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Breve historia de la Inteligencia Artificial

Los esfuerzos por reproducir algunas habilidades mentales


humanas en mquinas y androides se remontan muy atrs
en la historia. El mito del coloso de Rodas entre los griegos,
las estatuas "parlantes" del medioevo, el androide de Von
Kempelen que jug al ajedrez con Napolen, y el "motor
analtico" de Charles Babbage que calculaba logaritmos, son
slo algunos de los ejemplos de este antiguo inters.
Igualmente, la concepcin de la inteligencia humana como
un mecanismo no es reciente ni ha estado disociada de la
psicologa: Descartes, Hobbes, Leibniz, y el mismo Hume se
refirieron a la mente humana como una forma de
mecanismo.
Durante el siglo XIX y la primera mitad del XX, las analogas
biolgicas y fenomenolgicas desplazaron a la nocin de
mecanismo en el estudio de la mente humana. Sin embargo,
a partir de la segunda mitad de nuestro siglo, la nocin de
mecanismo renov su poder heurstico con la formalizacin
de la nocin de "computacin".
Como algunas mquinas, especialmente las calculadoras, se
disearon para evitar el tener que pensar y para hacer el
pensamiento ms rpido y exacto, fue inevitable que desde
sus orgenes las calculadoras, y ms adelante las
computadoras, se relacionaran con la inteligencia y el
pensamiento enfatizando sus similitudes.
La IA fue introducida a la comunidad cientfica en 1950 por
el ingls Alan Turing en su artculo "Maquinaria
Computacional e Inteligencia." A pesar de que la
investigacin sobre el diseo y las capacidades de las
computadoras comenzaron algn tiempo antes, fue hasta
que apareci el artculo de Turing que la idea de una
mquina inteligente cautiv la atencin de los cientficos.
La pregunta bsica que Turing trat de responder
afirmativamente en su artculo era: pueden las mquinas

pensar? Los argumentos de Turing en favor de la posibilidad


de inteligencia en las mquinas, iniciaron un intenso debate
que marc claramente la primera etapa de interaccin entre
la IA y la psicologa. Los debates en aquella poca se
centraron en el anlisis de la serie de problemas implicados
en la aplicacin de trminos mentalistas a las
computadoras. La intencin de Turing no era la de usar
estos trminos como analogas sino la de eliminar la
distincin entre inteligencia natural e inteligencia artificial.
Dos de las contribuciones ms importantes de Turing a la IA
fueron el diseo de la primera computadora capaz de jugar
ajedrez y, ms importante que esto, el establecimiento de la
naturaleza simblica de la computacin.
El trabajo de Turing, quien falleci prematuramente, fue
continuado en los Estados Unidos por John Von Neumann
durante la dcada de los cincuentas. Su contribucin central
fue la idea de que las computadoras deberan disearse
tomando como modelo al cerebro humano. Von Neumann
fue el primero en "antropomorfizar" el lenguaje y la
concepcin de la computacin al hablar de la "memoria", los
"sensores", etc., de las computadoras. Construy una serie
de mquinas utilizando lo que a principios de los cincuentas
se conoca sobre el cerebro humano, y dise los primeros
programas
almacenados
en
la
memoria
de
una
computadora.
Sin embargo, esta lnea de investigacin pronto encontr
serias limitaciones. La concentracin en la imitacin de la
constitucin fsico-qumica del cerebro, no permiti ver, a
Von Neumann y sus seguidores, que la analoga sera mucho
ms eficiente si se estudiaran las funciones del cerebro, es
decir, sus capacidades como procesador de informacin.
Corresponde a McCulloch, a mediados de los cincuentas,
formular una posicin radicalmente distinta al sostener que
las leyes que gobiernan al pensamiento deben buscarse
entre las reglas que gobiernan a la informacin y no entre
las que gobiernan a la materia. Esta idea abri grandes
posibilidades a la IA. En esta lnea, Minsky (1959), uno de

los padres fundadores de la IA, modific su posicin y


sostuvo que la imitacin del cerebro a nivel celular debera
ser abandonada.
Es ms o menos en esta poca que ocurre un evento que
organizara y dara un gran impulso al desarrollo de la IA: el
congreso en Darthmouth (1956). En este congreso, en el
que se reunieron los padres fundadores de la disciplina, se
lleg a la definicin de las presuposiciones bsicas del
ncleo terico de la IA:
1. El reconocimiento de que el pensamiento puede ocurrir
fuera del cerebro, es decir, en mquinas
2. La presuposicin de que el pensamiento puede ser
comprendido de manera formal y cientfica
3. La presuposicin de que la mejor forma de entenderlo es
a travs de computadoras digitales
Desde fines de los cincuentas la investigacin en IA se
expande y se multiplica en direcciones diversas. La
capacidad simblica de las computadoras es estudiada,
entre otros, por Shanon (1950) y por Newell, Shaw y Simon
(1958) quienes disean el primer programa inteligente
basado en su modelo de procesamiento de informacin. Este
modelo de Newell, Shaw y Simon habra de convertirse
pronto en la teora dominante en psicologa cognoscitiva.
Algunos investigadores se dedicaron al estudio de la
naturaleza del aprendizaje en las computadoras y a los
procesos de reconocimiento de patrones visuales. Como
resultado de ello Selfridge y Dinneen consiguen disear el
primer programa capaz de aprender por experiencia (ver
McCorduck, 1979).
Basndose en los estudios sobre memoria asociativa, el
equipo
Newell-Shaw-Simon
construy
los
primeros
lenguajes de procesamiento de informacin (IPL-I, IPL-II)
utilizados en el diseo de su "Logic Theorist Machine" que
se convirti en la primera mquina "inteligente". Esta
mquina fue capaz no slo de memorizar y aprender, sitio

que consigui demostrar de una manera original y


"creativa", es decir no prevista por sus creadores, algunos
de los teoremas propuestos por Bertrand Russell en los
Principios (Russell and Whitehead, 1925).
Desde sus orgenes la IA se relacion con juegos como el
ajedrez y las damas, probablemente debido a que los juegos
de mesa constituyen modelos de situaciones reales en las
que hay que calcular, solucionar problemas, tomar
decisiones, corregir errores, recordar, etc. A pesar de que
esta lnea de investigacin ha sido casi totalmente
abandonada en la actualidad, muchos de los avances
tericos y metodolgicos de la IA se deben a ella. Por
ejemplo, Samuel dise en 1961 un programa que jugaba
damas y que era capaz de aprender de sus errores, es decir,
era capaz de adaptar su comportamiento en relacin a
eventos pasados. Lo pasmoso de este programa fue que,
aunada a su capacidad de aprendizaje la de memoria, con el
tiempo consigui derrotar invariablemente a su creador. El
mismo resultado fue obtenido por Bernstein a travs de un
programa que jugaba ajedrez (Boden, 1977). Los grandes
"retos" entre computadoras y seres humanos se
multiplicaron, siendo el ms famoso de ellos el que ocurri
entre Dreyfus (un enconado crtico de la IA) y el programa
Machack, en el que Dreyfus fue derrotado en un juego de
ajedrez de varias horas.
A principios de los sesentas, la IA comienza una fase distinta
de su desarrollo. En 1962, McCarthy y Raphael inician sus
trabajos sobre el diseo y la construccin de un robot mvil
que llamaran "Shakey". La diferencia fundamental entre
este robot y los programas en computadora utilizados hasta
ahora por la IA, es que "Shakey" tendra que enfrentar el
reto de interactuar con el mundo real en trminos de
espacio, tiempo, movimiento, etc. En otras palabras, el robot
tendra que tener alguna forma de "conocimiento" del
mundo que lo rodeaba. Este reto inici una fuerte
preocupacin en la IA por el estudio de la epistemologa y
los procesos cognoscitivos. La discusin se centr alrededor
de los problemas de la representacin mental o interna del
conocimiento, la percepcin y los problemas del significado.

La idea bsica de Raphael era la de reunir, en una sola,


distintas mquinas con capacidad de aprender por
experiencia, de reconocer patrones visuales, de modelar, de
manipular smbolos, etc., y esperar que el todo fuera mayor
que la suma de las partes. El resultado del experimento no
fue el xito que Raphael esperaba, pero fue un logro sin
precedente que hizo posibles avances muy importantes. El
aprendizaje ms importante de esta experiencia fue la
comprensin de que el problema ms difcil por resolver en
IA era el de construir una mquina capaz de funcionar con
altos ni<,eles de incertidumbre, como lo hace un ser
humano. Se hizo claro que construir una mquina que no
lidiara efectivamente con la incertidumbre sera una de dos:
o trivial, por la simpleza de la tarea, o imposible por la
complejidad de la misma.
Hacia mediados de los sesentas la IA se convierte en un
rea en la que se interesan e interactan especialistas de
diversas disciplinas: lgicos, psiclogos, matemticos,
lingistas, filsofos, etc. Uno de los grandes temas de IA en
esta dcada fue el estudio del lenguaje. En la mayora de los
estudios iniciales sobre lenguaje, se atac el problema de
disear una mquina que fuera capaz de traducir de un
idioma a otro. El nfasis se hizo en el anlisis de la sintaxis,
en lugar del significado, estrategia que se abandon
relativamente pronto. Los investigadores interesados en
esta rea de la IA pronto descubrieron que traduccin no es
lo mismo que transformacin, y que, como consecuencia de
ello, de alguna manera la mquina tendra que "entender"
un texto antes de poder traducirlo. Los esfuerzos se
orientaron hacia una definicin de la comprensin que
pudiera simularse en una computadora.
Con esta idea como lineamiento heurstico, se desarroll
una serie de programas que exploraban esta serie de
habilidades relacionadas con el lenguaje y la comprensin:
el "orculo" de Phillips, "Sad Sam" de Lindzay que fue uno
de los ms exitosos, y "Eliza" de Wizenbaum y Colby. (ver
Boden, 1977). El programa de Lindzay se orient hacia el
estudio del significado, connotativo y denotativo, y es capaz
de hacer inferencias, conocer, y parafrasear sobre el mundo

conocido. Eliza, por otra parte, consisti en un anlisis de la


conversacin que se basa en la simulacin de una terapia
psicolgica interactiva en la que el programa es el analista y
el interlocutor es el analizado.

Tipos de Planeacin
La planeacin es un proyecto original
que especifica la localizacin de los
recursos, calendarios y otras acciones
necesarias para alcanzar un objetivo.
El objetivo provee el por qu de
trabaja una organizacin. El plan
indica el como.
Los planes y las metas proveen de un
sentido de direccin. Ellos enfocan la
atencin en objetivos especficos y
dirigen los esfuerzos de los empleados
hacia resultados importantes.
El proceso completo de la planeacin
empieza con una misin y una meta
estratgica para la organizacin como un todo.
Metas estratgicas: amplias propuestas sobre hacia dnde quiere ir la empresa en el
futuro; pertenece a la organizacin como un todo, en ves de departamentos o
divisiones especficos.
Planes estratgicos: son los pasos con los que una organizacin intenta alcanzar sus
metas estratgicas.
Metas tcticas: son metas que definen los resultados que los grandes departamentos
o divisiones deben lograr si es que la compaa quiere alcanzar sus metas ms
grandes.
Planes tcticos: son planes designados a ayudar a ejecutar planes estratgicos grandes
y para terminar partes especficas en la estrategia de la compaa.
Metas operativas: son resultados especficos y medibles, que se esperan de los
departamentos, grupos de trabajo e individuos dentro de la organizacin.
Planes operativos: son planes desarrollados en los niveles ms bajos de la organizacin
que especifican las acciones a emprender si se quiere lograr las metas operativas y
que apoyan las actividades de la planeacin tctica.

Modelos y tcnicas bsicas de planificacin de la produccin


La actividad relativa a la planificacin de la produccin est destinada a
relacionar apropiadamente la demanda, a travs de una labor comercial,
con la oferta externa dentro de un plano temporal definido a medio y
largo plazo de manera que se pueden concretar planes de produccin con
cantidades especficas de cada producto en virtud de una serie de etapas
o periodos, tratando de estar dentro de los lmites de la capacidad
instalada y bajo los criterios de disposicin de flujos sobre materiales y
recursos tcnicos, lo que configura un esquema adecuado para satisfacer
dicha demanda.
El conjunto de elementos que integran el plan de produccin se listan a
continuacin:
Horizonte de planificacin: a corto y largo plazo.
Capacidad de produccin instalada: influyente en los costes fijos y en las
variables del proceso tcnico.
Cantidades a fabricar en cada periodo para satisfacer la demanda
acumulada de productos.
Nivel de los inventarios, que se mantienen de un periodo a otro, de
materiales, componentes, tiles, semielaborados y productos terminados.
Objetivo global: maximizar el margen de explotacin o el rendimiento del
proceso o minimizar los costes de produccin en el nivel de satisfaccin
de la demanda, logrando maximizar la calidad de los productos
planificados.
El proceso que encierra la planificacin de la produccin se expone en la
figura 8, en la que se observan los elementos que se citan a continuacin:
Planificacin agregada de la produccin. Indica el nivel agregado de
decisin, en la que se configura una mezcla de factores bajo condiciones
generadas y deseables con el fin de obtener un output de productos
derivados de los procesos tcnicos. Busca optimizar la capacidad
productiva teniendo en cuenta los inventarios existentes, los recursos
disponibles y la demanda prevista. As, se convierte en un planteamiento
global para una lnea de produccin.
Plan maestro de produccin. Partiendo de la planificacin agregada se
deben especificar los productos que sern fabricados, las cantidades y los
periodos. Todos estos datos se recogen en el plan maestro, determinando
las diferentes cargas de trabajo de los centros de coste, las horas de
trabajo, materiales necesarios, etc. Para este fin se usan modelos y
tcnicas operativas o cuantitativas que faciliten la articulacin de la
programacin de la produccin.

Planificacin de la capacidad. Dada la capacidad instalada total, es


preciso determinar el conjunto de necesidades de recursos, buscando el
equilibrio existente entre las lneas de fabricacin y la capacidad que
ostenta cada centro de trabajo o dispositivo, haciendo que el plan maestro
cumpla su propsito y tratando de evitar incidencias negativas. En este
sentido, destacan los sistemas denominados CRP (Capacity Requirement
Planning) y el MRP II.
Planificacin y control de los inventarios. Partiendo del plan maestro, se
requiere la planificacin y control de las necesidades sobre los diferentes
materiales, teniendo en cuenta la minimizacin de los stocks y, por ende,
de los costes de almacenamiento. En este caso, los sistemas ms
utilizados son el EOQ, el MRP I y el JIT.
Programacin de las operaciones. Se cie al conjunto de modelos y
tcnicas operativas, analticas y grficas que ponen en marcha el plan
maestro, tanto de forma parcial como agregada, combinando los
requerimientos de materiales y las limitaciones de capacidad de las partes
del sistema; as se asegura el siguiente paso a la formulacin del
programa de produccin.
Control de la produccin. Actividad estrechamente vinculada a la tarea de
planificacin, acaparando la labor de vigilancia del cumplimiento del plan
maestro y del control de costes adems de los rendimientos del proceso
productivo, complementado as el control de calidad.
Control de calidad. Representa el seguimiento de las especificaciones de
la funcionalidad y atributos de los productos, siguiendo ciertos estndares
de certificacin, persiguiendo el cero defectos y tratando de evitar los
costes y daos de la no calidad.
Figura 8. Planificacin y control de la produccin

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