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entonces es una jugada invencible de todo punto, y el jugador puede arriesgarlo todo, sin
temor a un revs.
Pero ojo! Hablamos siempre del juego normal y habitual. Si se juega con comodn, todo
cambia. Porque entonces es posible incluso el re-pker -cuatro cartas iguales ms el comodn,
que hace de quinta carta igual-, y va entonces la escalera de color pierde ante esa jugada, a
menos que previamente se haya estipulado lo contrario. Ya dijimos antes que jugar con un
comodn es muy traicionero. Y no se suele hacer.
De todos modos, est previsto que, incluso en coincidencia de dos escaleras de color iguales
en manos de dos jugadores, se pueda determinar cul es el ganador, sin tener que recurrir a
quin sea mano. Se da en el reglamento del pker un valor concreto a cada color, de la
siguiente manera: corazn, diamante, trbol y pica. As, en caso de dos escaleras de color
idnticas, siempre prevalecer el mayor valor del corazn sobre las dems, luego el
diamante, y as sucesivamente.
Hemos estudiado todas las posibles jugadas de algn valor dentro del pker. Pero eso no lo
abarca todo, pues las diversas combinaciones de las mismas pueden conducir a confusin si no
se est previamente seguro de todas las variantes del juego.
Vamos a ello de inmediato.
Si dos o ms jugadores tienen al final una pareja, ganar siempre la que sea mayor, es decir,
la formada por dos valores superiores. Es decir, dos Q ganarn siempre a dos diez, y dos
nueves ganarn a dos seis. Pura lgica. La pareja de ases es la mxima. Pero si chocan dos
parejas de igual valor, se recurre a una tercera carta de la mano, que no forme parte de la
pareja. Y la mayor gana. Si aun as persiste el empate, se recurre al valor dado por el
reglamento a los colores. Y el corazn o el diamante, ganarn siempre a la pareja de trboles
o de picas, es decir, a la que tenga una de las figuras o las dos, inferiores a una de la del
vencedor.
Igual norma se sigue en las dobles parejas. Gana la de ms valor. Y en caso de igualdad, quien
tenga el color de ms valor gana a la otra. Si persiste el empate, gana la quinta carta ms
alta.
En el tro, la cosa es ms sencilla. El tro de ms valor gana siempre al menor. Como no cabe
igualdad, resulta obvio buscarle otras soluciones. Un tro de K vencer siempre a un tro de J,
pongamos por caso, y as siempre.
En la escalera, lo mismo. La que tiene la carta menor ms alta, vence a la otra. Si son
iguales, se impone el mayor rango del color de la mxima carta.
En el full ocurre como en el tro. No se puede coincidir en las tres cartas de esta jugada, por
lo que gana siempre el que tiene las tres iguales de mayor valor. Por ejemplo, un full formado
por tres Q y dos dos, ganar a la formada por tres j y dos ases.
En el color, es obvio que si no gana la ms alta y hay dos colores en juego, gana el color de
ms alto valor. Corazones ganan siempre, y picas pierden siempre, en una confrontacin as.
Si salen dos colores iguales -coincidencia slo posible cuando juegan las diez cartas de cada
color gana quien tiene el as.
En caso de coincidencia de dos jugadas de pker, la solucin es obvia: siempre gana la mayor.
No puede ser de otro modo, porque es imposible que haya dos pker iguales.
Ms complicado puede resultar quin es el ganador en el caso improbable de coincidir dos
escaleras reales o de color en una misma mano. Si sus valores son distintos, no hay duda:
siempre gana la mayor, la que tiene mejores cartas. Pero si son iguales, puede no ser vlido el
principio, de que ganen los corazones, sobre todo si ambas son Mximas. Esa posibilidad debe
dejarse previamente aclarada antes de iniciar el juego, y resolver de antemano si gana el
polo habitual, corazones o diamantes a las dems, o si se recurre a otra solucin, Pero de
todos modos ya hemos dicho que es muy difcil que coincidan dos escaleras reales iguales.
Ya hemos analizado someramente la baraja de pker, sus valores y todas sus posibles
combinaciones. Creemos que ha llegado el momento de pasar al reglamento del juego en s,
que es el que nos marcar como jugar la partida respetando siempre las reglas
correspondientes, que pueden variar en funcin del pas donde se juegue o de las propias
normas establecidas por los jugadores antes de comenzar. Pero existen reglas que deben
respetarse, y vamos a estudiarlas en el siguiente apartado.
Picas ,
Corazones ,
Diamantes ,
Trboles .
Cada palo est formado por 13 cartas, de las cuales 9 cartas son numerales y 4 literales.
Se ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q,
K y A (que vendra siendo el 1). stas ltimas, las figuras, se llaman jack, queen, king y
ace. En espaol reciben nombres diversos, que se detallan ms adelante.
Los dos comodines se denominan jokers (en singular joker).
[editar] Historia
No est claro cul es el origen de los naipes. Comnmente se acepta que provienen de
China, posiblemente derivaron del domin, y luego fueron introducidos en Europa a
travs del Medio Oriente.
Primero llegaron no como un objeto tangible, sino en forma de descripcin en los
relatos y textos de distintos viajeros. De este modo se expandi por Europa la idea de
los naipes, que gener posteriormente los diversos modelos de barajas nacionales.
Los primeros testimonios de naipes europeos son de principios del siglo XIV, cuando el
el Consell de Cent, prohibi los juegos de cartas en 1310, en Barcelona.[1] A lo largo del
siglo siguiente se extendieron por Europa con una enorme celeridad, situacin que
conocemos debido a las numerosas prohibiciones de este juego.
Los ejemplares ms antiguos provienen de Italia, a donde llegaran desde Espaa
directamente o a travs del sur de Francia. Luego se extendi hacia el norte de Francia y
Alemania, dando origen a las barajas de ambos pases.
En 1470, los franceses incorporan los corazones, picas, trboles y rombos a sus cartas.
Como figuras, utilizan hroes de la literatura y de la historia: el Rey David, Hctor,
Julio Csar, Carlomagno. Los nombres aparecen escritos al costado.
Los impresores y grabadores franceses llevaron los naipes hasta Inglaterra. Los dibujos
de las figuras de la baraja inglesa derivan del modelo francs llamado de Rouen all
adoptara la forma de la que actualmente se conoce como baraja inglesa.
En 1628, durante el reinado de Carlos I de Inglaterra, se prohibi la importacin de todo
tipo de naipes para favorecer la fabricacin nacional. De esta prohibicin y de la menor
habilidad de los grabadores ingleses en comparacin con los alemanes y los franceses
derivan las actuales figuras de la baraja inglesa, que presentan rasgos ms abstractos y
simplificados.
La expansin del imperio britnico por todo el planeta convirti la baraja inglesa en el
modelo estndar de las cartas de juego.
Hasta la segunda mitad del siglo XVII, las cartas llevaban el reverso en blanco. A partir
de ese momento, se comenzaron a imprimir los reversos con el fin de dificultar que los
jugadores adivinasen las cartas de sus oponentes.
En 1712 se estableci la obligacin de imprimir el sello del impuesto en el as de picas,
en el que tambin deba figurar el nombre del fabricante. En 1882 los fabricantes de
naipes britnicos crearon la Worshipful Company of Makers of Playing Cards, que
desde entonces se rene anualmente en un banquete en el que es elegido un maestro
naipero. Este maestro presenta en el siguiente banquete anual una baraja con una
alegora del acontecimiento ms importante del ao en su reverso, y su retrato en el As
de Picas.
Las figuras reversibles aparecieron hacia 1850, aunque no empezaron a ser aceptadas en
los tradicionales clubes britnicos hasta, por lo menos, diez aos despus. Ms tarde, se
incorporan los ndices en todas sus variantes: dos, cuatro, gigante, nicamente
numerales. Y en Estados Unidos, aparece la figura del Joker.
clover o trefoil; y la pica, representada por una hoja lanceolada (), se denomina spade
(espada) y no pike o lance.
Un artculo en internet explica lo siguiente:
La razn quizs se encuentre en la extraordinaria influencia que tuvieron en
Inglaterra el juego espaol de "El Hombre" y los palos de la baraja espaola:
de espadas deriv spades (para las picas) y el nombre ingls de los bastos
(clubs) se utiliz para denominar el palo de trboles.
La Baraja Inglesa.[2]
[editar] El As
Ases
El nombre en ingls Ace que designa a la carta de cada palo con un solo smbolo
proviene del latn as y del griego heis, palabras para referirse a la unidad. Debera por
ello ser la carta inferior de la baraja, sin embargo, en la mayora de juegos, es la carta de
mayor rango.
No se conoce el origen de esta transposicin de valores, que algunos atribuyen a los
cambios ocurridos durante la guerra de independencia de Estados Unidos y la
Revolucin Francesa, cuando el pueblo en ambos pases se rebel contra sus respectivos
soberanos. Aun as, el As corresponda a la carta mayor en varios juegos antes de
aquellos sucesos histricos.
De esta carta surgen las expresiones tener un as bajo la manga (tener un plan secreto o
una ayuda extra) o ser un as (ser el mejor en algo).
[editar] El Joker
El Joker o comodn surgi en Estados Unidos. La palabra significa burln, bromista o
guasn. Esta carta se diferencia del resto porque no tiene rango ni palo y se introduce en
los juegos como una carta especial que sustituye a cualquier otra.
Los diseos ms comunes representan la cara o la figura medieval del bufn, juglar o
arlequn.