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-Un efecto.
En una historia siempre hay alguien que hace una cosa y que con eso provoca
un efecto. Nos agrada pensar que triunfa el bien sobre el mal, aunque en la
vida las cosas no sean as.
HISTORIA= ALGUIEN+ACCION= RESULTADO
-Una historia no es la vida.
Es la vida representada, estilizada, significativa, causal ( esto es lo que deca
Aristoteles en Potica) Esta es la tarea del guionista o del narrador:
Representar, estilizar, dar significado y causalidad a la vida.
-El protagonista ha de ser libre para escoger un camino u otro.
Si no hay posibilidad de error la historia no nos interesa. Sin suspense no hay
emocin.
-El protagonista ha de tener un objetivo comprensible y, si puede ser, decisivo.
El objetivo siempre se desdobla en dos: EXTERNO (conseguir a la chica) +
INTERNO ( ser feliz). El objetivo que mueve al personaje ha de ser fuerte.
Los objetivos dbiles no interesan.
-A este objetivo se de ha de oponer alguien o alguna cosa.
O bien un antagonista, o bien el destino, o bien el azar. Pero cuanto mas
concreta sea esta fuerza mejor. Por tanto:
H= AGUIEN
OBJETIVO
CONFLICTO(ANTAGONISTA)
^ ^ ACCION
^
^ > RESULTADO
11.
Enma casada con un discreto medico rural, no tiene ninguna experiencia del
mundo, Conoce un pasante de notario, Leon, el cual le tienta y pero esta se
resiste a sus tentaciones. Poco despus otro hombre, Rodolfo la seduce , pero
nunca la toma en serio. Finalmente Enma se junta con Leon, pero su
progresiva tentacin por el lujo le obliga a empease. La amenaza de un
usurero dispuesto a hacer un escndalo publico si no le paga, la negativa de
Leon y Rodolfo de ayudarle econmicamente y la imposibilidad del doctor de
asumir en adelante su vida adultera lleva a Enma al suicidio. Mientras agoniza
en el lecho, el marido perdona a su esposa antes de que esta muera.
La letra escarlarta, Madame Bovary, Anna Karlenina, Breve encuentro,
Carta de una desconocida, Un verano con Monica, Viaje a italia, Belle
de Jour, El Piano.
13.
Un hidalgo se casa en segundas nupcias con una mujer agria y salvaje que
tiene dos hijas de idntico carcter. Vejada y humillada por estas, la
protagonista, hija del primer matrimonio del padre, se convierte en sirviente
de la nueva familia. Un da el hijo del rey ofrece un baile. Cenicienta ayuda a
las hermanastras a vestirse elegantemente. Una vez sola en casa, con la ayuda
de su hada protectora, que con la ayuda de su magia la viste con las mejoras
ropas. Pero la metamorfisis durara solo hasta media noche, momento en el que
tiene que volver a casa. Desbordante de belleza entre todas las invitadas al
baile, Cenicienta capta la atencin del Principe pero abandona el palacio antes
de las doce. La noche siguiente hace lo mismo, pero en la segunda huida
pierde el zapato de vidrio, El prncipe va a recorrer todo el reino con el zapato
buscando a la inocente doncella.
Lady for a day, Forty second street, Midnight(Leisen), Rebecca,
Singing in the rain, La condesa descalza, Armas de mujer, Pretty
woman.
15.
Unas brujas profetizan a Macbeth, primo del rey de Escocia, que ser monarca
muy pronto. Su esposa le instiga a convertir esta profeca en realidad. Macbeth
mata al rey Duncan y atribuye el crimen a unos centinelas. Gracias a esta
traicin es proclamado monarca, pero desde entonces vive atormentado por el
remordimiento y por el miedo. Para protegerse comete otros asesinatos,
mientras nuevas profecas le hacen saber que nadie podr acabar con el, y que
no ha de temer nada hasta que el bosque que envuelve su castillo no se pueda
caminar. Finalmente despus del suicidio de su hija, los enemigos de Macbeth
organizan una guerra contra el y cumplirn la ultima profeca de las brujas.
Scarface, The public enemy, Ciudadano Kane, Double Indemnity, El
cartero siempre llama dos veces, Macbeth, Al rojo vivo, Eva al
desnudo, El padrino.
16.
17.
El Dr, Jekyll, obsesionado por la naturaleza del alma, encuentra una formula
para aislar los componentes buenos y malos de cada individuo. Sus
experimentos lo llevan a la creacin de un alter ego de si mismo. Edward hyde,
escisin completa de la parte negativa del personaje que se acompaa de una
metamorfosis monstruosa de su cuerpo. Los crmenes de Hyde solo pueden ser
apurados por el mismo Jekyll. En un ultimo acto de lucidez, el doctor se
autoinmola en su laboratorio, para evitar que Hyde viva sin el control cada vez
mas devaluado de su creador.
Dr, Jekyll and Mister Hyde(Robertson) El gran dictador, la mujer
pantera, some like it hot, Psicosis, la maldicin del hombre
lobo(Fisher), el profesor chiflado(Lewis) Tootsie, La doble vida de
Veronica.
18.
El autoconocimiento (Edipo)
19.
Los dioses vigilan a los creadores. Sospechan que estos cientficos y artistas
arrogantes que desafan el poder divino cuando se obsesionan con el acto mas
radical de toda creacin. Crear la vida. Seguramente el primero de estos
grandes rebeldes es el titn Prometeo, el primer constructor de hombres,
gracias a sus dotes de escultor. Otro escultor de humanos es Pigmalion,
recreado por Ovidio a Las metamorfosis: esta artista, que haba querido
permanecer soltero, se enamora de la estatua que ha creado , que gracias a la
intervencin de Venus, adquiere vida. Al prejuicio religioso que condena estas
practicas pueden sumase tambin el prejuicio filosfico. Rousseau atribuye a
Prometeo la nefasta cualidad de haber contaminado la bondad natural de ser
primitivo.
El gabinete del Doctor Caligari, Frankestein, Pinocho(luske), Laura, La
mujer del cuadro, Vertigo, 2001 una odisea en el espacio, Blade
Runner.
21.
Las Emociones
Los primeros minutos de una pelcula establecen el genero al cual pertenecen.
La audiencia, nosotros, preestablecemos el tipo de emocin que
experimentaremos durante el visitando del film.
Miedo, risa y preocupacin son las tres emociones bsicas que toda historia
genera. Un buen argumento provoca como mnimo un par de estas emociones
a la audiencia.
Dar una tendencia emocional clara a una historia es esencial para dramatizar el
material. Si estas emociones no estn claramente establecidas es fcil prever
que la historia no funcionara, ya que puede convertirse en un sermn, o en
una leccin puramente informativa sin emocin.
Dejar fro al publico es el peligro mas grande contra el cual se enfrenta
una pelcula y un narrador.
Humanismo
Para escribir un buen guin es necesario entender las necesidades humanas.
Una historia es un mundo donde cada personaje, cada accin, cada
elemento tiene un propsito y una necesidad.
La vida real es catica, injusta, desordenada. Las personas tenemos la
necesidad de justicia, de significado en nuestras vidas.
Las historias ofrecen la posibilidad de una experiencia de vida con sentido y
con un propsito, moviendo a los personajes alrededor de un conflicto que se
acabara resolviendo.
Hemos de entender las necesidades humanas para explicarlas en las historias
de tal manera que podamos sentir estados de amor, de miedo , de
venganza, de duda.
Los gneros
Definimos el genero de una historia segn la emocin bsica predominante y
segn la tradicin argumental que representa.
Una clasificacin bsica y tradicional de los gneros es : Drama, Accionaventura, Comedia, Thriller, Ciencia ficcin.
El genero se conforma a partir de unos pocos principios bsicos que facilitan
una rpida comprensin y accesibilidad entre el autor y los espectadores.
Cualquier guionista tiene el deber de identificar su genero en un primer
momento y, a continuacin, investigar sus normas. No se pueden evitar estos
pasos: todos somos guionistas de genero.
Todo genero impone una serie de convenciones sobre el diseo narrativo.
Consecuentemente, determinara y limitara el que resulte posible dentro de una
historia: el publico conoce estas convenciones y espera encontrarlas.
Siempre hay unas convenciones de : Tiempo, lugar, personajes y acciones.
Hemos de posicionar al publico, es decir, prepararlo para lo que va a ver. Esto
por ejemplo, ya lo hacia Shakespeare, que no va a titular su obra Hamlet,
sin La tragedia de Hamlet, prncipe de Dinamarca
Las convenciones de los gneros no inhiben la creatividad, sino que la inspiran.
El reto consiste en mantener las convenciones a la vez que evitar los clichs.
El reto es ofrecer al espectador no solo aquello que se esperaba, sino mucho
mas de lo que hubiera podido imaginar.
High concept es un termino utilizado para referirse a una pelcula que puede
ser fcilmente descrita mediante una premisa, logline o dos frases ganadoras.
La manera de detectar estas pelculas es si soportan la pregunta What if?:
Qu pasara si nos ataca un tiburn?(TIBURON); Qu pasara si clonasemos
dinosaurios? (Jurassic Park); Qu pasara si un agente especial de el FBI se
infiltra en un concurso de modelos? (Miss agente especial)...
Contrariamente a lo que se ha dicho, el high concept no ha muerto, es mas
vigente que nunca. Hitchcock va a ser uno de los primeros maestros del
concepto: Vertigo, la ventana indiscreta, psicosis, con la muerte en los
talones... Las pelculas High concept son vendibles a todo el mundo y son
universalmente asimilables: contienen historias primarias que podemos
entender todos, seas de donde seas.
El mercado global, cada da es mas competitivo, ha puesto de moda el high
concept: un titulo efectivo+una premisa ganadora. Por eso hay tantas secuelas
en el mercado: sabemos que vamos a ver
La pregunta mas importante que hay que saber responder antes de escribir el
guin, es: De que va? Nos referimos al tema, a quien se dirige, el tono, el
potencial, el dilema al cual se enfrentan los personajes. Todos estos criterios
han de ser fciles de entender y atractivos.
Antes de escribir un guin, hay que encontrar el titulo y la premisa y hacer
muchas pruebas de mercado. Hay que testear la premisa con gente de la calle,
cercana al publico objetivo de la pelcula. Hay que ver como reacciona la
gente: si la gente se interesa y quiere saber mas significa que tenemos una
buena pelcula entre manos. La premisa es muy importante, es el cdigo, el
ADN, y si es buena nos guiara hasta el guin acabado.
Una premisa ganadora ha de tener:
-Irona. O sea, ha de ser emocionalmente intrigante. Hasta que la premisa no
tenga esta cualidad es mejor no escribir. Y si se ha escrito un guin y la
premisa no funciona, lo mejor es volver atrs.
-Imagen mental sugerente. Una promesa. Nos hace imaginarnos toda la
historia nos emociona.
-Publico y coste. Una buena premisa nos da una idea del publico y del coste
de la pelcula.
-Un titulo contundente, intrigante. El titulo ha de tener irona y decir de
que va.
En los EEUU la premisa y el titulo es tan importante que marca el destino del
proyecto: Cada ao se establecen subastas con el nico material a concurso
que es este: Titulo+premisa. Los proyectos ganadores suelen convertirse en
pelculas de xito, en grandes franquicias que pueden consagrarte dentro de la
industria.
Modelos de historia
Una vez tenemos claro el titulo y la premisa, hemos de preguntarnos: A que
se parece? Y documentarnos. Hay 10 modelos de historias:
Un monstruo en casa
Posbiblemente va a ser uno de los primeros cuentos que va a explicar el ser
humano. Tiene dos componentes: un monstruo y una casa. Y si en la casa
pones personas desesperadas por matar al monstruo, lo que tienes es un tipo
de pelicula tan primaria que la puede entender cualquier persona, sea de
donde sea. Es por eso que este genero es responsable de tantos exitos y
franquicias mundiales: Jurassic Park, Pesadilla en Elm Street, Tiburon, Alien, EL
exorcista, Viernes 13, Scream, Temblores...
Las normas son claras: La casa ha de ser un lugar cerrado: un pueblo de
costa, una nave espacial, un parque natural gigante... Y se ha producido un
pecado (avaricia, lujuria...) que provoca la aparicion de un monstruo
sobrenatural que llega como un angel vengador que matara a los pecadores y
perdonara la vida a aquellos que entiendan cual fue el pecado. El resto es jugar
al escondite.
El vellocino de oro
El tema es siempre el mismo: Un heroe se lanza a la carretera en busca de
agluna cosa y acaba encontrandose a el mismo. El mago de oz, La guerra de
las galaxias, Regreso al futuro, Oceans Eleven, Doce del patibulo, Los siete
magnificos...
Este tipo de historias beben de las personas y de los incidentes que el hroe se
encuentra en el camino. Al ser una sucesin de episodios parece que no estan
conectados, pero lo han de estar. El tema de toda estas peliculas es el
crecimiento personal: la manera en como los incidentes afectan al heroe es la
trama. No son importantes los kilometros recorridos ni los incidentes, sino la
manera en que nuestro heroe se transforma durante el viaje.
La lampara magica
Las historias de deseos que se cumplen estn muy arraigadas en la psicologa
humana. Me encantara tener..., y de repente pasa. Estas historias son
buenos relatos primarios y por eso son tan abundantes y populares: Como
dios, La mascara, Herbie, Ahi va ese Bolido, Pocin de amor n9, flubber,
Cheque en blanco...
Entra en juego la intervencin divina, la suerte o una criatura mgica, el
mecanismo es idntico: al protagonista le es concedido su deseo y su vida
comienza a cambiar. La otra cara de la moneda son las maldiciones asociadas a
los deseos. Mentiroso compulsivo, Ponte en mi lugar, Viernes loco, Dos veces
yo, El da de la marmota... Si los deseos son concedidos, el protagonista ha de
aprender que la magia no es todo y que es mejor se normal. Si los deseos
traen un castigo, estamos con el y queremos que la magia le ayude a salvarse.
Un tipo con un problema
Este genero se puede resumir con una frase: Un tipo corriente que se
enfrenta a circunstancias pocos corrientes. Es, una vez mas, una situacin
totalmente primaria y popular. Todos nos consideramos individuos corrientes,
lo que nos lleva a simpatizar y a identificarnos con el protagonistas de este tipo
de historias: La jungla de cristal, La lista de Shindler, Breakdown, Terminator,
Titanic...
Siempre, en cualquiera de estas pelculas, tenemos una persona sencilla y un
problema de grandes dimensiones: importante y primario. Cuanto mas normal
sea el protagonista mas grande ser el desafo. En este sentido, cuanto mejor
sea el malo mejor funcionara la historia.
Ritos de iniciacin
Las historias que traten del dolor asociado al crecimiento se nos quedan
grabadas porqu son los momentos mas delicados de nuestra vida. En esta
categora encontramos historias de dolor y tormento, habitualmente causado
por un fuerza externa: la vida. Dias sin huella, Dias de vino y rosas, 28 das,
Cuando un hombre ama a una mujer, Asi es la vida... De igual manera, las
historias sobre pubertad, sobre la crisis de la mediana edad, o de la
ancianidad, de rupturas sentimentales, de luto. En este tipo de historias todo el
mundo tiene la clara la situacin menos el que la esta viviendo. El punto final
es la aceptacin de nuestra humanidad.
Amor de amigos
En una historia basada en El mejor amigo y yo Siempre nos podemos
reconocer: Son muy humanas y se basan en las circunstancias universales.
Hablan de historias de amistad (El gordo y el flaco, Waynes world, Dos
hombres y un destino, Limite 48 horas, Thelma y Louise, E.T , Arma letal,
Buscando a Nemo...) Y de historias de amor ( La fiera de mi nia, la
impetuosa, La mujer del ao, Amor con preaviso, Como perder a una chica en
10 das...) Donde se aade la atraccin sexual.
Estas peliculas siempre comienzan igual: Los colegas se odian. Pero la
aventura en que se embarcan juntos pone de manifiesto que se necesitan. Y
cuando entienden esto el conflicto no hace mas que intensificarse. A ninguno le
agrada necesitar al otro. . Al final estas dos personas que tanto se necesitan
deberan de enterrar su ego para tirar adelante.
Por que lo hizo?
Todos sabemos que el mal ocupa una parte del corazn de los hombres. Hay
codicia, crmenes... Pero el quien, el responsable del crimen, no es nunca tan
interesante como el porqu. En estas historias el publico ha de descubrir
alguna cosa de la naturaleza humana que no crea posible antes que se
cometiera el crimen y comenzara el caso. Estas historias van de buscar en el
compartimento mas escondido del corazn humano y descubrir algo
inesperado, oscuro y a menudo repulsivo
Ciudadano Kane, Chinatown, El sndrome de china, El silencio de los corderos,
Todos los hombres del presidente, Jfk, Mystic River y cualquier pelcula de
detectives o dramas sociales: todos representan un paseo por la cara oscura
de el ser humano. La regla es muy facil: Los espectadores acabamos mirando
dentro de nosotros y preguntadonos. Seriamos capaces de hacerlo
El Triunfo del tonto
El tonto es un personaje importante de mitos y leyendas. En apariencia solo es
el tonto del pueblo pero al final acaba siendo el mas sabio de todos nosotros.
El hecho de parecer tan desvalido le da la ventaja del anonimato. Todo el
mundo subestima sus capacidades lo cual le brinda la oportunidad de brillar.
Chaplin, Buster Ketaon, Dave, Amadeus, Forrest Gump, Despertares,
Bienvenido Mr Chance... y muchas de las peliculas de Steve Martin, Bill Murray
o Ben Stiller. El principal operativo de este argumento es enfrentar al tonto
perdedor a un malo muy grande, mas poderoso, a menudo un miembro
importante de la clase dirigente. Ver al supuesto idiota vencer a quien la
sociedad considera un triunfador nos da esperanza y nos permite reirnos de
estructuras que todos nos tomamos muy en serio en nuestra vida cotidiana...
Soy un interno
Historias de grupos, de instituciones, de familias. Son historias especiales
porque honran la institucin pero a la vez exponen los problemas de perder
dentro de ella la identidad individual. Alguien volo sobre el nido del cuco,
American beauty, Algunos hombres buenos, M.A.S.H. , El padrino... Todos
cuentan con un personaje disidente y a menudo nos muestran que la dinmica
del grupo es suicida. Cuando nos ponemos un uniforme renunciamos de alguna
manera a nuestra identidad. Estas pelculas hablan de los pros y los contras de
poner por delante el grupo. A menudo el narrador es un recin llegado y
acabara preguntandose: vale la pena morir por el grupo.
Superheroes
Una persona extraordinaria deber de enfrentarse a un mundo mediocre.
Gladiator, Una mente maravillosa, Frankestein, Dracula, X-men, Robocop...
Todas las historias de superheroes van sobre el problema de ser diferente una
sensacin muy adolescente. El superheroe, nacido en un mundo que no ha
creado, ha de luchar contra aquellos que envidian su privilegiado punto de
vista. Sin duda nunca acabaremos de entender el punto de vista del hroe,
pero nuestra identificacin con el proviene de la simpata por el drama de ser
un incomprendido.
NOMBRES Y BIOGRAFIAS
El nombre que adjudiquemos a un personaje deberan de tener alguna cosa
que ver con su definicin. Los nombres tambin pueden tener otras funciones:
Dar nombres difciles de pronunciar a los personajes secundarios nos ayuda a
recordarlo sin problemas cuando los volvemos a ver en pantalla.
Hay ejercicios especficos para la construccin de personajes tales como
construir biografas a base de preguntas exhaustivas sobre la vida, los gustos,
el pasado familiar, el aspecto fsico... de los personajes.
Estas biografas le permiten al guionista establecer el Backstory del personaje
y el de su vida a partir de cual comienzan a explicar la historia. Tambin
definimos su personalidad y algunas caractersticas propias ( maneras de
hablar, de moverse, tics, manas) que ayudan a enriquecer y definir el
personaje.
CARACTERIZACION VS CARACTER
La caracterizacin es la suma de todas las calidades observables en un ser
humano: la edad; el coeficiente intelectual; el sexo; la sexualidad; el estilo de
hablar y gesticulacin; la eleccin de coche, de casa, ropa; la educacin, la
profesin; la personalidad; valores; actitudes... Todos los aspectos humanos
que se podran percibir tomando notas de alguno todos los das.
El carcter se desvela a travs de las opciones que elige cada ser humano
bajo presin: cuanta mas presin, mas profunda ser la revelacin de la
naturaleza esencial del personaje.
Bajo la superficie de la caracterizacin e independientemente de las
apariencias Quien es esta persona? Solo viendo como toma decisiones bajo
presin sabremos como es un personaje. Sabremos que tiene dentro, cual es
su ADN.
LA REVELELACION DE LA VERDADERA PERSONALIDAD
Revelar una personalidad verdadera que sea diferente o contradiga una
caracterizacin es fundamental en cualquier buena narracin. La vida nos
ensea que las cosas ( y las personas) no son como parecen que son: hay una
naturaleza oculta que espera escondida detrs de una fachada.
Cuando la caracterizacin y la verdadera personalidad son iguales, cuando la
vida interior y la imagen externa son como un bloque de cemento, de una
nica sustancia, el personaje se convierte en una lista montona y previsible
de comportamientos.
Una buena escritura no solo revela la personalidad verdadera, sino que gira o
altera esta misma naturaleza interna, para bien o para mal, a lo largo de la
narracin.
LA PRESENCIA EXTERNA
Que caractersticas fsicas tiene el personaje?
El sexo: Hombre, mujer, andrgino, neutro...
Edad: No ha de ser exacta necesariamente.
Los rasgos fsicos: Color de los ojos, los cabellos, el pelo, la complexin,
discapacidades...
El movimiento: La velocidad al caminar, la expresin facial, los modales.
Las expresiones verbales: Las expresiones preferidas, el argot, el timbre, el
tono de la voz, la velocidad en la diccin.
Las caractersticas hereditarias: Los rasgos fsicos, las similitudes y
disimilitudes con otros miembros de la familia.
La apariencia: la ropa, la indumentaria, los accesorios, la higiene personal, el
estilo.
La sexualidad: Sus maneras de expresarla.
La tensin y el placer: como se expresan.
LA PRESENCIA INTERNA
Cuales son los parmetros intelectuales y emocionales que rigen la
conducta del personaje.
La inteligencia y el conocimiento: no solo hablamos del nivel de
inteligencia, sino de que sabe y con qu eficacia puede hacer uso de sus
conocimientos.
Ambivalente, extrovertido, introvertido: Es capaz, de comunicar sus
sentimientos?
El temperamento y la capacidad para emitir un juicio: Con que rapidez
responde emocionalmente? De que manera lo hace?
Que valora y odia de si mismo?: Podemos hablar de un amplio abanico de
caractersticas o de alguna cosa mas especifica.
Que o quien es lo mas importante para el?: Que tiene que perder en el
caso de que las cosas vayan mal?
La imagen que tiene de si mismo: Como se ve? Qu sabe de si mismo?
Qu desea del destino?: Hablamos de objetivos concretos o de estados
generales.
Cuales son sus miedos?: Lo que nos llevara inevitablemente al antagonista.
Hay tres aspectos extremadamente tiles para la diferenciacin de un
personaje en relacin a los otros, aunque compartan posicin o procedencia:
Las contradicciones: Alguna cosa que contradiga la actitud dominante. La
presencia de contradicciones en un personaje no solo agrega opciones a la
trama sino que acenta la credibilidad entre el publico: todos somos
contradictorios.
El punto de vista: Establecer el punto de vista de un personaje respecto al
tema de la narrativa es bsico para desarrollar un vnculo entre el personaje y
su historia concreta.
Los intereses: Es decir lo que hace un personaje a lo largo de los das, su
trabajo, aficiones, sus preocupaciones cotidianas, sus rutinas... Los intereses
no solo aportan accin a las escenas sino tambin temas de conversacin que
arraigan al personaje a la realidad mas all de la narrativa misma.
EL CONTEXTO
El objetivo de este aspecto del perfil consiste en establecer y describir el
mundo donde habita el personaje.
Las relaciones: la familia, los amigos, los amantes, los compaeros de
trabajo, el jefe, los trabajadores y otros integrantes de la narrativa...
La cultura: El lugar de nacimiento o los escenarios de la infancia, la
educacin, las ocupaciones, el grupo socioeconmico al cual pertenece, la
nacionalidad, la etnia. Esta informacin supone una base para la investigacin
y es una fuente de buenas referencias que pueden integrarse en los dilogos
de los personajes.
La historia en general: La poca en que vive el personaje. Los grandes
eventos histricos tienen un enorme impacto en la vida de las personas y
podemos juzgar sus actos en referencia a estos grandes momentos.
La historia personal: Los hechos mas destacables en la vida del personaje:
Su pasado y su trasfondo.
COMO CONSTRUIR PERSONAJES EFECTIVOS?
Para hacer personajes efectivos hay que trabajar seis requisitos bsicos.
1)Revelar su verdad emocional. Ni unos dilogos divertidos, ni una accin
trepidante, ni una trama inteligentes, ni unos efectos especiales conseguirn ,
por si mismos o en combinacin, que un personaje sea creble si su verdad
emocional no es desvelada y desarrollada adecuadamente. La verdad
emocional de un personaje se revela a travs de los cambios emocionales que
experimenta. Estos cambios conforman el denominado arco del personaje.
El estado emocional de un personaje se establece primeramente para ser
posteriormente desafiado por un acontecimiento dramtico. Entonces, a
medida que afronta otros desafos , sus reacciones revelarn una gama de
emociones ms amplia , hasta que el desafo final provocar una revelacin y
un cambio en su actitud global.
2)Permitir que las actitudes de los personajes gobiernen sus
reacciones globales ante los acontecimientos (por encima de nuestra lgica
o instinto)