedos: parmetros do som, grafia, onomatopias, criao,
conscincia perceptiva.
ATIVIDADE 1
Material necessrio: revistas de histria em quadrinho, papel sulfite (ou
outro suporte), tesoura, cola.
a)

Divida os alunos em pequenos grupos e pea-lhes para pesquisar

e observar, nos gibis que trouxeram, todos os quadros em que h sons


grafados.
b)

Aps recort-los, os alunos devem selecionar 4 sons e apresent-

los para a classe. A apresentao pode ser feita por meios vocais, sons
corporais ou com o auxlio de objetos e ou instrumentos disponveis. Somente
o grupo pode ver seus recortes.
c) Em seguida s apresentaes, o professor pode conduzir uma
discusso no seguinte caminho:
 Houve sons que se repetiram em dois ou mais grupos? Quais? - Em
caso afirmativo, continuar com as perguntas abaixo:

Vamos ver como eles foram grafados?


31

Quais foram as situaes em que eles apareceram? Foram similares ou


bem diferenciadas?

Por que vocs acham que o desenhista optou por esse tipo de grafia?

Por que vocs escolheram esses sons para apresentar? - Caso no haja
coincidncias, colocar outras questes, tais como:

Dentre todos os sons apresentados, quais foram os mais contrastantes,


(diferentes)?
Em que consiste sua diferena? So fortes ou fracos, graves ou agudos,
longos ou curtos?
Vamos ver como eles foram grafados?
Quais foram as situaes em que eles apareceram?
Por que vocs escolheram esses sons para apresentar?
Aps esses breves (mas importantes) comentrios, voc, professor,
pode direcionar as atividades seguintes, de acordo com os resultados das
discusses. Pea-lhes para guardarem os recortes usados nessa atividade.
ATIVIDADE 2
Material necessrio: os recortes usados na atividade 1, papel sulfite (ou
outro suporte), tesoura, cola.
a) Ordenao dos 4 sons selecionados. Agora, os sons selecionados
anteriormente sero retirados do contexto da histria em quadrinho e
passaro a valer por eles mesmos, por seus atributos e qualidades
sonoras. Mostre-lhes que os sons podem ser dispostos de vrias
maneiras e que h um critrio sustentando essa disposio. Em nossas
atividades, os critrios podem ser baseados nos parmetros musicais
simples (altura, intensidade, durao, timbre), e as sugestes para as
ordenaes so as seguintes:
 Ordenao feita por gradao:

do mais agudo ao mais grave ou vice-versa (altura);

do mais forte ao mais fraco ou vice-versa (intensidade);

do mais curto ao mais longo, ou vice-versa (durao);

32

do mais estridente e metlico ao mais rouco e aveludado


(timbre).

 Ordenao feita por contraste/alternncia de cada um dos sons:

um som grave e um som agudo e assim por diante;

um som forte e um som fraco e assim por diante;

um som longo e um som curto e assim por diante;

um som rouco e um som raspado e assim por diante.

 Ordenao feita por contraste/alternncia de pares de sons similares:

dois sons agudos e dois sons graves;

dois sons fortes e dois sons fracos;

dois sons longos e dois sons curtos;

dois sons percutidos e dois sons raspados.

e) Proponha que todos os grupos experimentem a mesma forma de


ordenao e apresentem suas seqncias para todos ouvirem os resultados.
Pergunte se o princpio de ordenao est claro, isto , reconhecvel pelo
ouvinte. Os grupos podem repetir quantas vezes forem necessrias suas
performances at que todos percebam a ordenao proposta.
ATIVIDADE 3
Material necessrio: revistas de histrias em quadrinhos, tesoura, cola,
papel sulfite (ou outro suporte).
a) Conduza a pesquisa e a seleo de quadros e cenas com sons
grafados nos gibis nos mesmos moldes anteriores. Com o material selecionado
podem ser 5 ou 6 quadros, agora deixe que cada grupo pode escolha uma
das trs maneiras de ordenar trabalhadas anteriormente.
b) Depois de experimentarem vrias possibilidades, cada grupo deve
escolher a que mais o agradou e montar uma partitura com os recortes. Estes
devem ser colados na ordem escolhida para posterior uso e apresentao.
c) Apresentao da seqncia sonora para os outros alunos. Os
espectadores devem descobrir qual foi a maneira escolhida.

33

 Outras possibilidades e combinaes de ordenao podem ser


criadas. Voc, professor (a), saber como decidir as mais
apropriadas.
ATIVIDADE 4
Material necessrio: revistas de histrias em quadrinhos, cola, tesoura,
papel sulfite (ou outro suporte), canetas coloridas ou lpis de cor.
a) Individualmente, os alunos pesquisam e selecionam 3 aes ou
situaes da histria apresentada no gibi que no contenham a grafia
dos sons. Exemplos: um tropeo, algum dormindo, uma porta
batendo, entre outros. importante dirigir a escolha para 3 situaes
bem diferentes e contrastantes, para dar margem maior pesquisa e
criao.
b) Depois de feita a seleo, os alunos devem recortar os 3 quadros e
sonoriz-los, ou seja, devem criar sons e efeitos sonoros para as
aes.
c) Os alunos devem experimentar na prtica se a sonorizao (ou
sonoplastia) eficaz e se factvel.
d) Grafia: os alunos experimentam vrias maneiras de grafar aqueles sons
criados. Podem usar os padres estabelecidos pelas histrias em
quadrinho, com palavras e ou letras (onomatopias e ou palavras
expressivas, tais como tim, zzzzzz, miau, entre outros) ou
desenhos (convencionados ou criados por eles).
e) Depois de escolhida a grafia mais apropriada para cada som,
redesenhar, se possvel, as cenas em um tamanho maior para que os
colegas vejam (em uma folha de sulfite, por exemplo) e adicionar a parte
sonora.
f) Apresentao de cada cena: a sonorizao, no momento da
apresentao, pode receber a ajuda de outros colegas, no s para
amplificar os efeitos sonoros mas tambm para dinamizar e integrar o
grupo.
ATIVIDADE 5
34

Material necessrio: papel craft (ou outro suporte), canetas coloridas ou


lpis de cor.
a) Divididos em pequenos grupos, os alunos criam uma pequena histria
em quadrinho, com, aproximadamente, 6 quadros. Podem desenh-los
detalhadamente ou apenas fazer um esboo.
b) Discutir e experimentar, na prtica, a sonorizao/sonoplatia das cenas
e grafar os sons selecionados.
c) Apresentao: cada grupo apresenta apenas a seqncia sonora para
os colegas. O resultado grfico ainda no deve ser visualizado pela
classe, apenas pelos integrantes do grupo.
d) Os espectadores/ouvintes devem imaginar a histria relatada apenas
por meio dos sons: do que se trata e como acontecem os eventos na
histria criada. Veja, professor, se h acertos ou apenas aproximaes
e conduza a discusso para a conscientizao de que o mundo sonoro
no tem um significado unvoco e certo. Os sons sugerem e ambientam,
mas so amplos em sua significao.
e) O grupo que apresentou, aps a discusso, mostra sua produo grfica
aos colegas e conversam sobre as solues encontradas pelos
integrantes.
f) Todos realizam juntos a sonoplastia da histria.
Professor (a), essas atividades podem ser desdobradas, enriquecidas e
variadas, dependendo da necessidade, interesse e adeso da classe ao
trabalho.
INSERIR IMAGEM 120506 - 006

BIBLIOGRAFIA
HEYLEN, J. Parlenda, riqueza folclrica base para a educao e
iniciao msica. So Paulo: Hucitec/MINC, 1987.
KANDINSKY, W. Ponto e linha sobre plano. So Paulo: Martins Fontes,
1997.

35

KOELLREUTTER, H.J. Terminologia de uma nova esttica da msica.


Porto Alegre: Movimento, 1990.
MELO, V. Folclore infantil. Rio de Janeiro: Ctedra Editora, 1981.
NOVAES, I. C. Brincando de roda. So Paulo: Agir, 1986.
SADIE, S. Dicionrio Grove de Msica edio concisa. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar, 1994.
SCHAFER, M. O ouvido pensante. So Paulo: UNESP, 1991.

OFICINA LINGUAGENS ARTSTICAS - DANA


UMA DANA FEITA DE GENTE
Lenira Rengel
INTRODUO
Todas as relaes que fazemos com o mundo que nos rodeia, sejam
elas espaciais, emocionais, intelectuais, so feitas a partir do nosso prprio
corpo. Um exemplo de relao espacial: ao dizermos: direita da entrada da
Escola, porque temos um corpo com uma diviso dada pela coluna vertebral
e dois braos que pendem lateralmente ao longo dele. Este desenho do nosso
corpo nos fez criar as convenes de direita e esquerda. Ento, assim que
ns nos referenciamos com o meio ambiente, com a vida, com as pessoas, a
partir do corpo. Ao pensarmos em frente-trs, porque nosso corpo tem uma
parte da frente e outra parte atrs. Agora, um exemplo de relao
emocional: a idia de afeto ou calor humano que sentimos pelas pessoas
queridas porque fomos aconchegados, fomos pegos no colo (ou no) e
sentimos o calor de um corpo nos envolvendo. Um exemplo de relao
intelectual com o mundo, que tambm a referncia a experincia corprea
so nossos julgamentos morais. Por exemplo ao dizermos: Esta pessoa
limpa, queremos dizer que ela ntegra, moralmente correta. Esta idia de
limpeza vem da experincia do corpo estar literalmente limpo. O que quero
dizer com esta breve explanao que o corpo um lugar, algum que no

36

um mero instrumento de execuo de tarefas, sejam elas fsicas, emocionais


ou intelectuais.
O corpo (a pessoa ou o ser humano, nosso aluno, ns, professores)
um ser simblico. Por isso a Arte da Dana, que tem em suas mltiplas
possibilidades, o corpo como representao de idias, desenhos espaciais,
sons, sentimentos, sensaes e percepes, uma a rea de conhecimento
com suas simbolizaes prprias. A dana como atividade educacional
complementar da Escola, no projeto ESCOLA DE TEMPO INTEGRAL, vai
possibilitar ao aluno, criana, adolescente ou jovem, o contato com seu prprio
corpo por meio da criao de Arte e, no apenas como uma expresso
corporal, a qual sem dvida necessria, porm a sensao fenomenolgica
do fazer, do sentir no so as nicas formas de conhecimento e
desenvolvimento da apreciao artstica do aluno. A Arte, inclusa a dana, no
mero entretenimento ou passatempo ou fazer o aluno sentir-se relaxado.
Portanto, este projeto, com suas propostas e atividades metodolgicas visa trs
eixos que se interconectam: o fazer artstico, o conhecimento histrico e
contextual e a apreciao e anlise estticas.
A tcnica tradicional de Ensino da Dana se ocupa do domnio de
exerccios fsicos isolados, e, dana relao, linguagem que se comunica,
isto , no se isola da reflexo e conscincia crtica e tica que se faz
necessria na Educao de Artes. Deste modo o professor/educador de Dana
deve, obviamente, danar com seus alunos e evitar conduzi-los para somente
um limitado aspecto, dos inmeros, que a Dana possui. A Dana parte de um
corpo e a partir do conhecimento dos usos deste prprio corpo que o professor
poder

desenvolver

as

capacidades

sensrio-motoras,

emocionais

intelectuais do aluno no processo educativo de Arte.


Uma proposta importante do projeto, portanto, entender o corpo que
dana como lugar de cultura, quer dizer, o corpo recebe, transmite, processa
informaes, no um veculo para a informao, ele informao, no um
instrumento7 para a Arte da Dana, ele produtor de Arte (Dana).

Podemos usar, criativamente o corpo como um instrumento. Ele pode ser uma cadeira, uma boneca,
uma bola. Todavia necessrio entender o corpo como produtor de Arte, no como instrumento para a
Arte.

37

Deste modo, na ESCOLA DE TEMPO INTEGRAL trata da dana num


amplo sentido a ser praticada, sem o carter de execuo de passos to
somente

pseudo-valorizao

do

melhor

aluno,

incentivando,

nefastamente, um aspecto competitivo, desnecessrio. O aluno deve aprender


com o Ensino de Artes (e neste caso a Dana) trabalhar em grupo, valorizar as
diferenas, compartilhar idias, colocar-se no lugar de outras pessoas reais
ou imaginrias, respeitar regras necessrias convivncia e dialogar com
autonomia. A Dana na ESCOLA DE TEMPO INTEGRAL uma dana no seu
significado contemporneo, conceito que carrega em si vrios momentos
histricos, a coexistncia da heterogeneidade, o questionamento de modelos
artsticos e educacionais ultrapassados, a tradio homenageada viva no
presente e no petrificada no passado, a no hierarquia (modelos arcaicos de
disposio espacial, o melhor na frente o os outros mais atrs, por exemplo)
e a possibilidade de se pesquisar linguagem, sem repetio automtica e com
esprito de anlise crtica.
INSERIR IMAGEM 120506 - 075
Princpios gerais e bsicos da linguagem do movimento so
imprescindveis no Ensino e Aprendizagem da Dana para que o professor e o
aluno, de qualquer idade possam identificar, conhecer, fazer e apreciar
diversas modalidades de dana. muito importante saber que existem muitos
tipos de dana.
Para se ter uma idia, pense que, assim como existe a pintura abstrata
ou figurativa, a msica clssica ou a msica eletrnica, existem as danas
rituais como as dos orixs e as indgenas; as danas sagradas que so muito
antigas, em homenagem aos deuses; as danas de salo como o forr, o funk,
o samba-rock; as danas populares como o frevo, o bumba-meuboi, o
maracatu; as danas de rua como o breaking, s para citar alguns exemplos.
Este texto no isolado da ao propriamente dita, por isso mesmo a
tentativa que ele seja um movimento-palavra, isto que ele seja danado.
Mesmo uma projeo de imagens durante as atividades uma atividade
prtica e terica, pois, a observao, a anlise e o ato de conhecer vinculam
todos os sentidos, a imaginao, o raciocnio e, estes atributos so do corpo do
aluno que dana. Durante a capacitao este material escrito junto s

38

atividades e seus temas de experimentao e construo de danas, se


complementaro.
Cada dana tem uma peculiaridade - inclusive a dana criada por cada
pessoa, ou dupla, ou trio, ou grupo - nos seus aspectos de deslocamentos
espaciais, de usos de peso e tempo, de fluxo do movimento, de cenrios
(desde os mais simples, com as possibilidades da sala de aula), de figurinos e
adereos (que os prprios alunos podem criar) e, principalmente, uma dana
feita de corpos de gente, de pessoas, que somos ns, nossos alunos. Com a
certeza de que a Arte - da Dana uma criao humana necessria nossa
sobrevivncia, pois nos transforma poeticamente, d significado nossa
prpria existncia, uma forma de relacionamento com o mundo, podermos
proporcionar a nossos alunos (e a ns mesmos) uma movimentao menos
restrita e tentar ajudar a formar um cidado no sentido atuante do conceito de
cidadania: algum que opina, participa de um grupo artstico, educacional,
responsvel por seus direitos e deveres em relao a seus semelhantes.
Ento, se relacionar com outros cidados por meio da dana
proporciona convivncia, sade, expresso de opinies e criatividade, para
todas as pessoas, todas as gentes.
AS ATIVIDADES
Cada vez mais se tem notado o interesse por formas de expresses
artsticas e educacionais manifestas com o corpo. Neste sentido a dana uma
possibilidade de expresso criativa de vrios cdigos corporais: gestos,
movimentos simultneos, sucessivos, funcionais, reflexos, aes corporais
cotidianas, expresses faciais e as inmeras variaes artsticas da dana e do
movimento (como a pantomima e tipos de dana).
A proposta possibilitar aos alunos uma ampla percepo do universo
do movimento e enfatizar a leitura do que acontece no movimento da(s)
dana(s) e com sua prpria dana, quer dizer, importante fornecer elementos
para o aluno identificar sua prpria movimentao na dana que ele cria ou em
danas com passos codificados e, sem dvida, o professor, identificar a sua e a
de seus alunos. INSERIR IMAGEM 120506 110. Fazer com que o aluno
perceba que seu corpo tem um vocabulrio assim como a linguagem das
39

palavras, ou seja, o corpo tem um dicionrio de movimentos que pode ser


consultado.
As atividades podem e devem ser propostas para os Ciclos I, II e
inclusive para o Ensino Mdio (se for o caso). O que preciso apenas
adequ-los a cada ambiente, a cada pessoa ou grupo. A questo como
propor. Como empregar o cdigo verbal em interface, ou em coexistncia com
o no-verbal e de acordo com o desenvolvimento infanto-juvenil. Por exemplo,
para os pequenos de 1 e 2 sries, em geral, as imagens, elementos da
natureza e animais so eficazes para a experincia da dana. J para os
mdios de 3 e 4 sries e os maiores do Ciclo II, na maioria das vezes, fazse necessria o emprego de uma terminologia que expresse movimento, isto ,
coloque a palavra a servio do movimento com nomeaes claras e feitas a
partir da observao, como se fosse um movimento-palavra.
As atividades tm a inteno de fazer parte de um processo de
trabalho, mesmo que haja um produto, como por exemplo, uma apresentao
pblica dos alunos, este ser um resultado de uma etapa (do processo), que
pode ser inesgotvel se a imaginao de movimentos do aluno (e do professor)
for despertada. Para tal intencionalidade, vrias possibilidades de dana e
movimento sero apresentados, como:
noes bsicas de anatomia;
fundamentos de fatores do movimento que existem nas danas e suas
qualidades;
diversos exerccios para aquecimento muscular e para o envolvimento
do aluno na atividade;
aspectos espaciais e rtmicos;
deslocamentos;
sensaes corpreas de peso e fora;
sugesto para criao e apreciao de figurinos e adereos;
idias para desenhos de luz em danas, por exemplo.
Tenha plena certeza, caro professor da importncia do nosso trabalho.
Arte no baguna, barulho ou brincadeira. Sorrir, emitir sons, usar
figurinos, conhecer, coexistir com o espao que nos rodeia so atos criativos e
40

corajosos de elaborao de mundo, de posicionamento e assertividade junto


vida.
Vamos l?
ORGANIZAO DAS ATIVIDADES
As atividades so um roteiro de criao, com uma seqncia, mas voc
perceber professor, a possibilidade de adequao delas a uma determinada
classe de alunos ou a uma srie e a faixas etrias. Elas tm flexibilidade e
capacidade de desenvolvimento por semanas e mesmo meses. Os alunos e
voc podero propor desdobramentos das idias que esto propostas aqui.
Podero escolher msicas e sons, outros desenhos espaciais e outras idias
para atividades de dana, e, escolher danas do repertrio que o aluno j tem
(que talvez seja diferente das que este projeto mostra).
Voc no precisa ler a atividade, mas se alguma vez voc resolver
introduzir uma poesia, nada impede que um ou mais alunos a leiam. Sempre
apresente a proposio, mas lembre-se do movimento-palavra: falar danando,
mostrar a idia com o seu corpo. No se preocupe em ser um danarino.
Voc um professor de Arte com habilidade para o movimento e a dana.
Afinal, voc tem um corpo que se movimenta, desperte-o, sacuda-o, mova-o!
Apesar de parecer bvio, s comear.
No se esquea dos trs eixos metodolgicos: fazer, conhecer e
analisar. Incentive o seu aluno a discutir, a mostrar seu pensamento. Seja
coerente com a faixa etria dele, no exija um discurso profundo de uma
criana de oito anos ou mesmo onze anos. Cada criana, adolescente, jovem
tem o seu processo, a sua idade, respeite-o. Porm, aponte dificuldades,
falhas, d elementos para o seu desenvolvimento.
Nas rodas de conversa e de observao de movimentos, de
seqncias de danas, ou de danas j mais elaboradas, fique atento professor
para que no haja constrangimento. Observar no "reparar". O aluno aprende
a conhecer, tambm, utilizando-se da sua capacidade de apreciao e anlise.
Estas habilidades devem ser desenvolvidas no sentido criativo da crtica, assim
quem est se "apresentando" vai se sentir mais tranqilo para lidar com uma
possvel vergonha. Ensine que a observao ajuda a aprender como so os
41

movimentos, como podemos explor-los e nos ajuda a perceber e a reconhecer


significados prprios da dana, tanto das danas com passos codificados bem
como das danas criadas pelos prprios alunos, a partir de pesquisa de
linguagem de movimentos. INSERIR IMAGEM 120506 - 123
AS OFICINAS
ATIVIDADE 1
Meu Corpo tem um Jardim em volta8
Esta atividade vai dar subsdios para os alunos compreenderem que a
dana e todas as suas modalidades partem das possibilidades do corpo de
cada um e que este corpo no se limita em si mesmo. Ele alcana o espao em
volta, o explora, o envolve, o atravessa, o percorre, o tateia. O fator de
movimento espao auxilia a pessoa na comunicao com o mundo, com as
outras pessoas. O espao trata de relacionamento, de contato com a vida, a
sociedade, com a cultura. Uma criana restrita a uso espacial, em geral mais
rgida, tmida e contida.
Vamos trabalhar com a noo de Rudolf Laban sobre cinesfera - a
esfera de movimento que extenso de nosso corpo, um espao vital que faz
parte de ns e que no acaba na pele, ou ainda, um espao em volta do nosso
corpo com o qual nos movemos. Por isso a idia do jardim, como uma casa
que tem um jardim e que no pode existir sem ele. E, o nosso jardim vai ser
bem florido, com muito espao em volta para ser plantado e crescer.
Comece pedindo para os alunos escolherem um lugar na sala. A partir
de um ponto, que no precisa ser extremamente rgido, ele no vai se deslocar,
contudo vai tentar plantar sementes e flores desde bem perto do ser corpo
(quase encostado no tronco, nos membros, na barriga) at o mais longe que
ele alcanar (lembre-se, no h deslocamento).
V aos poucos, primeiro bem perto do corpo, incentive os movimentos
com uma mo, as duas, com a ponta dos dedos. Proponha outras partes do
corpo como ps, por exemplo. Uma parte do corpo sempre estar mais ou
8

Esta noo de jardim foi proposta por Mnica Allende Serra em CARVALHO, ELIEZER,
LIGETI, SERRA, CIORNAI, KENZLER (1995). A arte cura? Recursos artsticos em
psicoterapia. Campinas: Editorial Psy II, eu a aproveito e a desenvolvo aqui.

42

menos localizada no lugar que foi escolhido no incio da atividade, isto , voc
tambm pode ir sugerindo a mudana de partes que ficam no local. Por
exemplo, um p fica, depois o quadril (o aluno sentado no cho), um cotovelo,
uma mo.
Comece a desenvolver maior distncia em relao ao corpo, sempre
variando partes do corpo. Explore nveis e direes espaciais: alto, mdio e
baixo, frente, trs, diagonais.
Agora proponha uma improvisao com o corpo traando caminhos
retos e sinuosos, sempre sem se deslocar. Ainda estamos despertando a
capacidade do aluno de perceber seu corpo expandido, a partir de uma
localizao. Esta , ento, uma dana de expanso, um corpo que na verdade
tambm o jardim.
Procure agora que o aluno alcance o mais longe possvel, sem
deslocamento. Incentive saltos para diferentes alturas e direes. possvel
propor a imagem de um sapo saltando no jardim ou um coelho, ou canguru,
mesmo para os alunos mais velhos, s como entoar a voz, como falar.
Agora a cinesfera se desloca, o jardim se expande mais ainda e vai
plantar em todo os espaos da sala de aula. Pode haver uma retomada de
tudo o que j foi feito, mas em deslocamento. H muitos tipos de
deslocamento: ao nvel do cho, andando, pulando, girando, rolando.
Como ser se enfiar na terra? Como uma minhoca? Para os maiores
talvez no usar a imagem da minhoca e dizer: como se estivesse entrando
na terra, ou escavando, ou aes (movimentos-palavra que sugiram
experimentao de dana semelhante).
O jardim precisa de gua e uma dana flexvel, leve e suave pode
ser um riacho atravessando o jardim, ou uma forte tempestade desaba
sobre

o jardim.

Ateno,

neste momento da atividade ou de seu

desdobramento em outro dia voc pode variar o tamanho do jardim. Ora ele
bem perto do corpo, um pouco mais distante, bem longe e assim por diante.
Nos momentos de anlise e mesmo durante as propostas, converse
sobre os significados das sensaes de gua, de jardim. Deixe bem claro que
ningum jardim. Trata-se de uma idia de jardim, de sensao de jardim
(cores, formatos de flores), e, tanto idia quanto sensao so corpreas.
Como idia de outras atividades a partir desta, pense:
43

como seria meu corpo e minha sem jardim;


como seria meu corpo e minha dana em um jardim seco;
como seria meu corpo e minha dana dentro de um apartamento;
como seria meu corpo e minha dana rodeado apenas de linhas retas.
Utilize-se de msicas - as mais variadas - bem como de sons e
instrumentos que voc toque. Instrumentos de percusso, que voc poder
criar, tambm so timos.
ATIVIDADE 2
Dana com Objetos

Esta atividade tem como proposta explorar diversos materiais em


relao ao corpo que dana. Objetos, na maioria das vezes, ajudam a
experincia da dana para os mais tmidos, e estimulam a todos (tmidos ou
no) criao de novas possibilidades de movimento pela sua prpria
materialidade, desenho, cor, forma, maleabilidade. Alguns so de fcil contato,
outros estranhos, outros mais orgnicos. Todos, porm, material de
explorao e criao.
Usaremos bolas dos mais variados tamanhos e materiais. O que
menos se incentiva jogar bola. Todavia, faremos, sim, jogos com a bola, em
crculo com o grupo todo ou divises em grupos menores, saltando, em duplas.
Faremos estes jogos danantes na capacitao.
Aps os jogos danantes, proponha um dana de cada aluno com uma
bola, passando de uma mo para outra, por baixo da perna. Segurando com as
duas mos atrs do corpo e perceber quais as possibilidades de
movimentao. Faa ento uma dana na qual a bola fica grudada entre partes
do corpo. Por exemplo, entre a cintura e o antebrao e os alunos danam com
a bola assim. Escolha outras muitas variaes de grudar/segurar: uma bola
entre o queixo e o pescoo, entre as pernas na altura da coxa, embaixo das
axilas. Procure sugestes inusitadas.
Agora trabalhe em duplas, trios e quartetos. Um aluno deixa-se ser
preenchido com bolas e como ele vai se movimentar? Ele fica um tempo - no
h problema algum se bolas carem - no estamos fazendo concurso e sim
ensinando o fazer, conhecer e apreciar Arte.

44

Retire a bola e sugira que ela permaneceu em lugares do corpo que


voc j improvisou antes, com a bola. Fica muito interessante e, quem v, e
no sabe que antes usamos a bola, no tem idia de como criamos estes
movimentos.
Professor, nas suas aulas faa em dias diferentes a mesma proposta
s que com bolas de tamanhos e texturas diferentes. Empregue msicas
diferentes em cada dia. Contudo ateno: possvel repetir algo que deu certo,
que os alunos se interessaram. Eles prprios pedem. E, repetir nunca
exatamente igual.
Vamos trabalhar tambm com elsticos, papis e canetas, nos quais
ser possvel desenhar objetos imaginrios para fazerem parte da atividade.
Com o elstico forme duplas e trios. Um s pedao de elstico para os
trs. Dois manipulam o elstico e o outro colega faz uma dana de se moldar
s formas que os amigos vo sugerindo.
Com espaguetes de espuma voc poder sugerir uma linda dana
colorida. Este objeto se presta a muitas e muitas possibilidades equilbrio,
tanto ao segur-lo danando com partes do corpo, bem com ficar sobre ele, em
diversas posies. Voc pode cort-lo e ter ento outras idias. Ele tambm
muitas coisas quando se juntar a outros espaguetes:
um jogo de varetas gigante;
uma grande cama;
um barco nas ondas;
uma ponte para ser atravessada....
Forme trilhas, caminhos com eles e os alunos danam ao longo dos
traados. Mude os traados, mude a dana, a msica. Desenvolva esta
atividade por vrios dias, no precisam ser seguidos. D outra atividade,
depois retome esta.
Faa a proposta de uma dana de o espaguete ser levado para bem
longe do corpo, sem solt-lo ou se o soltar no jogar com fora. O aluno deve
danar como se estivesse o seguindo em direes e ritmos diferentes. muito
importante para deslocamento espacial. Tire o espaguete e pea para que os
alunos dancem como se estivessem com ele.
Faa tambm tipos de saltos sobre o espaguete. Use mais de um e crie
distncias para serem saltadas.
45

ATIVIDADE 3
Dana feita de Danas
Agora vamos danar danas: suas modalidades especficas e algumas
de suas caractersticas. At aqui o aluno j deve ter desenvolvido suas
possibilidades de repertrio de dana e movimento. As atividades 1 e 2 foram
(so) um guia norteador para as possibilidades dos movimentos que
acontecem em dana. Sem dvida, o aluno ter elementos corpreo biinterpretativos para fazer e analisar uma introduo s danas com as quais
dialogar nessa atividade:
Breaking,
Ciranda;
Maracatu,
Frevo.
A inteno com esta atividade conhecer, fazer e analisar o que muito
se comenta, mas pouco se sabe: danas populares brasileiras e a dana de
rua, que tambm brasileira. Afinal de contas, feita por brasileiros e repleta
de passos de capoeira e alguns muito parecidos com os do frevo. Obviamente,
professor, no abrangeremos toda a riqueza dessas danas. Longe de ns a
pretenso de dar conta de tema to vasto e rico. Contudo voc poder fornecer
elementos para despertar no aluno o interesse por esse assunto to
contemporneo, tanto no sentido de ser do tempo atual, quanto como conceito
de Arte contempornea (abordaremos em capacitao).
Com voc, professor, tambm na capacitao trataremos dos conceitos
de tradio e resgate. Claro que no adequado faz-la com os alunos, mas
essa nossa reflexo vai sobremaneira lhe dar recursos de compreenso ao
ensinar a seus alunos alguns cdigos dessas danas.
Comece com a Ciranda e com msicas que os alunos gostem e depois
mostre a Ciranda

mais tradicional. Faa com as mos dadas e tambm

separadas. Faa caminhadas - com olhares se cumprimentando (voc


entender melhor ao fazer, no se preocupe).
Em todas as danas descreva os movimentos. Por exemplo, como as
pernas se cruzam, partes do corpo que so enfatizadas, uso do espao (mais
em linha reta, o movimento rpido? Sinuoso?). Lembre-se, como movimento46

palavra! Fale de um jeito danado, cantado, atuado! A dana de rua tem


movimentos com algumas partes do corpo bem enfatizadas, como ombros e
cabea. V indicando algumas partes e as direes que ela vai formando.
Conte-lhes um pouco sobre a contextualizao histrica (inclusive a
Histria atual) de cada dana. Voc pode escolher outras. Pea tambm para
seus alunos pesquisarem. Sobre o Maracatu conte a histria de reis e rainhas,
os passos, os personagens.
Sobre o Frevo mostre seus movimentos de luta disfarados em
dana.
Incentive os alunos a perceberem as diferenas e as semelhanas
entre as danas. Mostre-lhes que no se trata de uma homogeneizao e sim
de um dilogo de coexistncia de diversidades, de danas, de corpos, de
gentes.
PARA SABER MAIS
Desenvolvimento infantil - de acordo com a ARTE DO MOVIMENTO de
Rudolf Laban
Este presente material traa linhas gerais do processo comportamental
da movimentao infanto-juvenil. Portanto, no uma regra e sim objeto de
estudo e reflexo. Alm de minha prpria - Lenira Rengel - experincia didtica,
o texto traz referncias tericas (anexo na bibliografia) de Rudolf Laban, Maria
Duschenes, Valerie Preston-Dunlop, Mnica Allende Serra, Regina Miranda.
6 a 8 anos - Conscientizao do corpo - familiarizao com o prprio
corpo e suas sensaes; imagens da natureza, meio ambiente, histrias da
literatura; aes corporais contrastantes e complementares, sem funo
especfica, isto correr, pular, parar, sem ter que fazer algo; sentido
cinestsico (verbete 161, p.100, Dicionrio Laban); memria de movimentos j
experienciados pela criana e professor deve ajudar a criar, no apenas repetir.
Aos poucos introduzir mais funes: fazer uma esttua muito engraada, ou
carregar algo bem leve, andar sobre nuvens carregadas de chuva.
Corpo como unidade e introduzir partes: caminhadas, grandes,
pequenas, ps juntinhos, bater palma, bater no cho, segurar, largar. Introduzir
47

simetria e assimetria (verbetes 117 e 137, Dicionrio Laban). Aes


enfatizando mais um lado do corpo, correr com o lado direito mais para frente,
por exemplo; aes em sucesso ou junto, por exemplo: andar enquanto
balana, ou anda e depois balana. Aos poucos, enfatizar mais partes do
corpo, por exemplo: os cotovelos levam o corpo pelo espao a danar.
Eukintica - (verbete 83, p. 62, Dicionrio Laban) = aspectos
qualitativos do movimento; mais fcil peso e tempo rpido; contrastes ntidos
entre leve e firme. Quase sempre vem o som junto ao movimento, mas
professor deve incentivar. Introduzir lento; fazer jogos de espelho com colega.
Uso do espao introduzir trs dimenses, em geral no usam, no
incio, direes frente-trs, professor deve incentivar o eixo sagital (verbete 57,
p.51, Dicionrio Laban); usar perto e longe do corpo, por exemplo abraar-se e
expandir os braos. Usar aes de girar, andar e saltar. Usar nveis espaciais
(verbete 140, Dicionrio Laban). Ponto definido (foco direto); vrios pontos no
espao (foco flexvel, contorcer-se). Crianas comeam a recuar (eixo sagital).
Introduzir caminhos retos, curvos, s vezes os ngulos no ficam muito claros,
mas fazer.
Contatos e relacionamentos com o grupo e o professor no incio, o
aluno tende a danar/movimentar-se sozinho, no entanto o professor
referncia. Por exemplo se ele gira, todos giram, pode no ser o mesmo giro,
mas todos esto numa mesma idia de movimento. Aos poucos, surgem
relaes em duplas (espelho) ou trios. Fazer dilogo: um pergunta e outro
responde ou uma conversa em trios ou quartetos: cada um responde ao
movimento do outro. Entretanto, o professor ainda figura de referncia.
8 a 9 anos - Conscientizao do corpo - desenvolver mais habilidade,
a partir do material j conhecido. Mais nfase em criaes e ritmos,
composies individuais ou em grupos. Introduzir os cinco saltos bsicos, em
direes variadas.
Os saltos:
de 2 ps para 2 ps;
de 1 p para outro;
de 1 p para o mesmo p;
de 2 ps para 1;
de 1 para 2.
48

Movimentos sucessivos e simultneos - (verbetes 138 e 139, Dicionrio


Laban), para conscientizar os uso do corpo (em partes ou em unidade) so
importantes.
Eukintica = aspectos qualitativos do movimento.
Peso e Tempo em vrias combinaes:
rpido e firme como uma flecha, ou como aplaudir com entusiasmo;
rpido e leve com pequenos gestos da cabea ou como um
passarinho;
lento e firme como um rob;
lento e leve como uma pena caindo.
Usar instrumentos de percusso que auxiliem e interajam com o
movimento e tambm sem instrumentos e sem msica.
Uso do espao - caminhos, nveis em variadas extenses no espao.
Possvel a introduo das direes diagonais (ver no Dicionrio Laban). H
mais ateno com a forma do corpo no espao.
Contatos e relacionamentos com o grupo e o professor Nesta idade,
em geral, comea a gostar de trabalhar em conjunto. Fazer seqncias curtas
e o colega observa e muda ou espelho. Grupos de no mximo 5 crianas.
9 e 10 anos - Em geral as crianas, nesta fase, tm boa coordenao
motora, conseguem mudar de atitude em relao uma sugesto do professor.
O corpo est mais conectado e os ritmos so mais diversos.
Conscientizao do corpo Maior nfase em partes do corpo,
experienciar em direes, tamanhos, nveis, os mais amplos. .Maior
conscincia de uso simtrico e assimtrico do corpo, qual parte lidera o
movimento. Usar rotaes (giros) com uma parte do corpo ou vrias.
Eukintica = aspectos qualitativos do movimento. Continuar a praticar
Peso e Tempo; mas agora: Espao - Peso e Espao -Tempo:
direto (um foco) e firme pressionar, apontar, penetrar;
direto (um foco) e leve - tocar algum, algo, deslizar;
direto (um foco) e lento ir crescendo aos poucos;
direto (um foco) e rpido socar, abaixar;
flexvel (multifocado) e firme torcer, movimentos sinuosos:
flexvel (multifocado) e leve ondas suaves;

49

flexvel (multifocado) e lento gestos de espalhar, dirigir-se para vrias


direes;
flexvel (multifocado) e rpido mudar depressa de direo.
Uso do espao Maior emprego de nveis espaciais. Extenses no
espao; perto e longe do prprio corpo (fechar, abrir). Introduzir movimento
perifrico e movimento central (verbetes 121 e 134, Dicionrio Laban).
Contatos e relacionamentos com o grupo e o professor - Continua
mais fcil em pares ou o grupo com o professor. Mesmo assim, pequenos
grupos se formam para perguntas e respostas e situaes contrastantes: um
grupo avana o outro recua, por exemplo.

Bibliografia
LABAN Modern Educational Dance. London: MacDonald and Evans,
1948.
------------ Principles of dance and movement notation. London:
MacDonald & Evans, 1956.
------------ Modern Educational Dance. Second Edition, revised by Lisa
Ullmann. London: MacDonald and Evans, 1963.
------------ The mastery of movement. Third edition, revised and
enlarged by Lisa Ullmann. Boston: Plays, INC., 1971.
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and

LAWRENCE,F.C.

Effort-

Economy of

human

movement. London: MacDonald and Evans,1974.


------------ A life for dance. Reminiscences. Translated and annotated
by Lisa Ullmann. London: MacDonald & Evans, 1975.
------------ Domnio do movimento. So Paulo: Summus, 1978.
------------ A vision of dynamic space .London and Philadelphia: The
Falmer Press, 1984.
------------ Dana educativa moderna. So Paulo: cone, 1990.
LAKOFF, G. , JOHNSON, M. - Philosophy in the flesh - The embodied
mind and its challenge to western thought. New York: Basic Books, 1999.

50

PRESTON, D,V. A handbook for dance in education. London:


Macdonald and Evans, 1980.
------------ Dance is a language isnt it? London: Laban Centre for
Movement and Dance. 1987.
RENGEL, L. - Dicionrio Laban. Sa Paulo: Annablume, 2003.
RUSSEL, J. Modern dance in education.London: MacDonald and
Evans,1958.
------------ Creative dance in the primary school. London: Macdonald
and Evans, 1975.
SERRA, S. M. A. The understanding of creative learning in modern
dance. USA, 1977. Dissertao de Mestrado Ithaca Univ. N. Y.

OFICINA LINGUAGENS ARTISTICAS - ARTES VISUAIS


Maria Terezinha Telles Guerra
INTRODUO
A grande mgoa da minha vida nunca ter feito quadrinhos
Pablo Picasso
Sabemos todos que o ensino de Arte nas escolas tem como objeto de
estudo as linguagens artsticas, vistas como rea de conhecimento, assim
como tambm temos a clareza de que seus eixos articuladores so a criao e
a produo artstica, a leitura, a crtica e a fruio esttica somados ao
conhecimento de suas respectivas histrias dentro de contextos scio-polticos,
histricos e culturais.
Esta mesma concepo de ensinar/aprender Arte que norteia
esta proposta de Artes Visuais. Dirigida a professores e alunos das Escolas de
Tempo Integral, cujo foco so oficinas de Arte - a nfase maior est colocada
na criao, no fazer artstico, o que no significa que a apreciao esttica e a
histria da Arte no se faam presentes.

51

Desenhar, pintar, esculpir, modelar so atividades to antigas


quanto a humanidade. Dar forma potica a sentimentos, idias, pensamentos
sempre fez parte da histria do ser humano na eterna busca de interpretar este
mundo inventando outros... -, atribuindo sentidos, significados a cores, linhas,
formas, luzes e sombras...
Hoje so inmeras as modalidades artsticas agrupadas sob a
denominao Artes Visuais: desenho, pintura, escultura, gravura, cinema,
histria em quadrinhos, desenho animado, fotografia, videoclip, web design,
estilismo, computao grfica, artes digitais, grafite, ciberarte, objeto,
assemblage, artes grficas, videoarte, instalao e tantas outras mais... Cada
uma delas com seus saberes especficos, elementos, recursos expressivos,
instrumentos, histrias de suas produes... Assim, ao mesmo tempo em que
este mar de visualidade nos fascina, traz tambm um conflito: por onde
comear? Quais contedos escolher? O que ser significativo na vida dos
alunos? Quais sero seus interesses e reais necessidades? Sendo to vasto o
universo das artes, provvel que, muito daqueles saberes que no forem
selecionados pelo professor, jamais sejam acessados por seus alunos... Para
muitos deles, talvez, a nica chance de terem contato com o ensino e
aprendizagem das linguagens artsticas seja na escola, por isto tambm ficam
difceis as escolhas! O qu priorizar? O ideal mesmo seria que alunos e
professores fossem mais parceiros nas decises sobre o qu investigar e que
juntos montassem os seus critrios de escolhas e os prprios projetos, sempre,
obvio, sob a orientao competente do professor.
Escolhas, no entanto, fazem parte da vida escolar... Refletem a
concepo que se tem de escola, de Arte e de educao... Assim sendo, as
grandes indagaes presentes ao se optar por esta ou aquela modalidade das
Artes Visuais devem ser sobre sua importncia nesse campo, se contempla
conceitos fundamentais da rea de Arte; qual sua significao para os alunos
hoje e em suas vidas futuras, se colabora na construo da cidadania; qual sua
relevncia social, sua abrangncia explicativa; de que forma amplia a leitura
sensvel e crtica do mundo.
Isto posto e, mais uma vez, enfatizando a dificuldade da escolha, e
lembrando que esta apenas uma sugesto - optou-se pelo mundo dos
quadrinhos, das narrativas desenhadas da Arte Seqencial.
52

Por que? Sem dvida, as histrias em quadrinhos tm presena


marcante na contemporaneidade, na vida de crianas, adolescentes, jovens e
adultos do pas. Aventuras, romances, mistrios que falam da dor, do amor,
de terror... Deste mundo e de outros; da decepo e do encantamento; de
fadas, prncipes e princesas; de bruxas, drages e serpentes... Do bem e do
mal! Das gangues, das mfias, dos poderosos e dos polticos; do dia-a-dia
mais comum de qualquer mortal e da lagarta que virou borboleta... Ah, sim, dos
Super heris, das mquinas mortferas, da fico cientfica! Gatos, ratos, patos,
cobras e lagartos transformam-se em personagens s voltas com coelhos,
urubus e pica-paus... Pregos, martelos, mesas e cadeiras tambm adquirem
alma e conversam com bules, xcaras e vassouras... Automveis, avies,
flores e caracis, os mais incrveis objetos, todos pensam, sentem, sonham,
amam, choram...

Tudo possvel no mundo do desenho!

E o que se aprende? No campo da Arte, desenho e muito mais! Linha,


ponto, forma, cor, ocupao do espao, composio, perspectiva, texturas, luz
e sombra, enquadramento, representao da figura humana, de animais, de
objetos... Expresses fisionmicas, anatomia, caricaturas, proporo, relao,
movimentos, cenrios, recursos grficos, planos e nveis de representao,
intertextualidade, bales, onomatopias, letras, ttulos, pginas de abertura,
seqncias, uso do tempo e do espao... Construo de personagens,
elaborao de roteiros, e, por que no? Lngua Portuguesa! Ainda, a histria da
histria em quadrinhos, contextos de produo, leitura, apreciao e crtica
desta modalidade. Como temas transversais, tudo o que a mais exigente
imaginao sugerir... Embora pequeninos, no h nada que no caiba nos
quadrinhos!
Outro motivo da escolha da arte dos quadrinhos, alm de que
recomendao dos PCNs, a flexibilidade desta modalidade artstica em se
adequar s necessidades e possibilidades artsticas e estticas de alunos do
Ciclo I e do Ciclo II. Mais ainda, excelente veculo para expresso de idias
de crianas e adolescentes que podero, por meio de tiras, charges e
quadrinhos tornarem-se cidados crticos mais atuantes na escola e na
comunidade.
Este material no ensina a desenhar e nem tem a pretenso de esgotar
o assunto sobre Histrias em Quadrinhos. Ao contrrio, seu objetivo maior
53

incentivar professores e alunos a mergulharem neste mundo fascinante das


narrativas desenhadas, e, mais ainda, apontar outros diferentes caminhos de
pesquisa e de possibilidades estticas, como por exemplo, o estudo e
elaborao de charges, caricaturas, vinhetas, cartoons... Alunos e professores
podero, tambm, criar um instigante projeto que contemple a produes de
desenhos animados,

e, entre diversas possibilidades, explorar tambm a

tcnica do stop-motion, com bonecos e cenrios tridimensionais, importante


neste terceiro milnio, quando tanto se busca o uso de novas tecnologias na
escola, na Arte e na educao.
Todos j sabemos como comeam as histrias... O desenvolvimento e
o final delas ficar a cargo de cada grupo de alunos e professores... SHAZAM!!!
UM POUCO DE HISTRIA

"Estou sinceramente convencido de que a arte dos


quadrinhos uma forma de arte autnoma. Reflete sua poca e a
vida em geral com maior realismo e, graas a sua natureza
essencialmente criativa, artisticamente mais vlida do que a
mera ilustrao. O ilustrador trabalha com mquina fotogrfica e
modelos; o artista dos quadrinhos comea com uma folha de
papel em branco e inventa sozinho uma histria inteira - escritor,
diretor de cinema, editor e desenhista ao mesmo tempo
Alex Raymond (1909-1956, criador de Flash Gordon, Jim
das Selvas e Nick Holmes)
Mangs no Japo, tebeos na Espanha, comics nos EUA, fumetti na
Itlia, historietas na Argentina, muequitos em Cuba, bandes dessines na
Frana, bandas desenhadas em Portugal, as histrias em quadrinhos esto
presentes em todo o planeta.
Parece que foi nas cavernas, l na Antigidade que as narrativas
desenhadas ou figuradas - comearam... Vrias cenas de caa, de homens
empunhando lanas correndo atrs de bises foram encontradas nas cavernas
de Altamira, na Espanha. Muitas das pirmides egpcias, templos funerrios

54

dos faras, tambm contavam histrias de forma seqencial servos colhendo


trigo, caando, pesando almas para a outra vida, cenas de bailarinas e
escravas tocando instrumentos musicais...
Na Amrica pr-colombiana foram encontrados os fascinantes cdices
maias9: desenhos e pinturas sobre suportes elaborados a partir da cortia
extrada da casca de figueiras e dobrados de forma sanfonada, contavam
histrias do contexto csmico dos deuses, expressavam seus rituais,
registravam prticas divinatrias e calendrios astronmicos por meio de
seqncias de desenhos justapostos. ...
Tambm na Europa medieval, uma grande quantidade de baixos
relevos e algumas tapearias mostram bravos soldados montando imponentes
cavalos em dramticas cenas de luta e, no final da seqncia, a almejada
vitria dos soberanos guerreiros. Cenas seqenciais tambm so encontradas
em antigos estandartes chineses ou desenhadas e pintadas em infindveis
rolos de seda.
As chamadas narrativas figuradas encontravam-se presentes nos
vitrais das catedrais gticas, nos quadros e esculturas das antigas vias sacras
crists e nas inumerveis paredes de igrejas que, com seus afrescos contavam
histrias da bblia... muito interessante tambm notar como na Antigidade
comeam a aparecer as primeiras inseres de textos os bales de hoje nas cenas desenhadas. Geralmente eram faixas com dizeres em grego ou
latim cujos portadores eram anjos e santos; segundo alguns autores, derivamse dos antigos filactrios10 - pergaminhos com oraes - da tradio judaica.
Mas, de acordo com pesquisadores, as histrias em quadrinhos do jeito
que as conhecemos hoje, tiveram seu incio no final do sculo XIX, nos
Estados Unidos. Um dos precursores desta linguagem foi Richard Fenton
Outcalt, em 1896, criador do personagem Yellow Kid e introdutor dos bales
nos quadrinhos. A seguir surgiram outros autores e personagens como Little
Nemo, Mutt e Jeff, Popeye. As tiras strips - eram chamadas comics de
comdia pois eram sempre engraadas, contando piadas ou cenas de bom

Sua escola deve ter uma reproduo destes cdices, no material do IEB. Procure pelas
pastas azul ou vermelha.
10
Ver anexo 1

55

humor. Na maioria das vezes retratavam travessuras infantis kid strips, de


bichinhos animal strips, cenas familiares familly strips...
A partir da o mundo dos quadrinhos toma conta de jornais, revistas,
publicaes. Surgem personagens como o Gato Felix (1917), de Pat Sullivan;
o Mickey de Walt Disney desenhado por Ub Iwerks, Flash Gordon de Alex
Raymond, Dick Tracy de Chester Gould, e a adaptao de Hal Foster para o
Tarzan de E.R. Borroghs. O misterioso Fantasma e o mgico Mandrake de
Lee Falk encantaram geraes... Na Europa surge o Tintin, de Herg.
Por volta dos anos 40, uma misteriosa figura aparece nos cus de
Nova York: seria um pssaro, um avio? No! o Super Homem, criado por
Siegel e Shuster, seguido de perto por Batman, Capito Amrica e Capito
Marvel cujos autores so Bob Kane, Jack Kirky e CC Beck, respectivamente.
nessa poca tambm que surge a magistral figura de Will Eisner, o
grande revolucionrio das histrias em quadrinhos, com seu personagem The
Spirit. A perspectiva adquire uma importncia jamais vista, assim como o uso
do preto e branco, de luzes e sombras que iro compor, a partir da, cenrios
at ento inusitados.
Com o trmino da Segunda Guerra, comea a aparecer, nos Estados
Unidos, um certo patrulhamento sobre os quadrinhos e muitas vozes
manifestando-se contra sua publicao, que, segundo autoridades, poderia
afetar os bons costumes.
A presso contra os comics tanta que surge, por volta dos anos 50,
um cdigo de tica que, de certa forma, era uma maneira de censurar a
produo dos desenhistas11.
Pouco tempo depois, aparece uma nova atrao: o cachorrinho filsofo
de Charles M. Shulz, Snoopy e seu amigo humano Charlie Brown.
Em 1958, na Espanha surgem as divertidas histrias de Mortadelo e
Salaminho, de autoria de Francisco Ibez.
A grande novidade de 1959 vem tambm da Europa: Asterix, o gauls,
seu amigo Obelix e o cachorrinho Idiafix enfrentam os exrcitos de Jlio
Csar junto com todo o povo de uma irredutvel aldeia da Glia. Com um
humor refinado, citaes em latim, Uderzo e Goscinny trazem um universo

11

Estas normas aparecem na ntegra na atividade 12 das oficinas.

56

fascinante em suas pginas cujos quadrinhos voltam a um passado imerso nas


poes mgicas de um druida muito compenetrado e na msica de um bardo
que canta ao som da lira.
Os anos 60 vem surgir uma srie de quadrinhos dirigidos populao
adulta, tratando agora de temas cujo foco so o sexo, a violncia, a poltica,
assim como a crtica social e assuntos mais intelectualizados. Nascem as
sensuais Barbarella de Jean Claude Forrest - e Valentina de Guido Crepax
- e tambm a inteligente e contestadora garotinha Mafalda, do argentino Quino.
A dcada de 70 traz seus quadrinhos povoados pelo rock and roll,
metaleiros, viagens lisrgicas, psicodlicas... Humanides, replicantes e aliens
invadem o planeta. A fico cientfica vem pra ficar assim como a paz e o amor
com tiros de raio laser...
Vale notar que nem sempre o autor da histria o desenhista da tira.
Muitas vezes, as histrias em quadrinhos so verdadeiros trabalhos em equipe
onde a presena do roteirista cada vez mais exigida.
Assim as histrias em quadrinhos vo acontecendo at os dias de hoje,
apresentando centenas de novos heris, heronas, viles, que povoam as
pginas de incontveis publicaes e as telas mgicas do cinema. Assim vo
chegando e tambm desaparecendo - a Mulher Maravilha, o Homem
Invisvel, a Mulher Gato e o incrvel Homem Aranha...
As histrias em quadrinhos tornam-se to presentes no dia a dia
contemporneos que, por paradoxal que seja, quase j no se lhes nota, de
forma consciente, sua presena marcante na propaganda, em campanhas
educativas e em folhetos publicitrios.
No Brasil, o grande precursor dos quadrinhos foi ngelo Agostini, que,
embora italiano, veio para c ainda criana. Seus primeiros desenhos foram
mostrados em So Paulo, em 1864 na revista Diabo Coxo. Em 1869 publicou
Nh Quim ou Impresses de uma viagem Corte considerada a primeira
histria em quadrinhos brasileira. Sendo a favor da abolio dos escravos,
satirizava D. Pedro II e a corte nas revistas O mosquito e Vida Fluminense.
Muito tempo depois, e, sem dvida, um dos mais conhecidos
personagens da histria do desenho no Brasil, O Amigo da Ona vai surgir
na dcada de 40, famosa criao de Pricles.

57

Notveis tambm foram os desenhos de J.Carlos, que ilustrou revistas


como O tico-tico, criada em 190512; Fon-Fon e o Cruzeiro.
Bem mais tarde surgem Ziraldo, com vrios personagens infantis,
especialmente o Menino Maluquinho e o desenhista Miguel de Paiva com
sua Radical Chick e o Gato de Meia Idade.
A poca da ditadura foi difcil para muitos artistas, especialmente por
causa da censura, perseguies e torturas, mas no conseguiu encobrir o
gnio de Henfil, com seus quadrinhos contestadores e personagens como a
Grana, Bode Orelana e os insuperveis Fradinhos. Junto com outros
desenhistas, escritores e jornalistas, Henfil colabora na publicao O
Pasquim, cujo maior foco era o combate ao autoritarismo e a luta pela volta da
democracia.
Mnica, Cebolinha, Chico Bento, Magali, Bidu e at um dinossauro
vo povoar as pginas encantadas de Maurcio de Souza. R Bordosa de
Angeli, os Piratas do Tiet de Laerte, Nquel Nusea de Fernando
Gonsales, e mais uma notvel quantidade de personagens por eles criadas,
alm das obras de Glauco e Ado Iturrusgarai acontecem hoje nos jornais de
maior circulao do pas.
Finalizando esta pequena retrospectiva, fundamental lembrar o
quanto as histrias em quadrinhos influenciaram outros artistas plsticos,
especialmente na poca da Pop Art, como por exemplo, Andy Warhol, Roy
Lichtenstein, J. Rosenquist , Antonio Dias, Marcelo Nietsche, entre outros.
Pesquise!
AS OFICINAS
"Compreender os quadrinhos um negcio srio. Hoje
eles so uma das poucas formas de comunicao de massa na
qual vozes individuais ainda tm chance de serem ouvidas. Hoje,
as possibilidades dos quadrinhos so, como sempre foram,
ilimitadas. Os quadrinhos oferecem recursos tremendos para
todos os roteiristas e desenhistas: constncia, controle, uma
12

Segundo alguns autores foi a primeira revista do mundo a apresentar histrias em


quadrinhos completas.

58

chance

de

ser

ouvido

em

toda

parte,

sem

medo

de

compromisso... Oferece uma gama de versatilidade com toda a


fantasia potencial do cinema e da pintura, alm da intimidade da
palavra escrita. s necessrio o desejo de ser ouvido, a vontade
de

aprendere

habilidade

de

ver."

Scott McClou, d (autor de Zot e Desvendando os


Quadrinhos)

ATIVIDADE 1
Investigando repertrios
Professor, converse com seus alunos sobre histrias em quadrinhos,
personagens, vinhetas, desenhos animados que eles conhecem. Pergunte-lhes
quais histrias e personagens so os seus preferidos e por qu. Anote na lousa
e tambm em um registro particular seu, pois estes personagens sero
retomados no final do projeto. Pergunte-lhes se conhecem os autores dessas
histrias e destes personagens. Anote tambm. Diga-lhes que nem sempre o
autor da histria o autor do desenho, que em muitas delas, existem roteiristas
e desenhistas trabalhando em equipe.
Pea a seus alunos que desenhem, de memria, suas personagens13
preferidas. INSERIR IMAGEM 120506 - 001
Coloque todos os trabalhos na parede e tentem identific-los, discutam
suas caractersticas de personalidade, sua atuao nos quadrinhos e quais
seus autores.
Converse com a classe sobre o porqu desse nome histria em
quadrinhos ou arte seqencial como diz Scott McLoud: imagens pictricas
justapostas e outras em seqncia deliberada...
Traga para a reflexo do grupo as imagens seqenciais encontradas
nas cavernas da pr-histria, nas antigas tumbas e templos egpcios, nos
cdices pr-colombianas, assim como os baixo-relevos e tapearias medievais
que, de certa forma so antecipaes dos quadrinhos tais quais os
conhecemos hoje.
13

A palavra personagem que vem de persona, no feminino, - um substantivo de dois gneros. Tanto
pode ser usado no masculino como no feminino, com a mesma significao e abrangncia.

59

Estas imagens so facilmente encontradas em livros de histria da Arte


e em inmeros sites na Internet.
Vale discutir sobre a necessidade do ser humano de contar histrias,
de elaborar registros sobre sua passagem neste planeta, de construir outros
mundos de fico...
Como tarefa, pea ao grupo que pesquise um pouco da histria da
histria em quadrinhos no Brasil e no mundo. Marque um prazo para as
apresentaes.
Para a prxima aula, solicite aos alunos que, alm de trazerem muitas
revistas de histrias em quadrinhos, que faam uma entrevista com seus pais,
avs, vizinhos mais velhos, sobre sua relao com quadrinhos, personagens e
revistas da poca em que eram adolescentes, se lem quadrinhos hoje, etc
ATIVIDADE 2
Estudando os quadrinhos
Retome a com a classe.
Organize os alunos em grupos e pea-lhes que discutam a pesquisa
que fizeram em casa, com os mais velhos. A seguir, solicite aos alunos que
relatem o que cada grupo descobriu sobre quadrinhos, personagens, etc que
ainda no sabiam. Voc, professor, pode anotar as novas personagens que
surgiram para que, juntos com aqueles elencados do repertrio de seus alunos,
componham, no final do projeto, uma grande galeria de astros.
Solicite agora que todos, ainda em grupos, observem as revistas que
trouxeram como tarefa.
Este momento requer grande concentrao, pois os aprendizes iro
analisar nas revistas, os elementos e recursos principais presentes nos
quadrinhos.
Pea-lhes que observem e analisem:
(professor, se achar necessrio, faa a devida adequao para as
crianas do Ciclo I)


A forma dos quadrinhos, seu contorno chamado

requadro - sempre igual?




A organizao desses quadrinhos, sua composio,

sempre uniforme?
60

As personagens esto sempre na mesma posio?

Como o artista representa as figuras de frente, de lado, de


costas?


Como a representao do movimento? Como se

percebe que as personagens esto paradas, andando, correndo,


pulando, saltando, girando, etc? Como notar que esto no ato de
se sentar, de se ajoelhar, de se deitar?


Como a expresso fisionmica das personagens?

Como se percebe que heris e bandidos esto felizes, alegres,


com raiva, com sono, fome, srios, bbados, indecisos,
pensativos, desconfiados, apaixonados e, enfim, todas as
possibilidades de estados de esprito humanos?


Como se apresentam os desenhos? Coloridos, preto

e branco? Como a utilizao das luzes e das sombras?


Aparecem silhuetas? H representao de texturas?


H cenas e/ou detalhe em primeiro plano zoom?

Aparecem cenas vistas de muito longe, a longa distncia? H


panormicas? Existem cenas vistas do alto, de cima? E, ao
contrrio, cenas desenhadas de como se fossem vistas de baixo
para cima?

Como representada a perspectiva? Existe a

representao

de

profundidade?

Quantos

planos

de

representao aparecem?


Como so mostradas as relaes com o tempo?

Como se percebe se a trama acontece durante o dia, noite,


tarde, pela madrugada? Como se nota que se passaram muitas
semanas ou anos durante o desenrolar da histria?


E as situaes climatolgicas e atmosfricas? Faz

frio, calor, chove? Tem neblina, neve, uma tempestade? Existe


poluio, poeira, fumaa? Como tudo isso representado? E as
catstrofes? Terremotos, maremotos, furaces?


As histrias acontecem num mundo real ou de

fico? Como se percebe isso?




As histrias so contadas apenas com imagens, sem

o uso de palavras? Quando aparecem os textos, como se d a


61

relao texto/imagem? Como se distribuem os textos? Como so


os bales? Apresentam desenhos diferentes? Como se percebe
quem est falando, quem o dono do balo? Como perceber se
a personagem est falando ou pensando? Como se nota que a
personagem est gritando ou sussurrando? Como feito o
registro dos sons, das onomatopias? Como se notam os rudos
de tiros, de vidros partidos, mergulhos na piscina, troves,
ventania, estalar de dedos e toda a infindvel gama de sons
existentes ou no! no planeta? Como se percebe que h
msica no ambiente?


Como feita a ocupao do espao em cada

quadrinho? Lembrando que cada quadrinho como se fosse um


palco, como se apresentam as personagens, os objetos ou a
cena? De frente para o leitor? Como centro do quadro? Vistos em
profundidade?


Quais so as personagens principais?

Onde acontece a histria?

Qual a trama?

Existe uma seqncia lgica de espao e tempo?

A histria tem comeo, meio e fim?

Quem o autor dos desenhos?

Quem o autor da histria?

o mesmo autor dos desenhos?

Outras questes...

Professor, a quantidade de elementos para anlise nos quadrinhos


infindvel! Selecione voc o que achar mais necessrio, no momento, para
seus alunos, assim como, de acordo com as necessidades e questionamentos
que surgirem, encaminhe para outras atividades.
Cada item citado acima pode se transformar em vrias oficinas de
desenho! Por exemplo, se o item estudado for o que diz respeito ao
movimento, voc pode dedicar o tempo que for necessrio ao estudo de como
se representam gestualidades e locomoes...
INSERIR IMAGEM 120506 - 110

62

ATIVIDADE 3
Construo de Personagens
Qualquer literalmente qualquer pessoa, animal, objeto ou at aquilo
que ainda no existe pode se transformar em personagem! Uma gota de gua,
um graveto, um pregador de roupas, uma caneta, uma planta, o fogo, uma
girafa, uma pedra, um prdio, um caminho, uma minhoca, um ser de outro
planeta, enfim, o que a imaginao quiser adquire alma e se transforma em
personagem. Alis, da que vem a palavra anime e tambm animao de
nima, alma atribuir caractersticas e sentimentos humanos a objetos,
animais...
Professor, comece por perguntar aos seus alunos que objetos eles tm
consigo agora: lpis, canetas, clipes, celulares, cadernos, relgios, borrachas,
mochila, tnis, lanche, garrafa com refrigerante... Pea-lhes que escolham um
deles e que o desenhem, olhando para o mesmo. Assim, coloque a garrafa ou
a caneta sua frente, observe-a muito bem e a desenhe, ocupando todo o
espao da folha de papel.
Feito isto, pea aos seus alunos que coloquem olhos, nariz, boca,
cabelos, pernas, braos, chapus, roupas e o que mais quiserem nesses
objetos. Pronto! Est criado um novo ser! Podem batiz-lo!!!
ATIVIDADE 3A
Uma atividade bastante rica, especialmente para as crianas do Ciclo I
recortar de jornais e revistas figuras de frutas, flores, verduras, objetos e colar
sobre um suporte de papel grande. Com canetas hidrogrficas, desenhar sobre
elas olhos, bocas, cabelos, colocar pernas, braos... As crianas sempre
surpreendem!
Pode-se tambm solicitar a elas que desenhem vrias formas
geomtricas ou orgnicas, fechadas, aleatoriamente. fascinante verificar
como o simples fato de se colocar apenas um par de olhos nessas figuras, as
transformam em personagens! Existe personagem mais simples do que o Bob
Esponja, que tanto fascina as crianas? Um retngulo com rosto, pernas e
braos...
Exponha todos os desenhos desta atividade, desde o incio, e converse
com o grupo sobre como foi o processo de criao, as dificuldades, como
63

resolveram problemas estticos, o porqu da escolha do objeto e do nome da


personagem. Observem o mural da classe toda e comentem os resultados do
grupo. Depois, guardem este primeiro desenho em seus portflios individuais.
ATIVIDADE 4
Algum pra conversar
Agora que todos j tm sua personagem, necessrio que ela tenha
algum para interagir. Procurem na sala de aula, nas suas mochilas, no ptio
ou jardim da escola, algum outro objeto com quem a personagem de cada um
poderia estabelecer um dilogo e, mais uma vez, transforme esse objeto em
um boneco de histria em quadrinhos.
Dessa forma, como seria a conversa de um lpis com a borracha? Do
giz com o apagador? Do tnis com a bola de futebol? Do lanche com o
refrigerante? Da vassoura com o porto de entrada?
Voc, professor, pode estimular muito mais exerccios, para serem
desenhados e pensados em casa: por exemplo, imaginem e desenhem
situaes e/ou dilogos da minhoca com o pregador de roupas, da xcara com
o garfo, do relgio com o vaso de rosas, do travesseiro com a escova de
dentes, da lua com as estrelas e de tudo o mais que a imaginao e a fantasia
sugerirem! No existem limites!!!
ATIVIDADE 5
Quem fica parado poste!
Esses bonecos todos, por enquanto, esto conversando, mas, como
todas essas criaturas iro se movimentar?
Professor

proponha

agora,

alguns

exerccios

de

criao

de

movimentos.
Para isso, muito interessante voltar aos gibis que os alunos
trouxeram na primeira aula e observar como diversos autores de quadrinhos
resolveram o problema da movimentao no desenho da personagem e
tambm nos recursos grficos desenvolvidos (uso de diferentes traos, muitas
pernas ao mesmo tempo para correr, nuvem de poeira, etc.)
interessante, tambm, pedir aos alunos que coletem, de revistas e
jornais, fotos de pessoas (de frente, de perfil, de costas) em p, sentadas,
64

deitadas, ajoelhadas, de ccoras, andando, correndo, saltando, nadando,


plantando bananeira, praticando esportes, enfim, fotos que apresentem o
maior e mais diversificado nmero de movimentos que o ser humano executa.
Juntos todos selecionem e organizem as fotos por categorias e montem um
imenso painel para estudos, na sala de aula.
Para exercitar a observao e a representao da figura humana, um
dos melhores exerccios, inquestionavelmente, o desenho com modelo vivo.
Para isso, pea turma toda que ande, que corra pela sala ou ptio e, a um
sinal seu, que congelem o movimento. Pea aos alunos de metade do grupo
que memorizem suas posies, que descongelem e observem seus colegas
congelados. Analisem todos os movimentos, como se fossem esculturas,
observem seus gestos, quais as articulaes mais solicitadas para cada
movimento. A seguir, quem estava congelado descongela e vice-versa; fazem
o mesmo exerccio de observao.
Pea ento que alguns alunos voluntrios criem movimentos e
congelem para que a classe toda, organizada em crculo ao seu redor, os
desenhem. Esta atividade bastante rica, pois, como os alunos desenhistas
encontram-se em crculo, o ponto de vista de cada um diferente e, portanto,
assim tambm o sero os desenhos resultantes: as vistas de frente, de perfil e
de costas, que podem se tornar grandes desafios e momentos frteis de
aprendizagens.
Se na sua escola tiver uma quadra que receba bastante sol, um bom
exerccio de desenho tambm pedir a grupos de alunos que faam poses
enquanto seus colegas desenham sua sombra no cho, com giz. Embora
algumas vezes a sombra fique distorcida por causa do horrio do dia e da
posio do sol esta atividade d bastante segurana a crianas e
adolescentes que ainda se sentem despreparados para o desenho da figura
humana, pois, s seguir o contorno, o desenho j vem pronto, feito pela
sombra, pelo sol!!!
Voltem aos seus personagens iniciais lpis, clipes, relgios, caracis
e os desenhem MUITO, desde as mais triviais at as mais inusitadas
posies.

Lembrem-se,

este

exerccio

requer

tempo,

concentrao,

observao.

65

Como seria um lpis sentado, com as pernas cruzadas? Um caracol


ajoelhado, implorando perdo? Um relgio correndo e gesticulando adeus? Um
carretel de linha subindo uma escada? Um caldeiro nadando na piscina?
Colheres saltando de alegria?
ATIVIDADE 6
Rir ou chorar s comear?
Professor, o desenvolvimento desta atividade bastante similar ao da
anterior, ou seja, voltem aos gibis, examinem as expresses fisionmicas:
dor, alegria, tristeza, saudade, raiva, sono, medo, desconfiana, indisposio,
cinismo, embriaguez, paixo, irritao, felicidade, etc. Coletem tambm estas
imagens de pessoas reais, em fotos de jornais e revistas. Separem por
categorias e organizem painis para estudo. Um painel s de gente feliz, outro
s de pessoas com sono; dezenas de rostos assustados!
Pea a grupos de alunos que faam caras de medo, de dvida, de
desconfiana, de terror etc, enquanto seus colegas os observam, discutem
cada expresso e os desenham.
Voltem s suas criaes e desenhem seus bonecos dezenas de vezes,
no maior nmero possvel de possibilidades de expresses fisionmicas.
ATIVIDADE 7
P e n s a r, sussurrar, falar, GRITARRRRRRRRR
Este mais um momento bastante rico de explorao dos quadrinhos.
Como vo se expressar estes bonecos?
O ponto de partida sempre o mesmo. Voltar aos quadrinhos dos
grandes mestres e aprender com eles. Pesquisem!
Professor, estude com seu grupo a diversidade de bales que existem
e como so colocados nos quadrinhos; como seus traos e formatos se alteram
de acordo com a funo que cumprem e at de acordo com a personagem que
fala. Observem tambm como se colocam os rabinhos que mostram de
quem o balo, que identificam quem est falando, pensando, gritando!
Verifiquem tambm, que em algumas histrias aparecem textos, em
retngulos no alto ou abaixo do quadrinho e que so pequenas narrativas para
situar melhor o leitor no tempo e no espao, como por exemplo: duas semanas
66

depoisou era uma noite sinistra no cais de um porto da Inglaterra; os barcos


desapareciam na escurido das trevas, encobertos pela nvoa que tornava a
todos suspeitos do ocorrido.
Recuperem os desenhos elaborados com as expresses fisionmicas e
coloquem bales com textos de fala, pensamentos, tosse, sonhos, etc... em
cada um.
ATIVIDADE 8
Explorando a intertextualidade
Esta atividade, alm de possibilitar exerccios de observao e criao
de relaes entre texto e imagem, bastante divertida.
Pea aos alunos que recortem cenas de jornais e revistas onde
apaream duas ou mais pessoas, animais ou objetos...
O desafio criar bales que seriam a fala ou pensamento dessas
figuras, transformando-as em possveis personagens que interagem.
necessrio um nvel bastante apurado de observao para que a
relao entre texto e imagem seja pertinente. Outro fator que exige bastante
ateno o fato de que existem imagens que so bastante bvias e que,
portanto, no necessitam de texto algum. Uma imagem que mostre algum
recebendo flores, no necessita um balo com a personagem dizendo: acabo
de receber flores.
Este exerccio tambm pode ser feito em cpias de fotografias dos
prprios alunos.
Exponha todos os trabalhos e comentem os resultados.
ATIVIDADE 9
Era uma vez um balo vazio...
Pea aos alunos que, em grupos, escolham algumas tiras cujas
histrias contenham comeo, meio e fim. Devero retirar recortar todos os
seus bales de textos.
A seguir, os grupos devero trocar suas tiras e preencher os bales,
formando uma nova histria. Neste trabalho fica bastante evidente como a
imagem e a seqncia dos quadrinhos facilitam o entendimento da histria
mesmo sem o texto verbal, facilitando, assim, a criao dos dilogos que, junto
67

com a imagem, tecero a trama da histria. No por acaso que histrias em


quadrinhos tambm se chamam arte seqencial...
Ao final da atividade, exponha todos os trabalhos e comentem o
processo de criao de texto de cada equipe, assim como a importncia da
relao, nos quadrinhos, entre texto e imagem.
ATIVIDADE 9A
Uma variante desta atividade seria escolher uma tira e desmontla inteira. Todos os quadrinhos seriam separados. Assim, cada grupo prope
um desafio ao outro que, por meio da observao dos desenhos de cada
quadro dever reorganiz-los numa seqncia lgica formando a mesma ou
uma nova histria.
ATIVIDADE 10
BANG, CRASH, SMACK... e ...
O estudo das onomatopias explique aos alunos o que so -
extremamente interessante e rico. Voltem aos grandes mestres, s revistas em
quadrinhos e verifiquem quantos cdigos verbais existem para registrar os
sons, msicas, rudos que aparecem nos quadrinhos. importante lembrar que
a maioria dessas onomatopias vem dos desenhistas e autores americanos,
por isso tambm o som e a grafia que apresentam so caractersticos da
linguagem desse pas.
Uma boa atividade seria pedir aos alunos que fizessem barulhos
inusitados voc pode combinar, como tarefa de casa, que cada um traga na
prxima aula algo que faa um som diferente enquanto a classe registra, em
forma de onomatopias, o som. Por exemplo, o tilintar de um molho de chaves,
seria representado como? Um pacote de ovos que cai ao cho, que som faz?
Como representar o rudo de um porto que range, uma lmpada de rua que
estoura, enquanto cachorros latem e uma coruja pia?
Como seria o desenho das letras, fonte, tamanho, seus traos?
Grossos, finos, tremidos, fortes, fracos, sinuosos, tridimensionais? Grandes,
com sombra, pequenos, suaves, um borro? Maisculas, minsculas,
negritadas, ilegveis? E quando as personagens dizem palavres, como isso
registrado? Pesquisem, desenhem, explorem este universo!
68

Organizem um mural na sala de aula apenas com onomatopias. O


resultado, com certeza, ser fascinante.
ATIVIDADE 11
Onde, O qu, Quem?
Quando se contam histrias, o que o caso dos quadrinhos, necessitase de uma certa lgica temporal por isso tambm so chamados de artes
seqenciais - que precisa ser trabalhada com os alunos. Localizar espao e
tempo onde e quando acontece a histria - fundamental para situar o leitor.
Onde acontece a trama? Num escritrio, num supermercado, no hospital, numa
fazenda, na lua? Na sala de uma biblioteca, na cozinha, num beco sem sada,
na cratera de um vulco? Estes cenrios precisam ser desenhados ou, pelo
menos, tornarem-se visveis atravs dos dilogos. A pergunta quando?
tambm precisa ser respondida por meio do desenho e/ou dilogos: qual a
poca da histria? Dois mil anos atrs ou frente do nosso tempo?
O qu? Esta pergunta diz respeito trama, ao enredo. O que vai
acontecer na histria? Uma briga entre gangues? Um romance entre um
caranguejo e uma estrela do mar? As aventuras de um aliengena que caiu
numa sala de aula? A tristeza de uma princesa que viu seu castelo pegar fogo?
O desespero de um banqueiro que tem pouco tempo de vida e v seus
herdeiros massacrando-se uns aos outros pelo dinheiro? O amor de uma
abelha por um torro de acar e os cimes de um pingo de mel?
A pergunta: Quem? diz respeito a todas as personagens da histria
com todas as suas caractersticas de personalidade... Reis bondosos, velhos,
corruptos, valentes, compassivos... Prncipes valentes, ignorantes, orgulhosos,
ladres, apaixonados... Bandidos cruis, formigas fteis e brincalhonas,
bacalhaus sensveis e bailarinos, enfermeiras dorminhocas e ambiciosas,
lagartixas atrevidas, clones apaixonados...
Vale lembrar tambm, que, especialmente na contemporaneidade, s
vezes, inteno do autor que em sua histria no aparea nenhuma
seqncia lgica, personagens facilmente identificveis ou pocas prdeterminadas. Como estamos tratando de criao, a inteno do autor/aluno
vem sempre em primeiro lugar e deve ser respeitada.

69

Professor, junto com seus alunos, comecem a elaborar histrias que,


como foi dito acima, no obrigatoriamente, devem conter comeo, meio e fim.
Ajude de maneira mais prxima os alunos do Ciclo I.
ATIVIDADE 12
Vale tudo nos quadrinhos?
Professor, agora que vocs esto no momento da criao de histrias,
discuta com seu grupo especialmente com as stimas e oitavas sries - um
assunto bastante presente na mdia na atualidade: a liberdade de expresso e
a censura a produes artsticas.
Vale tudo nos quadrinhos que os alunos criarem? Qualquer desenho,
qualquer histria podem ser publicados? Artistas devem ser livres? A
divulgao dos quadrinhos e de obras de arte em geral, tambm? Como fica o
respeito ao outro, s diferentes culturas, religies, etnias?
Estes momentos de reflexo so fundamentais na construo de
cidados crticos, sensveis e transformadores da realidade que a est. No
influencie os alunos com a sua opinio; deixe-os discutir o assunto e, aos
poucos, construrem sua viso de mundo. Deixe-os saber que qualquer forma
de preconceito, de discriminao vai contra a prpria humanidade e, em ltimo
caso, contra si mesmo!
Um bom ponto de partida para o debate trazer para a oficina a
polmica e tantas mortes! - que causou a publicao por um desenhista
dinamarqus, de uma charge do Profeta Maom.
Houve uma poca nos Estados Unidos, por volta dos anos 50, em que
a censura aos quadrinhos foi muito grande. As autoridades de l elaboraram,
ento, um cdigo de tica que deveria ser respeitado por todos os desenhistas
de quadrinhos. Discuta com seus alunos a validade ou no dessas regras,
lembrando-os que foram produzidas na dcada de 5014:
CDIGO DE TICA PARA OS QUADRINHOS:

14

Retiradas do site www.histriaemquadrinhos de autoria de Rafael Viveiros Lima,


muitas das informaes.

70

1. Crimes nunca devem ser apresentados de modo a que se crie


simpatia para com o criminoso, a promover a desconfiana nas foras da lei e
da justia, ou para inspirar desejo de imitar criminosos.
2. Nenhum quadrinho deve mostrar explicitamente os mtodos e
detalhes nicos de um crime.
3. Policiais, juzes, oficiais do governo e instituies respeitadas nunca
devem ser mostradas de modo a que se crie desrespeito pela autoridade
estabelecida.
4. Se um crime descrito, deve o ser como uma atividade srdida e
desagradvel.
5. Criminosos no devem ser mostrados de modo a que se lhes
empreste glamour ou ocupem uma posio que crie desejo de imitao.
6. Em todas as situaes o bem deve triunfar sobre o mal e o
criminoso deve ser punido por seus atos.
7. Cenas de violncia excessiva devem ser proibidas. Cenas de tortura
brutal, lutas armadas excessivas e desnecessrias, agonia fsica, crime
hediondo ou sanguinolento devem ser eliminadas.
8. Mtodos incomuns ou raros de esconder armas no devem ser
mostrados.
9. Ocorrncias de oficiais da lei morrendo em decorrncia de
atividades de criminosos devem ser desencorajadas.
10. O crime de seqestro nunca deve ser retratado em qualquer
detalhe, nem o seqestrador ou raptante deve conseguir qualquer lucro. O
criminoso ou seqestrador deve ser punido em todos os casos.
11. O corpo da palavra "crime" em uma revista em quadrinhos nunca
deve ser apreciavelmente maior do que as outras palavras contidas no ttulo. A
palavra "crime" nunca deve aparecer sozinha numa capa.
12. Restries no uso da palavra "crime" em ttulos ou subttulos
devem ser exercidas.
Normas gerais - Parte B:
1. Nenhuma revista deve usar a palavra "horror" ou "terror" no seu
ttulo.

71

2. Todas as cenas de horror, derramamento de sangue excessivo,


crimes

hediondos

ou

sanguinolentos,

depravao,

lascvia,

sadismo,

masoquismo no devem ser permitidas.


3. Todas as ilustraes lgubres, hediondas, desagradveis devem ser
eliminadas.
4. Incluso de histrias lidando com o mal devem ser utilizadas ou
publicadas apenas onde o intento ilustrar uma lio de moral e em nenhum
caso o mal deve ser apresentado lugubremente nem para ferir as
sensibilidades do leitor.
5. Cenas lidando com, ou instrumentos associados a zumbis, tortura de
vampiros ou vampirismo, fantasmas, canibalismo e licantropia so proibidas.
Normas Gerais - Parte C:
Todas as tcnicas ou elementos no mencionados aqui, mas que
sejam contrrios ao esprito e inteno do Cdigo, e so consideradas
violaes de bom gosto ou decncia, devem ser proibidas.
Dilogos:
1. Profanao, obscenidade, linguagem obscena, vulgaridade ou
palavras ou smbolos que tenham adquirido significados indesejveis esto
proibidas.
2. Precaues especiais para evitar referncias a aflies fsicas ou
deformidades devem ser tomadas.
3. Embora grias e coloquialismo sejam aceitveis, o uso excessivo
deve ser desencorajado e sempre que possvel boa gramtica deve ser
empregada.
Religio:
Ridicularizao ou ataque a qualquer grupo social ou religioso nunca
permissvel.
Trajes:
1. Nudez de qualquer forma proibida, assim como exposio
indevida ou indecente.
72

2. Ilustraes sugestivas ou obscenas ou atitudes sugestivas so


inaceitveis.
3. Todos os personagens devem ser mostrados em roupas
razoavelmente aceitveis sociedade.
4. Mulheres devem ser retratadas realsticamente, sem exagero de
quaisquer qualidades fsicas.
NOTA: Deve ser entendido que todas as proibies lidando com trajes,
dilogos e ilustraes se aplicam tanto capa quanto ao miolo da revista.
Casamento e Sexo:
1. Divrcio no deve ser tratado humoristicamente nem representado
como desejvel.
2. Relaes sexuais ilcitas no devem ser indicadas nem retratadas.
Cenas de amor violentas tanto quanto anormalidades sexuais so inaceitveis.
3. Respeito pelos pais, o cdigo moral e comportamento honorvel
devem ser alentados. Uma viso simptica dos problemas do amor no uma
licena para distoro moral.
4. O tratamento de histrias romnticas deve enfatizar o valor do lar e a
santidade do casamento.
5. Paixo ou interesse romntico nunca devem ser tratados de forma a
estimular emoes baixas e vis.
6. Seduo e estupro no devem ser mostrados ou sugeridos.
7. Perverso sexual ou qualquer referncia mesma estritamente
proibida.
Cdigo para questes de Propaganda:
1. Propaganda de bebida alcolica ou tabaco no aceitvel.
2. Propaganda de sexo ou instrues sexuais so inaceitveis.
3. A venda de cartes postais, "pin-ups," "estudos de arte" ou qualquer
outra reproduo de figuras nuas ou semi-nuas proibida.
4. Propaganda para a venda de facas, armas retrteis ou fac-smiles de
armas realsticos proibido.
5. Propaganda para a venda de fogos de artifcio proibida.
73

6. Propaganda lidando com a venda de equipamento de jogo ou


impressos lidando com equipamento de jogo no deve ser adotada.
7. Nudez com propsitos meretrcicos ou posturas lascvicas no
devem ser permitidas na propaganda de nenhum produto; figuras vestidas
nunca devem ser apresentadas de modo a serem ofensivas ou contrrias
moral e bons costumes.
8. Ao melhor de suas habilidades, cada editor deve averiguar que todas
as colocaes feitas em propagandas conformam com a realidade e evitam
interpretao incorreta.
9. Propaganda de produtos mdicos, de sade e toillete de natureza
questionvel devem ser rejeitados. Propaganda desses produtos endossados
pela American Medical Association, ou pela American Dental Association,
devem ser julgados aceitveis se esto de conforme com outras condies do
cdigo de propaganda.
Professor, este cdigo para seu conhecimento apenas. No dever
ser objeto de estudo de seus alunos. Comente com eles sobre sua criao,
discuta dois ou trs de seus itens, para enriquecer o debate sobre liberdade de
expresso e s!
Finalizando a discusso, seria muito importante se a classe escrevesse
um artigo sobre as suas concluses, posicionando-se frente ao tema em
debate.
ATIVIDADE 13
Era uma vez...
Professor, aqui vo mais algumas sugestes para criao de histrias
em quadrinhos.
Um grupo pode entregar ao outro o quadrinho do incio e o do final da
histria. A equipe que receber o desafio dever criar todo o desenrolar da
trama.
ATIVIDADE 13A
Os alunos recebem apenas os quadrinhos do comeo da histria e
desenvolvem o meio e o fim.
74

13Aa - De outra forma, os alunos recebem apenas os quadrinhos finais


da histria e devero criar o incio e o meio.
13Ab Outra sugesto ainda entregar aos grupos ou contar
apenas o meio da histria e cada equipe dever criar um comeo e um fim.
13Ac Outra proposta interessante uma colagem seqencial. Os
alunos recortam fotos de revistas e jornais, de forma que, juntas e de forma
seqenciada, contem uma histria.
ATIVIDADE 14
Esta a minha histria...
Agora a vez dos alunos criarem sua histria. Combinem qual ser,
mais ou menos, o seu tamanho. Uma tira de quatro ou cinco quadrinhos? Uma
revistinha?
Professor, ajude seus alunos, oferea-lhes material, incentive-os. Digalhes que podero trabalhar em grupos ou individualmente.
Pea-lhes que criem uma personagem indita, diferente daquelas dos
exerccios iniciais. Pensem em suas caractersticas de personalidade, seu
carter, formas de ver a vida. Quais seus medos, pontos fortes; com quem
vive, o que faz, quais seus sonhos...
Desenhem os quadrinhos voltem aos mestres e os observem: h
pginas com os quadrinhos todos do mesmo tamanho; outras em que cada um
deles apresenta tamanhos diversos; s vezes, a pgina inteira ocupada por
apenas um... O importante verificar que, de acordo com a inteno do autor e
a dramaticidade da cena, os quadrinhos se alongam, se alargam, se estreitam,
aumentam sua altura, desaparecem seus contornos, personagens estranhas
espiam por entre suas calhas15...
Decidam se suas pginas sero coloridas ou em preto e branco. Usem
recursos de perspectiva, de luz e sombra, personagens e detalhes surgindo
algumas vezes em close.
No se esqueam das onomatopias, dos movimentos, expresses
faciais e corporais.

15

Calha o espao entre um quadrinho e outro.

75

Assim que estiverem prontas as histrias, troquem entre os grupos


para que todos leiam os trabalhos dos colegas. Lembre-os do respeito e
cuidado que devero ter com o trabalho alheio!
Organizem uma roda de conversa e discutam sobre todo o processo de
criao dos quadrinhos, desde o incio dos trabalhos. Comentem cada um dos
resultados apresentados.
Retomem o exerccio nmero dois desta proposta e analisem
criticamente as histrias criadas pelos diferentes grupos.
Juntos alunos e professor, organizem uma mostra com os trabalhos
realizados.
ATIVIDADE 15
Mural da Fama
Pea para que cada aluno ou equipe reproduza em papel canson
tamanho A3, coloridas com gouache ou aquarela, as personagens de histrias
em quadrinhos que eles, seus, pais, seus avs, vizinhos, disseram, no incio
deste projeto, serem as suas preferidas. Voc, professor, tem tudo isso
anotado.
Desenhem e pintem, tambm em tamanho A3, todas as personagens
criadas pela classe.
Organizem, ento, um grande mural com todas as figuras criadas por
todos os gnios dos quadrinhos em toda a sua histria mesclando-os com
todas as personagens criadas pelos seus alunos.
Com as crianas do Ciclo I, ao invs de faz-las desenhar e pintar os
personagens j consagrados, recorte-as de revistas e faam o seu mural.
Bom trabalho, professor!
ATIVIDADE 16 - UMA SUGESTO
Quase uma animao...
Professor, depois de tantos estudos e exerccios sobre construo de
personagens e histrias, vale a pena ousar um pouco mais...
Que tal construir personagens tridimensionais e utilizar depois a tcnica
do stop-motion?
INSERIR IMAGEM 120506 - 034
76

Esta modalidade de desenho animado consiste em modelar com


massinha ou construir as personagens com materiais diversos, fotograf-las
em um cenrio e assim construir todo um filme, como por exemplo, A fuga das
galinhas, que ganhou tantos prmios internacionais.
INSERIR IMAGEM 120506 - 039
Para cada segundo de filme que se assiste, so necessrias 24 fotos!
Quanto mais suave for a passagem de um movimento da personagem para o
outro, menos se perceber a mudana de uma foto para a outra. uma tcnica
bem trabalhosa, mas extremamente valorizada artstica e esteticamente.
bvio que o que se prope aqui no construir uma animao desse
porte. apenas mais um exerccio de arte seqencial que poder, futuramente,
transformar-se em stop-motion, por que no?
Nossos alunos so j do terceiro milnio e as novas tecnologias esto
a. Vale muito tentar, oferecer aos alunos da escola pblica a oportunidade de
se apropriarem de novas possibilidades, de novas ferramentas e instrumentos
para poderem dizer o que sentem, pensam e imaginam.
Este novo desafio vale tanto para as crianas do Ciclo I quanto para os
adolescentes do Ciclo II.
Vamos l?
Criem novos personagens, agora com massinha de modelar, argila,
rolhas, arame, sucata, o que vocs tiverem mo. Aproveite para trabalhar
conceitos de bi e tridimensionalidade, volumes, texturas, simetria, equilbrio.
Imaginem uma histria curta, com quatro ou cinco cenas no mximo.
Construam um cenrio tridimensional, tambm com a maior variedade
de materiais, onde ir acontecer a histria: uma floresta, uma sala de cirurgia,
um cemitrio, a casa de uma bruxa. Coloquem as personagens no cenrio, da
maneira como seria a primeira cena. Fotografem o resultado com uma mquina
digital.
INSERIR IMAGEM 120506 - 041
A seguir, alterem a posio, movimentos, personagens e at o cenrio,
se for necessrio, do primeiro quadro construindo a cena seguinte e,
novamente, fotografem. Procedam sempre assim, at o ltimo quadrinho, que
dever ser o final da histria.

77

Com as fotos, em seqncia, transportadas para um computador,


utilizando-se do data show16 projetem em um telo a histria criada por seus
alunos.
Com certeza, ser um final feliz...

BIBLIOGRAFIA
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqencial. So Paulo: Martins
Fontes, 2001, 2 edio.
McCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: M.Books,
2005.
MOYA, lvaro de. Shazam. So Paulo: Perpectiva, 1972
QUELLA-GUYOT, Didier. A histria em quadrinhos. So Paulo:
Unimarco Edies Loyola, 1990.
Sites:
www.histriaemquadrinhos
www.virtualbooks.terra.com.br/novalexandria/gian6.htm

PARA SABER MAIS:


Como escrever uma histria em quadrinhos Gian Danton Virtual Books
Histria em Quadrinhos: informtica aplicada educao Valria Baraldi
Histria em Quadrinhos: leitura crtica - Snia M. Bibe Luyten.
Mang Snia M. Bibe Luyten.
O mundo das Histrias em Quadrinhos Leila e Roberto Iannone
O que uma histria em quadrinhos - Snia M. Bibe Luyten.
Quadrinhos em ao Um sculo de histria Mrio Feij

16

Se a sua escola no possuir estes equipamentos, a sua Diretoria de Ensino com certeza os
tem. Pea-os emprestados. Seus alunos merecem!

78

Professor, pesquisando na Internet, com certeza voc encontrar


inmeros sites sobre histrias em quadrinhos, como desenh-las, sua histria,
autores mais representativos, clubes de fs, artigos sobre sua importncia na
educao e infindveis materiais para ampliar o universo da Arte Seqencial.

79

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