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1. Introduo
A Educao a Distncia (EaD) uma modalidade de ensino e aprendizagem que vem
crescendo h alguns anos. De acordo com pesquisa realizada pela Associao Brasileira
de Ensino Distncia (Abed) e pelo Ministrio da Educao (MEC), a demanda em
cursos de especializao a distncia aumentou 60% de 2008 a 2010 [Maia 2011].
Uma das formas de se prover a EaD atravs do uso de dispositivos mveis,
modalidade esta conhecida como Aprendizagem Mvel, do ingls Mobile Learning ou
m-learning. Este meio de oferecer ensino permite que estudantes e professores possam
ISSN: 2176-4301
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tirar vantagens dos recursos oferecidos pelas tecnologias mveis, dentre os quais
destaca-se a possibilidade de acessar, visualizar e prover contedo independentemente
do horrio e a partir de qualquer localidade [Yau & Joy 2010].
Contudo, para melhorar a eficcia da absoro de conhecimento pelos estudantes
na aprendizagem mvel, deve-se levar em considerao as caractersticas particulares de
cada estudante. Isso necessrio no apenas para fornecer um contedo que atenda s
caractersticas cognitivas dos estudantes, mas tambm para prover contedos de forma
adequada s restries dos seus dispositivos mveis, uma vez que os mesmos possuem
recursos distintos e limitados (com restries). Surge ento o conceito de ambientes
sensveis ao contexto (context-aware environments). Esse tipo de ambiente se adqua ao
perfil do usurio, levando em considerao informaes fornecidas pelo prprio
usurio, alm daquelas captadas dinamicamente a partir de sua interao com os
dispositivos computacionais [Moore et al. 2009].
A fim de desenvolver ambientes de aprendizagem que sejam sensveis ao
contexto do estudante, fundamental que os contedos educacionais sejam criados de
maneira padronizada. Desta forma, possvel que um ambiente de suporte
aprendizagem exiba o contedo de forma adequada e reutilize contedos em diferentes
contextos e a partir de diversos repositrios. Alm disso, possvel combinar contedos
distintos, o que, por sua vez, melhora o processo de produo de contedo e, como
conseqncia, reduz os seus custos [Rodolpho 2009]. Um modo eficaz de padronizar
contedos educacionais atravs do uso de Objetos de Aprendizagem (OAs), os quais
consistem em pequenas unidades de contedo que podem ser usadas, reutilizadas e
referenciadas durante um processo de aprendizagem [LTSC 2002].
Este artigo apresenta um ambiente de aprendizagem mvel que, atravs do uso
de objetos de aprendizagem, ontologias e agentes de software, se adqua s
necessidades dos estudantes, de acordo com caractersticas do contexto no qual os
mesmos se encontram.
Este artigo est dividido em oito sees. A Seo 2 mostra uma viso geral de
sistemas multiagente. A Seo 3 descreve os objetos de aprendizagem, assim como os
padres usados na sua criao. A Seo 4 conceitua sistemas de recomendao. A Seo
5 traz conceitos relacionados ambientes sensveis ao contexto. A seo 6 discute os
trabalhos relacionados. A Seo 7 descreve a abordagem baseada em agentes proposta
neste artigo. A ltima seo apresenta nossas consideraes nais e uma discusso
sobre trabalhos futuros.
2. Sistemas Multiagente
De acordo com [Russell & Norvig 2003], agentes so entidades de software autnomas
que percebem seu ambiente por meio de sensores e que atuam sobre esse ambiente
atravs de atuadores, processando informao e conhecimento. Um Sistema Multiagente
(SMA), por sua vez, consiste de um conjunto de agentes autnomos que colaboram para
resolver um problema o qual seria impossvel solucionar com apenas um agente.
Agentes podem ser construdos de vrias formas. Podem ser agentes de software
ou hardware, estticos ou mveis, persistentes ou no-persistentes, reativos ou
cognitivos (inteligentes) [Pontes 2010, Pontes et al. 2010]. De acordo com Pontes
(2010), uma das classificaes mais importantes de agentes em relao a eles serem
reativos ou cognitivos.
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Agentes reativos so agentes que selecionam aes a serem executadas com base
exclusivamente na percepo atual, no levando em considerao o histrico de
percepes. Uma vez que no possuem memria, so incapazes de planejar aes
futuras [Russell & Norvig 2003; Pontes 2010].
Por outro lado, os agentes congitivos so mais complexos, pois possuem uma
representao explcita tanto do ambiente quanto de outros agentes. Este tipo de agente
possui uma memria interna, o que possibilita planejar aes futuras baseando-se em
situaes que ocorrem anteriormente [Russell & Norvig 2003; Pontes 2010].
Agentes de software podem realizar diversas tarefas em ambientes de
aprendizagem, tais como monitorar as atividades do estudante no ambiente de
aprendizagem, capturar de forma automtica as informaes de contexto dinmico do
estudante, recomendar contedos de interesse deste, entre outras. Diante do aumento no
nmero de estudantes que interagem com os sistemas de suporte aprendizagem, o uso
de agentes para realizar estas tarefas torna-se extremamente importante, principalmente
devido ao fato de serem tarefas complexas para os facilitadores gerenciarem a distncia.
3. Objetos de Aprendizagem
Um conceito relevante quanto ao contedo didtico utilizado em EaD o de Objeto de
Aprendizagem (OA). Segundo o Comit de Padronizao de Tecnologias de
Aprendizagem (LTSC - Learning Technology Standard Comitee), do Institute of
Electrical and Electronics Engineers (IEEE), um OA uma entidade material
educacional, digital ou no, que pode ser usada para aprendizagem, educao ou
treinamento [LTSC 2002]. Dessa forma, podem ser elencadas quatro propriedades
principais dos OAs: reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade
[ADL 2011].
Em resumo, a idia central do conceito de OAs permitir que os projetistas
educacionais construam componentes educativos relativamente pequenos que possam
ser usados em diferentes contextos de aprendizagem. Ou seja, so contedos digitais
que, alm de permitir alcanar um objetivo educacional, promovem a reusabilidade dos
contedos utilizados no processo de ensino-aprendizagem.
No entanto, para garantir os benefcios em se utilizar OAs, h de se considerar
certas caractersticas na criao de OAs digitais, como, por exemplo: (i) definio da
estrutura de navegao; (ii) adequao do contedo de uma mdia escrita para uma
mdia eletrnica; (iii) atendimento aos aspectos pedaggicos de ensino; e (iv) integrao
do OA com diferentes tipos de ambientes de EaD [Rodolpho 2009]. Nesse sentido,
utiliza-se padres de desenvolvimento de OAs para que estes possam garantir as quatro
propriedades citadas anteriormente [Dias et al. 2009].
3.1 Padres de Objetos de Aprendizagem
Segundo [Dias et al. 2009], padres de OAs constituem um meio de organizar os dados
de um OA para prover comunicao entre diferentes ambientes computacionais, bem
como garantir seu acesso e usabilidade, alm de prover interoperabilidade. Os autores
relatam que esses padres so divididos, de acordo com suas funcionalidades, em:
padres de metadados, de empacotamento, de interface e comunicao e de integrao.
Para o presente trabalho, importante descrever as caractersticas dos padres
de integrao. Esse tipo de padro, como o prprio nome indica, unifica em um modelo
de referncia diferentes tipos de padres, tais como padres de metadados,
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4. Sistemas de Recomendao
Uma soluo para a escolha de um contedo dentre vrias possibilidades o uso de
Sistemas de Recomendao (SRs). SRs auxiliam no processo de indicar ou receber
indicao de materiais que possam, de alguma forma, ser teis para um usurio ou um
grupo de usurios. Desta forma, SRs podem utilizar diferentes tcnicas e estratgias, de
modo a recomendar contedos apropriados para alunos de diferentes cursos e nveis de
conhecimento, desde que tomadas algumas precaues [Primo et al. 2010].
De uma forma geral, os SRs so divididos em trs categorias: Sistemas de
Recomendao Colaborativa (SRC), os quais realizam o processo de recomendao
considerando a similaridade de preferncias entre os usurios; Sistemas de
Recomendao Baseada em Contedo (SRBC), que buscam a adequao dos objetos a
serem recomendados s informaes do perfil do usurio; Sistemas de Recomendao
Hbrida (SRH), que buscam, atravs de tcnicas especficas, mesclar as tcnicas
utilizadas pelos SRCs e SRBCs [Primo et al. 2010].
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Esta lista, embora no contenha exatamente todas as informaes que podem ser
consideradas, serve para demonstrar a complexidade inerente ao contexto, sua natureza
de domnio especfico e a dificuldade em defini-lo e medi-lo [Moore et al. 2009]. Na
tentativa de facilitar a compreenso sobre o contexto, Moore et al. (2008) definem dois
tipos gerais de contexto: esttico (denominado customizao) e dinmico (denominado
personalizao). O primeiro diz respeito situao na qual um perfil de usurio criado
manualmente, estando o usurio ativamente envolvido no processo e tendo um elemento
de controle. J o contexto dinmico refere-se situao na qual o usurio visto como
sendo passivo, ou pelo menos com um pouco menos de controle no processo de criao
de seu perfil. Nesse caso, o sistema monitora, analisa e reage dinamicamente ao
comportamento do usurio e ao perfil identificado.
Algumas aplicaes de aprendizagem mvel sensveis ao contexto utilizam
contextos de aprendizagem a fim de adaptar ou sugerir apropriadamente atividades e
contedos [Yau & Joy 2010]. Entretanto, os trabalhos encontrados na literatura no
levam em considerao os recursos fsicos dos dispositivos mveis, o que compromete
uma definio mais precisa do contexto dos estudantes e, conseqentemente, o acesso e
navegao adequados nos contedos recomendados, uma vez que isto diretamente
influenciado pelas caractersticas dos dispositivos mveis utilizados pelos estudantes.
6. Trabalhos relacionados
A utilizao de SR em ambientes educacionais no nenhuma novidade. Em [Primo et
al. 2010] apresentado um modelo para a recomendao de contedos educacionais
descritos atravs de metadados. Esse modelo considera perfis de usurios e
interoperabilidade entre aplicaes educacionais, alm de aspectos cognitivos de
aprendizado. Esse trabalho tambm apresenta como contedos educacionais podem ser
descritos atravs de ontologias, o que facilita tambm a inferncia dos contedos
apropriados aos perfis dos usurios.
Em [Gluz & Vicari 2010] apresentada a MILOS (Multiagent Infrastructure for
Learning Object Support), uma infraestrutura, combinando ontologias e agentes, que
implementa as funcionalidades necessrias aos processos de autoria, gerncia, busca e
disponibilizao de OAs compatveis com a proposta de padro de metadados de OAs
OBAA (Objetos de Aprendizagem Baseados em Agentes).
Yau & Joy (2010) propem uma arquitetura de aprendizagem mvel sensvel ao
contexto composta por trs componentes principais: o perfil do estudante, um
mecanismo de personalizao e um repositrio de OAs. O perfil do estudante serve para
armazenar suas preferncias de aprendizagem mvel, capturadas atravs de um
questionrio respondido pelo estudante. O mecanismo de personalizao recebe esse
perfil e combina as informaes dele com aquelas obtidas dinamicamente atravs de sua
interao com o ambiente. Em seguida, o mecanismo de personalizao compara todas
as informaes obtidas com os metadados dos OAs disponveis no repositrio. O
sistema ento recomenda OAs adequados aos estudantes de acordo com as
caractersticas do seu contexto.
O presente trabalho rene as principais caractersticas dos trabalhos citados
anteriormente. Porm, o fator que difere o presente trabalho dos demais o fato dele
considerar os recursos dos dispositivos mveis, os quais podem constituir um fator
limitante na aprendizagem do estudante no momento da recomendao dos OAs. Pelo
fato de ser projetado para dispositivos mveis, o ambiente prov ao estudante
flexibilidade quanto s opes de estudo. Utilizando agentes de software em
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Localizao geogrfica
Ontologia de
Contexto
Dinmico
Horrio atual
SAg
Estudante 1
Perfil do Estudante
Autenticao
do estudante
Ontologia de
Contexto
Esttico
INTERNET
OAs
Estudante 2
MLE
IAg
RAg
SRBC
Preferncias similares
(SRC)
Estudante N
Escolhas Similares
Repositrio OAs
SCORM
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seqncia da Figura 3 mostra o fluxo de troca de mensagens entre esses agentes atravs
do modelo de interao.
(1)
(2)
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A Equao 2 mostra que o maior peso dado s Palavras-Chaves (PC), visto que
representam melhor os assuntos tratados no OA. A Descrio (D) do OA nos fornece
uma viso geral de como os seus diversos assuntos esto integrados. Por fim, o Ttulo
(T) representa uma influncia menor, dentre as trs caractersticas, por no conter uma
gama de palavras relacionadas ao OA to abrangente quanto s PCs.
Para a definio dinmica do fator LP, foi implementada uma extenso ao MLE.
Foi adicionada a esse framework uma classe responsvel por capturar a localizao
geogrfica do estudante a partir de uma API (Aplication Programming Interface)
integrada ao GPS (Global Positioning System) do dispositivo mvel. Dessa forma,
possvel obter a latitude e a longitude do dispositivo mvel. Essa informao , ento,
enviada pela aplicao cliente do dispositivo mvel ao SAg, e este, por sua vez, realiza
a geocodicao reversa1 das informaes antes de envi-las ao RAg.
Por ltimo, a captura dinmica do horrio atual feita pelo SAg no momento de
autenticao do estudante no sistema. Essa informao servir para que o RAg defina o
valor numrico atribudo ao fator HP.
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1 Converso de latitude e longitude em endereo, ou seja, rua, nmero, bairro, cidade, estado ou pas.
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