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Interfaz ---------------------------------------------Visor 3D y herramientas de navegacin ------Dimensionado de los objetos. Escala ----------Modelado poligonal -------------------------------Modelado paramtrico ---------------------------Creando objetos a partir de primitivas --------Panel de transformacin -------------------------Selecciones ----------------------------------------Mover, rotar y escalar ----------------------------Herramientas regla y transportador------------Cotas -----------------------------------------------Modelado bsico ----------------------------------- Fusionando vrtices ----------------------------- Extrusin de caras ------------------------------- Creacin de caras -------------------------------- Subdivisin de caras ---------------------------- Cortar y Deslizar bucle --------------------------
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- Combinando varias mallas ---------------------- Separando parte de una malla ---------------- Borrando objetos y subobjetos ---------------- Copiando objetos -------------------------------Modificador Reflexin ----------------------------Modificador Subdividir Superficie ---------------Trabajando con curvas ---------------------------Modelado con curvas: Afinado y Biselado ----Modelado con curvas: Spin (Revolver) --------Creando objetos booleanos ---------------------Colocando imgenes de fondo -----------------Anlisis de mallas ---------------------------------Caja de herramientas para impresin 3D ------
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Interfaz
La interfaz de Blender es totalmente configurable.
Por defecto, el botn de seleccin es el derecho. Se puede
configurar para que sea el izquierdo, para hacer el manejo
similar a otros programas de modelado como 3D Max o el
sistema operativo Windows o Ubuntu.
Esto se hace al iniciar un proyecto nuevo, desde el men File >
User Preferences o con el atajo de teclado Control+Alt+U.
Seleccionamos de los botones que aparecen arriba, el que dice
Input y luego donde dice "Select with" hacemos click en Left.
Para hacer efectivo el cambio presionamos el boton Save as
default.
En User Preferences tambin se puede cambiar el lenguaje de
la interfaz. Seleccionamos System de los botones de arriba y
hacemos click donde dice International Fonts. Esto nos
permitir elegir un lenguaje y hacemos click en los botones
que se encuentran abajo Interfaz, Descripciones y Nuevos
Datos para traducir todo en la ventana. Para hacer efectivo el cambio presionamos el boton
Guardar preferencias de usuario.
NOTA: El cambio de idioma no funciona en todas las computadoras. En algunos sistemas al intentar
cambiar el idioma hace que el programa se cierre.
La vista por defecto es con un solo visor 3D pero podemos cambiar este a las cuatro vistas clsicas
tipo proyecciones. Para esto en el men Vista > Alternar vista cudruple (1) nos permite cambiar a
esta vista compuesta. Podemos cambiar a la vista comn haciendo click sobre esta opcin
nuevamente.
Si colocamos el cursor sobre el espacio de trabajo podemos elegir la vista entre frontal, trasera,
izquierda, derecha, superior e inferior. Para esto hay atajos desde el teclado numrico.
0 es la cmara
1 es frontal
Ctrl + 1 es trasera
3 es derecha
Ctrl + 3 es izquierda
7 es superior
Ctrl + 7 es inferior
Estas mismas opciones las encontramos en el menu View (2).
En el teclado numrico, las teclas 2 y 8 producen un giro en vertical y las 4 y 6 en horizontal.
La tecla 5 cambia la vista entre perspectiva y ortogonal.
Dada la explicacin acerca de cmo se hara, aclaro que no es lo que haremos y explico el
motivo.
El formato de archivo para impresiones 3d que vamos a utilizar, es el stl. Este formato no
registra internamente las unidades o la escala utilizadas al momento de crear el objeto.
Toma unicamente los valores, disociando stos de las unidades, por lo que se convierten en unidades genricas. Los programas que importan
estos archivos, toman estos datos asumiendo que son milmetros, a menos que le indiquemos otra unidad.
De esta manera, un objeto en Blender, creado utilizando el sistema mtrico, de digamos 5 centmetros de altura, mostrar valores en los vertices
que van desde 0 a 0.05 metros.
Al importarse en el programa de impresin ser tomado como milmetros y no imprimir nada, ya que 0.05mm son 5 centsimas de milmetro.
Si dejamos las unidades de Blender en None (2), el programa trabajar en unidades genricas, en formato decimal, pero sin llamarlas de ninguna
manera en particular.
Lo que nosotros debemos hacer, es construir los objetos utilizando las unidades de Blender como si fueran milmetros. De esta manera, cuando
nuestro objeto tiene 50 unidades de altura, los vertices tendrn valores entre 0 y 50, y al ser importado en el programa de impresin, el
resultado ser el que nosotros buscamos.
Modelado poligonal
Consiste en la disposicin de puntos, que llamaremos vrtices, en un espacio de 3 dimensiones. Estas 3 dimensiones tendrn sus
correspondientes coordenadas, largo, ancho y alto, lo que har a cada punto nico en el espacio. Estos vertices se unen por lneas, llamadas
aristas, en grupos de tres, que a su vez forman caras triangulares. Estas son las unidades bsicas de construccin en 3D.
Las caras de cuatro aristas estn en realidad formadas por dos tringulos con su lado comn invisible.
Al unir varias caras se genera una malla, que es el objeto en s. Para que una malla no genere errores, debemos asegurarnos que se encuentre
cerrada. No deben quedar huecos en la superficie de la malla.
El modelado poligonal es una tcnica de modelado en la que se que parte de un objeto, cerrado y limpio, de los llamados primitivas, para luego
extruir caras hasta dejarlo de la forma que nosotros necesitamos. Las primitivas son los cubos o cajas, esferas, cilindros, pirmides, anillos
toroidales, etc. El proceso es simple y se basa en la seleccin de caras, de a una o en grupo, para aplicar modificadores como el de extrusin,
subdivisin, rotacin, desplazamiento y escalado. Se puede trabajar tambin a nivel de vrtices, modificando la posicin, soldando o
modificndolos en grupo.
Modelado paramtrico
El diseo paramtrico es la abstraccin de una idea o concepto, relacionado con los procesos geomtricos y matemticos, que nos permiten
manipular con mayor precisin nuestro diseo para llegar a resultados ptimos. Se disea el proceso, no el resultado y lo que se obtiene es una
cantidad de relaciones matemticas y geomtricas que generan diversos resultados al variar los datos de entrada que se le proporcionan.
Es un mtodo muy usado en diseo CAD, geometria 2D y modelado 3D de superficies slidos. Trabajando de esta manera, la geometria es
controlada por parmetros que definen su diseo en tamao y forma, normalmente estos parmetros son variables como, alto, ancho,
profundidad, o son usados como formulas que al ser modificadas, generan variaciones en nuestro diseo.
Los datos que construyen el modelo pueden ser heredados de otro proceso y al ser modificados, actualizan nuestro diseo en timpo real.
Panel de transformacin
Una vez que el objeto est creado con determinados parmetros, lo que debemos hacer es modificarlo. Para
esto, podemos ir al panel de transformacion. Este panel se encuencra cerrado y se visualiza al hacer click sobre el
signo de + en la esquina superior derecha del visor, o sino, presionando la tecla N.
En este panel tenemos opciones para cambiar la posicin del objeto, la rotacin y la escala. Nos permite cambiar
los parmetros del objeto asignando valores fijos y precisos. Estas opciones se encuentran disponibles al trabajar
con el objeto entero.
Al trabajar con los vrtices, aristas o caras, en el panel nos da la opcin de modificar unicamente la posicin,
aunque tambin se pueden rotar o escalar con comandos desde el teclado.
Selecciones
Al crear un objeto nuevo este aparecer seleccionado. Si queremos cambiar de objeto seleccionado haremos click
sobre l con el botn izquierdo. Podemos elegir mas de un objeto si presionamos la tecla Shift ( ) + click con el
botn izquierdo del ratn. Una vez seleccionado podemos mover, rotar o escalar el o los objetos.
Otras formas de seleccionar son:
- Presionando la tecla A, seleccionamos o quitamos la seleccin todos los objetos.
- Si presionamos la tecla B podemos seleccionar objetos con un rea de seleccin rectangular. Repetimos para
sumar a la seleccin o mantenemos la tecla Shift presionada para quitar de lo que tenamos seleccionado.
- Si presionamos la tecla C, podemos seleccionar objetos con una especie de pincel. Es un rea circular, cuyo
tamao controlamos con la ruedita del ratn. Para salir de este modo de seleccin presionamos la tecla Esc o
escape. Si volvemos a presionar C podemos sumar a la selecccin que tenamos. Si mantenemos la tecla Shift
presionada, quitamos de lo que tenamos seleccionado.
- Si presionamos la tecla Ctrl + botn derecho del ratn mientras desplazamos el mouse, vamos a generar un lazo para abarcar y seleccionar. Al
soltar el botn del mouse, el lazo se cierra y los objetos dentro de la zona quedan seleccionados.
Cuando seleccionamos subobjetos, vrtices, aristas o caras, solo se seleccionarn los que se encuentran al frente del objeto, desde nuestro punto
de vista. Debemos rotar la vista y asegurarnos de seleccionar todo lo que queremos.
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Estas transformaciones, (combinaciones de teclas) deben hacerse de a una y con un Enter al final.
Si activamos el ajuste automtico (2) haremos que el objeto o la seleccin se ajuste a la grilla del fondo de la ventana. Tanto para el movimiento
como para la rotacin y el escalado. Adems de las lneas de la grilla, podemos ajustar a otros objetos, caras, aristas o vrtices.
Despus de aplicar varias transformaciones, sera bueno resetear el objeto a cero. Lo que hace esto es: sin modificar el objeto, deja los valores
de traslacin rotacin o escala en cero. Esto permite seguir aplicando transformaciones sin que surjan resultados imprevistos. Esto se hace con
Control + A y seleccionando la transformacin que nos interesa resetear.
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Cotas
Al activar la visualizacin de cotas tendremos junto a cada arista seleccionada del objeto la
dimensin real de sta y en cada vrtice, aparecer el ngulo que forman las aristas que en l se
unen. Tambin se pueden mostrar los ngulos entre las caras adyacentes y el rea de cada cara.
Las cotas se activan para cada objeto por separado.
Para hacerlo, seleccionamos un objeto y pasamos del modo Objeto (Object Mode) al modo Edicin
(Edit Mode). Podemos hacer click en el botn Modo Objeto y cambiarlo o podemos usar el atajo de
teclado que es la tecla Tab. Presionamos la tecla n para hacer visible el panel de propiedades a la
derecha del visor. Vamos hacia abajo en el panel hasta encontrar las opciones de Visualizacin de
mallas o Mesh Display.
Aqu podemos activar la casilla de Longitud (1) y la de ngulo (2). El dato de ngulo que se
encuentra debajo de Info bordes se refiere al ngulo entre dos caras.
Estos datos aparecen al seleccionar una arista o cara. Y se actualizan al escalar o mover los vrtices
que forman la malla.
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Al mover, escalar o rotar puedo apretar
la tecla Shift o Maysculas para que el
movimiento sea de mayor precisin.
Es importante notar que solo en modo
de edicin estas cotas sern visibles.
Si quiero tener cotas en otro objeto
debo activarlas de nuevo para ese
objeto en particular.
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Modelado bsico
Estas operaciones de traslacin, rotacin y escalado se pueden realizar tanto con los objetos enteros como con las partes que
forman el objeto.
Las mallas de los objetos estn formadas por vrices, aristas y caras. Podemos trabajar independientemente con cada una de de
ellas para modificar o editar la malla. En los programas de 3D esto se llama modelar el objeto.
Para comenzar a trabajar vamos a pasar del modo Objeto (Object Mode) al modo Edicin (Edit Mode). Podemos
hacer click en el botn Modo Objeto y cambiarlo o podemos usar el atajo de teclado que es la tecla Tab.
Una vez en modo Edicin se harn visibles estos conos y seleccionaremos
con qu queremos trabajar. Representan los vrtices, aristas y caras.
Hay un atajo de teclado, presionando las tclas Ctrl y Tab, que nos
desplegarn una lista con las 3 opciones para que podamos elegir.
Podemos seleccionar lo que nos interese usando los metodos de seleccin que ya vimos en esa seccin y usar las
operaciones de traslacin, rotacin y escalado. En el caso de rotacin y escalado no habr resultados visibles si la
seleccin contiene un solo vrtice.
Fusionando vrtices
De ser necesario podemos fusionar dos o mas vrtices. Para esto hay varias opciones. Con los vrtices
seleccionados hacemos click en el botn Merge (1), que aparece en la barra de herramientas (T) o presionamos
las teclas Ctrl + V para que aparezca el menu de vrtices y hacemos click en Merge.
Hecho esto, se muestran las opciones del comando Merge, al cual podemos acceder directamente con las teclas
Alt + M, preguntando dnde colocar el vrtice final producto de la fusin.
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Modelado bsico
Extrusin de caras
En modo Edicin, teniendo una cara seleccionada, presionamos la tecla E. Aparece un eje perpendicular a la cara y la cara
seleccionada se desplaza por l al mover el ratn, saliendo del objeto como una rama. Para dejar la cara en la posicin elegida, se
hace un click con el boton izquierdo. Esta operacin genera las caras necesarias para unir la malla con la cara en su nueva posicin.
Para tener mayor control sobre la distancia a la que
colocaremos la cara extruida, podemos presionar la tecla
Shift mientras movemos el ratn al acercarnos al valor.
La extrusin se puede realizar tambin hacia un punto
especfico. Si presionamos la tecla Ctrl + boton derecho
del ratn, colocaremos la cara extruida en la posicin
que nosotros queramos. Hay que tener cuidado ya que
pueden producirse dobleces en la malla por cambios
abruptos de direccin.
La extrusin se puede utilizar tambin con vertices y
aristas.
Creacin de caras
Esta operacin sirve para generar
caras y tapar agujeros que se
crean al usar algunas
herramientas.
Dentro de Edicin, teniendo 3 o 4
vertices seleccionados que
delimiten un hueco, presionamos
una vez la tecla F y se crear una
cara nueva. Esta operacin es
muy importante para dejar
volmenes correctamente
armados para su salida en
impresoras 3D.
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Modelado bsico
Subdivisin de caras
La subdivisin de caras corta cada arista por la mitad y crea por cada cara, 4 caras nuevas. Las caras adyacentes que no estn
seleccionadas van a cortarse en caras triangulares. Esta herramienta se encuentra en el panel de herramientas, a la izquierda del
visor.
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Modelado bsico
Combinando varias mallas
Podemos unir varias mallas en una si las seleccionamos y presionamos las teclas Ctrl + J. A partir de ese punto, se editar y
trabajar como un nico objeto. El comando se encuentra en el men Objeto > Unir, debajo del visor principal.
Separando parte de una malla
Podemos seleccionar varias caras y convertirlas en un objeto nuevo.
Estando en modo de edicin y con las caras seleccionadas, presionamos la tecla p y en las opciones disponibles elegimos
seleccin. El mismo comando se encuentra en el men Malla > Vrtices > Separar > Seleccin. Una vez que salimos de modo de
edicin, podremos seleccionar esta parte de la malla como un nuevo objeto.
Borrando objetos y subobjetos
Si tenemos un objeto seleccionado, presionamos la tecla Supr o la tecla X y nos pedir la confirmacin para eliminar todo el objeto.
Si tenemos, por ejemplo, una cara seleccionada, al presionar la tecla Supr o la tecla X, nos preguntar qu queremos borrar y
podemos elegir entre vrtices, aristas o caras.
Copiando objetos
Si tenemos un objeto seleccionado, presionamos las teclas Shift + D y generaremos una copia del objeto. El original o la copia
pueden ser modificados por separado. Ambos son independientes.
Si presionamos las teclas Alt + D generaremos una instancia del objeto. Esto significa que si a alguno, tanto copia como original, se
le modifica la malla, todos los dems se modificarn tambin. Esto sucede si la malla se modifica desde los vrtices, las aristas o las
caras, pero no sucede si se mueve, rota o escala el objeto original o la instancia.
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Se puede observar que el objeto principal se modifica, mientras que el secundario no. Es
importante tener en cuenta que el objeto principal original se ver modificado. Si queremos
mantenerlo, por la razn que sea, debemos trabajar con un duplicado.
Se puede aplicar el modificador booleano uno sobre otro para llegar al volumen que
necesitemos.
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Vamos a repetir el proceso desde Add Image para cargar cada imagen que
necesitemos.
Las imgenes que traigamos debern estar a la misma escala. Podemos hacer
esto en un editor de imgenes.
Si cambiamos el valor Size, debemos cambiarlo en todas las imgenes.
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Anlisis de Mallas
Esta opcin se activa para cada objeto por separado.
Para hacerlo, seleccionamos un objeto y entramos en modo de edicin. Presionamos la
tecla n para hacer visible el panel de propiedades a la derecha del visor. Vamos hacia
abajo en el panel hasta encontrar las opciones de Anlisis de mallas o Mesh Analysis y
activamos la casilla junto a dicho texto.
Luego podemos seleccionar el tipo de anlisis que vamos a efectuar de la lista y podemos
darle parmetros para hacer los anlisis.
Al activar esto, Blender nos generar una visualizacin en colores que corresponde a la
deteccin de posibles problemas. La escala de color que usar ser de azul, que sera
ningn problema, a rojo, que sera un problema grave.
Esta opcin no corrige nada, sino que nos permite visualizar los errores.
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La imagen de abajo muestra una malla coloreada por tres anlisis distintos que seran de
izquierda a derecha: Sharp, Intersect y Distortion. En la versin espaol de blender seran:
Definido, Interseccin y Distorsin.
Definido, estudia la agudeza del angulo formado por dos caras. Cuanto mas agudo sea
mas difcil ser de imprimirlo correctamente.
Interseccin, marca las caras que interseccionan con otras, rompiendo la estructura de la
malla.
Distorsin, se refiere a las caras
cuadradas que no son planas y que
pueden generar resultados
imprevistos al ser impresas.
Las otras opciones las veremos en
el siguiente tema.
Estos datos sern muy tiles a la
hora de mejorar y aprontar nuestro
modelo para la impresin,
mostrndonos en dnde surgirn
problemas, si la malla se manda a
imprimir sin hacerle correcciones.
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