You are on page 1of 16

LA ESCRITURA A MQUINA

1. Introduccin
2. Preliminares
3. Vida sensible
4. El proceso intelectual
5. Bibliografa consultada
INTRODUCCIN
En los albores del siglo XX, la escritura al tacto era considerada como un recurso
fundamental. Escribir mecnicamente implicaba emplear el mtodo[1]cientfico del
tacto para que los dedos de las manos encuentren por s solos las teclas
correspondientes, y se pueda trabajar sin cansancio, durante varias horas
seguidas.
Con el tiempo, el estudio de la mecanografa[2]fue instituido como una prctica
comercial de avanzada, hasta ser incorporado como materia especfica en los
programas oficiales de las Escuelas de Comercio.
El ritmo vertiginoso que se experimenta en la actualidad, con una serie de cambios
en el mbito tecnolgico, fue la causal para que no se le diera la importancia
necesaria y se sustituyera su aplicacin efectiva; pero, en la prctica, ha quedado
demostrado que se necesita escribir con correccin, sin prdida de tiempo.
En computacin,[3] lo que se ha logrado es un ensamble de distintos sistemas
bsicos. En cuanto al teclado, no difiere de su antecesor (la mquina de escribir)
con algunos agregados de teclas que optimizan otras funciones.[4]
En vista de que en computacin se le da prioridad a la utilizacin de software en el
proceso de diseo, sera oportuno reflexionar acerca de los beneficios que se
obtendran con la utilizacin de un sistema de escritura al tacto para el ingreso de
datos.[5] El tiempo que demanda al operador esta funcin primaria, insustituible
por el momento, es del 80 %, lo que supone que el restante (20%) es aplicado a la
faz de diseo, produccin esttica e impresin.
Comparndolo con el anterior sistema de escritura se puede comprobar sus
diferencias: en mquinas mecnicas se escribe a razn de 50 PPM (palabras por
minuto); en elctricas se llega a una velocidad promedio de 70 PPM; y en

computacin se puede optimizar un promedio de 90 PPM, dado que un programa


de procesador de texto permite organizar alineaciones automticas de renglones,
sangras de primera lnea y el salto de pgina interactivo.
El mtodo cientfico de escritura al tacto es un estudio complejo, mediante un
riguroso esquema de aprendizaje para el adiestramiento gradual de los dedos.
Este mtodo se lo ha denominado "pandactilar" (del griego: Pan = todo y Daktil =
dedo), lo que hara pensar que se emplean todos los dedos, cuando en realidad
slo se usan para digitar cuatro de cada mano: ndice, mayor, anular y meique;
los pulgares, nicamente, para el movimiento del espaciador, y en esta tarea,
generalmente, se aplica uno de ellos: el derecho, o bien, para los zurdos, el
izquierdo.
Los objetivos de este sistema se pueden esbozar de la siguiente manera:

1) Un ahorro considerable de tiempo en el copiado del texto.

2) Se asegura una escritura correcta, ya que al utilizar los dedos de ambas


manos permite cometer menos errores.

3) La fatiga dactilar es inferior: El dactilgrafo[6]est preocupado por la


transcripcin del texto y no por la ubicacin de las teclas.

Interesa remarcar aqu de qu manera se puede adquirir una sistematizacin o


mecanizacin tctil, el modo en que un sujeto debe comportarse ante el objeto y
de qu manera construye su conocimiento del objeto, hasta lograr una
interrelacin. Es necesario, entonces, sectorizar distintos aspectos para aplicar los
Procesos Psicolgicos Superiores (PPS): percepcin, imaginacin, memoria, entre
otros.
Este ensayo se encuentra dividido en tres partes a saber: en la primera se
describen las preliminares, es decir, el objeto del conocimiento, los ejercicios a
aplicar y la actitud tctil (dgito motriz); en la segunda se detalla cmo es el
proceso de la percepcin; y en la tercera parte, el proceso intelectual, donde se
explica cmo se recrean las acciones.
PRELIMINARES
Este captulo, denominado preliminares, acenta tres aspectos bsicos a tener en
cuenta: el teclado, los ejercicios y la actitud tctil (dgitomotriz).
EL TECLADO
El teclado es un aparato situado en la parte inferior de la cara anterior de la
mquina de escribir y est formado por varias filas de teclas. No difiere del de una

computadora en cuanto a su disposicin. Pueden variar en sus formas: los de


mquinas de escribir, rectos, y los de computadora: rectos o ergonomtricos.[7]
Las hileras de teclas se pueden clasificar en: 1) Superior o numeral: contienen
nmeros. 2) Dominante: se encuentran ubicada cuatro de las vocales, lo que hace
que sea empleada para escribir casi todas las palabras. 3) Fila central, normal o
gua: se ubica en el centro y en ella se apoyan los dedos para comenzar a escribir.
[8] 4) Fila inferior: denominada de este modo por el lugar que ocupa en el teclado.
En cada fila se hallan dispuestas las letras del alfabeto, acordes con una norma
norteamericana: desde el centro hacia la periferia (derechaizquierda) se incluyen
las teclas utilizadas con ms frecuencia hasta llegar a la de menor uso; por ello, la
letra "" en los teclados se incorpora al lado de la "L". En la fila inferior derecha,
los smbolos incorporados despus de las letras "M" y "N" varan.[9]
En el teclado numrico, en cambio, se adapt a la forma genrica estipulada por el
ordenamiento de los nmeros naturales, es decir, del 1 al 0.[10] (VER GRFICO I)
La estructura del teclado universal [11]se utiliza con tanta frecuencia y naturalidad
que es imposible cambiar una norma cultural,[12] a pesar de que hubo en
computacin mltiples propuestas para cambiar la variacin de las letras.[13]
(VER GRFICO I)
Con el objeto de evitar un trabajo irregular, se ha dividido verticalmente el teclado
en dos partes: izquierda y derecha. As, cada una de las manos tiene una
distribucin equitativa de teclas para manejar, hacindose ms organizado el
trabajo digitativo. Por otra parte, cada dedo debe ocuparse de una hilera vertical
de teclas, salvo el caso del ndice en cada mano al que se le adjudicaron dos.
Algunas teclas complementarias como ser el retroceso, el tabulador sencillo y las
teclas de maysculas (tanto las de cambio como la fijadora) debern ser digitados
con los meiques.
Por otra parte, para simplificar la tarea es conveniente designar con un nmero a
los dedos, en lugar de utilizar su nombre. As se obtiene: 1) ndice. 2) Mayor. 3)
Anular. 4) Meique. (VER GRFICO II)
Las filas nombradas contienen dos clases de teclas: las impresoras y las
complementarias.
Se denominan impresoras por su trabajo de escritura, y comprenden las letras,
nmeros o signos, que se encuentra en estrecha relacin con el tipiario.[14] Estn
formadas por letras, nmeros y signos, entre estos ltimos estn los de
puntuacin, ortogrficos, auxiliares y aritmticos. Generalmente son 44 45 las
teclas impresoras.[15] El teclado contiene las 28 letras simples del abecedario,
tanto maysculas como minsculas. Las maysculas slo pueden ser impresas

mediante la digitacin de una de las teclas complementarias llamadas "de


maysculas" o la fijadora.
En cambio, las complementarias no imprimen, sino que efectan trabajos anexos
a la escritura, pues slo son aplicadas para las siguientes tareas:
Teclas de cambios de maysculas:[16] Se utilizan para escribir solamente la
inicial de una palabra con letras maysculas. Son las dos teclas que se
encuentran en ambos extremos de la fila inferior; su pulsacin debe efectuarse
mediante el mantenimiento de uno de los meiques sobre la tecla (segn sea la
tecla de cambios de la izquierda o la derecha) apretndola hacia abajo; en cuanto
se deje de pulsar la tecla volver hacia arriba, escribindose desde ese momento
con minsculas.
Fijadora de maysculas: [17] Es un mecanismo que se encuentra a la altura de
la fila gua (puede estar a la izquierda o a la derecha de esta hilera),[18] y su
pulsacin produce automticamente el mantenimiento de las teclas de cambios de
maysculas abajo en forma fija; pueden escribirse las letras o palabras que se
deseen "con maysculas". Posteriormente, para volver a minsculas se presiona
una de la tecla de cambios.[19]
Tecla marginal o saltador marginal: Su pulsacin permite sortear los mrgenes y
ms comnmente el margen derecho. Por ejemplo, al llegar al final del rengln, no
siempre es posible prever el corte de una palabra antes de llegar a ese margen; es
comn seguir uno o dos espacios ms a fin de completar cada vocablo de acuerdo
con las reglas de silabeo. Entonces se usa el saltador marginal.[20]
Tecla de retroceso:[21] Como su nombre lo indica, sirve para retroceder un
espacio.
Espaciador: Es una barra que se encuentra en la parte inferior del teclado, que se
usa para mover el carro un espacio cada vez que se pulsa, la cual organizan los
espacios entre las palabras.
LOS EJERCICIOS
Para organizar una experiencia intencionada de escritura al tacto, el dactilgrafo
podr realizar una serie de ejercicios bsicos tendientes a lograr una
mecanizacin sistemtica de la disposicin de los dedos en las teclas. El mtodo
prev la siguiente clasificacin:

1) Ejercicios maquinales: Se denomina as a una serie de ejercicios en


donde se pueden combinar la ejecucin de un orden sistemtico de teclas,
tal cual aparecen en las filas del teclado: Ej. asdfg. La ejecucin de un
orden alterno, permite la utilizacin de una combinacin de filas gua y
dominante con la adecuacin de los dedos: Ej. aqswdefrgtg. Tambin se

puede agrupar un alfabeto por grupos de mano: abcdefg, hijklmnop,


qrstuvwxyz, gfedeba, pnmlkjih, zyxwvutsrq. Tambin se puede organizar
un alfabeto directo: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz, as como tambin el
inverso: zyxwvutsrqponmlkjihgfedeba. (Rivera, 1969: 5)

2) Ejercicio con palabras: Una vez completado los ejercicios maquinales,


se procede al tipeado de palabras, por filas o su combinacin. Ejemplos:
hadas, empaque, terrible, etc.

3) Ejercicio con oraciones: Despus de haber adquirido el dominio del


teclado, con la ejecucin bsica de la ubicacin del alfabeto, se comienza la
construccin de frases divididos en dos tipos: a) maquinales: frases sin
sentido, pero que ayudan al dominio de las filas: Ej. Las hadas aladas y b)
discursivos: Frases con un sentido lingstico. Ej. Todo lo que es orgullo
de la humanidad es fruto del trabajo. Jos Ingenieros. Tambin se puede
organizar estos ejercicios de la siguiente manera: A) Digitacin exclusiva en
la fila dominante: Repito que te quiero poquito. Quiere ir porque quiere rer.
Por rer yerro to. Tito quiere que trote tu potro. Weter tu portero quiere tu
perrito Reprter por puro querer. B) Digitacin en la fila normal: Las alhajas
dadas a las hadas. Ada halaga a las hadas aladas. C) Digitacin en la fila
normal tomando de la dominante las vocales: La sal es slida. La hija del
edil ha usado el gofio de Luisa. Lili sale de gala y llega aguada. Hago el
saludo a doa Julia. D) Digitacin en la fila inferior, tomando solamente las
vocales de la fila dominante normal: Cabe en un banco. En Venecia un mico
manco boxea con una mano. Un mono y un mnimo en anca camina en mi
cocina en una zanca. Eva bebe vino bueno. (Rivera, 1969: 4)

4) Ejercicio con textos: En una etapa avanzada se instrumenta una serie


de ejercicios donde se combinan todas las teclas, nmeros, signos,
espacios, tabulados, etc. De esta manera se procede a la utilizacin formal
de todos los componentes y recursos. Un ejemplo: el texto que se est
leyendo.

5) Ejercicio de velocidad: La finalidad ltima del estudio de la


dactilografa, amn de escribir con exactitud, es adquirir velocidad. Para ello
se procede a una aplicacin prctica de ejercitar el orden formal del
alfabeto y despus con un cronmetro se comienza controlar el tiempo: 5
minutos para un texto breve. Los ejercicios que se pueden utilizar son los
siguientes: A) Palabras: Vieta cursiva grasiento encumbrado tuberosidad
incoherencia lumbar cabezn confundir adventicio contemplara
incontaminada candor ingenio extingua acostumbra filantropa. B) Frases:
Del Ceb en el suelo la pezua su paso deja huella de la ua. Con la pia
en el bolsillo se paseaba el pillo en el pasillo. La seora Pilatos se arrodilla
y pide al Seor en la capilla. (Rivera, 1969: 6)

ACTITUD TCTIL (DGITO MOTRIZ)

Se debe tener en cuenta la postura del cuerpo para acceder a la experiencia del
conocimiento del objeto. Para ello, el dactilgrafo debe sentarse frente a la
mquina (quince centmetros ms o menos); el borde de la mesa y el de la
mquina, paralelamente colocados; la altura del asiento, en proporcin a la de la
mquina; los antebrazos, paralelos con el pie de la mquina y la palma de la mano
sin apoyo. Debe sentarse cmodamente: su busto, derecho; se recostar bien
contra el respaldo de la silla; las manos en el aire, con los dedos apoyados en las
teclas "gua": A, S, D, F, (mano izquierda), y J, K, L y (mano derecha), algo
encorvados, los pulgares deben casi rozarse entre s.[22]
Una vez aprendida la postura del cuerpo y la posicin de las manos, el dactilgrafo
debe contar con dos elementos accesorios: el dibujo del teclado[23]con la posicin
de los dedos y los ejercicios a digitar.
El dactilgrafo deber golpear[24]las teclas con las yemas de los dedos. El golpe
digitativo tiene que ser seco y rpido, manteniendo un ritmo al escribir, evitando
que algn dedo lo realice con ms fuerza que otro.[25] "Las nicas teclas que no
requieren la misma digitacin, sino por el contrario un golpe ms suave, son las
que contienen los siguientes signos: comillas, lnea de subrayados, apstrofo,
parntesis, guin, diresis, acento,[26] dos puntos, punto y coma, coma, punto y
raya oblicua." (Basiric, 1992: 46)
Interpretando este esquema bsico se puede apreciar que los dedos de cada
mano funcionan esquemticamente para la incorporacin de un signo equivalente.
Por ejemplo, para el dedo anular corresponden el nmero 2 y las letras: W, S, X,
de acuerdo con la ubicacin de las filas.
Al principio, esta experiencia parece algo imposible de realizar. de gran esfuerzo,
no slo fsico (se debe ejercitar las muecas y los dedos al mismo tiempo), sino
intelectual (tomar conciencia del proceso), debiendo pulsar tecla por tecla, hasta
conseguir una interrelacin entre tecla y signo, equivalente. Se tendr que tomar
en cuenta que cada movimiento es ejecutado intencionalmente.
La experiencia de digitar al tacto se consigue mediante la aplicacin de los PPS.
Este aspecto comprende a la percepcin con la interrelacin de otras funciones
complementarias que se analizar a continuacin.
VIDA SENSIBLE
Se trata de un conjunto de fenmenos cognitivos y dinmicos provocados por el
sujeto psicolgico por excitaciones venidas de los objetos materiales externos.
Para el dactilgrafo, abarca: la percepcin, la imaginacin y la memoria.
EL PROCESO PERCEPTIVO

Toda percepcin [27] genera unos procesos mentales orientados hacia un fin
determinado: el conocimiento del objeto.
Esta experiencia perceptiva condiciona la mente del dactilgrafo al adquirir una
imagen mental de la postura (ubicacin espacial) y del teclado (la cosa en s). La
ejecucin sistemtica de los ejercicios posibilita un control de las facultades sensomotoras, que permite convalidar un proceso exterior con un esquema integral.
Cada movimiento queda reflejado por un condicionante preciso;[28] es decir, a
medida que se transcribe las palabras o frases, se toma conciencia de la
digitalizacin.
La ubicacin espaciotemporal surge como consecuencia de este proceso mental
interno, mediante el contacto con el objeto. La imagen mental permite tomar una
conciencia tctil del objeto en s, creada al slo efecto de percibir un estmulo y
brindar una respuesta.[29]
LA IMAGEN MENTAL
Este proceso permite producir una imagen mental,[30] que al ser intencional acta
mediante un estmulo que asocia el movimiento de los dedos con cada tecla que
contiene un signo, es decir que se ha podido asociar precisas posiciones
espaciales a registros kinestsicos y de no existir una espacialidad en estos
ltimos sera imposible de efectuar dicha asociacin.[31]
Como se ha referido anteriormente, las diferencias de teclados, en lo que respecta
al orden de las teclas accesorias o las formas entre los de una mquina de escribir
y una computadora, varan. La imagen puede actuar como condicionante para el
reconocimiento de nuevas estructuras, lo que hace previsible una adaptacin a la
imagen representativa del objeto.[32]
Es preciso identificar tambin otras sensaciones perceptivas que pueden pasar
inadvertidas y que establecen un nuevo registro a tener en cuenta: se trata del
tipeo. Al pulsar cada tecla se escucha un ruido que es percibido por el odo. Las
teclas se ejecutaran de a una por vez, produciendo un ritmo. Si por algn motivo,
el dactilgrafo genera una accin equivocada (apretar dos teclas juntas) se da
cuenta del error cometido. Poco a poco, va acostumbrando el odo para percibir un
sonido parejo y suave.
En el aspecto visual, se conjugan dos imgenes:

1) El teclado ciego: En las academias se empleaba como norma que las


mquinas tuvieran un teclado ciego, es decir, sin letras visibles, para lo cual
las teclas eran reemplazadas por un color: la fila gua, rojo; la superior y
dominante, negro; y la inferior, azul. Esto permita una variedad cromtica
que operaba como una gua mental.

2) La lectura: La lectura de las palabras o frases van construyendo


mentalmente una imagen que corroborar con el escrito producido. Este
mecanismo de lectura silenciosa opera como un recurso vlido de un
esquema sgnico/simblico[33]que va imprimiendo las rdenes dadas por el
impulso kinestsico al cerebro, pudindose corroborar mediante el anlisis
de la copia impresa.[34] Al efectuar la comprobacin se tomar conciencia
de los errores: la posicin de los dedos, la omisin de letras, los espacios
organizados cuando no se alcanz a imprimir el caracter, etc. Es decir que
todo se encuentra interrelacionado a este tipo de percepciones y tambin
reformulados por la memoria.[35]

LA MEMORIA
El conocimiento del objeto se basa en un reconocimiento de las formas.[36] Para
recordar bien el teclado, base fundamental de la escritura al tacto, se debe
estudiar el orden de los nmeros y letras, as como tambin la ubicacin de la
mano y el dedo que debe digitarlos. Posteriormente se deber reproducir en un
grfico a fin de ir corrigiendo los errores. Este procedimiento se har tantas veces
como sea necesario hasta que se consiga copiarlo sin equivocaciones.[37]
Tambin es muy til recurrir a un esquema bsico, en el cual se puede identificar
los siguientes datos: manos, filas y dedos. Por ejemplo: se desea escribir la
palabra "mecanografa" (Basiric, 1992: 46), y en el esquema aparecer de la
siguiente manera:

Manos
(o
parte
teclado)

del

Fila numeral

Fila dominante

Fila gua

Fila inferior

Dedos

Referencias: i = izquierda / d = derecha


En este primer esquema, lo que ha provocado en la mente del dactilgrafo es un
orden preciso[38]para acceder a otro enfoque de mayor complejidad: comprobar
que dichas acciones ejecutadas son elaboradas por dos tipos de memoria: a
corto[39]y largo plazo.[40]
La memoria a corto plazo consiste en que cada bit de informacin pueda asociarlo
con otro. Pero a medida que esta experiencia pueda ser reiterativa y constante, los
pequeos logros alcanzados adquieren relevancia hasta que queden fijadas en la
mente. Entonces opera la memoria a largo plazo que organiza una actividad
distinta; mediante el empleo de la MCP, principalmente la funcin de agrupamiento
o recodificacin,[41] opera como un esquema bsico, previamente elaborado por
los ejercicios que se sugieren para la recordacin del teclado. Esto permite que se
integre un mecanismo sistemtico que a posteriori se podr reproducir fielmente,
ofreciendo como posibilidad el generar un hbito[42]y condicionar los reflejos del
dactilgrafo, as como tambin, el obtener un control del proceso en forma
automtica.[43]
En cuanto a la lectura silenciosa del texto, condiciona la mente del dactilgrafo
que opera mediante la memoria a corto plazo. Al leer los ejercicios, reproduce los
movimientos de los dedos (memoria a largo plazo) y la informacin se procesa en
un doble sentido: por un lado, leer el texto y, por otra, ejercitar los dedos para la
ubicacin de las teclas.
En un principio, la mente funciona de una manera fragmentada, es decir, no se
toma conciencia de que al mirar un texto se lo deba reproducir en forma fidedigna,
porque a cada accin perceptiva le corresponde una imagen. Por ello, la
intervencin de la memoria surge como un complemento del proceso perceptivo
representativomotriz. [44]
La imagen mental interna obrar como trazadora de los movimientos que se
realizan. Cada movimiento quedar representado en esa imagen, con el recuerdo
que se tenga de ella. A medida que se transcriben los ejercicios, los impulsos
kinestsicos se ejecutarn de una manera mecnica hasta lograr una
internalizacin de ese momento en el espacio representado. Es decir, lo externo
(el texto) se corresponder con el registro cenestsico tctil interior, dentro de
cuyo lmite permanece la "mirada" del observador y las percepciones del mundo
"interno" que contendr las representaciones "internalizadas".[45]
La memoria actuar para que ese lmite existente entre lo observado y lo
representado se organice en forma automtica.

EL PROCESO INTELECTUAL
Las acciones perceptivas estn relacionadas con una actividad intelectual, que no
se constituyen como una continuidad de las acciones, sino que el pensamiento
procesa la informacin y la organiza esquemticamente. Para abordar esta
problemtica, es necesario estudiar por separado cada uno de las funciones
superiores, a fin de ver una interrelacin en la formulacin de un aprendizaje
integral.
El presente captulo se encuentra dividido en los siguientes temas: pensamiento,
atencin, idea, juicio y razonamiento.
EL PENSAMIENTO
Si se toma en cuenta la organizacin de esta experiencia sensorial y su situacin
particular (conocimiento del objeto) para su aplicacin en la elaboracin de
escritos, etc., resulta necesario vincularlo con otras funciones del pensamiento
para establecer de qu manera los estmulos se perciben y se transforman en
actos (sntesis).[46]
El pensamiento[47]coordina todas las funciones de los PPS en una estructura
simblica, lo que permite establecer:

A) Un orden esquemtico de todas las funciones bsicas.

B) Una vinculacin con la estructura del pensamiento lgico, en cuanto a


tareas especficas.

Llegados a este punto, es lgico advertir una integracin holstica basada en una
estructura interna que procede de la aplicacin de otras funciones en conjunto.[48]
En primer lugar se ver a la atencin [49] como vnculo esencial.
LA ATENCIN
La atencin es uno de los puntos clave para el estudio de la mecanografa. En
este caso, es necesario adquirir en un primer momento, un adiestramiento gradual
de los dedos para lo cual se hace imperioso contar con la aplicacin de una
atencin sensorial tctil, acompaada de otra visual, y una atencin intelectual que
permite la reflexin, examen, etc. de la actividad; hace falta que la atencin sea
voluntaria, es decir por "la iniciativa del sujeto y no de la atraccin del objeto".
(Jolivet, 1966: 348) Pero en la actualidad, esta condicin ideal no se da. En
computacin, el objeto parece haber captado toda la atencin, ya que otros
factores (sonidos, imagen, conos, etc.) distraen al operador por la intensa y
continua actividad que tienen esas manifestaciones. Una posible solucin sera

realizar la exclusin "ms completa posible de todos los objetos extraos."[50]


(Jolivet, 1966: 352)
Cada imagen perceptiva queda fijada en la mente a medida que la intensidad de la
impresin vaya acompaada de una atencin, para que su reconocimiento sea
ms efectivo. La atencin de la experiencia depender de "las reacciones
afectivas provocadas por la impresin sensible, ya de la intervencin de la ley de
inters, es decir de la relacin de la experiencia a las tendencias (instintivas o
adquiridas) del momento, o al contenido actual de la conciencia, o ya, en fin, de un
esfuerzo voluntario que aplique el espritu a un objeto dado". (Jolivet, 1966: 183)
Por otra parte, los ejercicios preparados para este fin proporcionan un poderoso
factor de conservacin de esas imgenes. Pero "el ejercicio y la repeticin no son,
propiamente hablando, factores de fijacin, porque la repeticin de la sensacin o
de la percepcin no es necesaria para la formacin de la imagen: si una sola
experiencia no bastara y no dejara nada detrs de s, la siguiente no sera ms
eficaz. Pero normalmente slo por el ejercicio se conservan bien las imgenes
el ejercicio y la repeticin, si han de ser eficaces, deben guardar ciertas
condiciones sobre todo alternar el ejercicio con el reposo". (Jolivet, 1966: 183/84)
Una vez analizado estos factores, es preciso sealar tambin que si es posible
integrar, a la atencin de un objeto, un automatismo simultneo. Esto es, por lo
comn, a lo que se llega, una vez efectuado este estudio y de haber pasado la
rigurosidad de los ejercicios. El dactilgrafo est en condiciones de leer y escribir
al mismo tiempo.[51]
Par hacer efectiva esta atencin, la mente necesita del complemento de otra
funcin: las ideas. [52]
LAS IDEAS
En una experiencia de la vida intelectual, las ideas permiten obtener, por su
intermedio, un conocimiento de los objetos.
El dactilgrafo podr organizar su actividad mediante el concepto o idea que tenga
del objeto en s (teclado) y su integracin con la actividad que le toque desarrollar.
Tres tipos de ideas bien diferenciadas son las que conforman el esquema de
conocimiento, a saber:

Idea del teclado: permite establecer un ordenamiento global del objeto y su


ubicacin espacial. Si bien se aplica la imaginacin, y la memoria, este
proceso permite condicionar dicha estructura.

Idea de texto independiente: Es necesario realizar una vinculacin entre


texto y contexto, lo que posibilita un manejo integral de las funciones del
teclado con la lectura de un texto independiente.

Idea de velocidad: una vez organizado el aprendizaje gradual, con una


prctica intensa se consigue obtener velocidad a medida que se sigan las
pautas de los ejercicios preparados para tal fin. De esta manera se
consigue aplicar los reflejos condicionados que redundan en beneficio para
la creacin de un hbito.

Dentro de este mecanismo, surge lo que se denomina "asociacin de ideas" por


cuyo concurso se puede elaborar un componente importante del pensamiento.
Segn la actividad que se realice, existen cuatro tipos: 1) continuidad temporal, 2)
contigidad espacial, 3) semejanza externa y 4) semejanza interna.
En dactilografa esta asociacin est representada mediante una contigidad
espacial,[53] lo cual permite interpretar los movimientos de los dedos con el
impulso kinestsicos correspondiente, cuyo estmulo lo recibe mediante la lectura
de un texto.
La formulacin de estas ideas se organizan por medio de un juicio.[54]
EL JUICIO
El juicio representa una sntesis mental que se elabora mediante el aporte de
todas las funciones estudiadas desde el comienzo, lo cual posibilita realizar una
crtica, es decir, tener una opinin, encauzada en tres sentidos:

Tomar conciencia de los errores cometidos, principalmente en la primera


etapa del aprendizaje, cuando surgen con mayor frecuencia.

Planificar un orden en la actividad, teniendo en cuenta el rendimiento


alcanzado y las nuevas metas que se imponga el sujeto con la evaluacin
de lo aprendido.

La esttica de su trabajo se ir adquiriendo a medida que vaya integrando


otras funciones complementarias.

El dactilgrafo organiza una crtica no slo al esfuerzo y a su voluntad, sino que


hace un juicio de valor positivo, el cual permite probar su rendimiento fsico e
intelectual.
Puede analizar tambin los inconvenientes, descuidos y distracciones, y darles un
valor negativo. Pero depender de l y de la motivacin[55]que surja en el
aprendizaje para transformar su opinin en contrario.

El encadenamiento de juicios, vinculados entre s, permiten extraer nuevas formas


de pensar, que recibe el nombre de razonamiento.[56]
EL RAZONAMIENTO
Como ltima actividad, surge el razonamiento que permite determinar "las leyes a
que debe obedecer el pensamiento segn los objetos a que se aplica." (Jolivet,
1966: 453)
La formulacin de un razonamiento de verificacin es el que conlleva el estudio de
la mecanografa. Despus de hallar un razonamiento hipottico, permite "unir los
efectos a las causas, las consecuencias a los principios, las condiciones a los
condicionantes. Es el procedimiento que se usa en las ciencias experimentales y,
en general, en todos los razonamientos que buscan explicar los hechos de
experiencia. (Jolivet, 1966: 454)
De tal forma, el dactilgrafo organiza su pensamiento para verificar la
correspondencia que existe entre caracteres impresos y las teclas que debe
pulsar, as como tambin, inconscientemente, la organizacin entre las
condiciones a las condicionantes, lo que permite escribir con correccin, seguridad
y adquirir velocidad en la escritura.
EN POCAS PALABRAS
Tal como se ha podido apreciar, el estudio de la dactilografa es complejo, ya que
a su vez se requiere, para su aprendizaje, la formulacin de reglas que permitan el
condicionamiento de los reflejos y una serie de ejercicios que obrarn a favor de
ese conocimiento interactivo.
Las vinculaciones entre los PPS se configura en una estructura que puede ser
interpretada de la siguiente manera:
La postura del cuerpo del dactilgrafo (ubicacin espacial) frente a la mquina de
escribir se percibe como una totalidad de las funciones corporales. El
conocimiento del objeto en s (teclado) se encuentra vinculado con un proceso
fsicopsquico, en el que interviene una serie de estmulos (percepcin), el cual
reconoce cada tecla a pulsar. Un primer esquema mental estar dado por la
construccin de una imagen perceptiva del objeto (el imaginario). Con la ayuda de
la memoria, se establece esa comunicacin perceptiva, el cual participa en el
proceso, ya sea la aplicacin de una memoria a largo plazo (recuerdo del teclado)
y la memoria a corto plazo para la lectura del texto a escribir. Estos
condicionamientos no se dan aislados, sino que se gestan mediante el
pensamiento, que establece una interrelacin entre los resultados del proceso
perceptivo y la actividad intelectual. En cada caso, la reformulacin de un juicio y
la razn se equiparan en estas funciones para establecer un hbito que
condicionar la mente del dactilgrafo. De esta forma podr leer y escribir a un
mismo tiempo.

Una vez aprendido este mecanismo, el dactilgrafo puede aplicar este


conocimiento a su actividad diaria, que organizar de acuerdo con los modelos
esquemticos aprendidos, formas de presentacin, pudiendo adoptar cualquier
otro recurso que le resulte conveniente.
Surge tambin la necesidad de analizar su tarea desde una perspectiva artstica.
La creatividad[57]permite organizar una actividad esttica, conforme a una
distribucin de elementos, el que pone de manifiesto la libre invencin.
A pesar de que la mquina de escribir es limitada en recursos, puede crearse
distintas imgenes con las teclas x, o, -, y cualquier otro carcter, incluso las
letras, tanto maysculas como minsculas.
Si estas normas que fueron analizadas in extenso se aplicasen en la actualidad, el
dactilgrafo u operador de PC se veran beneficiados con este recurso.
TECLADO DEVORAK

TECLADO QWERTY
(Teclado universal)

BIBLIOGRAFA CONSULTADA

Apuntes de ctedra de Psicologa General del Profesora de Psicologa del


Instituto Superior Juan XIII, ao 1991. Temas: Percepcin y memoria.

Apuntes de ctedra de Sicopatologa del profesora de Psicologa del


Instituto Superior Juan XXIII, ao 1992. Temas: Pensamiento y juicio.

Basiric Jos Adolfo (1992), Curso gradual de mecanografa


correspondencia comercial, Buenos Aires, Cesarini Hnos., 13 Edic.

Caraballo Silvina G y otros. (2000), Informtica I, Buenos Aires, Santillana,


2da. Reimp.

Cassirer Ernst (1992), Antropologa Filosfica, Mxico, Fondo de Cultura


Econmica, 3ra. Reimp.

Equipo de Redaccin PAL (1986), Diccionario de Psicologa, Barcelona,


Orbis, Tomo I y II.

Ferrater Mora Jos (1984), Diccionario de filosofa abreviado, Buenos Aires,


Sudamericana, 15 Edic.

GmezRomero Pedro (19982001), Historias de ciencia para gente


curiosa. (En: http://cei.umkc.edu/Institucional/Readings/David/qwerty.htm).

Jolivet Regis (1966), Tratado de Filosofa II: Psicologa, Mxico, Carlos


Lohl Ediciones.

MerleauPonty Maurice (1993),


Barcelona, PlanetaAgostini.

Moorhouse A. C. (1982), Historia del alfabeto, Mxico, Fondo de Cultura


Econmica, 4ta. Reimp.

Pvlov Ivn (1993), Reflejos condicionados e inhibiciones, Barcelona,


PlanetaAgostini.

Raimondo Cardona Giorgio (1994), Antropologa de la escritura, Barcelona,


Gedisa.

Rivera Hugo (1969), Tratado de dactilografa, segundo curso, Buenos Aires,


Giordia.

Fenomenologa

de

la

percepcin,

Silo (1991), Contribuciones al pensamiento, Buenos Aires, Planeta, 2 Edic.

Valero Garca Jos Mara, La escuela que yo quiero, captulo 2, El difcil


arte de motivar. Tema: Motivacin.

You might also like