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El mago en colectar las emociones de los nios mediante la

interaccin con el robot


Este paper
se enfoca en el protocolo de grabacin para recolectar informacin
del audio interactivo entre el robot NAO y los nios. Nao utiliza el
Mago de Oz (WoZ por sus siglas en ingls), que obtiene expresiones
vocales de las emociones en los nios. Estas grabaciones proveen
informacin para desarrollar el mdulo de deteccin de emociones en
tiempo real del robot. Dos clases de aplicaciones se han estudiado en
este proyecto: las acciones del robot como un compaero de juegos o
como un asistente de personas discapacitadas.
Introduccin
En orden de disear sistemas afectivos interactivos, se debe
investigar las
expresiones emotivas durante la interaccin. La
creacin de este sistemas basado en el hecho que debe ser en tiempo
real o debe contener informacin es muy difcil de hacer, debido a
muchas circunstancias (costo, privacidad).
Este estudio es llevado en un contexto de un proyecto de Romeo
perteneciente a una empresa francesa llamada R&D, ellos quisieron
disear un robot humanoide del tamao de un humano que ser
capaz de asistir a personas discapacitadas en el da a da y de divertir
y cuidar a los nios. Este artculo se enfoca en el protocolo de
grabacin para recolectar informacin de audios emotivos durante las
interacciones entre el robot y los nios mientras juegan. El desafo de
esta recopilacin de informacin
es obtener comportamientos
naturales de los nios. Muchas estrategias han sido utilizadas en
tratar de inducir espontaneas reacciones emotivas durante estos
juegos.

Protocolo de Grabacin

Los Participantes:
Los participantes son el robot y dos nios. El juego se es dirigido
por el controlador del juego quien colabora en el experimento y
estimula la interaccin con el robot. El robot es remotamente
operado por WoZ, de acuerdo a un escenario predefinido, que
tambin es conocido por el controlador del juego.

Los nios son grabados con unos micrfonos de alta calidad y


filmados con una cmara, la grabacin de video intenta dar un
soporte que permita anotar lo que se ha grabado en el audio en
caso de confusin.

El juego:
El juego es llevado en 3 fases: en primer lugar, un juego comn,
perseguir mejor conocido como adivina, en dnde cada
jugador realiza preguntas por turnos la pregunta que se
encuentra en una carta y los otros dos jugadores deben
encontrar la respuesta. El robot puede tambin leer una
pregunta (previamente grabada en l) a los nios. Luego viene
un juego que consiste en descubrir la cancin que el nio est
cantando. La ltima fase, es un juego en dnde el robot acta
mediante una herramienta de reconocimiento de la emocin en
dnde el controlador del juego da una emocin y los nios la
replican y el robot debe de detectarla correctamente.

Experimentacin
Informacin recolectada
Este test permite observar la forma en que los nios reaccionan al
experimento y probar algunas de las predicciones para las reacciones
que se haban contemplado.
Resultados y Anlisis
Los nios parecen esforzarse por que el robot entienda y a veces se
desesperan por que no entiende las emociones que estn tratando de
representar. Pero, saben que como es una prueba no deben exigirle
tanto.
En el juego en dnde deben representar la emocin, se nota que se
esfuerzan mucho por demostrar una. Sin embargo, considera esencial
exagerar las emociones para que el robot pueda recolectar buenas
muestras del experimento. A pesar de esto, slo se encontr irritacin
y estrs por parte de los nios.
Se ha notado, que para seguir con la interaccin, el robot ha tenido
que catar todo muy rpido y el controlador del juego tambin ayud
mucho en hacer que las interacciones sean ms dinmicas.

Prximas mejoras

Se recolectar mayor informacin haciendo el experiment en 50 nios


o ms. Y anotar la informacin recuperada con etiquetas y
clasificndolas.
Tambin se intenta analizar el impacto de las emociones de los nios
a travs de la voz. La identificacin por altavoz normalmente da
estadsticas que tambin contienen informacin de las expresiones
emotivas.
Prximos experimentos se enfocarn en el anlisis de la forma en la
que el humano mantiene una interaccin con el robot mediante un
lazo afectivo.

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