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INDICE
1
REALIDAD VIRTUAL......................................................................................................4
1.1.
DEFINICION............................................................................................................ 4
1.2.
HISTORIA................................................................................................................ 5
1.3
1.4
1.4.1
SIMULACIN INTERACTIVA...........................................................................7
1.4.2
INTERACCIN IMPLCITA...............................................................................8
1.4.3
INMERSIN SENSORIAL................................................................................8
1.5
CARACTERSTICAS BSICAS...............................................................................9
1.6
1.6.1
SISTEMAS DE SOBREMESA:.......................................................................10
1.6.2
SISTEMAS PROYECTIVOS:..........................................................................10
1.6.3
SISTEMAS INMERSIVOS:..............................................................................10
1.7
1.7.1
VISIN............................................................................................................ 11
1.7.2.
PARA INTERACTUAR.........................................................................................11
1.7.3
AUDICIN......................................................................................................12
1.8.
NIVELES DE TECNOLOGA..................................................................................12
1.8.1.
NIVEL DE ENTRADA..........................................................................................12
1.8.2.
NIVEL BSICO..................................................................................................12
1.8.3.
NIVEL INMERSIVO.............................................................................................12
1.9.1
CASCOS O GAFAS........................................................................................13
1.9.2
GUANTES.......................................................................................................14
1.9.3
PERIFRICOS................................................................................................14
1.9.4
OTROS SISTEMAS........................................................................................14
1.9.5
SOFTWARE Y CONTENIDOS........................................................................15
1.10
2
VISIN COMPUTACIONAL..........................................................................................17
2.1
DEFINICION..........................................................................................................17
2.2
2.3
IMGENES BINOCULARES..................................................................................20
2.4
REFLECTANCIA....................................................................................................21
2.5
COLOR.................................................................................................................. 21
2.6
DIGITALIZACIN...................................................................................................22
2.7
2.7.1.
2.7.2
2.7.3
NIVELES DE VISIN......................................................................................24
2.8
3
APLICACIONES.....................................................................................................24
MQTT............................................................................................................................ 25
3.1
DEFINICIN..........................................................................................................25
3.2
USO....................................................................................................................... 25
3.2.1
3.2.2
MOSQUITTO:.................................................................................................25
3.2.3
RABBITMQ:....................................................................................................26
3.2.4
APACHE APOLLO:.........................................................................................26
3.2.5
ECLIPSE PAHO:.............................................................................................27
3.2.6
3.2.7
SMART LAB....................................................................................................27
3.2.8
3.2.9
MQTT.JS:........................................................................................................27
BIBLIOGRAFIA............................................................................................................. 29
1 REALIDAD VIRTUAL
1.1.
DEFINICION
1.2.
HISTORIA
tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con
anterioridad.
1.7.3 AUDICIN
Los audfonos son el equipo bsico empleado para escuchar los sonidos propios de
un ambiente virtual. A continuacin se presentan algunas variantes de estos
equipos:
Audfonos convencionales: Son los audfonos de uso ms corriente, a travs
de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar
auditivamente el punto de ubicacin del mismo.
Convolvotrn: Estos audfonos adems de simular el sonido propio de los
objetos, simulan la ubicacin de los mismos dentro del ambiente virtual.
1.8.
NIVELES DE TECNOLOGA
1.9.
PRODUCTOS:
1.9.2 GUANTES
Dispositivo hptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies.
Es un guante que permite recibir sensaciones presivas para estimular el tacto
mediante diez sensores con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensacin de
tener o sentir un objeto en su propia mano. Est pensado para ser utilizado junto a
otros dispositivos junto a un software para aumentar la experiencia.
1.9.3 PERIFRICOS
Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la Gamescom 2013.
Virtuix Omni: accesorio perifrico para el Oculus Rift, consistente en una
plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin
moverse del sitio.
Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior,
desarrollada por una empresa austriaca.
Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los
movimientos de la mano, convirtindola as en un dispositivo de entrada (un
controlador).
STEM System: sistema para la deteccin inalmbrica de los movimientos
corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliacin
sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.
1.9.4 OTROS SISTEMAS
Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una tecnologa que
crea un entorno de realidad virtual en una habitacin con forma de cubo, en
cuyas paredes se proyectan las imgenes. El usuario, situado en el centro del
cubo, observa las imgenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener
sensacin de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en
distintos puntos de la habitacin. Estos sistemas existen desde los aos 1990.
2 VISIN COMPUTACIONAL
2.1 DEFINICION
La visin computacional tiene como funcin principal el estudio de los procesos con
los cuales se puede reconocer y localizar objetos en el ambiente mediante el
procesamiento de imgenes. Entonces se define como el estudio de estos procesos,
para entenderlos y a partir de este entendimiento crear maquinas con capacidades
similares. A lo largo de la historia se han dado definiciones de lo que es la visin,
ente las ms destacadas tenemos:
" Visin es un proceso que produce a partir de las imgenes del mundo
exterior una descripcin que es til para el observador y que no tiene
informacin relevante "(Marr)
La imagen obtenida por este sensor se representa como una funcin bidimensional,
donde el valor de la funcin corresponde a la brillantez de la imagen en cada punto.
Proyeccin de la imagen
La proyeccin del puntual es la representacin de la imagen que se representa al
pasar a muchos de los dispositivos visuales ya sean cmaras y otros incluyendo
dentro de ellos a nuestros ojos.
Una forma simple de explicar esto es aplicando el modelo de "cmara de agujero de
alfiler", que consiste en proyectar todos los puntos de la imagen a travs de un
punto al plano de la imagen. De esta forma un punto (x, y, z) en el espacio se
proyecta en un punto (x, y) en el plano de la imagen. Como se muestra en la figura
siguiente de manera simple.
Al hacer esta proyeccin se tiene que se forma en el plano una imagen invertida,
para evitar esto se considera el plano de la imagen en el mismo lado que la imagen.
2.4 REFLECTANCIA
La brillante de cada punto en la imagen depende de las propiedades fsicas del
objeto a observar, as como tambin de las condiciones de iluminacin presentes.
En general la brillante depende de tres factores:
La fuente lumnica
La posicin (sea esta de la fuente, objeto o cmara)
Propiedades del objeto
Este fenmeno se muestra de manera simplificada en la siguiente imagen.
2.5 COLOR
Este es un fenmeno perceptual relacionado con la respuesta humana a diferentes
longitudes de onda del espectro visible (400- 700). Esto se da porque en el ojo
humano existen tres tipos de sensores en el que cada uno tiene una respuesta
diferente a las longitudes de onda. La combinacin de estas tres reacciones es lo
que da toda la gama de colores que podemos percibir.
2.6 DIGITALIZACIN
Una vez tenemos la representacin se la imagen ahora tenemos hacer su
representacin digital. Para realizar esto tenemos que considerar dos factores:
Intervalo de muestreo
El patrn espacial
2.6.1.INTERVALO DE MUESTREO:
Para digitalizar la imagen (seales) percibidas por el sensor se tiene que hallar un
intervalo entre cada seal para que estas "formen" la imagen. Este intervalo en el
que vamos a captar las seales nos la da el teorema de muestreo de Shannon. Este
teorema nos dice que para lograr una recuperacin completa(es decir que la imagen
se forme), es necesario que la frecuencia de muestreo sea de al menos dos veces
mayor a la frecuencia contenida en el espectro de la seal original.
2.6.2.PATRN ESPACIAL:
Al digitalizar la imagen no se puede considerar que la imagen est compuesta de
puntos pues las componentes actuales no permitan este nivel de exactitud. Es por
ello que las imgenes se representan en su valor ms pequeo en celdas con un
nivel de intensidad uniforme, las cuales tiene cierta forma bidimensional.
Existen tres tipos de celdas:
Rectangulares
Triangulares
Hexagonales
Para identificar con cual tipo se va a trabajar existen dos parmetros a considerar.
Conectividad: Determinar si ciertos elementos u objetos estn o no
conectados entre s.
Distancia: Determinar la distancia entre pixeles.
Cmaras fotogrficas
Cmaras de video
Digitalizadores, como scanner
Sensores de rango, lser
Ultrasonido
Rayos x
Resonancias
2.7.3NIVELES DE VISIN
La visin consiste en partir de una imagen (pixeles) y llegar a una descripcin
adecuada para algn uso que queramos dar. Al ser este un proceso completo se ha
dividiendo en tres niveles de visin en donde en cada una se va refinando hasta
llegar a la descripcin deseada.
Procesamiento de bajo nivel: se trabaja directamente con los pixeles para
extraer propiedades como orilla, gradientes, profundidad, textura, etc.
Procesamiento de nivel intermedio: aqu se da el agrupamiento de los
elementos obtenidos en nivel bajo, para obtener lneas, regiones, esto se da
para una mejor segmentacin.
Procesamiento a nivel alto: en este nivel se da la interpretacin de los
entes obtenidos en los niveles inferiores.
2.8 APLICACIONES
En la actualidad se dan muchas aplicaciones para la visin computacional entre
ellas las principales son:
3 MQTT
3.1 DEFINICIN
Es un protocolo de suscripcin/publicacin inventado por And Stanford para IBM en
1999 usando TCP/IP por el puerto 1883 reservado por la IANA, y el 8883 registrado
para MQTT con seguridad SSL. Es un protocolo abierto de mensajera que habilita
la transferencia de datos a travs de una red donde su principal caracterstica,
adems de brindar escalabilidad, es su ligereza por lo cual es muy utilizado desde
pequeas redes de sensores hasta grandes servidores ubicados en internet; Es
ideal para dispositivos mviles porque es pequeo, usando muy poca batera,
mnimo envo de paquetes y distribucin eficiente de uno a miles de receptores
3.2 USO
MQTT ha sido ampliamente implementado a travs de una variedad de industrias
desde el ao 1999:
3.2.1 IBM WEBSPHERE MQ TELEMETRY:
IBM WebSphere MQ Telemetry proporciona acceso en tiempo real a una amplia
gama de dispositivos mviles, sensores remotos, actuadores y otros dispositivos de
telemetra que aprovechan WebSphere MQ. Utiliza el protocolo MQ Telemetry
Transport (MQTT) para transportar mensajes robustos para igualar los dispositivos
ms pequeos para el intercambio de datos de forma casi instantnea.
3.2.2 MOSQUITTO:
Servidor opensource MQTT con clientes C,C++, Python y Javascript.El uso de
MQTT hace que sea adecuado para la comunicacin "mquina a mquina" de
mensajera como con sensores de baja potencia o dispositivos mviles como
telfonos, ordenadores integrados o microcontroladores como el Arduino
3.2.3 RABBITMQ:
Es un software de negociacin de mensajeras creado con SpringSource y que
contiene plugins de MQTT , es fcil de usar , y dado que se ejecuta en todos los
sistemas operativos soporta un gran nmero de plataformas para desarrolladores.
Es de cdigo abierto y tiene soporte comercial
3.2.4 APACHE APOLLO:
Es un brker de mensajera de cdigo abierto (bajo licencia Apache 2.0) que
implementa plenamente la especificacin de Java Message Service 1.1 (JMS).
Ofrece "Caractersticas empresariales"1 tales como clustering, mltiples almacenes
para mensajes, as como la capacidad de emplear cualquier administrador de base
de datos como proveedor de persistencia JMS, aparte de VM, cach y persistencia
de jornales.
Apolo permite que los clientes se conecten mediante el MQTT para comunicacin
con dispositivos con recursos limitados en redes no seguras . Estos tipos de
dispositivos por lo general requieren un espacio reducido y no son adecuados para
protocolos basados en texto tales como HTTP o STOMP o protocolos binarios
incluso tradicionales como OpenWire o AMQP. MQTT es un protocolo binario
compacto que est optimizado para este tipo de dispositivos limitados y redes no
fiables.
En versiones anteriores, MQTT fue incluido como plagan independiente. A partir de
ahora, ese plagan se ha convertido en parte del tronco principal de desarrollo
Desde MQTT es un protocolo de nivel de alambre, cualquier cliente que implementa
el protocolo debe ser capaz de conectarse a Apolo y tambin interoperar con otros
intermediarios de mensajes MQTT-Compatibe.
3.2.5 ECLIPSE PAHO:
El proyecto PAHO ofrece implementaciones de cliente de cdigo abierto para los
nuevos y existentes protocolos de mensajera de cdigo abierto y para las
CONCLUSIN
4 BIBLIOGRAFIA
Procesamiento
de
Imgenes
Visin
Computacional,