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ARMAS HARKONNEN

Arma
Pistola Automtica
Rifle Gatling
Lanzamisiles (fragmentacin)
Lanzamisiles (perforante)
Lanzallamas
Lanzallamas Pesado
Ametralladora Pesada
Rifle Sardaukar
Lser Sardaukar
Can Erradicador
Catapulta Txica
Lanzamisiles Mltiple
Can Nuclear

Alcance
30 cm
30 cm
120 cm
120 cm
Lanzallamas
Lanzallamas
90 cm
60 cm
30 cm
90 cm
Est. 60 cm
120 cm
120 cm

F
3
3
4
8
4
5
4
4
7
7
6
8
8

FP
Tipo
Pistola
6
Asalto 2
6
Pesada 1/rea
3
Pesada 1
5
Asalto 1
4
Asalto 1
6
Pesada 3
6
Fuego Rpido
3
Asalto 1
4
Pesada 3
Pesada 1/rea G.
3
Pesada 1D6
2 Art. Pesada 1/rea

ARMERA HARKONNEN
Armas a una mano
Pistola Automtica
Arma de Combate CaC

Puntos
1
1

Armas a dos manos


Rifle Gatling
Espadn

Puntos
2
3

Equipo
Cuchillas
Estandarte de la Casa de
Harkonnen (slo portaestandarte)
Galones de Inmisericordia
Armadura de Combate
Granadas de Fragmentacin
Cargas Atmicas
Arma de Precisin
Arma Envenenada
Trofeos de Combate
Mejora del Rifle Gatling
Entrenamiento de Combate
Oleolentes

Puntos
10
20

Modificaciones para Vehculos


Batera de Misiles
Misil Dedo Letal
Can Gatling en Afuste
Blindaje Reforzado
Adornos Grotescos
Pala Excavadora

Puntos
25
15
10
5
8
5

10
5
1
4
+15
+10
2
+10
10
1

REGLAS ESPECIALES DE LOS EJRCITOS HARKONNEN


Factor de Estrategia: 2
Centinelas: 8 Soldados Harkonnen
Liderazgo de los Vehculos: 7

ARMERA HARKONNEN
REGLAS ESPECIALES
Lanzamisiles
Esta arma puede disparar municin de fragmentacin o perforante. Debe indicarse qu tipo de
municin se dispara antes de efectuar la tirada para impactar.

Lser Sardaukar
Algunos Sardaukar portan caones lser porttiles montados en el antebrazo con el que pueden
eliminar tropas pesadas y vehculos en su avance. Se trata de un arma a una mano por lo que
puede combinarse con otra arma de combate cuerpo a cuerpo para obtener +1 Ataque.

Catapulta Txica
Este dispositivo es un potentsimo brazo mecanizado que imita el funcionamiento de una
catapulta primitiva. Es necesario este sistema de disparo ya que los proyectiles que utiliza estn
llenos de una sustancia corrosiva muy voltil que los hara explotar si fueran disparados por un
can. La Catapulta Txica utiliza la plantilla de artillera para impactar.

Espadn
El Espadn es un gran mandoble de hoja curva que se suele entregar como condecoracin, pero
que resulta de una eficacia temible en combate cuerpo a cuerpo. Es un arma a dos manos, por lo
que no puede utilizarse junto a otras armas, pero proporciona a su portador un +1 a su atributo
de Fuerza.

Cuchillas
Los Harkonnen son grandes aficionados al combate cuerpo a cuerpo. Su diversin favorita es
matar con sus propias manos a los esclavos que caen en su poder, retndolos a una parodia de
duelo. Los soldados bajo su mando se han visto influenciados por esta tendencia y se esmeran
en aprender las artes de la lucha con y sin armas. Muchos de ellos acoplan cuchillas retrctiles a
los antebrazos y espinilleras de sus armaduras que se despliegan en abanico formando letales
hojas con las que cortar el cuello a los enemigos.
Las Cuchillas aumentan en +1 el atributo de Ataques de su portador. Hay que tener en cuenta
que lo que aumenta es el atributo bsico, por lo que el portador an puede obtener otro +1
Ataque si se equipa con dos Armas de Combate CaC.

Armadura de Combate
Para combatir a corto alcance una armadura resistente puede significar la diferencia entre la
vida y la muerte, y los harkonnen aprecian mucho sus vidas. El harkonnen adquiere una tirada
de salvacin por armadura de 4+.

Estandarte de la Casa de Harkonnen


El carnero de la Casa de Harkonnen es el smbolo de la brutalidad y la ambicin de esta familia.
Los Soldados Harkonnen practican gratuitamente dicha brutalidad y viven bajo la amenaza del
Barn, que hace instalar a todos los hombres bajo su mando una vlvula cardaca. El castigo por
el fracaso, o simplemente por hacer enojar al Barn, es la apertura de esa vlvula, lo que
conlleva desangrarse hasta la muerte. El Estandarte de la Casa de Harkonnen es portado en la
batalla para que todos los soldados tengan muy presente en todo momento el precio del fracaso
(el fracaso es la muerte!).

Tiene el mismo efecto que un Portaestandarte; pero, adems, en la fase de asalto todas las
unidades Harkonnen que tengan alguna miniatura a 15 cm o menos del Estandarte de la Casa de
Harkonnen suman +1 al resultado del combate (se considera que han infligido una herida ms
de las que han causado). Los Sardaukar y los vehculos no se ven afectados.

Galones de Inmisericordia
Ser despiadado es algo que los oficiales Harkonnen valoran mucho en sus hombres. A aquellos
que cumplen y hacen cumplir las rdenes sin dudar y sin dejar que nada se interponga en su
camino se les concede una condecoracin y el derecho a lucirla en la hombrera. Un soldado bajo
el mando de un personaje con Galones de Inmisericordia debe vivir no slo bajo la amenaza del
Barn, sino tambin bajo la amenaza de un fantico oficial superior que le eliminar al instante
si no da lo mejor de s en todo momento.
Cuando una unidad que incluya un personaje con Galones de Inmisericordia est retirndose, el
jugador puede hacer que el personaje ejecute a un miembro de la escuadra para advertir al resto
de lo que les espera si vuelven derrotados ante el barn. Esto debe hacerse en lugar de efectuar
el chequeo de reagrupamiento (puede que no hiciera falta ejecutar a ese pobre desgraciado
despus de todo...). Retira una miniatura de la escuadra como una baja (el jugador elige cul,
pero nunca miniaturas con Galones de Inmisericordia ni Seores de la Guerra del Barn); una
vez retirada la escuadra se reagrupar automticamente, incluso si est por debajo de la mitad de
sus efectivos iniciales, pero no si hay unidades enemigas a 15 cm o menos o la escuadra no
mantiene su coherencia. Si slo queda una miniatura susceptible de ser ejecutada en la escuadra,
el personaje puede demostrar su fidelidad al barn ejecutndola y volviendo solo al combate,
aunque sea una verdadera locura!. Si en una escuadra que se est retirando ya no quedan
miniaturas susceptibles de ser ejecutadas los Galones de Inmisericordia no tendrn efecto ya que
no quedan cobardes que eliminar, la retirada es inevitable!. Un personaje independiente que se
una a una escuadra de Sardaukar no puede utilizar esta habilidad, los Sardaukar no temen al
barn y le volarn la cabeza al primero que se atreva a tocar a uno de ellos!.

Cargas Atmicas
El uso de armas atmicas est muy restringido por el Cabildo Espacial, el nico organismo que
posee la capacidad de realizar viajes estelares gracias a sus Navegantes, hombres mutados por la
especia hasta tal punto que son capaces de crear puertas en el espacio-tiempo para desplazar sus
naves de una galaxia a otra. Aunque no posee autoridad real, quienes desobedecen al Cabildo se
exponen a que ste les prohiba la entrada en sus transportes interestelares. No obstante el uso de
pequeos artefactos antitanque es difcil de detectar y muchas casas los emplean en secreto.
Las Cargas Atmicas tienen el mismo efecto que las Bombas de Fusin (proporcionan un nico
ataque CaC contra vehculos con una penetracin de blindaje de 8+2D6). No obstante, la
radiacin que desprenden estas cargas es peligrosa por lo que cualquier unidad que las utilice
deber efectuar un movimiento de retirada al final de la fase de asalto en curso, como si hubiera
perdido un combate contra el vehculo. La unidad se reagrupar automticamente al final de este
movimiento incluso si hay enemigos a 15 cm o menos, pero si entra en contacto con una unidad
enemiga se considerar que ha efectuado una persecucin arrolladora.

Arma de Precisin
Los Harkonnen siempre cuidan sus armas de forma impecable, ya que las ven como sus
compaeras de matanza. Algunos oficiales son honrados con armas finamente elaboradas,
grabadas con el escudo Harkonnen y que resultan ms precisas y equilibradas que las de la
tropa. Esta modificacin puede elegirse para cualquier arma que posea la miniatura, que podr
repetir una tirada para impactar fallada cada turno con esa arma. El coste en puntos es
acumulativo al coste del arma, pero no se tiene en cuenta para el lmite de puntos que puede
adquirir la miniatura.
Esta modificacin puede combinarse con la de Arma Envenenada siempre que se trate de un
arma de combate CaC.

Arma Envenenada
Nada detiene a los Harkonnen en el cumplimiento de sus rdenes. Si deben matar al enemigo,
recurrirn a cualquier ayuda por muy deshonrosa y vil que sea, llegando incluso a envenenar sus
armas de combate cuerpo a cuerpo a pesar del peligro de envenenarse a s mismos. Esta
modificacin puede elegirse para cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que posea la
miniatura, la cual siempre hiere con un 4+ sin que importe la Resistencia del objetivo (a no ser
que se necesite un resultado menor para herir), pero pasar a considerarse a dos manos por lo
que no podr utilizarse junto a ninguna otra arma. El coste en puntos es acumulativo al coste del
arma y debe tenerse en cuenta para el lmite de puntos que puede adquirir la miniatura.
Esta modificacin puede combinarse con la de Arma de Precisin siempre que se trate de un
arma de combate CaC.

Trofeos de Combate
Los depravados soldados Haronnen gustan de aterrorizar al enemigo coleccionando ojos, orejas,
lenguas o incluso manos de los cuerpos de sus anteriores vctimas a modo de collares o
pendones de sus armaduras, aunque hay algunos que lo hacen para su propia diversin. Una
miniatura con Trofeos de Combate cuenta como dos miniaturas a la hora de decidir qu bando
tiene superioridad numrica en un combate cuerpo a cuerpo.

Mejora del Rifle Gatling


Slo una miniatura armada con un Rifle Gatling puede equiparse con esta modificacin. El Rifle
Gatling pasa a ser un arma con Asalto 3 en lugar de Asalto 2. El coste en puntos es acumulativo
al coste del Rifle Gatling y debe tenerse en cuenta para el lmite de puntos que puede adquirir la
miniatura.
Esta modificacin puede combinarse con la de Arma de Precisin siempe que se trate de un
Rifle Gatling.

Entrenamiento de Combate
El aparentemente infinito flujo de esclavos Harkonnen proporciona un eficaz modo de
entrenamiento a quienes quieren perfeccionar el arte de la lucha. Aquellos que demuestran ser
combatientes poderosos son a menudo elogiados por sus oficiales y envidiados por sus
compaeros, quienes no descartarn eliminar a quien se interpone en su ascenso. Una miniatura
con Entrenamiento de Combate obtiene un +1 a su atributo de Habilidad de Armas.

Oleolentes
Una unidad que incluya alguna miniatura con Oleolentes puede medir la distancia hasta sus
objetivos antes de decidir disparar. Despus de utilizar las Oleolentes el jugador Ordos no puede
disparar ningn arma de estimacin en ese turno.

MODIFICACIONES PARA VEHCULOS


Batera de Misiles
Se trata de una versin en miniatura del Lanzamisiles Mltiple que puede instalarse en los
vehculos Harkonnen. Se considera a todos los efectos como otra de las armas del vehculo. Su
perfil es el siguiente:
Alcance: 120 cm
F: 5
FP: 4
Pesada 1D3

Misil Dedo Letal


Los misiles letales de los Harkonnen llevan una carga nuclear ilegal. El uso de estas armas les
ha costado ms de un enfrentamiento con el Cabildo Espacial, pero siempre logran ocultar sus
arsenales a las inspecciones de carga. El Misil Dedo Letal es una versin porttil de los
apocalpticos misiles Mano Letal con los que los Harkonnen ha llegado a borrar de la faz de
un planeta ciudades enteras. No obstante el Dedo Letal est orientado a perforar blindajes en
lugar de a arrasar un rea amplia. Se considera como un arma que el vehculo slo puede
disparar una vez por batalla. Posee el siguiente perfil:

Alcance: 300 cm

F: 9

FP: 2

Pesada 1

Can Gatling en Afuste


A fin de proporcionar ms poder antipersona a los vehculos Harkonnen, se instalan versiones
pesadas del Rifle Gatling sobre la torreta o el habitculo. El Can Gatling en Afuste posee el
siguiente perfil y el vehculo puede dispararlo adems de las otras armas que podra disparar
normalmente. Por ejemplo, un vehculo que se mueva podr disparar un arma y el Can
Gatling en Afuste.
Alcance: 60 cm
F: 3
FP: 5
Asalto 3

Blindaje Reforzado
Los Harkonnen siempre anteponen el blindaje y las armas pesadas a la movilidad y los sistemas
sutiles. Un vehculo con Blindaje Reforzado considera los resultados de tripulacin aturdida
como tripulacin acobardada.

Adornos Grotescos
Pasear por un palacio Harkonnen es desafiar a todos los sentidos hasta el lmite. Las paredes
estn decoradas con animales colgados en garfios, muertos o vivos, sus habitantes son sucios y
descuidados y un horrible hedor llena hasta la ltima habitacin. Los vehculos Harkonnen son
considerados como sus fortalezas mviles, y como tales son decorados con los restos de
enemigos muertos, o incluso con enemigos en vida.
Una unidad debe superar un chequeo de liderazgo si quiere asaltar a un vehculo con Adornos
Grotescos. Si no lo supera quedar horrorizada por los miembros y cuerpos colgados de su
blindaje y deber elegir otro objetivo para su asalto o no asaltar.

Pala Excavadora
Un vehculo con esta modificacin puede repetir un chequeo por terreno difcil no superado
siempre que no mueva ms de 15 cm en ese turno.

CUARTEL GENERAL

Capitn
Comandante

1+ SEOR DE LA GUERRA DEL BARN


Puntos
HA HP
F
R
H
40
4
4
3
3
2
55
4
4
3
3
3

I
4
4

A
3
3

L
9
9

Sv
5+
5+

Los Seores de la Guerra son los mximos representantes del Barn en sus ejrcitos. Hacen cumplir las
rdenes con dureza y no consienten que sus hombres muestren el ms leve rastro de piedad.
Generalmente se trata de los mejores luchadores, aunque pueden haber obtenido su puesto gracias a algn
lamentable accidente de su predecesor. Tomar prisioneros no est en sus manuales de guerra si no es
para venderlos como esclavos.

Escuadra: 1 Seor de la Guerra.


Opciones: un Seor de la Guerra puede elegir hasta 50 ptos en equipo de la armera de la Casa
de Harkonnen.
REGLAS ESPECIALES
Personaje Independiente: un Seor de la Guerra es un personaje independiente y por tanto
deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes descritas en el Reglamento.
Escolta: un Seor de la Guerra puede estar acompaado por una escolta, en cuyo caso ambos se
consideran como una sola unidad de Cuartel General.

Soldado Veterano
Sargento Veterano
Mentat

ESCOLTA DEL SEOR DE LA GUERRA


Puntos
HA HP
F
R
H
9
4
3
3
3
1
+12
4
3
3
3
1
+15
3
3
3
3
1

I
3
3
3

A
1
2
1

L
8
8
9

Sv
5+
5+
5+

Los oficiales suelen rodearse de la lite de sus tropas para garantizar su propia seguridad. Muchos
Seores de la Guerra se esconden en retaguardia bien guarnecidos por sus escoltas; otros encabezan los
asaltos de su ejrcito dando a sus hombres la oportunidad de demostrarles cuan leales son. En ocasiones
el Barn permite que uno de sus consejeros Mentat acompae a sus oficiales ms valiosos para que le
asista con sus astutas argucias y su habilidad para cerrar tratos con posibles aliados.

Escuadra: entre 5 y 10 Soldados Veteranos.


Armamento: Rifle Gatling. Todas las miniaturas poseen Entrenamiento de Combate sin coste
(modificador ya incluido en el perfil). El Mentat no posee Entrenamiento de Combate.
Opciones: Hasta dos miniaturas pueden sustituir sus armas por una de las siguientes:
Lanzallamas (+6 ptos), Ametralladora Pesada (+6 ptos). Adems, otra miniatura puede sustituir
su arma por una de las siguientes: Lanzamisiles (+15 ptos), Lanzallamas Pesado (+10 ptos).
Toda la escuadra puede equiparse con Armadura de Combate (+2 ptos/miniat), Granadas de
Fragmentacin (+1 pto/miniat), Cuchillas (+3 ptos/miniat).
Personaje: un Soldado puede puede convertirse en Sargento Veterano por +12 ptos, otro puede
sustituirse por un Mentat por +15 ptos, y otro ms puede sustituirse por un Portaestandarte por
+10 ptos. El Sargento puede cambiar su Rifle Gatling por una Pistola Automtica y un Arma de
Combate CaC sin coste; adems, Tanto el Sargento como el Mentat y el Portaestandarte pueden
adquirir hasta 50 ptos en equipo adicional de la armera de la Casa de Harkonnen.
REGLAS ESPECIALES
Portaestandarte: cualquier unidad del ejrcito con al menos una miniatura a 30 cm o menos
del Portaestandarte puede repetir cualquier chequeo de moral no superado.
Negociador: si la Escolta del Seor de la Guerra incluye un Mentat el jugador Harkonnen podr
incluir otra unidad de Tropas de Terror Sardaukar en su ejrcito; es decir, los Sardaukar pasarn

a ser 0-2 en lugar de 0-1. Esto representa las habilidades negociadoras de los Mentats, que
resultan ms convincentes que la brutalidad y los rudos modales de sus amos Harkonnen.
Esta regla es acumulativa hasta el lmite de unidades de Tropas de lite permitidas por el
escenario. Si, por ejemplo, se incluyen dos Seores de la Guerra con escolta y ambos cuentan
con un Mentat, el jugador podr incluir 0-3 unidades de Sardaukar en el ejrcito.

TROPAS DE LITE
Soldado Veterano
Sargento Veterano

SOLDADOS HARKONNEN VETERANOS


Puntos
HA HP
F
R
H
9
4
3
3
3
1
+12
4
3
3
3
1

I
3
3

A
1
2

L
8
8

Sv
5+
5+

En un ejrcito los soldados veteranos deberan ser los que poseen ms experiencia y demuestran un gran
valor en el cumplimiento de su deber. Por el contrario, los Harkonnen forman unidades de lite con sus
soldados ms psicpatas y sanguinarios; los que demuestran ser implacables, letales y desalmados. A
stos se les concede el mejor equipo y las misiones ms arriesgadas, que llevan a cabo con alegra
siempre que tengan la oportunidad de matar a alguien.

Escuadra: entre 5 y 10 Soldados Veteranos.


Armamento: Rifle Gatling. Todas las miniaturas poseen Entrenamiento de Combate sin coste
(modificador ya incluido en el perfil).
Opciones: Hasta dos miniaturas pueden sustituir sus armas por una de las siguientes:
Lanzallamas (+6 ptos), Ametralladora Pesada (+6 ptos). Adems, otra miniatura puede sustituir
su arma por una de las siguientes: Lanzamisiles (+15 ptos), Lanzallamas Pesado (+10 ptos).
Toda la escuadra puede equiparse con Armadura de Combate (+2 ptos/miniat), Granadas de
Fragmentacin (+1 pto/miniat), Cargas Atmicas (+3 ptos/miniat), Cuchillas (+3 ptos/miniat).
Personaje: un Soldado puede puede convertirse en Sargento Veterano por +12 ptos. El Sargento
puede cambiar su Rifle Gatling por una Pistola Automtica y un Arma de Combate CaC sin
coste; adems puede adquirir hasta 50 ptos en equipo adicional de la armera de la Casa
Harkonnen.
Veteranos Despiadados: la escuadra posee los Honores de Batalla tropas endurecidas y
expertos en combate cuerpo a cuerpo (pgina 163 del Reglamento).

Sardaukar
Sardaukar de lite

0-1 TROPAS DE TERROR SARDAUKAR


Puntos
HA HP
F
R
H
14
4
3
4
3
1
+14
4
3
4
3
1

I
3
3

A
1
2

L
8
9

Sv
3+
3+

Los Sardaukar siempre han mantenido buenas relaciones con la Casa de Harkonnen. Estas tropas pesadas
son verdaderos asesinos adiestrados como soldados; no en vano son llamados tropas de terror. Practican
una doctrina militar muy estricta y disciplinada que a menudo choca con el casi salvajismo Harkonnen,
pero la sutil negociacin de los Mentats suele propiciar el apoyo de los Sardaukar a su causa. Hacen gala
de una fuerza desmesurada, no se sabe si debida a algn tratamiento mdico o a los impulsores de sus
trajes de combate.

Escuadra: entre 5 y 10 Sardaukar.


Armamento: Rifle Sardaukar, Granadas de Fragmentacin.
Opciones: hasta dos Sardaukar pueden cambiar su armamento por un Lser Sardaukar y un
Arma de Combate CaC (+10 ptos) o por una Ametralladora Pesada (+6 ptos).

Personaje: un Sardaukar puede sustituirse por un Sardaukar de lite por +15 ptos. El Sardaukar
de lite puede ser una de las miniaturas que se equipen con las opciones de armamento de la
escuadra.
REGLAS ESPECIALES
Honor de los Sardaukar: los Sardaukar practican una doctrina militar de orgullo propio y
desprecio al enemigo. Tal es su vehemencia en este aspecto que se niegan por completo a
ponerse cuerpo a tierra o buscar cobertura de cualquier modo, ya que lo consideran un acto de
cobarda y prefieren enfrentarse a los disparos y asaltos enemigos con la cabeza bien alta. El
fanatismo de estos guerreros es tan desmesurado que son capaces de soportar heridas que
incapacitaran a cualquier hombre con tal de morir con su honor intacto.
Los Sardaukar nunca se consideran a cubierto y nunca reciben tiradas de salvacin por
cobertura. No obstante, todos ellos poseen una tirada de salvacin invulnerable de 6 que pueden
utilizar en lugar de su tirada de salvacin por armadura normal.
Sdicos: los Sardaukar siempre deben disparar en la fase de disparo si pueden hacerlo y tienen
algn objetivo a su alcance y dentro de su lnea de visin. A menos que las circunstancias no se
lo permitan (por estar acobardados, no tener objetivos a tiro, etc...) nunca pueden decidir no
disparar. Incluso si el nico blanco al que podran disparar es una miniatura a la que, por su
Resistencia o Blindaje, no podran daar de ninguna manera con sus armas, se considerar que
han disparado (a efectos de las reglas experimentales de asalto, por ejemplo).

TROPAS DE LNEA
SOLDADOS HARKONNEN
Puntos
HA HP
F
R
H
I
A
L
Sv
Soldado
7
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Sargento
+10
3
3
3
3
1
3
2
8
5+
Con sus armaduras decoradas como si fueran reliquias, los Harkonnen avanzan implacables
sobre el enemigo descargando sus armas de disparo rpido antes de llegar a un mortal cuerpo a
cuerpo. Pedir piedad o intentar rendirse son acciones estpidas cuando se combate contra las
tropas Harkonnen, ya que no dudarn en asesinar a cuanto enemigo se cruce en su camino, ya
est desarmado, herido, inconsciente; y en ocasiones dispararn aunque est muerto.
Escuadra: entre 10 y 20 Soldados.
Armamento: Rifle Gatling.
Opciones: Hasta dos miniaturas pueden sustituir sus armas por una de las siguientes:
Lanzallamas (+6 ptos), Ametralladora Pesada (+6 ptos), Lanzamisiles (+15 ptos).
Toda la escuadra puede equiparse con Granadas de Fragmentacin (+1 pto/miniat).
Personaje: un Soldado puede puede convertirse en Sargento por +10 ptos. El Sargento puede
cambiar su Rifle Gatling por una Pistola Automtica y un Arma de Combate CaC sin coste;
adems puede adquirir hasta 50 ptos en equipo adicional de la armera de la Casa Harkonnen.

ATAQUE RPIDO

Moto-Sierra
Sarg Moto-Sierra

MOTO-SIERRAS
HA HP
F
3
3
3
3
3
3

Puntos
28
+10

R
3(4)
3(4)

H
1
1

I
3
3

A
2
3

L
7
8

Sv
4+
4+

Las Moto-Sierras son un ejemplo perfecto de la crueldad y el sadismo que caracteriza a esta Casa.
Bsicamente se la podra considerar como una motocicleta de combate, pero la parte delantera est
erizada de sierras mecnicas u otros artilugios de destruccin. Cuando participan en una batalla, los
pilotos se estrellan contra el enemigo para despedazarlo y decorar su chasis con sus restos.

Escuadrn: entre 3 y 5 Moto-Sierras.


Armamento: cada Moto-Sierra est artillada con dos Rifles Gatling acoplados. Los Motoristas
estn equipados con una Pistola Automtica.
Opciones: Hasta dos miniaturas pueden sustituir los Rifles Gatling acoplados de sus MotoSierras por un Lanzallamas (+6 ptos) o una Ametralladora Pesada (+15 ptos).
Personaje: un Soldado puede puede convertirse en Sargento por +10 ptos. El Sargento puede
adquirir hasta 50 ptos en equipo adicional de la armera de la Casa Harkonnen.
REGLAS ESPECIALES
Despedazadoras: las sierras circulares de estas motocicletas son capaces de destrozar
armaduras, carne y hueso con la misma facilidad. Los ataques en cuerpo a cuerpo de las MotoSierras no permiten ninguna tirada de salvacin por armadura mejor que 4+; es decir, las
miniaturas que posean una tirada de salvacin por armadura de 3+ o mejor slo pueden efectuar
una tirada de 4+ contra heridas causadas por las Moto-Sierras.
CATAPULTA TXICA
Catapulta Txica

Puntos/Miniat.
75

HP
3

Frontal
11

Blindaje:
Lateral
11

Posterior
10

Se trata del vehculo ms ligero de los Harkonnen, que prefieren empelar pesados mastodontes blindados.
Est equipado con un dispositivo que lanza a gran distancia bidones leno de un producto llamado
simplemente tinta que, en realidad, es un peligroso cido inflamable. Cuando el bidn se estrella contra
el suelo, la elevada volatilidad de la tinta lo hace estallar impregnando una enorme rea.

Tipo: tanque, descubierto.

Tripualcin: soldados Harkonnen.

Armamento: Catapulta Txica.


Opciones: puede equiparse con Can Gatling en Afuste, Blindaje Reforzado, Adornos
Grotescos, Pala Excavadora.
REGLAS ESPCIALES
Disparo en Movimiento: gracias a su extremadamente sencillo sistema de disparo, este
vehculo es capaz de disparar su Catapulta Txica incluso si ha movido ms de 15 cm.

TANQUE LANZALLAMAS
Tanque Lanzallamas

Puntos/Miniat.
75

HP
3

Frontal
12

Blindaje:
Lateral
12

Posterior
10

La crueldad Harkonnen es palpable en cada una de sus armas. Eset tanque no es una excepcin, ya que su
cometido es avanzar sobre la infantera enemiga y carbonizarla con sus lanzallamas. La tripulacin
disfruta con los gritos ahogados de sus vctimas, puesto que son elegidos entre los pirmanos ms
salvajes, para los que ser asigandos a la tripulacin de un tanque lanzallamas es como ver el sueo de toda
una vida convertido en realidad.

Tipo: tanque.

Tripualcin: soldados Harkonnen.

Armamento: dos barquillas laterales con un Lanzallamas Pesado cada una.


Opciones: puede equiparse con Can Gatling en Afuste, Blindaje Reforzado, Adornos
Grotescos, Pala Excavadora.
REGLAS ESPECIALES
Disparo en Movimiento: las tripulaciones de esta clase de vehculos son pirmanos peligrosos
que disfrutan carbonizando todo lo que se mueve y odian la idea de que algo escape a sus
lenguas de fuego. El tanque puede disparar uno de sus Lanzallamas Pesados incluso si ha
movido ms de 15 cm.

APOYO PESADO
TANQUE DE ASALTO
Tanque de Asalto

Puntos/Miniat.
110

HP
3

Frontal
13

Blindaje:
Lateral
11

Posterior
11

La mayora del apoyo blindado Harkonnen es llevado a cabo por los tanques de asalto. Con un resistente
blindaje y la potencia de fuego que le proporciona su potente can, los Harkonnen cuentan con una
eficaz cobertura mientras ganan posiciones.

Tipo: tanque.

Tripualcin: soldados Harkonnen.

Armamento: Can Erradicador.


Opciones: puede equiparse con cualquier modificacin para vehculos.
TANQUE LANZAMISILES
Tanque Lanzamisiles

Puntos/Miniat.
100

HP
3

Frontal
11

Blindaje:
Lateral
11

Posterior
11

Diseado como unidad antipersonal y contra vehclos ligeros, pero cuando a un manaco artificiero se le
ocurri la idea de multiplicar el nmero de lanzaderas de misiles, se obtuvo como resultado uno de los
vehculos ms devastadores del arsenal Harkonnen. Ahora este tanque puede lanzar una letal lluvia de
misiles de larga distancia capaz de aniquilar todo lo que se encuentre en su punto de mira.

Tipo: tanque.

Tripualcin: soldados Harkonnen.

Armamento: Lanzamisiles Mltiple.


Opciones: puede equiparse con cualquier modificacin para vehculos.

DEVASTADOR

Devastador

Puntos/Miniat.
195

HP
3

Frontal
14

Blindaje:
Lateral
13

Posterior
11

El devastador es la obra cumbre de los Harkonnen considerada por muchos como el tanque ms pesado y
mortfero de la galaxia. Para abastecer de la energa suficiente a este monstruo, los Harkonnen
desarrollaron reactores nucleares ilegales que adems sirven para alimentar su can de plasma principal,
un arma tan poderosa que es merecedora con creces del nombre del Devastador.

Tipo: tanque.

Tripualcin: soldados Harkonnen.

Armamento: Can Nuclear. El Devastador est equipado con Batera de Misiles sin coste.
Opciones: puede equiparse con cualquier modificacin para vehculos. No puede adquirir la
Batera de Misiles por segunda vez.
REGLAS ESPECIALES
Autodestruccin: cuando la tripulacin de un tanque Devastador vea prximo su final, har
todo lo posible por sobrecargar el reactor a fin de llevarse con ellos a la mayor cantidad posible
de enemigos (o amigos). Por esta razn, siempre que un Devastador resulte destruido debe
tirarse 1D6 por cada una de las miniaturas que estn a 15 cm menos de l. Con un 4+ sufrirn
una herida si se trata de infantera, o sufrirn un impacto superficial si se trata de un vehculo.
Las heridas causadas de esta forma pueden evitarse con cualquier tirada de salvacin. Este
efecto sustituye a cualquier otro que se detalle en los resultados de vehculo destruido de las
tablas de daos.

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