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PROYECTO FINAL POO (Parte 1)

Realizar un programa que permita gestionar un equipo de bisbol, a travs de las siguientes
indicaciones:
-

Realizar la siguiente jerarqua de clases:

Jugador

Pitcher

Filder

Bateador

La clase Jugador tendr cuatro atributos, Nombre, Apodo y Posicin de tipo char, mientras que
Nmero ser de tipo int.
Estos atributos sern heredados por las dems clases Pitcher, Filder, Bateador.
La informacin de cada jugador debe poder ser almacenada en un archivo de texto llamado
Nomina.txt.
Adems de almacenar la informacin nos debe permitir realizar la lectura de los datos de
cualquier jugador que se desee.
La clase Pitcher, adems de los atributos heredados debe contener los siguientes atributos
especficos Ganados, Perdidos y PorPitcheo (Porcentaje de pitcheo) de tipo tipo char.
La informacin de los objetos de tipo pitcher debe poder almacenarse y consultarse de un
archivo de texto llamado Pitchers.txt.
La clase Filder, contiene adems de los heredados, los atributos Errores y PorFildeo(Porcentaje
de fildeo) de tipo float.
La informacin de los objetos de tipo Filder debe poder almacenarse y consultarse de un archivo
de texto llamado Filders.txt.
La clase Bateador, adems de los heredados, debe contener los atributos TB (Turnos al Bat), H
(Hits), K (Ponches), PorBat (Porcentaje de bateo) de tipo float.
La informacin de los objetos de tipo Bateador debe poder almacenarse en un archivo de texto
llamado Bateadores.txt.
Crear los mtodos necesarios para poder agregar nuevos jugadores al equipo o eliminar uno en
especfico.

PROYECTO FINAL POO (Parte II)

El programa debe desplegar un men principal en el cual se muestren 5 opciones principales:


1. Jugador
2. Pitcher
3. Filder
4. Bateador
5. Salir
Para la opcin uno, debe poder ser posible realizar dos acciones, agregar un nuevo jugador a la
nmina del equipo o eliminar un miembro del equipo.
Para la opcin dos, el programa debe poder elegir el pitcher a utilizar en base a su nombre
(realizar una bsqueda de jugador) y en base a ese nombre desplegar los dems datos (apodo,
numero).
Una vez obtenidos esos datos debe preguntar:
o Cuntos bateadores enfrent?
o Cuntos ponch?, O en caso contrario si fue error?
o Cuntas carreras recibi?
En base a los bateadores enfrentados, carreras recibidas y ponches, calcular el porcentaje de
pitcheo.
Para la opcin tres, el programa debe poder elegir al filder a utilizar en base a su nombre
(realizar una bsqueda de jugador) y en base a ese nombre desplegar los dems datos (apodo,
nmero).
Una vez obtenidos esos datos debe preguntar:
o Preguntar si est en el campo o est bateando.
o Si est bateando debe realizar lo mismo de la opcin 4.
o Si est en el campo de preguntar:
Nmero de jugadas en las que particip.
Errores que cometi
En base al nmero de jugadas y errores calcular el porcentaje de fildeo.
Para la opcin cuatro, el programa debe poder elegir el bateador a utilizar en base a su nombre
(realizar una bsqueda de jugador) y en base a ese nombre desplegar los dems datos (apodo,
nmero).
Una vez obtenidos los datos debe preguntar:
o Cuantas veces bate
o Preguntar si fue hit o no para cada turno.
En base a los turnos tomados y el nmero de hits calcular el porcentaje de bateo.
Para todas las opciones nos debe poder permitir consultar las estadsticas de cada jugador, ya
sea bateo, pitcheo o fildeo.
Para la opcin cinco, terminar la ejecucin del programa.

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