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1. INTRODUCCIN A LA HP
1. ENCENDIDO Y APAGADO
2. FIJAR EL CONTRASTE
3. FIJAR HORA Y FECHA
4. CONFIGURACIN DE LA HP
i.
MODE
ii.
CAS
iii.
DISP
iv.
FLAGS
5. DESCRIPCIN Y MANEJO DEL EDITOR DE EQW
6. DESCRIPCIN Y MANEJO DEL EDITOR DE MTRW
7. DISPOSICIN DE LA MEMORIA Y FUNCIONES DE MANIPULACIN
8. HOME
9. MANIPULACIN DE OBJETOS Y DIRECTORIOS
10. MANIPULACIN DE VARIABLES
11. USO DE COMBINACIN DE TECLAS
12. OPERACIONES CON UNIDADES
13. SOLUCIN DE ECUACIONES
i.
SOLVEVX, SOLVE, ISOL
ii.
14. OPERACIONES CON LISTAS
15. INTEGRALES
16. DERIVADAS
17. MENS PERSONALES (CST)
18. CARACTERES ADICIONALES
19. ATAJOS TILES
20. CATALOGO DE FUNCIONES (CAT)
2. COMANDOS DE PILA
3. FUNCIONES DE TEST
4. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
i. INSTALACIN Y MANEJO DEL EMULADOR DE LA HP
ii. INSTALACIN Y MANEJO DEL EDITOR HPUserEdit
5. PROGRAMACIN
i.
MODOS DE ENTRADA
ii.
PROCESOS
iii.
COMANDOS DE SALIDA
iv.
CODIFICACIN DE PROGRAMAS
6. CREACIN DE MENS TEMPORALES
7. CREACIN DE LIBRERAS
8. CONVERSIN DE LIBRERAS DE 48 49G/49G+/50G
9. ACTUALIZACIN DE ROMs
10. ENTORNO SYSTEM RPL
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1. INTRODUCCIN A LA HP
1. INTRODUCCIN A LA HP
Usted tiene en sus manos una calculadora que es efectivamente un pequeo ordenador
simblico y numrico que facilita el calculo y anlisis matemtico de problemas en una gran
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ON + F3 reinicia la calculadora.
4. CONFIGURACIN DE LA HP
Es importante saber configurar la calculadora ya que solo as podemos ver y operar como
realmente queremos.
i. MODE (modos de operacin)
Para ingresar a este men presionamos: [MODE] y nos muestra la siguiente pantalla:
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Operating mode:
Number Format:
_FM,:
desavilidato).
Angle Measure:
Coord System:
_Beep:
_Key Click:
_Last Snack:
ii. CAS
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Una bandera o seal de la calculadora es una variable que puede estar selecciona o no. El
estado de una bandera afecta el comportamiento de la calculadora.
Usted reconocer muchas de estas banderas por que corresponden al men MODE.
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Cambia el modo del cursor.
35
Cambia el modo de transferencia entre BINARIO/ACII.
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Para poder operar estos comandos existen comandos que nos permiten activar/desactivar
banderas desde la pila o desde un programa especifico.
SF
CF
FS?
FC?
FS?C
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Estos son algunos de los ejemplos que su pueden hacer en el editor EQW.
6. DESCRIPCIN Y MANEJO DEL EDITOR DE MTRW
Para ingresar al editor presionamos las teclas: 49G/49G+/50G [Shif izquierdo] y [O].
EDIT
VEC
<-WID
WID->
GO->
GO
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+ROW
-ROW
+COL
-COL
->STK
GOTO
CREANDO MATRICES
Se quiere crea la siguiente matriz de 3x3.
3 8 1
4 0 7
1 3 9
Se las puede creas de dos formas:
i.
Desde el editor de matrices
ii.
Desde la pila
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Cabe hacer notar que los datos se colocan de izquierda a derecha. Se abre un primer
smbolo de matriz para todo, luego un segundo smbolo de matriz donde ira solo la primera
fila, y el resto de la matriz afuera del segundo smbolo y presionamos ENTER.
COMANDOS MS UTILIZADOS
AUGMENT
GET/GETI
PUT/PUTI
SIZE
TRN
CON
RANM
COL+/COLROW+/ROWDET
INV
TRAN
AXL
AXM
->ARRY
ARRY->
COL
ROW
Este comando une dos matrices, necesita como argumento dos matrices.
Copia un elemento de una matriz.
Reemplaza un valor de la pila a una matriz.
Muestra el nmero de filas y columnas.
Produce la transjugada de una matriz.
Crea una matriz a partir de un numero y una lista.
Genera una matriz aleatoria a partir de una lista.
Genera y elimina una columna a partir de una matriz y un numero.
Genera y elimina una fila a partir de una matriz y un numero.
Determinante de una matriz.
Inversa de una matriz A-1.
Transpuesta de una matriz.
Convierte una matriz en una lista.
Convierte una matriz con contenidos fraccionarios a decimales.
Crea una matriz a partir de nmeros y una lista.
Lo contrario de lo anterior.
Descompone una matriz en vectores columna.
Descompone una matriz en vectores fila.
0 : IRAM
Puerto cero.
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Puerto uno.
Puerto dos.
8. HOME
El directorio HOME es aquel donde se almacenan todos los objetos y directorios creados e
la pila, a excepcin de las libreras las cuales se instalan o guardan en los puertos 0,1,2.
Para ingresar al directorio HOME presionamos la tecla [VAR].
9. MANIPULACIN DE OBJETOS Y DIRECTORIOS
Manipulacin de objetos. En primera instancia veremos algunos de los tipos de objetos
soportados por la calculadora.
Numero
Tipo
Ejemplo
0
Numero real
7.79E-5
1
Numero complejo
(5,-8.9)
2
Cadena de caracteres
Jose Falon
3
Matriz
[[4 5] [6 -9]]
4
Matriz compleja
[[(5,8) (7 3)]]
5
Lista
{ 6 2 xy }
6
Nombre global
X
7
Nombre local
Y
8
Programa
<< + >>
9
Objetos algebraicos
x2+2x-1
10
Entero binario
# A2F1Eh
11
Objeto grafico
Graphic 131x64
12
Objeto rotulo
R: 43.5
13
Objeto de unidades
4.7_m2
14
Nombre de XLIB
XLIB 342 8
15
Directorio
DIR END
16
Biblioteca o librera
Library 1230
17
Objeto reserva
Backup MYDIR
18
Funciones predefinidas
COS
19
Instruccin predefinida
CLEAR
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Para poder observar el men en la barra habilitamos la bandera -117 SF, para ver de la
siguiente manera:
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CREACION DE UNIDADES
Se la puede realizar de maneras:
a. Desde la pila.
Se quiere crear 4 m2.
- Colocamos en la pila 4.
- Colocamos el smbolo de unidad (_) con [shif derecho] + [-].
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CONVERT
UBASE
UVAL
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NUM. SLV
1. Solve equation
Ingresamos presionando [shif derecho] + [NUM.SLV] e ingresamos a la opcin 1 Solve
equation.
Ejemplo.
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Ejemplo 1
Se quiere encontrar la solucin de la siguiente igualdad: X3+X2-10X+8=0
Lo primero que tenemos que verificar es que el polinomio este de la forma an.xn++a1.x+a0=0
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Si presionamos SYMB antes de salir del editor nos saldr la solucin simblica:
Ejemplo 2.
Encontrar la solucin de : 20X3=18X-2 Ordenando
20X3-18X+2=0
Notese quw se los coeficientes se los esta colocando desde la pila sin presionar
EDIT, es otra alternativa que nos ofrece la calculadora.
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Los coeficientes se los debe colocar en forma descendente y respetando los signos,
donde salte como en este caso de X3 X3 X se deber colocar cero: X3 0
X.
Tambin existen comandos que nos permiten la solucin de polinomios desde la pila y estos
son: PROOT y PEVAL.
PROOT
Da solucion a un polinomio a partir de un vector con los coeficientes.
Los argumentos que necesita son:
1: [an ++a1 +a0=0]
PEVAL
Reemplaza un valor cualquiera en un polinomio a partir de un vector y un numero.
Ejemplo.
Reemplazar 5 en el siguiente polinomio: 13X5-23X2-2=0
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x1 + 3x2 x3 = 3
x1 + x2 + x3 = 15
x1 + 2x2 + x3 = 2
1 3 1 x1 3
1 1 1 * x 2 = 15
Llevado a la forma matricial se tendra:
1 2 1 x3 2
[ A]
[ X ] [ B]
La forma en la que tiene que estar ordenados las ecuaciones son an.xn+...+a1.x1=b
De forma que: A.X=B
X=B.A-1.
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Nos situamos en B: y presionamos EDIT para ir al editor de matrices e insertar los valores
de los terminos independientes y salimos con ENTER.
Nos situamos en X: y presionamos [F6] (SOLVE) para hallar la solucion a nuestro sistema
de ecuaciones y presionamos ENTER.
Comandos que nos permiten solucionar sistemas de ecuaciones desde la pila: RREF
RREF
Nos permite encontrar la solucin a partir de una matriz.
Ejemplo.
x+y+z+u=10
2x-y+3z-4u=9
3x+2y-z+5u=13
x-3y+2z-4u=-3
NOTA: Las ecuaciones deben estar igualadas al trmino independiente.
Llevando a la forma matricial se tiene:
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1
1 10
1 1
2 1 3 4 9
3 2 1 5 13
1 3 2 4 3
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* Una ves definidas las ecuaciones las pasamos a la calculadora o escribimos directamente
en ella de modo que nos quedara de la siguiente manera:
En la cual presionamos 9 LIST con el propsito de generar una lista con todas las
ecuaciones.
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* Dentro de una lista, creamos las variables que intervienen en las ecuaciones. Respetando
entre maysculas y minsculas y la guardamos bajo el nombre de LVARI
* Entre (STRING) colocamos el titulo que llevara. Luego la almacenamos con el nombre
de TITLE.
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Cambio de signo
[W].
ADD, -, *, /
Funciones
COMANDOS QUE OPERAN CON LISTAS
SIZE Muestra el tamao de la lista (N de elementos).
GET
Copia 1 elemento de una lista.
PUT
Reemplaza 1 valor en una lista.
POS
Muestra la posicin de 1 elemento en una lista.
HEAD Muestra el primer elemento de una lista.
TAIL Elimina el primer elemento de una lista.
REVLIST Invierte el orden de una lista.
SORT Ordena la lista en orden ascendente.
LISTCrea una lista a partir de objetos en la pila.
EVAL Disgrega la lista.
OBJ Disgrega la lista colocando el numero de objetos.
15. INTEGRALES
16. DERIVADAS
La calculadora nos soluciona derivadas.
COMANDOS QUE OPERAN CON DERIVADAS
DERVX Deriva respecto a la variable independiente.
DERIV Deriva respecto a cualquier variable.
Ejemplo.
Se quiere derivar la siguiente funcin: 2X2-13A+1 respecto a X
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Respecto a A:
Ejemplo
Se quiere colocar en el men personal el comando RND (Redondeo) y DEG (Modo decimal).
{ { Redon RND } { Deg DEG } }
Lo almacenamos bajo el nombre de CST, y entramos a CUSTOM.
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Ejemplo.
Se quiere saber el numero que corresponde al caracter [#]
Alternar los modos RPN y ALG: [MODE] + [+/-] + [ENTER], o se puede optar por:
-95 SF (Habilita modo ALG).
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2. COMANDOS DE PILA
Para poder operar la calculadora viene incorporada por comandos los cuales describimos a
continuacin.
DROP : Elimina un objeto del nivel 1.
SWAP : Intercambia los lugares de los niveles 1 y 3.
DUP
: Duplica el objeto del nivel 1.
OVER : Copia al nivel 1 el objeto que se encuentra en el nivel 3.
ROT : Cambia la posicin de los objetos que se encuentran en los primeros 3 niveles de
abajo arriba.
UNROT: Cambia la posicin de los objetos que se encuentran en los primeros 3 niveles de
arriba abajo.
ROLL : Cambia la posicin de los objetos que se encuentran en n niveles de abajo arriba.
ROLLD : Cambia la posicin de objetos que se encuentran en n niveles de arriba abajo.
PICK : Copia al nivel 1 el objeto del nivel n.
UNPICK: Elimina el objeto del n.
PICK3 : Copia al nivel 1 el objeto que se encuentra en el nivel 3.
DEPTH : Devuelve la cantidad de niveles que esta en uso.
DUP2 : Duplica los objetos de los niveles 1 y 2.
DUPN : Duplica los objetos de n niveles.
DROP2 : Elimina los objetos de los niveles 1 y 2.
DROPN: Elimina los objetos que se encuentras en n niveles.
DUPDUP: Triplica el objeto del nivel 1.
NIP
: Elimina el objeto que se encuentra en el nivel 2.
NDUPN: Copia n veces el objeto del nivel 1 y devuelve el numero de copias.
3. FUNCIONES DE TEST
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Inicia programa.
Suma los elementos que se encuentren en los niveles 1 y 2 de la pila.
Finaliza programa
X
{list1},{list2}
Ouput
|X|
{list}
Descripcin
Valor absoluto.
Suma 1 objeto a una lista.
Muestra men algebraico.
:Nport:,name
Z1 zn Nelem
[1,2,3]
[1/2,2/3]
1500,1
#Nwidth,#Nheight
[vector]
{1,2,3}
{0.5,0.666666667}
Grob
-40
Tit {c1..c2} Npos
X1_cm,X2_m
X3_m
33/36
CMPLX
CRDIR
COLLECT
CONSTANTS
DEG
DET
DEPTH
DERIV
DERVX
DISP
DIVIS
DUP
DUPDUP
DUP2
DUPN
DROP
DROP2
DROPN
DTAG
EDIT
EDITB
ELSE
END
ENG
EQW
EQ
EXPAND
ERASE
EVAL
EXP
EXPAND
FACTOR
FACTORS
FILER
FIX
FONT6
FONT7
FONT8
FONT
FOR
FDISTRIB
del nivel 1.
Muestra men de nmeros complejos.
Name
X2-4
DIREND
(X+2)(X-2)
Crea directorio.
Coloca el men de constantes.
Coloca en modo DEGress.
[matrix]
Obj
Obj1 Objn
XY2Z3,Z
LN((X+1)/(X-1))
Obj n
6
X
X
X,Y
X,Y,Z,3
X
X,Y
X,Y,Z,3
A:2
Obj
EQ
Obj1 Objn ,n
3X2Y2Z2
-2/(X2-1)
Devuelve la determinante de
matriz.
Devuelve el nmero de objetos.
una
Deriva respecto a Z.
Deriva respecto X.
Muestra el objeto en la lnea n.
{6,3,2,1}
X,X
X,X,X
X,Y,X,Y
X,Y,Z, X,Y,Z
Nmeros divisibles de 6.
Duplica el nivel lo del nivel 1 de la pila.
Duplica 2 veces un elemento.
Duplica 2 objetos del nivel 1 y 2.
Duplica n objetos en la pila.
Elimina el primer objeto de la pila.
Elimina los objetos de los niveles 1 y 2.
Elimina n objetos de la pila.
Elimina la etiqueta.
Edita un objeto en la lnea de comando.
Edita un objeto en su editor.
IF THEN ELSE.
Termina una rutina.
N
EQ
X=4
(X+2)(x-2)
X,4
X2-4
Obj
Z
(X+2)2
X2-2
81
Evala.
Z
e
X2+X+1
(X-RAIZ(2))(X+RAIZ(2))
{3,4}
Obj
Obj
Obj
FONTn
n1 , nx
(X+Y)(Z+1)
Tipo de texto 1.
Tipo de texto 2.
Tipo de texto3.
Cambia al tipo de texto elegido.
FOR NEXT.
ZX+X+ZY+Y
Congela una parte de la pantalla.
Argum. Zona congelada
FREEZE
Ndisp, n
0
1
toda la pantalla
3
4
5
El rea de estado
La pila
Los mens
Los mens y rea de
estado
34/36
X/(X2-13)
Obj, n
X, X2-13
Nget
GRAD
HOME
IF
IFERR
IFTE
INFORM
INPUT
INTEGER
INV
ISOL
KEYEVAL
LANGUAGE
Obj1
{val}, 1
result
Estructura de entrada.
Estructura de entrada.
X
X+2A-1, X
Rc.p1
n
X
X=-(2A-1)
LGCD
LVAR
LIST
LIST
LOG
MAIN
MATR
MINIT
MITM
MSOLVR
MSGBOX
MODSTO
NEG
NEXT
NOVAL
NUM
NDUPN
NUM
{ 125,35,75}
X2A2-13X
X1 Xn n
{1 4 5}
Z
5
[X A]
{X1 Xn}
10
log Z
X,2
1/2
141
X,X,2
0.5
NIP
OBJ
OFF
ORDER
PATH
PICK
PICK3
PARTFRAC
PINIT
POS
PURGE
PUT
PGDIR
Q
Q
RAD
X,Y
5
Y
5
Valor inverso.
Despeja EQs literales.
Ejecuta una tecla.
Cambia el lenguaje de los errores 2
espaol.
Numero divisible
Muestra las variables
Crea una lista LIST
Hace la suma algebraica de una lista.
Logaritmo natural de un nmero.
Muestra men de CAS.
Muestra men de matrices.
Crea MPAR para EQs mltiples MES.
Comando que opera con el MES.
Ejecuta el MES.
Mesage
13
z
Cuadro de mensaje.
Cambia de modulo.
-z
Cambia de signo.
FOR NEXT.
Sin valor.
Muestra en nmero del carcter CHR.
Duplica n veces.
Convierte
de
modo
exacto
aproximado.
Elimina el objeto del nivel 2.
Separa y descompone. OBJ.
Apaga la calculadora.
A, B, C, D, D
name
{5, 10, 15}, 2
name
2.5
2.5
10
5/2
5/2
35/36
X+Y,Y
:port: name
{objn obj1}
3X2+1,X
A,B,C,3
A,B,C,D,3
[M1] [M2] n
Y+X
ROT
RND
RREF
SAME
SCROLL
SIZE
SOLVE
SOLVEVX
SORT
SUBST
SCI
A,B,C
obj n
[matrix1]
obj1 , obj2
B,C,A
Obj1
[matrix2]
0/1
Obj
X4-1=3,X
X3-1
{3 4 2 1}
A2+1,A=2
n
n
{X= RAIZ(2) X=RAIZ(-2)}
X=1
{1 2 3 4}
22+1
SF
SQ
SR
STD
SWAP
STO
SYSEVAL
-flag
x
x
X,Y
Obj name
# 2EE25
Y,X
STR
TABVAL
TAIL
THEN
TRAN
TAG
TYPE
UBASE
UNROT
UPDIR
WAIT
XQ
ZEROS
Obj
X2-1,{1,3}
{1, 2, 3, 4}
obj
{ {1,3},{0,8}}
{2, 3, 4}
Reordena.
Restaura HOME.
{obj1 objn}
X3+X
B,C,A
A,D,B,C
[M3]
x2
Raz(x)
con
Ele va al cuadrado.
Saca la raz cuadrada.
Coloca en modo estndar.
Invierte los objetos del nivel 1 y 2.
Grava un objeto o directorio.
Evala objetos binarios o rutas de
ROM.
Convierte un objeto en string STR
Tabula valores.
Elimina el primer objeto de la lista.
IF-THEN-ELSE, CASE-THEN-END
[matrix1]
6, Result
obj
Obj_unit
A,B,C
[matrix2]
Result:6
n
Obj1_unit1
C,A,B
n
0.5
X2-4,X
1/2
{2,-2}
SOLVE/SOLVEVX
36/36