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Enfoques y tcnicas para establecer un clima creativo y fomentar la

creatividad: fluidez aplicada, originalidad aplicada y orientacin al


objetivo.
Indice
Introduccin
2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la
creatividad: fluidez aplicada, originalidad aplicada, y orientacin al
objetivo.
Creatividad y pensamiento creativo
Elementos de la creatividad
Principios Bsicos:
Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada
Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada
Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada
Cuarto Enfoque: Orientacin al Objetivo
2.2 Tcnicas para el desarrollar el pensamiento creativo.
Mtodos creativos
1. Mapas Mentales:
2. Arte de Preguntar
3. Brainstorming
4. Relaciones Forzadas
5. Scamper
6. Los seis sombreros
7. Binica
8. Crear en sueos: (Sleep writing): (Grado de complejidad: 1)
9. Anlisis Morfolgico
10. Solucin Creativa De Problemas En Grupo
11. Tcnica clsica: Fases del proceso creativo:
2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.
Pensamiento lateral
Elementos del pensamiento lateral
Pensamiento lgico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo
2.2.2 La asociacin de ideas
Contigidad
Semejanza
Causalidad
2.2.3 Bsqueda de analogas; hacer comn lo extrao, hacer extrao
lo comn.
Analogas
Tcnica: Analogas
Administracin de la tcnica:
2.2.4 La lista de atributos.

Procedimiento.
Puntos fuertes
Puntos dbiles
Listas prefabricadas
Ejemplo:
2.2.5 Lluvia de ideas.
Pasos
Fases
Las etapas bsicas de una sesin de "Lluvia de ideas"
2.2.6 Sinctica: la unin de elementos distintos y aparentemente
irrelevantes.
Sinctica
Las premisas de la sinctica
Las fases tcnico
Grupo Sinctico
Volver conocido lo extrao
Volver extrao lo conocido
Conclusiones

Introduccin
El presente trabajo se ha elaborado con el objetivo de conocer que es
la creatividad, su proceso y la manera ms efectiva de desarrollar
nuestras
diversas
capacidades
creativas.
En el mundo contemporneo la creatividad ha ido tomando gran
importancia, ya que de una manera u otra busca nuevas
oportunidades adems de mantener a los sujetos alejados de la
mediocridad.
Desde los albores de la civilizacin el hombre ha buscado el cambio.
Desde los primeros slex tallados a la tecnologa informtica, la mente
del hombre se ha ido formando e informando de todo aquello que
inquieta
y
despierta
su
curiosidad.
El rol importante en este cambio evolutivo ha sido la estructura
mental abierta, capaz de ser flexible, permitiendo la generacin de
ideas, sin que stas sean causa de incomprensin o ceguera a la
propia evolucin de la especie. Esta apertura de mente ha sido, sin
embargo, una lucha permanente desde los primeros homnidos por
abrir brechas en el desarrollo y el paso del animal al homosapiens.
Lo que hoy es de ltima generacin, maana puede quedar obsoleto
y si no se prepara a los jvenes para un futuro cambiante en forma
acelerada para que estn capaces de asimilar las transformaciones
continuas que la sociedad moderna con creatividad, habremos
fracasado.
Se hace entonces indispensable y urgente aplicar metodologas
creativas donde el pensamiento productivo no se limite a lo conocido,
sino que vaya en bsqueda de otras posibles soluciones o respuestas
vlidas a los problemas que se plantean. El progreso de la humanidad
se ha dado sobre la base de esta insatisfaccin de lo establecido, en
la bsqueda permanente de nuevas vas para llegar a objetivo final.
2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la
creatividad: fluidez aplicada, originalidad aplicada, y orientacin al
objetivo.
Creatividad y pensamiento creativo
La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real
Academia sino hasta las ms recientes ediciones. Anteriormente a los
creativos se les llamaba genios, talentosos, ingeniosos, sabios,
inventores, y se les consideraba hombres inspirados por los dioses.
Hoy se ha puesto de moda el trmino creatividad.
Pero, qu nos sugiere esta palabra?
Originalidad, novedad, transformacin tecnolgica y social,
asociaciones ingeniosas y curiosas, aventura, sentido del progreso,
xito y prestigio, nuevos caminos para llegar a un fin, alternativas,
solucin
de
problemas,
fantasa,
descubrimiento,
etc.

Para todo trabajo en grupo conviene ponerse de acuerdo en una nica


definicin de los trminos claves, de otro modo se dificulta la
comunicacin. Se tomar la siguiente definicin de creatividad: la
capacidad de producir cosas nuevas y valiosas.

Elementos de la creatividad
As como las naciones buscan proponer modelos de buenos
ciudadanos (hroes) y las religiones accidentales modelos de buenos
cristianos (santos), todas las personas interesadas en desarrollar su
propia creatividad les interesa tambin tener modelos o,
eventualmente, descubrir el tipo de ideal de la persona creativa.
Un recorrido por la galera de los hroes y de los santos de la
creatividad nos ofrece el material ms heterogneo. La variedad de
personalidades recorre desde Van Gogh hasta Newton; desde
Mahoma hasta Madame Curie; desde Henry Ford hasta Rubn Daro...
Pero indudablemente existe una especie de comn denominador en
las personas de eminente creatividad. Estn en juego no slo
cualidades y habilidades, sino actitudes, no slo lo cognoscitivo, sino
tambin
lo
afectivo,
lo
volitivo
y
lo
social.
Hemos insistido en que la raza humana es creativa, pero dentro de
ellas algunas se manifiestan muy creativas, y otras, rutinarias. Es
cuestin de grados, como ocurre con casi todas las cualidades y las
capacidades humanas.
Dejemos bien asentado que todos piensan, que los conceptos
emergen cuando los caracteres de las cosas son abstrados y luego
sintetizados y generalizados por la mente humana; que pensar es
relacionar, y que relacionar y combinar es crear. Por consiguiente, no
existe una diferencia esencial entre el pensamiento creativo y el
pensamiento ordinario. Como todo est relacionado con todo, y como
una de las leyes de la mente es la asociacin, cualquier pensamiento
es
potencialmente
creativo.
Una anlisis factorial del pensamiento puede ser muy esclarecedor de
la dinmica de la creatividad, y del porque y como de los grados de la
misma en las diferentes personas. J. P. Guilford, asiduo investigador
sobre
el
tema,
destaca
cuatro
factores:
-La fluidez. Es la cantidad de ideas que una persona puede producir
respecto
a
un
tema
determinado.
-La flexibilidad. Es la heterogeneidad de las ideas producidas; nace de
la capacidad de pasar fcilmente de un categora a otra, de abordar
los
problemas
desde
diferentes
ngulos.

-La originalidad. Es la rareza relativa de las ideas producidas: de una


poblacin de cien personas slo a dos o tres se les ocurre tal idea.
-La viabilidad. Es la capacidad de producir ideas y soluciones
realizables
en
la
prctica.
Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente
o lateral, distinto del pensamiento convergente, lgico o vertical.
Principios Bsicos:

Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada


Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando
uno ve o escucha a alguien que no se queda con una nica respuesta,
aunque sea correcta, e intenta elaborar alguna ms, uno percibe que
esa persona est ms all de los cmodos caminos tradicionales de
la nica alternativa posible. Por lo que es la disposicin o la
intencin para hacer algo creativamente. Si bien, este es el objetivo,
la bsqueda de la fluidez es una de las formas de transformar este
enfoque global en una intencin creativa con un sub-objetivo
alcanzable.
Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos
diferentes de expresar la misma idea. Esto, va generando nuevas
formas de hacer las cosas. Adems, las ideas se van haciendo ms
slidas, se van complementando, siempre y cuando las sometamos
constantemente al contexto, a distintos contextos.
La tcnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya
producido y expresarlo (escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo,
etc.)
de
muchas
otras
maneras.
Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada
La flexibilidad es la medida de las categoras utilizadas. stas
implican universos de ideas, mundos diferentes de ideas. La
flexibilidad se logra superando los lmites tradicionales de nuestra
experiencia y nuestro conocimiento.
Cmo salir del universo al que estamos acostumbrados? Existen
varias
estrategias:
1- Resolver problemas junto a personas con otros campos de
conocimiento y experiencia e integrarlos a los nuestros para
encontrar soluciones diferentes.
2- Experimentar. Participar de experiencias en las que nos resulte
aplicar enfoques no conocidos por nosotros.

3- Ponerse en el lugar de. Cmo se resolvera este problema en el


ao....? Esto permite incorporar artificialmente formas diferentes de
experiencias y conocimientos aplicados al problema.
4- Improvisar. Cuando improvisamos tambin nos internamos en
territorios que no conocemos, que no tenemos experiencias previas
de qu es lo que va a suceder.
5- Prueba y Error. Para ganar experiencia en terrenos nuevos.
6- Generar alternativas sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas
que no sabemos muy bien qu efectos tendrn. Implica poder decir
cualquier barbaridad que dentro de un campo de conocimientos
ajeno al nuestro puede ser real o correcta.
7- Transferir experiencias. Aunque no tengamos experiencia sobre
una situacin en particular transferimos las experiencias que tenemos
en un campo parecido y las tratamos de adoptar.
Pero esta ruptura momentnea con nuestra lgica requiere de una
intencin. Una actitud hacia la flexibilidad puede expresarse como el
poder de adaptarse a varias situaciones. Es decir; tolerar la
ambigedad, dar opiniones flexibles, tener flexibilidad semntica en
cuanto a las formas de utilizar el lenguaje, asumir una orientacin
positiva, tener sentido del humor, mantener una orientacin hacia la
investigacin y resistirse a los bloqueos culturales.
Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada
Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una
muestra dada. Decir lo que nadie dijo, hacer lo nadie hizo. Existen
cuatro pilares desde donde entender qu es y cmo aplicar la
bsqueda y produccin de ideas originales.
1- La muestra dada: La originalidad depende del contexto. La misma
respuesta que es original en un contexto puede no serlo en otro. La
conexin originalidad-contexto es muy fuerte. Esto nos libera de la
necesidad de producir ideas geniales, ya que stas slo deben
encajar
hbilmente
en
un
contexto
determinado.
Tambin nos libera del temor de la copia, y de ver a la Creatividad
slo como una cuestin competitiva. Lo ms importante es buscar
donde nadie antes busc.
2- Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra
que es original. No es original hasta que se la ponga en accin. No
somos originales por el slo hecho de pensar ideas que no se le
hayan ocurrido a otras personas. Somos originales si tenemos la idea,
pensamos que puede ser original, nos decidimos a decirla y la
defendemos ante otros.
3- Respuestas obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras
ms obvias son, mayor xito tienen. La clave de una respuesta obvia
no pasa por que a uno se le ocurre la idea sino por, en primer lugar,
detectar a priori que esa misma idea ser descartada por el resto de

la competencia, justamente, por ser demasiado obvia. Adems


porque pasa por animarnos a ponerlas en prctica. Hay que tratar de
no perder la capacidad de sorprenderse ante las respuestas obvias.
4- Abrirse camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas.
A veces dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y
estamos dispuestos a correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente
como para que se impongan ( o inserten) en el entorno. Hay que
defender la idea.
Cuarto Enfoque: Orientacin al Objetivo
Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a travs del
tiempo. Equivocndose, volviendo atrs, pasando varias veces por el
mismo lugar. No significa lograr lo que queremos caiga quien caiga.
Hay que mantener vigentes los objetivos aunque stos no tengan
solucin aparente ni ahora ni en el corto plazo. La orientacin al
objetivo es el componente de la creatividad que nos permite hacer
valer
a
los
otros
enfoques.
Complementando a la fluidez, la flexibilidad, la elaboracin, etc;
existe un enfoque integrador en paralelo. Hay que manejarse con
dos tipos de consignas: por un lado la fluidez, flexibilidad, etc. Pero
por
toro
lado
no
perder
nuestro
objetivo
final.
Por ms que estemos volando en la bsqueda de la fluidez,
flexibilidad, redefiniciones, elaboraciones, impacto, originalidad o
respuestas imaginarias, debe existir una idea constante de que todo
eso
tiene
un
sentido,
una
orientacin.
2.2 Tcnicas para el desarrollar el pensamiento creativo.
Mtodos creativos
Existe una amplia literatura destinada al estudio y la reflexin sobre
el proceso creativo y las tcnicas para desarrollar la creatividad
(Sikora 1979; Davis y Scott 1980; Marn 1985; De la Torre 1982; De
Bono 1974; Logan y Logan 1980). Los mtodos creativos, como
seala Ricardo Lpez P. son un procedimiento deliberado y
consciente destinado a reducir y eliminar los bloqueos que frenan la
expresin creativa, a estimular la bsqueda creativa y favorecer el
desarrollo y comprensin del proceso creativo: y a lograr resultados
creativos. Los mtodos de desarrollo creativo se multiplican con los
autores, sin embargo, las variantes se desprenden de no mas de 6
mtodos bsicos: el Brainstorming de Alex Osborn, la Sintica de
William Gordon y los Seis Sombreros para pensar de Edward de Bono.
stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas para estimular la
produccin de ideas. Cabe mencionar que si bien algunas de estas
tcnicas pueden ser utilizadas de forma individual, los resultados no

son los mismos que se obtendran si se trabajara en grupo.


Estas tcnicas son una forma de entrenar y de poner en prctica
habilidades creativas, y funcionan como guas para desarrollar la
creatividad.
Cada una de ellas tiene un nivel de complejidad distinto que ir desde
1 (muy poca) a 5 (compleja).
1. Mapas Mentales: (Grado de complejidad: 3)
Bsicamente, el mapa mental es una tcnica grfica que permite
acceder al potencial del cerebro. La importancia de los mapas
mentales radica en que son la expresin de una forma del
pensamiento irradiante. Es una tcnica de usos mltiples. Su principal
aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema
(donde es ms recomendable su uso para tener distintas perspectivas
del
mismo)
y
la
generacin
de
ideas.
Para su elaboracin se toma una hoja de papel y el problema o asunto
ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro
de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema
irradian de la imagen central de forma ramificada.. De esos temas
parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas
abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
2. Arte de Preguntar: (Grado de complejidad: 2)
Creada por Alex Osborn. Quin desarroll una serie de preguntas para
el Brainstorming que pueden ser aplicadas en la exploracin del
problema.
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para
formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as,
abrir la perspectiva que tenemos del mismo. Tambin son tiles para
la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un
producto o un servicio.
Tras el planteamiento de preguntas tales como: Cundo? Qu clase
de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? y sus
correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta.
Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de
generacin de ideas.
3. Brainstorming (tormenta o torbellino de ideas): (Grado de
complejidad: 3)
Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada

por Osborn, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin


de ideas.
Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere
llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a trabajar.
Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:

Toda crtica est prohibida


Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al


problema planteado y guardando las reglas anteriores.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una
lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la
generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va
a evaluar las ideas.
4. Relaciones Forzadas: (Grado de complejidad: 2)
Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo
desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas
originales. Es muy til para generar ideas que complementan al
Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.
5. Scamper: (Grado de complejidad: 2)
Bsicamente es una lista de preguntas que estimulan la generacin
de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las
primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar? =Invertir?
6. Los seis sombreros:
El objetivo de esta tcnica es observar un problema desde diferentes

puntos de vista. Los seis sombreros representan diferentes formas,


direcciones del pensamiento. El mtodo promueve el mayor
intercambio de ideas entre mas personas. sta tcnica es que
fomenta el pensamiento paralelo, el pensamiento de toda amplitud y
separa el ego del desempeo.
Esta tcnica se basa en seis sombreros metafricos que indican el
tipo de pensamiento que esta utilizando el participante, el cual realiza
la accin de ponerse y sacarse el sombrero. Los sombreros nunca
deben utilizarse para categorizar a los individuos. Cuando se realiza
esta tcnica en grupo todos los participantes deben utilizar el mismo
sombrero en el mismo momento.
Los diferentes sombreros son:
Blanco: tiene que ver con hechos cifras y ausencias de informacin.
Rojo: tiene que ver con expresar intuiciones, sentimientos, y
emociones sin tener que justificarlas.
Negro: tiene que ver con el juicio y la cautela, para sealar aquellas
sugerencias que no encajan.
Amarillo: Es el de la logstica positiva, porqu algo va a funcionar y
porqu genera beneficios.
Verde: es el de la creatividad, alternativas y propuestas.
Azul: es el de la vista global y de control de proceso. Se enfoca en el
pensamiento acerca del asunto.

Fuente: Creatividad Publicitaria Kastika


7. Binica: (Grado de complejidad: 5)
La binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para
descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza
y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las
dos principales fuentes de inspiracin para la binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la
intervencin
de
especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con
objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de
trasladarlas a nuevos aparatos.

8. Crear en sueos: (Sleep writing): (Grado de complejidad: 1)


Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta
aprovechar el poder creativo del sueo. En el sueo o en los
momentos de sopor existe mayor probabilidad que surjan imgenes
que luego se traducirn en ideas originales. En esos momentos, el
inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos
existentes en la conciencia desaparecen.
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema
que reclama nuestra atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y
lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o
asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos
conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas
anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible
extraer material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las
sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos
del
problema
antes
de
ir
a
dormir.
9. Anlisis Morfolgico: (Grado de complejidad: 4)
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de
ideas en un corto perodo de tiempo. Es una tcnica combinatoria de
ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o
problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus
rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir
multiplicar las relaciones entre tales partes.
Esta tcnica se distingue por su complejidad para realizarla; Mas es
muy apropiada para:
Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
Nuevas tcnicas promocinales para productos y servicios.

Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas


unidades empresariales.
10. Solucin Creativa De Problemas En Grupo (Modelo CPS):
(Grado de complejidad: 4)
Es un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de
pensamiento crtico y creativo con vistas al logro de resultados
novedosos y tiles.
Este proceso consta de seis etapas:
1 Formulacin del objetivo
2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema
3 Reformular el problema
4 Generacin de ideas
5 Seleccionar y reforzar las ideas
6 Establecer un plan para la accin
Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o
formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del
problema recabando informacin y reformulando el problema.
Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de empezar
a producir ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas
hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con
vistas a generar el mayor nmero de ideas; y otra, convergente, para
seleccionar las ideas que nos parecen mejores.
Cabe mencionar que es necesario desarrollar las ideas ms
prometedoras para encontrar la solucin al problema. Entonces, del
anlisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de
buscar recursos y tambin, inconvenientes, para llevarlas a la
prctica.
11. Tcnica clsica: Fases del proceso creativo: (Grado de
complejidad: 2)
Esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado;

ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya


quedado concluida. Estas etapas reflejan el proceso completo a travs
del cual se producen las ideas. Este proceso es una tcnica operativa
que puede ser aprendida y controlada.
Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: una idea es
una nueva combinacin de elementos viejos, y la posibilidad de
elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver
relaciones.
Las etapas a travs de las que se desarrolla el proceso de produccin
de ideas son:
1- Preparacin: atiende tanto a la seleccin e identificacin del
problema como a la recopilacin de documentacin e informacin
relacionada con el problema.
2- Trabajo de las ideas recopiladas: donde se manipulan y elaboran en
la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una
especie de digestin mental del material en la cabeza.
3- Incubacin: Es el momento de la aparicin de los procesos
inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solucin.
Aqu hay que buscar una cierta relajacin mental, reduciendo el
funcionamiento racional de la inteligencia y enriquecindose con
distracciones estimulantes de la imaginacin y las emociones, como
escuchar msica o ir al teatro... hay que dejar que el inconsciente
digiera el problema mientras vosotros descansis.
4- Iluminacin o inspiracin: donde surge la idea. "La idea surgir de
cualquier parte. Se les ocurrir cuando menos lo esperen. sta es la
forma en que aparecen las ideas despus de que uno ha dejado de
esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un perodo de descanso y
distraccin tras la bsqueda."
5- Verificacin: donde el creador comprueba y formula su creacin en
trminos ordenados dndole su configuracin final y desarrollando la
idea para su utilizacin prctica. El creador somete su creacin a las
leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos
que haba establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo
tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos de
personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede
darse que el producto obtenido sea vlido. O que no sea vlido, que
parezca una solucin pero que no lo sea. En este caso se considerar
como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso.

Algunos autores creen que existe una ltima fase de difusin y


socializacin de la creacin.
2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.
Pensamiento lateral
Del ingls lateral thinking es un mtodo de pensamiento que puede
ser empleado como una tcnica para la resolucin de problemas de
manera creativa. El trmino fue acuado por Edward de Bono, en su
libro New Think: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que
se refiere a la tcnica que permite la resolucin de problemas de una
manera indirecta y con un enfoque creativo. El pensamiento lateral es
una forma especfica de organizar los procesos de pensamiento, que
busca una solucin mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos,
que normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico.
El "pensamiento lateral" ha alcanzado difusin en el rea de la
psicologa individual y social. El pensamiento lateral se caracteriza
por producir ideas que estn fuera del patrn de pensamiento
habitual.
La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existira la
tendencia a seguir un patrn natural o habitual de pensamiento (las
sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para ser
llenado con un lquido, etc.), lo cual limitara las soluciones posibles.
Con el pensamiento lateral sera posible romper con este patrn
rgido, lo que permitira obtener ideas mucho ms creativas e
innovadoras para representar todos esos caminos alternativos o
desacostumbrados, que permiten la resolucin de los problemas de
forma indirecta y con un enfoque creativo. En particular, la tcnica se
basa en que, mediante provocaciones del pensamiento, se hara
posible un desvo del camino o patrn habitual del pensamiento.
Segn esta teora, la aplicacin del pensamiento lateral a la vida
cotidiana, as como la tcnica de alumbrar los problemas desde
distintos puntos de vista, permitira encontrar diferentes, nuevas e
ingeniosas respuestas para problemas ya conocidos.
El pensamiento lateral puede ser un motor del cambio. Como tcnica
o habilidad personal puede ser utilizado en la resolucin de problemas
de la vida cotidiana, tanto laborales como domsticos ya sea
individual o en grupo.
Bono plantea que el pensamiento lateral puede ser desarrollado a
travs del entrenamiento de tcnicas que permitan la apertura a ms

soluciones posibles, y a mirar un mismo objeto desde distintos puntos


vista. (Edward, 2006)
Elementos del pensamiento lateral
Hay cuatro elementos clave en el proceso de pensamiento lateral
para resolver problemas. Estos son:
1.-Comprobacin de suposiciones
Al enfocar un problema con un pensamiento vertical es posible que no
se encuentre la solucin. Usualmente, se deduce cosas que son
factibles pero que seguramente no sean la respuesta buscada. Con
una "mente abierta" se enfrenta a cada nuevo problema que se
presenta.
2.-Hacer las preguntas correctas
Lo ms importante en el pensamiento lateral es saber qu preguntas
deben formularse. Cuando se utiliza este mtodo para resolver
problemas se debe comenzar haciendo preguntas generales para
enmarcar adecuadamente el problema. Luego, examinar los datos
conocidos con preguntas ms especficas sometiendo a examen las
hiptesis ms obvias, hasta alcanzar una visin alternativa cercana a
la solucin.
3.-Creatividad
La imaginacin es otra herramienta clave del pensamiento lateral o
creativo. La costumbre de ver los problemas siempre desde un mismo
enfoque no siempre ayuda a resolverlos. Se trata entonces de
enfocarlos creativamente desde otro ngulo. La perspectiva lateral
ser ms efectiva a la hora de resolver cuestiones aparentemente no
convencionales.
4.-Pensamiento lgico
Para lograr un pensamiento lateral bien desarrollado es requisito
refinar el anlisis de modo lgico, la deduccin y la disciplina del
razonamiento, ya que sin estos elementos el pensamiento lateral
sera un pensamiento anhelante, que slo se limita a extraer ideas
excntricas.
Pensar lateralmente implica complementar al pensamiento lgico

tradicional ya que, como afirma el autor, al ser ste un proceso


mecnico, no slo puede ser inexacto, sino puede inducir a las
personas a tomar decisiones errneas.
Esta clase de pensamiento es libre, asociativo y permite llegar a una
solucin desde otro ngulo. Si bien es cierto que ambos pensamientos
son complementarios, el divergente incentiva el ingenio y la
creatividad.
El pensamiento divergente representa una excelente fuente de
aprendizaje que brinda la posibilidad de resolver creativamente los
problemas que se presentan en el da a da. Adicionalmente, la
manera de razonar que ofrece De Bono conlleva a las personas a ser
ms propositivas, optimistas y entusiastas, dado que, bajo esta
ptica, las denominadas dificultades se transforman en
oportunidades.
A menudo debemos afrontar situaciones nuevas, retos a los que no
estamos acostumbrados. Y muchas veces nos quedamos atascados:
por ms vueltas que le damos al problema, no conseguimos encontrar
el camino de salida. Necesitamos una solucin creativa, y el
pensamiento tradicional, basado en la experiencia y en la lgica, no
siempre es el medio ms adecuado para encontrarla.
Llegado ese momento, conviene recordar que hay otras formas de
pensar; que existen otras herramientas mentales que nos pueden
ayudar a superar el reto con ingenio. El pensamiento lateral es uno
de los recursos ms conocidos.
El pensamiento lateral o divergente, tambin llamado pensamiento
creativo, fue acuado por Edward de Bono , un psiclogo malts, en la
dcada de los 60. De Bono se dio cuenta de que el pensamiento
lgico, que es fundamentalmente hipottico y deductivo, nos permite
abordar lo obvio: las sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos
de lquido, etc. Pero que este pensamiento plantea muchas
limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas
nuevos, que requieren nuevos enfoques.
La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente,
transitando por caminos poco frecuentados, podremos enfrentar el
problema desde una perspectiva absolutamente nueva, y
conseguiremos estimular las nuevas ideas, desarrollando la
creatividad y el ingenio.

Pensamiento lgico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy


sencillo:
2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de
profundidad. Si hubiese 10 hombres en vez de 2, qu profundidad
hubiesen alcanzado en las 2 horas?
Siguiendo el mtodo de pensamiento lgico, la respuesta es 5 metros.
Pero el pensamiento lateral puede aportar muchas respuestas
diferentes. Por ejemplo: Cuanto ms profundo es el agujero, ms
tiempo se tarda en sacar la tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede
ser constante. O bien: Todos los agujeros deben tener una
profundidad determinada, as que cuando la alcancen, dejarn de
trabajar; no tienen por qu llegar a los 5 metros. Hay muchas otras
respuestas posibles. Algunas sonarn absurdas e ilgicas, pero entre
todas pueden aportarnos ideas importantes e interesantes que
conviene tener en cuenta al abordar la resolucin del problema.
De Bono propone varios mtodos para desarrollar el pensamiento
lateral de forma consciente. Aqu van 3 de los ms destacados.
1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el
diccionario, y ascialo con la situacin que ests tratando de resolver.
Por ejemplo, imagina que ests pensando en cmo mejorar tu sitio
web. Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax
transmite imgenes por telfono y las convierte en papel. Los faxes
cada vez son ms raros. La gente enva faxes directamente a
nmeros de telfono que ya conoce. Quiz la clave est ah: en
establecer una relacin ms estrecha con las personas que ya
conoces. A partir de estas reflexiones puede que se te ocurra
desarrollar un apartado especfico en tu sitio web para comunicarte
con
los
clientes.
2. Provocacin: Ofrece alguna alternativa provocadora para la
situacin que ests considerando. No tiene por qu ser la solucin, ni
siquiera tienen por qu ser una buena idea en s misma, pero nos
ayudar a desplazarnos hasta un nuevo escenario en el que surgirn
nuevas ideas.
Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviacin Po, provocative
operation, para marcar este tipo de opciones):
El problema: Juan no viene a la montaa.
Provocaciones:
Po. Que la montaa venga a Juan (un clsico).

Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solucin IT)


Po. Consigue un intermediario.
Po. Furzale.
Po. Corta con l y cntrate en otro asunto.
Po. Quiz no le dejen.
Po. Pregntale por qu no viene a la montaa.
Y un largusimo etctera
2.2.2 La asociacin de ideas
Disposicin natural de la imaginacin por la que nuestra mente tiende
a relacionar varias ideas. Como consecuencia de la asociacin de
ideas, la presencia en nuestra mente de una idea trae consigo la
aparicin
de
otra
u
otras.
Las ideas o contenidos mentales se suceden unas a otras y se
combinan unas con otras siguiendo un cierto orden y regularidad:
cuando en nuestra mente est presente una idea, y no hacemos uso
del pensamiento voluntario sino que dejamos que espontneamente
los distintos contenidos mentales fluyan uno tras otro, a esta idea le
suceder otra con la que est vinculada o unida.
Unas ideas atraen a otras, del mismo modo, sugiere Hume, que en el
mundo fsico un cuerpo atrae a otro merced a la gravedad. Las leyes
de la asociacin describen estas fuerzas por las cuales unas ideas
tienden a evocar a otras.
Dado que las fuerzas que unen unas ideas con otras son, como dice
Hume, "fuerzas suaves", la sucesin de una idea por otra no es una
sucesin que se tenga que dar de forma absolutamente necesaria,
por lo que las leyes que describen dichas regularidades no son leyes
estrictas: nos dicen simplemente que si la idea "A" est vinculada con
la idea "B", y en nuestra conciencia aparece la idea "A", es muy
probable que aparezca despus la idea "B". Gracias a dichas
conexiones naturales formamos espontneamente las ideas
complejas a partir de las ideas simples; las leyes de la asociacin
describen dichas conexiones y son consecuencia de la imaginacin,
no de la razn.
Hume presenta la ley de semejanza, la de contigidad en el tiempo o

en el espacio y la de la causa y efecto como las ms importantes


leyes
de
la
asociacin
de
ideas.
Asociacin de ideas es un principio de conexin entre los diferentes
pensamientos o ideas del espritu y que, al aparecer en la memoria o
a la imaginacin, unas introducen a otras con un cierto mtodo y
regularidad.
Para Hume las relaciones de las que surge tal asociacin y por las que
la mente es llevada de una idea a otra son: semejanza, contigidad
(en el tiempo y el espacio) y causa efecto.
Esta cualidad unificadora lleva naturalmente de una idea a otra en la
imaginacin. Esta unin se da de manera natural y este principio
forma el aparato conceptual de la mente.
Hume basa sus investigaciones en dos puntos centrales que son la
observacin y la experimentacin. Lo que pretenda era aplicar el
mtodo o modelo experimental a la mente, esto es, un principio de
estudio psicolgico.
El primer paso, la observacin, juega el papel de registrar los hechos
observados en un tipo de estudio entendido como clculo y
probabilidad. Por su parte, la experimentacin, no es otra cosa que la
deformacin o adecuacin de la naturaleza para la corroboracin de
hiptesis hechas. Esta aplicacin de mtodo cientfico obedece a
tratar de hallar principios causas en el pensamiento humano, este
proceso es emprendido por Hume como continuacin o a la vez una
reformulacin de las pretensiones de Locke por tratar de encontrar los
lmites de la razn.
Contigidad
Es cualidad que permite cambiar de un objeto a otro con cierta
uniformidad y regularidad tomando a los objetos como se hallan de
modo contiguo unos con otros recorriendo las distintas partes del
espacio y el tiempo; y as observar como estos objetos aparecen y
son afectados. Se trata de una fluidez de ideas y temas que se siguen
en una lnea continua. Es una asociacin por costumbre, pues, nos
hacemos preguntas inevitablemente por los objetos de este principio,
que existen en un espacio y un tiempo donde estos aparecen y son
afectados.
Con esta expresin se indica la conexin recproca de los elementos
de la conciencia, relacin por la que tales elementos, cuales quiera

que sean, se atraen naturalmente segn uniformidades o leyes


reconocibles.
Un ejemplo es pensar al salir de mi casa en el transporte que me lleva
a la facultad, y el pensar en el transporte me lleva a pensar sobre el
costo de este, y del costo de este pienso en el precio de la gasolina,
del precio de la gasolina en los salarios, de los salarios en la situacin
obrera, etc.
Semejanza
La semejanza se da en la imaginacin ya que esta se desliza con
facilidad de una idea a otra que comparten similitudes.Semjanza
sucesin continua de nuestras ideas a otra semejante. Ejemplo: De
la nube se sigue la idea de la lluvia por regularidades observadas.
Un cuadro conduce nuestros pensamientos hacia el original. Cuando
pienso en un objeto que se parece a otro porque tienen rasgos
similares. Es un principio que me lleva de lo presente a lo no
presente, la asociacin continua de nuestras ideas, es un vnculo de
asociacin para la fantasa. Se trata de un principio de relacin de
ideas que est constituido a su vez por cinco cualidades las cuales
desarrollan funciones especficas conforme a este principio.
- La identidad: La existencia durable de los sujetos hace posible este
fundamento, es decir, es la relacin de ideas ms universal de todas,
basada en las observaciones experimentales. Basado en este
principio se dan operaciones ms complejas como distancia, arriba,
abajo, temporales, antes y despus. La relacin de identidad nos
permite tener reflexiones filosficas.
- Cantidad o nmero: Es posible constatar una superioridad o
inferioridad entre nmeros, figuras, especialmente cuando la
diferencia es grande y notable. Ejemplo: 2 no es 3, 2 = 2.
- Cualidad: Dependen de los grados, matices y formas. An cuando la
diferencia entre dos objetos sea mnima, podemos notar las
cualidades diferentes entre ambos, haciendo diferencias notables.
Ejemplo: un rbol y una piedra, los diferentes matices de color, las
graduaciones de dolor.
- Contrarios Por su causa y efecto son contrarios. Agua y fuego,
blanco y negro.

- Diferencia: (de nmero y de gnero). Aunque dos objetos compartan


caractersticas muy similares, y aparezcan en el mismo lugar y
diferente tiempo, pueden ser numrica y genricamente distintos y
podemos diferenciarlos. Ejemplo: Diferencias bsicas entre especies.

Causalidad
Es la relacin ms importante en la imaginacin, hace que una idea
recuerde a otra ms rpidamente debido a su relacin causa efecto.
Esta es una relacin de la que tenemos noticia gracias la experiencia
y no por la reflexin, no hay un solo fenmeno, aun el ms simple, del
que podamos dar razn por las cualidades de los objetos tal como se
nos muestran o que podamos predecir sin la memoria y la
experiencia, es decir, nos es dada con base a la observacin de la
regularidad, que a su vez se establece como un sistema de creencias
bsicas, que se forman como ideas recurrentes. Esto establece la idea
del mundo causal, pues, nos cerciora de la existencia o accin de un
objeto seguido de una existencia o accin en otro.
En los objetos, por s solos, no hallaremos nada que nos ofrezca una
seal de distancia o contigidad, sin embargo, cuando a travs de la
experiencia y la observacin nos damos cuenta que hay en ellos una
causa que los separa o une, es una cualidad que podemos llevar ms
all de nuestros sentidos y que nos da referencia sobre objetos y
existencias que no vemos.
Hume da un nueva interpretacin a la idea de causalidad, dicindonos
que esta es un principio de asociacin de ideas el cual, es formal y no
tienen contenido especifico , esta enlaza causalmente dos ideas las
cuales son inmanentes a nosotros , esta es una propiedad humana.
2.2.3 Bsqueda de analogas; hacer comn lo extrao, hacer
extrao
lo
comn.
Analogas
Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan
eficaces las soluciones que recurren a los caminos lgicos y
deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analgicos y
metafricos.

La analoga es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento.


Ejemplifica el caso de un nio que ve por primera vez un avin
volando en el cielo y se le explica que es como un pjaro con motor o
un automvil que vuela.
La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo
conocido. Se distinguen cuatro clases de analogas en la sinctica:
analogas directas, analogas personales, analogas simblicas y
analogas fantsticas.
Existen tambin analogas segn disciplinas tales como las biolgicas,
las histricas, las personales, las simblicas, las geogrficas,
institucionales, sociales, etc. Podemos crear mapas basados en la
metfora y analoga que permiten tomar caminos paralelos que nos
ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales.
El enfoque analgico es un procedimiento que funciona por rodeos.
Utilizado como tcnica de creatividad nos facilita el transitar por
terrenos poco frecuentados en la bsqueda de ideas y soluciones.
Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una
funcin del pensamiento abductivo o analgico, en contraste con el
pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento
abductivo o analgico facilita una mayor creatividad y considera que
ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogas
nos conducen a centrar la atencin sobre la estructura ms profunda
de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias
superficiales.
Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas
distantes, aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar,
vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo hacindolo vivir como la vida
de la materia, restituyendo la psicologa intuitiva de la materia.
Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia,
inventa nuevas instituciones literarias: las metforas condensadas,
las imgenes telegrficas, las sumas de vibraciones, los nudos de
pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso
medida velocidades de sensaciones:
"El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda."

Tcnica: Analogas
Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en
vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con
otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo
unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas.
Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si
en un primer momento me bloqueo, tomo distancia del problema,
trato de emplear la tcnica de analogas para generar ideas de
solucin buscando algn objeto fsico, algn personaje o una
institucin o conjunto social de otras disciplinas para descubrir
semejanzas, las relaciones analgicas de estructura o funcin entre el
problema
y
el
elemento
empleado.
Administracin de la tcnica:
1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver.
2. Generalizacin del problema - Abstraccin. Buscamos definir el
problema
de
la
forma ms general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La bsqueda de analogas. Esta tercera fase es la de
alejamiento del problema trasladndonos con la imaginacin,
expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como...".
Es la fase imaginativa y buscamos analogas con objetos, personajes
o instituciones que tengan alguna relacin de estructura o funcin
con el problema a resolver.
4. La eleccin y clasificacin de las analogas. Se selecionan de la lista
de analogas generadas, aquellas ms adecuadas por su inters o
fecundidad.
5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogas. Esta fase,
que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las
analogas seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas
de ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin. Por

ltimo se efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior


con el problema a resolver y se procede a la elaboracin de la
solucin.
Por otra parte, tenemos que las analogas son una de las pruebas que
tiene mayor poder discriminante y por lo tanto una de las ms
vlidas.
Como estmulo se ofrece una palabra, no slo que tenga numerosos
sinnimos sino que adems permite aplicarse a campos distintos, por
ejemplo raz, derecho.
Se pide que no slo se formulen lo que pudiramos considerar
sinnimos en un sentido estricto, sino todos aquellos sentidos que
van adquiriendo en contextos distintos, al emplear la palabra en
situaciones varias. Por ejemplo, duro puede tener un sentido material,
como slido o resistente, o una intencin espiritual como tenaz,
incansable. Tanto mejor si hay analogas brillantes o literarias.
Estas analogas se presentan de modos variados. A veces se invita a
descubrir las semejanzas que se dan entre objetos sometidos a
comparacin. As, establecer lo que tienen de comn entre s un lpiz
y un pincel.
La prueba puede tomar otro sesgo. Se pide que enumeren todos los
objetos que parezcan en alguna cualidad, por ejemplo: todos los
redondos, amarillos o puntiagudos. Tambin se pueden pedir dos
condiciones conjuntamente.
Tienen indudablemente valor diagnstico las comparaciones y
metforas. Se indica que deben ser numerosas, ingeniosas: este
hombre es tan inaguantable como... La vida es semejante a...
Comparaciones, metforas, smbolos, no hacen sino descubrir
relaciones remotas, que es uno de los rasgos del pensamiento
creativo.
2.2.4 La lista de atributos.
La Lista de atributos, Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954,
persigue la generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar
y mejorar cualquier producto, servicio o proceso.
Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto,

servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como


una fuente de modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer
listas de caractersticas fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes,
connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta
hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a reducir su numero. Por
esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto, para
quedarse slo con los primeros.
Procedimiento.
En general, el procedimiento consiste en:
1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a
resolver.
2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo.
Para cada atributo se podra hacer un Scamper.
La eficacia de la tcnica se hace ms patente en aquellos problemas
susceptibles de ser descompuestos en atributos concretos y
definidos. Si hablamos de un producto envasado, podramos
considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales,
ilustracin, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar
procesos, resulta ms difcil identificar los atributos, aunque el
mtodo es aplicable.
En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A.
Muoz) se puede concretar en:
1. Eleccin del producto.
2. Identificacin de sus componentes fsicos.
3. Descripcin de las funciones de cada elemento, en trminos de
atributos.
4. Anlisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son
esenciales y cuales accesorios.
5. Seleccin de los atributos esenciales.
6. Identificacin y seleccin de los atributos esenciales susceptibles
de ser mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como
definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que son
claramente mejorables. La atencin se centra sobre estos ltimos.

7. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de


manera que resulte una mejora del producto. La mejora puede
suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un anlisis
sistemtico de todas las oportunidades de mejora de cada atributo,
probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no
quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente
creativa, donde es necesario usar la imaginacin a fondo.
8. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de
la substitucin de los atributos.
9. Seleccin del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los
atributos.
El hecho prctico de centrarse en los atributos esenciales, entraa un
peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave
de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta.
La lista de atributos es un buen punto de partida para los mtodos
analtico-combinatorios, tales como el Anlisis Morfolgico y la Matriz
del descubrimiento.
Puntos fuertes
Es una tcnica eficaz.
Es el punto de partida de otros mtodos.
No hay que tener mucha preparacin para usarlo.
Es muy prctico en la mejora de productos.
Puntos dbiles
La identificacin de atributos en procesos complejos exige un
considerable esfuerzo de anlisis.
El anlisis sistemtico de todas las posibilidades de cada uno de los
atributos acostumbra a consumir mucho tiempo.
Listas prefabricadas
Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas.
Ms adelante presentamos un par de ejemplos. No obstante es mejor
hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y,

despus, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es


necesario, ampliarla.
Lista de atributos n 1 ( Axon)
Altura
Anchura
Color
Componentes
Fecha
Distancia
Duracin
Estructura
Estado
Estatus
Hecho de Fiabilidad
Finalidad
Flexibilidad
Profundidad
Forma
Fortaleza
Frecuencia
Identificador
Importancia
Lugar
Medida
Origen
Peso
Posicin
Propietario
Cantidad
Cantidad
Parecido a
Tiempo
Textura
Tipo
Velocidad
Volumen

Lista de atributos n 2 ( M.Michalko)


Descriptivos
Sustancia
Estructura
Color

Forma
Textura
Sonido
Sabor
Olor
Espacio
Densidad De proceso
Marketing
Fabricacin
Venta
Funcin
Tiempo
Sociales Responsabilidades
Poltica
Tabes De precio Coste del fabricante
Coste del mayorista
Coste del detallista
Coste del consumidor

Ejemplo:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para
mejorar una batidora de alimentos (este es el problema).
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:

Fabricado en acero inoxidable


Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean
preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; por ejemplo:
Mangos de madera:
o Se podran hacer de otro material?
o Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
o Podran fabricarse en diferentes colores?
o Podran tener un diseo completamente diferente?
Se necesitan dos manos para utilizarlo

Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo,


mejor
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se
seleccionan para su evaluacin posterior.
2.2.5 Lluvia de ideas.
La lluvia de ideas (en ingls brainstorming), tambin denominada
tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita

el surgimiento
determinado.

de

nuevas

ideas

sobre

un

tema

problema

La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas


originales
en
un
ambiente
relajado.
Esta herramienta fue ideada en el ao 1938 por Alex Faickney Osborn,
cuando su bsqueda de ideas creativas result en un proceso
interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores
ideas que las que los individuos podan producir trabajando de forma
independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un
determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los
participantes.
Pasos
La principal regla del mtodo es aplazar el juicio, ya que en un
principio toda idea es vlida y ninguna debe ser rechazada.
Habitualmente, en una reunin para resolucin de problemas, muchas
ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una
observacin "juiciosa" sobre su inutilidad o carcter disparatado. De
ese modo se impide que las ideas generen, por analoga, ms ideas, y
adems se inhibe la creatividad de los participantes.
En un brainstorming se busca tcticamente la cantidad sin
pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquier persona
del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier ndole, la cual
crea conveniente para el caso tratado. Un anlisis ulterior explota
estratgicamente la validez cualitativa de lo producido con esta
tcnica. En la sesin se debe aportar una dea por ronda.
Fases
Primera Fase:
Para la realizacin del mtodo es fundamental considerar los cuatro
principios
claves:
1. Suspender el Juicio Critico.
2. Buscar la Cantidad.
3. Alentar las Ideas Absurdas.
4. Desarrollar las Ideas de los Dems.

Segunda Fase:
En esta fase se busca mejorar o desarrollar las ideas. Al mismo
tiempo.
se
pueden agregar nuevas ideas. La siguiente lista se aplica para
explorar
todas
las
ideas y sus posibilidades:
Otros usos? nuevos usos? Modifi caciones etc.
Adaptar? se parece algo a esto?, cambiar su sentido. Que cosa
parecida
se
ha dado antes? qu podra copiarse?
Modificar? Darle nueva forma? Cambiar su sentido, aspecto etc.
Agrandar? Qu se puede aadir? Aadir un valor suplementario,
duplicar,
multiplicar, exagerar.
Disminuir? Qu se le puede quitar? Qu se debe hacer ms
pequeo?
Ms
bajo, ms corto, ligero, dividido, rebajado, suprimido, condensado.
Sustituir? Qu poner en su lugar? Qu otros materiales,
procedimientos,
ingredientes? Diferentes formas de resolverlo, otro lugar:
Reordenar? Intercambiar los componentes? Otros modelos? Otra
secuencia,
orden, aspecto.
Invertir? Transportar lo positivo y lo negativo? Considerar lo
opuesto,
darle
vuelta, intercambiar los papeles, cambiar de posicin.
Combinar, intentar una mezcla, conjunto, enlazar las unidades, los
fi
nes,
las
ideas.

Se debe considerar que una sesin de Brainstorming tiene xito


cuando
concluye
con una idea valiosa que puede ser implementada o concretada en
forma
real.
Se debe considerar en el proceso los siguientes principios
fundamentales
para
el
logro de un resultado (Ricardo Lpez P.):
1. Durante la fase productiva de ideas, esta absolutamente prohibida
toda
crtica: se debe dar libre curso al pensamiento de todos; concediendo
iguales
oportunidades de expresin.
2. La cantidad es la base de la calidad: la mejor manera de tener una
buena
idea
es tener muchas ideas.
3. Toda ocurrencia o idea, por absurda que parezca debe expresarse:
la
innovacin, lo desacostumbrado, lo extrao, lo absurdo, puede ser la
luz
al
fi
nal
del tnel.
4. Se estimula la utilizacin y transformacin de las ideas de los
dems:
se
puede partir de las ideas de los otros, modifi cndolas, dndoles un
nuevo
giro,
superndolas.
Las etapas bsicas de una sesin de "Lluvia de ideas" son las
siguientes:

ETAPA METODO SECRETOS PARA LA CONDUCCION


1. Introduccin -Inicie la sesin explicando los objetivos, las preguntas
o los problemas que van a ser discutidos y las reglas de juego.
-Promueva un clima tranquilo y agradable.
-Est seguro de que todos han entendido el tema que va a ser
tratado.
-Redefina el problema si fuera necesario.

2. Generacin de ideas -D uno o dos minutos para que los


participantes piensen en el problema.
-Solicite, en secuencia, una idea a cada participante.
-En caso de que algn participante no tenga nada para que contribuir,
podr hacerlo ms adelante. Se pueden hacer varios turnos para que
todos tengan oportunidad de participar. -No se olvide que todas las
ideas son importantes, evite enjuiciarlas.
-Incentive al grupo a dar un mayor nmero de ideas.
-Mantenga un ritmo rpido en la recoleccin y registro de las ideas.
-Coloque las fichas que registran las ideas en el orden de aparicin.
3. Revisin de las tarjetas expuestas en el panel -Pregunte si alguien
tiene alguna duda y, si fuera el caso, pida aclaracin a la persona que
la gener. -El objetivo de esta etapa es tener claros todos los
conceptos vertidos, sin juzgarlos.
4. Anlisis y seleccin -Lleve al grupo a discutir las ideas y a escoger
aqullas que vale la pena considerar.
-Utilice el consenso en esta seleccin preliminar del problema o
solucin. -Ideas semejantes deben ser agrupadas; ideas sin
importancia
o
impracticables
deben
eliminarse.
-Cuide para que no haya monopolio o imposicin por parte de algn
participante.
5. Ordenando las ideas -Solicite el anlisis de las tarjetas que
permanecern
en
el
panel.
-Promueva la priorizacin de las ideas, solicitando a cada participante
que escoja las tres ms importantes. -La votacin debe ser usada
apenas
cuando
el
consenso
no
sea
posible.
Fuente: Programa de Calidad Total, Cuaderno de Herramientas "Gua
del
Empresario".
Ministerio de Industria, Turismo, Integracin y Negociaciones
Comerciales Internacionales - MITINCI/Programa MEJORA y el SEBRAE.
2.2.6 Sinctica: la unin
aparentemente irrelevantes.

de

elementos

distintos

Sinctica
La palabra sinctica proviene del griego y significa la accin de juntar
elementos
diferentes,
aparentemente
poco
significativos
y
desconectados.

La Sinctica es presentada como una teora y un mtodo. Como teora


tiene un sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso
creativo y descubrir los mecanismos psicolgicos bsicos de la
actividad creadora con el objeto de aumentar las probabilidades de
xito en el planteo y solucin de problemas.
La teora se refiere a la integracin de diversos individuos en un grupo
para el planteo y la solucin de problemas. Es operacional, por uso
consciente de los mecanismos psicolgicos preconscientes en la
actividad
humana
creativa.
El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de
xito en la resolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer
los mecanismos que actan en el logro de novedades fundamentales.
El carcter fundamental est determinado por el grado de
generalidad de la innovacin; opuesto a las restricciones que impone
un campo muy limitado de aplicacin, las cuales desvalorizan la
novedad.
En tanto que como mtodo constituye un enfoque estructurado cuyo
fin es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las
posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas.
La Sinctica presta gran atencin a los elementos emocionales,
irracionales e inconscientes en la bsqueda creativa, sin embargo, es
fundamental no perder de vista que en ningn caso stos se
encuentran
divorciados
de
la
reflexin
racional.
Gordon afirma que Las soluciones definitivas a los problemas son
racionales; el proceso de encontrarlos no lo es.
As surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas
perspectivas y asumir riesgos. Se demostr que era crucial salir de los
estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisin de jugar, para
terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo
completamente diferente e incluso ajeno.
De este modo nacieron los dos principios que constituyen el
verdadero corazn de la Sinctica: Volver conocido lo extrao y Volver
extrao lo conocido. En el primero de los principios la sintica realiza
un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema dado en
sus mltiples facetas y relaciones, y es por esta va del conocimiento
racional que vuelve el problema dado en problema conocido. Por otro
lado, para el segundo de los principios, la sintica consiste
esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver
extrao lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de

mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogas


de carcter metafrico. Los mecanismos de juego son los siguientes:
Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una
palabra o postulado especfico como representacin de un problema,
y luego comenzar a jugar con ella de un modo enteramente libre. En
este proceso la palabra se lleva y se trae se invierte, se transforma,
se divide, se asocia con nuevos significados, descubriendo as
realidades que permanecan fuera de la percepcin habitual.
Juego de alterar una ley fundamental o un concepto cientfico: Este
mecanismo de juego tiene grandes posibilidades de aplicarse en
problemas de invencin, y slo se requiere plantearse la pregunta:
Qu ley elegimos para sacarla de su normalidad?
Juego de metforas: Consiste en establecer una comparacin,
acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes,
recurriendo a alguna analoga de tipo personal, directa, simblica o
fantstica.
Finalmente, los cuatro analogas que se encuentran relacionadas con
los juegos anteriores, son los siguientes:
Analoga Personal: Con este mecanismo se pretende que cada
persona se identifique con un problema o con elementos que son
parte de un problema. De esta manera se produce una unin
imaginaria entre una persona y un objeto o situacin, que posibilita
una mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos, los
pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. As el
individuo dedeja de verlo en los trminos de los elementos
previamente analizados.
Analoga Directa: Este mecanismo describe la comparacin verdadera
entre hechos, conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que
posean algn grado de semejanza. Esto supone establecer distintas
relaciones entre el tema tratado y otro fenmeno diferente.

Analoga Simblica: Con este mecanismo se trata de formular


enunciados muy comprimidos y con sentido potico a partir de un
problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra
clave, relacionada con el problema, y preguntarse cul ser su
esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados

descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de significados y


sentimientos en una o dos palabras.
Analoga Fantstica: Con este mecanismo se deja de lado toda forma
de pensamiento lgico y racional. Partiendo de un problema
especfico se deja la puerta abierta a la fantasa para llegar a
pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido comn. Esto
conduce a soluciones imaginarias que estn fuera del universo de lo
posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y
realizables.
La formacin de los grupos sincticos suelen ser reducidos, con cinco
y seis miembros de formacin diversificada, esto es fsicos, qumicos,
artistas, psiclogos, bilogos, entre otro. Es por esta razn que se
habla de grupos interdisciplinarios que aporten divergencia. La
historia de estos grupos demuestra que en su mayor proporcin estn
constituidos por personas provenientes del mundo de la ciencia y la
tecnologa, y en menor medida del arte, la educacin y las ciencias
sociales.
El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de
xito en la resolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer
los mecanismos que actan en el logro de novedades fundamentales.
La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de
cerebros, y su uso es clsico para la formacin de grupos de trabajo
creativo para la solucin de cualquier tipo de problema. (Gordon,
1980)
La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de
cerebros, sistemtico y experto, combinado con periodos de
instrumentacin en que se experimenta, modeliza e investiga
mercados. Los expertos provenientes de disciplinas diversas ciencia,
ingenieria y economia , realizan adems sesiones de discusin y de
anlisis crtico.
Las premisas de la sinctica son las siguientes:
- El proceso creativo puede ser descrito de manera concreta, es
inteligible y entrenable.
- El fenmeno cultural de invencin es anlogo en arte y ciencia,
caracterizado por los mismos procesos psquicos.

- El proceso creativo es anlogo en el individuo y en el grupo,


mientras que sus hiptesis complementarias son:
a) La eficiencia creativo a puede ser aumentada y mejorada
notablemente si se entiende el proceso psicolgico operativo.
b) En el proceso creativo el componente emocional es ms
importante que el intelectual, y el irracional ms importante que el
racional.
c) Son los elementos emocionales irracionales los que pueden y
deben ser entendidos con el fin de aumentar la probabilidad de xito
en la resolucin de problemas.
La prctica de la sinctica comienza por la formacin de grupos, lo
cual se realiza en tres fases: seleccin de personal, entrenamiento e
integracin dentro del ambiente de la institucin, empresa u
organismo que desea aplicar el mtodo.
Las fases tcnico prcticas del proceso sinctico son las siguientes:
a) El problema como aparece: planteado a los creativos o por los
creativos.
b) Hacer familiar lo extrao: anlisis para revelar componentes y
factores.
c) El problema como es entendido: anlisis detallado hasta minucias,
que completa la maduracin del problema como aparece.
d) Mecanismos operacionales: analogas metafricas relativas al
problema
como
es
entendido.
e) Hacer extrao lo familiar: se pasa a percibir el problema como
ajeno
a
nosotros.
f) Estados psicolgicos: la actividad mental hacia el problema alcanza
los estados de inclusin, postergacin, especulacin y lugar comn
que la teora sinctica describe como clima psicolgico ms propicio
para la innovacin.
g) Integracin de estados con el problema: alcanzados los estados, se
compara conceptualmente la analoga mas aproximada con el
problema como es entendido, que es liberado as de su rigidez.

h) Punto de vista innovador: obtenido como consecuencia de la


anterior comparacin integradora, con sentido tcnico.
i) Solucin o meta de la investigacin: punto de vista es llevado a la
prctica para su ensayo, o bien es objeto de ulterior investigacin.
Este intento de estimular los mecanismos innovadores, previamente
identificados, es un avance sobre la posicin, cercana al azar, la cual
espera obtener mayor rendimiento creativo con ms gente o ms
tiempo dedicados a tratar de innovar, mientras exalta la figura del
individuo genial dotado de creatividad intransferible.
La organizacin de sesiones sistemticas de sacudimiento de
cerebros, orientado por los mecanismos sincticos, es ms efectiva
que el sistema original en que no se orienta ni se entrena en los
procesos analgicos y sinrgicos por interaccin en el grupo.
(Guerrero, 1989)
Grupo Sinctico
Grupos reducidos entre 5 a 7 personas de variadas tendencias o
caractersticas.
Se debe hacer un diagrama de secuencia, o de circulacin sinctica
partiendo
de
una rigurosa secuencia de pasos que principian con el problema dado
y
con
los
anlisis y explicaciones de los expertos, siguiendo diferentes rutas
para
terminar
con la formulacin y examen de las soluciones.
Volver conocido lo extrao
La sinctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la direccin
de analizar un problema dado (PD) en sus mltiples facetas y
relaciones, es decir lo ms profundamente posible. Por va del
conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC)
Volver extrao lo conocido
La sinctica utiliza con el objetivo de volver extrao lo conocido
mecanismos especficos a los que denomina analogas. Dice W.J.J.

Gordon La sinctica ha identificado cuatro mecanismos para volver


extrao lo conocido todos de carcter metafrico (Moccio & Ambile,
1991):
Veamos cmo define cada una de las analogas:
Analoga directa (AD): Este mecanismo describe la comparacin
verdadera de hechos paralelos, conocimiento o tecnologa.
Analoga personal (AP) Al identificarse personalmente con los
elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los trminos
de los elementos previamente analizados.
Analoga simblica (AS) usa imgenes objetivas e impersonales
para describir el problema....en trminos de respuesta potica. Es
una descripcin comprimida de la funcin o de los elementos del
problema... ...se ve el problema cualitativamente con la sbita
totalidad de una frase potica, ....es inmediata. Una vez creada, es
un torrente de asociaciones...
Analoga fantstica (AF) Como desearamos que en nuestra fantasa
ms loca funcionara... -tal cosa-. Implica la ficcin de que algo va a
suceder con slo desearlo.

Conclusiones
En el presente trabajo se abord la segunda unidad de la materia El
emprendedor y la innovacin, la cual se titula; Enfoques y tcnicas
para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad: fluidez
aplicada, originalidad aplicada y orientacin al objetivo.
Los enfoques creativos surgen con la intencin de establecer un clima
creativo
y
fomentar
la
creatividad.
En la redaccin de este trabajo, surgi la idea de demostrar a travs
de la investigacin y del anlisis si la Creatividad y la Innovacin se
potencian cuando se trabaja en equipo.
Se sabe que por un lado existen la Creatividad y la Innovacin (como
capacidad de las personas y como capacidad de las organizaciones
respectivamente) y por el otro los Equipos de Trabajo, con sus
aspectos positivos (maximizacin de los resultados, mejoramiento del
mbito laboral, ahorro de tiempo, etc.) y negativos (prdida de
concentracin, asignacin deficiente de recursos y capacidades, falta
de compromiso de los miembros, etc.).
Aqu cabe destacar que creatividad y solucin de problemas no son
sinnimos. La sola visin de un problema ya es un acto creativo. En

cambio su solucin puede ser producto de habilidades tcnicas. El ver


el problema significa integrar, ver, asociar donde otros no han visto.
En este acto de darse cuenta, intervienen componentes actitudinales,
sociales y afectivos entre otros. Sin embargo, tambin participan
procesos fisiolgicos.
Es por esto la importancia de analizar gracias a la diferente
bibliografa, las diferentes tcnicas y mtodos para desarrollar la
creatividad. Sin lugar a dudas es un trabajo muy interesante ya que
de acuerdo al perfil de la materia es una muy buena base para tener
desarrolladas nuestras habilidades al mximo.

Bibliografa
Edward, D. B. (2006). El Pensamiento Lateral. Paids Ibrica S.A.
Gordon, W. (1980). Sinctica: Historia, Evolucin y Mtodos. En Davis
y Scott.
Guerrero, A. H. (1989). Curso de creatividad. Argentina: El ateneo.
Moccio, F., & Ambile, B. (1991). El valor teraputico del
entrenamiento en creatividad. Temas de Psicologa Social.
De Bono, Edward. El pensamiento creativo. Ed. Paidos. Mxico. 1994.
464 pp.
Rodrguez, Mauro. Manual de Creatividad. Ed. Trillas. Mxico. 1987.
138
pp.
Cibergrafa:
http://www.vanguardia.com.mx/diario/detalle/columna/118385
http://pymecrunch.com/usa-el-pensamiento-lateral-para-resolverproblemas-de-forma-creativa
http://www.e-torredebabel.com/Historia-de-lafilosofia/Filosofiamedievalymoderna/Hume/Hume-AsociacionIdeas.htm
http://juliobeltran.wikidot.com/forum/t-46254
http://manuelgross.bligoo.com/content/view/545060/El-enfoqueanalogico-para-la-resolucion-de-problemas.html
http://www.innovaforum.com/tecnica/atributs_e.htm
http://www.neuronilla.com/index2.php?
option=com_content&do_pdf=1&id=85
http://es.wikipedia.org/wiki/Lluvia_de_ideas
http://www.infomipyme.com/Docs/GENERAL/offline/GDE_01.htm
http://www.fluircreativo.com.ar/2009/06/sinectica.html

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