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TEORIA DEL GUION

Quered vuestras historias y el publico os querr


Jaume.cuspinera@escac.es

TEORIA DEL GUION CLASE TEORICA 1


Generalidades del mundo del guin
Foto de Salvar al soldado Ryan
Foto de Like Crazy

-Qu es un guin cinematogrfico?Como lo podemos definir?


Es la obra tcnica y literaria donde se exponen los contenidos necesarios para
la realizacin de una pelcula.
-Para que sirve el guin cinematogrfico?
Organizar el rodaje, presupuestar la pelcula, organizar y determinas las tareas
de todos los equipos, para que los actores preparen los personajes, para
determinar los procesos de post-produccin.. y tambin para financiar la
pelcula. Por tanto, es la piedra angular de cualquier proyecto cinematogrfico
( aun as, se abre una nueva va con el teaser, aunque las televisiones y las
subvenciones siempre se otorgan en base al guin)
-El guin como la primera escritura de una pelcula.
El guin representa la primera escritura de una pelcula. Cuantas veces mas
se escribe una pelcula? Dos mas como mnimo, durante el rodaje y durante el
montaje. En la fase de guin se ha de cuidar sobre todo la narrativa, la
construccin dramtica del film. En la fase de rodaje lgicamente pueden
haber reajustes de la historia y en la fase de montaje se acaba de ordenar y
pulir. Pero si el guin no esta bien construido, difcilmente se podr arreglar el
producto en las dos fases siguientes. Si el guin esta bien escrito, en cambio, y
la narrativa bien trabajada, la pelcula no podr mas que mejorar en el rodaje
y en el montaje.
-El trabajo del guionista. Talento narrativo Vs Talento literario. Los
enemigos del guionista.
El principal error del guionista novel consiste en lanzarse a escribir sus guiones
de seguido. El 75% de el esfuerzo creativo de un guionista profesional lo suele
dedicar a disear la historia. Solo el 25% restante se dedica a escribirla y es
un proceso que se hace al final del todo, cuando la historia ya esta madura.
El guionista no solo escribe. Su trabajo consiste en imaginar y disear la
historia y los personajes, escribir, analizar, reescribir y , finalmente, vender el
guin y vender sus servicios profesionales.

El talento narrativo es bsico y primordial en la escritura de un guin. El


talento literario es importante tambin, pero esta siempre por debajo del
narrativo. Un mal guin bien escrito no tiene ninguna posibilidad de prosperar.
Un buen guin, aunque este mal escrito puede prosperar. El buen guionista,
lgicamente, domina las dos facetas de la escritura cinematogrfica: La forma
y el contenido.
Los enemigos del guin son numerosos y variados: la pereza, ansiedad,
presin, desconocimiento, un ego desmesurado, la vanidad, las prisas,la
incultura, el clich, EL MAL PRODUCTOR ( el productor que considera que no
hay que pagar por un guin hasta que la pelcula este financiada para rodarse)
los guionistas como colectivo, no han sabido organizarse para defender la
dignidad de la profesin.
-Forma VS formula.
No hay formulas para hacer un guin. No hay una formula infalible, si eso
existiera todas la pelculas serian un xito. La narrativa es demasiado rica en
misterio, complejidad y flexibilidad. Pero si que hay unos principios que
durante aos han ayudado a los narradores a trabajar la forma. En todo caso,
el guin es una tarea artstica, pero sobre todo artesanal.
-Qu es un buen guin? Qu ha de tener?
Segn Mckee, un buen guin:
Nos atrapa desde la primera pagina y nos mantiene inmersos en la historia.
El primer acto crece hasta alcanzar un clmax repentino que empieza un
poderosa mezcla de argumento y tramas secundarias.
Nos aporta revelaciones sublimes de un personaje profundo.
Nos ofrece una increble visin interna de nuestra sociedad.
Nos hace rer, nos hace llorar.
El final del clmax del segundo acto es muy emocionante, tanto que parece que
la historia llegada a este punto a acabado.
De las cenizas del segundo acto nace un tercero poderoso, bonito, magnifico,
conciso.
UN BUEN ES AQUEL QUE NOS SUMERGE EN UN MUNDO NUEVO, NOS HACE
PARTICIPAR DE UNA VIAJE INTENSOY, DE ALGUNA MANERA, REPARADOR, Y
NOS DEVUELE A NUESTRO MUNDO CAMBIADOS, CON NUEVAS CUALIDADES,
CON MAS FUERZA. PERSPECTIVA TERAPEUTICA DEL GUION.
EN DEFINITIVA: UN BUEN GUION NARRA UNA HISTORIA QUE VALE LA PENA
EXPLICAR, Y QUE EL MUNDO QUIERE CONOCER.
-Que es una buena historia? Como se disea una buena historia?
Hay buenos narradores y historias malas. Igual que hay buenos narradores y
narradores malos. Es interesante estudiar la evolucin de los directores de
cine.

Algunos arrancan con buenas historias bien explicadas y acaban desinflndose


hasta acabar con malas historias bien narradas. Algunos consiguen mantener
una trayectoria fuerte, plena de sentido, una cosa muy difcil (Victor Erice, Clint
Eastwood, Los hermanos Cohen, Tarantino...).
En un bar, en una cena familiar, hemos visto gente explicando la misma
ancdota con mas o menos gracia. Si el narrador explica bien, remos. Si no
explica bien, nos aburrimos. La narrativa es tan bella como el ser humano.
Para hacer una buena historia simplemente se necesita sentido comn y
gusto personal, las dos cosas no son fciles de aprender.
-Que elementos tiene cualquier historia?
-Alguien al que le pasa alguna cosa: Un protagonista.
Siempre hemos de poder hacer el viaje de la mano de un personaje. Fijars en
ellos documentales de animales: Muchos nos presentan a los animales como
personajes. Hasta cuando trata de los ocanos, de los desiertos africanos...
hay un personaje con el que nos identificamos. Un personaje (persona, animal
o cosa) a la que estimemos en definitiva.
-Las cosas pasan por alguna cosa/casualidad ( no casualidad)
Nuestra vida tiene una necesidad bsica de significado.
EL REY HA MUERTO. (aqu no hay una pelcula)
El REY HA MUERTO Y AL CABO DE UN MES MUERE LA REINA. (aqu no hay una
pelcula)
EL REY HA MUERTO Y AL CABO DE UN MES MUERE LA REINA DE UN TERRIBLE
ACCIDENTE. (Aqu no hay un pelcula)
EL REY HA MUERTO Y AL CABO DE UN MES MUERE LA REINA DE PENA. (Aqu s
que hay un pelcula, porque la muerte del Rey ha provocado un efecto
determinante en la vida de la reina. Invariablemente, esta pelcula nos
interesara mucho mas que las otras.
Cuando alguien nos explica un sueo nos aburrimos. Cuando un nio explica
una historia nos aburrimos. En cambio, cuando lo explicamos nosotros nos
exigimos un porqu, un significado, una causalidad.
Fjaros que hacemos cuando se muere alguien: buscarle una explicacin. O
cuando hay un accidente: buscamos todas las respuestas. Y hasta cuando
tenemos una explicacin oficial seguimos buscando.
LA CASUALIDAD, EL CAOS; NOS PROVOCA FRUSTRACION Y ANSIEDAD. EN
LAS HISTORIAS TODO TIENE QUE TENER UN PORQUE Y POR ESO NOS
AGRADAN. NOS AGRADAN LAS HISTORIAS QUE DAN SENTIDO A LAS COSAS,
QUE EXPLICAN E INTERPRETAN EL MUNDO.

-Un efecto.
En una historia siempre hay alguien que hace una cosa y que con eso provoca
un efecto. Nos agrada pensar que triunfa el bien sobre el mal, aunque en la
vida las cosas no sean as.
HISTORIA= ALGUIEN+ACCION= RESULTADO
-Una historia no es la vida.
Es la vida representada, estilizada, significativa, causal ( esto es lo que deca
Aristoteles en Potica) Esta es la tarea del guionista o del narrador:
Representar, estilizar, dar significado y causalidad a la vida.
-El protagonista ha de ser libre para escoger un camino u otro.
Si no hay posibilidad de error la historia no nos interesa. Sin suspense no hay
emocin.
-El protagonista ha de tener un objetivo comprensible y, si puede ser, decisivo.
El objetivo siempre se desdobla en dos: EXTERNO (conseguir a la chica) +
INTERNO ( ser feliz). El objetivo que mueve al personaje ha de ser fuerte.
Los objetivos dbiles no interesan.
-A este objetivo se de ha de oponer alguien o alguna cosa.
O bien un antagonista, o bien el destino, o bien el azar. Pero cuanto mas
concreta sea esta fuerza mejor. Por tanto:
H= AGUIEN

OBJETIVO
CONFLICTO(ANTAGONISTA)
^ ^ ACCION
^
^ > RESULTADO

-Hemos de dudar que el protagonista consiga el objetivo.


La victoria y la derrota han de ser inminentes e igualmente probables.
-Ha de haber unos giros alternando pequeos y pequeas derrotas.
En una pelcula necesitamos cambios de direccin. Si todo va bien, o tod va
mala, nos aburrimos.
De MAL a BIEN y de BIEN a MAL
De BIEN a MAL y de MAL a BIEN

TEORIA DEL GUION CLASE TEORICA 2


-El viaje del hroe
FOTOS DE UN PROFETA, CISNE NEGRO, GLADIATOR.

EL VIAJE DEL HEROE


El viaje del hroe no es una invencin. Es una observacin. Se basa en los
estudios de psicologa humana que va impulsar Carl G. Jung y en los estudios
sobre mitologa universal desarrollados por Joseph Campbell.
Joseph Campbell observa que el modelo de viaje del hroe tiene un alcance
universal, sucede en todas las culturas y en todas las pocas. Sus variantes
son tan infinitas como infinita es la raza humana. El viaje del hroe tiene
diversos elementos increblemente tenaces que emergen de los mas ocultos
confines de la mente humana y que solo se diferencia en detalles propios de
cada cultura. La gran aportacin de Campbell va a ser recopilar todas estas
ideas, haberlas reconocido, articulado, descrito y nombrado, y ordenarlas
sistemticamente.
Carl G. Jung, en cambio, desarrolla si teora de los arquetipos: la constante
repeticin de ciertos personaje o energas que acontecen en los sueos de
todas las personas, as como en los mitos de todas las culturas.
Jung apunta que estos arquetipos son una reflexin de los diferentes aspectos
de la mente humana. De hecho, nuestras personalidades se dividen y se
desdoblan en estos personajes para as participar en el juego del drama de
nuestras vidas. Jung va a notar una extraa correspondencia entre las figuras
que pueblan los sueos y los arquetipos comunes a cualquier mitologa.
Seguidamente, elabora su teora principal:
Tanto los sueos como los arquetipos proceden de una fuente mas profunda y
primigenia: EL INCONSCIENTE COLECTIVO de la especie humana.

LOS ARQUETIPOS DE JUNG


El hroe: La palabra hroe procede del griego, de una raiz que significa
proteger y servir. Por tanto, es capaz de sacrificar sus propias necesidades en
beneficio de los otros. El concepto de el hroe entonces, est emparentado con
el sacrificio personal. Los narradores aconsejan la identificacin del publico con
una peculiar combinacin de cualidades.
El mentor: en general es una figura positiva que ayuda o instruye al hroe.
A menudo los mentores hablan en nombre de un dios o bien les inspira la
sabidura divina. Encarnan aquello en que podran convertirse los hroes en
caso de perseverar por el camino de los hroes. Muy a menudo muchos de
ellos son antiguos hroes que han sobrevivido y es ahora cuando trasmiten el
don de la sabidura y el conocimiento.
El guardin del umbral: Todos los hroes encuentran obstculos en el camino a
la aventura. En el umbral de cada puerta que da acceso a un nuevo mundo
tiene poderosos guardianes, la misin de estos es permitir el paso
exclusivamente a aquellos que se lo merecen. Su funcin dramtica es poner a
prueba al hroe.
El heraldo: Durante la primera fase de la historia, los hroes han llevado una
vida desequilibrada y con ayuda de mecanismo de adaptacin o defensa.
De repente, una persona, condicin o informacin nueva altera el equilibrio de
el hroe, y a partir de aqu nada ser igual. Deber tomar una decisin, pasar
a la accin y encarar el conflicto. Los heraldos tiene la funcin psicolgica de
anunciar la proximidad de un cambio y, dramticamente, ponen la historia en
movimiento.
La figura cambiante: A menudo los hroes se topan con figuras, normalmente
del sexo opuesto, que parecen cambiar constantemente. Estos personajes
varan su aspecto, humor, talante o estado de animo de manera que el hroe y
el publico encuentran dificultades para interpretarlos. Su funcin dramtica es
introducir la duda y el suspense en el argumento.
La sombra: En las historias, el rostro negativo de la sombra se suele proyectar
sobre los personajes malos, los enemigos y los antagonistas. Todos ellos
suelen dedicar sus esfuerzos a la derrota, a la destruccin y a la muerte de el
hroe. Su funcin dramtica es desafiar al hroe y proporcionarle un digno
oponente contra el que luchar.
Los sombras crean el conflicto y sacan lo mejor del hroe como resultado de
ponerlo en un situacin limite que supone una seria amenaza para su vida. Es
decir que una historia es tan buena como lo es el malo que describe: un
enemigo poderoso obliga al hroe a superarse y a aceptar el reto.

El embaucador: plasma las energas de la malicia y del deseo de cambio.


Bufones, payasos o secuaces cmicos expresan este arquetipo. Pero sobre
todo, aportan cambios y transformaciones saludables. La energa de el
embaucador puede expresarse mediante fechoras, accidentes o bromas que
nos alertan de la necesidad de un cambio. Dramticamente, el embaucador
tiene la funcin de el alivio cmico.
Los arquetipos son muy tiles para el desarrollo de personaje. Pueden
utilizarse para dibujar personajes que son individuos nicos, perfectamente
diferenciados, a la vez que son smbolos universales de cualidades que
conforman al ser humano en su totalidad.
EL VIAJE DEL HEROE DE CAMPBELL Y VOGLER
En el fondo, a pesar de sus infinitas variantes, la historia del hroe siempre
implica un viaje. Un hroe abandona su entorno cmodo y cotidiano para
embarcarse en una empresa que le conducir a travs de un viaje real con un
destino claro y bien definido. Pero, igualmente, en muchas otras historias el
hroe emprende un viaje interior, que sucede en su mente, en su corazn o en
su espritu.
En cualquier historia el hroe crece y sufre cambios, viaje desde una manera
de ser a la siguiente: De la desesperacin a la esperanza, de la debilidad a la
fortaleza, de la locura a la sabidura, de el amor al odio, y nuevamente se hace
el viaje de vuelta. Son estos periplos emocionales los que atrapan al publico.
Las doce etapas del viaje del hroe descritas a continuacin se pueden
considerar como una carta de navegacin que abarca desde el inicio hasta el
final de la aventura. Una carta de navegacin flexible, duradera y fiable.
1.El mundo ordinario: El hroe es presentado a la audiencia en su mundo
cotidiano. Descubrimos sus problemas internos y externos, sus deseos, sus
necesidades. Se establece el tema, la historia anterior de el hroe ( o
backstory) sus motivaciones y sus relaciones principales.
2.La llamada a la aventura: El hroe, es llamado a la aventura, ya sea por una
llamada interna o externa. Ha de diferenciar entre llamadas positivas y
negativas.
3.Rechazo a la aventura: El hroe duda, tiene miedo o directamente rechaza la
llamada. Algunos hroes aceptan la llamada o bien la buscan activamente, en
este caso el miedo y el peligro son expresados por otros personajes.
4.Encuentro con el mentor: El hroe busca o se encuentra con la fuerza del
mentor ( un gua, un maestro, un experto, un lder, una autoridad), que ya ha
hecho el viaje que tiene que hacer el hroe. El mentor proporciona al hroe el
conocimiento magico o un equipo que le ayuda a cruzar el umbral del miedo.

5.Cruzando el primer umbral: El hroe decide dejar la comodidad y la


proteccin de la vida cotidiana y cruzar un umbral peligroso haca un mundo
desconocido. Entramos al mundo del segundo acto. El hroe se compromete
con la aventura. PUNTO DE NO RETORNO.
6.Pruebas, aliados y enemigos: El hroe es puesto a prueba bajo presin en
algn lugar de reunin en el mundo especial donde se encuentra. El hroe
aprende las nuevas reglas, los nuevos valores de este mundo especial, se
enfrenta a nuevos enemigos y hace nuevas alianzas.
7.Acercamiento a la cueva mas profunda: El hroe se prepara para enfrentarse
al reto mas grande de la historia. Planea, representa, investiga, espia, prueba.
Sus aliados son puestos a prueba y sus roles pueden cambiar. Momento para el
desarrollo del personaje, de la comedia o de las escenas de amor.
8.Prueba suprema: El hroe se enfrenta a su miedo mas grande. Muerte
simblica o literal y renacimiento, la crisis de la historia. Momento oscuro
donde parece que el hroe ha muerto, el juego se ha perdido, el romance se
ha acabado.
9.Recompensa: Recompensa por haber sobrevivido a la muerte. Es el
momento de tomar posesin del tesoro ganado a travs de la prueba. Dueo
de la espada o el tesoro con chica o el amigo, experimenta iluminacin interna
o un flash de intuicin. Tiene mayor capacidad psquica, conexin con la
naturaleza o vive la reconciliacin con el padre y la madre. Momento de
celebracin.
10.El camino de vuelta: El hroe se da cuenta de que es hora de volver a casa
o, quiz meterse mas a fondo en la aventura. Momento de reestructuracin, de
seleccionar un nuevo objetivo. Este cambio puede llegar por una necesidad
interna del hroe o impuesta desde el exterior por el malo, que secuestra un
miembro del grupo, roba el tesoro o persigue al hroe.
11.Resurreccin: El se enfrenta a la prueba final, el clmax. Una prueba final, a
menudo mas difcil que los anteriores. Puede implicar un enfrentamiento final
y decisivo con el malo. A menudo requiere que el hroe haga un sacrificio
importante, quizs abandonando el tesoro fsico que ha conseguido durante el
viaje. El hroe se ha transformado y purificado por la prueba. El hroe puede
hacer algo que no poda hacer al inicio.
12.El retorno con el elixir: El hroe vuelve a su mundo cotidiano y cierra el
circulo con un nuevo conocimiento para compartir con la tribu o con el poblado.
El cambio que ha sufrido el personaje impacta completamente en su mundo. El
hroe es premiado por el sacrificio. Se vuelve a replantear o se revisa el tema.

El viaje del hroe constituye un esqueleto que deber ser desarrollado y


enriquecido con detalles y sorpresas adaptadas a la peculiaridades de cada
historia. La estructura no debera seguirse nunca con excesiva rigurosidad.
El orden de las etapas no es mas que una de las muchas variaciones posibles.
Las etapas puede suprimirse, agregarse y alterarse drsticamente o sucederse
sin perder por ello su efecto.
Lo que realmente importa son los valores que contiene el viaje del hroe. Un
viaje que puede aplicarse a la comedia, al drama, al romance o a las aventuras
contemporneas. Slo hay que sustituir las figuras simblicas y los accesorios
que envuelven al hroe y a su historia por equivalentes modernos. Los hroes
modernos pueden no adentrarse en laberintos y cuevas para enfrentarse a
bestias mticas, pero si que se adentran en un mundo especial y en una
caverna profunda cuando parten hacia el espacio exterior, hacia el fondo del
mar, cuando deambulan por el extraradio de una metropoli moderna o cuando
exploran el interior de sus corazones.
El viaje del hroe crece y madura a medida que se experimentan y exploran
los limites de su estructura. Solo introduciendo variaciones en el sexo y las
edades relativas de los arquetipos se gana inters, y esto favorece la creacin
de estructuras mas complejas y nuevos enfoques con los cuales percibir e
interpretar a los personajes. Las figuras bsicas pueden combinarse o cada una
de ellas puede dividirse en diversos personajes, a fin de revelar diversos
aspectos de un misma idea.
El viaje de el hroe es infinitamente flexible, permite mltiples variaciones sin
sacrificar su magia y nos sobrevivir a todos.
Ahora bien, hay que tener presente que la estructura de la historia va dictada
por sus necesidades. La forma ha de adaptarse al contenido. Las creencias y
prioridades, junto con el carcter de los personajes, los temas, el estilo, el
tono, el humor que se pretende generar, determinan la forma y el diseo de la
linea argumental. La estructura lgicamente tambin estar marcada por el
publico, el lugar y los tiempos en los cuales se explicara la historia.

TEORIA DEL GUION CLASE TEORICA 3


Los argumentos universales.
Foto Paris, Texas. Inception

LOS ARGUMENTOS UNIVERSALES

1. En busca del tesoro (Jason y los argonautas)


Todo relato significa movimiento. El heroe clasico de las narraciones de
aventuras se desplaza en el tiempo y en el espacio para cumplir una mision
sublime a la que dedicara un gasto ilimitado de energia, a riesgo de perder la
vida si es necesario. El objetivo del viaje es a menudo un tesoro, un amuleto
magico, un arma secreta. Pero las fases de esta busqueda son infaliblamente
las mismas: un encargo previo, un trayecto largo y arriesgado, un duelo
inevitable en el lugar de destino, una ayuda inesperada y amorosa, una fuga
accidentada y un retorno victorioso que no niega el anuncio de una nueva
aventura.
The Maltese Falcion, Kiss me deadly, From Russia with love,, 2001 Una
odisea en el espacio. En busca del arca perdida.
2. El retorno al hogar (La odisea)
Nadie puede discutir a Ulises el mrito de evocar mejor que nadie una de las
grandes fuentes argumntales para la ficcin dramtica de todas las pocas:
el retorno del repatriado. El poema es tambin la historia de una
confrontacin: La que protagoniza una familia disgregada el marido perdido
(Ulises), la esposa asediada por nuevos pretendientes (Penlope), el hijo
inmaduro y sin padre en que reconocerse (Telmac)- que se reencontraran
finalmente para hacer frente a los enemigos y restituir el hogar amenazado, en
uno de los happy end mas espectaculares y contundentes de la literatura
clsica.
Centauros del desierto, Taxi driver, Paris-Texas, Born on the 4 th of
July, Robin Hood Principie de los ladrones.

3.La fundacin de una nueva patria (La eneida)


La fundacin de una nueva patria se suele presentar como una aventura
colectiva. El poema pico que mejor explica este itinerario es La Eneida
protagonizada por un colectivo de troyanos supervivientes de la derrota belica
encabezados por el valeroso Enees, escogido entre los dioses (como Moises por
Jehova en el Exodo biblico). Este grupo de excombatientes recorren el mar a la
bsqueda de una tierra prospera donde fundar la que ha de ser su futura
patria, localizada en la pennsula Italica. Un texto apasionado que su autor, el
poeta latn Virgilio, va a concebir con una fuerte carga ideolgica: Impulsar
desde la literatura la conciencia nacional romana fortalecida por unos
indispensables referentes mticos
Three bad men,Horizontes lejanos,Heavens Gate, 1492 la conquista
del paraiso
4. El intruso benefactor (El Mesias)
He aqu una de las caractersticas narrativas del relato mesianico: el paso por
la tierra del hijo de dios encarnado en un hombre no se puede explicar sin
la conciencia de violentar un orden. El advenimiento del Mesias suele
comportar una intervencin obligadamente dialctica, que combate el anterior
y caduco estado de las cosas y que, en el caso mas extremadamente
mesianico, pasa por el autosacrificio: la sangre derramada, redentora,
germinal del hroe. Una muerte trascendente, entendida como un sacrificio de
alcance universal, y acompaada de un descenso al infierno. Una muerte que
no es sino un prologo de una apotesica resurreccin.
Shane, Star wars, Superman, Ghandi, E.T, Robocop, Eduardo
Manostijeras, Terminator 2 el dia del juicio final, La lista de Shindler.

5. El intruso destructor (El maligno)


Lo opuesto al relato mesianico es la intromisin de unos seres malignos en una
comunidad hasta aquel momento placida. La visita de este recin llegado
inoportuno solo har mas que portar desgracias, aunque tambin tiene unos
efectos aleccionadores: la comunidad, unida contra el mal, puede que
reaccione catarticamente. Entre todas las visitas de intrusos malignos a un
hogar aparentemente feliz, seguramente la primera y mas famosa es la
serpiente del genesis, que tienta a Eva con comer una manzana del arbol
prohibido a cambio de ser iguales, ella y Adam, para el creador. Bajo la figura
de la serpiente se oculta el espiritu del mal, fuerza demoniaca que posteriores
textos biblicos van a asociar con Satanas.
La guerra de los mundos, Dracula, Los pajaros, El exorcista, Tiburon,
Alien, el resplandor, La mano que mece la cuna, Instinto basico
6. La venganza (La Orestiada)
La orestiada de Esquilo es una trilogia y define asi los momentos basicos del
relato, un hecho inductor, el asesinato; una accin decidida por parte del
protagonista, la venganza; y una resolucin, el juicio, que contempla la
posibilidad de la regeneracion. De esta manera, se pasa de ley tribal a la ley de
la justicia reglamentada. La fueten de inspieracion de la Orestiada es la saga
legendaria de la familida los atridas. Los acontecimientos fundamentales de
este ciclo son la muerte del caudillo de los Aqueos, Agamenon, a mano de su
esposa Clitemnestra y del amante de esta, Egist, y la posterior venganza de su
hijo Orestes.
La diligencia, Los sobornados, Harry el sucio, El padrino, Mad Max, Los
Intocables, Arma letal, Gladiator.

7. El martir contra el tirano (Antigona)


Una guerra civil ha enfrentado a dos hermanos ( Etocles y Polinices) por el
dominio de la ciudad de Tebas. En la lucha se dan muerte mutuamente y sus
cadaveres descansan en el campo de batalla. El nuevo amo de Tebas, el viejo
Creonte. Ordena que el cadaver de el hermano derrotado (Polinices) quede sin
enterrar. Solo una voz disidente, la del joven Antigona, hermana de los dos
muertos, se enfrenta a las leyes dictadas por Creont. Entierra el hermano
abandonado en el campo en un acto amoroso de justicia intima, eterna de
inspiracin divina , pero opuesta a la ley de los hombres. Antigona es
condenada a ser enterrada en vida. Pero tambin Creont paga el precio de la
soberbia, su hijo, enamorada de Antigona, se suicida y su esposa Euridice
enloquece.
El acorazado Potemkin, Madre (Pudovkin), La pasin de Juana Arca,
Johnny guitar, Senderos de gloria, Matar un ruiseor, Rey y patria.
8. Lo viejo y lo nuevo ( El jardin de los cerezos)
Una clase social que se acaba, una casa familiar que se desintegra. Chejov,
escritor ruso, trata mucho el tema del tiempo destructor, especialmente en el
jardin de los cerezos.
La casa de Liudiov Andreevna, la protagonista de la obra, tiene una magnifico
cerezo, simbolo de el esplendor que un dia habia alcanzado. Andreevna vuelve
de un largo viaje al extranjero, a donde se habia desplazado siguiendo a un
amante que le ha arruinado, A su retorno, la casa comienza a manifestar
indicios de decadencia. Deberan de vender el jardin y seran desalojados. La
familia, asi sera protagonista inactiva del cambio irrefrenable. Pero lo mas
importante de este argumentos es su toque impresionista y su atmosfera
melancolica.
Lo que el viento se llevo, Sunset Boulevard, El hombre que mato a
Liberty Valance, El angel exterminador, El gatopardo, Interiores, Fresa
y chocolate.

9. El amor voluble y cambiante (El sueo de una noche de verano)


El sueo de noche de verano pasa en una sola noche, justo el dia antes de la
boda del monarca de Atenas, Tesos, y de la reina del Amazonas, Hipolita. Dos
parejas de Atenas, Lisandre y Hermia, Demetri y Helena, van a un bosque
huyendo de la autoridad paterna. Alla el duende Puck usa un filtro magico para
complicar la vida sentimental de los jvenes, hasta el punto de darle la vuelta
a sus destinos amorosos. El El resultado es un nuevo circuito sin ninguna
reciprocidad amorosa. En el bosque van a coincidir otros personajes que son
vctimas de diferentes encantos, Los jvenes finalmente se duermen y Puck y
Oberon, rey de los duendes, finalmente pueden reubicarlos con el filtro. Los
jvenes prometidos, ya correctamente emparajados, se integran en la boda de
Teseo y Hipolita.
La fiera de mi nia, La regla del juego, Historias de Philadelphia, La
comedia sexual de una noche de verano, Belle Epoque.
10.

El amor redentor ( La bella y la bestia)

Hay muchos cuentos primitivos, provenientes de tradiciones tan diferentes


como la de los indios americanas, los lapones o la narrativa mediterrnea, que
parten de un planteamiento similar: una joven es secuestrada por una bestia
salvaje que le obliga a vivir con ella, sin hacerle dao. Un da, ella pide volver a
ver a su familia, lo cual provoca dos reacciones posibles: o bien el animal
acepta y la deja esta para siempre: o bien, se niega, es vctima de alguna
estratagema por parte de la joven que consigue por fin volver a casa. Pero
tambin existe la posibilidad de que la doncella llegue a preferir la vida con su
secuestrador. El amor juega en este tipo de historias un papel redentor, resitua
la posibilidad de una relacin que pareca fsicamente imposible.
Nosferatu, Freaks, King Kong, Dracula, Eduardo Manostijeras, La bella
y la bestia.

11.

El amor prohibido (Romeo y Julieta)

Dos familias viven enemistadas desde diversas generaciones. La ley de la


espada es la nica forma de comunicacin entre los dos clanes. Pero los hijos
respectivos de ambas familias transgreden la norma secular de los padres en
enamorarse. El amor prohibido generara una serie de encuentro en la
clandestinidad que acaban en una improvisada boda secreta. Pero la ley del
odio condiciona el destino de los amantes. Despus de una lucha mortal entre
clanes, Julieta se hace pasar por muerta y es enterrada en el cementerio
familiar, esperando que Romeo se rena nuevamente con ella. Pero la carta
enviada no llega a tiempo y Romeo, creyendo en la muerta de su joven
esposa, se suicida delante de la tumba de ella. Este suicido absurdo lleva a
Julieta a hacer lo mismo.
Romeo y Julieta, Rebelde sin causa, West side story, Bodas de sangre,
China girl, Titanic.
12.

La mujer adultera (Madame Bovary)

Enma casada con un discreto medico rural, no tiene ninguna experiencia del
mundo, Conoce un pasante de notario, Leon, el cual le tienta y pero esta se
resiste a sus tentaciones. Poco despus otro hombre, Rodolfo la seduce , pero
nunca la toma en serio. Finalmente Enma se junta con Leon, pero su
progresiva tentacin por el lujo le obliga a empease. La amenaza de un
usurero dispuesto a hacer un escndalo publico si no le paga, la negativa de
Leon y Rodolfo de ayudarle econmicamente y la imposibilidad del doctor de
asumir en adelante su vida adultera lleva a Enma al suicidio. Mientras agoniza
en el lecho, el marido perdona a su esposa antes de que esta muera.
La letra escarlarta, Madame Bovary, Anna Karlenina, Breve encuentro,
Carta de una desconocida, Un verano con Monica, Viaje a italia, Belle
de Jour, El Piano.

13.

El seductor infatigable ( Don Juan)

Huyendo de las autoridades monrquicas italianas, Don Juan, Hijo de un


aristcrata de Sevilla, vuelve a Espaa por mar, seduciendo a una pescadora
que le recoge donde su barco ha naufrago, y vuelve a la vida frivola de su
ciudad natal. Gracias a una suplantacin esta a punto de conseguir los favores
de Doa Ana, una doncella de la aristocracia. El padre de esta, el comendador,
se interpone a tiempo pero en el duelo con Don Juan muere. Siempre huyendo
y escondiendose, el seductor vuelve al campo, enamora a una campesina
recin casada y, sin ceder a su orgullo, pasa por el cementerio donde esta
enterrado el comendador y la invita a cenar. Cuando la estatua se presenta se
lleva el alma de don Juan a los infiernos
Don Juan, Casanova, American Gigolo, Las amistades peligrosas.
14.

La ascensin social por amor (La cenicienta)

Un hidalgo se casa en segundas nupcias con una mujer agria y salvaje que
tiene dos hijas de idntico carcter. Vejada y humillada por estas, la
protagonista, hija del primer matrimonio del padre, se convierte en sirviente
de la nueva familia. Un da el hijo del rey ofrece un baile. Cenicienta ayuda a
las hermanastras a vestirse elegantemente. Una vez sola en casa, con la ayuda
de su hada protectora, que con la ayuda de su magia la viste con las mejoras
ropas. Pero la metamorfisis durara solo hasta media noche, momento en el que
tiene que volver a casa. Desbordante de belleza entre todas las invitadas al
baile, Cenicienta capta la atencin del Principe pero abandona el palacio antes
de las doce. La noche siguiente hace lo mismo, pero en la segunda huida
pierde el zapato de vidrio, El prncipe va a recorrer todo el reino con el zapato
buscando a la inocente doncella.
Lady for a day, Forty second street, Midnight(Leisen), Rebecca,
Singing in the rain, La condesa descalza, Armas de mujer, Pretty
woman.

15.

El ansia de poder (Macbeth)

Unas brujas profetizan a Macbeth, primo del rey de Escocia, que ser monarca
muy pronto. Su esposa le instiga a convertir esta profeca en realidad. Macbeth
mata al rey Duncan y atribuye el crimen a unos centinelas. Gracias a esta
traicin es proclamado monarca, pero desde entonces vive atormentado por el
remordimiento y por el miedo. Para protegerse comete otros asesinatos,
mientras nuevas profecas le hacen saber que nadie podr acabar con el, y que
no ha de temer nada hasta que el bosque que envuelve su castillo no se pueda
caminar. Finalmente despus del suicidio de su hija, los enemigos de Macbeth
organizan una guerra contra el y cumplirn la ultima profeca de las brujas.
Scarface, The public enemy, Ciudadano Kane, Double Indemnity, El
cartero siempre llama dos veces, Macbeth, Al rojo vivo, Eva al
desnudo, El padrino.
16.

El pacto con el demonio (Fausto)

Mefistofeles, el sicario del demonio, se aparece al doctor Fausto y le hace una


proposicin. Obtendr sabidura y poder a cambio de condenar su alma: En el
momento que el doctor pierda un instante de plenitud morir. El doctor viaja
alrededor, se pasea por la corte del emperador, viaja al pasado clsico y hace
el amor con la mtica Helena de Troya. Retorna a su tiempo, Fausto progresa
constantemente en riqueza, poder y conocimientos y llega a una plcida vejez
dedicada a proyectos polticos que culminan en una intervencin urbanstica.
Es presentido el carcter benfico y humanitario de esta ultima accin que el
personaje expira en un instante de inesperada plenitud. Cuando Mefistofeles
aparece para llevarse su alma, un coro de ngeles le salvan y lo llevan al cielo.
Faust, Casablanca, Extraos un tren, Moby Dick, La cada de los dioses, El
amigo de Amrica, Lunas de hiel, La lista de Schindler.

17.

El ser desdoblado (Jekyll y Hide)

El Dr, Jekyll, obsesionado por la naturaleza del alma, encuentra una formula
para aislar los componentes buenos y malos de cada individuo. Sus
experimentos lo llevan a la creacin de un alter ego de si mismo. Edward hyde,
escisin completa de la parte negativa del personaje que se acompaa de una
metamorfosis monstruosa de su cuerpo. Los crmenes de Hyde solo pueden ser
apurados por el mismo Jekyll. En un ultimo acto de lucidez, el doctor se
autoinmola en su laboratorio, para evitar que Hyde viva sin el control cada vez
mas devaluado de su creador.
Dr, Jekyll and Mister Hyde(Robertson) El gran dictador, la mujer
pantera, some like it hot, Psicosis, la maldicin del hombre
lobo(Fisher), el profesor chiflado(Lewis) Tootsie, La doble vida de
Veronica.
18.

El autoconocimiento (Edipo)

Seguramente nos encontramos con la primera gran investigacin policiaca de


la ficcin occidental: la obra de Edipo rey de Sfocles, una de las obras mas
fascinantes del teatro griego. Al inicio de la obra, Edipo, rey de Tebas, recibe
increpaciones de toda la poblacin por culpa de una peste que esta diezmando
la poblacin. Un orculo culpabiliza al asesino del rey. Un extranjero mato a
Lai en un camino real. El encuentro del asesino redimir la ciudad de la peste.
Aqu comienza la investigacin, que llevara a conclusiones a travs de
pequeos indicios siniestros: Edipo busca al culpable Llunym pero el acabara
encontrandose dentro. Hasta llegar a esta situacin, la trayectoria de Edipo ha
estado llena de fatalidades que ira descubriendo a travs de diversos (y
dolorosos) interrogatorios.
El halcon Maltes, Recuerda, El planeta de los simios, Desafio total, En
la linea de fuego.

19.

El interior del laberinto (el Castillo de Kafka)

K. llega a un pueblo dominado por un conde que gobierna desde un castillo. Es


recibido con hostilidad por parte de los habitantes de la comunidad. El hombre
sostiene y prueba que ha sido contratado por el propio conde, pero en su
intento de entra en contacto con l, es saboteado por la burocracia. Todo lo
que K. quiere parece ser alcanzar un lugar normal , integrarse en el engranaje
social, convertir la red laberntica en un espacio para un hogar. Pero sus
infructuosas idas al castillo lo llevan al descubrimiento de una fortaleza
burocrtica llena de funcionarios pasivos, caracterizados por la inmovilidad
mental. K. no puede huir ni permanecer: su experiencia es la de un trayecto
errtico, sin final ni objetivo.
Metropolis, tiempos modernos, Falso culpable, North by Northwest, el
proceso, Farenheit451, Easy Rider, Blade runner, Brazil, Europa.
20.

La creacin de vida artificial (Prometeo y Pigmalin)

Los dioses vigilan a los creadores. Sospechan que estos cientficos y artistas
arrogantes que desafan el poder divino cuando se obsesionan con el acto mas
radical de toda creacin. Crear la vida. Seguramente el primero de estos
grandes rebeldes es el titn Prometeo, el primer constructor de hombres,
gracias a sus dotes de escultor. Otro escultor de humanos es Pigmalion,
recreado por Ovidio a Las metamorfosis: esta artista, que haba querido
permanecer soltero, se enamora de la estatua que ha creado , que gracias a la
intervencin de Venus, adquiere vida. Al prejuicio religioso que condena estas
practicas pueden sumase tambin el prejuicio filosfico. Rousseau atribuye a
Prometeo la nefasta cualidad de haber contaminado la bondad natural de ser
primitivo.
El gabinete del Doctor Caligari, Frankestein, Pinocho(luske), Laura, La
mujer del cuadro, Vertigo, 2001 una odisea en el espacio, Blade
Runner.

21.

El descenso a los infiernos (Orfeo)

Poeta y cantante, Orfeo vive la trgica muerte de su esposa Euridice, mordida


por una serpiente. El hroe decide bajar hasta el mundo de los muertos- el
Averno- para rescatarla. Se presenta ante la reina Persefone y el soberano de
los muertos, Hades. A traves de su canto pide una nueva vida para Euridice.
Conmocionados por su arte. Los seores de las tinieblas le conceden esta
oportunidad, pero con una prohibicin: no ha de mirar a su esposa, la cual le
seguir por detrs, antes de abandonadar el valle del averno. Temiendo que no
le siga, Orfeo gira la cabeza y observa con horror como la mujer vuelve al
reinado de los muertos. El poeta se retira e iniciara una vida errtica. Tiempos
despus lo descubren y le matan. La sombra de Orfeo baja al mundo de los
muertos y alli se reencontrara con Euridice. Ahora podr mirarla sin temor.
Vertigo, Feliini 8 , Muerte en Venecia, Legend, Blue velvet, Frenetico, La
hoguera de las vanidades, El rey pescador.

TEORIA DEL GUION- CLASE TEORICA 4


Genero y emociones/ El ADN de las pelculas

Las Emociones
Los primeros minutos de una pelcula establecen el genero al cual pertenecen.
La audiencia, nosotros, preestablecemos el tipo de emocin que
experimentaremos durante el visitando del film.
Miedo, risa y preocupacin son las tres emociones bsicas que toda historia
genera. Un buen argumento provoca como mnimo un par de estas emociones
a la audiencia.
Dar una tendencia emocional clara a una historia es esencial para dramatizar el
material. Si estas emociones no estn claramente establecidas es fcil prever
que la historia no funcionara, ya que puede convertirse en un sermn, o en
una leccin puramente informativa sin emocin.
Dejar fro al publico es el peligro mas grande contra el cual se enfrenta
una pelcula y un narrador.
Humanismo
Para escribir un buen guin es necesario entender las necesidades humanas.
Una historia es un mundo donde cada personaje, cada accin, cada
elemento tiene un propsito y una necesidad.
La vida real es catica, injusta, desordenada. Las personas tenemos la
necesidad de justicia, de significado en nuestras vidas.
Las historias ofrecen la posibilidad de una experiencia de vida con sentido y
con un propsito, moviendo a los personajes alrededor de un conflicto que se
acabara resolviendo.
Hemos de entender las necesidades humanas para explicarlas en las historias
de tal manera que podamos sentir estados de amor, de miedo , de
venganza, de duda.

Los gneros
Definimos el genero de una historia segn la emocin bsica predominante y
segn la tradicin argumental que representa.
Una clasificacin bsica y tradicional de los gneros es : Drama, Accionaventura, Comedia, Thriller, Ciencia ficcin.
El genero se conforma a partir de unos pocos principios bsicos que facilitan
una rpida comprensin y accesibilidad entre el autor y los espectadores.
Cualquier guionista tiene el deber de identificar su genero en un primer
momento y, a continuacin, investigar sus normas. No se pueden evitar estos
pasos: todos somos guionistas de genero.
Todo genero impone una serie de convenciones sobre el diseo narrativo.
Consecuentemente, determinara y limitara el que resulte posible dentro de una
historia: el publico conoce estas convenciones y espera encontrarlas.
Siempre hay unas convenciones de : Tiempo, lugar, personajes y acciones.
Hemos de posicionar al publico, es decir, prepararlo para lo que va a ver. Esto
por ejemplo, ya lo hacia Shakespeare, que no va a titular su obra Hamlet,
sin La tragedia de Hamlet, prncipe de Dinamarca
Las convenciones de los gneros no inhiben la creatividad, sino que la inspiran.
El reto consiste en mantener las convenciones a la vez que evitar los clichs.
El reto es ofrecer al espectador no solo aquello que se esperaba, sino mucho
mas de lo que hubiera podido imaginar.

El ADN de las historias

LA estructura dramtica cualquier guin esta formada por secuencias, escenas


y bits. Como si fuese un ser vivo , todos estos elementos deben llevar
invariablemente el ADN de la historia.
Bit: Dura 1 minuto o menos. Se utiliza para presentar acciones concretas y
para avanzar el argumento. Apenas tiene estructura interna.
Escena: Dura unos 3 minutos. Se utiliza para tratar las emociones. Tiene una
estructura interna: Hay un planteamiento, un nudo y un desenlace. El
desenlace es en punta (en todo lo alto) : hay que dejar a audiencia con una
pregunta.
Es importante definir para que sirve cada escena. Y definir su polaridad: Si
comienza de una manera negativa y acaba de una manera positiva. O
viceversa. Encontramos:
-Escenas de interrupcin: Un personaje quiere comunicarle una cosa a otro
pero este esta ocupado y no puede atenderle.
-Escenas de caza y fuga: Un personaje persigue algo y se le escapa.
-Escena de caza y captura: Un personaje persigue algo y lo atrapa.
-Escenas de intrusin: Algo interrumpe al personaje cuando iba a hacer una
cosa importante.
-Escenas de conclusin: Se utilizan para finalizar o para dar el resultado de
uno de los puntos dramticos del argumento.
-Escenas de preparacin: Se utilizan para ir plantando la informacin
necesaria para plantear el punto dramtico de el argumento.
-Escenas de informacin: Se utilizan para dar informacin
-Escenas de escapada: Cuando se describe una fuga, sea del tipo que sea.
-Escenas de transicin: Se utilizan para ir de un punto dramtico a otro.
Las escenas se integran dentro de las secuencias y responden a una de las
preguntas del argumento. Esto es muy importante tenerlo en cuenta si no
se quiere perder la tensin dramtica, el buen tempo de la pelcula.
Secuencia: Dura entre 5y 15 minutos. Se dice que un largometraje tiene 8
secuencias, 2 el primer acto, 4 el segundo, 2 el tercero.
Cada secuencia esta formada orgnicamente por escenas y bits que, a la vez
van planteando parte del argumento

Teora del guin - Clase terica 5


-La visin americana: premisa+ High concept

Premisa & High concept

High concept es un termino utilizado para referirse a una pelcula que puede
ser fcilmente descrita mediante una premisa, logline o dos frases ganadoras.
La manera de detectar estas pelculas es si soportan la pregunta What if?:
Qu pasara si nos ataca un tiburn?(TIBURON); Qu pasara si clonasemos
dinosaurios? (Jurassic Park); Qu pasara si un agente especial de el FBI se
infiltra en un concurso de modelos? (Miss agente especial)...
Contrariamente a lo que se ha dicho, el high concept no ha muerto, es mas
vigente que nunca. Hitchcock va a ser uno de los primeros maestros del
concepto: Vertigo, la ventana indiscreta, psicosis, con la muerte en los
talones... Las pelculas High concept son vendibles a todo el mundo y son
universalmente asimilables: contienen historias primarias que podemos
entender todos, seas de donde seas.
El mercado global, cada da es mas competitivo, ha puesto de moda el high
concept: un titulo efectivo+una premisa ganadora. Por eso hay tantas secuelas
en el mercado: sabemos que vamos a ver
La pregunta mas importante que hay que saber responder antes de escribir el
guin, es: De que va? Nos referimos al tema, a quien se dirige, el tono, el
potencial, el dilema al cual se enfrentan los personajes. Todos estos criterios
han de ser fciles de entender y atractivos.
Antes de escribir un guin, hay que encontrar el titulo y la premisa y hacer
muchas pruebas de mercado. Hay que testear la premisa con gente de la calle,
cercana al publico objetivo de la pelcula. Hay que ver como reacciona la
gente: si la gente se interesa y quiere saber mas significa que tenemos una
buena pelcula entre manos. La premisa es muy importante, es el cdigo, el
ADN, y si es buena nos guiara hasta el guin acabado.
Una premisa ganadora ha de tener:
-Irona. O sea, ha de ser emocionalmente intrigante. Hasta que la premisa no
tenga esta cualidad es mejor no escribir. Y si se ha escrito un guin y la
premisa no funciona, lo mejor es volver atrs.
-Imagen mental sugerente. Una promesa. Nos hace imaginarnos toda la
historia nos emociona.
-Publico y coste. Una buena premisa nos da una idea del publico y del coste
de la pelcula.
-Un titulo contundente, intrigante. El titulo ha de tener irona y decir de
que va.
En los EEUU la premisa y el titulo es tan importante que marca el destino del
proyecto: Cada ao se establecen subastas con el nico material a concurso
que es este: Titulo+premisa. Los proyectos ganadores suelen convertirse en
pelculas de xito, en grandes franquicias que pueden consagrarte dentro de la
industria.

Modelos de historia
Una vez tenemos claro el titulo y la premisa, hemos de preguntarnos: A que
se parece? Y documentarnos. Hay 10 modelos de historias:
Un monstruo en casa
Posbiblemente va a ser uno de los primeros cuentos que va a explicar el ser
humano. Tiene dos componentes: un monstruo y una casa. Y si en la casa
pones personas desesperadas por matar al monstruo, lo que tienes es un tipo
de pelicula tan primaria que la puede entender cualquier persona, sea de
donde sea. Es por eso que este genero es responsable de tantos exitos y
franquicias mundiales: Jurassic Park, Pesadilla en Elm Street, Tiburon, Alien, EL
exorcista, Viernes 13, Scream, Temblores...
Las normas son claras: La casa ha de ser un lugar cerrado: un pueblo de
costa, una nave espacial, un parque natural gigante... Y se ha producido un
pecado (avaricia, lujuria...) que provoca la aparicion de un monstruo
sobrenatural que llega como un angel vengador que matara a los pecadores y
perdonara la vida a aquellos que entiendan cual fue el pecado. El resto es jugar
al escondite.
El vellocino de oro
El tema es siempre el mismo: Un heroe se lanza a la carretera en busca de
agluna cosa y acaba encontrandose a el mismo. El mago de oz, La guerra de
las galaxias, Regreso al futuro, Oceans Eleven, Doce del patibulo, Los siete
magnificos...
Este tipo de historias beben de las personas y de los incidentes que el hroe se
encuentra en el camino. Al ser una sucesin de episodios parece que no estan
conectados, pero lo han de estar. El tema de toda estas peliculas es el
crecimiento personal: la manera en como los incidentes afectan al heroe es la
trama. No son importantes los kilometros recorridos ni los incidentes, sino la
manera en que nuestro heroe se transforma durante el viaje.

La lampara magica
Las historias de deseos que se cumplen estn muy arraigadas en la psicologa
humana. Me encantara tener..., y de repente pasa. Estas historias son
buenos relatos primarios y por eso son tan abundantes y populares: Como
dios, La mascara, Herbie, Ahi va ese Bolido, Pocin de amor n9, flubber,
Cheque en blanco...
Entra en juego la intervencin divina, la suerte o una criatura mgica, el
mecanismo es idntico: al protagonista le es concedido su deseo y su vida
comienza a cambiar. La otra cara de la moneda son las maldiciones asociadas a
los deseos. Mentiroso compulsivo, Ponte en mi lugar, Viernes loco, Dos veces
yo, El da de la marmota... Si los deseos son concedidos, el protagonista ha de
aprender que la magia no es todo y que es mejor se normal. Si los deseos
traen un castigo, estamos con el y queremos que la magia le ayude a salvarse.
Un tipo con un problema
Este genero se puede resumir con una frase: Un tipo corriente que se
enfrenta a circunstancias pocos corrientes. Es, una vez mas, una situacin
totalmente primaria y popular. Todos nos consideramos individuos corrientes,
lo que nos lleva a simpatizar y a identificarnos con el protagonistas de este tipo
de historias: La jungla de cristal, La lista de Shindler, Breakdown, Terminator,
Titanic...
Siempre, en cualquiera de estas pelculas, tenemos una persona sencilla y un
problema de grandes dimensiones: importante y primario. Cuanto mas normal
sea el protagonista mas grande ser el desafo. En este sentido, cuanto mejor
sea el malo mejor funcionara la historia.
Ritos de iniciacin
Las historias que traten del dolor asociado al crecimiento se nos quedan
grabadas porqu son los momentos mas delicados de nuestra vida. En esta
categora encontramos historias de dolor y tormento, habitualmente causado
por un fuerza externa: la vida. Dias sin huella, Dias de vino y rosas, 28 das,
Cuando un hombre ama a una mujer, Asi es la vida... De igual manera, las
historias sobre pubertad, sobre la crisis de la mediana edad, o de la
ancianidad, de rupturas sentimentales, de luto. En este tipo de historias todo el
mundo tiene la clara la situacin menos el que la esta viviendo. El punto final
es la aceptacin de nuestra humanidad.

Amor de amigos
En una historia basada en El mejor amigo y yo Siempre nos podemos
reconocer: Son muy humanas y se basan en las circunstancias universales.
Hablan de historias de amistad (El gordo y el flaco, Waynes world, Dos
hombres y un destino, Limite 48 horas, Thelma y Louise, E.T , Arma letal,
Buscando a Nemo...) Y de historias de amor ( La fiera de mi nia, la
impetuosa, La mujer del ao, Amor con preaviso, Como perder a una chica en
10 das...) Donde se aade la atraccin sexual.
Estas peliculas siempre comienzan igual: Los colegas se odian. Pero la
aventura en que se embarcan juntos pone de manifiesto que se necesitan. Y
cuando entienden esto el conflicto no hace mas que intensificarse. A ninguno le
agrada necesitar al otro. . Al final estas dos personas que tanto se necesitan
deberan de enterrar su ego para tirar adelante.
Por que lo hizo?
Todos sabemos que el mal ocupa una parte del corazn de los hombres. Hay
codicia, crmenes... Pero el quien, el responsable del crimen, no es nunca tan
interesante como el porqu. En estas historias el publico ha de descubrir
alguna cosa de la naturaleza humana que no crea posible antes que se
cometiera el crimen y comenzara el caso. Estas historias van de buscar en el
compartimento mas escondido del corazn humano y descubrir algo
inesperado, oscuro y a menudo repulsivo
Ciudadano Kane, Chinatown, El sndrome de china, El silencio de los corderos,
Todos los hombres del presidente, Jfk, Mystic River y cualquier pelcula de
detectives o dramas sociales: todos representan un paseo por la cara oscura
de el ser humano. La regla es muy facil: Los espectadores acabamos mirando
dentro de nosotros y preguntadonos. Seriamos capaces de hacerlo
El Triunfo del tonto
El tonto es un personaje importante de mitos y leyendas. En apariencia solo es
el tonto del pueblo pero al final acaba siendo el mas sabio de todos nosotros.
El hecho de parecer tan desvalido le da la ventaja del anonimato. Todo el
mundo subestima sus capacidades lo cual le brinda la oportunidad de brillar.
Chaplin, Buster Ketaon, Dave, Amadeus, Forrest Gump, Despertares,
Bienvenido Mr Chance... y muchas de las peliculas de Steve Martin, Bill Murray
o Ben Stiller. El principal operativo de este argumento es enfrentar al tonto
perdedor a un malo muy grande, mas poderoso, a menudo un miembro
importante de la clase dirigente. Ver al supuesto idiota vencer a quien la
sociedad considera un triunfador nos da esperanza y nos permite reirnos de
estructuras que todos nos tomamos muy en serio en nuestra vida cotidiana...

Soy un interno
Historias de grupos, de instituciones, de familias. Son historias especiales
porque honran la institucin pero a la vez exponen los problemas de perder
dentro de ella la identidad individual. Alguien volo sobre el nido del cuco,
American beauty, Algunos hombres buenos, M.A.S.H. , El padrino... Todos
cuentan con un personaje disidente y a menudo nos muestran que la dinmica
del grupo es suicida. Cuando nos ponemos un uniforme renunciamos de alguna
manera a nuestra identidad. Estas pelculas hablan de los pros y los contras de
poner por delante el grupo. A menudo el narrador es un recin llegado y
acabara preguntandose: vale la pena morir por el grupo.
Superheroes
Una persona extraordinaria deber de enfrentarse a un mundo mediocre.
Gladiator, Una mente maravillosa, Frankestein, Dracula, X-men, Robocop...
Todas las historias de superheroes van sobre el problema de ser diferente una
sensacin muy adolescente. El superheroe, nacido en un mundo que no ha
creado, ha de luchar contra aquellos que envidian su privilegiado punto de
vista. Sin duda nunca acabaremos de entender el punto de vista del hroe,
pero nuestra identificacin con el proviene de la simpata por el drama de ser
un incomprendido.

CUIDAR LOS PERSONAJES


Una vez tenemos la premisa y los referentes, hay que aclarar DE QUE VA
nuestra pelcula. Cuando comunicamos una idea o expliquemos una historia, el
que es la via de entrada. Como potenciar la premisa ? Dandole al
protagonista el mayor conflicto, el mayor recorrido y el objetivo mas primario
posible. La supervivencia, el hambre, el sexo, la proteccin de sus seres
queridos, el miedo a la muerte... Esto es lo que nos atrapa. Tiene que haber
algo en juego y lo que se pierda o se gane ha de ser vital. Hagamos el tipo de
historia que hagamos, hay que contar una historia sobre alguien:
-Con quien podemos identificarnos.
-De quien podamos aprender alguna cosa.
-A quien tengamos un motivo irresistible para seguir.
-Que creemos que me erece ganar.
-Que se este jugando algo primario.
-Que nos resulte verosimil.

ESTRUCTURA, ESTRUCTURA, ESTRUCTURA


Finalmente, hay que trabajar en el blindaje de la historia. La estructura. Blake
Snyder nos propone un modelo fiable en infalible en 15 pasos.
Imagen de apertura (1): La primersima impresin de que es una
pelcula, tono, atmsfera, estilo de historia, pretensiones, promesa... se
encuentra ya en la imagen que abre la pelcula. La imagen de apertura
tambin es una oportunidad para presentarnos el punto de vista de
partida del protagonista y pide un opuesto: la imagen de cierre, donde
podremos percibir el viaje emocional que ha hecho el protagonista.
Declaracin del tema (5): En algn momento de el inicio de un guin
bien estructurado, alguien ( generalmente no lo hace el protagonista)
har una pregunta o una afirmacin (generalmente delante del
protagonista) Que contiene el tema de la pelcula. No ser muy evidente,
ser en medio de una conversacin, un comentario hecho a la ligera que
el protagonista ignora pero que quedara guardado en su ( y en el
nuestro) subconsciente. Y la pelcula ser un debate sobre este tema.
Planteamiento (1-10): Esta es la parte crucial donde enganchamos a
la audiencia o la perdemos. El objetivo es dejar establecido quien es el
protagonista, que esta en juego y el objetivo de la historia. Tambin es
donde presentamos todos los personajes (o la mayora). Y es donde
establecemos los y las pautas de conducta del protagonista: Quien es,
que hace , que problemas tienes, etc.. El mundo tal como es antes de la
aventura, podemos percibir la calma que precede la tormenta.
Catalizador (12): Ya hemos explicado como es el mundo. Ahora toca
hacerlo explotar, derrumbarlo. Es un momento que nos agrada a todos,
real como la vida misma ( a todos nos ha pasado) y que pone en
movimiento la historia. Los sucesos que te cambian la vida se presentan
a menudo bajo la apariencia de malas noticias. Que es el contrario de
buenas noticias, pero aun asi , cuando la aventura llega a su fin, aquello
negativo del principio es lo que ha llevado al protagonista a la felicidad.
Debate (12-25) Es la ultima oportunidad que tiene el protagonista para
decir: Esto es una locura. Ha de lanzarse a la aventura? Se
atrever? Si, fuera correr un grave peligro pero...Realmente hay una
alternativa? Es el momento para hacer ver a la audiencia las dimensiones
del desafo que el protagonista tiene delante. Es el momento de formular
preguntas.

Transicin al segundo acto (25): Pasamos del mundo de la tesis (el


mundo antiguo) al mundo de la anttesis (el nuevo mundo) Es decir todo
se ha desordenado, todo se ha roto. El protagonista no puede entrar al
segundo acto engaado, por error o llevado por la corriente.. Lo ha de
hacer por decisin propia. Es el quien toma la decisin de jugarse la vida.
Y es bueno que as sea.
Trama B (30): La trama secundaria en la mayora de los guiones es la
historia de amor. Es un cohete propulsor que ayuda a suavizar la
transicin al segundo acto. Con la trama secundaria le decimos al
protagonista: Ya basta de cambios que tal si hablamos de otra cosa. Es
tambin donde se discute abiertamente el tema de la pelcula, donde el
protagonista vierte lo que esta aprendiendo y posiblemente el ligar
donde sacar fuerzas para coger el ultimo impulso hacia el tercer acto.
Juegos y risas (30-55): Es la parte del guin donde se cumple la
promesa de la pelcula. Aqu nos preocupa menos la progresin de la
trama, que esta lanzada, y nos interesa mas divertirnos. De aqu saldrn
la mayora de escenas del trailer: es donde pondremos accin y chistes.
Nos separamos un momento de lo que esta en juego en la trama y
vemos que da de si la idea.
Punto intermedio (55): Estamos en el Midpoint, a la mitad de la
pelcula. Llegamos a un momento de exaltacin en el cual el protagonista
llega a un clmax ( un falso clmax, de hecho aunque el no lo sepa) o un
punto muy bajo en que todo se derrumba a su alrededor (Un falso
derrumbamiento). En los despacho de Hollywood se dice que en el punto
medio es donde suben las apuestas. Se acaban las risas y los juegos,
volvemos a la trama. Aunque esto, la victoria o derrota del protagonista
resultara ser falsa.
Los malos nos pisan los talones (55-75): Esta parte entre el punto
intermedio y el todo esta perdido es la parte mas difcil de escribir en
un guion. La falsa victoria del midpoint nos oculta que los malos se han
reagrupado y rearmado. Y las discusiones internas, los celos y las dudas
comienzan a desintegrar el bando del protagonista . El mal no se rinde y
el bueno no tiene donde buscar ayuda. Esta solo y tendr que resistir. Se
precipita hacia el abismo.

Todo esta perdido (75): Hablamos de un hundimiento total del


protagonista, de una derrota sin paliativos. Es el momento donde puede
morir alguien por ejemplo el mentor, para descubrirle a el hroe que el
solo puede hacerlo. Si hay muerte fsica como si no , llegamos al
momento de ver morir el viejo mundo: el personaje tal como era, la
antigua mentalidad. As hacemos que la tesis ( lo que haba) y la
anttesis ( la versin invertida de lo que haba) se funda en la sntesis,
que es un mundo nuevo, una nueva vida. Hacer que la muerte resuene
en este momento dar trascendencia a este cambio..
Noche oscura del alma (75-85): Puede dudar 5 segundos o 5
minutos, pero es esencial. Es aquel momento de intensa negrura que
precede al alba. Es el punto inmediatamente anterior a aquel en el cual
el protagonista rebusca en lo mas profundo de si mismo, para encontrar
la afortunada idea que lo salvara. Pero de momento no adivina esta idea.
Es un momento primario. De sentires abandonado por dios. Es el
momento de aceptar nuestra insignificancia, nuestra humanidad. Cuando
estamos derrotados es cuando encontramos las respuestas.
Transicin al tercer acto (85): Y de repente la solucin! Gracias a
los personajes introducidos en la trama secundarias ( la historia de
amor), gracias a las conversaciones en las que se ha discutido el tema de
la pelcula, gracias al ultimo esfuerzo del protagonista se descubre la
solucin. De repente la trama A (Externa) y B ( Interna) se unen y el
protagonista que ya ha encontrado la clave para resolver la situacin
que no le deja avanzar, solo ha de hace una cosa: aplicarla. El mundo de
la sntesis ya se intuye.
Final (85-110): El tercer acto. Es donde envolvemos la historia y le
ponemos un lazo. Es donde se ponen en practica las lecciones
aprendidas. Es donde el protagonista llega a dominar sus tics. Es donde
la trama A y B acaban con la victoria de nuestro hroe, que seala el
camino basandose en lo que ha visto en el mundo a al revs, antittico,
del segundo acto. El final implica despachar a los malos por orden
ascendente: primero los sicarios, el antagonista al final de todo. La
fuente principia del problema, sea una persona o una cosa, ha de
desaparecer completamente. Y no basta con que el hroe triunfe, ha de
cambiar el mundo.
Imagen de cierre (110): La imagen de cierre es la inversa a la imagen
de apertura. Es nuestra demostracin final que el cambio que ha
sucedido es real.

TEORICA DEL GUION-CLASE TEORICA 6


Sobre los personajes

SOBRE LOS PERSONAJES


Se dice que las historias, los argumentos, son siempre los mismos. Y que lo
que diferencia claramente una historia de otra son los personajes. Unos
personajes bien definidos son la base a partir de la cual se puede construir un
buen guin.
Todo buen guin necesita tener unos buenos personajes. Lo que la audiencia
recuerda despus de haber visto una pelcula no son los incidentes de la trama,
sino el personaje con quien se ha podido identificar o con quien ha podido
simpatizar.
Nos podemos basar en cualquier conocido, familiar o amigo para describir un
personaje. O nos lo podemos inventar. En cualquier caso, lo importante es que
resulta humano y creble. Pensar en un actor a la hora de escribir un personaje
puede ser til. Al fin y al cabo dependemos totalmente de ellos cuando
nuestros guiones han de ser interpretados.

NOMBRES Y BIOGRAFIAS
El nombre que adjudiquemos a un personaje deberan de tener alguna cosa
que ver con su definicin. Los nombres tambin pueden tener otras funciones:
Dar nombres difciles de pronunciar a los personajes secundarios nos ayuda a
recordarlo sin problemas cuando los volvemos a ver en pantalla.
Hay ejercicios especficos para la construccin de personajes tales como
construir biografas a base de preguntas exhaustivas sobre la vida, los gustos,
el pasado familiar, el aspecto fsico... de los personajes.
Estas biografas le permiten al guionista establecer el Backstory del personaje
y el de su vida a partir de cual comienzan a explicar la historia. Tambin
definimos su personalidad y algunas caractersticas propias ( maneras de
hablar, de moverse, tics, manas) que ayudan a enriquecer y definir el
personaje.

CARACTERIZACION VS CARACTER
La caracterizacin es la suma de todas las calidades observables en un ser
humano: la edad; el coeficiente intelectual; el sexo; la sexualidad; el estilo de
hablar y gesticulacin; la eleccin de coche, de casa, ropa; la educacin, la
profesin; la personalidad; valores; actitudes... Todos los aspectos humanos
que se podran percibir tomando notas de alguno todos los das.
El carcter se desvela a travs de las opciones que elige cada ser humano
bajo presin: cuanta mas presin, mas profunda ser la revelacin de la
naturaleza esencial del personaje.
Bajo la superficie de la caracterizacin e independientemente de las
apariencias Quien es esta persona? Solo viendo como toma decisiones bajo
presin sabremos como es un personaje. Sabremos que tiene dentro, cual es
su ADN.
LA REVELELACION DE LA VERDADERA PERSONALIDAD
Revelar una personalidad verdadera que sea diferente o contradiga una
caracterizacin es fundamental en cualquier buena narracin. La vida nos
ensea que las cosas ( y las personas) no son como parecen que son: hay una
naturaleza oculta que espera escondida detrs de una fachada.
Cuando la caracterizacin y la verdadera personalidad son iguales, cuando la
vida interior y la imagen externa son como un bloque de cemento, de una
nica sustancia, el personaje se convierte en una lista montona y previsible
de comportamientos.
Una buena escritura no solo revela la personalidad verdadera, sino que gira o
altera esta misma naturaleza interna, para bien o para mal, a lo largo de la
narracin.

LA PRESENCIA EXTERNA
Que caractersticas fsicas tiene el personaje?
El sexo: Hombre, mujer, andrgino, neutro...
Edad: No ha de ser exacta necesariamente.
Los rasgos fsicos: Color de los ojos, los cabellos, el pelo, la complexin,
discapacidades...
El movimiento: La velocidad al caminar, la expresin facial, los modales.
Las expresiones verbales: Las expresiones preferidas, el argot, el timbre, el
tono de la voz, la velocidad en la diccin.
Las caractersticas hereditarias: Los rasgos fsicos, las similitudes y
disimilitudes con otros miembros de la familia.
La apariencia: la ropa, la indumentaria, los accesorios, la higiene personal, el
estilo.
La sexualidad: Sus maneras de expresarla.
La tensin y el placer: como se expresan.

El objetivo es crear una impresin dominante, una frase que sintetice el


aspecto fsico que el personaje proyectara a la pantalla. Estos rasgos suelen
determinar su capacidad para llevar a cabo ciertas acciones dentro de la trama.

LA PRESENCIA INTERNA
Cuales son los parmetros intelectuales y emocionales que rigen la
conducta del personaje.
La inteligencia y el conocimiento: no solo hablamos del nivel de
inteligencia, sino de que sabe y con qu eficacia puede hacer uso de sus
conocimientos.
Ambivalente, extrovertido, introvertido: Es capaz, de comunicar sus
sentimientos?
El temperamento y la capacidad para emitir un juicio: Con que rapidez
responde emocionalmente? De que manera lo hace?
Que valora y odia de si mismo?: Podemos hablar de un amplio abanico de
caractersticas o de alguna cosa mas especifica.
Que o quien es lo mas importante para el?: Que tiene que perder en el
caso de que las cosas vayan mal?
La imagen que tiene de si mismo: Como se ve? Qu sabe de si mismo?
Qu desea del destino?: Hablamos de objetivos concretos o de estados
generales.
Cuales son sus miedos?: Lo que nos llevara inevitablemente al antagonista.
Hay tres aspectos extremadamente tiles para la diferenciacin de un
personaje en relacin a los otros, aunque compartan posicin o procedencia:
Las contradicciones: Alguna cosa que contradiga la actitud dominante. La
presencia de contradicciones en un personaje no solo agrega opciones a la
trama sino que acenta la credibilidad entre el publico: todos somos
contradictorios.
El punto de vista: Establecer el punto de vista de un personaje respecto al
tema de la narrativa es bsico para desarrollar un vnculo entre el personaje y
su historia concreta.
Los intereses: Es decir lo que hace un personaje a lo largo de los das, su
trabajo, aficiones, sus preocupaciones cotidianas, sus rutinas... Los intereses
no solo aportan accin a las escenas sino tambin temas de conversacin que
arraigan al personaje a la realidad mas all de la narrativa misma.

EL CONTEXTO
El objetivo de este aspecto del perfil consiste en establecer y describir el
mundo donde habita el personaje.
Las relaciones: la familia, los amigos, los amantes, los compaeros de
trabajo, el jefe, los trabajadores y otros integrantes de la narrativa...
La cultura: El lugar de nacimiento o los escenarios de la infancia, la
educacin, las ocupaciones, el grupo socioeconmico al cual pertenece, la
nacionalidad, la etnia. Esta informacin supone una base para la investigacin
y es una fuente de buenas referencias que pueden integrarse en los dilogos
de los personajes.
La historia en general: La poca en que vive el personaje. Los grandes
eventos histricos tienen un enorme impacto en la vida de las personas y
podemos juzgar sus actos en referencia a estos grandes momentos.
La historia personal: Los hechos mas destacables en la vida del personaje:
Su pasado y su trasfondo.
COMO CONSTRUIR PERSONAJES EFECTIVOS?
Para hacer personajes efectivos hay que trabajar seis requisitos bsicos.
1)Revelar su verdad emocional. Ni unos dilogos divertidos, ni una accin
trepidante, ni una trama inteligentes, ni unos efectos especiales conseguirn ,
por si mismos o en combinacin, que un personaje sea creble si su verdad
emocional no es desvelada y desarrollada adecuadamente. La verdad
emocional de un personaje se revela a travs de los cambios emocionales que
experimenta. Estos cambios conforman el denominado arco del personaje.
El estado emocional de un personaje se establece primeramente para ser
posteriormente desafiado por un acontecimiento dramtico. Entonces, a
medida que afronta otros desafos , sus reacciones revelarn una gama de
emociones ms amplia , hasta que el desafo final provocar una revelacin y
un cambio en su actitud global.
2)Permitir que las actitudes de los personajes gobiernen sus
reacciones globales ante los acontecimientos (por encima de nuestra lgica
o instinto)

3)Definir las bases del conflicto dramtico del personaje. El conflicto

dramtico de un personaje se puede abordar desde cinco perspectivas


diferentes:
Interno: El personaje ha de controlar, derrotar o descubrir algn aspecto
interno de su persona.
Las relaciones: El personaje entra en conflicto con otros personajes.
Social: El persona se enfrenta a alguna organizacin, sistema de creencia o
estilo de vida.
Natural: sobre el personaje cae un peligro que proviene de una fuerza de la
naturaleza.
Sobrenatural: El personaje entra en conflicto con alguna fuerza o poder
sobrenatural: Un dios , un fantasma, monstruos o seres alienigenas.
4)Desarrollar problemas y metas para el protagonista que sean
verosmiles. Son los problemas y las metas apropiadas para el gnero y la
forma del film? Es asequible y creble su consecucin por parte del
protagonista.
5)Desarrollar las respuestas del personaje ante los problemas por
medio de la accin en la pantalla. Los buenos personajes se revelan a
travs de la accin, que puede ser tan minscula como una mirada o tan
descomunal como la de una galaxia entera.
6)Crear un grupo de personajes relevantes con los que el personaje
pueda interactuar. Hay que crear varios perfiles de personajes y trabajar sus
relaciones. Uno de los errores ms grandes de muchos guiones de
principiantes es el desequilibrios manifiesto que se observa entre los
personajes principales y los otros personajes que pueblo la narrativa.

TEORIA DEL GUION- CLASE TEORICA 7

Sobre los dilogos

SOBRE LOS DIALOGOS

El dialogo es tan importante para la narrativa cinematogrfica que ya estaba


presente en el cine mudo. Bsicamente sirve para:
-Hacer avan

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