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Arma
Pistola Automtica
Rifle Gatling
Lanzamisiles (fragmentacin)
Lanzamisiles (perforante)
Lanzallamas
Lanzallamas Pesado
Ametralladora Pesada
Rifle Sardaukar
Lser Sardaukar
Can Erradicador
Catapulta Txica
Lanzamisiles Mltiple
Can Nuclear
Alcance
30 cm
30 cm
120 cm
120 cm
Lanzallamas
Lanzallamas
90 cm
60 cm
30 cm
90 cm
Est. 60 cm
120 cm
120 cm
F
3
3
4
8
4
5
4
4
7
7
6
8
8
FP
Tipo
Pistola
6
Asalto 2
6
Pesada 1/rea
3
Pesada 1
5
Asalto 1
4
Asalto 1
6
Pesada 3
6
Fuego Rpido
3
Asalto 1
4
Pesada 3
Pesada 1/rea G.
3
Pesada 1D6
2 Art. Pesada 1/rea
ARMERA HARKONNEN
Armas a una mano
Pistola Automtica
Arma de Combate CaC
Puntos
1
1
Puntos
2
3
Equipo
Cuchillas
Estandarte de la Casa de
Harkonnen (slo portaestandarte)
Galones de Inmisericordia
Armadura de Combate
Granadas de Fragmentacin
Cargas Atmicas
Arma de Precisin
Arma Envenenada
Trofeos de Combate
Mejora del Rifle Gatling
Entrenamiento de Combate
Oleolentes
Puntos
10
20
Puntos
25
15
10
5
8
5
10
5
1
4
+15
+10
2
+10
10
1
ARMERA HARKONNEN
REGLAS ESPECIALES
Lanzamisiles
Esta arma puede disparar municin de fragmentacin o perforante. Debe indicarse qu tipo de
municin se dispara antes de efectuar la tirada para impactar.
Lser Sardaukar
Algunos Sardaukar portan caones lser porttiles montados en el antebrazo con el que pueden
eliminar tropas pesadas y vehculos en su avance. Se trata de un arma a una mano por lo que
puede combinarse con otra arma de combate cuerpo a cuerpo para obtener +1 Ataque.
Catapulta Txica
Este dispositivo es un potentsimo brazo mecanizado que imita el funcionamiento de una
catapulta primitiva. Es necesario este sistema de disparo ya que los proyectiles que utiliza estn
llenos de una sustancia corrosiva muy voltil que los hara explotar si fueran disparados por un
can. La Catapulta Txica utiliza la plantilla de artillera para impactar.
Espadn
El Espadn es un gran mandoble de hoja curva que se suele entregar como condecoracin, pero
que resulta de una eficacia temible en combate cuerpo a cuerpo. Es un arma a dos manos, por lo
que no puede utilizarse junto a otras armas, pero proporciona a su portador un +1 a su atributo
de Fuerza.
Cuchillas
Los Harkonnen son grandes aficionados al combate cuerpo a cuerpo. Su diversin favorita es
matar con sus propias manos a los esclavos que caen en su poder, retndolos a una parodia de
duelo. Los soldados bajo su mando se han visto influenciados por esta tendencia y se esmeran
en aprender las artes de la lucha con y sin armas. Muchos de ellos acoplan cuchillas retrctiles a
los antebrazos y espinilleras de sus armaduras que se despliegan en abanico formando letales
hojas con las que cortar el cuello a los enemigos.
Las Cuchillas aumentan en +1 el atributo de Ataques de su portador. Hay que tener en cuenta
que lo que aumenta es el atributo bsico, por lo que el portador an puede obtener otro +1
Ataque si se equipa con dos Armas de Combate CaC.
Armadura de Combate
Para combatir a corto alcance una armadura resistente puede significar la diferencia entre la
vida y la muerte, y los harkonnen aprecian mucho sus vidas. El harkonnen adquiere una tirada
de salvacin por armadura de 4+.
Tiene el mismo efecto que un Portaestandarte; pero, adems, en la fase de asalto todas las
unidades Harkonnen que tengan alguna miniatura a 15 cm o menos del Estandarte de la Casa de
Harkonnen suman +1 al resultado del combate (se considera que han infligido una herida ms
de las que han causado). Los Sardaukar y los vehculos no se ven afectados.
Galones de Inmisericordia
Ser despiadado es algo que los oficiales Harkonnen valoran mucho en sus hombres. A aquellos
que cumplen y hacen cumplir las rdenes sin dudar y sin dejar que nada se interponga en su
camino se les concede una condecoracin y el derecho a lucirla en la hombrera. Un soldado bajo
el mando de un personaje con Galones de Inmisericordia debe vivir no slo bajo la amenaza del
Barn, sino tambin bajo la amenaza de un fantico oficial superior que le eliminar al instante
si no da lo mejor de s en todo momento.
Cuando una unidad que incluya un personaje con Galones de Inmisericordia est retirndose, el
jugador puede hacer que el personaje ejecute a un miembro de la escuadra para advertir al resto
de lo que les espera si vuelven derrotados ante el barn. Esto debe hacerse en lugar de efectuar
el chequeo de reagrupamiento (puede que no hiciera falta ejecutar a ese pobre desgraciado
despus de todo...). Retira una miniatura de la escuadra como una baja (el jugador elige cul,
pero nunca miniaturas con Galones de Inmisericordia ni Seores de la Guerra del Barn); una
vez retirada la escuadra se reagrupar automticamente, incluso si est por debajo de la mitad de
sus efectivos iniciales, pero no si hay unidades enemigas a 15 cm o menos o la escuadra no
mantiene su coherencia. Si slo queda una miniatura susceptible de ser ejecutada en la escuadra,
el personaje puede demostrar su fidelidad al barn ejecutndola y volviendo solo al combate,
aunque sea una verdadera locura!. Si en una escuadra que se est retirando ya no quedan
miniaturas susceptibles de ser ejecutadas los Galones de Inmisericordia no tendrn efecto ya que
no quedan cobardes que eliminar, la retirada es inevitable!. Un personaje independiente que se
una a una escuadra de Sardaukar no puede utilizar esta habilidad, los Sardaukar no temen al
barn y le volarn la cabeza al primero que se atreva a tocar a uno de ellos!.
Cargas Atmicas
El uso de armas atmicas est muy restringido por el Cabildo Espacial, el nico organismo que
posee la capacidad de realizar viajes estelares gracias a sus Navegantes, hombres mutados por la
especia hasta tal punto que son capaces de crear puertas en el espacio-tiempo para desplazar sus
naves de una galaxia a otra. Aunque no posee autoridad real, quienes desobedecen al Cabildo se
exponen a que ste les prohiba la entrada en sus transportes interestelares. No obstante el uso de
pequeos artefactos antitanque es difcil de detectar y muchas casas los emplean en secreto.
Las Cargas Atmicas tienen el mismo efecto que las Bombas de Fusin (proporcionan un nico
ataque CaC contra vehculos con una penetracin de blindaje de 8+2D6). No obstante, la
radiacin que desprenden estas cargas es peligrosa por lo que cualquier unidad que las utilice
deber efectuar un movimiento de retirada al final de la fase de asalto en curso, como si hubiera
perdido un combate contra el vehculo. La unidad se reagrupar automticamente al final de este
movimiento incluso si hay enemigos a 15 cm o menos, pero si entra en contacto con una unidad
enemiga se considerar que ha efectuado una persecucin arrolladora.
Arma de Precisin
Los Harkonnen siempre cuidan sus armas de forma impecable, ya que las ven como sus
compaeras de matanza. Algunos oficiales son honrados con armas finamente elaboradas,
grabadas con el escudo Harkonnen y que resultan ms precisas y equilibradas que las de la
tropa. Esta modificacin puede elegirse para cualquier arma que posea la miniatura, que podr
repetir una tirada para impactar fallada cada turno con esa arma. El coste en puntos es
acumulativo al coste del arma, pero no se tiene en cuenta para el lmite de puntos que puede
adquirir la miniatura.
Esta modificacin puede combinarse con la de Arma Envenenada siempre que se trate de un
arma de combate CaC.
Arma Envenenada
Nada detiene a los Harkonnen en el cumplimiento de sus rdenes. Si deben matar al enemigo,
recurrirn a cualquier ayuda por muy deshonrosa y vil que sea, llegando incluso a envenenar sus
armas de combate cuerpo a cuerpo a pesar del peligro de envenenarse a s mismos. Esta
modificacin puede elegirse para cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que posea la
miniatura, la cual siempre hiere con un 4+ sin que importe la Resistencia del objetivo (a no ser
que se necesite un resultado menor para herir), pero pasar a considerarse a dos manos por lo
que no podr utilizarse junto a ninguna otra arma. El coste en puntos es acumulativo al coste del
arma y debe tenerse en cuenta para el lmite de puntos que puede adquirir la miniatura.
Esta modificacin puede combinarse con la de Arma de Precisin siempre que se trate de un
arma de combate CaC.
Trofeos de Combate
Los depravados soldados Haronnen gustan de aterrorizar al enemigo coleccionando ojos, orejas,
lenguas o incluso manos de los cuerpos de sus anteriores vctimas a modo de collares o
pendones de sus armaduras, aunque hay algunos que lo hacen para su propia diversin. Una
miniatura con Trofeos de Combate cuenta como dos miniaturas a la hora de decidir qu bando
tiene superioridad numrica en un combate cuerpo a cuerpo.
Entrenamiento de Combate
El aparentemente infinito flujo de esclavos Harkonnen proporciona un eficaz modo de
entrenamiento a quienes quieren perfeccionar el arte de la lucha. Aquellos que demuestran ser
combatientes poderosos son a menudo elogiados por sus oficiales y envidiados por sus
compaeros, quienes no descartarn eliminar a quien se interpone en su ascenso. Una miniatura
con Entrenamiento de Combate obtiene un +1 a su atributo de Habilidad de Armas.
Oleolentes
Una unidad que incluya alguna miniatura con Oleolentes puede medir la distancia hasta sus
objetivos antes de decidir disparar. Despus de utilizar las Oleolentes el jugador Ordos no puede
disparar ningn arma de estimacin en ese turno.
Alcance: 300 cm
F: 9
FP: 2
Pesada 1
Blindaje Reforzado
Los Harkonnen siempre anteponen el blindaje y las armas pesadas a la movilidad y los sistemas
sutiles. Un vehculo con Blindaje Reforzado considera los resultados de tripulacin aturdida
como tripulacin acobardada.
Adornos Grotescos
Pasear por un palacio Harkonnen es desafiar a todos los sentidos hasta el lmite. Las paredes
estn decoradas con animales colgados en garfios, muertos o vivos, sus habitantes son sucios y
descuidados y un horrible hedor llena hasta la ltima habitacin. Los vehculos Harkonnen son
considerados como sus fortalezas mviles, y como tales son decorados con los restos de
enemigos muertos, o incluso con enemigos en vida.
Una unidad debe superar un chequeo de liderazgo si quiere asaltar a un vehculo con Adornos
Grotescos. Si no lo supera quedar horrorizada por los miembros y cuerpos colgados de su
blindaje y deber elegir otro objetivo para su asalto o no asaltar.
Pala Excavadora
Un vehculo con esta modificacin puede repetir un chequeo por terreno difcil no superado
siempre que no mueva ms de 15 cm en ese turno.
CUARTEL GENERAL
Capitn
Comandante
I
4
4
A
3
3
L
9
9
Sv
5+
5+
Los Seores de la Guerra son los mximos representantes del Barn en sus ejrcitos. Hacen cumplir las
rdenes con dureza y no consienten que sus hombres muestren el ms leve rastro de piedad.
Generalmente se trata de los mejores luchadores, aunque pueden haber obtenido su puesto gracias a algn
lamentable accidente de su predecesor. Tomar prisioneros no est en sus manuales de guerra si no es
para venderlos como esclavos.
Soldado Veterano
Sargento Veterano
Mentat
I
3
3
3
A
1
2
1
L
8
8
9
Sv
5+
5+
5+
Los oficiales suelen rodearse de la lite de sus tropas para garantizar su propia seguridad. Muchos
Seores de la Guerra se esconden en retaguardia bien guarnecidos por sus escoltas; otros encabezan los
asaltos de su ejrcito dando a sus hombres la oportunidad de demostrarles cuan leales son. En ocasiones
el Barn permite que uno de sus consejeros Mentat acompae a sus oficiales ms valiosos para que le
asista con sus astutas argucias y su habilidad para cerrar tratos con posibles aliados.
a ser 0-2 en lugar de 0-1. Esto representa las habilidades negociadoras de los Mentats, que
resultan ms convincentes que la brutalidad y los rudos modales de sus amos Harkonnen.
Esta regla es acumulativa hasta el lmite de unidades de Tropas de lite permitidas por el
escenario. Si, por ejemplo, se incluyen dos Seores de la Guerra con escolta y ambos cuentan
con un Mentat, el jugador podr incluir 0-3 unidades de Sardaukar en el ejrcito.
TROPAS DE LITE
Soldado Veterano
Sargento Veterano
I
3
3
A
1
2
L
8
8
Sv
5+
5+
En un ejrcito los soldados veteranos deberan ser los que poseen ms experiencia y demuestran un gran
valor en el cumplimiento de su deber. Por el contrario, los Harkonnen forman unidades de lite con sus
soldados ms psicpatas y sanguinarios; los que demuestran ser implacables, letales y desalmados. A
stos se les concede el mejor equipo y las misiones ms arriesgadas, que llevan a cabo con alegra
siempre que tengan la oportunidad de matar a alguien.
Sardaukar
Sardaukar de lite
I
3
3
A
1
2
L
8
9
Sv
3+
3+
Los Sardaukar siempre han mantenido buenas relaciones con la Casa de Harkonnen. Estas tropas pesadas
son verdaderos asesinos adiestrados como soldados; no en vano son llamados tropas de terror. Practican
una doctrina militar muy estricta y disciplinada que a menudo choca con el casi salvajismo Harkonnen,
pero la sutil negociacin de los Mentats suele propiciar el apoyo de los Sardaukar a su causa. Hacen gala
de una fuerza desmesurada, no se sabe si debida a algn tratamiento mdico o a los impulsores de sus
trajes de combate.
Personaje: un Sardaukar puede sustituirse por un Sardaukar de lite por +15 ptos. El Sardaukar
de lite puede ser una de las miniaturas que se equipen con las opciones de armamento de la
escuadra.
REGLAS ESPECIALES
Honor de los Sardaukar: los Sardaukar practican una doctrina militar de orgullo propio y
desprecio al enemigo. Tal es su vehemencia en este aspecto que se niegan por completo a
ponerse cuerpo a tierra o buscar cobertura de cualquier modo, ya que lo consideran un acto de
cobarda y prefieren enfrentarse a los disparos y asaltos enemigos con la cabeza bien alta. El
fanatismo de estos guerreros es tan desmesurado que son capaces de soportar heridas que
incapacitaran a cualquier hombre con tal de morir con su honor intacto.
Los Sardaukar nunca se consideran a cubierto y nunca reciben tiradas de salvacin por
cobertura. No obstante, todos ellos poseen una tirada de salvacin invulnerable de 6 que pueden
utilizar en lugar de su tirada de salvacin por armadura normal.
Sdicos: los Sardaukar siempre deben disparar en la fase de disparo si pueden hacerlo y tienen
algn objetivo a su alcance y dentro de su lnea de visin. A menos que las circunstancias no se
lo permitan (por estar acobardados, no tener objetivos a tiro, etc...) nunca pueden decidir no
disparar. Incluso si el nico blanco al que podran disparar es una miniatura a la que, por su
Resistencia o Blindaje, no podran daar de ninguna manera con sus armas, se considerar que
han disparado (a efectos de las reglas experimentales de asalto, por ejemplo).
TROPAS DE LNEA
SOLDADOS HARKONNEN
Puntos
HA HP
F
R
H
I
A
L
Sv
Soldado
7
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Sargento
+10
3
3
3
3
1
3
2
8
5+
Con sus armaduras decoradas como si fueran reliquias, los Harkonnen avanzan implacables
sobre el enemigo descargando sus armas de disparo rpido antes de llegar a un mortal cuerpo a
cuerpo. Pedir piedad o intentar rendirse son acciones estpidas cuando se combate contra las
tropas Harkonnen, ya que no dudarn en asesinar a cuanto enemigo se cruce en su camino, ya
est desarmado, herido, inconsciente; y en ocasiones dispararn aunque est muerto.
Escuadra: entre 10 y 20 Soldados.
Armamento: Rifle Gatling.
Opciones: Hasta dos miniaturas pueden sustituir sus armas por una de las siguientes:
Lanzallamas (+6 ptos), Ametralladora Pesada (+6 ptos), Lanzamisiles (+15 ptos).
Toda la escuadra puede equiparse con Granadas de Fragmentacin (+1 pto/miniat).
Personaje: un Soldado puede puede convertirse en Sargento por +10 ptos. El Sargento puede
cambiar su Rifle Gatling por una Pistola Automtica y un Arma de Combate CaC sin coste;
adems puede adquirir hasta 50 ptos en equipo adicional de la armera de la Casa Harkonnen.
ATAQUE RPIDO
Moto-Sierra
Sarg Moto-Sierra
MOTO-SIERRAS
HA HP
F
3
3
3
3
3
3
Puntos
28
+10
R
3(4)
3(4)
H
1
1
I
3
3
A
2
3
L
7
8
Sv
4+
4+
Las Moto-Sierras son un ejemplo perfecto de la crueldad y el sadismo que caracteriza a esta Casa.
Bsicamente se la podra considerar como una motocicleta de combate, pero la parte delantera est
erizada de sierras mecnicas u otros artilugios de destruccin. Cuando participan en una batalla, los
pilotos se estrellan contra el enemigo para despedazarlo y decorar su chasis con sus restos.
Puntos/Miniat.
75
HP
3
Frontal
11
Blindaje:
Lateral
11
Posterior
10
Se trata del vehculo ms ligero de los Harkonnen, que prefieren empelar pesados mastodontes blindados.
Est equipado con un dispositivo que lanza a gran distancia bidones leno de un producto llamado
simplemente tinta que, en realidad, es un peligroso cido inflamable. Cuando el bidn se estrella contra
el suelo, la elevada volatilidad de la tinta lo hace estallar impregnando una enorme rea.
TANQUE LANZALLAMAS
Tanque Lanzallamas
Puntos/Miniat.
75
HP
3
Frontal
12
Blindaje:
Lateral
12
Posterior
10
La crueldad Harkonnen es palpable en cada una de sus armas. Eset tanque no es una excepcin, ya que su
cometido es avanzar sobre la infantera enemiga y carbonizarla con sus lanzallamas. La tripulacin
disfruta con los gritos ahogados de sus vctimas, puesto que son elegidos entre los pirmanos ms
salvajes, para los que ser asigandos a la tripulacin de un tanque lanzallamas es como ver el sueo de toda
una vida convertido en realidad.
Tipo: tanque.
APOYO PESADO
TANQUE DE ASALTO
Tanque de Asalto
Puntos/Miniat.
110
HP
3
Frontal
13
Blindaje:
Lateral
11
Posterior
11
La mayora del apoyo blindado Harkonnen es llevado a cabo por los tanques de asalto. Con un resistente
blindaje y la potencia de fuego que le proporciona su potente can, los Harkonnen cuentan con una
eficaz cobertura mientras ganan posiciones.
Tipo: tanque.
Puntos/Miniat.
100
HP
3
Frontal
11
Blindaje:
Lateral
11
Posterior
11
Diseado como unidad antipersonal y contra vehclos ligeros, pero cuando a un manaco artificiero se le
ocurri la idea de multiplicar el nmero de lanzaderas de misiles, se obtuvo como resultado uno de los
vehculos ms devastadores del arsenal Harkonnen. Ahora este tanque puede lanzar una letal lluvia de
misiles de larga distancia capaz de aniquilar todo lo que se encuentre en su punto de mira.
Tipo: tanque.
DEVASTADOR
Devastador
Puntos/Miniat.
195
HP
3
Frontal
14
Blindaje:
Lateral
13
Posterior
11
El devastador es la obra cumbre de los Harkonnen considerada por muchos como el tanque ms pesado y
mortfero de la galaxia. Para abastecer de la energa suficiente a este monstruo, los Harkonnen
desarrollaron reactores nucleares ilegales que adems sirven para alimentar su can de plasma principal,
un arma tan poderosa que es merecedora con creces del nombre del Devastador.
Tipo: tanque.
Armamento: Can Nuclear. El Devastador est equipado con Batera de Misiles sin coste.
Opciones: puede equiparse con cualquier modificacin para vehculos. No puede adquirir la
Batera de Misiles por segunda vez.
REGLAS ESPECIALES
Autodestruccin: cuando la tripulacin de un tanque Devastador vea prximo su final, har
todo lo posible por sobrecargar el reactor a fin de llevarse con ellos a la mayor cantidad posible
de enemigos (o amigos). Por esta razn, siempre que un Devastador resulte destruido debe
tirarse 1D6 por cada una de las miniaturas que estn a 15 cm menos de l. Con un 4+ sufrirn
una herida si se trata de infantera, o sufrirn un impacto superficial si se trata de un vehculo.
Las heridas causadas de esta forma pueden evitarse con cualquier tirada de salvacin. Este
efecto sustituye a cualquier otro que se detalle en los resultados de vehculo destruido de las
tablas de daos.