You are on page 1of 9

TITULO DEL TRABAJO

Reporte de Tercer Jornada de Prctica

Nombre de la Materia
La tecnologa informtica aplicada a los centros escolares

Licenciatura
Educacin Preescolar

Alumno(s)
Fuentes Cruz Emidia Hidalid

Catedrtico
Ing. Tomas Daro lvarez Menacho

Tuxpan de Rodrguez Cano, Veracruz, Junio 2015


CENTRO REGIONAL DE EDUCACIN NORMAL

Dr. Gonzalo Aguirre Beltrn


Licenciatura en Educacin Preescolar
Club de Leones 1 Clave: Clave:
30DJN0221L
Alumna Practicante:
Fuentes Cruz Emidia
Hidalid
En el grado y grupo: 2 A

Ubiquemos objetos
Campo Formativo

Pensamiento Matemtico

Aspecto

Forma, Espacio y Medida

Competencia que se
favorece:

Construye sistemas de referencia en relacin con la


ubicacin espacial

Aprendizajes esperados

Propsito:

Establece relaciones de ubicacin entre su


cuerpo y los objetos, tomando en cuenta sus
caractersticas
de
direccionalidad,
orientacin, proximidad e interioridad.
Ejecuta desplazamientos y trayectorias
siguiendo instrucciones.
Comunica posiciones y desplazamientos de
objetos y personas utilizando trminos como
dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca,
lejos, adelante, etc.

Lograr
que
los alumnos puedan
describir
desplazamientos haciendo uso de palabras como
adelante, atrs, izquierda, derecha para llegar a un
objeto o lugar.

Para esta actividad se tena planeado ir a la sala audio visual y desarrollar toda
la secuencia en esa aula, desafortunadamente esto no pudo ser posible ya que
en la colonia en la que se encuentra ubicado el jardn no haba luz, por lo tanto
se opt por desarrollar las actividades en el saln de clases, se empez con la
actividad de cuestionamiento para con los alumnos y posteriormente se
continu con el juego de los mviles. Antes de finalizar (esperando ya contar
con energa elctrica) se acomod a los nios en media luna y se les explic la
actividad siguiente, la cual era el juego interactivo de Ara y Belbo, dentro de
ste haba una actividad en donde los nios tenan que asociar las muecas
con sus respectivas sombras que hacan uso de sus lateralidades, se instal el
equipo dando cuenta de que an no haba energa elctrica y se escogi a los
nios que participaran, pues se llevaba la actividad precargada. Sin embargo al
pasar el primer nio la pgina no lo dejo mover a las muecas de su lugar, ya
que necesitaba de internet para poder empezar a jugar. Posteriormente se
decidi junto con la educadora retomar esta actividad hasta el da siguiente,
esperando que ya se hubiera reestablecido la luz en el jardn. Sin embargo al
da siguiente no se tena planeada actividad alguna ya que era un da de
observacin simplemente.
El da viernes nuevamente el aula audio visual se encontraba ocupada por
maestras que tenan una junta, por esto no se pudo utilizar el proyector, pero se
pens en realizar la actividad en el saln de clases. Se le pidi tiempo a la
educadora para poder aplicar la actividad, sin embargo dijo que los nios tenan
que hacer otras actividades. No se pudo aplicar esta actividad con los nios del
jardn.
Por tal motivo se busc nios en la edad que comprende el preescolar para
realizar con ellos esta actividad. Slo se encontr disponible a un nio llamado
Ral, se trabaj con l, el modelo de aprendizaje 1:1, -el cual hace referencia a
una computadora, actualmente porttil, por cada alumno- , ya que se le explic
en qu consista la actividad y posteriormente se le dej el equipo para que
trabajara. Las dificultades que se pudieron observar en el nio fueron que no
puede manipular un equipo porttil (laptop) ya que se le dificult mover el
cursor y arrastrar las muecas a su sombra. Carece de coordinacin motriz
fina, ya que no coordina las acciones de sus manos con su vista, ya que o se
concentraba en mover el cursor o en ver en qu lugar iba a colocar las
muecas.
Al ver que el nio presentaba estos problemas se le explic de qu manera
mover el cursor y poder arrastrar las muecas y posteriormente l lo haca sin
necesitar ayuda.
El reto que se le present al nio fue el de poder coordinar su vista con el
movimiento de sus manos, sin embargo logr vencer este reto y cumplir con la
actividad establecida.
A continuacin se anexan fotografas en las cuales se puede apreciar el
desarrollo de la actividad del nio:

Y ahora cmo llego al lago?


Campo Formativo

Pensamiento Matemtico

Aspecto

Forma, Espacio y Medida

Competencia que se
favorece

Construye sistemas de referencia en relacin con la ubica


espacial

Aprendizajes esperados

Propsito:

Describe desplazamientos y trayectorias de objeto


personas, utilizando referencias propias.
Disea y representa, tanto de manera grfica como conc
recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando difere
tipos de lneas y cdigos.
Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayecto
establece puntos de referencia.

Que el alumno sea capaz de disear recorridos o trayecto


creados a partir de referencias propias para llegar a ciertos pun
los describa.

Para esta actividad se tena previsto trabajar de igual manera en la sala audio
visual del jardn el da viernes, sin embargo, las docentes que conforman la
zona del jardn tenan junta con la inspectora y se encontraban ubicadas en
dicha aula. Por lo tanto se trabaj la actividad en el saln de clases.
Se les aplic la secuencia de las actividades de pensamiento matemtico, con
la actividad complementaria del juego interactivo de Ara y Belbo, esta actividad
consista en que se seleccionara a un nio, el cual pasara a realizar la
actividad del laberinto, ayudado por sus dems compaeros.
Para esta actividad se implement el modelo de aprendizaje 1:30, el cual
consiste en utilizar un solo equipo para uso de 30 o ms estudiantes, sin
embargo el grupo de trabajo cuenta con solo 21 nios de los cuales ese da
solo asistieron 18.
Primero se le pidi a los nios que se acomodaran de frente al ordenador y
despus el nio que haba sido seleccionado pasaba a mover a Belbo con las
teclas de direccin del porttil.
Durante esta actividad se not que de los 5 nios que participaron 4 de ellos
manejaban a la perfeccin el ordenador, sin necesitar ayuda y realizaron la
actividad eficientemente. Sin embargo una nia s present problemas al
manipular la laptop ya que no coordinaba bien el movimiento de sus dedos con

la vista, no saba cmo mover a Belbo con la ayuda de las teclas por lo tanto se
le tuvo que explicar cmo hacerlo.
Al finalizar la actividad la mayora de los nios comentaron que les gust
mucho, expresaron que aunque no participaron, les agrado apoyar a sus
compaeros en la actividad, guindolos y dndoles indicaciones para poder
llegar al final del laberinto.
Para terminar la jornada se cuestion a los nios (los que haban participado
en la actividad) Por qu saban mover muy bien el cursor y las teclas?, todos
ellos contestaron que en su casa sus hermanos o sus paps cuentan con una
laptop y que algunas veces se las prestan para ellos poder jugar, e inclusive
una nia dijo que ella ya haba jugado el de Ara y Belbo pero que nunca haba
intentado jugar el de el laberinto de Belbo ya que no saba que ese juego se
encontraba all.
A continuacin se anexan fotos de la actividad:

Conclusin
La implementacin de herramientas digitales en la labor docente son de gran
ayuda ya que mantiene a los alumnos interesados en las actividades que se les
plantean.
Los nios de la actualidad nacen sabiendo utilizar las nuevas tecnologas (ya
sean telfonos mviles, ipads, ipods, laptops, grabadoras, etc.) y como el
preescolar es una etapa en donde los nios solo piensan en jugar, puedo decir
que la implementacin de juegos interactivos dedicados a la educacin, hacen
que se mantengan ms interesados en la clase.
En base a la experiencia que obtuve con los nios pude notar que muchos de
ellos conviven da con da con estas herramientas y por ende las manipulan a la
perfeccin. Y no solo juegan, tambin aprenden, sin embargo tambin pude
notar que no todos los nios manipulan aparatos eletrnicos y al momento de
participar manipulado una herramieta de stas, presentan ciertos problemas.
Por otro lado pude dar cuenta de que durante el desarrollo de la segunda
actividad, a pesar de participar apoyando a sus compaeros, algunos nios se
aburran ya que no eran ellos los que manipulaban el juego.
Sin embargo para hablar de la implementacin de herramientas digitales en el
preescolar entran en juego muchos aspectos, tales como la disponibilidad de
equipos que permitan a todos los alumnos manejar un equipo propio (modelo
de aprendizaje 1:1), el uso que les llegue a dar el docente, es decir, en la red
podemos encontrar un sinfn de actividades pertinentes al nivel de preescolar ,
sin embargo muchas de ellas no tienen un fin educativo, y tambien aspectos
negativos cmo el exceso de uso de stas tanto por parte de los docentes
como de los alumnos.
Puedo decir que s se puede hacer uso de herramientas como estas dentro de
la practica docente en el preescolar siempre y cuando tengan fines educativos y

se establezcan lmites y horarios para as no hacer a los infantes dependientes


del stas.

You might also like