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CULTURA DIGITAL
GLOCAL
El planeta de los diversos mundos

Iván Rodrigo Mendizábal, M.A.


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Iván Rodrigo Mendizábal


La Paz-Bolivia, 1961. Magíster en Estudios de la Cultura (Universidad Andina
Simón Bolívar-Ecuador). Licenciado en Ciencias de la Comunicación Social
(Universidad Católica Boliviana San Pablo). Fue Secretario Ejecutivo para
América Latina de la Organización Católica Internacional del Cine y del
Audiovisual para América Latina entre 1990 y 1994. Ha ejercido la dirección de
la Carrera de Comunicación Social de la Universidad Politécnica Salesiana
Escuela de Publicidad de la Universidad de las Américas y de la Universidad
del Mar-Campus Santo Tomás. Autor (entre otros) de "Cartografías de la
comunicación" (2002) y "Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y
simulaciones del poder" (2004). Actualmente Coordinador Académico de la
Facultad de Comunicación e investigador del Centro de Investigaciones de la
Comunicación y de Opinión Pública de la Universidad de Los Hemisferios
(CICOP).
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Cultura

  “…[Si] el hombre es un animal inserto en tramas de


significación que él mismo ha tejido, [la] cultura es esa
urdimbre”

Clifford Geertz, Interpretación de las culturas, [1973] 2003: 20


+ Urdimbre
Trama
Tejido
Texto
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Cultura digital

  Comprende el ámbito simbólico (representaciones, ideas,


interpretaciones, valores…), y además técnicas, artefactos y
entornos materiales ligados al universo informático

Pierre Levy, Cibercultura, [1997] 2007: 12


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Cultura digital

  Prácticas híbridas:
  Individuos y colectivos
  Instituciones
  Interacciones
  Contenidos distintos
  Valores en contraposición
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Cultura digital

  Complejo de tramas que forman sistemas entre sí


  Sistemas se solapan
  Agentes que comparten los sistemas
  Entornos y recursos culturales integrados y diseminados
  Diversidad de interacciones rompiendo espacio y tiempo
  Desarrollo de comunicaciones bajo diversos soportes
  Tecnologías en constante desarrollo
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Cultura digital / Cibercultura

  Conjunto de sistemas culturales surgidos por efecto de las


prácticas sociales con las nuevas tecnologías de la
información y comunicación (TIC) y de los cambios
producidos por estas
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Sistema cultural

  Conjunto de agentes y prácticas específicas dentro de un


entorno socio-técnico-cultural donde hay:
  Técnicas
  Artefactos
  Recursos
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Agentes y prácticas

  Individuos y colectivos portadores de la cultura digital


  Competencias
  Capacidades
  Interpretaciones

  Indistinción usuaria

  Intereses múltiples en varios niveles


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Entorno

  Espacio o escenario definido por determinados comandos o


funciones
  Mundo múltiple posible diseñado definido por reglas para
realizar operaciones simbólicas
  Sustrato: el código binario
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Tres tipos de entornos

  Materiales
  Computadoras, redes y otros dispositivos
  Programación, digitalización, procesamiento, comunicación,
edición de contenidos

  Simbólicos
  Informaciones y contenidos digitalizados que residen en los entornos
materiales
  Aplicaciones y recursos informáticos para la gestión de la
información
  Disposiciones semánticas para ser interpretadas y generar
conocimiento

  Organizativos
  Formas y sistemas de organización de las prácticas sociales
(comunidades virtuales, redes, organismos…)
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Sistema socio-técnico-cultural

  Compleja red de sistemas culturales que forma la cultura


digital
  Práctica híbrida
  Determinación artefactual
  Mediaciones tecnológicas
  Realización de interacciones individual-colectivas
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Sistema socio-técnico-cultural

  Elementos:
  Sistemas digitales (TIC)
  Sistemas simbólico-culturales o hipertextos
  Sistemas sociales o comunidades virtuales
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Cultura digital

  Totalidad de sistemas y redes surgidos gracias a las TIC


  Innovación tecnológica
  Cambio de relaciones sociales
  Transformaciones culturales
  Investigación científica
  Desarrollo de instituciones
  Convergencia de tecnociencia y TIC
  Nuevas oportunidades: e-learning, e-democracia, e-política, e…
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Sociedad de la información y el
conocimiento
  Todos los impactos socio-técnicos-culturales forman la
sociedad de la información y el conocimiento
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Tecnologías

  Las tecnologías ayudan a configurar de nuevo los campos de:


  Información
  Comunicación
  Conocimiento
© 2005 IBM Corporation: InnovationsKooperationen
+ Urdimbre de sistemas y redes
Trama tecnológica
Tejido de interacciones
Textualidades virtuales
+ Técnicas de interpretación
Artefactos híbridos
Entornos virtuales
Recursos semánticos digitales
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Glocal

  Lo global y lo local generan en su relación una red de


procesos locales en interacción con los procesos globales
que desencadenan

  Es un espacio de comunicaciones que conecta lo global, lo


local, lo virtual
  Internet

Ulrich Beck, ¿Qué es la globalización?, 1998: 17


+
Internet

  Infraestructura que posibilita nuevos modos de organizar la


acción colectiva mediante TIC

  Complejo de redes, microprocesadores, telecomunicaciones


y contratos sociales, fuente de recursos de conocimiento

Howard Rheingold, Multitudes inteligentes, [2002] 2004: 74


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Internet en el mundo
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Internet Mundo-Latinoamérica
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Sistemas y redes globales

  Más allá de ser plataformas, medios, sistemas técnicos son el


lugar donde existe:
  Capital de red social
  Capital de conocimiento
  Comunicación – comunión – cooperación
  Base: acción colectiva para equilibrar intereses personales con
bienes públicos
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Bien público

  Los recursos tecno-sociales que se disponen y de los cuales


todos podemos beneficiarnos en base a la contribución y el
servicio
  Prosumidor
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Sistemas y redes globales
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Tecnologías de cooperación

  Redes formantes de grupos

  Software social

  Computación social móvil

  Redes engranantes autoestructurantes

  Plataformas computacionales comunitarias

  Redes de producción participativas

  Herramientas de contabilidad social

  Colectivos de conocimiento
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Flujos de comunicaciones
+
Tecnologías de acceso a Internet
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Lugares de conexión AL

Año 2009, Fuente: http://www.tendenciasdigitales.com/


+
Intereses de las personas AL

Año 2009, Fuente: http://www.tendenciasdigitales.com/


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Temas AL

Noticias Hogar / Decoración


Moda / Estética
AR
Maternidad / Familia
Animales domésticos / Mascotas

Horóscopo
Turismo / Viajes
Economía y Finanzas
Música Política
Cocina / Gastronomía
Medios de comunicación PR
Idioma Educación UY DO
Cine s CO VE

Entretenimiento Videos Juegos Farándula / Espectáculos


CL
Art PA Bienestar / Autoayuda
Cultura Negocios PE Religión / Espiritualidad
e GT EC Salud / Medicina
Computación
MX Deportes CR
Literatura
Bienes raíces
Histori Humor /
Medio Ambiente a
Chistes
Automóviles
Ciencia
Relaciones de pareja

Año 2009, Fuente: http://www.tendenciasdigitales.com/


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Organismos/Marcas
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Web 2.0

  “Estructura socio-técnica que emerge como forma orgánica


sobre la que se observan nuevos patrones de uso de las
infotecnologías"

FUMERO, Antonio Miguel. "Web 2.0: contexto socio-técnico". En: FUMERO,


Antonio y ROCA, Genís. Web 2.0. Documento electrónico. Fundación
Orange. Madrid. S.f. Pág. 16.
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Top de la web social

# Medio Usuarios
1 YouTube 69,110,425
2 Wikipedia 62,228,655
3 Craiglist 45,243,526
4 Twitter 23,538,791
5 Photobucket 24,470,242
6 Flickr 23,769,885
7 Wordpress 22,147,374
8 IMDb 21,298,399
9 Digg 13,433,760
10 Typepad 9,611,366
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Segmentación de la Web 2.0
Generación de contenidos

Creadores
20%

Corporativos

12%
Intensidad de uso

46%
Mayoría 22% Entusiastas
socializadora

Año 2009, Fuente: http://www.tendenciasdigitales.com/


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Mundo móvil
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Mundo futuro (actual)

  Movilidad

  Desterritorialización

  Sensibilidad del yo

  Poder de la multitud

  Cooperación

  Reputación

  Conocimiento

  Integración
+   LEVY, Pierre. Cibercultura. Barcelona:
Anthropos. 2007.

  GEERTZ, Clifford. Interpretación de las


culturas. Madrid: Gedisa. 2003.

  BECK, Ulrich. ¿Qué es la globalización?.


Barcelona: Paidós. 2009.

  RHEINGOLD, Howard. Multitudes


inteligentes. Madrid: Gedisa. 2006.
Bibliografía
empleada   FUMERO, Antonio y ROCA, Genís. Web
2.0. Documento electrónico. Fundación
Las citas y los contenidos se refieren Orange. Madrid. S.f.
en muchos casos a los libros y
fuentes citadas.
  RODRIGO MENDIZÁBAL, Iván.
Máquinas de pensar: videojuegos y
simulaciones de poder. Quito: Abya-
Yala, Universidad Andina. 2004.

  Fuentes de Internet en la presentación

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