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Juegos, desafos y
provocaciones
Ilumina la mente de tus alumnos! Haz del aprendizaje una
experiencia creativa con estas entretenidas ideas para tus clases
Aprender tambin puede ser sinnimo de pasarlo bien! Los juegos y actividades le darn a
tus alumnos el chispazo de creatividad y motivacin que necesitan.

Para los nios, los juegos y las actividades pueden ser herramientas no slo de
gran diversin, sino tambin de efectivo estmulo creativo. Ensear la dinasta de
los faraones egipcios puede producir en tus alumnos gran curiosidad y asombro si
les haces ver el aprendizaje a travs de lo ldico y de lo innovador. Prueba estas
ideas en tus clases y salas tambin de inspiracin para otras que creas se
puedan adaptar mejor a tu grupo de curso.

El juego de las oposiciones


Muchas veces no hay tal cosa como la respuesta
correcta. Eso es lo que ensea la siguiente
Cuntanos tu innovacin
actividad, que potencia las habilidades creativas de en el aula
los nios a travs de un juego de palabras opuestas.
Es simple: el jugador nmero 1 dice una palabra y el Completa este formularioy
cuntanos cmo estimulas
jugador nmero 2 da otra que se le oponga. Todo va
la creatividad de tus
bien cuando las palabras tienen antnimos
alumnos en tus clases.
claramente identificables (por ejemplo, fro y calor Todas las ideas son
o blanco y negro). Lo interesante y creativo viene bienvenidas!
cuando la oposicin no es para nada clara (por
ejemplo, la palabra flor o espacio exterior). En estos casos, los nios
comenzarn a dar su opinin respecto de esa palabra que creen se opone a la
que dijo el profesor o algn otro nio, y podrn debatir en un ambiente ldico y de
respeto.
Fall!
Hagan un crculo (profesor y alumnos) y definan quin ser "Dios". Que otra
persona tome una pelota y proponga un tema general, por ejemplo, pases de

Amrica. Inmediatamente, que esa persona tire la pelota a otro integrante del
crculo que l decida, quin tendr rpidamente que decir un pas correspondiente
al tema. Si lo responde correctamente, tirar la pelota a otro integrante del crculo
y as sucesivamente; y si la respuesta es incorrecta o si se demora mucho en
contestar, "Dios" lo har saber mediante un silbato o algn sonido que acuerden
se asocie al error. El que fall dir en voz alta "Fall!" y todos los dems lo
felicitarn, abrazarn, vitorearn, entre otras manifestaciones de nimo.
Posteriormente, esta persona ser la que proponga un nuevo tema y el juego se
reinicia.
El diario mural de las locas ideas
Una fantstica manera de estimular la creatividad de los nios en el aula es que
viertan sus ideas en un diario mural. Los alumnos pueden pegar en el panel todo
lo que se les ocurra, siempre guindose bajo las normas del respeto hacia los
dems compaeros y hacia a ti. Cualquier cosa de ah en adelante es posible:
grandes ideas, sugerencias, dibujos, historias, poemas, fotografas, no importa lo
locas o grandilocuentes que sean.
En un principio, puede ser que los alumnos no se atrevan o no sepan cmo usar el
diario mural. Por esta razn, t (quien tambin est llamado a poner tus grandes y
locas ideas) puedes dar el primer paso y colgar algunas cosas interesantes que
motiven la actividad.
Un juego en el que nadie pierde
Una clase s puede hacerse menos competitiva y a la vez ms creativa: junta a tus
alumnos en grupos pequeos y ofrceles una temtica a investigar. Por ejemplo,
la vida de un personaje histrico. A cada nio se le encargar la investigacin de
una parte de la vida de este personaje (niez, juventud, adultez y adultez mayor,
por ejemplo), y a modo de rompecabezas, cada uno deber aprender uno de estos
tems y enserselo a los dems integrantes del grupo. Esto motivar tanto la
creatividad como el valor de la tcnica de la colaboracin.
La idea es que los juegos que estimulen la competitividad sean gradualmente
reemplazados por actividades que promuevan el trabajo en equipo.
Pintura musical
Pdeles a los nios que tomen asiento y que escuchen las dos piezas musicales
que les reproducirs. Mientras lo hacen, que dibujen y representen en el papel lo
que vayan sintiendo. Puede ser msica docta de algn compositor o un par de
canciones instrumentales que te gusten. Recurdales que son libres de dibujar lo

que ellos quieran, lo que se les venga a la mente. Lo entretenido es que en una
segunda etapa del juego, toda la clase compare sus trabajos (incluido t) y hagan
comentarios respecto de lo que dibujaron.
Segn la experiencia de esta actividad en establecimientos educacionales, los
participantes en su mayora 1) coincidirn tanto en la verbalizacin de lo que la
msica les hizo sentir 2) como en los colores y la forma de los trazos que usaron
en sus trabajos (a pesar de que los tpicos de los dibujos resulten diferentes). Y si
las dos canciones evocan distintas sensaciones al escucharlas, 3) los nios se
darn cuenta y dibujarn representaciones diferentes para cada una de ellas,
acordes a las atmsferas de las melodas.

El cambio
Que los alumnos se pongan en dos filas. Que el primero se enfrente al segundo y
que el segundo observe detalladamente al primero. Acto seguido, el primero se
girar para quedar de espalda al segundo y se le harn tres cambios a su
apariencia. Cuando esto haya finalizado, se dar vuelta nuevamente hacia el
segundo en la fila y ste ltimo intentar descifrar qu es lo que ha cambiado en la
persona que tiene al frente. La idea es que las posiciones vayan rotando, cosa que
todos puedan ejercer los dos papeles.
Cul es lnea la ms larga?
En un papel traza dos lneas paralelas de igual longitud. En los dos extremos de
una de ellas traza nuevamente dos lneas en un ngulo recto (las dos de igual
tamao), eso s ms cortas que la lnea principal, como si fueran el final de una
flecha. En la otra lnea, dibuja los mismos finales de flecha (tambin en ngulo
recto) pero esta vez mirando en direccin contraria.
Mustraselas a tus alumnos y pregntales cul es la lnea ms larga.
Es muy probable que te indiquen que la que tiene los finales de flecha mirando
hacia el centro de la lnea principal es la ms corta y que la que las tiene
hacia afuera es la ms larga. Posteriormente, pdeles que con una regla midan las
lneas principales y se darn cuenta de que tienen la misma longitud. Es slo un
efecto visual!
Haikugami
Elaboren aviones de papel y que un alumno escriba en una hoja de papel un verso
corto. Despus, que elabore un avioncito con la misma hoja y lo tire a otro
compaero. ste tendr que repetir la accin anterior en este mismo avioncito y

tirrselo posteriormente a otra persona. Cuando hayan conseguido tres versos, se


tira el avioncito a una cuarta persona y ste leer el poema haik en voz alta.
Mira cunto he crecido!
Un nio puede verse muy entusiasmado si ve que sus acciones lo han hecho
crecer intelectualmente. Junto al alumno, puedes elaborar carpetas en donde
vayan guardando trabajos desarrollados por l durante el ao escolar que sean de
su importancia, como por ejemplo, un escrito hecho al principio del ao y otro al
final, trabajos artsticos, la mejor evaluacin de uno de sus ramos, entre otras
cosas. La idea es que al final del ao el nio se siente contigo y abran la carpeta.
l no necesitar que le digas cunto avanzado, ya que por s solo podr darse
cuenta del crecimiento que ha experimentado desde su primer trabajo artstico
hasta el ms reciente, o cmo ha mejorado el desempeo en sus evaluaciones.
Cuando ellos mismos son los que se dan cuenta de estos avances surge una gran
motivacin para seguir progresando, experimentan una sensacin de control sobre
su aprendizaje y desarrollan un agudo y realista sistema de autoevaluacin.
Es un cuadrado?
Dibuja trece crculos concntricos, desde uno muy chico hasta uno muy grande
(uno adentro de otro), y dentro de la figura resultante dibuja un cuadrado.
Mustrales a los alumnos cmo queda y pregntales qu es lo que encuentran
extrao.
Seguramente, la opinin predominante ser que el cuadrado tiene todos sus lados
ligeramente hacia adentro. T qu les dirs? Que otra ilusin ptica a jugado
con ellos! Pdeles que pongan una regla pegada a los lados del cuadrado y vern
que las lneas son perfectamente rectas.
Los Expertos
Dile a tus alumnos que formen grupos de a tres y que cada uno de los integrantes
se especialice en un tema especfico. Acuerden temas que sean del inters de los
nios y que sean entretenidos para ellos (temas ldicos). Posteriormente, que dos
de los alumnos les hagan preguntas al "experto" (el alumno restante) sobre el
tema que investig, durante noventa segundos, y que la dinmica se repita con
todos los participantes del grupo. Que todos tengan la oportunidad de ser
"expertos" y "entrevistadores"!

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