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Realizar un programa que permita gestionar un equipo de bisbol, a travs de las siguientes
indicaciones:
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Jugador
Pitcher
Filder
Bateador
La clase Jugador tendr cuatro atributos, Nombre, Apodo y Posicin de tipo char, mientras que
Nmero ser de tipo int.
Estos atributos sern heredados por las dems clases Pitcher, Filder, Bateador.
La informacin de cada jugador debe poder ser almacenada en un archivo de texto llamado
Nomina.txt.
Adems de almacenar la informacin nos debe permitir realizar la lectura de los datos de
cualquier jugador que se desee.
La clase Pitcher, adems de los atributos heredados debe contener los siguientes atributos
especficos Ganados, Perdidos y PorPitcheo (Porcentaje de pitcheo) de tipo tipo char.
La informacin de los objetos de tipo pitcher debe poder almacenarse y consultarse de un
archivo de texto llamado Pitchers.txt.
La clase Filder, contiene adems de los heredados, los atributos Errores y PorFildeo(Porcentaje
de fildeo) de tipo float.
La informacin de los objetos de tipo Filder debe poder almacenarse y consultarse de un archivo
de texto llamado Filders.txt.
La clase Bateador, adems de los heredados, debe contener los atributos TB (Turnos al Bat), H
(Hits), K (Ponches), PorBat (Porcentaje de bateo) de tipo float.
La informacin de los objetos de tipo Bateador debe poder almacenarse en un archivo de texto
llamado Bateadores.txt.
Crear los mtodos necesarios para poder agregar nuevos jugadores al equipo o eliminar uno en
especfico.