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EL ROL DOCENTE EN EL MODELO 1 A 1

La netbook escolar trajo ms que una herramienta al mbito educativo,


vino cargado de grandes desafos y su presencia trastocar los roles, los
espacios, hasta las mismas concepciones acerca de lo que creamos que
era ensear y aprender. Las certezas en las que se apoyaron muchas
generaciones de docentes hoy se imprimen de un tal vez que exige re
pensar, re construir y re definir la funcin dentro de un complejo sistema
de entramados mbitos que se entrecruzan (administrativo, pedaggico,
institucional, etc.) Este proceso adems del preciso tiempo que
demanda no es suficiente, hace falta empeo, dedicacin, capacitacin
continua, retroalimentacin con los alumnos, indagar experiencias,
animarse a realizar nuevas propuestas con nuestros alumnos, desafiar
sus habilidades, incitarlos a la creatividad, etc.
Como no morir en el intento?... en principio el reto es mucho ms
potente teniendo en cuenta que los docentes de hoy fueron formados
para una escuela que ya no existe o al menos que no debiera existir,
dado a las condiciones sociales, el contexto y el perfil de alumnos que la
sociedad necesita son radicalmente diferentes. Pensemos que la
mayora de los docentes que estn ejerciendo fueron formados en un
contexto en el que el acceso a la informacin y a la comunicacin era
notoriamente limitado en comparacin a la inmensidad de informacin
que hoy ostenta de manera hasta pornogrfica internet, por nombrarlo
como un cono del acceso, pero sin olvidar los otros medios masivos que
cada vez ms llegada tienen a la comunidad. Dentro de ese contexto, la
formacin docente tuvo sentido y su rol de expositor y difusor de la
informacin era til y deseable, reforzado por el lugar de la escuela
como uno de los centros, en muchos lugares hasta monoplicos de la
informacin. Hoy estos roles pierden sentido, nuestros alumnos reciben
mucha ms informacin afuera que adentro de la escuela, entonces
cual es el rol del docente?... nada ms n i nada menos guiar, colaborar
en la construccin del conocimiento a partir de toda esa informacin que
el alumnos recibe de afuera; ayudarlo a crear criterios propios de
anlisis, seleccin y jerarquizacin de la informacin (para ello
deberemos darles herramientas para que decodifiquen los intereses de
las fuentes, las condiciones de produccin de la informacin, etc); su rol
es el mismo que cumple una muleta en alguien que an no puede
caminar solo, la muleta ayuda temporariamente y gradualmente la ir
dejndola paulatinamente a medida que vaya adquiriendo seguridad y
autonoma. Esta es la idea, este el fin. Para graficar mejor algunos de los

cualidades comunicativas y pedaggicas del docente dentro del modelo


1 a1 los invito a ver y analizar detenidamente este video.

El maestro hace magia, lo cual despierta la curiosidad y la motivacin


en el aprendiz, de primeras el aprendiz quiere hacerlo como l pero el
maestro le explica que debe empezar de 0, le muestra, lo anima y lo
dejar que experimente, que se equivoque, que se supere aunque no
desaparece ni lo deja solo, esta en la sombra observadoluego el
aprendiz puede ver sus logros su evolucin y con ayuda del maestro
pueden seguir al paso siguiente. Queda claramente plasmado en el corto
el rol del maestro, gua, anima, motiva, muestra pero desde la sombra,
no como protagonista sino como actor sencundario; el protagonista es el
aprendiz quien es autnomo, es quien realiza la tarea aprendiendo del
error
y
quien
impone
su
propio
ritmo
de
aprendizaje.
Podramos ir un poco ms all y hacer una analoga entre la arcilla con
los contenidos y la importancia del rol del maestro, quien ensea al
aprendiz a amasar esos contenidos para construir conocimiento (vasijas)

Cmo se comenzar?
Primero que nada revisar nuestras actitudes frente al cambio, las
actitudes de los alumnos frente al cambio pero tambin frente a la
metodologa
de
aprendizaje
que
les
proponemos.
Estas
son
algunas
pocas
y
breves
sugerencias
Uno de los puntos ms fuertes del Modelo 1 a 1 es el aprendizaje por
proyecto, sus ventajas son ms elocuentes si esta bien planificado, el
alumno aprender a Hacer, esto implica poner en el nfasis en las
habilidades y no en el contenido, el contenido est presente pero es casi
invisible el alumno muchas veces no toma conciencia que le estamos
dando teora, si el proyecto est bien pensado y presentado los chicos se
fascinan y buscan como hacerlo mejor, en eso leen, interpretan
discuten, argumentan, justifican, deciden, y hasta a veces se olvidan

que estn en la escuela. Dentro de esta metodologa la evaluacin es


obvia. Esto implica planificar por competencia y no por contenido.
Olvidarnos del rol de yo los s todo hay un dicho que dice no hace
falta saberlo todo pero si tener el nmero del que sabe, es decir saber
donde encontrar la informacin, es mucho ms til para el alumnos
cuando nos pregunta algo guiarlo donde pueden encontrar la respuesta
que decrsela. En el proceso gana autonoma, habilidades para investigar
y criterio para seleccionar lo importante de los que no lo es.
Estimular el aprendizaje horizontal y colaborativo, crear situaciones,
abrir espacios de intercambios para que retroalimenten sus aprendizajes
lo comparta con sus pares y puedan recibir la perspectivas de sus
compaeros. En esta horizontalidad tambin esta implicado el docente,
es decir permitirse aprender de los alumnos. Esta dinmica colaborativa
forma parte del lenguaje de la web 2.0 por lo tanto no es una actitud
desconocida para nuestros adolescentes, lo que se deberemos hacer es
ayudarlos a aplicarla en el mbito escolar.

Tres modelos educativos de aprendizaje (1:1, 3:1, 30:1) por


medio de estrategias de aprendizaje con herramientas digitales.
Modelos 1:1. De la inclusin social al cambio educativo, un largo camino
a recorrer
El desarrollo de la ponencia busca articular las experiencias de los
proyectos de investigacin, Usos de las TICs en estudiantes
universitarios y su relacin con las estrategias de aprendizaje y estudio,
(UBACYT 2010-2012) y la experiencias en el programa de voluntariado
universitario INCLUSIN 2.0: Estrategias de construccin de
conocimiento mediados por las TICs , perteneciente a la convocatoria
La Universidad se conecta con la igualdad, del Ministerio de Educacin
de la Nacin.
En este sentido la implementacin de los proyectos 1 a 1 han resultado
un fuerte elemento de inclusin social, de indudable importancia pero
que no necesariamente es un impacto real en el mbito educativo,
podemos decir que por el momento no se ha producido ninguna
superacin de los lmites del modelo educativo vigente de tipo
industrialista. Se hace necesario pensar la potencialidad del uso de
tecnologa dentro de otras lgicas de aprendizaje, un cambio no
meramente cosmtico sino un cambio en el ncleo duro de la estructura
de transmisin y apropiacin de conocimientos, y una redefinicin del rol
docente-alumno desde nuevas perspectivas de aprendizajes. Contar con
las mquinas debe ser un primer paso, no un fin en s mismo.

Carlos Neri
Es psiclogo, especialista en educacin y nuevas tecnologas. Es titular
de las ctedras: Informtica, educacin y sociedad, Facultad de
psicologa (UBA) Edicin Electrnica y multimedia, Facultad de Filosofa
y Letras, carrera de Edicin, (UBA). Docente de postgrado en las
maestras en: Psicologa educacional (Facultad de psicologa UBA),
donde es miembro del comit acadmico, y la maestra de Docencia
Universitaria (UTN).
Investigador, director de proyectos UBACYT entre los que se destacan:

Usos de las TICS en estudiantes universitarios y su relacin con las


estrategias de aprendizaje y estudio (2010-2012).
Usos de las TICS en estudiantes universitarios y su relacin con las
estrategias de aprendizaje y estudio y Observatorio de los usos de las
Tic en jvenes ingresantes a la universidad de Buenos Aires y su relacin
con la construccin de estrategias didcticas. Ao 2008-2010.
Autor y co-autor de libros como: Textos, tramas y dgitos; Bytes y
papel, No todo es click, Telaraas del conocimiento.

1. MODELO DE APRENDIZAJE 1 A 3 Y 1 A 30
2. El modelo de aprendizaje 1 a 3 consiste en conectar 3 mouse a una
computadora, en la cual 3 alumnos trabajaran al mismo tiempo. El
modelo 1 a 30 es aquel en el cual a partir de una computadora
trabajaran 30 alumnos o ms, tal es el caso de enciclopedia o las
proyecciones.
3. DEFINICIN DE PORTAFOLIO ELECTRNICO. El portafolio educativo es
la recopilacin de informacin, evidencias de las experiencias y
ejecutorias realizadas por los estudiantes. La importancia del portafolio
estriba en la recopilacin del proceso de crecimiento cognitivo, social,
profesional y personal. El formato en que se realiza es un elemento
importante en el desarrollo de los portafolios educativos.
4. PARA QU SE UTILIZAN? Los portafolios educativos son utilizados
para la evaluacin estudiantil como un proceso sistemtico de emitir
juicios acerca del mrito o vala de algo y de tomar decisiones
relacionadas, segn criterios establecidos (Medina & Verdejo, 2001). Los
portafolios son utilizados como una herramienta de assessment
estudiantil en los diversos escenarios educativos. Los formatos de los
portafolios varan dependiendo del nivel y el escenario educativo que
estemos desarrollando. Las tecnologas han incursionado en estos
escenarios y han impactado las estrategias educativas de evaluacin
estudiantil. Los portafolios electrnicos son herramientas muy tiles,
convenientes y fciles de desarrollar.
5. HERRAMIENTAS PARA CREAR PORTAFOLIOS ELECTRONICOS. Existen
diversas herramientas para desarrollar los portafolios electrnicos.
Herramientas de produccin comunes y accesibles, como: los
procesadores de palabras Microsoft Word, Las presentaciones como

Microsoft Power Point, La creacin o editar imgenes electrnicas como


Microsoft Paint. Herramientas de creacin gratuitas en el WEB como:
Creacin de pginas electrnicas Creacin de weblogs.
6. PROCESOS EN EL DESARROLLO DEL PORTAFOLIO ELECTRNICO
Determinar el propsito Establecer metas Definir objetivos, estndares
y competencias Establecer la organizacin y estructura para recopilar
la informacin Seleccionar y determinar las evidencias a ser evaluadas
Generar las rubricas para la evaluacin Evaluacin del portafolio
Retro-comunicacin
7. VENTAJAS DE EVALUAR VA PORTAFOLIO ELECTRNICO Bajo costo
Fomentar el desarrollo del alfabetismo digital Fomenta la auto-direccin
en el aprendizaje Proceso continuo con variedad de tcnicas, medios, e
instrumentos en contextos diferentes Promueve el aprendizaje a travs
de la retrocomunicacin, la reflexin, la auto evaluacin y la
metacognicin Provee desarrollar el esfuerzo cooperativo entre
maestros, padres y estudiantes.
8. TCNICA DE EVALUACIN. Las tcnicas se definen como
procedimientos y actividades realizadas por los participantes y por el
facilitador (maestro) con el propsito de hacer efectiva la evaluacin de
los aprendizajes. Las tcnicas de evaluacin pueden ser de tres tipos:
Tcnicas no formales Tcnicas semiformes y Tcnicas formales.
9. INSTRUMENTOS DE EVALUACIN. Los instrumentos se constituyen
en el soporte fsico que se emplea para recoger la informacin sobre los
aprendizajes esperados de los estudiantes. Todo instrumento provoca o
estimula la presencia o manifestacin de los que se pretende evaluar.
Contiene un conjunto estructurado de tems los cuales posibilitan la
obtencin de la informacin deseada. Observacin sistemtica
Anlisis de las producciones de los alumnos Intercambios orales
con los alumnos Pruebas especficas
10. CAMPO DE FORMACIN LENGUAJE Y COMUNICACIN. LA
EVALUACIN DIAGNSTICA: Actividad por medio de la cual el docente
obtiene informacin de los conocimientos previos con que cuentan los
alumnos antes de iniciar nuevos aprendizajes. Esta evaluacin se lleva a
cabo al empezar un curso, al comenzar un nuevo bloque o tema y el
maestro.
11. EVALUACIN FORMATIVA: Prctica mediante la cual el docente da
seguimiento educativo individual o grupal. Se apoya para identificar los

logros y dificultades que se generen durante la articulacin de saberes o


para apreciar el camino que sigue la formacin de los alumnos y, con
base en ella, orientar de mejor manera el logro de los aprendizajes
esperados.
12. EVALUACIN SUMATIVA. La evaluacin sumativa, tambin llamada
de resultado o de impacto, se realiza al final de la aplicacin de la
intervencin y se usa para emitir juicios sobre el programa y sobre
justificacin del mismo. Tiene como propsito certificar la utilidad del
programa. Contesta las interrogantes: Qu resultado se produce, con
quin, bajo qu condiciones, con qu formacin, a qu costo? Por lo
tanto, permite establecer y verificar el alcance de los objetivos y metas
propuestos. Se complementa con la evaluacin formativa, llevada a cabo
durante la aplicacin del programa para la mejora y perfeccionamiento
del mismo.
13. La evaluacin alternativa incluye una variedad de tcnicas de
evaluacin, entendiendo estas como "cualquier instrumento, situacin,
recurso o procedimiento que se utilice para obtener informacin sobre la
marcha del proceso" (Zabalza, 1991, p.246); dichas tcnicas se pueden
adaptar a diferentes situaciones. Existen 2 clases de alternativas, las
tcnicas para la evaluacin del desempeo y las tcnicas de observacin
(entrevista, lista de cotejo, escalas, rbricas, ) estas ltimas constituyen
un auxiliar para las primeras.
14. A diferencia de la evaluacin tradicional, la evaluacin alternativa
permite: Enfocarse en documentar el crecimiento del individuo en
cierto tiempo, en lugar de comparar a los estudiantes entre s. Enfatizar
la fuerza de los estudiantes en lugar de las debilidades. Considerar los
estilos de aprendizaje, las capacidades lingsticas, las experiencias
culturales y educativas y los niveles de estudio.

CONCEPTOS DE MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES


EDUCATIVOS.

Ambientes educativos
Se puede decir que los ambientes educativos son "...todos aquellos
elementos fsico sensoriales, tales como la luz, el color, el sonido, el

espacio, el mobiliario, etc., que caracterizan el lugar donde un


estudiante ha de realizar su aprendizaje. Este contorno debe estar
diseado de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mnimo de
tensin y un mximo de eficacia" (Husen y Postlethwaite, 1989, 359) y
como todo proyecto cuenta con distintas fases:

Inicio. Los estudiantes aprenden a usar la tecnologa. En esta fase, los


maestros no son por ellos mismos los usuarios de la tecnologa. Si los
alumnos usan la computadora, la usan de acuerdo a lo que otra persona
(que no es el maestro) les indica, sin la participacin del maestro.

Adopcin. Como apoyo al sistema tradicional de enseanza. Los


maestros comienzan a utilizar la computadora generalmente para
mejorar su productividad, en lo referente a lo que la escuela les pide
(reportes, etc.) o a travs de su propia iniciativa. En esta etapa los
maestros usan la tecnologa de una forma limitada, para hacer cosas
que ya hacan pero sin sta.
Apropiacin. La tecnologa es integrada, usada por sus posibilidades
nicas. Los maestros en esta etapa ven la tecnologa como una
herramienta relevante para ensear y aprender, e inclusive disean
experiencias y ambientes de aprendizaje para aprovechar sus
posibilidades. En los salones de maestros en esta etapa, la tecnologa
comienza a revelar su potencial al producir mejoras en el aprendizaje.
Innovacin. Descubrimiento de nuevos usos de la tecnologa. En esta
etapa, los maestros redefinen sus ambientes en el saln de clases, al
crear nuevas experiencias de aprendizaje que elevarn realmente el
poder de la tecnologa, involucrando a los estudiantes en tareas que
requieren de habilidades de pensamiento de alto orden al igual que
conceptos y habilidades bsicas.
Desde otros saberes, el ambiente es concebido como el conjunto de
factores internos biolgicos y qumicos y externos fsicos y psicosociales
que favorecen o dificultan la interaccin social. El ambiente debe
trascender entonces la nocin simplista de espacio fsico, como contorno
natural y abrirse a las diversas relaciones humanas que aportan sentido
a su existencia. Desde esta perspectiva se trata de un espacio de
construccin significativa de la cultura.

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