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Blender

Centro Ceibal - Escuela Nacional de Bellas Artes

Manual creado para el curso Modelado 3D en Blender para impresin


Plan Ceibal
http://www.ceibal.edu.uy/
Instituto Escuela Nacional de Bellas Artes
http://www.enba.edu.uy/
rea de Lenguajes Computarizados
Escuela Nacional de Bellas Artes
Universidad de la Repblica
Montevideo - Uruguay

Imagen de la portada: Jenny Tifana


http://blog.archpaper.com/wordpress/

ndice
Interfaz ---------------------------------------------Visor 3D y herramientas de navegacin ------Dimensionado de los objetos. Escala ----------Modelado poligonal -------------------------------Modelado paramtrico ---------------------------Creando objetos a partir de primitivas --------Panel de transformacin -------------------------Selecciones ----------------------------------------Mover, rotar y escalar ----------------------------Herramientas regla y transportador------------Cotas -----------------------------------------------Modelado bsico ----------------------------------- Fusionando vrtices ----------------------------- Extrusin de caras ------------------------------- Creacin de caras -------------------------------- Subdivisin de caras ---------------------------- Cortar y Deslizar bucle --------------------------

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- Combinando varias mallas ---------------------- Separando parte de una malla ---------------- Borrando objetos y subobjetos ---------------- Copiando objetos -------------------------------Modificador Reflexin ----------------------------Modificador Subdividir Superficie ---------------Trabajando con curvas ---------------------------Modelado con curvas: Afinado y Biselado ----Modelado con curvas: Spin (Revolver) --------Creando objetos booleanos ---------------------Colocando imgenes de fondo -----------------Anlisis de mallas ---------------------------------Caja de herramientas para impresin 3D ------

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Interfaz
La interfaz de Blender es totalmente configurable.
Por defecto, el botn de seleccin es el derecho. Se puede
configurar para que sea el izquierdo, para hacer el manejo
similar a otros programas de modelado como 3D Max o el
sistema operativo Windows o Ubuntu.
Esto se hace al iniciar un proyecto nuevo, desde el men File >
User Preferences o con el atajo de teclado Control+Alt+U.
Seleccionamos de los botones que aparecen arriba, el que dice
Input y luego donde dice "Select with" hacemos click en Left.
Para hacer efectivo el cambio presionamos el boton Save as
default.
En User Preferences tambin se puede cambiar el lenguaje de
la interfaz. Seleccionamos System de los botones de arriba y
hacemos click donde dice International Fonts. Esto nos
permitir elegir un lenguaje y hacemos click en los botones
que se encuentran abajo Interfaz, Descripciones y Nuevos
Datos para traducir todo en la ventana. Para hacer efectivo el cambio presionamos el boton
Guardar preferencias de usuario.
NOTA: El cambio de idioma no funciona en todas las computadoras. En algunos sistemas al intentar
cambiar el idioma hace que el programa se cierre.
La vista por defecto es con un solo visor 3D pero podemos cambiar este a las cuatro vistas clsicas
tipo proyecciones. Para esto en el men Vista > Alternar vista cudruple (1) nos permite cambiar a
esta vista compuesta. Podemos cambiar a la vista comn haciendo click sobre esta opcin
nuevamente.
Si colocamos el cursor sobre el espacio de trabajo podemos elegir la vista entre frontal, trasera,
izquierda, derecha, superior e inferior. Para esto hay atajos desde el teclado numrico.
0 es la cmara
1 es frontal
Ctrl + 1 es trasera
3 es derecha
Ctrl + 3 es izquierda
7 es superior
Ctrl + 7 es inferior
Estas mismas opciones las encontramos en el menu View (2).
En el teclado numrico, las teclas 2 y 8 producen un giro en vertical y las 4 y 6 en horizontal.
La tecla 5 cambia la vista entre perspectiva y ortogonal.

Visor 3D y herramientas de navegacin


Para cambiar el punto de vista en el visor de forma personalizada tenemos las siguientes opciones:
Presionando el botn central del ratn sobre el espacio de trabajo y arrastrndolo, giramos en torno al centro del escenario, pudiendo
orientar el punto de vista.
Si presionamos la tecla Shift y presionamos el botn central del ratn sobre el espacio de trabajo, al arrastrarlo podemos hacer un
paneo sobre el visor.
Si presionamos la tecla Ctrl y presionamos el botn central del ratn sobre el espacio de trabajo, al arrastrarlo podemos acercar o
alejar el punto de vista. Obtenemos el mismo efecto al girar la rueda del ratn.
Para aumentar el tamao del espacio de trabajo podemos utilizar las teclas:
T - mostrar u ocultar el panel de herramientas
N - mostrar u ocultar el panel de propiedades
El puntero debe estar dentro del rea del visor para poder usar estos atajos de teclado.
Cuando estos paneles se encuentran ocultos, aparecen dos crculos con signos de mas en las esquinas superior derecha e izquierda.
Si hacemos click en estos simbolos, haremos visibles los paneles.
Si estamos trabajando con varios visores, solo ser afectado el visor sobre el que se encuentre el puntero.
Podemos crear un nuevo visor 3D si nos hace falta. Para esto hacemos click y arrastramos
hacia la izquierda o abajo en la esquina superior derecha del visor 3D, donde se encuentra
un rea rayada. Esto crear un nuevo visor con una vista similar a la que mostraba el
original y con un nuevo grupo de paneles de herramientas y propiedades.
Para quitar el o los visores duplicados,
extenderemos el visor de la izquierda
sobre el de la derecha o el de abajo
hacia arriba. Hacemos click y
arrastramos en la esquina superior
derecha del visor 3D, donde se
encuentra un rea rayada, sobre la
ventana que queremos ocultar. Si est
funcionando bien veremos que la
ventana se oscurece y aparece una
flecha que va de un visor hacia el que
queremos ocultar.

Dimensionado de los objetos. Escala


Las medidas y unidades dentro de un espacio virtual donde se desarrolla una animacin,
pueden considerarse arbitrarias. No es importante si trabajamos a una determinada escala.
Lo importante sera la relacin de tamao entre los objetos. No afecta al resultado, si por
ejemplo nuestro personaje mide 10 mts, 10 yardas o 10 cm. Mientras todos los objetos de la
escena se encuentren en las mismas unidades, se mantendr la relacin de escala.
En este caso, nuestra intencin es que el volumen virtual que creamos tenga una copia
fsica que se realizar en una impresora 3d. En este caso es vital que trabajemos con
unidades comprensibles y a escala real. Esto asegurar la relacin entre nuestro diseo
virtual en 3d y el objeto real, impreso.
Podemos configurar en Blender las unidades que utilizaremos, eligiendo entre unidades
mtricas e imperiales, estas ltimas seran pulgadas.
Para esto, en el panel que aparece a la derecha del visor, seleccionamos la lengueta (1).
Donde dice unidades o units, seleccionaramos Metric o Mtricas y dejamos la escala, que se
encuentra debajo, en 1. Esto har que trabajemos a escala real.
Podemos tambin seleccionar Grados o Degrees, como unidades de rotacin, en vez de
radianes.

Dada la explicacin acerca de cmo se hara, aclaro que no es lo que haremos y explico el
motivo.
El formato de archivo para impresiones 3d que vamos a utilizar, es el stl. Este formato no
registra internamente las unidades o la escala utilizadas al momento de crear el objeto.
Toma unicamente los valores, disociando stos de las unidades, por lo que se convierten en unidades genricas. Los programas que importan
estos archivos, toman estos datos asumiendo que son milmetros, a menos que le indiquemos otra unidad.
De esta manera, un objeto en Blender, creado utilizando el sistema mtrico, de digamos 5 centmetros de altura, mostrar valores en los vertices
que van desde 0 a 0.05 metros.
Al importarse en el programa de impresin ser tomado como milmetros y no imprimir nada, ya que 0.05mm son 5 centsimas de milmetro.
Si dejamos las unidades de Blender en None (2), el programa trabajar en unidades genricas, en formato decimal, pero sin llamarlas de ninguna
manera en particular.
Lo que nosotros debemos hacer, es construir los objetos utilizando las unidades de Blender como si fueran milmetros. De esta manera, cuando
nuestro objeto tiene 50 unidades de altura, los vertices tendrn valores entre 0 y 50, y al ser importado en el programa de impresin, el
resultado ser el que nosotros buscamos.

Modelado poligonal
Consiste en la disposicin de puntos, que llamaremos vrtices, en un espacio de 3 dimensiones. Estas 3 dimensiones tendrn sus
correspondientes coordenadas, largo, ancho y alto, lo que har a cada punto nico en el espacio. Estos vertices se unen por lneas, llamadas
aristas, en grupos de tres, que a su vez forman caras triangulares. Estas son las unidades bsicas de construccin en 3D.
Las caras de cuatro aristas estn en realidad formadas por dos tringulos con su lado comn invisible.
Al unir varias caras se genera una malla, que es el objeto en s. Para que una malla no genere errores, debemos asegurarnos que se encuentre
cerrada. No deben quedar huecos en la superficie de la malla.
El modelado poligonal es una tcnica de modelado en la que se que parte de un objeto, cerrado y limpio, de los llamados primitivas, para luego
extruir caras hasta dejarlo de la forma que nosotros necesitamos. Las primitivas son los cubos o cajas, esferas, cilindros, pirmides, anillos
toroidales, etc. El proceso es simple y se basa en la seleccin de caras, de a una o en grupo, para aplicar modificadores como el de extrusin,
subdivisin, rotacin, desplazamiento y escalado. Se puede trabajar tambin a nivel de vrtices, modificando la posicin, soldando o
modificndolos en grupo.

Modelado paramtrico
El diseo paramtrico es la abstraccin de una idea o concepto, relacionado con los procesos geomtricos y matemticos, que nos permiten
manipular con mayor precisin nuestro diseo para llegar a resultados ptimos. Se disea el proceso, no el resultado y lo que se obtiene es una
cantidad de relaciones matemticas y geomtricas que generan diversos resultados al variar los datos de entrada que se le proporcionan.
Es un mtodo muy usado en diseo CAD, geometria 2D y modelado 3D de superficies slidos. Trabajando de esta manera, la geometria es
controlada por parmetros que definen su diseo en tamao y forma, normalmente estos parmetros son variables como, alto, ancho,
profundidad, o son usados como formulas que al ser modificadas, generan variaciones en nuestro diseo.
Los datos que construyen el modelo pueden ser heredados de otro proceso y al ser modificados, actualizan nuestro diseo en timpo real.

Creando objetos a partir de primitivas


Para insertar un nuevo objeto en la escena, primero vamos a tener en cuenta que cualquier nuevo objeto que creemos,
aparecer sobre lo que se llama cursor. Es un objeto rojo y blanco con forma de anillo. Para situar este objeto, haremos click
con el botn derecho. Esto depende de la configuracin que tengamos para seleccionar, que se har con el otro botn. No
intentaremos colocar el cursor en una posicin exacta. Se crear el objeto y se ubicar luego donde debe ir.
En el men Add > Mesh o Agregar > Malla, tenemos varios objetos, tambin llamados primitivas, que podemos insertar con un
click.
En las versiones mas nuevas de Blender encontraremos una pestaa llamada Create o Crear contra el borde izquierdo del panel
de herramientas, lo que desplegar una lista de primitivas y otros objetos para crear en la escena.
Estos objetos tienen parmetros que podremos modificar una vez que el objeto aparece en escena.
Si creamos una Esfera, veremos en la parte inferior del panel de herramientas, datos tales como segmentos, anillos y tamao.
Segmentos se refiere a los meridianos y anillos a los paralelos. Podemos cambiar estos valores para hacer la esfera menos
densa de vertices o agregar ms si queremos.
Estos parmetros solo se pueden modificar al momento de crear el objeto.
Al deseleccionar y volver a seleccionar, no nos aparecern estos datos en el panel de herramientas.

Panel de transformacin
Una vez que el objeto est creado con determinados parmetros, lo que debemos hacer es modificarlo. Para
esto, podemos ir al panel de transformacion. Este panel se encuencra cerrado y se visualiza al hacer click sobre el
signo de + en la esquina superior derecha del visor, o sino, presionando la tecla N.
En este panel tenemos opciones para cambiar la posicin del objeto, la rotacin y la escala. Nos permite cambiar
los parmetros del objeto asignando valores fijos y precisos. Estas opciones se encuentran disponibles al trabajar
con el objeto entero.
Al trabajar con los vrtices, aristas o caras, en el panel nos da la opcin de modificar unicamente la posicin,
aunque tambin se pueden rotar o escalar con comandos desde el teclado.

Selecciones
Al crear un objeto nuevo este aparecer seleccionado. Si queremos cambiar de objeto seleccionado haremos click
sobre l con el botn izquierdo. Podemos elegir mas de un objeto si presionamos la tecla Shift ( ) + click con el
botn izquierdo del ratn. Una vez seleccionado podemos mover, rotar o escalar el o los objetos.
Otras formas de seleccionar son:
- Presionando la tecla A, seleccionamos o quitamos la seleccin todos los objetos.
- Si presionamos la tecla B podemos seleccionar objetos con un rea de seleccin rectangular. Repetimos para
sumar a la seleccin o mantenemos la tecla Shift presionada para quitar de lo que tenamos seleccionado.
- Si presionamos la tecla C, podemos seleccionar objetos con una especie de pincel. Es un rea circular, cuyo
tamao controlamos con la ruedita del ratn. Para salir de este modo de seleccin presionamos la tecla Esc o
escape. Si volvemos a presionar C podemos sumar a la selecccin que tenamos. Si mantenemos la tecla Shift
presionada, quitamos de lo que tenamos seleccionado.
- Si presionamos la tecla Ctrl + botn derecho del ratn mientras desplazamos el mouse, vamos a generar un lazo para abarcar y seleccionar. Al
soltar el botn del mouse, el lazo se cierra y los objetos dentro de la zona quedan seleccionados.
Cuando seleccionamos subobjetos, vrtices, aristas o caras, solo se seleccionarn los que se encuentran al frente del objeto, desde nuestro punto
de vista. Debemos rotar la vista y asegurarnos de seleccionar todo lo que queremos.

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Mover, Rotar y Escalar


Cuando un objeto est seleccionado, podemos cambiar su posicin en el escenario o reorientarlo, rotndolo con respecto a otros objetos, o
cambiar su escala. Sobre la lnea de tiempo tenemos un cono azul rojo y verde que representa el eje de coordenadas del objeto. Si est
desactivado, el objeto seleccionado no mostrar sus ejes. Al activarlo aparecen junto a l otros 3 conos antes del botn que dice Global.
Podemos seleccionar uno de estos 3 conos, (traslacin rotacin y escalado), y al hacer click sobre el objeto seleccionado comenzar la operacin
correspondiente. Cada cono nos mostrar un eje de coordenadas distinto en el objeto y la forma de manipularlo nos permitir limitar la
transformacin sobre el objeto, limitandose al eje seleccionado.

Estas operaciones se pueden comandar tambin con atajos de teclado.


G - mueve el objeto
R - rota el objeto
S - escala el objeto
En cualquiera de estos casos el objeto se suelta al hacer click con el botn izquierdo o con la tecla Esc para cancelar la accin.
Estas operaciones actuan en un principio sobre los 3 ejes, XYZ, pero se pueden limitar a uno de ellos presionando las teclas X, Y o Z durante la
operacin. Para ayudarnos en esto tenemos los ejes propios del objeto en 3 colores diferentes. El smbolo de ejes de coordenadas aparece
tambin en la esquina inferior izquierda del visor 3D.
Si presionamos la tecla Shift mientras desplazamos el ratn nos permitir mover, rotar o escalar con mayor precisin en los valores.
En vez de introducir un valor moviendo el ratn, podemos introducir un valor numrico con el teclado, que ser una distancia, positiva o negativa
para el desplazamiento, un ngulo para la rotacin, o un multiplicador en el escalado.
Como ejemplo, al presionar las teclas:
G X 12 (Enter)
Tiene como resultado un movimiento restringido al eje x de doce unidades.
S Z 2 (Enter)
Escala el objeto en z al doble

Estas transformaciones, (combinaciones de teclas) deben hacerse de a una y con un Enter al final.
Si activamos el ajuste automtico (2) haremos que el objeto o la seleccin se ajuste a la grilla del fondo de la ventana. Tanto para el movimiento
como para la rotacin y el escalado. Adems de las lneas de la grilla, podemos ajustar a otros objetos, caras, aristas o vrtices.
Despus de aplicar varias transformaciones, sera bueno resetear el objeto a cero. Lo que hace esto es: sin modificar el objeto, deja los valores
de traslacin rotacin o escala en cero. Esto permite seguir aplicando transformaciones sin que surjan resultados imprevistos. Esto se hace con
Control + A y seleccionando la transformacin que nos interesa resetear.

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Herramientas regla y transportador


Esta herramienta nos permitir obtener la distancia real entre dos puntos o ngulos en los volmenes que
creamos. Esto nos permitir mayor control y presicin al crear el objeto.
En la versin 2.6x de Blender, podemos encontrar la regla/transportador en el panel de herramientas a la
izquierda del visor principal, debajo de Lpiz de cera o Grease pencil.
A partir de la versin 2.7, la encontraremos en la lengueta Lpiz de cera o Grease pencil del panel de
herramientas.
Al hacer click en el botn, se activa y podemos hacer click y arrastrar de un punto a otro en la ventana
principal, donde soltamos. Hecho esto nos mostrar la regla de color blanco y la distancia entre los dos
puntos.
Si realizamos estos pasos mientras mantenemos la tecla control presionada, el comienzo y final de la regla
se pegarn a las aristas y vrtices del objeto.
Adems, si luego de colocar la regla, hacemos click y arrastramos desde la mitad de la regla, generaremos
un tercer punto. Esto nos permitir medir ngulos.
Al terminar de ubicar la regla sobre el objeto hacemos Enter para dejarla fija. Al comenzar a trabajar en
el objeto, la regla dejar de verse pero quedar guardada y la prxima vez que hagamos click para volver
a usarla, se har visible.
Las puntas de la regla no se movern si modificamos los vertices sobre los que se encuentran, debemos
reubicarlas manualmente.

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Cotas
Al activar la visualizacin de cotas tendremos junto a cada arista seleccionada del objeto la
dimensin real de sta y en cada vrtice, aparecer el ngulo que forman las aristas que en l se
unen. Tambin se pueden mostrar los ngulos entre las caras adyacentes y el rea de cada cara.
Las cotas se activan para cada objeto por separado.
Para hacerlo, seleccionamos un objeto y pasamos del modo Objeto (Object Mode) al modo Edicin
(Edit Mode). Podemos hacer click en el botn Modo Objeto y cambiarlo o podemos usar el atajo de
teclado que es la tecla Tab. Presionamos la tecla n para hacer visible el panel de propiedades a la
derecha del visor. Vamos hacia abajo en el panel hasta encontrar las opciones de Visualizacin de
mallas o Mesh Display.
Aqu podemos activar la casilla de Longitud (1) y la de ngulo (2). El dato de ngulo que se
encuentra debajo de Info bordes se refiere al ngulo entre dos caras.
Estos datos aparecen al seleccionar una arista o cara. Y se actualizan al escalar o mover los vrtices
que forman la malla.

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Al mover, escalar o rotar puedo apretar
la tecla Shift o Maysculas para que el
movimiento sea de mayor precisin.
Es importante notar que solo en modo
de edicin estas cotas sern visibles.
Si quiero tener cotas en otro objeto
debo activarlas de nuevo para ese
objeto en particular.

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Modelado bsico
Estas operaciones de traslacin, rotacin y escalado se pueden realizar tanto con los objetos enteros como con las partes que
forman el objeto.
Las mallas de los objetos estn formadas por vrices, aristas y caras. Podemos trabajar independientemente con cada una de de
ellas para modificar o editar la malla. En los programas de 3D esto se llama modelar el objeto.
Para comenzar a trabajar vamos a pasar del modo Objeto (Object Mode) al modo Edicin (Edit Mode). Podemos
hacer click en el botn Modo Objeto y cambiarlo o podemos usar el atajo de teclado que es la tecla Tab.
Una vez en modo Edicin se harn visibles estos conos y seleccionaremos
con qu queremos trabajar. Representan los vrtices, aristas y caras.
Hay un atajo de teclado, presionando las tclas Ctrl y Tab, que nos
desplegarn una lista con las 3 opciones para que podamos elegir.
Podemos seleccionar lo que nos interese usando los metodos de seleccin que ya vimos en esa seccin y usar las
operaciones de traslacin, rotacin y escalado. En el caso de rotacin y escalado no habr resultados visibles si la
seleccin contiene un solo vrtice.
Fusionando vrtices
De ser necesario podemos fusionar dos o mas vrtices. Para esto hay varias opciones. Con los vrtices
seleccionados hacemos click en el botn Merge (1), que aparece en la barra de herramientas (T) o presionamos
las teclas Ctrl + V para que aparezca el menu de vrtices y hacemos click en Merge.
Hecho esto, se muestran las opciones del comando Merge, al cual podemos acceder directamente con las teclas
Alt + M, preguntando dnde colocar el vrtice final producto de la fusin.

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Modelado bsico
Extrusin de caras
En modo Edicin, teniendo una cara seleccionada, presionamos la tecla E. Aparece un eje perpendicular a la cara y la cara
seleccionada se desplaza por l al mover el ratn, saliendo del objeto como una rama. Para dejar la cara en la posicin elegida, se
hace un click con el boton izquierdo. Esta operacin genera las caras necesarias para unir la malla con la cara en su nueva posicin.
Para tener mayor control sobre la distancia a la que
colocaremos la cara extruida, podemos presionar la tecla
Shift mientras movemos el ratn al acercarnos al valor.
La extrusin se puede realizar tambin hacia un punto
especfico. Si presionamos la tecla Ctrl + boton derecho
del ratn, colocaremos la cara extruida en la posicin
que nosotros queramos. Hay que tener cuidado ya que
pueden producirse dobleces en la malla por cambios
abruptos de direccin.
La extrusin se puede utilizar tambin con vertices y
aristas.
Creacin de caras
Esta operacin sirve para generar
caras y tapar agujeros que se
crean al usar algunas
herramientas.
Dentro de Edicin, teniendo 3 o 4
vertices seleccionados que
delimiten un hueco, presionamos
una vez la tecla F y se crear una
cara nueva. Esta operacin es
muy importante para dejar
volmenes correctamente
armados para su salida en
impresoras 3D.

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Modelado bsico
Subdivisin de caras
La subdivisin de caras corta cada arista por la mitad y crea por cada cara, 4 caras nuevas. Las caras adyacentes que no estn
seleccionadas van a cortarse en caras triangulares. Esta herramienta se encuentra en el panel de herramientas, a la izquierda del
visor.

Herramienta Cortar y Deslizar bucle


Esta herramienta produce cortes, no en una cara seleccionada sino en todo el modelo, a lo largo o ancho, segun le indiquemos. Esta herramienta
se encuentra en el panel de herramientas, a la izquierda del visor. O podemos presionar las teclas Ctrl + R y al mover el puntero sobre el objeto
nos da las distintas posibilidades. Si
giramos la rueda del ratn
cambiamos la cantidad de cortes. Al
hacer un click con el botn izquierdo,
fija la cantidad de cortes y nos
permitir desplazarlos. Haciendo un
ltimo click, se fijan las nuevas
aristas generando los cortes y
quedan seleccionadas.

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Modelado bsico
Combinando varias mallas
Podemos unir varias mallas en una si las seleccionamos y presionamos las teclas Ctrl + J. A partir de ese punto, se editar y
trabajar como un nico objeto. El comando se encuentra en el men Objeto > Unir, debajo del visor principal.
Separando parte de una malla
Podemos seleccionar varias caras y convertirlas en un objeto nuevo.
Estando en modo de edicin y con las caras seleccionadas, presionamos la tecla p y en las opciones disponibles elegimos
seleccin. El mismo comando se encuentra en el men Malla > Vrtices > Separar > Seleccin. Una vez que salimos de modo de
edicin, podremos seleccionar esta parte de la malla como un nuevo objeto.
Borrando objetos y subobjetos
Si tenemos un objeto seleccionado, presionamos la tecla Supr o la tecla X y nos pedir la confirmacin para eliminar todo el objeto.
Si tenemos, por ejemplo, una cara seleccionada, al presionar la tecla Supr o la tecla X, nos preguntar qu queremos borrar y
podemos elegir entre vrtices, aristas o caras.
Copiando objetos
Si tenemos un objeto seleccionado, presionamos las teclas Shift + D y generaremos una copia del objeto. El original o la copia
pueden ser modificados por separado. Ambos son independientes.
Si presionamos las teclas Alt + D generaremos una instancia del objeto. Esto significa que si a alguno, tanto copia como original, se
le modifica la malla, todos los dems se modificarn tambin. Esto sucede si la malla se modifica desde los vrtices, las aristas o las
caras, pero no sucede si se mueve, rota o escala el objeto original o la instancia.

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Utilizando el modificador Reflexin


Esta es una herramienta muy til a la hora de modelar mallas simtricas.
Solo generamos media malla mientras Blender genera la otra mitad. Sirve
tambin cuando la malla no es exactamente simtrica, ya que, es mas fcil
hacer la malla simtrica y despus generar las diferencias de un lado y el
otro.
Para utilizar este modificador partiremos de un cubo, puede ser cualquier
otro slido, al que cortaremos a la mitad. Para esto podemos usar subdividir
y borrar vrtices o usar la herramienta cortar y deslizar bucle.
En el panel de modificadores, hacemos click en agregar y seleccionamos
Reflexin. El objeto espejado se crear tomando como eje el centro de
coordenadas del objeto, por lo que deberemos dejarlo a un costado o se
mezclar la malla que nosotros creamos y la que crear Blender.
Debemos dejar la zona de unin limpia para que las dos mitades se puedan
unir.
Para hacer esto pasamos a modo de edicin y con todas las caras
seleccionadas subdividimos el cubo con Subdivide en el panel de
hettamientas. Seleccionaremos los vrtices que quedan hacia el lado que
apunta el eje rojo (X) y los borraremos.

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Utilizando el modificador Reflexin


En la primera imagen de la derecha vemos el cubo subdividido y con vrtices
seleccionados. Si se borran esos vrtices desaparecer la mitad del cubo. Luego
aplicamos el modificador Reflexin.
El resultado que se ve en la segunda imagen, es la mitad del cubo, en modo de
edicin, con las aristas marcadas y la otra mitad del cubo que no es editable,
que es la malla que estamos trabajando, espejada.
En el panel de propiedades del modificador Reflexin tenemos los siguientes
parmetros.
Eje est definiendo el eje perpendicular al plano del espejo.
Limitar, evita que los vertices crucen al otro lado del espejo al acercarse.
Fusionar, fusionar los vrtices que se encuentren encimados.
Umbral de fusin establece la separacin mxima entre vrtices para fusionar.
Este modificador permitir visualizar la malla completa aunque solo
trabajaremos en uno de los lados.
Una vez que terminamos la construccin, para que la malla se unifique y nos
permita seguir trabajando, debemos aplicar el modificador, haciendo click en
Aplicar, para que el lado espejado se convierta en una malla editable.

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Utilizando el modificador Subdivision Surface


Esta herramien nos permite trabajar con mallas con pocos polgonos, a la
que luego pasar por un proceso de subdivisin de caras. Cada cara del
polgono se dividir en cuatro. A su vez, todas las caras generadas tendrn
cuatro vrtices y aristas, dejando un resultado pulido.
Comenzaremos con un cubo al que en modo objeto, desde el panel de
modificadores, hacemos click en agregar y seleccionamos Subdividir
Superficie. El resultado es una subdivision de las caras que forman el
cubo.
Si pasamos a modo de edicin, vemos que el cubo original todava se
encuentra intacto. El modificador nos est mostrando lo que generar al
ser aplicado sobre el objeto.
Podemos modificar el objeto desde los vrtices, las caras y las aristas,
hasta conseguir el resultado deseado.
La opcin Catmull-Clark tratar de suavizar la forma mientras que la
opcin Simple mantendr en su lugar los vrtices originales
subdividiendo las caras.
La opcin Vista nos dice cuantas veces subdivide cada cara en la
previsualizacin mientras que Procesar nos dice que valor aplicar al
momento de renderizar. Esta diferencia la hace si el modificador no es
aplicado.
Podemos colocar un modificador sobre otro. En el caso del Reflexin y el
Subdividir Superficie, es importante que el Reflexin sea colocado primero.
Se les pueden cambiar de orden con los botones con flechas arriba y
abajo.

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Trabajando con curvas


A veces, nos puede resultar mas fcil generar un corte o una silueta con una curva bezier en
vez de una malla porque la curva se produce con solo dos vrtices, modificando la tensin
con manejadores, mientras que la malla deber tener muchos vrtices para generar una lnea
curva.
Para crear una curva vamos al menu Agregar > Curvas > Curva Bezier o en la lengueta
Agregar panel de herramientas.. Si entramos en modo de edicinpodemos seleccionar y
reposicionar los vrtices y podemos manipular los controladores que aparecen tangentes a la
lnea para modificar la curva.
Para agregar mas vrtices en la lnea, debemos seleccionar un vrtice y extruirlo, las veces
que necesitemos para lograr la curva que buscamos.
Podemos utilizar la curva como tal en una superficie de revolucin o un bisel por ejemplo,
Pero si queremos hacer que forme parte de una malla debemos convertirla.
Para convertir una curva a malla, fuera del modo de edicin vamos a presionar las teclas Alt
+ C, y nos dar 2 opciones. Podremos crear mallas a partir de curvas o curvas a partir de
mallas. En este caso vamos a crear una malla a partir de curvas.
Al hacer esto la curva podr unirse a una malla existente y trabajarse como las herramientas
que vimos.
Trabajando con textos
Para trabajar con textos la operacin es similar.
Podemos crear un bloque de texto desde el menu Agregar > Otros > Texto.
Entramos a modo de edicin para cambiar el texto y al final, con Alt + C lo convertimos a
malla para seguir trabajandolo.
Importando imgenes vectoriales
Cuando importamos una imagen vectorial, el formato svg es el mas comn, no nos dejar
manipularlo hasta que sea pasado a malla.
Desde Archivo > Importar > svg podemos traer un archivo creado en ilustrator, inkscape, etc,
para crear a partir de l una malla.
Esta forma de trabajar nos puede ayudar y simplificar mucho la tarea.

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Modelado con curvas: Afinado y Biselado


Veremos como crear una extrusin de una lnea, abierta o cerrada, sobre otra que hace de camino o recorrido para la primera.
El objeto biselado es la lnea que va a ser extruida por el recorrido.
El objeto afinado es otra lnea que produce un cambio en el dimetro de la extrusin.
Esta operacin se puede realizar con curvas bezier o nurbs.
Comenzaremos creando dos curvas Bezier y un crculo.
Reduciremos el tamao del crculo y lo rotaremos para que quede perpendicular a una
de las lneas. Debemos asegurarnos de aplicar la transformacin con Control + A y
seleccionar escala.
Es importante que sepamos el nombre de cada uno de los objetos, ya que debemos
seleccionarlos de una lista. Si se renombran, facilitar el trabajo.
Seleccionamos una de las lneas, la que ser el recorrido y en el panel de datos del
objeto, en la seccin geometra, hacemos click en el cubo que aparece debajo del
parmetro curva de Biselado. De la lista de objetos seleccionamos el crculo.
Hecho esto, veremos algo similar al ejemplo que se muestra (1). La lnea se convierte
en un tubo. Si cambiamos el tamao al crculo, se modificar tambin el tubo.
Junto a curva de Biselado aparece curva de Afinado. Haremos click en el cubo de
esta segunda y de la lista de objetos seleccionamos la segunda lnea.
Ahora, el dimetro del tubo vara a lo largo de ste. (2)

Si modificamos la segunda lnea, veremos el cambio en el dimetro a lo largo del tubo.


Debajo, aparecen otros parmetros, como inicio y
fin del biselado, que establecen de dnde a
dnde, se hace el biselado sobre la lnea.

Aparece tambin un casillero que dice Cerrar


Extremos, que al activarlo, cierra las puntas el
objeto.

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Modelado con curvas: Spin (Revolver)


En este caso veremos como crear una extrusin en arco. Se llama superficie de revolucin. Utiliza
una lnea, abierta o cerrada y un eje sobre el que rota una determinada cantidad de grados.
Esta operacin se realiza con un vrtice extraido de de una malla.
Comenzaremos creando un plano desde el men Add > Mesh > Plane.
Nos situaremos en la vista superior (Num 7), y quitaremos la perspectiva (Num 5).
Pasamos a modo de Edicin (Tab) y borramos tres vrtices. Con el vrtice restante, usaremos el
comando extruir (tecla E) y generaremos una lnea de varios puntos definiendo medio contorno.
Hecho esto, seleccionamos todos los vrtices y del panel de herramientas seleccionamos el
comando Spin.
Entre las opciones de esta herramienta, aparecen los valores que definen el eje de rotacin.
Debemos cambiarlo porque por defecto toma el eje vertical en el plano.
Debemos seleccionar la cantidad de grados de rotacin y la cantidad de pasos que tendr el giro.
Si lo que queremos es un objeto cerrado, debemos fusionar los vrtices que se superponen.

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Creando objetos Booleanos


Se le llama a los objetos que son el resultado de una operacin booleana.
Las operaciones booleanas se basan en los modelos que se estudian con el lgebra de Boole.
Los conceptos de suma, resta, parte comn etc. son los empleados en esta tcnica de
modelado de slidos.
Para comenzar vamos a crear un par de objetos en la escena, de los llamados primitivas.
Vamos a colocarlos de manera que tengan una superposicin, una zona comn entre los dos.
Seleccionaremos uno de ellos y en el panel de propiedades del objeto, hacemos click en el
boton de modificadores (1) y en agregar modificador (2).
De la lista que se despliega, elegimos Booleano (3). Tenemos dos opciones para definir la
operacin y el segundo objeto con el que sta se har. Las operaciones disponibles son
Diferencia, Unin o Interseccin.
Hacemos click en el cubo debajo de Objeto y seleccionamos de la lista el objeto secundario.
Vemos que si cambiamos de operacin el objeto principal se actualizar, igual que si movemos
los objetos.
Si los objetos ya estn en posicin podemos hacer click en el botn Aplicar y la operacin
estar hecha.

1
2

Se puede observar que el objeto principal se modifica, mientras que el secundario no. Es
importante tener en cuenta que el objeto principal original se ver modificado. Si queremos
mantenerlo, por la razn que sea, debemos trabajar con un duplicado.
Se puede aplicar el modificador booleano uno sobre otro para llegar al volumen que
necesitemos.

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Colocando imgenes de fondo


La utilizacin de imgenes de fondo permitir copiar directamente de un dibujo o foto, la forma de un
objeto. Se utilizan distintas imgenes para las distintas vistas, de manera que se pueda hacer corresponder
los vrtices del objeto en la vista frontal, lateral, superior etc.
Para comenzar, vamos a hacer click en el signo + que se encuentra en la esquina superior derecha del visor
3D para hacer visible el panel de propiedades. Tambin podemos usar la tecla N.
Vamos hacia abajo hasta la seccin Background Images que deberemos activar y presionamos en Add
Image. En el panel que aparece debemos hacer click en el tringulo junto a Not Set y luego en el boton
Open. Luego de cargar la imagen nos mostrar las siguientes opciones.
En Axis vamos a decirle en que vista queremos esta imagen de fondo. Solo ser
visible cuando la vista est en modo ortogonal, no en perspectiva.
Este cono (1) nos incluir la imagen dentro del archivo blend, para que no
necesitemos llevarla si combiamos de computadora durante el modelado.
Opacity nos dar el nivel de opacidad de la imagen.

Vamos a repetir el proceso desde Add Image para cargar cada imagen que
necesitemos.
Las imgenes que traigamos debern estar a la misma escala. Podemos hacer
esto en un editor de imgenes.
Si cambiamos el valor Size, debemos cambiarlo en todas las imgenes.

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Anlisis de Mallas
Esta opcin se activa para cada objeto por separado.
Para hacerlo, seleccionamos un objeto y entramos en modo de edicin. Presionamos la
tecla n para hacer visible el panel de propiedades a la derecha del visor. Vamos hacia
abajo en el panel hasta encontrar las opciones de Anlisis de mallas o Mesh Analysis y
activamos la casilla junto a dicho texto.
Luego podemos seleccionar el tipo de anlisis que vamos a efectuar de la lista y podemos
darle parmetros para hacer los anlisis.
Al activar esto, Blender nos generar una visualizacin en colores que corresponde a la
deteccin de posibles problemas. La escala de color que usar ser de azul, que sera
ningn problema, a rojo, que sera un problema grave.
Esta opcin no corrige nada, sino que nos permite visualizar los errores.

1
2

La imagen de abajo muestra una malla coloreada por tres anlisis distintos que seran de
izquierda a derecha: Sharp, Intersect y Distortion. En la versin espaol de blender seran:
Definido, Interseccin y Distorsin.
Definido, estudia la agudeza del angulo formado por dos caras. Cuanto mas agudo sea
mas difcil ser de imprimirlo correctamente.
Interseccin, marca las caras que interseccionan con otras, rompiendo la estructura de la
malla.
Distorsin, se refiere a las caras
cuadradas que no son planas y que
pueden generar resultados
imprevistos al ser impresas.
Las otras opciones las veremos en
el siguiente tema.
Estos datos sern muy tiles a la
hora de mejorar y aprontar nuestro
modelo para la impresin,
mostrndonos en dnde surgirn
problemas, si la malla se manda a
imprimir sin hacerle correcciones.

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Caja de herramientas para impresin 3D


Tenemos en blender un agregado que viene desactivado por defecto, que sirve para asistirnos al momento de
ajustar los volmenes para exportar y mandar a imprimir.
Para utilizarla debemos activar el agregado en File > User Preferences o en espaol, Archivo > Preferencias de
usuario. En la pestaa Addons o Agregados, buscamos 3D Print Toolbox y hacemos click en la casilla de la
derecha (1). Luego guardamos las preferencias y reiniciamos Blender.
Hecho esto, veremos al final del panel de herramientas la opcin Print 3D, o sino en la lengueta 3D Printing
junto al panel de herramientas, dependiendo de la versin que usemos.
Entre la opciones tenemos la posibilidad de verificar:
-Slidos (solids). Esto es, que el objeto no tenga caras invertidas. Tambin, que no haya caras o aristas que no
formen parte del volumen.
-Intersecciones (intersections). Marca las caras que intersectan a otras. En algunos casos puede que no causen
problemas, pero es mejor que no haya ninguna.
-Malformaciones (degenerate). Reporta aristas de longitud nula y caras de rea nula, basndose en un umbral
definido por el usuario.
-Caras distorsionadas (distorted). Se refiere a caras cuadradas que no son planas, que pueden generar
resultados imprevistos al ser impresas.
-Espesor (thickness). Se refiere al espesor de las paredes y debe ajustarse a los parmetros manejados por
nuestra impresora.
-Definicion de bordes (edge sharp). Marca las zonas demasiado delgadas para ser impresas.

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Caja de herramientas para impresin 3D


-Sobresalientes (Overhang). Se refiere a partes de la estructura que no tienen sustentacin por
encontrarse en un ngulo muy pronunciado.
-Comprobar todo (check all). Verifica todas las anteriores.
-Aislados (isolated). Remueve los vrtices, bordes y caras aisladas que no pueden ser impresos.
Esta herramienta corrige, borra, los errores que encuentra.
-Distorsiones (distorted). Verifica que las caras cuadradas sean planas. De no ser as retriangula
las caras basndose en un lmite angular especificado. Esta herramienta realiza modificaciones en
la malla.
Tenemos tambin la posibilidad de escalar nuestro objeto y exportarlo en formato stl.
Al realizar estas comprobaciones en la malla, obtenemos un informe al final del panel.
Si se encuentran errores, aparecen botones para cada uno de ellos, que al presionarlos
seleccionan las caras, los vertices o aristas que no cumplen con las condiciones necesarias para
poder ser impresas.
En este caso, La herramienta solo nos marca los errores, pero no los corrige.
Este es el link a la wiki de blender y a esta herramienta.
Http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:ES/2.6/Py/Scripts/Modeling/PrintToolbox

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Manual creado por Pablo Sedraschi


rea de Lenguajes Computarizados
Escuela Nacional de Bellas Artes
Universidad de la Repblica
Montevideo - Uruguay
http://www.enba.edu.uy/
Blog del rea: www.multimediaienba.wordpress.com
Publicacin 27/10/2014

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