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La baraja de poker

En tanto que la baraja espaola se compone de 48 naipes, la llamada francesa tiene 52


cartas. Y decimos la llamada, porque lo cierto es que, pese a esa terminologa espaola, la
baraja de pker tiene mucho ms de anglosajona que de francesa. Se juega con ella en
Francia, por supuesto, y desde hace mucho tiempo. Pero se ha jugado ms en Inglaterra, y
desde hace an ms tiempo. Luego, pas a los Estados Unidos, y por eso muchos la llaman
tambin "baraja americana". Que es anglosajona lo pregonan claramente algunas de sus
cartas: concretamente la J, la Q y la K. Esas siglas corresponden a las palabras inglesas
Jockey (jinete o caballero), Queen (reina) y King (Rey). En cuanto a la A de "as", tambin se
corresponde con la palabra as en ingls "ace".
Insistimos desde el principio en que el juego del pker no es para nada un juego de azar, ya
que en el interviene tanto la estrategia como las habilidades del propio jugador, aunque
siempre es obvio que resultar determinante que uno logre ligar una gran jugada. Pero incluso
en ese caso, el jugador afortunado puede no ganar nada, si no ha sabido jugar con habilidad y
pericia sus posibilidades. Y, por el contrario, una mala jugada puede hacerle ganar a su dueo
si ste domina bien la estrategia y, sobre todo, sabe fingir ante sus contrincantes.
Pasemos a estudiar la baraja en s, antes de extendernos en el juego. Dicha baraja no slo
sirve para el pker, por supuesto, sino para muchos otros juegos, casi todos de saln o de
casino, como sucede con el bridge, la canasta, el monte, el blackjack, el bacarr y muchos
otros que valdr la pena analizar en otro estudio.
Dijimos que tiene 52 cartas, aunque segn el nmero de jugadores se podr jugar con todas
ellas o utilizar solamente una parte, ya que de otro modo sera muy difcil ligarlas, y la
partida entrara en una monotona y aburrimiento que son, bsicamente, los peores enemigos
de la emocin en el pker.
As, si en la partida solamente intervienen tres jugadores, se debern utilizar solamente 32
cartas, a partir del 7. Si los jugadores son cuatro, se utilizarn 40 cartas, partiendo del 5. Si
son 5, 48 naipes, partiendo del 3. Y con ms de 5, se utilizarn todos los naipes. Si se juega
con comodn -lo que hace la partida infinitamente ms traicionera y dada a las sorpresas
desagradables-, siempre ser un naipe ms. Despus analizaremos la variante que supone
utilizar el comodn, y sus posibles consecuencias.
El valor de las cartas es, como en casi todos los juegos de naipes, decreciente a partir del as,
mximo valor del juego. As, el orden en la baraja inglesa o americana, es el siguiente:
A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Las posibles combinaciones en el pker se inician con la simple pareja, la ms sencilla y dbil
de todas ellas. Es decir, formar dos sietes, dos diez, dos K o dos ases, constituyen una pareja,
como es obvio. Conseguir dos parejas en una mano, puede ser una buena jugada, si se sabe
aprovechar, y siempre que el jugador no tropiece con alguien que haya ligado algo muy
superior que le d confianza para aceptar los envites. A veces se ha ganado una fortuna con
dobles parejas, y se ha perdido otra con un pker. Esa es la miseria y la grandeza de este
juego.
Sigue en importancia el tro, formado naturalmente por tres cartas iguales: tres ochos, tres
diez, tres Q, tres ases, etc. Un tro no slo supera a la pareja, sino tambin a las dobles
parejas.
Viene despus la escalera. Y esa es ya una jugada ms compleja y atractiva. Se compone
con la formacin de varios naipes de valor continuado, exactamente los cinco de una mano,

en sentido creciente o decreciente. Si las cartas son de colores o palos distintos, es


simplemente, una escalera, sin ms pero que puede ser mxima, mnima o media, segn el
valor de las cartas reunidas.
Al referirnos a los diferentes palos, lo hacemos, por supuesto, en cuanto al color del naipe
que, en la baraja americana es, como en la espaola, de cuatro. Y al decir color no nos
referirnos exactamente a eso, ya que los cuatro palos tienen slo dos colores, negro y rojo,
sino a su palo concreto. As como en la baraja espaola tenemos los oros, las copas, las
espadas y los bastos, en la francesa o americana, esos palos son diamantes, trboles,
corazones y picas. Pues bien, si esos palos diferentes forman una escalera, sta es una
escalera simple.
Ser mxima si est formada por los valores 10, j, Q K y A. Mnima, si esos valores,
aunque partan del as, tienen a ste como un simple 1, (su valor puede ser doble, como As o
carta del mximo valor, o simplemente como el 1, o mnimo valor. Es decir, la escalera A, 2,
3, 4 y 5, sera una escalera mnima. La media pueden serlo todas las dems que es
posible formar, como por ejemplo, la que reunamos con las cartas 7, 8, 9, 10 y j. Pero existe
una salvedad: la escalera Mnima no se puede hacer salvo si se juega con las 52 cartas, ya que
con menos naipes, es lgico que el 1 no pueda ir correlativo con el 7, el 5 o el 3.
La escalera es una jugada superior a las dobles parejas o al tro. Pero inferior al full.
El full (o ful, para los espaoles), est formado siempre por la unin de un tro y una pareja.
Por ejemplo, dos A y tres K, dos J y tres 7, etc. Este juego supera a todos los anteriores, por
lo que puede considerarse una excelente mano, aunque peligrosa si frente a ella alguien ha
logrado ligar algo superior.
El jugador se siente fuerte con un full en sus manos, y arriesga bastante, seguro de que tiene
muchas posibilidades de ganar. Las tiene evidentemente, pero esa confianza puede serle fatal
si arriesga demasiado. Sin embargo, si se acobarda puede perder una magnfica oportunidad y
tirarse luego de los pelos. Es el eterno dilema del pker y de todo juego de envite.
Una jugada que supera al propio full es el llamado color. Como su nombre indica, es cuando
ha logrado reunirse las cinco cartas de un mismo color, sea cual sea su valor. Es decir, aunque
no sean correlativas, ni tan siquiera se aproximen. Por ejemplo un seis, un dos, un ocho, una
K y una J. Si todas ellas son de diamantes, de trboles, de corazones o de picas, habremos
conseguido el color, y venceremos incluso al full. Ya por encima del color, nos queda
precisamente la jugada que da nombre a este juego: el pker. Y se, simplemente, es la
reunin en nuestros cinco naipes, de cuatro cartas iguales. Cuatro dos, cuatro sietes, cuatro
diez, cuatro J o cuatro K. Ese cuarteto es el pker, y cuanto mayores sean las figuras, mayor
ser su valor. As, el pker mximo es el de ases, y el mnimo el de dos si se juega con todos
los naipes, el de cinco, de sietes o de tres, en los dems casos. Pero el de ases es el mximo
en todos los casos.
No obstante, hay otra jugada que puede derrotar al propio pker, y aunque no es fcil ni
habitual que ambas coincidan en una mesa al mismo tiempo -lo que provocar una
encarnizada batalla entre los dos jugadores, que puede llevar al clmax del juego, y a una
derrota y una victoria devastadoras-, se han dado muchos casos de que as ocurra. El cine ha
explotado varias veces la situacin, dndole tintes de autntico dramatismo. Que lo tiene, sin
duda, si las cantidades jugadas son muy grandes.
Esa jugada es la escalera de color, o escalera real. Puede ser su valor el que sea, porque lo
que s roza ya lo improbable (que no lo imposible, recurdenlo bien), es que coincidan dos
escaleras de color a la vez. Es decir, normalmente, ya vale una escalera formada, por
ejemplo, por el tres, el cuatro, el cinco, el seis y el siete de trboles, para aplastar a todo un
pker de ases. Pero si la escalera de color es la formada por las cartas 10, j, Q, K y A,

entonces es una jugada invencible de todo punto, y el jugador puede arriesgarlo todo, sin
temor a un revs.
Pero ojo! Hablamos siempre del juego normal y habitual. Si se juega con comodn, todo
cambia. Porque entonces es posible incluso el re-pker -cuatro cartas iguales ms el comodn,
que hace de quinta carta igual-, y va entonces la escalera de color pierde ante esa jugada, a
menos que previamente se haya estipulado lo contrario. Ya dijimos antes que jugar con un
comodn es muy traicionero. Y no se suele hacer.
De todos modos, est previsto que, incluso en coincidencia de dos escaleras de color iguales
en manos de dos jugadores, se pueda determinar cul es el ganador, sin tener que recurrir a
quin sea mano. Se da en el reglamento del pker un valor concreto a cada color, de la
siguiente manera: corazn, diamante, trbol y pica. As, en caso de dos escaleras de color
idnticas, siempre prevalecer el mayor valor del corazn sobre las dems, luego el
diamante, y as sucesivamente.
Hemos estudiado todas las posibles jugadas de algn valor dentro del pker. Pero eso no lo
abarca todo, pues las diversas combinaciones de las mismas pueden conducir a confusin si no
se est previamente seguro de todas las variantes del juego.
Vamos a ello de inmediato.
Si dos o ms jugadores tienen al final una pareja, ganar siempre la que sea mayor, es decir,
la formada por dos valores superiores. Es decir, dos Q ganarn siempre a dos diez, y dos
nueves ganarn a dos seis. Pura lgica. La pareja de ases es la mxima. Pero si chocan dos
parejas de igual valor, se recurre a una tercera carta de la mano, que no forme parte de la
pareja. Y la mayor gana. Si aun as persiste el empate, se recurre al valor dado por el
reglamento a los colores. Y el corazn o el diamante, ganarn siempre a la pareja de trboles
o de picas, es decir, a la que tenga una de las figuras o las dos, inferiores a una de la del
vencedor.
Igual norma se sigue en las dobles parejas. Gana la de ms valor. Y en caso de igualdad, quien
tenga el color de ms valor gana a la otra. Si persiste el empate, gana la quinta carta ms
alta.
En el tro, la cosa es ms sencilla. El tro de ms valor gana siempre al menor. Como no cabe
igualdad, resulta obvio buscarle otras soluciones. Un tro de K vencer siempre a un tro de J,
pongamos por caso, y as siempre.
En la escalera, lo mismo. La que tiene la carta menor ms alta, vence a la otra. Si son
iguales, se impone el mayor rango del color de la mxima carta.
En el full ocurre como en el tro. No se puede coincidir en las tres cartas de esta jugada, por
lo que gana siempre el que tiene las tres iguales de mayor valor. Por ejemplo, un full formado
por tres Q y dos dos, ganar a la formada por tres j y dos ases.
En el color, es obvio que si no gana la ms alta y hay dos colores en juego, gana el color de
ms alto valor. Corazones ganan siempre, y picas pierden siempre, en una confrontacin as.
Si salen dos colores iguales -coincidencia slo posible cuando juegan las diez cartas de cada
color gana quien tiene el as.
En caso de coincidencia de dos jugadas de pker, la solucin es obvia: siempre gana la mayor.
No puede ser de otro modo, porque es imposible que haya dos pker iguales.
Ms complicado puede resultar quin es el ganador en el caso improbable de coincidir dos
escaleras reales o de color en una misma mano. Si sus valores son distintos, no hay duda:
siempre gana la mayor, la que tiene mejores cartas. Pero si son iguales, puede no ser vlido el
principio, de que ganen los corazones, sobre todo si ambas son Mximas. Esa posibilidad debe
dejarse previamente aclarada antes de iniciar el juego, y resolver de antemano si gana el

polo habitual, corazones o diamantes a las dems, o si se recurre a otra solucin, Pero de
todos modos ya hemos dicho que es muy difcil que coincidan dos escaleras reales iguales.
Ya hemos analizado someramente la baraja de pker, sus valores y todas sus posibles
combinaciones. Creemos que ha llegado el momento de pasar al reglamento del juego en s,
que es el que nos marcar como jugar la partida respetando siempre las reglas
correspondientes, que pueden variar en funcin del pas donde se juegue o de las propias
normas establecidas por los jugadores antes de comenzar. Pero existen reglas que deben
respetarse, y vamos a estudiarlas en el siguiente apartado.

Caractersticas de la baraja inglesa actual


La baraja est dividida en cuatro palos (en ingls, suit), dos de color rojo y dos de color
negro:

Picas ,

Corazones ,

Diamantes ,

Trboles .

Cada palo est formado por 13 cartas, de las cuales 9 cartas son numerales y 4 literales.
Se ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q,
K y A (que vendra siendo el 1). stas ltimas, las figuras, se llaman jack, queen, king y
ace. En espaol reciben nombres diversos, que se detallan ms adelante.
Los dos comodines se denominan jokers (en singular joker).

[editar] Historia
No est claro cul es el origen de los naipes. Comnmente se acepta que provienen de
China, posiblemente derivaron del domin, y luego fueron introducidos en Europa a
travs del Medio Oriente.
Primero llegaron no como un objeto tangible, sino en forma de descripcin en los
relatos y textos de distintos viajeros. De este modo se expandi por Europa la idea de
los naipes, que gener posteriormente los diversos modelos de barajas nacionales.
Los primeros testimonios de naipes europeos son de principios del siglo XIV, cuando el
el Consell de Cent, prohibi los juegos de cartas en 1310, en Barcelona.[1] A lo largo del
siglo siguiente se extendieron por Europa con una enorme celeridad, situacin que
conocemos debido a las numerosas prohibiciones de este juego.
Los ejemplares ms antiguos provienen de Italia, a donde llegaran desde Espaa
directamente o a travs del sur de Francia. Luego se extendi hacia el norte de Francia y
Alemania, dando origen a las barajas de ambos pases.
En 1470, los franceses incorporan los corazones, picas, trboles y rombos a sus cartas.
Como figuras, utilizan hroes de la literatura y de la historia: el Rey David, Hctor,
Julio Csar, Carlomagno. Los nombres aparecen escritos al costado.

[editar] Llega a Inglaterra desde Francia

"Flor imperial" en el poker

Los impresores y grabadores franceses llevaron los naipes hasta Inglaterra. Los dibujos
de las figuras de la baraja inglesa derivan del modelo francs llamado de Rouen all
adoptara la forma de la que actualmente se conoce como baraja inglesa.
En 1628, durante el reinado de Carlos I de Inglaterra, se prohibi la importacin de todo
tipo de naipes para favorecer la fabricacin nacional. De esta prohibicin y de la menor
habilidad de los grabadores ingleses en comparacin con los alemanes y los franceses
derivan las actuales figuras de la baraja inglesa, que presentan rasgos ms abstractos y
simplificados.
La expansin del imperio britnico por todo el planeta convirti la baraja inglesa en el
modelo estndar de las cartas de juego.
Hasta la segunda mitad del siglo XVII, las cartas llevaban el reverso en blanco. A partir
de ese momento, se comenzaron a imprimir los reversos con el fin de dificultar que los
jugadores adivinasen las cartas de sus oponentes.
En 1712 se estableci la obligacin de imprimir el sello del impuesto en el as de picas,
en el que tambin deba figurar el nombre del fabricante. En 1882 los fabricantes de
naipes britnicos crearon la Worshipful Company of Makers of Playing Cards, que
desde entonces se rene anualmente en un banquete en el que es elegido un maestro
naipero. Este maestro presenta en el siguiente banquete anual una baraja con una
alegora del acontecimiento ms importante del ao en su reverso, y su retrato en el As
de Picas.
Las figuras reversibles aparecieron hacia 1850, aunque no empezaron a ser aceptadas en
los tradicionales clubes britnicos hasta, por lo menos, diez aos despus. Ms tarde, se
incorporan los ndices en todas sus variantes: dos, cuatro, gigante, nicamente
numerales. Y en Estados Unidos, aparece la figura del Joker.

[editar] Los palos (suit)


Los nombres de los palos rojos guardan una evidente relacin con los signos que los
representan. Tambin existe una correspondencia entre los nombres castellanos e
ingleses de estos palos. As, corazones () en ingls es hearts y diamantes () en ingls
es diamonds.
Sin embargo, los nombres de los palos negros, aunque en espaol coinciden con los
objetos que representan, en ingls sucede algo curioso. El trbol () es club (palo) y no

clover o trefoil; y la pica, representada por una hoja lanceolada (), se denomina spade
(espada) y no pike o lance.
Un artculo en internet explica lo siguiente:
La razn quizs se encuentre en la extraordinaria influencia que tuvieron en
Inglaterra el juego espaol de "El Hombre" y los palos de la baraja espaola:
de espadas deriv spades (para las picas) y el nombre ingls de los bastos
(clubs) se utiliz para denominar el palo de trboles.
La Baraja Inglesa.[2]

[editar] Las figuras (court cards)


Los nombres de las figuras provienen de personajes de la realeza y en ingls se llaman
court cards. La carta J o Jack es conocida como jota o sota y representa a un sirviente.
La Q o Queen es la reina y la K o King el rey.
Los elementos especficos de los diseos de estas cartas son pocas veces usados en los
juegos, ya que en la mayora priman el rango y el palo. Sin embargo, hay varios detalles
de inters.
La sota de picas (J), la sota de corazones (J) y el rey de diamantes (K) aparecen
dibujados de perfil, a diferencia del resto de las figuras que se les ve toda la cara. Estas
cartas eran comnmente llamadas tuertos. Haba una frase para decidir qu cartas
seran los comodines: "acey, ducey, one-eyed Jack" que significa que los ases, doses y
las sotas de pica y de corazones sirven de comodn.
Las cuatro reinas sujetan flores en sus manos, pero la de picas (spades) tiene adems un
cetro, que parece ser un recuerdo de la espada original.
Las hojas que sostiene la jota de corazones en su mano derecha derivan de la
empuadura de la espada que sujetaba en un principio.
Hay teoras sobre lo que las figuras representan. Al observar una baraja inglesa actual
puede verse que el rey de corazones oculta una espada detrs de su cabeza, por eso se le
conoce como el rey suicida. Originalmente, esta espada era un hacha que mantena
levantado en actitud amenazadora. La figura de este rey empuando el hacha hizo que
muchos vieran en ella el retrato del rey Enrique VIII y una alegora de su sangrienta
historia; sin embargo, el diseo de la figura es anterior a ese rey.
En la baraja francesa, las figuras representaron a personajes histricos, por ejemplo, el
rey de corazones era Carlomagno, el rey de diamantes, Julio Csar, etc. Ms tarde se
sustituyeron por otros personajes. Sin embargo, la baraja inglesa actual no representa a
ninguno. Las particularidades mencionadas y otras, como que le falta el mostacho al rey
de corazones, se deben ms bien a cambios producidos por el tiempo o la mala calidad
de las copias.

[editar] El As

Ases

El nombre en ingls Ace que designa a la carta de cada palo con un solo smbolo
proviene del latn as y del griego heis, palabras para referirse a la unidad. Debera por
ello ser la carta inferior de la baraja, sin embargo, en la mayora de juegos, es la carta de
mayor rango.
No se conoce el origen de esta transposicin de valores, que algunos atribuyen a los
cambios ocurridos durante la guerra de independencia de Estados Unidos y la
Revolucin Francesa, cuando el pueblo en ambos pases se rebel contra sus respectivos
soberanos. Aun as, el As corresponda a la carta mayor en varios juegos antes de
aquellos sucesos histricos.
De esta carta surgen las expresiones tener un as bajo la manga (tener un plan secreto o
una ayuda extra) o ser un as (ser el mejor en algo).

[editar] El Joker
El Joker o comodn surgi en Estados Unidos. La palabra significa burln, bromista o
guasn. Esta carta se diferencia del resto porque no tiene rango ni palo y se introduce en
los juegos como una carta especial que sustituye a cualquier otra.
Los diseos ms comunes representan la cara o la figura medieval del bufn, juglar o
arlequn.

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