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Santiago de Chile
2008
AGRADECIMIENTOS
NDICE
1. INTRODUCCIN
El color blanco
38
2. FUNDAMENTACIN DEL
PROYECTO
El color caf
38
2.1. Problema
El color gris
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2.2. Objetivos
El color naranja
40
Objetivo General
El color negro
41
Objetivos Especficos
El color rojo
42
3. METODOLOGA
El color rosa
43
4. MARCO TERICO
11
El color verde
44
4.1. EL COLOR
12
El color violeta
45
12
El color oro
46
El color es luz
12
El color plata
47
13
48
14
El color impreso
48
16
El color en pantalla
51
18
56
18
56
21
58
21
22
Modelos didcticos
58
28
Medios didcticos
60
Armonas de color
29
60
Esquemas de contraste
31
61
35
61
El color amarillo
36
62
El color azul
37
63
NDICE
63
La modularidad o granularidad
82
64
La reutilizacin
83
Los metadatos
84
64
84
4.4. MULTIMEDIA
86
65
Estructura de contenido de la
multimedia
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La sntesis creadora
65
66
87
66
4.4.2. Internet
89
69
Arquitectura de la informacin
90
90
69
Mapas de navegacin
91
69
Wireframes
92
Usabilidad
93
72
94
74
95
74
96
Qu es el blended learning?
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77
Necesidad de un CMS
97
77
Tipos de CMS
98
78
5. CONCLUSIONES MARCO
TERICO
100
79
6. ETAPA PROYECTUAL
101
80
101
Definicin
80
101
81
103
NDICE
106
Programa de asignatura
130
107
Planificacin de asignatura
134
Grupo Objetivo
107
140
Pblico Objetivo
107
6.2.2. Conceptualizacin
107
7.1. Difusin
140
108
140
109
Difusin va Internet
141
143
111
7.3. Inversin
144
Identidad visual
111
8. CONCLUSIONES
146
113
9. BIBLIOGRAFA
147
116
117
118
Wireframe
118
121
123
125
126
Requerimientos de SCORM
126
127
129
130
1. INTRODUCCIN
2. FUNDAMENTACIN
DEL PROYECTO
En las disciplinas de proyecto, el color, puede ser el medio ms valioso para
que una obra transmita las mismas sensaciones que se experimentaron
frente a la escena o motivo original; el conocimiento de su naturaleza,
dimensiones y efectos, permite usar el color para articular y expresar
adecuadamente un mensaje.
No obstante, actualmente en el diseo, los estudiantes y ms an, una gran
parte de los artistas y diseadores, no dominan e incluso desconocen,
el uso correcto del color, pues no poseen una mayor formacin acadmica
en materias cromticas, o bien, dicha formacin es estrictamente terica
y de difcil comprensin y acceso, o se subestima la real importancia de
su estudio, limitndose a aplicarlo como una herramienta decorativa
dentro del proceso proyectual.
Es entonces, cuando surge la necesidad de que se generen instancias para
el aprendizaje del color, y por supuesto, que dichas instancias se presenten
acordes al contexto tecnolgico actual pero en beneficio, principalmente,
del proceso de aprendizaje.
La utilizacin de herramientas multimediales puede significar un gran
aporte, debido a la forma como stas motivan audio-visualmente y
entregan los diferentes contenidos que tratan; pero se ha comprobado
que el uso de estas herramientas en forma aislada no es suficiente. Por
otro lado, el color, como elemento de percepcin visual, debe aprenderse
por comparacin y contraposicin de opiniones, propias de la instancia
de clases pero stas ltimas carecen de un apoyo visual eficaz, actual y
motivador para los estudiantes.
Por todo lo anterior, en el presente proyecto se postula la creacin de una
herramienta para el aprendizaje del color, que contemple 3 instancias:
digital, presencial y mixta. Dicho de otra forma, el proyecto consiste
en una trada de comunicacin visual compuesta por: un portal Web
con recursos sobre color (instancia digital), un curso o taller de color
(instancia presencial) y una serie de objetos de aprendizaje digitales que
son implementados en el taller de color (instancia mixta).
La trada debe estar basada en la teora, pero adems permitir el
conocimiento del color desde el manejo prctico de su tcnica mediante
interaccin, experimentacin y comparacin. Es decir, desde la ejercitacin
de la percepcin humana, para adquirir nuevos conocimientos y aptitudes,
ya que conocer sus dimensiones fsicas, armoniosas y psicolgicas, significa
3. METODOLOGA
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4. MARCO TERICO
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4.1. EL COLOR
13
14
15
16
4
MORENO, Victor Manuel,
Psicologa del color y la forma.
Bloque lectivo, Licenciatura en
Diseo Grfico, Universidad
de Londres, 2001, Londres
INGLATERRA.
El matiz se define como un atributo del color que nos permite distinguir
el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u
otro lado del crculo cromtico, por lo que el verde amarillento y el verde
azulado sern matices diferentes del verde.
Existe un orden natural de los matices5: rojo, amarillo, verde, azul,
prpura; y se pueden mezclar con los colores cercanos para obtener una
variacin continua de un color al otro. Por ejemplo, mezclando el rojo y
el amarillo en diferentes proporciones de uno y otro, se obtienen diversos
matices del anaranjado hasta llegar al amarillo. Lo mismo sucede con el
amarillo y el verde, y el verde y el azul, etc.
Valor o luminosidad
Es un trmino que se usa para describir que tan claro o tan oscuro parece
un color y se refiere a la cantidad de luz percibida. Independientemente
de los valores propios de los colores, stos se pueden alterar mediante la
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18
19
Sntesis Aditiva
La sntesis aditiva, es una actuacin conjunta de estmulos de color sobre
la retina6 . Los colores obtenidos naturalmente por descomposicin de la
luz o artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de
onda determinada se denominan colores aditivos. Esto es que cada fuente
lumnica agrega o suma componentes a la luz que vemos.
En realidad, cualquier tipo de mezcla simultnea de estmulos de color,
podemos decir que corresponde a sntesis aditiva, por ejemplo, una persona
sentada bajo un quitasol rojo ilumina una hora de papel con ayuda de
una linterna, tambin es sntesis aditiva, porque la luz solar cambiar
su composicin espectral a causa de la tela roja, mezclndose con la luz
amarillenta de la linterna. Ambos tipos de luz se superpondrn y tendremos
una adicin de color.
En la sntesis aditiva, no es necesaria
la unin de todas las longitudes del
espectro visible para obtener el blanco,
ya que si mezclamos rojo, verde y azul,
obtendremos el mismo resultado. Es
debido a esto que estos colores son
denominados colores percibidos
fundamentales o primarios, porque
la suma de los tres produce el blanco,
adems todo el resto de colores del
espectro pueden ser obtenidos a partir
de ellos. Segn esto, por sntesis aditiva
debera entenderse el principio que a
partir de una variacin de intensidad de las luces de color azul, color verde
y color rojo, permite obtener por mezcla una diversidad de colores.
El principio de sntesis aditiva lo vemos aplicado en los televisores, monitores
y programas de diseo y manejo fotogrfico, orientados a la creacin de
imgenes y grficos cuyo destino sea la publicacin en la Web o sobre una
pantalla de proyeccin, ya sea otro monitor o un televisor.
En el caso de los televisores y monitores, cada uno de los fsforos que
componen la pantalla contiene un impulso de uno de los colores primarios
de la luz. Los programas de diseo y fotografa optan por el modo de
coloracin en RGB, R (red, rojo), G (green, verde) y B (blue, azul).
Podramos decir entonces que la sntesis aditiva es el intento tecnolgico
de imitar la forma de trabajo de la vista. La gama de cada color se logra
por los correspondientes en los tres campos de recepcin de los tipos de
conos, donde el valor diferencial restante se une en calidad y cantidad
parcial al color negro.
6
KUPPERS, Harald. Fundamentos
de la teora de los colores, Editorial
Gustavo Gili, 1978, Barcelona
ESPAA.
20
Sntesis sustractiva
La sntesis sustractiva es la contraparte, la cara opuesta en cierto sentido
a la ley de sntesis aditiva. Se denomina sntesis sustractiva al principio
en el que por la capacidad de absorcin de tres filtros juntos se puede
obtener la diversidad del espacio de colores. Este fenmeno se produce
al ocupar pigmentos, donde el color final de una zona va a depender de
las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos
de color de la misma. Por eso, los colores resultantes de una mezcla
sustractiva son llamados colores pigmento.
Dijimos anteriormente que cuando la luz solar choca contra la superficie
de un objeto, ste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro
total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son
precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que
por ser producidos por filtrado de longitudes de onda se denominan
colores sustractivos. Dicho de otra manera, la produccin de colores por
sustraccin se da siempre que a una energa de radiacin existente, se le
sustrae algo de su absorcin. En este sentido ste ser el caso cuando se
contempla un paisaje nevado a travs de unos anteojos de sol.
Un auto es de color rojo porque absorbe todas las longitudes de onda que
forman la luz solar o blanca, excepto la correspondiente al color rojo, que
refleja, mientras que un objeto es blanco porque refleja todos los colores,
y la mezcla de todos ellos da como
resultado el blanco. Por su parte, un
objeto es negro porque absorbe todas
las longitudes de onda del espectro:
el negro es la ausencia de luz.
Los colores pigmento o sustractivos,
son colores basados en la luz reflejada
de los pigmentos aplicados a las
superficies. Forman esta sntesis
sustractiva, el color magenta, el cian
y el amarillo, como colores pigmento
primarios. A partir de estos tres
colores podemos obtener casi todos los dems, salvo el blanco y el negro.
Cuando se dice que los colores primarios de la pigmentacin son el
rojo, amarillo y azul, rojo es una forma imprecisa de decir magenta
y azul es una forma imprecisa de decir cian. En realidad, el azul y el
rojo son colores pigmento secundarios, pero son colores luz primarios,
junto con el verde.
Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no
produce el color blanco, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al
negro, tampoco es posible obtenerlo a partir de los pigmentos primarios,
siendo necesario incluirlo en el conjunto de colores bsicos sustractivos,
obtenindose el modelo CMYK (cian, Magenta, Yellow y Black).
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fija, puesto que el aspecto del material puede adoptar diversas gamas.
Dicho de otra manera, un mismo material muestra distintas gamas de
color, segn la situacin de la iluminacin.
Josef Albers, en su libro La interaccin del color, demostr cmo los
colores no se perciben autnomamente, sino que muestran determinadas
caractersticas en funcin de lo que se coloque a su alrededor. Para
comprender esto, es necesario observar lo que sucede entre los colores. As,
los colores se nos presentan dentro de un flujo continuo, constantemente
relacionados con los contiguos y en condiciones cambiantes. En
consecuencia, esto demuestra para la lectura del color lo que Wassily
Kandinsky peda a menudo para la lectura del arte: lo que cuenta no es
el qu, sino el cmo.
La interaccin del color
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1 2 3 4 5 6 7 8
En la figura, por ejemplo, dentro de una gama de distintos tipos de rojo,
aqul que aparente ser el rojo ms rojo, o el rojo ms puro o saturado,
ser el color ms brillante. En este caso es el nmero 4.
Un mismo color parecer ms brillante o ms opaco segn los colores
con que se encuentre interactuando. La manera de determinar cul es
el color ms brillante, es haciendo el ejercicio de comparar los colores,
definiendo cul es el color que parece ser el ms puro o ms saturado.
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27
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Hasta ahora hemos estado manejando por un lado hechos fsicos, y por
el otro reacciones perceptuales, dadas por interpretacin de ilusiones
pticas. Como resultado de esto, pueden darse apreciaciones y opiniones
diversas, junto a lecturas diferentes, sino contradictorias, debido a la
dimensin subjetiva que acompaa en todo momento al color.
Toda medicin de cualidades claro-oscuro se puede referir a una escala
de ligero-pesado. Las comparaciones de claro-oscuro y ligero-pesado
conducen fcilmente a la de suave-duro; o tambin, rpido-lento y
temprano tardo se relacionan con joven-viejo y clido-fro, as como con
hmedo-seco. De estas polaridades cromticas, una de las ms conocidas
es el contraste de temperaturas clido-fro.
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30
31
Esquemas de contraste
Contraste de claro-oscuro
Se obtiene mediante la gama de grises o utilizando el blanco y el negro.
El punto extremo est representado por blanco y negro, observndose la
proporcin de cada uno. Un ejemplo de este contraste, lo encontramos
en Narciso (1600) de Caravaggio.
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Contraste de clido-fro
Es el contraste producido al confrontar un color clido con otro fro. Se
acenta a su vez, por el contraste de claro-oscuro. Un ejemplo de este
contraste, lo encontramos en Atardecer en Venecia (1908) de Claude
Monet.
Contraste de complementarios
Es aquel producido por dos colores diametralmente opuestos sobre el
crculo cromtico; en cualquiera de los casos, su mezcla da como resultado
el gris. Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores
posibilidades de contraste, aunque resultan muy violentos visualmente
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Contraste simultneo
Es el fenmeno segn el cual nuestro ojo, para un color dado, exige
simultneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce
l mismo. Consecuencia inmediata del contraste de complementarios, se
produce no en presencia sino en ausencia del complementario (cada
color produce simultneamente, la ilusin de su propio complementario
con el fin de mantener el equilibrio). De esta manera, el fondo rojo hace
crecer al verde en su interior, el verde lo hace a su vez con el rojo y el
azul con el naranja. El color complementario engendrado en el ojo del
espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es debido a un
proceso fisiolgico de correccin en el rgano de la vista.
Otra consecuencia del contraste simultneo es que un color aparezca
como ms claro o ms oscuro dependiendo del tono del color que lo rodea.
Un ejemplo de este contraste, lo encontramos en La rendicin de Breda
(1635) de Velzquez, donde al acercarse lo suficiente a la obra, pueden
comprobarse como los delicados matices de azul grisceo del fondo son
el resultado ptico de los tonos clidos del primer plano.
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Contraste de calidad
Hace referencia al grado de pureza o de saturacin de los colores (intensidad
cromtica). Los colores del prisma poseen el mximo de saturacin y
luminosidad. Se origina de la modulacin de un tono puro, saturndolo
con blanco, negro o gris. El contraste puede darse entre colores puros o
bien por la confrontacin de stos con otros no puros. Los colores puros
pierden brillo cuando se les aade negro, y varan su saturacin mediante
la adiccin del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad.
El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como
con negro. Un ejemplo de este contraste es la obra Foggy Bank Rocky
Neck (1916) de John Sloan.
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Contraste de cantidad
Mientras que el contraste de calidad afecta la saturacin de los colores, el
contraste de cantidad lo hace sobre las dimensiones del campo, sobre la
cantidad. Es la contraposicin de lo grande y lo pequeo, de tal manera
que ningn color tenga preponderancia sobre otro. Este tipo de contraste
puede alterar o exaltar todos los dems contrastes, para ello se modifican
las proporciones de los colores para una mayor amplitud y profundidad.
Un ejemplo de este contraste lo encontramos en Paisaje con la cada de
caro (1558) de Pieter Brueguel.
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KANDINSKY, Wassily, De lo
espiritual en el arte, Editorial
Paids, 1911, Madrid ESPAA.
10
37
El color azul
38
39
LUCKIESH,Matthew, Color
and colors, Editorial Van Nostran
Company Ind., 1938, Nueva York
USA.
19
El color gris
40
El color naranja
KANDINSKY, Wassily, De lo
espiritual en el arte, Editorial
Paids, 1911, Madrid ESPAA.
25
41
El color negro
42
El color rojo
KANDINSKY, Wassily, De lo
espiritual en el arte, Editorial
Paids, 1911, Madrid ESPAA.
32
43
44
El color verde
45
KANDINSKY, Wassily, De lo
espiritual en el arte, Editorial
Paids, 1911, Madrid ESPAA.
37
46
color del feminismo, uno de los tres colores del movimiento feminista:
violeta, blanco y verde. El violeta, color de los soberanos, simbolizaba
la sangre real que corra por las venas de cada luchadora por el derecho
al voto femenino, su conciencia de libertad y dignidad.
El violeta es tambin el color de la sexualidad pecaminosa, del sexo
prohibido, del sexo desinhibido. Es tambin el color de la homosexualidad.
En l se unen lo masculino con lo femenino, ningn otro color podra
simbolizar mejor la homosexualidad. En los tiempos en que discriminaba
y castigaba la sexualidad, las camisas de color lila y los pauelos violeta,
eran signos discretos entre aquellos que se entendan.
Son ms las personas que rechazan al violetas que las que lo prefieren. El
12% de las mujeres y el 9% de los hombres lo nombran como el color que
menos les gusta, mientras que slo el 3% de las mujeres y de los hombres
lo nombran como su color favorito39.
El color oro
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El color en la imprenta
El trabajo del diseador no se acaba en la fase de diseo; se necesita
su aporte para y durante la reproduccin, pruebas e impresin de su
trabajo. Un buen diseo no tiene xito si no puede ser trasladado con
efectividad al trabajo impreso. Si bien es la mano del diseador la que
da forma a un trabajo impreso, son las habilidades de la imprenta las
que ayudan a plasmar esta visin o mano en el trabajo acabado.
Debemos considerar el papel como un reflector de la luz. Si es
blanco, refleja todos los colores, por eso lo vemos blanco. Si podemos
controlar selectivamente los colores reflejados por el papel, estamos
en condiciones de duplicar los colores reflejados por el original. Esta
forma de control es funcin de las tintas de imprenta. Las tintas
absorben luz; por lo tanto, podemos utilizarlas para controlar la luz
reflejada en el papel.
Preparacin de imagenes en color para imprenta
Antes de comenzar a preparar el trabajo para imprenta, lo ideal es
contactar al personal de preimpresin para conocer sus requisitos. Por
ejemplo, es posible que estos no deseen que se realicen conversiones a
CMYK en ningn momento pues quizs utilizan ajustes especficos
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a) Primero se leen las reas slidas de cada color individual CMYK, para
comprobar las densidades de las tintas que aparecen cercanas a estos.
b)Luego se leen las reas de pigmentos especficos para comprobar la
ganancia de punto: si se ha sacado la prueba de un color, sea con una
ganancia de punto o una densidad errneas, eso afectar a las reas
neutras de gris de la banda de color y ayudar a identificar cul es el color
incorrrecto. El equilibro de punto es del 50% en el cyan y del 38-40% en
el magenta y amarillo46 .
c) El diseador debe comprobar el diagrama de comparacin que
suministra normalmente el impresor.
El color en pantalla
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Op. Cit.
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53
54
los colores seguros. Sin embargo, el uso de los colores seguros ha cado
en desuso en la prctica, pero persiste en la cultura.
55
56
4.2. APRENDIZAJE Y
DIDCTICA
MARQUS GRAELLS,
Pere, Didctica: los procesos
de enseanza y aprendizaje,
Departamento de Pedagoga
Aplicada, Facultad de Educacin,
UAB, [en lnea] <http://dewey.uab.
es/ pmarques/actodid.htm>
[sitio Web consultado en julio 2008]
51
57
58
GABINETE DE LA
INFORMTICA, Modelos Didcticos
para la Enseanza de la Geometra
en Educacin Primaria, [en lnea]
<http://www.gabinetedeinformatica.
net/wiki/index.php/TRABAJO>
[sitio Web consultado en julio 2008]
55
59
60
Medios didcticos
58
Op. Cit.
61
e) Materiales de laboratorio
Materiales audiovisuales
a) Imgenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografas, etc.
b)Materiales de audio: cassetes, discos, programas de radio, etc.
c) Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, pelculas, vdeos,
programas de televisin, etc.
Materiales interactivos
a) Programas educativos: videojuegos, actividades de aprendizaje,
presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones
interactivas, etc.
b)Servicios telemticos: pginas Web, weblogs, tours virtuales, correo
electrnico, chats, foros, cursos on-line, etc.
c) TV y vdeo interactivos: touch screens, realidad virtual, etc.
Funciones de los medios didcticos
62
63
Caractersticas del material didctico convencional
64
RECREA-ED, El material
educativo desde el diseo grfico,
[en lnea]
<http://www.recrea-ed.cl/de_
material_educativo/realizacion_
desde_el.htm>
[Sitio Web consultado en junio 2008]
61
65
MONTELLANO TOLOSA,
Crmen, Didctica proyectual,
Universidad Tecnolgica
Metropolitana, 1999, Santiago
CHILE.
63
La sntesis creadora
66
MONTELLANO TOLOSA,
Crmen, Didctica proyectual,
Universidad Tecnolgica
Metropolitana, 1999, Santiago
CHILE.
65
67
68
69
70
Las TIC pueden ser tanto tradicionales, como la radio, la televisin y los
medios impresos, como avanzadas (o ms nuevas), un conjunto de medios
y herramientas como los satlites, la computadora, la Internet, el correo
electrnico, los celulares, los robots entre otros. Optimizan el manejo de
la informacin y el desarrollo de la comunicacin. Permiten actuar sobre
la informacin y generar mayor conocimiento. Abarcan todos los mbitos
de la experiencia humana, estn en todas partes y modifican los mbitos de
la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las modalidades
para comprar y vender, los trmites, el aprendizaje y el acceso a la salud,
entre otros.
El elemento ms representativo de estas nuevas tecnologas es, sin duda,
el computador y ms especficamente, Internet. Como indican diferentes
autores, Internet supone un salto cualitativo de gran magnitud, cambiando
y redefiniendo los modos de conocer y relacionarse del hombre68 .
Las caractersticas representativas de las TIC, recogidas por Cabero 69,
son:
Inmaterialidad: las TIC realizan la creacin (aunque en algunos casos
sin referentes reales, como pueden ser las simulaciones), el proceso y la
comunicacin de la informacin. Esta informacin es bsicamente inmaterial
y puede ser llevada de forma transparente e instantnea a lugares lejanos.
Interactividad: La interactividad es posiblemente la caracterstica ms
importante de las TIC para su aplicacin en el campo educativo. Mediante
las TIC se consigue un intercambio de informacin entre el usuario y el
computador. Esta caracterstica permite adaptar los recursos utilizados a las
necesidades y caractersticas de las personas, en funcin de la interaccin
concreta del individuo con el computador.
Interconexin: La interconexin se refiere a la creacin de nuevas
posibilidades tecnolgicas a partir de la conexin entre dos tecnologas.
Por ejemplo, la telemtica es la interconexin entre la informtica y las
tecnologas de comunicacin, propiciando con ello, recursos como el correo
electrnico, los IRC, etc.
Instantaneidad: Las redes de comunicacin y su integracin con la
informtica, han posibilitado el uso de servicios que permiten la comunicacin
y transmisin de la informacin, entre lugares alejados fsicamente, de una
forma rpida.
Elevados parmetros de calidad de imagen y sonido: El proceso y
transmisin de la informacin abarca todo tipo de informacin: textual,
imagen y sonido, por lo que los avances han ido encaminados a conseguir
transmisiones multimedia de gran calidad, lo cual ha sido facilitado por
el proceso de digitalizacin.
Digitalizacin: Su objetivo es que la informacin de distinto tipo
(sonidos, texto, imgenes, animaciones, etc.) pueda ser transmitida por los
71
BECK, Ulrich, Qu es la
globalizacin? Falacias del
globalismo, respuestas a la
globalizacin, Editorial Paids,1998,
Barcelona ESPAA.
70
72
HAMUY, Eduardo,
Acompaamiento de procesos y
participacin en el taller de diseo,
con plataforma LMS, Tesis de
Magster en Didctica Proyectual,
Universidad del Bo Bo, 2005.
72
73
HAMUY, Eduardo,
Acompaamiento de procesos y
participacin en el taller de diseo,
con plataforma LMS, Tesis de
Magster en Didctica Proyectual,
Universidad del Bo Bo, 2005.
75
74
75
76
77
78
Estudio independiente
Dinmicas de grupo.
79
Incorporacin de objetos de
aprendizaje de apoyo a la clase
presencial.
Libros de texto o manuales
Materiales existentes en Internet.
Aplicacin
Tutoriales
Aplicacin de la clsica
enseanza asistida por computador,
tutoriales guiados.
Comunicacin
Evaluacin
Evaluaciones presenciales
Evaluaciones o tests en lnea
que se adaptan a las respuestas
del sujeto, permitiendo una mayor
precisin junto a un elevado
feedback.
80
81
Atributos de los Objetos de Aprendizaje (OA)
82
DUNCAN, C, Granularization.
Reusing Online Resources: A
Sustainable Approach to E-learning,
Open & Flexible Learning Series,
Sterling : VA Taylor & Francis, 2003,
Londres INGLATERRA.
89
83
84
Los metadatos
85
86
4.4. MULTIMEDIA
WIKIPEDIA, Bsqueda de
Multimedia, [en lnea] <http://
es.wikipedia.org/wiki/Multimedia>
[Sitio Web consultado en octubre
de 2008]
90
87
88
89
90
Arquitectura de la informacin
91
92
Reflejar la estructura del web por medio de enlaces a los nodos principales,
y stos tambin pueden desarrollarse para mostrar los subnodos. El mapa
de navegacin puede representarse bien en forma textual, bien en forma
grfica, o una combinacin de ambas. Estos sistemas de navegacin y la
forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarn en gran
medida la efectividad del sitio. Para que esto suceda es primordial contar
con una buena estructuracin del espacio Web que permite acceder bien
a los contenidos, secciones y prestaciones en general.
La creacin de un mapa de navegacin de contenidos debe realizarse
teniendo en cuenta, en primer lugar las necesidades del usuario y su
experiencia, y no los objetivos y/o finalidades de la empresa o servicio. En
segundo lugar, el propio trmino mapa est haciendo referencia a una
representacin grfica que muestra inequvocamente la situacin en un
espacio de determinados elementos.
El usuario espera encontrar una representacin grfica que le permita
comprender la estructura cognitiva e informativa del sitio. Un mapa
de navegacin deber tener un sistema de navegacin con un entorno
transparente que permita que los usuarios estn siempre orientados y que
tengan el control de su navegacin.
Por otra parte el mapa de navegacin de un sitio no debe ser exhaustivo
hasta la saciedad101: no debera incluir la representacin grfica de todos
y cada uno de los nodos informativos existentes en el sistema. Se debe
imponer la definicin de jerarquas, de manera de mostrar de manera clara
y entendible, la estructura de la navegacin al usuario.
Wireframes
En Web, un wireframe es una representacin esquemtica de una pgina
web sin elementos grficos que muestran contenido y comportamiento
de las pginas. Corresponde a un bosquejo de la ubicacin de elementos
en una pantalla.
Dependiendo de la etapa de desarrollo del proyecto, generamos el wireframe
bsico, que expresa los elementos de una pantalla genrica, aplicable a
todo un sistema; wireframe tipo, que expresa la estructura de pantallas
de una misma categora, como canales o pginas terminales; y wireframe
detallado, que especifica la composicin de pginas especficas (se aplica
especialmente a pantallas que implican la realizacin de acciones). A ellos
debe sumarse, para ciertos proyectos en que tan relevante como ubicar
los elementos en pantalla es simular el funcionamiento, los wireframes
funcionales, que no se limitan a una estructura esttica, sino que tambin
permiten la navegacin.
Un wireframe grafica bsicamente102:
Elementos de navegacin: mens, accesos directos e hipervnculos.
Elementos de informacin: contenidos de texto e imgenes.
ARQUITECTURA DE
INFORMACIN, Wireframe,
[en lnea] <http://www.
arquitecturadeinformacion.
cl/como/wireframe.html> [sitio Web
consultado en octubre de 2008]
102
93
94
95
resumen del tema que se est desarrollando con el fin de que el usuario
entienda el contexto.
Evitar las explicaciones negativas: las ideas deben ofrecerse en
trminos afirmativos de lo que se debe hacer y evitar la informacin
referida a lo que no hay que hacer.
Preferir los hechos a los discursos: se deben entregar datos concretos,
antes que discursos descriptivos que no ayuden a dar a conocer en
forma directa la informacin del sitio.
Usar verbos directos: es preferible usar pocas palabras y para esto
los verbos deben aparecer en forma directa para expresar la accin de
lo que se est indicando.
Establecer jerarquas de informacin: se debe presentar lo ms
importante primero, de manera que los usuarios reciban la informacin
ms pertinente en una primera lectura y luego vayan obteniendo su
complemento.
Destacar palabras significativas: debido a que los usuarios estn
siempre buscando atajos hacia las zonas de informacin que les interesan.
Estas palabras destacadas funcionan como anclas que atraen los ojos
del usuario en el recorrido visual.
Usar listas de elementos: en vez de prrafos largos de datos.
Ofrecer enlaces hacia otras pginas: ya sea dentro del propio
sitio o hacia sitios externos que contribuyan al tema del que se est
hablando.
Considerando todos estos factores, los dems elementos de diagramacin
y presentacin de la informacin, dependern directamente del contenido
con el cual se quiera realizar el material didctico interactivo y del
usuario al cual ser destinado.
4.4.4. Sistemas de gestin de contenidos
Un Sistema de gestin de contenidos (Content Management System en
ingls, abreviado CMS) es un programa o software, que se instala en el
servidor donde ir alojado el sitio, y que permite crear una estructura
de soporte para la creacin y administracin de contenidos por parte
de los participantes principalmente en pginas Web.
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde
se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera
independiente el contenido y el diseo.
As, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento
un diseo distinto al sitio, sin tener que darle formato al contenido
de nuevo, adems de permitir la fcil y controlada publicacin en el
sitio a varios editores.
96
97
98
99
100
5. CONCLUSIONES
MARCO TERICO
101
6. ETAPA PROYECTUAL
Kuler
(http://kuler.adobe.com)
Sitio Web de la empresa Adobe, que otorga una gran cantidad de tipos
de combinaciones de 5 colores, configuradas por aspectos tericos del
color. Adems entrega la posibilidad de la modificacin en lnea de
dichas combinaciones por parte del usuario, junto con proporcionarle
la notacin correspondiente a cada color, segn los modelos HSB, RGB,
CYMK y LAB, adems de la notacin Hexadecimal, para una fcil
utilizacin del recurso por parte de los usuarios. Su interfaz es simple y
de fcil comprensin para los usuarios, y funciona segn la lgica de los
programas de Adobe, adems de que permite una gran interaccin con
el usuario. Este sitio est enfocado al trabajo del diseo y se encuentra
slo en el idioma ingls.
102
103
Color Matters
(http://www.colormatters.com)
Este sitio, con las caractersticas de portal, otorga informacin sobre
diferentes materias muy variadas, relacionadas con el color. Posee
vnculos a gran cantidad de material impreso, y libros sobre color que
se pueden comprar en lnea. Adems incorpora un blog en donde se
ampla y actualiza la informacin sobre color. Este sitio se encuentra
slo en el idioma ingls.
104
Este sitio cuenta con informacin slo sobre la Teora de los Colores, pero
apoyada por bastantes imgenes, que en algunos casos son interactivas
para el usuario. La informacin se presenta de una manera simple y
entendible. Se encuentra slo en ingls.
Pero por otro lado, el diseo del sitio y su interfaz es muy deficiente,
ya que grficamente es anticuada y poco atractiva para el usuario. En
algunos casos abusa de grandes cantidades de texto.
Kueppers, Teora del Color
(http://www.ipsi.fraunhofer.de/Kueppersfarbe/es/index.html)
Este sitio corresponde a la Web personal de Harald Kueppers, uno de los
grandes estudiosos del color que con su libro Fundamentos de la Teora
105
Adems este sitio cuenta con una seccin llamada Ayuda Didctica, desde
la cual es posible obtener material didctico de apoyo como cuadernillos
para pintar o lminas de enseanza, comprndolos a travs de Internet.
Se encuentra en ingls, italiano, alemn, espaol y francs.
Pero este sitio presenta la informacin de una manera muy esttica, y la
interaccin del usuario est limitada a una navegacin lineal, segn la cual
se va desplegando la informacin a medida que el usuario se introduce en
los contenidos del sitio. En ese sentido, el soporte Web no se encuentra
aprovechado completamente ya que en algunos casos, la informacin
presente en el aparece como transcripciones del libro de Kueppers y no
contempla una interaccin con el usuario. Adems el material didctico
hace referencia solamente a las consideraciones de Kueppers, lo cual es
solo una pequea parte del estudio del color.
106
Objetos de Aprendizaje
Portal Web
Taller de color
En la imagen, los tres elementos
que componen el proyecto.
107
Todas las personas ligadas a las Artes Visuales que empleen el color en el
ejercicio de su disciplina y necesiten o se interesen en obtener o ampliar
sus conocimientos en materias cromticas.
6.2.2. Conceptualizacin
La conceptualizacin se realiz en torno a la finalidad esencial del proyecto,
esto es, generar una herramienta base sobre color para su aprendizaje en
distintas instancias. Esta herramienta pretende ser un punto de partida
para encontrar informacin sobre el color, (tanto bsica como ms
avanzada) de una manera didctica, para usuarios expertos o inexpertos
en el tema, con diferentes necesidades relacionadas con el color.
108
Desde el contenido
Desde el tratamiento
del proyecto
del proyecto
de la informacin
Punto de partida
Color
Moderno
Proyeccin
Limpio
Dimensiones del
Claro
color
Informar
color
Facilitar recursos
Actualidad cromtica
Diferenciar
Objetos de
Utilidad
Pertinencia
aprendizaje
Interactivo
Navegable
Interfaz amable para
el usuario
Didctica
109
110
UNIDAD 1: Teora del Color
Objetivo
Temas y subtemas
El color es luz
Especificacin del color
Fisiologa del color
Propiedades de los colores
Tipologa del color
Temas y subtemas
Armonas de color
Esquemas de contraste del color
Interaccin del color
Relatividad del color
Temperatura cromtica
Temas y subtemas
Sinestesia cromtica
Semitica del color
Psicologa del color : Amarillo, Azul,
Blanco, Caf, Dorado, Gris, Naranja,
Negro, Plateado, Rosado, Rojo, Verde y
Violeta
111
Temas y subtemas
112
113
114
del color (presentes en las unidades Teora del Color y Percepcin del
Color), ya que eso significara un trabajo esquemtico de aos, sino que
se procedi a optimizarlos desde el punto de vista de la grfica para la
visualizacin en pantalla, as tambin como del tamao (muy pequeo)
en el que se encontraban presentes en sus fuentes de origen.
En la imagen, ejemplos de
esquemas diseados como apoyo
a los textos de la unidad Teora del
Color.
En la imagen, ejemplos de
fotografas usadas de apoyo a los
textos de la unidad Psicologa del
Color
115
116
117
Estructura de organizacin para el portal Web
118
BLOG
DOCUMENTOS
APRENDIZAJE
MENU
GENERAL
VNCULOS
CONTACTO
Armonas
de color
Esquemas
de contraste
Interaccin
del color
Relatividad
del color
Temperatura
del color
El color
es luz
Fisiologa
del color
Especificacin
del color
Propiedades
del color
Tipologa
del color
PERCEPCIN
DEL COLOR
USUARIOS
TEORA DE
LOS COLORES
ACTUALIDAD
PORTADA
Sinestesia
cromtica
Semitica
del color
Color
a color
SIGNIFICADOS
DEL COLOR
Plata
Oro
Violeta
Verde
Rosado
Rojo
Negro
Naranja
Gris
Caf
Blanco
Azul
Amarillo
Paletas
de color
El color en
el diseo
El color
en el arte
APLICACIN
DEL COLOR
Modelos
de color
El color
en pantalla
El color en
imprenta
Sistema
PANTONE
Modelo RYB
Modelo RGB
Modelo NCS
Modelo HSB
Modelo CMYK
Modelo CIE
Web safe
colors
Profundidad
de color
Calibracin y
caracterizacin
del monitor
Pruebas
de color
Preparacin
de color para
imprenta
Originales
en color
119
120
Logo ProyectaColor
Portada
Blog
Documentos de Aprendizaje
Vnculos
Contacto
Men usuario
Teora de los Colores
Teora de los Colores
Teora de los Colores
Paletas de color
Blog
This is the section
Pie de pgina
licencias proyectacolor.cl
121
122
En las pginas interiores del portal, se mantienen las dos filas y la columna
del men de usuario. Las tres columnas restantes del centro se fusionan
en una amplia, que permite un despliegue claro y espacioso para la
informacin, y sus imgenes de apoyo. (ver retcula en pg 124).
Los mens y otros elementos destacados, se trabajaron mediante formas
geomtricos (cuadrados y rectngulos), que se adaptaron a la retcula.
Esta decisin se bas en su relacin con la construccin geomtrica de
las ruedas de color y los elementos bsicos para el aprendizaje tradicional
del color, pero al mismo tiempo, en un contraste con formas redondeadas
de las mismas y la tipografa del logotipo.
123
124
125
126
Segn vimos en el apartado 4.3.3. (pg 78), existen una serie de requisitos
que definen el Estndar de Referencia Internacional, SCORM. Los OA
de ProyectaColor, fueron desarrollados de manera que cumplan con
127
128
129
130
131
Con ello, sobre la base de un contexto terico prctico, podr tomar
decisiones respecto del color que lo llevarn a definir un plan de colores
adecuado para una determinada necesidad de diseo.
OBJETIVO GENERAL
Proporcionar al estudiante una formacin que siente las bases del
conocimiento del color mediante elementos de criterio, para analizar y
proponer un plan de colores, conducentes a la solucin de un problema
de color, relativo a un problema de diseo.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Conocer los principios de la percepcin del color
Desarrollar y ejercitar la capacidad de observacin y articulacin de los
diferentes colores
Comprender las variaciones del significado del color segn el contexto.
Analizar los criterios para determinar los colores en funcin del mensaje,
los conceptos grficos y los requerimientos del encargo.
CONTENIDOS
UNIDAD 1. Teora del Color.
Percepcin sensorial del color en la materia: espectro electromagntico
y luz visible
Visin de los colores: fisiologa del color.
Especificacin del color: sntesis aditiva y sustractiva
Propiedades de los colores: matiz, saturacin y luminosidad; escala o
gradacin de intervalos regulares
Tipologa del color: crculo cromtico; colores primarios, secundarios y
terciarios; colores acromticos, cromticos grises, monocromticos.
UNIDAD 2. Percepcin del color.
El color como material relativo: impresin sensorial, relatividad y
memoria visual.
Relatividad del color segn su interaccin: contraste simultneo de
colores Michel Chrevreul; Ejercicios de la Interaccin del Color de Josef
Albers.
Armonas y contrastes del color: esquemas armnicos, esquemas de
contraste de Johannes Itten.
132
UNIDAD 3. Significados del color.
Semitica del color: el signo cromtico.
Psico-fisiologa del color: sinestesia cromtica.
Psicologa del color: los colores y sus significados; color y cultura.
UNIDAD 4. Aplicacin del color
Reconocimiento de paletas cromticas en el arte: igualacin de colores
en papel, interpretacin cromtica de obras de arte.
Reconocimiento de paletas cromticas presentes en el entorno: uso
incorrecto, peculiar o llamativo del color; situaciones o ambientes de
color e igualacin de paletas cromticas, carta de colores con elementos
naturales.
Anlisis cromtico de piezas de diseo: anlisis de marca y competencia,
evolucin cromtica de marca; anlisis cromtico de sitio Web y
experimentacin.
Modelos de color: RGB, CYMK, HSB, RYB, NCS, CIE, PANTONE.
Color impreso/color pantalla: variaciones segn sustrato; paletas
cromticas de uso anlogo (Pantone, CYMK, etc.) y de uso digital (Web
safe colours).
METODOLOGA
Clases expositivas con material de apoyo audiovisual.
Trabajo prctico individual en clase con exposicin frente al grupo,
anlisis comparativo.
Trabajo terico grupal con exposicin frente al grupo.
Consulta bibliogrfica.
EVALUACIN
Trabajos prcticos individuales
Trabajos tericos grupales
Exposicin de resultados en clase.
BIBLIOGRAFA
ALBERS, Josef. La interaccin del color. Alianza Editorial, 1979, Madrid
ESPAA.
ARNHEIM, Rudolf. Arte y percepcin visual. Editorial Feltrinelli, 1971,
Miln ITALIA.
133
GOETHE, Johann Wolfgang von. Teora de los colores. Colegio
Arquitectura Tcnica de Murcia, 1992, Madrid ESPAA.
HELLER, Eva. Psicologa del color. Editorial Gustavo Gili, 2004, Barcelona
ESPAA.
ITTEN, Johannes. The art of color; the subjetive experience and objetive
rationale of color. Reinhold Pub. Corp., 1961, Nueva York EE.UU.
KANDINSKY, Wassily. De lo espiritual en el arte. Editorial Paids, 1911,
Madrid ESPAA.
ITTEN, Johannes. The art of color; the subjetive experience and objetive
rationale of color. Reinhold Pub. Corp., 1961, Nueva York EE.UU.
KANDINSKY, Wassily. De lo espiritual en el arte. Editorial Paids, 1911,
Madrid ESPAA.
KPPERS, Harald. Fundamentos de la Teora de los Colores. Editorial
Gustavo Gili, 1980, Barcelona ESPAA.
MNSELL, Albert H. A Color Notation. Editorial G. H. Ellis Co., 1905,
Boston EE.UU.
PAWLIK, Johannes. Teora del Color. Ediciones Paids Ibrica,1996,
Barcelona ESPAA.
SANZ, Juan Carlos. El lenguaje del color. Editorial Hernn Blume, 1985,
Madrid ESPAA.
VV.AA. El gran libro del Color. (Marshall Ed.), Editorial Blume, 1982,
Barcelona ESPAA.
WONG, Wucius. Principios del diseo en color. Editorial Gustavo Gili,
1988, Barcelona ESPAA.
WYSZECKI, Gnther & STILES, W. S. Color Science: Concepts and
Methods, Quantitative Data and Formulae. Wiley-Interscience, 2000, New
York EE.UU.
134
135
Taller de Color
NIVEL
PROFESOR(ES)
AYUDANTES
REA
Tecnolgica / Terica
MENCIN
Plan comn.
2. Descripcin de la asignatura
En la solucin de un problema de diseo, el color juega un papel importante, y puede llegar a ser el medio ms valioso para
articular y expresar adecuadamente un mensaje. Debido a esto, es necesario considerar los diferentes aspectos que influyen
en una situacin de color, de orden fsico, terico, fisiolgico, psicolgico, perceptual y prctico.
Este mdulo permite al estudiante ampliar el conocimiento del color, considerndolo como herramienta bsica en el proceso
perceptual y proyectual del diseo. Asimismo pretende desarrollar y poner en prctica la sensibilidad visual del estudiante a
travs de la experiencia, mediante un proceso de exploracin, comparacin y reflexin. Con ello, sobre la base de un contexto
terico prctico, podr tomar decisiones respecto del color que lo llevarn a definir un plan de colores adecuado para una
determinada necesidad de diseo.
3. Diseo pedaggico
a) Adquisicin y/o Desarrollo de Competencias Genricas
1
COMPETENCIAS GENRICAS
2
3
CONCEPTUALES
Conocimientos)
El alumno conocer las variaciones del significado del color segn el contexto y
su aplicacin.
136
1
PROCEDIMENTALES
MBITO DEL HACER
(Adquisicin y Desarrollo de
Capacidades y Destrezas)
ACTITUDINALES
CLASE
ACTIVIDADES
OBJETIVOS
EVALUACIN
(Para la
Diagnstica
adquisicin y
De proceso
desarrollo de
Integrativa
competencias)
UNIDAD 1: Teora del Color.
C1
C1
C1
C1
137
5
Armnicos y de Contraste.
C2 - P1
C2 - P1 - A2
C2 - P1 - A2
C2 - P1 - A2
C2 - P1 - A2
C3 - P2 - A1
C3 - P2 - A1
10
138
13 UNIDAD 3. Significados del color
a) Clase expositiva demostrativa sobre: Psicologa del color: los colores y sus
significados; color y cultura. Colores: naranja, negro, rojo y rosado.
C3 - P2 - A1
C3 - P2 - A1
C4 - P3
C4 - P3
C4 - P3
C4 - P3
19
20
139
5. Metodologa
Clases expositivas con material de apoyo audiovisual (diapositivas digitales, animaciones explicativas, etc.)
Trabajo prctico individual en clase con exposicin frente al grupo, anlisis comparativo.
Trabajo terico grupal con exposicin frente al grupo.
Consulta bibliogrfica
6. Bibliografa
Bibliografa bsica presente en biblioteca.
ESPAA.
7. Requerimientos especiales
Sala de taller con posibilidades de oscurecerse con las siguientes instalaciones:
30 mesones y 30 pisos
Buena iluminacin natural
Pizarrn y borrador
Disponibilidad de proyector o data (con buen foco y correspondencia de color).
140
7. DIFUSIN, CARTA
GANTT E INVERSIN
7.1. DIFUSIN
Paralelamente a la construccin del portal Web y los objetos de aprendizaje
se atiende al diseo de la difusin del proyecto definitivo, ms precisamente
centrado en la difusin de la direccin URL del portal, que es el elemento
de la trada que permite una accesibilidad directa e inmediata por parte
de los usuarios. Para la difusin de ProyectaColor se han considerado 2
medios, la difusin de boca en boca y la difusin via Internet
Difusin de boca en boca
Una de las vas de difusin del proyecto ser de boca en boca o WOMM
(word of mouth marketing) ya que debido a sus caracteristicas de proyecto
acadmico, no requiere de una difusin promocional comercial, sino que lo
principal ser darlo a conocer en el medio nacional, mediante la presentacin
directa del proyecto en instancias de encuentros de diseo o directamente
con las Direcciones de las diferentes Escuelas de Diseo nacionales.
Una forma de apoyar este tipo de difusin directa y anloga ser mediante
la creacin de unas minicards o minitarjetas de visita impresas, que sern
utilizadas para la difusin de mano en mano, como piezas tctiles y
concretas del proyecto, que implican una exclusividad y familiaridad a la
hora de difundir el proyecto.
Ya en el diseo de las minitarjetas, encontramos en el tiro diferentes paletas
de color, compuestas por 5 colores, que varan de una minitarjeta a otra,
y en el retiro se encuentra la direccin URL del portal Web, a modo de
gancho de atraccin para la visita del sitio.
Se eligi este medio para la difusin anloga debido a que estas paletas, se
relacionan directamente con los ejercicios prcticos realizados en las clases
presenciales de color tradicionalmente como muestras cromticas, por lo
que generan un vnculo entre la instancia presencial y la instancia digital,
ya que invitan a visitar el portal Web.
Buscando una manera econmica pero de calidad, la gestin de imprenta
de estas minitarjetas se realiz contactando a Moo, una empresa de
artes grficas independiente, ubicada en Londres, que otorga soluciones
econmicas, personalizadas y de alta calidad mediante la utilizacin de
tamaos preestablecidos adaptables a las necesidades de sus clientes.
141
142
143
AGOSTO
1
Recopilacin y edicin
de contenidos
Anlisis de referentes
conceptuales
Definicin del
proyecto: trada y
componentes.
Conceptualizacin del
proyecto
Identidad Visual del
Proyecto
Diseo y optimizacin
de imagen didctica
Arquitectura de la
informacin para el
portal Web
Mapa de contenido del
portal Web
Wireframe del portal
Web
Diseo de interfaz del
portal Web
Programacin del sitio
web en WP.
Subida de contenidos
a portal
Edicin de contenidos
para OA
Arquitectura de la
informacin para OA.
Diseo de interfaz
para OA
Montaje de OA en
portal Web
Estructura de
contenidos del Taller
Desarrollo del
programa de Taller
SEPTIEMBRE
3
OCTUBRE
6
NOVIEMBRE
10
11
12
13
DICIEMBRE
14
15
16
17
144
1
10
Desarrollo plan de
clases de Taller
Diseo de piezas
grficas de difusin
7.3. Inversin
El presente proyecto ha sido planteado sin fines de lucro por ser un
ejercicio de transmisin de contenidos, entrega de recursos, organizacin
de la informacin y desafo de los nuevos medios para el aprendizaje;
la relacin costo-beneficio es propuesta en contraposicin al habitual
costo-cuantificable en precio.
Se entiende que a corto plazo tener claridad sobre un costo cuantificable
en precio y beneficio es necesario para mantenerse. Sin embargo para
este proyecto el incentivo no es ganar dinero. El incentivo tras ofrecer
esta herramienta de comunicacin en forma gratuita es la posibilidad
de que el proyecto sea citado, ledo, usado y corregido, al mismo modo
que una obra cientfica es liberada para que sea de utilidad y otorgue
prestigio y reconocimiento al autor.
Pero haciendo el clculo para un proyecto de estas caractersticas, el
costo del trabajo humano, considerando los profesionales destinados a
diferentes tareas para su realizacin, corresponde al siguiente:
Direccin diseo
Horas
Valor hora de
trabajadas
680
del proyecto
Planificacin
Costo Total
$ 6.372.280.-
pgina siguiente)
160
acadmica
$ 6.500 (referencia
$1.040.000.-
docente en diseo de
DuocUC)
Diseo
320
instruccional
Diseo web y
programacin
TOTAL
$3.440.000.-
0,5 UF / da 16/12/08)
200
$4.300.000.-
1 UF / da 16/12/08)
$ 15.152.280.-
11
12
13
14
15
16
17
145
Valor hora
Valor da
Valor mes
Valor ao
(aprox)
(hora x 8)
(da x 20)
(mes x 12)
$ 1.375
$11.000
$ 220.000
$2.640.000
Hardware (cpu)
$ 470
$ 3.750
$ 75.000
$ 900.000
Hardware
$ 156
$ 1.250
$ 25.000
$ 300.000
$ 1.680
$ 13.440
$ 268.800
$ 3.225.600
$840
$ 6.720
$ 134.400
$ 1.612.800
$340
$ 2.720
$54.400
$ 652.800
Transporte
$ 190
$ 1.520
$ 30.400
$ 364.800
Alimentacin
$ 630
$ 3.500
$ 70.000
$ 840.000
Telfono
$ 290
$ 1.750
$ 35.000
$ 420.000
Total gastos
$ 5.971
$ 45.650
$ 930.000
$ 10.956.000
Utilidades
$ 3.400
$ 27.200
$ 544.000
$ 6.528.000
TOTAL
$ 9.371
$ 72.850
$ 1.474.000
$ 17.484.000
Arriendo/Gastos
comunes
(perifricos)
Software (Adobe,
Microsoft, etc)
Fuentes
tipograficas
Insumos (papel,
tonner, etc)
Hosting o servidor:
$84.170.-
US $26,98 al 10 de diciembre de
2008 es decir, $ 17.940.-
$ 102.110.-
146
8. CONCLUSIONES
147
9. BIBLIOGRAFA
1. Libros
AICHER, Otl, El mundo como proyecto, Editorial Gustavo Gili, 1994, Barcelona ESPAA.
ALBERS, Josef, La Interaccin del color, Alianza Editorial, 1979, Madrid ESPAA.
ARNHEIM, Rudolf. Arte y percepcin visual. Editorial Feltrinelli, 1971, Miln ITALIA.
BANN, David & GARGAN John, Cmo corregir pruebas en color, Editorial Gustavo Gili, 1992,
Barcelona ESPAA.
BATES, Norman, Cmo gestionar el cambio tecnolgico, estrategias para los responsables de centros
universitarios, Editorial Gedisa, 2001, Barcelona ESPAA.
BECK, Ulrich, Qu es la globalizacin? Falacias del globalismo, respuestas a la globalizacin, Editorial
Paids,1998, Barcelona ESPAA.
BLOOM, B.S. Evaluacin del Aprendizaje. Editorial Troquel, 1975, Buenos Aires ARGENTINA.
BONSIEPE, Gui, Las siete columnas del diseo, Editorial Gustavo Gili, 1993, Barcelona ESPAA.
BONSIEPE, Gui, Del objeto a la interfase: mutaciones del diseo, Ediciones Infinito, 1998, Buenos Aires
ARGENTINA.
CABERO, Julio, Impacto de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en las
organizaciones educativas. En Lorenzo, M. y otros (coords): Enfoques en la organizacin y direccin
de instituciones educativas formales y no formales, Grupo Editorial Universitario, 1998, Granada
ESPAA.
CABERO, Julio, Tecnologa educativa. Diseo y utilizacin de medios de enseanza. Editorial Paids,
2001, Barcelona ESPAA.
CABERO, Julio y otros, Edutec 95: Redes de comunicacin, redes de aprendizaje, Universitat de Illes
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CHIAPPE LAVERDE, Andrs, Modelo de Diseo Instruccional Basado en Objetos de Aprendizaje
(MDIBOA): Aspectos Relevantes, Universidad de la Sabana, 2006, Bogot COLOMBIA.
COSTA, Joan, Disear para los ojos, Grupo Editorial Design, 2003, La Paz BOLIVIA.
COUSINET, R, La pedagoga del aprendizaje, Editorial Miracle, 1967, Barcelona ESPAA.
DERIBRE, Maurice, El color, Editorial Diana, 1967, Ciudad de Mxico MEXICO.
DAZ, Paloma, CATENAZZI, Nadia y AEDO, Ignacio, De la multimedia a la hipermedia, Editorial
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Flexible Learning Series, Sterling : VA Taylor & Francis, 2003, Londres INGLATERRA.
ESCUDERO, Valverde Jos Antonio, Pinturas psicopatolgicas. Editorial Espasa - Calpe, 1975, Madrid
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