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Cueva Jimnez, Luis es profesor de la Universidad Nacional de Piura - Per. Sus reas de inters son los
juegos empresariales, la dinmica de sistemas, los negocios internacionales, el turismo y la artesana.
lcueva100@yahoo.com
ndice General
Contenido
ndice General ............................................................................................................................... 3
Agradecimientos ........................................................................................................................... 5
Dedicatoria .................................................................................................................................... 6
Introduccin .................................................................................................................................. 7
I. La naturaleza de los juegos de Negocios.................................................................................. 11
1.1. Antecedentes ................................................................................................................... 11
1.2. Los Juegos ......................................................................................................................... 11
1.2.1. Historia de los juegos ................................................................................................ 11
1.2.2. Las matemticas del juego ........................................................................................ 12
1.3. Del aprendizaje individual al aprendizaje de las organizaciones ..................................... 13
1.3.1. El aprendizaje de los directivos ................................................................................. 13
1.3.2. El aprendizaje en las organizaciones ......................................................................... 16
1.3.2. Uso de los juegos en el aprendizaje .......................................................................... 16
1.4. Juegos y Formacin de Directivos .................................................................................... 18
1.4.1. Uso de los juegos de negocios en el mbito universitario ........................................ 18
1.4.2. Uso de los juegos de negocios en el mbito empresarial ......................................... 19
1.5. Juegos Caja Negra y Juegos Caja Transparente................................................................ 20
1.6. Ventajas de los juegos de negocios .................................................................................. 21
II. Juegos y Pensamiento Sistmico ............................................................................................. 23
2.1. Teora General de Sistemas.............................................................................................. 23
2.2. Sistemas ........................................................................................................................... 23
2.3. Pensamiento sistmico .................................................................................................... 24
2.4. Dinmica de Sistemas (DS) ............................................................................................... 27
2.5. Del modelado al empleo de Micromundos ...................................................................... 31
2.5.1. Modelos..................................................................................................................... 31
2.5.2. Prototipos .................................................................................................................. 32
2.5.3. Simulacin ................................................................................................................. 36
2.5.4. Escenarios.................................................................................................................. 36
2.5.5. Laboratorios de gerencia........................................................................................... 37
2.5.6. Micromundo .............................................................................................................. 37
3
Agradecimientos
Dedicatoria
Con gratitud, a
Pilar, Selene, Luis P. y Angie, por su
comprensin de los momentos robados
para cumplir con la labor docente.
Introduccin
El Per de la ltima dcada se ha convertido en un ejemplo de economa en crecimiento.
Desde el 2003 viene mostrando un saldo favorable en su balanza de pagos, en un esfuerzo
conjunto pblico y privado las exportaciones vienen creciendo de manera sostenida por
encima de las importaciones. Pese a la crisis internacional, el PBI peruano contina en
crecimiento. Lejanos parecen aquellos tiempos en los que los gobernantes tenan que
administrar pobreza, ahora enfrentan nuevos retos con nuevos y mejores recursos, pero
tambin nuevas y crecientes exigencias de la poblacin que percibe el crecimiento econmico
de algunos, y exclusin de otros.
De igual manera ocurre con los empresarios, las polticas de apertura y los diversos tratados de
libre comercio posibilitan llegar en mejores condiciones a nuevos mercados, pero los
consumidores de dichos mercados tienen a su vez nuevas y originales exigencias.
En este nuevo contexto que nos toca vivir, se hace apremiante la necesidad de aprender a
aprender de una manera rpida; asimismo es urgente desaprender todas aquellas rutinas que
en algn momento pudieran haber tenido vigencia pero que hoy podran estar sirviendo de
lastre a las organizaciones que quieren cumplir sus objetivos con eficiencia y eficacia.
La formacin de los directivos de empresa evoluciona acorde a los tiempos que corren. Desde
un punto de vista de la estrategia, para generar una ventaja competitiva sostenible se hace
necesario que las empresas aprendan cada vez ms rpido. Sabiendo que, en realidad quienes
aprenden no son las empresas, son las personas quienes lo hacen y lo que la empresa requiere
es que las personas aprendan a aprender, aprendan a aprender en equipo, aprendan a
aprender ms rpido y aprendan a olvidar aquellos conocimientos, paradigmas y actitudes que
pierden vigencia ante las nuevas exigencias del entorno.
La vorgine de nuestros tiempos obligan a que tanto los individuos como las empresas pugnen
por sobrevivir y desarrollar su potencial. En este contexto, ambos deben generar confianza
para mejorar su productividad, ambos deben aprender, y en todo caso el liderazgo y el poder
deben estar distribuidos. sta se corresponde con una percepcin de la empresa como un ser
viviente, y como bien seala Geus, de (1997)2, la empresa es un ser viviente en la medida que
su accionar y sus decisiones son el resultado de un proceso de aprendizaje.
Para desarrollar confianza en los directivos y las organizaciones, formar una comunidad como
corresponde a los seres vivientes, existen herramientas como la generacin de escenarios,
sobre los cuales se pueden ensayar de manera iterativa- diversas polticas. De manera ldica,
los directivos piensan sobre el futuro, exteriorizan sus modelos mentales3, y aprenden de
manera conjunta.
Geus, Arie de. 1997. The Living Company. Harvard Businesss School Press. Boston, Massachusetts
Los modelos mentales son marcos de referencia que nos permiten percibir y explicar el mundo que nos
rodea.
1.2
1.2. Los Juegos
1.2.1. Historia de los juegos
Axelrod (2003, 13-14) establece como antecedente histrico el libro del filsofo e historiador
holands Johan Huizinga (1938), en el que sealaban que los "Homo sapiens" estaban
evolucionando rpidamente a un nivel de inteligencia superior, por lo que llam al libro y a las
especies "Homo ludens" o "hombres juguetones o alegres". Destacando en el hombre frente a
otros animales su necesidad y capacidad de jugar, de modelar la realidad con juegos, y dar y de
Finanzas virtuales Chile. 2003. Una breve resea de los juegos de negocios.
http://www.finanzasvirtuales.cl/7d/pr_res.htm
11
Magic City es una revista diseada y editada por Mercados Consultora y Publicaciones S. A. Para
Admiral Casino Technology Sociedad Annima.
El Monopoly se juega con dos dados, y tal como lo seala Axelrod (2003, 38-39) slo hay 36
tiradas posibles, que se obtienen de lanzar dos dados, que pueden hacer 36 combinaciones seis veces seis- generando totales de 2 a 12. De las posibles tiradas se tienen los siguientes
combinaciones:
Con esta pirmide en mente se comprende que existe algo de aleatoriedad, pero podemos
trabajar con probabilidades de ocurrencia. De igual manera se ha estimado la probabilidad de
caer en propiedades de cada color en cada vuelta alrededor del tablero (Axelrod, 2003, 74):
Marrn
Azul claro
Rosa fucsia
Naranja
Rojo
Amarillo
Verde
Azul oscuro
Estaciones de tren
Empresas de servicios
24%,
39%,
43%,
50%,
49%,
45%,
44%,
27%,
64%,
32%.
1.3
1.3. Del aprendizaje individual al aprendizaje de las organizaciones
1.3.1. El aprendizaje
aprendizaje de los directivos
Aprender haciendo es una manera efectiva de aprender, lo sabe todo nadador que aprende a
nadar en el agua, o el guitarrista que en tanto no avance de la partitura al instrumento no
podr aprender, igual ocurre con el contador que adquiere la experiencia necesaria en la
medida que se interna en el mundo de los registros propios de una empresa especfica. Sin
embargo cuando no se cuenta con empresas sobre las cuales tomar decisiones -la esencia de la
direccin- es poco lo que se puede asegurar sobre el aprendizaje del directivo.
13
15
Nevis y colaboradores (1995) identifican algunos factores facilitadores del aprendizaje de las
organizaciones: los juegos mentales experimentales, la educacin continua y la perspectiva
sistmica.
Puede consultarse Kim, 1993, quien propone un modelo integrado de aprendizaje organizacional.
Los juegos serios ayudan a las empresas a resolver problemas complejos mediante el juego en
grupo, ayudan a las organizaciones a volverse notablemente ms eficaces; al respecto Gray,
Brown y Macanufo (2012) comparten un catlogo de 83 juegos que los equipos pueden utilizar
para resolver un surtido de problemas complejos.
Los componentes bsicos de un juego, que lo distinguen de otras actividades, son los
siguientes: a) espacio del juego, b) lmites del juego en espacio y tiempo, c) normas de
interaccin, d) componentes fsicos o de informacin, y e) la meta del juego. Elementos
siempre presentes, ya sea en el ajedrez, el monopolio, el juego de la cerveza u otro.
Cada juego es un mundo que evolucionan etapas, tal como se explica a continuacin:
Imaginar el mundo posible, donde los jugadores pueden explorar ideas o posibilidades;
Crear el mundo, definiendo le a travs de los lmites las normas y los componentes;
Abrir el mundo, correspondiente al acuerdo entre los jugadores;
Explorar el mundo, orientndose a la consecucin de las metas; y
Cerrar el mundo, cuando se alcanzan los objetivos.
En este contexto, destacan los aportes de Gray (et al, 2012), acerca del Juego Empresarial, el
cual es desmenuzado en sus componentes bsicos. El mundo empresarial se construye
entorno a metas, las estrategias se expresan como la forma en que nos movemos de A a B;
desde donde estamos hasta dnde queremos estar. Una meta genera una tensin entre el
estado actual A (una condicin inicial) y un estado futuro deseado B (la meta). Entre A y B hay
algo que denominan "el espacio de reto"; el terreno que necesitamos recorrer para llegar all.
ESPACIO DE RETO
Condiciones
Iniciales
Meta inequvoca,
clara
B
Proceso empresarial (Conjunto
de pasos, causa efecto)
Estado
Deseado
(Meta)
Metas Difusas
descubridor como Coln, quien empieza su travesa en busca de una ruta hacia las Indias, pero
encuentran Amrica, algo diferente pero quizs ms varios.
Si bien es cierto el estado deseado de expresarse a travs de metas inequvocas y claras;
cuando se intenta mover hacia un futuro incierto es preciso sealar en una direccin, pero esa
direccin es inexistente, por lo que en es necesario trabajar con metas difusas. El trabajo
intelectual exige que las metas sean difusas, vagas.
En este contexto las gamestorming son una alternativa a los procesos empresariales comunes
y corrientes. En ellas las metas no son precisas, de manera que la forma en que enfocamos el
espacio del reto no puede disearse por anticipado ni se puede predecir completamente. A
diferencia del proceso empresarial las gamestorming crean un marco de trabajo para explorar,
experimentar, probar y equivocarse. El camino de la meta no es claro y, de hecho, es posible
que sta vare. Las metas difusas presentan las siguientes caractersticas:
1.4
1.4. Juegos y Formacin de Directivos
1.4
1.4.1. Uso de los
los juegos de negocios en el mbito universitario
La vigencia de la metodologa es tal que las Universidades incorporan tales
herramientas en la formacin de pre y postgrado. Algunos ejemplos los
constituyen:
http://www.upt.edu.pe/facem/Comercial_1.html
http://www.utp.edu.pe/facultad/admi/infoacad.asp
10
http://www.esan.edu.pe/paginas/magister.asp?pagina=magisterdescripcion.htm
11
http://www.esen.edu.sv/quehacer_academico/frames_quehacer.htm
12
http://www.uv.cl/bajables/planmagister.doc
13
(http://mba.udp.cl/comun/programa/direccion.htm)
9
1.4.2.
empresarial
sarial
1.4.2. Uso de los juegos de negocios en el mbito empre
La Organizacin Internacional del Trabajo (OIT) utiliza entre su material de capacitacin el
Juego de Negocios IMESUN. La OIT ayuda a empresas potenciales y ya establecidas a travs de
los programas: Inicie su Negocio (ISUN) y Mejore su negocio (MESUN)16. El ISUN est dirigido a
quienes desean establecer un negocio y no saben cmo hacerlo; los ayuda a desarrollar las
destrezas que requieren para iniciar una micro o pequea empresa. El resultado final de este
programa es un Plan de Negocios para el empresario potencial, de manera que pueda ser
presentado a una institucin financiera. El material de capacitacin ISUN comprende, entre
otros, el citado Juego IMESUN17.
Este no es un hecho aislado, pues entre los documentos de la OIT, encontramos el paper de
Tolentino (2000) quien destaca los programas Start and Improve Your Business (SIYB), como
consecuencia de las lecciones aprendidas, sobre entrenamiento y desarrollo del individuo y el
grupo18. En ambos casos, sea que se trate de Start Your Business o de Improve Your Business,
comprende el uso de Business Game, de los cuales refiere El juego es una excelente
herramienta dinmica para crear un entorno simulado donde los aprendices pueden
experimentar las consecuencias de sus propias decisiones...19.
Existen firmas de consultora y asesora que apoyan su labor de entrenamiento de directivos
en el uso de Juego de Negocios. Tal es el caso de DIDACTA - Consultora y Capacitacin
Empresarial de Chile20.
De igual manera, en la internet podemos encontrar mltiples recursos como Marketplace (de
Innovative Learning Solutions, Inc.). El mismo que seala su capacidad para orientar al
participante por reas funcionales de la empresa distintas a la de su trabajo habitual.
Permitindole descubrir cmo todas las piezas trabajan juntas y cmo sus decisiones influyen
no slo en su departamento, sino en toda la organizacin.
Por su parte Prisim21, les refiere como un Business War Game (juego de guerra de negocios),
esto es, una operacin de negocios y una competencia de mercado. Esta competicin involucra
empresas simuladas rivalizando por beneficios y market share en un entorno realista. El
ncleo de un ejercicio de juego de guerra de negocios es la simulacin basad en computadora.
Esta simulacin cambia la toma de decisiones de los equipos que afectan su empresa virtual.
14
http://www.ind.utfsm.cl/simulation/
http://www.udec.cl/economia/mbaexe
16
Estas metodologas se vienen aplicando en 85 pases. En el caso del Per, el Consorcio de
Organizaciones Privadas de Promocin al Desarrollo de la Pequea y Micro Empresa (COPEME) es la
institucin encargada de la difusin de este programa a travs de la formacin de capacitadores ISUN y
MESUN a nivel nacional.
17
http://www.copeme.org.pe/ser_linea/Imesu.htm
18
El entrenamiento puede ser individual: sesiones de informacin y seminarios, cursos breves de
entrenamiento formal, combinacin de entrenamiento y consultora; as como grupal :visitas de estudio,
comparacin y benchmarking entre empresas, clnica de negocios, talleres de aprendizaje activos.
19
http://www.ilo.org/public/english/employment/ent/papers/emd19.htm.
20
http://www.didacta.cl/paginas/contados.htm
21
http://www.prisim.com/
15
19
1.5
1.5. Juegos Caja Negra y Juegos Caja Transparente
As como en dar vida real encontramos que existen sistemas abiertos y sistemas cerrados, los
juegos tambin suele ser abiertos y cerrados. El trmino sistemas incluye diversas entidades
an cuando no sean fsicas, y excluye aquellas cuyo principios no puedan especificarse, por
tanto incluye tanto organismos vivientes, enfermedades, industrias, familiar, organizaciones,
mquinas, etc. (Beer, 1963), etc.
La concepcin de sistemas abiertos y cerrados se recoge al desarrollar "juego de negocio caja
negra" o " juego de negocio caja cerrada" y "juego de negocio caja blanca" o " juego de
negocio caja transparente".
En juego de negocios "Black Box", o "Caja Negra", o "Caja Cerrada", alude al hecho que el
programa de computadora que subyace al modelo empresarial representado, privilegiar los
aspectos multimedia que le hacen atractivo al usuario, presenta las interfaces necesarias para
ingresar el Valor de los parmetros correspondientes a la toma de decisiones, as como el
Valor de las variables que corresponden al desempeo del sistema modelado; pero no
permiten percibir al participante la relacin existente entre parmetro de entrada y variables
de salida, con lo cual se pierde un matiz importante del proceso de toma de decisiones en un
sistema complejo.
22
23
http://www.bsa.org/usa/antipiracy/
Sobre desafo Sebrae puede consultarse su pgina web en: http://www.desafiosebrae.pe
Por su parte, un juego de negocios "White Box", o "Caja Blanca", o "Caja Transparente", alude
al hecho que el programa de computadora que subyace al modelo empresarial representado,
privilegiar la estructura del modelo que represente al sistema sobre los aspectos multimedia
del modelo. Adems de las interfaces necesarias para ingresar el Valor de los parmetros y
reportar el Valor de las variables que corresponden al desempeo del sistema modelado,
permiten percibir al participante su estructura, de manera captar que comprenda la relacin
existente entre parmetro de entrada y variables de salida, con lo cual se gana una adecuada
comprensin de un sistema complejo.
1.6
1.6. Ventajas de los juegos de negocios
De acuerdo con lo sealado por Innovative Learning Solutions, Inc., en la website de
Marketplace24, un juego de negocios como el que ellos proponen, permite formar mejores
directivos, pues les proporciona una perspectiva integrada de la direccin de los negocios.
Especficamente seala lo siguiente:
24
http://www.marketplace-simulation.com/?source=looksmart
21
2.1.
2.1. Teora General de Sistemas
La existencia de paralelismos entre diferentes campos cientficos, es base para la teora
integrada de la organizacin y complejidad. El movimiento filosfico, cientfico y tcnico de
estas disciplinas constituyen el denominado paradigma de sistemas.
La Teora General de Sistemas (TGS) surge al observar que, con el transcurso del tiempo, en el
desarrollo de la ciencia moderna, han surgido problemas y concepciones sensibles en campos
muy distintos, producto de la investigacin independiente en cada uno de ellos. Rompe con la
visin mecanicista que supone el ver relaciones unidireccionales, para pasar a ver sistema
sociales, asociaciones entre partes y la relaciones existentes entre s.
La TGS se explica cmo un programa, una direccin dentro de la filosofa contempornea de la
ciencia, cuyo propsito es "integrar los diversos campos de estudio mediante una metodologa
unificada de conceptualizacin o investigacin" (Rapoport, 1976, 704). En trminos operativos,
la TGS es "un campo lgico matemtico cuya tarea es formular y derivar aquellos principios
fundamentales que son aplicables a 'sistemas' en general" (Bertalanffy, 1976, 270). No
estamos pues frente a una teora cientfica, sino de una perspectiva, un punto de vista, que se
constituye en punto de apoyo a la sntesis interdisciplinaria y la educacin integrada.
La TGS se nutre del teoras organismicas, matemticas y tecnolgicas. Para nuestro estudio es
relevante el enfoque matemtico de los sistemas, que permiti advertir que algunos sistemas
pueden ser representados mediante ecuaciones diferenciales; de donde se llega a la
conclusin que se hay un sistema de ecuaciones capa de explicar cualquier fenmeno, todos
estos fenmenos deben de obedecer a leyes homlogas. Por lo que los conceptos de un
campo de investigacin se corresponde con los de otro campo. Esta intercambiabilidad de
concepto se aprecia en la fusin de las teoras biolgicas y sociales. Es relevante la posibilidad
de obtener explicaciones en principio, y someter el libre albedro a examen matemtico.
"La labor de la TGS es encontrar el armazn conceptual ms general en que se pueda situar
una teora cientfica o un problema tecnolgico, sin que ni una ni otro pierdan su rasgos
esenciales" (Rapoport, 1976, 709). Ante la generalidad esta descripcin, puede afirmarse que
algunas propiedad formales sern aplicables a cualquier entidad, an cuando su particular
naturaleza, partes, relaciones, etc., se desconozcan o no se investiguen (Bertalanffy, 1976, 18).
Tanto el todo como las partes pueden ser considerados como unidades. Por este motivo, se
puede considerar que la suerte de los componentes de un sistema est determinada por la del
sistema global, ya la inversa (Rapoport, 1976, 709).
2.2. Sistemas
Conforme se desarrollaba la TGS, el inters por su estudio aumentaba. La informtica y la
simulacin han abierto un nuevo camino para la investigacin de sistemas, pastel. El trmino
23
sistema se aplica conceptos muy dispares segn el propsito de quien lo apliquen25. En todos
los casos aparecen elementos comunes, pero para que el trmino sea til debe definirse.
El trmino sistema proviene del griego systema, conjunto organizado (Paulet y Santandreu,
1994, 36), o ms precisamente del verbo griego sunistnai: causar unin (Senge, 1995), en
ambos casos se trata de organizaciones, entidades como totalidades, como unidades.
De manera que podemos definir sistema como una totalidad percibida, cuyos elementos (con
atributos, caractersticas y propiedades) interactan de manera dinmica entre s y el mundo
circundante, con un propsito comn. Una consideracin importante la constituye el hecho de
que la estructura de un sistema incluye la precepcin unificadora del observador, aqu interesa
fundamentalmente su comportamiento global. Las interrelaciones entre elementos, o de stos
con el entorno, se pueden expresar matemticamente con varios modelos; por lo que en todo
sistema existen: estructura, funcionamiento y comportamiento, y objetivo.
Los sistemas presentan diversas caractersticas, obtenidas al considerar su estructura,
comportamiento y objetivos. Entre estas caractersticas citaremos las de subsidiariedad,
interrelacin, regulacin por realimentacin (homeostasis), determinismo, teologa,
dinamismo, sinergia, equifinalidad, entropa, y el estrs, que si bien ejercer presin sobre el
sistema, tambin crea vida superior.
2.3
2.3. Pensamiento sistmico
una lnea de investigacin abierta en el mbito de las organizaciones como sistemas
complejos, es el aprendizaje por parte de stas, para cuya comprensin se requiere una
revisin de pensamiento sistmico.
Al emplear el trmino sistema, en cualquier mbito del conocimiento humano, lo hacemos
para sealar que un todo tiene propiedades que son diferentes a las propiedades de la mera
suma de las partes (Checkland, 1996), por tanto es necesario estudiar las partes y procesos
aislados, as como la organizacin y estructura, resultantes de la interaccin dinmica de las
partes que hacen diferente el comportamiento de stos cuando se encuentran aislados o
dentro del todo. No se pueden aplicar mtodos reduccionistas26, sino que hay que adoptar
aproximaciones holsticas o sistmicas encaminadas a comprender los patrones de
comportamiento del sistema en su conjunto.
El anlisis de sistemas se preocupa por dar respuesta a la complejidad de detalle, no a la
dinmica; por lo que habra que cambiar de enfoque: aprender a ver ms all de la causalidad
unidireccional, pasar la causalidad circular y llegar a la red de interrelaciones; ver
interrelaciones en lugar de relaciones lineales de causa - efecto y proceso de cambio en lugar
de sucesos aislados (Prez Ros, 1992, 2). Por el contrario, el enfoque sistmico trata de
25
Un ejemplo de una definicin con marcado sesgo biolgico es: "un 'sistema' es ante todo, un sistema
vivo, y el proceso que lo definen es el mantenimiento de una organizacin a la que llamamos vida".
GERARD, W, 1958, Units and Concepts of Biology, en Rapoport (1976).
26
Mtodo reduccionistas, son aquellos en los que existen: separacin de los componentes, anlisis de los
mismos y posterior reconstitucin. En Muoz E. (1996).
identificar las relaciones entre elementos que determina el comportamiento del sistema, trata
de ir a la raz, al considerar los elementos, la relaciones y los actores de la toma de decisiones.
Al considerar la naturaleza del pensamiento sistmico, aceptamos que se trata de un todo
adaptable, que puede sobrevivir en entornos cambiantes en tanto que es capaz de adaptarse a
los cambios. Se trata de un todo adaptables en el que las totalidades: a) deben ser vistas como
un todo, no como simples agregado de partes; b) contienen partes que son, en s mismas,
pequeas total totalidades (subsistemas); c) para sobrevivir en un entorno cambiante
requieren procesos de comunicacin y control; y d) postulan una estructura jerrquica
(Checkland, P. 1996).
El problema al que nos enfrentamos hoy, radica en que no experimentamos directamente las
consecuencias de muchas de nuestras decisiones ms importantes (Senge, 1992, 35), no
alcanzamos a comprender que las amenazas sobre nuestras sociedades y organizaciones no
viene de hecho repentinos, sino de procesos lentos y graduales. Ejemplos de los efectos
sistmicos el economa y la direccin de empresas lo constituyen el diamante de la ventaja de
las naciones (Porter, 1990)27 y la relaciones interempresariales, sean de cooperacin o
competencia28.
Dentro de las sociedades, la direccin ha progresado como arte, mediante el registro de las
experiencias percibidas por los gerentes (incluyendo factores relevantes para la toma de
decisiones), distintas a la posicin de los investigadores. Para avanzar en este tema Forrester
(1961, 1-2) propone un mayor acercamiento entre prctica emprica y base cientfica;
organizacin del investigacin y conocimiento del sistema.
En el pasado el trabajo directivo ya el trabajo operativo se encontraban divididos en la
empresa; actualmente dicho divorcio se ha superado al comprender a las empresas como
organizaciones del conocimiento. Quienes dirigen las empresas comprenden que quien ms
cerca est del cliente es quien ms lejos est del poder, por lo que tienen que generarse
espacios para compartir el conocimiento y aprender en conjunto.
Se hace necesario pues revertir esa tendencia que tenemos a analizar los problemas
fragmentando el mundo sin tomar en consideracin que muchas veces los efectos que
experimentamos y atribuimos al entorno, son muchas veces ocasionados por nosotros
mismos.
Es importante en este campo el trabajo desarrollado por diversos pensadores sistmicos y que
encuentran en la obra de Peter Senge "La quinta disciplina. El arte y la prctica de la
organizacin abierta al aprendizaje" una fuente de inspiracin a la vez que de integracin de
27
El diamante de la ventaja de las naciones con tiene cuatro elementos: a) condiciones de los factores, b)
condiciones de la demanda, c) sectores afines y de apoyo, y d) estrategia, estructura y rivalidad de las
empresas. Todos ellos, al interactuar, se refuerzan entre s.
28
Las nuevas relaciones, sean de cooperacin o competencia, influye en el aprendizaje: en el caso de las
alianzas, el aprendizaje colectivo es acompaado por aprendizaje de la conducta que lidere el cambio
mutuo. Por otra parte, al exponer la empresa ante la competencia, la consecuencia es el aprendizaje,
asumiendo que ste es adaptativo, la empresa llegar a hacer un competidor destructivo, buscando y
aprendiendo de su rivales, y agudizando la competencia. Esto es, un sistema recproco de causalidad que
se refuerza, donde los incrementos, aunque pequeos, a largo plazo marcar la diferencia (Barnett y
Burgelman, Ed.1996. SMJ).
25
cinco nuevas "tecnologas de componentes" que convergen para innovar las organizaciones
inteligentes. Esas cinco disciplinas
plinas son:
Un par de ejemplos nos pueden ilustrar sobre su aplicacin en las PYMEs que abunda en
nuestros pases. Al diario cientos de miles de micro empresarios registran las transacciones
ocurridas, con la finalidad de conocer que tems deben ser repuestos en sus inventarios, en la
mayora de los casos suelen anotar en un cuaderno cuadriculado la fecha, el nmero de
unidades vendidas y quizs alguna caracterstica relevante de dicho producto; esta
informacin sirve al dueo de la empresa para adquirir nueva mercadera y reponer la vendida.
Pocos empresarios se toman el trabajo de observar el comportamiento de dichas ventas a lo
largo de un perodo de tiempo, por ejemplo un mes. Imagine que dicha informacin es
ingresada una hoja de clculo y sea su seguimiento de los tems relevantes para conocer su
patrn de conducta a lo largo de ese mes, podramos encontrar comportamientos interesantes
sobre el crecimiento, decaimiento, u oscilaciones ocurridas en la venta de dicho producto; de
obrar as, el empresario tendra mejor criterio a efecto de determinar su poltica de
inventarios. Finalmente, reflexionemos sobre lo que ocurrira si el empresario no slo analiza
la tendencia seguida por sus ventas sino que se preocupa por indagar las causas que el origina,
podra encontrarse una nueva y ms agresiva competencia, un inadecuado control de
existencias, descuido en una lnea de productos, u otras cuyo conocimiento permita mejorar el
desempeo de su organizacin.
Hace algunos aos tuve la ocasin de observar el "sofisma de composicin", cuando un joven
en un mercado ofreci ciruelas en una zona donde la mayora de comerciantes eran mujeres
que vendan verduras, vendi su producto en las primeras horas de la maana marchndose
para volver al da siguiente con el doble de producto que antes haba ofrecido. Sin embargo,
grande fue su sorpresa al constatar que todas las vendedoras haban aadido ciruelas a sus
verduras. Dems est decir que ese da concluy las ventas muy tarde y termin rematando
parte de su mercaderas. Las vendedoras al ver el xito del da previo del joven y adoptando
una actitud proactiva se apresuraron a aadir a su lnea de productos la dichosa fruta,
ocasionando que todas incluyendo al joven vendedor se quedasen "varadas" con su fruta, " lo
que es bueno para uno, no es bueno para todos en su conjunto".
El quedarnos en reaccionar conforme a los hechos, sin comprender los patrones subyacente
que le origina, nos conduce a resultados no deseados como las vendedoras de nuestro
ejemplo.
El pensamiento sistmico parece ser un concepto que permite trazar el mapa del mundo a
partir de nuestra experiencia. Los sistemas ayudan a los gerentes a leer el mundo, como un
texto que pueda ser interpretado de mltiples maneras. En tal sentido, el proceso de
modelado -basado en el pensamiento sistmico- ofrece una poderosa herramienta de
aprendizaje a los gerentes.
Los individuos tienen dificultades para la gerencia de tareas con complejidad dinmica,
generando significativos, sistemticos y costosos errores. Existe dificultades para manejar
marcos complejos, comprensin de estructura de realimentacin de sistema, e inhabilidad
para inferir la dinmica de esa estructura29.
Ante la complejidad dinmica, los individuos entrenados para una visin unidireccional, tienen
dificultades para percibir el proceso de realimentacin y los retrasos entre accin y respuesta y
el reporte de la informacin. Esto dificulta comprender niveles y flujos, hacindolos insensibles
a las no linealidades que pueden alterar la fuerza de diferentes lazos de realimentacin, con un
sistema en evolucin.
Sin embargo "hay una forma de pensamiento sistmico que se ha vuelto sumamente valiosa
como idioma para describir el logro de un cambio fructfero en las organizaciones llamada
'dinmica de sistemas' " (Senge, 1995, 94). Es una forma de pensamiento muy valiosa, a
partir de la cual se integran diversas disciplinas en torno a una organizacin inteligente.
Para comprender la Dinmica de Sistemas debemos partir de la Dinmica Industrial, la cual
"estudia las caractersticas del feedback de la informacin en la actividad industrial con el fin
de mostrar como la estructura organizativa, la amplificacin (de polticas) y las demoras (en las
decisiones y acciones) interactan e influyen en el xito la empresa. Se ocupa de las
interacciones entre los flujos de informacin, dinero, pedidos, materiales, personal, capital y
equipo de la compaa, la industria o la economa nacional" (Forrester, 1961,13).
Una definicin operativa es la expresada por Wolstenholme: la Dinmica de Sistemas es "un
mtodo riguroso para la descripcin cualitativa, la exploracin y el anlisis de sistemas
complejos, en trminos de sus procesos, informacin, lmites organizativos y estrategias". Estn
metodologa "facilita el anlisis, modelado y simulacin cuantitativa, para el diseo estructural
un sistema y su control"30.
La DS es enftica al privilegiar los modelos de simulacin por comparacin con los modelos de
optimacin, para averiguar cmo la estructura del sistema determina su comportamiento,
constituye la representacin dinmica de sistemas no lineales y no estacionarios, permite la
construccin de modelos de sistemas sociales, socioeconmicos, sociolgicos, psicolgicos, y
ecolgicos; pues en esencia estudia los cambios de los sistemas en el tiempo.
La DS combina tcnicas de gestin de sistemas sociales (experiencia, informacin, opinin de
especialistas), teoras de sistemas realimentados y desarrollo de la computadora. No se trata
de un mtodo numrico preciso, sino que tiene carcter fundamentalmente cualitativo. Su
objetivo es comprender las causas de la evolucin del sistema, por tanto el enfoque es a largo
plazo, con el fin de obtener una precisin cualitativa de posibles cambios.
La DS se fundamenta en: a) la existencia de bucles de realimentacin en interaccin, algunos
con resultados positivos (gobiernan procesos de crecimiento) y otros con resultados negativos
29
Estructura deriva del latn struere: construir. Estructura sistmica en la configuracin de interrelaciones
entre los por componentes claves del sistema. Ello puede incluir la jerarqua ya el flujo de procesos, pero
tambin incluye actitudes y percepciones, la calidad de los productos, los modos en que se toman
decisiones, y cientos de factores ms.
30
Wolstenholme, E. F. 1990. Systems Enquiry. A Sistem Dynamics Approach. En Prez Ros (1992, 32).
(rigen procesos de equilibrio), por lo que el resultado neto depende de las fuerzas que generan
los factores contrapuestos en el tiempo y el espacio; b) en la existencia de no linealidades en la
relacin entre variables; c) los sistemas complejos presenta un comportamiento que en
muchos casos es opuesto al que cabra esperar: fenmeno contraintuitivo; y d) la existencia de
retrasos temporales en el envo de informacin o productos que conducen a comportamientos
oscilatorios.
La utilidad de la dinmica de sistemas radica en: a) una visin conjunta de las organizaciones;
b) la mejor comprensin del comportamiento del sistema; c) una visin de la situacin actual
de empresa y su entorno como consecuencia de acciones pasadas; y d) apreciar cmo las
decisiones actuales perfil al el futuro de la organizacin.
Algunas reas de la ciencias sociales empiezan a incorporar los fundamentos de la complejidad
para comprender los procesos de eleccin y las restricciones de los sistemas sociales (Muoz,
1996), por lo que se requieren captar el concepto de realimentacin no lineal en las
organizaciones humanas a partir de cmo interactan los individuos. Sobre las caractersticas
de los sistemas sociales es importante mencionar las identificadas por Forrester (1978)31:
31
29
A finales de los aos sin cuenta, apoyado por la informtica y empleando un enfoque de
sistemas, Forrester desarrolla la Dinmica Industrial, que nace de una aplicacin para la
Compaa Sprague Electric, que pese a producir componentes electrnicos de alta precisin
para usuarios altamente especializados, encontraba fuertes oscilaciones en los pedidos,
semejantes a las presentadas por los servomecanismos incorrectamente compensados. El
equipo del MIT dirigido por Forrester aplic tcnicas de Investigacin Operativa (IO) que no
fueron suficientes para responder al problema. Se descubri que los retrasos en la informacin
y la estructura de realimentacin se encontraban en la raz de las oscilaciones, obligando a una
observacin de los elementos que intervenan el sistema, as como las relaciones entre los
mismos, lo cual permiti la comprensin del fenmeno y la adopcin de medidas para
corregirlo.
A partir de este trabajo Forrester sistematizado sus ideas y metodologa dando lugar a la
publicacin de Industrial Dynamics (1961), respondiendo as al hecho de que muchos mtodos
de resolucin de problemas complejos como los de IO, no resultaron satisfactorio para su
comprensin. Posteriormente esta metodologa se aplic a la Dinmica Urbana (Forrester,
1969). En junio de 1970, Forrester fue requerido por Club de Roma para realizar un intento de
aplicacin de su metodologa al estudio del mundo, considerado o como sistema dinmico. Los
resultados se reportan en el libro World Dynamics (1971) el mismo que posteriormente fuera
reelaborado por Meadows en su informe al Club de Roma.
La posterior evolucin de este mtodo y su aplicacin a sistemas de la ms variada naturaleza
(econmico, ecolgico, psicolgico, etc.), Supera las aplicaciones urbana y mundial, llevar
adoptar la denominacin actual de Dinmica de Sistemas, la cual puede hacerse extensible a
toda realidad ya todo tipo de organizacin.
Actualmente la Dinmica de Sistemas tiene aplicacin en la estrategia empresarial, el
aprendizaje de las organizaciones, el cambio de los modelos mentales y la simulacin de
escenarios. Debido que estos tpicos se explican a lo largo de este libro, solamente nos
referiremos a la aplicacin de la DS en la estrategia empresarial. Al no existir herramientas que
faciliten el anlisis estratgico, los gerentes se basan en su experiencia e inclusin para generar
estrategias, pero no para comprender sus afectos. Es ah donde los modelos estimulan el
debate, hacen explcito los marcos mentales y permiten el aprendizaje de las organizaciones.
En este contexto Prez Ros (1992 b), propone el empleo de la DS en el anlisis estratgico,
combinando la teora del comportamiento administrativo y la Dinmica de Sistemas se puede
Se presenta como un lenguaje comn para la comunicacin de gerentes de diversas reas funcionales,
superando as a lenguaje contable. Permite la comprensin del comportamiento del sistema a todos los
miembros de la direccin.
31
creados, segn ellos, por enemigos externos o por el sistema; slo alcanzan a percibir una
causalidad lineal. Para tomar decisiones se debe recurrir a un modelo (puede ser mental)
donde se adopte una entre varias alternativas posibles. La relacin que permite unir las
posibles acciones con sus efectos, es el modelo del sistema.
El acierto en la toma de decisiones depender de la bondad del modelo para predecir posible
consecuencias. Por ello, es importante comprende las causas que provocan devolucin del
sistema en estudio, una previsin con carcter cualitativo, con enfoque largo plazo, an
cuando no se pretenda predecir detalladamente el futuro (Domnguez, 1979, 19-20).
Para que las organizaciones aprendan, alto mentar la capacidad de cambiar los modelos
mentales de los directivos, pero stos: a) tiene limitaciones en cuanto al nmero de variables
que pueden considerar, b) limitaciones en cuanto al nmero de interacciones a realizar, y c)
tienen dificultad para distinguir los efectos distantes en tiempo y espacio.
Existen diferentes modelos, representaciones simplificadas de la realidad, consecuencia de
diferentes metodologas. Los modelos elaborados mediante Dinmica de Sistemas, a diferencia
de otros, se pueden construir an cuando exista poca cantidad datos estadsticos y los
resultados e interpretacin de modelo se generan a partir de su estructura. Los modelos de
Dinmica de Sistemas ayudan a tomar decisiones, cumplen una funcin descriptiva (estructura
interna del sistema) y una predictiva (comportamiento largo plazo).
2.5.2. Prototipos
Los directivos valoran cada vez ms la conveniencia de utilizar una hoja de clculo para analizar
tendencias, pero tambin para generar escenarios, del tipo "Qu pasa si...?". Estos prototipos
son fundamentales para identificar los problemas que pueden presentarse para la adecuada
implementacin de una idea innovadora.
Al respecto, Senge (1992, 339) considera que nos encontramos en una era de prototipos, que
ayudan a evolucionar a la organizacin inteligente, pasando de la invencin a la innovacin.
Alude al experiencia desarrollada por la industria de la aviacin, donde muchos aeroplanos se
estrellaron, estima ocurra lo mismo con los prototipos desarrollado por las empresas; sin
embargo, estos experimentos sern los que ms enseen, permitiendo aprender sobre
innovaciones fundamentales y examinando las mejores prcticas.
La tesis central que desarrolla Michael Schrage (2001) en su libro "Juego serio. Cmo las
mejores compaas usan la simulacin para innovar" es que las empresas se administran a s
mismas por medio de la administracin de sus prototipos . El desarrollar prototipos particularmente los modelos virtuales, desarrollados en una hoja de clculo u otro programase convierte en un "espacio compartido" para la colaboracin exitosas y la creatividad, donde
las ideas brillantes son puestas a prueba por equipos que al desarrollar prototipos innovadores
generan equipos innovadores. En este contexto, la innovacin se hace ms social que personal,
las distinciones tradicionales entre modelos, prototipos y simulacin se desvanecan; y el jugar
en serio se vuelve un elemento medular de la competencia.
Para Schrage (2001) jugar en serio no es una hbil paradoja, sino la esencia de la innovacin. La
innovacin requiere improvisacin, no trata de seguir al pie de la letra "las reglas del juego"
sino desafiarlas y corregirlas con rigor, es menos el producto de cmo piensan los innovadores
que un subproducto de cmo se comportan. Alude al juego serio como un comportamiento
innovador, donde los innovadores de talento innovan, y usted lo percibe mirando los modelos
que han creado. La esencia de jugar en serio es el desafo y la emocin de enfrentar las
incertidumbres, el directivo no puede ser un innovador serio a menos que est dispuesto y sea
capaz de jugar.
Schrage (2001. xxxi) plantea diferencias entre los modelos, las simulaciones y los prototipos,
aunque advierte que las tecnologas hace las distinciones borrosas. Un modelo es una
aproximacin a la realidad que hace nfasis en algunas caractersticas a expensas de otras; un
prototipo ha sido un modelo fsico de un producto, mientras que una simulacin ha sido un
modelo virtual de un proceso.
Una leccin clara del juego serio (Schrage, 2001) es que los modelos transforman el equilibrio
de poder de la empresas, la modificacin inocente de una simulacin puede tener
consecuencias dramticas; el juego serio puede beneficiar a consumidores, directorio, mandos
medios, aliados y hasta rivales de ser necesario. Las organizaciones innovadoras deberan crear
modelos y prototipos mltiples de sus innovaciones. El modelo o la simulacin propuesta ser
exitosa en la medida que los directivos indiquen como se aplicara finalmente al producto
terminado, cuando ms estrecha es la relacin entre el prototipo y el producto final, ms
probable ser que inspire pensamiento innovador; ese prototipo ser til en cuanto la gente
que lo ve hace sugerencias tiles acerca de cmo mejorarse. Los prototipos y las simulaciones
son tratados como teatros en los que los participantes del proceso de innovacin adopten
papeles diferentes, lo que hace que jugar con prototipos pueda ser divertido e informativo.
Al tratar la nueva economa de la innovacin, Schrage seala que las nuevas economas
generan nuevos mercados, en los cuales la materia prima de la innovacin es la interrelacin
de los individuos y la expresin de sus ideas a travs de los prototipos. Estos prototipos hacen
tangibles a los modelos mentales, llevan el pensamiento de las organizacin hacia lo explcito y
son medios y mecanismos sociales. Se trata pues de una Creatividad Colaboradora donde la
prueba real de las empresas y las personas es lo que hacen con sus conocimientos, por lo que
un prototipo valioso debe ser articulado, capaz de crear un dilogo entre las personas y los
prototipos, cuya rpida construccin puede convertir a los clientes en socios y permiten a los
desarrolladores lidiar con los requisitos cambiantes con mayor sensibilidad; asimismo, reflejar
los valores con mayor exactitud de lo que hacen las realidades del mercado externo.
Cada organizacin debe administrar su cartera de prototipos, cada una tiene sus propios
modelos para administrarse a s misma y a sus mercados. Cuando las organizaciones buscan
mejorar su cultura y prcticas de innovacin, deben cambiar la manera en que hacen
prototipos, su construccin debe ser rpida si la empresa se precia de estar orientada al
mercado. Los cambios en los prototipos y simulaciones impulsan el proceso de innovacin. Las
culturas que surgen alrededor de hacer prototipos y simulaciones trascienden las fronteras.
Son inherentes a cada empresa que innova frente a una complejidad y competencia que van
en aumento. Una cultura de la organizacin y mtodos eficientes de hacer prototipos
determinan efectivamente su capacidad para obtener utilidades de la innovacin. Las
33
organizaciones que pueden administrar con rapidez sus modelos, prototipos y simulaciones,
pueden y logran cosechar una ventaja competitiva tremenda.
Cada vez se nota ms cuan seguido la gente acude a las colaboraciones creativas con
prototipos que invitan a la participacin y a la superacin. Si se administran en forma
adecuada, lo prototipos y las simulaciones generan en verdad nuevos modelos de negocios y
pueden captar subsidios para la empresa33. Una empresa puede modelar, un proceso de
manufactura o de apoyo al consumidor antes de su implantacin, asimismo puede modelar
interacciones con los clientes y proveedores clave o anticipar guerras de precios. En el mundo
real los prototipos se vuelven con rapidez herramientas para negociar intercambios. El
propsito de un prototipo es crear o desenterrar opciones. Los mejores de ellos son los que
producen las opciones ms tiles e importantes.
La habilidad para generar grupos de escenarios tiles en las hojas de clculo se volvi tan
valioso como crear un modelo correcto de hoja de clculo, podan hacerse prototipos de
pronsticos e innovaciones financieras con una velocidad y alcance sorprendentes.Las hojas de
clculo agregaban una columna vertebral conceptual para los temas conceptuales. El escenario
formal se volvi ms valioso una vez vinculado con la hoja de clculo, y la hoja de clculo se
volvi ms importante vinculada al escenario. Las suposiciones en hojas de clculo sern
verdaderas para suposiciones subyacentes, esto significa que el debate de la estrategia y
tctica organizacionales cambia de la validez tcnica de las proyecciones a los mritos de sus
supuestos; conforme la capacidad para modelar se vuelve ms un producto, los asuntos ms
importantes se vuelven supuestos que se basan en esos modelos.
Las organizaciones que son prolficas creativamente (Sony y Walt Disney, entre otras), tienden
a generar muchos prototipos creativos; por el contrario, las compaas tradicionalistas poseen
estructura revisionista ms rgidas y apegadas a especificaciones detalladas, tienden a producir
prototipos menos numerosos, ms elaborados y ms caros. La idea de utilizar prototipos
creativos es que estimulan tanto respuestas innovadoras como sugerir preguntas innovadoras.
Para ello los prototipos son procesos multimedia: la mayor parte de prototipos de productos
comienzan en una forma de dos dimensiones (bosquejos o dibujos) para convertirse en un
modelo de tridimensional.
La parte ms valiosa de de un compromiso de reingeniera corporativo ocurre cuando los
colaboradores hacen mapas de sus procesos existentes; los diagramas de flujos de trabajo
parecen tallarines clavados con tachuelas en las salas de conferencias, a menudo
representaban la primera vez que la organizacin puede ver como fluyen en realidad sus
procesos de trabajo. Las organizaciones refinadas en el uso de software tratan de modelar sus
procesos digitalmente; estos mapas de procesos contradicen muchas veces los organigramas
formales de la organizacin. Las conversaciones que surgen alrededor de esos mapas permiten
iniciar un proceso de reingeniera cultural y no solo organizacional.
Ntese que una organizacin no puede hacer una reingeniera significativa alrededor de una
hoja de clculo, es el medio equivocado. Se puede hacer reingeniera de los procesos solo
33
despus que son modelados visualmente o simulados en una forma que tuviera sentido para la
misma empresa. Cambiar los medios de hacer prototipos cambia los roles de las personas y
por tanto de la cultura. Hacer el mapa de flujos de sus modelos y prototipos puede ser uno de
los ejercicios ms reveladores que una empresa puede emprender. En esos mapas la
organizacin puede descubrir sus puntos fuertes y cuellos de botella polticos que gobiernan el
proceso de creacin de valor. Actualmente, desarrollar un prototipo no puede verse como
propiedad de ingenieros, diseadores o mercadologos, tiene que ser visto y tratado como
propiedad de la comunidad, donde el miembro ms importante es el consumidor; ste debe
tener la oportunidad de ensayar y relacionarse con los prototipos conforme estos evolucionan.
En 1993,los ingenieros de Chrysler tardaban aproximadamente 100 das en ensamblar su
primer prototipo del vehculo, cinco aos despus, el cuerpo se ensamblaba en 5 minutos. El
ahorro de tiempo y dinero interactan de manera dinmica para crear un crculo virtuoso, la
digitalizacin del diseo permiti simultneamente el desempeo de los prototipos en
ambientes virtuales en forma costo efectiva. La idea es cambiar el tiempo de computadora
por el tiempo de taller.
El ascenso de los medios de modelado digital ha comprimido el tiempo del ciclo de desarrollo y
reducido los costos en forma radical, los beneficios son obvios pero la velocidad por si misma
carece de valor. El desafo es tratar a la velocidad, la comprensin del tiempo del ciclo y sus
ahorros menos como fines ltimos y ms como medios creativos, como recursos que permiten
la innovacin y diferenciacin en la organizacin.
Los modelos y simulaciones pueden y deben ser medios para crear y capturar sorpresas y
descubrimientos inesperados y afortunados. Los prototipos y las simulaciones se disean para
eliminar sorpresas, no para crearlas, estos tambin rara vez se disean para contradecir las
premisas subyacentes que se incorporan. En todo caso deben ayudar tanto a encontrar
respuestas como a formular preguntas creativas.
Los prototipos son esenciales para disear las relaciones que construyen los propios
prototipos, por lo que importa definir el o los usuarios para quien se desarrollan los modelos.
Si un modelo no va a ser tratado con seriedad, entonces no va a ser un modelo serio. Por lo
que no basta brindarles simulaciones a los clientes, sino que debemos involucrarlos en su
diseo.
El desarrollo de prototipos pasa por la medicin de sus beneficios. En donde la regla era la
intuicin , ahora dominan las experimentaciones empricas y el diseo. Hoy , ninguna decisin
estratgica debera pasar si no se modela, ninguna contingencia competitiva pasa si no se
simula. El valor no est slo en hacer prototipos rpidos, tambin reside en la actitud del
equipo en probar y calcular los resultados con rapidez. Un ejemplo clsico del xito del
modelado y uso de escenarios lo presenta Royal Dutch Shell, cuyos expertos modeladores no
pretendan que altos directivos que experimentaban con las simulaciones se volvieran mejores
para tomar decisiones o ms hbiles, en lugar de ello se centraron en el comportamiento
conjunto: planear es aprender, y planear en conjunto es aprendizaje colectivo; cmo se
puede medir la calidad de las decisiones? acordaron medir la velocidad: cunto tiempo
tomaba pasar de la precepcin de un cambio en la realidad externa a la implantacin de un
35
cambio fundamental de la operacin? Para Shell, la simulacin fue tanto un medio para
acelerar la implantacin como una herramienta de aprendizaje.
Se estima que la elaboracin de prototipos evolucionar como prctica de los negocios. La
tecnologa en lugar de suavizar las distinciones culturales, probablemente las amplifique y
agudice, se incrementara la diversidad en las infraestructuras de innovacin, el ritmo de
evolucin de los negocios se acelerar y los innovadores podran querer hacer prototipos de
cmo hacer prototipos o realizar juegos de simulacin que les den puntos de vista sobre la
manera en que simulan.
2.5.3. Simulacin
La simulacin es uno de los medios para estudiar sistema sociales, "implica el uso de un
proceso, experimento o modelo como sustitutivo del proceso real, ya que es ms apto para el
estudio de este". La simulacin suele llevar implcito un modelo matemtico y requiere el uso
del ordenador para obtener las relaciones interactivas y soluciones.
De acuerdo con Grau (1987) se puede considerar como ventaja de la simulacin:
2.5.4. Escenarios
Una metodologa para obtener ventajas competitivas duraderas incluye el desarrollo de
escenarios de posibles futuros. La herramienta de escenarios destaca por su habilidad para
capturar un amplio rango de posibilidades, rico en detalles. Con todo, prever el futuro requiere
ms que de escenarios y predicciones, de imaginacin.
Los escenarios trabajan con dos mundos: el mundo de los hechos y el mundo de la
percepciones, exploran los hechos pero apuntan a las percepciones en la mente de los
34
Vase a Jacques Melese (1968) "La gestion par les systemes", en Grau (1987).
tomadores de decisiones (Wack, 1985). Los escenarios, como futuro posibles, demanda de un
conjunto de hiptesis a considerar: representacin de futuribles que describe la evolucin del
sistema estudiado tomando en consideracin las evoluciones ms probables de la variables
clave, a partir del juego de hiptesis sobre el comportamiento los actores. Consiste no slo en
estudiar cul va ser la evolucin que puede tener una variable, sino tambin encuadrar varias
de ellas en un anlisis conjunto observando sus interacciones y evolucin, con el fin de
predecir un estado de economa que permita analizar las decisiones actuales.
El anlisis de escenarios cuestiona la validez de las ideas convencionales y obliga a ir ms all
en el pensamiento, de manera que llegan a apreciarse mejor las oportunidades y retos a largo
plazo. Obliga la gente a pensar acerca del futuro ms que otras tcnicas de prediccin
formalmente usadas, construidos los escenarios los directivos pueden comunicar el
pensamiento a la organizacin y estimular el pensamiento de la gerencia.
En la medida en que se generan diferentes escenarios es ms factible acercarse a la situacin
futura con alguno de ellos. El poder experimentar es una fuerza poderosa que permite
aprender haciendo y que, ante la presencia de un objeto transicional, permite identificar
efectos contraintuitivos.
2.5.6. Micromundo
Este General aceptacin que los seres humanos aprendemos mejor mediante la experiencia
directa, y aprendemos haciendo cuando la realimentacin de nuestros actos es rpida e
inequvoca; sin embargo en la vida real, la causa y el efecto suelen estar distantes en tiempo y
espacio. Para atender del experiencia se viene generando una serie de Micromundos que
permita los directivos "aprender haciendo".
Esto Micromundos pueden ser tanto informticos (Aircraft Management Flight Simulator)
como de mesa (Monopoly), que en ambos casos los Micromundos "comprimen tiempo y
37
3.2
3.2. Algunas Aplicaciones de Juegos Caja Negra
Algunos de los juegos ms representativos de los Juegos Caja Negra son:
Para efectos de este libro presentamos el caso del Desafo Sebrae y de El Juego Empresarial.
3.2
3.2.1. Desafo SEBRAE
El desafo Sebrae es un juego de negocios que busca estimular entre los estudiantes
universitarios el convertirse en futuros emprendedores. Se trata de un Business Game que se
emplea para entrenamiento de ejecutivos, donde cada decisin exige rapidez y eficiencia. Las
decisiones estn vinculadas a la contratacin de mano de obra, gerencia de costos, definir
precios, comprar insumos y comercializar.
Este juego de negocios ha sido desarrollado en 1972, por el Servicio Brasileo de Apoyo a las
micro y pequeas Empresas -SEBRAE en asociacin con el Instituto Alberto Luiz Coimbra de
Posgrado e Investigacin en Ingeniera de la Universidad Federal de Ro de Janeiro
COPPE/UFRJ, para fomentar el espritu emprendedor de sus ciudadanos. En nuestro pas la
representacin de dicha organizacin fue asumida por la Corporacin Financiera de Desarrollo
COFIDE, cuya rea de Microempresa tiene inters en el desarrollo de capacidades de los
emprendedores actuales y potenciales.
El rol que juega esta iniciativa publico privada, en mostrar a los millones de micro y pequeos
empresarios de Brasil las ventajas de tener un negocio formal, sealando caminos soluciones,
como el objetivo de facilitar el acceso a los servicios financieros, a la tecnologa y al mercado,
39
Sobre el juego en s, podemos sealar algunas de sus caractersticas35, que cada ao se escoge
un sector industrial diferente, algunos ejemplos son: jugueras, mueblera, confeccin de
juguetes, entre otros. La competencia se divide en tres etapas, y en cada etapa hay un nmero
de rondas de decisin que son definidas por la coordinacin de la competencia.
En cada Ronda, los equipos tendrn que tomar y enviar sus decisiones y recibir su resultados.
Las fechas y hora lmite para el envo cada decisin slo se divulgar durante la competencia,
por lo que s que requiere el seguimiento diario a los cuadro de tareas y avisos que
constantemente aparecen el portal de la competencia.
El juego ser un software de gestin que, durante la competencia, evaluar las decisiones de
los equipos en entornos que simulan la realidad del mercado. Estas lesiones eran comparadas
automticamente, dando lugar a un puntaje para cada equipo de puede cada Ronda y
generando, el ranking del juego al final de cada Ronda de decisin.
35
41
En marzo recibe informacin acerca del estado del economa, por lo que podr afinar
su plan estratgico.
43
El mercado exige cada vez ms una mejor calidad en los productos que ofrece la
empresa automotriz, por lo que el directivo deber corregir esta situacin durante
noviembre.
Nuevos cambios en la economa, que obligarn al directivo a modificar sus decisiones
durante el ltimo mes del ao.
Se trata pues de un clsico en juegos de negocios, fcil de asimilar, pero potente en cuanto a la
necesidad de integrar el conocimiento que el aprendiz ha recibido en sus diversas asignaturas
de la carrera profesional. Tendr que poner a prueba sus conocimientos sobre: estrategia,
produccin, comercializacin, finanzas y contabilidad.
3.3
3.3. Ventajas y Limitaciones de los Juegos Caja Negra
Como se ha podido apreciar, en ambos casos referidos, los practicantes de la direccin de
empresa se han podido beneficiar de los siguiente:
4.2
4.2. Algunas Aplicaciones de Juegos Caja Transparente
Los juegos caja transparente no han tenido la misma velocidad de desarrollo que sus pares de
caja negra, debido a que pretenden mostrar el detalle de la estructura que gobierna un
sistema y su complejidad hace que se le perciba como un tema ms de informticos que de
gerentes.
Sin embargo, con el entrenamiento recibido a fines de los '90, hemos propiciado la difusin del
simulador Aircraft Management Flight Simulator (Aircraft MFS)38. Asimismo, presentamos las
caractersticas relevantes del simulador Dina-Tur39, de nuestra autora, que demuestra la
Dinmica de un destino turstico.
4.2
4.2.1. Aircraft Management Flight Simulator (Aircraft
(Aircraft MFS)
AIRCRAFT Management Flight Simulator, es un Simulador de Vuelo para Directivos y, como tal,
permite entrenarles en el Pensamiento Sistmico (La quinta disciplina en palabras de Peter
Senge). Est inspirado en la obra de los profesores John Morecroft (London Business School) y
Jos M. Prez Ros (Universidad de Valladolid).
Aircraft MFS, es un modelo dinmico que representa un sistema de fabricacin y
comercializacin de aviones. El modelo permite poner en evidencia el viejo problema al que
hubo de enfrentar Jay Forrester y su equipo al ser convocados por fabricantes aeroespaciales a
fin de evaluar el problema del comportamiento oscilatorio en un sector de alta tecnologa
donde no haba mucho espacio para comportamientos anmalos.
AIRCRAFT MFS consta de tres mdulos:
Subsistema comercial,
Subsistema produccin, y
Subsistema capacidad de produccin.
38
El Dr. Jos Manuel Prez Ros es profesor titular de Organizacin de Empresas de la Universidad de
Valladolid, Espaa. Correo electrnico: rios@uva.es
39
Tesis de Doctorado de Luis Cueva Jimnez, puede solicitarse a la Secretaria de Publicaciones de la
Universidad de Valladolid.
45
Subsistema Comercial
El mercado formula una serie de pedidos, con los cuales se incrementa la cartera de pedidos;
stos a su vez, permiten incrementar las entregas en la medida que se va produciendo, pero
tambin y conjuntamente con la tasa de produccin- presionan para incrementar el plazo de
entrega de los aviones; lo cual se reflejar al cabo de un tiempo como plazo de entrega
percibido.
La comparacin del plazo de entrega comprometido y el percibido generan una diferencia en
la percepcin del comprador y la correspondiente valoracin de la calidad del servicio ofrecido
por la firma en estudio. sta valoracin influir favorable o desfavorablemente en posteriores
ocasiones en que se hagan nuevos pedidos influyendo en su market share o cuota de mercado.
Otra variable de importancia al determinar la cuota de mercado es la correspondiente al
efecto que producen los precios relativos. Es decir, la comparacin entre los precios ofrecidos
por nuestra empresa y los precios de la competencia le brindan el concepto de precios
relativos los cuales, a su vez, influyen sobre la cuota de mercado de la firma.
Subsistema Produccin
Este sub sistema permite poner en evidencia el hecho que la inversin permitir ampliar la
capacidad de produccin en construccin, a la vez que sta restringe requerimientos futuros
de inversin. Conforme la capacidad de produccin en construccin se ampla, ocurre igual con
la produccin finalizada, y por ende la capacidad de produccin, con la consecuente mayor
produccin y su posterior prdida de capacidad de produccin.
47
40
Simulacin desarrollada en la Tesis de Doctorado de Luis Cueva Jimnez (1999), Dinmica del
turismo interior en Espaa. Una explicacin endgena mediante Dinmica de Sistemas.
Universidad de Valladolid. Correo Electrnico: lcueva100@yahoo.com
Una apreciacin general del sistema se puede obtener del siguiente Diagrama Causal, donde
se ha utilizado diversos colores para distinguir los siete subsistemas del modelo:
Estancia
Promedio
Turismo Interno
Efecto de la
Riqueza
Personal
+
Salidas de
Turismo
Interno
Poblacin
Local
+
Turismo
Interno
Representacin
Cultural
Cultura
Local
Turistas
Tasa de
Turistas /
Visitantes
+
+
+
+
Imagen
Orgnica o
Primaria
Imagen del
Destino
Turstico
Visitantes
Promocin y
Marketing
Presin
Sicosocial
del Individuo
+
Estrs
Push: + Factor
Equilibrio
Para
Sicosocial
Salir
Componente Gestin
Afectivo
de RSU
Efecto del
Turismo
+
+
Expectativas
Experiencia
Turstica
+
+
+ Decisin de
Viajar
+
Componente
Cognitivo
Pull:
Factores de
Atraccin
Condiciones
del Medio
Ambiente
Efecto
Seguridad
Ciudadana
+
Transporte
Accesibilidad
Areo
del Destino
Turstico
Transporte
Terrestre
+
+
+
Accin
Correctiva +
Restauracin
Medioambiental
+
+
Producto
Turstico
Efecto de la
Legislacin
Efecto de las
Tecnologas de
Informacin
Estndar del
Medio
Ambiente
Gasto Pblico
Efecto
en Medio
Mantenimiento
Ambiente
de Playas y
Efecto de
Campos
Recuperacin
Tecnolgica
Percepciones
+
+
Efecto
Ruido
+
+
Decisin de
Inversin en
Alojamiento
Hotelero
Deterioro
Medioambiental
Efecto de las
Infraestructuras
Alojamiento
Hotelero
+
+
Oferta de
Plazas +
Hoteleras
Efecto
Ocupacin
del Suelo
Eventos
Especiales
+
Demanda
Hotelera
Insatisfecha
Pernoctaciones
Hoteleras de los
Nacionales
+
+
Proyectos
Conjuntos
Efecto
Densidad
Presin
Externa
Capacidad
de Carga
Decisin de
Inversin en
Restaurantes
Pernoctaciones
Hoteleras de los
Extranjeros
Exceso de
Capacidad
de Carga
Restaurantes
+
Estancia
Promedio de
Turismo
Receptivo
Demanda de
Pernoctaciones
Hoteleras
Imagen +
Inducida o
Secundaria
+
Lmites a la
Afluencia de
Visitantes
+
Incremento
Anual de
Visitantes
Demanda de
Restauracin
Insatisfecha
Turismo
Receptivo
+
Demanda de
Restauracin
Identidad
Aculturacin Crisis de
Oferta de
Plazas de +
Restauracin
Para una mejor comprensin de este tipo de modelos por computadora que permiten la
interaccin ldica de los directivos noveles, describimos el procedimiento para elaborar
modelos mediante la Dinmica de Sistemas. Se trata de un proceso iterativo en el que el
modelador, el directivo, o el tomador de decisiones, hace explcito el modelo mental que de un
sistema posee mediante las siguientes fases:
49
Para ilustrar la manera cmo se construy el modelo tomaremos como ejemplo uno de los
subsistemas, el correspondiente a las infraestructuras y, dentro de ella el mdulo
Restaurantes.. En una primera etapa se trata de describir nuestra forma de percibirles. En este
es
caso, tanto los turistas nacionales como extranjeros,, tienen su correspondiente perodo de
Estancia Promedio,, con la cual se establece una Demanda de Restauracin;; dicha demanda es
confrontada con la Oferta de Plazas de Restauracin existentes. De ser ell caso, se puede
aparecer una Demanda de Restauracin insatisfecha
insatisfecha.. A continuacin, se presenta la posible
Decisin de Inversin en Restaurantes
Restaurantes, la misma que se materializar en nuevos Restaurantes
al cabo de un tiempo, con lo cual aumenta la Oferta de Plazas de Restauracin,, con las cuales
se puede medir Demanda de Restauracin Insatisfecha.
Insatisfecha
41
Powerim v. 1.1 es un producto
to de Modell Data A. S. de Noruega. Actualmente las versiones de
Powersim v.9. pueden obtenerse de Powersim Software A.S. solicitndolas a travs de su direccin
electrnica: www.powersim.com
Con este esquema general, se procede a ingresar las ecuaciones o los valores de los
parmetros. Por ejemplo la variable Decisin de Inversin en Restaurantes, de acuerdo con el
sistema modelado, se define en un men de dialogo de Powersim, como DIR=DRi*rt /pzxr
/dhr; o lo que es igual a decir: Decisin de Inversin en Restaurantes es igual al producto de la
Decisin de Restaurantes Inicial DRi, multiplicado por el Ratio de Temporada rt, o lo que es lo
mismo a identificar servicios no atendidos por restauracin, asimismo se multiplica por el
Nmero de piezas promedio por cada restaurante (pzxr), y ese producto, se divide entre la
Demanda Hotelera dhr.
51
De esta manera, es que se logra introducir las ecuaciones o valores del modelo, por lo que ya
estamos en condiciones de hacer simulaciones. Para ello disponemos de diversas
herramientas, sin embargo escogimos las opciones Barra Deslizadora para ingresar los nuevos
parmetros, y para la salida escogimos una Grfica de Tiempo correspondiente a diversas
variables, cuyo desempeo, nos interesa mejorar.
La ejecucin del modelo con diversos valores de los parmetros, ocasiona diversos modelos de
conducta, y podemos identificar mejores trayectorias de la variable en estudio, en la medida
que practicamos con el modelo.
Asimismo, se puede percibir la estructura del modelo, las ecuaciones y los smbolos que son
parte del modelado estratgico que la metodologa propone. A continuacin, se pueden
desplegar un conjunto de ventanas, cada una con un subsistema o -como en el grficoescenarios deseados y buscados por los practicantes.
Los parmetros sobre los cuales se puede modificar los valores de la intervencin y que
equivale a la toma de decisiones, se explican a continuacin:
4.3
4.3. Ventajas y Limitaciones de los Juegos Caja Transparente
El anlisis de los productos presentados, nos lleva a firmar que los Juegos de Caja Transparente
tienen como ventajas:
Como limitacin de este tipo de juego de negocios, slo podemos mencionar que:
53
V. Micromundos
5.1. Definicin de Juegos como Micromundos
Los Micromundos son microcosmos de la realidad donde los participantes pueden aprender
experimentando concretos transicionales del ordenador o del tablero y sus elementos
asociados ambos a una realidad empresarial.
El extendido uso de las computadoras personales y los sistemas de grupo facilitan la
integracin del aprendizaje conjunto de los equipos directivos. Esto Micromundos permiten
someter a prueba los modelos mentales de los miembros de un equipo, ya no se trata de
hablar bonito, argumentar ms, por levantar la voz; por el contrario se trata de demostrar a
travs del juego la lgica y pertinencia de una estrategia.
Por ejemplo, en el caso del Monopoly, su atractivo no radica en un mundo aparte que disea,
sino en ser un microcosmos, "una miniatura del mundo empresarial que, en distintos grados,
no resulta familiar a todos" (Axelrod, 2003, 18).
De los tres destaca que es el juego la herramienta ms poderoso, pues permiten explorar
situaciones empresariales complejas, estrategias del tipo "qu pasa si ?", es decir se puede
aprender del ensayo y error sin llevar a la vida real estas prcticas cuyos costos para la
empresa puede ser significativos. La reflexin sobre los resultados obtenidos permite
desarrollar la capacidad de aprendizaje tanto de las personas como de los equipos.
Una ventaja del uso de los Micromundos es que permite poner en evidencia los supuestos que
subyacen a las decisiones adoptadas por los directivos, asimismo poner en evidencia las
incoherencias que una estrategia pudiera tener.
Para Pierre Wack, seala que lo Micromundos por computadora nos ayuda a realizar
predicciones correspondientes al estructura subyacente a un sistema, en lugar de pronsticos
con proyecciones de datos histricos. Las fuertes precipitaciones sobre las cuencas de los ros
en Huancabamba y Ayabaca el medioda de hoy, nos aseguran el incremento de los caudales y
las consecuencias a su paso por los poblados tanto de Piura como de Sullana.
La humanidad empieza a aprender como el uso de los Micromundos le permite acelerar el
aprendizaje organizacional (Senge. 1992. 414-415):
55
Integracin del micromundo con el mundo real, micromundo revela los supuestos
detrs de las decisiones, las polticas y las estrategias revelando su incoherencia
imparcialidad, asimismo permitiendo establecer nuevas hiptesis que permitan
mejorar el sistema real.
Aceleracin y desaceleracin del tiempo, las experiencias repetidas con el micromundo
les hacen ms sensible al a los directivos ante los ante la velocidad del proceso de
cambio y los procesos de pensamiento (lentos los primeros y acelerado los segundos).
Compresin del espacio, el uso de los Micromundos trmite los directivos acrcate las
consecuencias de sus decisiones en zonas remotas del sistema.
Aislamiento de variables, al igual que un laboratorio se asla el experimento de
variables que distorsionan el evento experimentar, el micromundo brinda al directivo
la posibilidad de trabajar experimentos, plantear supuestos acerca de las
consecuencias de la intervencin de ciertos factores.
Orientacin experimental, el clsico ensayo - error de la vida real se pueden ensayar en
el micromundo corrigiendo de tantas veces sea necesario hasta ensayar hiptesis
adecuadas para la comprensin de los problemas.
Pausas para la reflexin, la demostracin que los seres humanos somos tomadores
racionales de decisiones slo hasta cierto punto y que por lo tanto los directivos no
siempre adoptan decisiones racionales, sino que en ocasiones se basan en la intuicin,
permite evidenciar un aporte de los Micromundos acerca de buscar explicaciones
sobre los efectos ocasionados en un sistema cada vez que tomamos decisiones.
Estrategia de base terica, si bien los directivos estn orientados a la accin el
pensamiento sistmico y los Micromundos le ofrece un entorno para reevaluar sus
polticas y estrategias, generan teoras sobre las causas que explican la consecuencia
de su decisiones.
Memoria institucional, en cada empresa cada vez que se adoptan decisiones sobre
problema nuevos se estn generando nuevos conocimientos, los que se pierden cada
vez que el directivo que los gener es contratado por la competencia o por otro
motivo que lo aleje de la firma. Por ello el micromundo se convierte en una suerte de
biblioteca que replica la estructura organizacional ya el conocimiento que sus usuarios
generaron.
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El clsico juego de negocios The Beer Game, desarrollado por Jay Forrester en el Massachusetts
Institute of Technology, puede solicitarse al Lean Learning Center, 40028 Grand River - Suite 300. Novi,
Michigan 48375. USA. Correo electrnico info@learningcenter.com y web: www.leanlearningcenter.com
En un artculo reciente Peter Dizikes (2012)43 se puso de manifiesto la vigencia del Juego de la
Cerveza y del pensamiento de su creador el Dr. Jay Forrester, Profesor emrito de
administracin del prestigioso Massachusetts Institute of Technology (MIT), quien desarroll
dicho juego en los aos sesenta como una simple simulacin de la complejidad de una
industria.
Cada sesin del Juego de la Cerveza consiste de equipos de participantes en cada una de
cuatro estaciones, que representa un minoristas, un mayorista, un distribuidor y un fabricante.
El juego se desarrolla en 50 rondas, cada una representa una semana. El juego se inicia,
algunas fichas en el tablero, representando caja de cerveza. En cada Ronda, el minorista
obtiene de un nmero indicando la demanda semanal de los consumidores; los participantes
en las otras extensin estaciones escriben la demanda esperada. El juego circula los pedidos y
mueve las fechas a travs de la cadena de suministro, sin embargo los participantes no puede
comunicarse directamente.
43
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La meta es ejecutar la cadena de suministro tan eficientemente como sea posible. Cada equipo
en las cuatro estaciones son penalizados por acumulacin de inventarios ($0.50/ caja de
cerveza/ semana), y por rdenes no atendidas ($1/ caja de cerveza/ semana). El equipo con los
menores costos a lo largo de las cincuenta semanas es el ganador.
Este tipo de sesiones son parte del Programa de Educacin de Ejecutivos Sloan del MIT. Los
resultados por lo General suelen ser desastrosos para los participantes, quienes suelen
acumular innecesarias cantidades de inventario de cerveza o incurrir en faltantes que le restan
confianza en el mercado. Para algunos directivos se trata de un juego terrible, pues los errores
de una persona se suelen propagar amplifican dobles a lo largo de todo el sistema.
El juego de la cerveza se aplica a diversos tipos de industria; su creador Jay Forrester se inspir
en sus observaciones para tratar de fbrica de fabricar refrigeradoras de manera eficiente en
General Electric. Al finalizar, se suelen suscitar interesantes debates acerca del
comportamiento de los diversos equipos en el juego, de sus tomas de decisiones y de los
resultados inesperados que el sistema le devuelve.
Desde su aparicin, el juego de la cerveza se ha jugado miles de veces en clases de pre y post
grado; en entrenamiento de directivos de pequeas, medianas y grandes empresas; por
personas de ambos sexos y de diferentes edades; entre gentes de diferente nacionalidad,
origen cultural el conocimiento del juego. Cada vez que se practica el juego, se originan las
mismas crisis. Lo irnico del juego es que los participantes, ensimismados en mejorar su
particular desempeo, conducen a un deterioro global del sistema. Se pone en evidencia la
necesidad de "pensar globalmente y actuar localmente"44.
De acuerdo con Peter Senge el juego de la cerveza nos brinda la siguiente elecciones (Senge.
2004. 53-54):
44
Una versin anloga es la del juego Near Beer Game en lnea a la que puede recurrir nuestro lector es
la ubicada en la siguiente direccin: http://forio.com/resources/article/bullwhips-and-beer/
Siguiendo al mismo Senge (2004, 69-70) el juego de la cerveza manifiesta todos los problemas
de aprendizaje que enfrentan los directivos de empresa:
En tanto que ciertos actos " convienen a su posicin", las personas no perciben como
afectan a las dems posiciones;
En consecuencia, s aparecen problemas, las personas suelen culparse entre s;
En ocasiones los directivos pretende ser "proactivos" y con su actuar empeorar las
cosas;
En el juego, como el exceso de pedidos aumentar gradualmente, no reparan en la
gravedad de la situacin hasta que es demasiado tarde45;
En General, la personas no aprenden del experiencia porque las consecuencias de sus
actos se manifiesta distantes, en el tiempo o el espacio, en otro del lugares del
sistema, de la familia, la empresa o la sociedad; y cuando sus consecuencias les
afectan, atribuyen la causa a otras personas;
Los equipos que ocupan las diversas posiciones se concentran en culpar a los dems
jugadores por sus problemas, en lugar de aprender de la experiencia ajena.
45
De la misma manera que la inflacin gradual que experiment del Per de los aos 80, no pareci
significativa hasta que se torn en una inflacin galopante.
59
5.3.2. Monopolio46
El Monopoly, es un juego de mesa sobre los bienes races, con una historia de 77 aos, a lo
largo de los cuales se han vendido ms de 275 millones de unidades en todo el mundo47.
Durante ese periodo el Monopoly ha mostrado los jugadores las enseanzas del capitalismo.
Actualmente, existen seminarios empresariales sobre cmo se puede utilizar la teora de
juegos, juegos como el Monopolio, para modelar escenarios empresariales y situaciones de la
vida real.
transmitir de una manera sencilla las ideas del economista Henry George. Elizabeth Phillips
ense su juego a familiares y amigos, llegando en 1909 a Scott Nearing, un Profesor de la
universidad de Pennsylvania, una copia de dicho juego, copiando el tablero de utilizndolo
como herramienta educativa para sus clases de economa. El Monopoly querellado por
Elizabeth fue desarrollndose y evolucionando sin que ella lo supiera. La expansin se inici en
el ambiente universitario extendindose hasta otros elementos de la poblacin, hasta que fue
patentado por Charles Darrow.
Lo irnico de los inicios de la historia, es que Elizabeth Phillips pretendi ensear a los
cuqueros las desventajas que para ellos tena la compra de sus tierras, sin embargo conforme
estos jugaban, se identificaban con la lgica de la acumulacin y la renta de propiedades. Se
trata de un juego cuya historia de por s es ya una enseanza del capitalismo.
El juego del monopolio " es una especie de simulador de vuelo financiero con el que se
puede aprender y poner en prctica la lecciones de Valor, responsabilidad y prudencia".
Presenta entre sus caractersticas el objetivo de convertirse en el jugador ms rico mediante la
compra, alquiler y venta de propiedades; todos los participantes comienza la igualdad de
condiciones, todos empiezan en la misma casilla y con la misma cantidad de dinero; reconoce
el concepto de un salario regular (200 por pasar por la Salida, Go), pero como no se puede vivir
slo con 200, se debe arriesgar e invertir en propiedades; cada oportunidad a la que se
renuncia se convierte en un oportunidad para otro jugador.
Las enseanzas prcticas del Monopoly
A continuacin citamos las caractersticas que son ventajas y limitaciones del juego:
Ventajas
Limitaciones
61
5.3.2. P4X49
Play for Xport: P4X, es un producto desarrollado por la firma de consultora Leadership,
Competitiveness and Marketing Per (LCM.PE Consulting), que con el formato de un
micromundo para ser jugado en mesa, permite experimentar el proceso de exportacin e
importacin en un contexto internacional.
El objetivo del juego empresarial es maximizar las utilidades de los equipos participantes,
debiendo jugar 4 participantes por vez. Tiene como restriccin el que los jugadores slo se
comunican oralmente entre los miembros de un mismo equipo; en cambio, la comunicacin
con los restantes equipos se realiza a travs de un documento denominado "Cotizacin Pedido", el mismo que sirve para ambos finos, y que en el juego se establece que se registre
adecuadamente la condicin que tendr en dicho contexto.
49
En cada perodo de tiempo del juego -representa una semana- se realizan los siguientes
movimientos:
Registrados los movimientos se est en condiciones de esperar las indicaciones del monitor; el
momento es adecuado para revisar la estrategia, hacer clculos y plantearse las nuevas
alternativas a negociar.
63
Genera diversin por la interaccin entre los participantes, que los modelos
econmicos no pueden representar;
Contiene un modelo sorprendentemente realista del mundo real; en lo
suficientemente complicado como para ser realista y divertido;
Es una forma divertida de aprender
Es un juego dinmico, lo que haces lo bases a expensas de otro en competicin;
Requiere criterio, habilidad para evaluar situacin financiera y una inteligencia y
destreza para negociar con otros participantes.
Cada da, aparecen modelos del mundo real ms intrnsecamente exactos del mundo;
Destacar variables relevantes, hace que se oculten algunas variables menos
importantes, pero cuyos matices no se pueden experimentar.
Definiciones
Juego de negocio tipo caja negra (Black Box): Se trata de juegos de negocios
por computadora, en los cuales al participante ingresa los valores
correspondientes a los parmetros y el programa devuelve los resultados de
las variables relevantes. Uno de los juegos ms representativos es el
desarrollado por Thompson y Stappenbeck (1998) The Business Strategy
Game. A Global Industry Simulation. En nuestra Facultad se ha trabajado con la
5a. Edicin del mismo.
Juego de negocio tipo caja transparente (White Box): Son juegos de negocios
por computadora, en los cuales adems de ingresar los parmetros y obtener
los valores de las variables relevantes, los participantes pueden modificar la
estructura del juego. Esta opcin permite
50
65
(Management Flight
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