You are on page 1of 15

Participacin e interacciones

a partir del programa computarizado


1. Introduccin
Como les anticipamos en la clase 2, ahora nos proponemos construir con ustedes
posibles intervenciones discursivas para que, interactuando con los estudiantes,
puedan acompaarlos en la ejecucin del juego computarizado Dar Pie, pensar,
intercambiar, elegir.
Como el juego se basa mucho en imgenes, resulta pertinente compartir algunos
criterios que tuvimos en cuenta para la seleccin de fotografas; en tanto esa
seleccin ya forma parte de la construccin de interacciones en torno al juego.

2. Acerca de la seleccin de fotografas


Las imgenes elegidas tienen la particularidad de incluir personas haciendo
diferentes actividades. Ello permite identificar oficios, ocupaciones, carreras,
profesiones, actividades en general. Sin embargo, en ningn lugar del programa,
los alumnos (tampoco los docentes ni integrantes de los equipos de
orientacin) encuentran el nombre de la actividad-ocupacin asociada con cada
fotografa. Esto es as, ya que las fotos no representan de manera categrica e
inobjetable oficios, ocupaciones, carreras, profesiones, actividades en general.
El significado que se le otorga a cada imagen es discutible, es decir, nadie puede
adjudicarse el saber absoluto acerca de qu actividad-ocupacin representa cada
fotografa. Y nadie tiene el poder para decidir cul sera la imagen ms apropiada
para ilustrar una prctica profesional, una carrera, un oficio. Por lo tanto, nos
movemos en un campo absolutamente conjetural. Seguramente algunas imgenes
generarn mayor consenso acerca de qu tipo de ocupacin se trata, as como
otras, muchas controversias. Sin embargo, lo ms importante es que la
fotografa no cristalice una prctica como nica verdad, sino que permita el
anlisis, la discusin, la confrontacin de sensaciones, opiniones, posiciones.
Les recordamos que las ltimas tres fotos no corresponden estrictamente a
ocupaciones (oficios, carreras, profesiones). La imagen 98 es de un grupo de
jvenes que podra invitar a asociarse con la idea de amistad, vnculos afectivos,
estar y/o salir con amigos/as, a su vez la foto 99 es de dos parejas. El propsito
de su inclusin es explorar lo referido a la vida amorosa actual y futura,
independientemente de la eleccin de una carrera y/o trabajo.

Foto Nro. 98

Foto Nro. 99

La fotografa 100 es un estmulo para asociar el proyecto futuro con la familia,


tanto la presente como la que desean, o no, formar ms adelante.

Creemos desde nuestra perspectiva- que el mayor valor que tienen las 100
fotografas presentadas en el programa es funcionar como sostn, como soporte de
la variedad de actividades y proyectos de vida. Por eso, las fotos no operan como
representantes de actividades/ocupaciones, sino que en tanto soporte- permiten
ser objeto de anlisis, de crtica, de manera que los alumnos sean quienes
configuren la representacin particular para cada una.

3. Sugerencias para la participacin de docentes


y/o integrantes de los equipos de orientacin en la ejecucin
del programa

El programa computarizado es un recurso que se puede utilizar de manera


convencional, siguiendo estrictamente los pasos sugeridos, o mejor an, lo que ms
nos interesa es intentar hacer un despliegue a partir de l. Esto supone que lo
significativo no ser tanto lo procedimental, sino el desarrollo que se pueda hacer a
partir del juego: intercambiar con los otros sensaciones, opiniones, expectativas,
temores dentro de un encuadre institucional que se convierte en garanta de
cuidado del proceso. Por eso, la primera sugerencia es asumir una posicin de
acompaamiento de los alumnos en sus propias bsquedas de proyectos futuros.
Asumir una posicin de acompaamiento significa no apresurar ni frenar el proceso,
sino estar al lado de los alumnos sosteniendo sus inquietudes, sus preguntas sin
caer en las tentaciones de responderlas de modo directivo, es decir, desconociendo
las particulares inquietudes del otro.
Los docentes y/o integrantes de los equipos de orientacin deben recordar que este
juego se administra en varios encuentros de trabajo ulico, analizando en cada
caso los tiempos de ejecucin para cada alumno y los tiempos de intercambio entre
los compaeros y el coordinador de la actividad.

Una sugerencia es realizar el juego en cuatro o cinco encuentros diferentes. La


primera y segunda sesin de trabajo correspondera a la ejecucin de las etapas 1 y
2 juntas. La dinmica podra ser que cada alumno trabaje en su propia netbook y al
finalizar se los invite a compartir lo realizado. En el siguiente encuentro slo se
ejecutara la etapa 3 y en otro, las etapas 4 y 5. Para cerrar se podra dedicar otro
encuentro para la ejecucin de los dos finales adicionales. La instancia de cierre
corresponde al trabajo sobre el registro del juego. Desde ya, insistimos que los
tiempos debern ser regulados de acuerdo a distintos factores intervinientes. Lo
ms significativo es no apurar ni retrasar su ejecucin e intentar mantener el
inters en la actividad.

3.1. Interacciones posibles durante Etapa 1


Es importante respetar la consigna de escribir un nombre en el recuadro de abajo
de cada imagen. Este procedimiento puede hacer ms lento el proceso, pero tiene
la ventaja de que al finalizar la ejecucin del programa podrn leer el Registro del
Juego en el que se consignan los nombres atribuidos a cada fotografa y acceder a
la ubicacin en que cada uno coloc las imgenes en los respectivos casilleros: me
gusta, ms o menos, o no me gusta.
Conviene aclarar para todos las consignas del juego, independientemente de que
cada alumno trabaje con su propia netbook. Al respecto, vale aclarar lo siguiente:
1. Sugerir nombrar cada fotografa de una manera especfica. Por ejemplo, en
lugar de escribir deportista poner de qu deporte se trata. Si cuando
avanzan en el juego quieren cambiar el nombre de la alguna foto que ya
pas lo pueden hacer ingresando al casillero donde la ubicaron y, al cliquear
sobre ella, la vuelven a editar.
2. Sugerir evitar repetir los nombres con que cada alumno asocia las
fotografas. La intencin es que puedan esforzarse por dar cuenta de la
variedad de actividades, ocupaciones, carreras, profesiones y proyectos de
vida existentes.

3. Advertir que la etapa 1 es generalmente- la ms larga de todo el juego, ya


que se trata del primer contacto con el universo de actividades y proyectos
de vida. Se puede aclarar que el juego reproduce de algn modo la
complejidad y variedad de actividades existentes en la vida social actual.
4. Es fundamental explicitar reiteradamente que no hay un nombre correcto
para cada fotografa. Cada alumno puede asociarlo con lo que le sugiera.
Algunos pueden estar expectantes o sugestionados- a las lgicas de los
test donde hay respuestas vlidas o invlidas, correctas o incorrectas. Por
eso, se trata de aclarar esta diferencia. Aqu vale el nombre con el que
cada uno asocia la imagen. Desde luego, si los nombres con los que
asocian las fotografas resultan muy disparatados, ser motivo para hablar
con dichos alumnos y ver de qu se trata.
Si en algn momento del desarrollo del juego, algn alumno pregunta a los
docentes y/o integrantes de los equipos de orientacin qu ocupacin ilustra alguna
de las fotos, (por ejemplo para el caso que no entienda, que crea no saber, etc.), la
sugerencia es abstenerse de contestar directivamente.
Se puede intervenir del siguiente modo: Y vos qu ves?
La imagen nmero 36 es un ejemplo de la posible polisemia De qu se trata? De
un licenciado en administracin? De un licenciado en marketing? De un
empresario? Quin tiene la verdad sobre su significado?

Desde luego es abierto y todas esas asociaciones pueden ser vlidas. El propsito
es que sean los propios alumnos quienes configuren la escena de trabajo. A veces,
tambin colabora para darse cuenta cunto conocen/desconocen sobre el
universo de actividades, ocupaciones, proyectos.
Durante el despliegue de la actividad, debemos estar atentos a si hay o no
repeticiones al momento de nombrar las carreras, oficios, profesiones o actividades
con las que asociaron cada una de las fotos. La repeticin podra (no es
necesariamente as) dar cuenta de la falta de informacin sobre carreras o
desconocimiento de diferentes prcticas laborales. En ese caso, sera recomendable
estimular para que los alumnos averigen sobre aquello que no conocen. Puede

ocurrir que los docentes y/o integrantes de los equipos de orientacin tampoco
tengan muy claro la actividad, carrera o profesin correspondiente a cada foto. En
ese caso, la indagacin ser conjunta. Lo ms importante es abrir el horizonte de
las variadas posibilidades de lo que hay para hacer en la actualidad.
Un aspecto muy significativo en esta etapa es que si pasadas las tres cuartas partes
del programa (alrededor de 75 fotos) los alumnos no han ubicado ninguna imagen
en el casillero me gusta, podemos sugerir bajar el umbral de preferencia. Es
decir, intervenir de manera que los invite a revalorizar cierto gusto por alguna
actividad, aunque no sea sobresaliente.
Al finalizar la etapa, cuando han pasado las 100 fotografas, los alumnos han tenido
la oportunidad de ponerse en contacto con una muestra amplia y bastante
representativa- del universo de ocupaciones. Sin embargo no estn todas, por eso
se trata de una muestra. Puede ocurrir que algunos alumnos quieran incluir
alguna/s actividad/es (oficios, carreras, profesiones) que de acuerdo a sus
criterios- falten, o no se ajusten a la representacin que tienen de determinada
ocupacin, actividad o proyecto de vida.
Es muy importante preguntarles a los alumnos al momento de finalizar la primera
etapa si desean o no agregar alguna actividad, ocupacin o proyecto. Como ya
dijimos en la clase anterior, la cantidad de comodines es ilimitada.
Por ltimo, hay dos aspectos a tener en cuenta en la primera etapa. Por un lado, la
cantidad de imgenes ubicadas en cada casillero. Por otro, el tiempo que lleva
realizarla.
Respecto de la cantidad, la casustica nos indica que en la mayora de los casos, el
nmero mayor de fotos se ubica en el casillero no me gusta. Si esto no es as,
deber ser un aspecto a considerar en algn momento del proceso de eleccin
vocacional.
Respecto del tiempo de ejecucin de esta primera etapa, es esperable que su
duracin sea menor a 1 hora. Ser significativo que la realizacin sea muy rpida o
muy lenta.
Les recordamos la importancia de estimular a los alumnos al finalizar la etapa 1 a
escribir en el bloc de notas que se encuentra en el centro inferior de la
pantalla
sus propias reflexiones sobre lo realizado y lo puedan compartir si
quieren- con los compaeros. (Ver la gua de preguntas en la clase 2). Este
procedimiento se repetir al finalizar cada etapa.
Desde luego la gua de preguntas no es un cuestionario a responder. Es decir, lo
que buscamos no es generar fantasas de resolucin a la manera de los resultados
de un test, sino que convoque a los alumnos a pensar/se, a cuestionar/se, a
explorar/se, a buscar/se.
Es conveniente que podamos generar condiciones favorables para compartir dudas
e inquietudes. Por ejemplo, sera importante intercambiar entre los alumnos si
lograron identificar todas las fotos con alguna ocupacin (carrera, oficio, profesin
actividad y/o proyecto de vida). Con cules tuvieron dificultades. Atender si las
dificultades fueron de la mayora y, en ese caso, poder elucidar los motivos.

Respecto a los comodines, sugerimos invitar a los alumnos a comentar cmo sera
la foto correspondiente a cada comodn que agreg. Analizar si no haba ninguna
imagen parecida o si el comodn responde a alguna actividad, carrera, profesin,
proyecto de vida muy especfico.
Para todos estos casos, no debemos olvidar que este juego tiene como principal
objetivo estimular la bsqueda. No dar resultados.

La bsqueda de informacin y el procesamiento de la misma es una interesante


oportunidad que se abre a partir de la ejecucin de la primera etapa del juego. Por
eso, sugerimos hacer una actividad en el aula donde todos busquen algo diferente.
Los portales del Ministerio de Educacin de la Nacin sobre carreras pueden ser una
alternativa. Hay otros tambin que se pueden consultar a travs de cualquier
buscador de Internet. La intencin es no dejar solos a los alumnos en este trabajo,
tampoco hacer la tarea por ellos, sino sostener su propio proceso de bsqueda.
Recordamos nuevamente los portales:

http://www.portaldelestudiante.gov.ar/
http://guiadecarreras.siu.edu.ar/
http://ofertasgrado.siu.edu.ar/

3.2. Interacciones posibles durante la Etapa 2


En esta etapa es importante estar atentos a los movimientos que realizan los
alumnos. Observar las producciones al finalizar para ver qu hicieron con las
fotografas ubicadas en cada casillero. Es fundamental advertir a los alumnos que al
finalizar la etapa 2 tendrn que descartar todas las imgenes ubicadas en el
casillero no me gusta.
Es un momento importante aunque no definitorio. Importante porque los alumnos
ejercitan los efectos de la eleccin en relacin a las sensaciones que produce el
dejar algo, no elegirlo, descartarlo. No es definitorio porque las 100 fotos quedaran
en un recipiente recuperar imgenes que se encuentra a partir de la etapa 3 y
hasta el final del juego en el extremo inferior izquierdo de la pantalla
. Por eso
decimos que se trata de ejercitar sobre los efectos de la eleccin y de considerar su
reversibilidad. Siempre hay tiempo para elegir, dejar y volver a elegir. La vida es
dinmica y las elecciones, tambin.

A partir de la etapa siguiente, se comenzar a trabajar solamente con las imgenes


seleccionadas en el casillero me gusta. Es importante transmitir a los alumnos
que es conveniente quedarse con un nmero significativo en el casillero me
gusta. Si son muy pocas, invitarlos a que puedan sumar algunas actividades ms.
Si son muchas, que puedan descartar algunas. Ser una invitacin para poder
trabajar mejor en las etapas siguientes. Invitar no es imponer, tampoco sugerir o
insinuar tendenciosamente.

Insistimos con la sugerencia de destacar que la edicin de cada foto (o sea el


nombre con el que asoci cada una de ellas) no corresponde slo a carreras u
ocupaciones, sino tambin a actividades o proyectos de vida que no
necesariamente sean carreras u ocupaciones laborales.
Al igual que en la etapa anterior estimulamos a los alumnos a escribir en el bloc de
notas sus propias reflexiones sobre lo realizado y lo puedan compartir si quierencon los compaeros. (Ver la gua de preguntas en la clase 2)

3.3. Interacciones posibles durante Etapa 3


Esta etapa tiene como objetivo central, desarrollar criterios lgicos y racionales
para organizar el mundo de las actividades, a travs de la conformacin de reas
temticas, ocupacionales o de inters.
El supuesto que sostiene esta parte del juego es que no hay un nico criterio de
organizacin de las actividades humanas en general, y de los oficios, carreras y/o
profesiones en particular. Se trata, pues, de que los propios alumnos organicen de
acuerdo a sus criterios (historia personal y familiar, experiencias escolares y
extraescolares, conocimiento/desconocimiento de la oferta social/cultural existente
en la actualidad) la conformacin de las reas.
Creemos muy importante esta parte del juego. El tradicional eslogan para elegir
hay que conocer, no por tradicional es menos cierto. Y para conocer hay que
organizar. La propuesta es que los alumnos sean quienes organicen, pero tambin
desorganicen y, desde luego, reorganicen las actividades (carreras, ocupaciones,
profesiones, hobbies) y proyectos para hacer en la vida.
Por eso, en la pantalla del juego se advierte respecto a este momento: Si quers
pods armar y desarmar reas en esta etapa. NO SON DEFINITIVAS. ESTS
PROBANDO
Sugerimos que el procedimiento a adoptar para conformar las reas, sea el que le
resulte ms fcil a los alumnos. Esto es, que puedan empezar por ubicar las fotos
en las carpetas (valos) que van creando (las reas) o bien, puedan iniciar
escribiendo el nombre del rea primero y luego, una vez identificada ir ubicando las
fotos que correspondan.

Es un proceso dinmico. Lo ms destacable es que sea un tiempo para jugar, un


tiempo para hacer y deshacer sin presiones, hasta que le encuentren un formato
relativamente definido.

Desde luego, la duracin de esta etapa est sujeta a la cantidad de fotos


seleccionadas, a la cantidad de reas que forme y bsicamente a las caractersticas
personales de cada uno. Los criterios de agrupamiento pueden ser amplios o
restringidos. Lo importante es que la clasificacin que realicen los alumnos sea de
utilidad para organizar el mundo de las ocupaciones, actividades y proyectos de
vida.

En esta etapa, la nominacin de las reas debe hacerse con un criterio racional,
lgico. Es decir, un criterio que permita un claro entendimiento entre los alumnos,
los docentes y/o integrantes de los equipos de orientacin respecto de la
clasificacin efectuada.
A esta altura es conveniente remarcar la posicin de acompaamiento que
proponemos ejerzan los docentes y/o integrantes de los equipos de
orientacin. Acompaar significa no apresurar ni frenar el proceso, sino estar al
lado de los alumnos sosteniendo sus inquietudes, sus preguntas sin caer en la
tentacin de responderlas y de marcar una direccin que muchas veces puede ser
la elegida por el adulto y no por quien est eligiendo. Por eso, se trata de no
responder en trminos de asumir una actitud directiva, pero s de responder como
va para ayudar a organizar la tarea. Para que esto sea posible, hay que pensar el
acompaamiento como un modo institucional de estar disponible (en tanto docente
y/o equipo de orientacin) y poniendo a disposicin, reafirmando, reconfigurando
los elementos que organizan la tarea: la secuencia temporal, las imgenes, las
consignas de trabajo, los espacios individuales y grupales, las recomendaciones
inherentes al juego. No se trata de un acompaamiento cuerpo a cuerpo sino de
una conduccin mediada por instrumentos, formas, modos de hacer educativos.

En este sentido, si en algn momento algn alumno nos pregunta cules pueden
ser las reas o cmo nombrarlas, la sugerencia es nombrar varias actividades que,
de acuerdo al criterio del adulto tengan aspectos en comn. El listado que a
continuacin proponemos puede resultar una gua para quien est coordinando la
actividad. Es decir, es un material para el adulto, no para los alumnos. Tener
esta informacin puede ayudarlos a dinamizar la actividad si por algn motivo se
estanca.

Modelo posible de agrupamiento de 20 reas


1. Agropecuaria
2. Arquitectura y Diseo
3. Artstica
4. Alimentos
5. Ciencias Exactas y Naturales
6. Comunicacin y medios
7. Deportes
8. Educacin
9. Econmica-Administrativa-Comercial
10. Humanidades: Historia, Literatura y Cultura
11. Jurdica y Poltica
12. Idiomas extranjeros
13. Informtica y nuevas tecnologas de la informacin
14. Medio Ambiente
15. Planeta y Universo
16. Ciencias de la Salud
17. Seguridad y Defensa
18. Ciencias Sociales
19. Tecnolgica - industrial
20. Turismo, Hotelera y Gastronoma
Existe una particularidad relacionada con las imgenes de familia, amigos/as y
pareja, las que probablemente no las asocien con el futuro educativo y/o laboral.

Tampoco figura en el listado de reas precedente. Recomendamos que si a los


alumnos les resulta difcil nombrar el rea que las agrupe, puedan sugerirles (como
excepcin) nombrarla como vida personal, vida afectiva/amorosa, Familia,
pareja, amigos/as
No se olviden de estimular a los alumnos a escribir en el bloc de notas!
El momento de intercambio grupal posterior a la ejecucin de esta etapa es muy
importante. Es fundamental invitar a los alumnos a comentar qu reas armaron y
cules fueron los criterios que tuvieron en cuenta al momento de organizar las
reas.
Antes de avanzar a la siguiente etapa, es necesario preguntar a todos los alumnos
si el esquema armado de reas responde a sus intereses. Es decir, si cada uno
entiende que ese agrupamiento es representativo de lo que siente y piensa sobre
sus preferencias y gustos.
Podemos invitar a hablar acerca de sus opiniones sobre la cantidad de fotografas
(actividades, ocupaciones, proyectos de vida) que quedaron ubicadas en cada rea
y cules son los motivos que cree podran estar asociados a esa distribucin. Desde
ya que, ningn docente y/o integrante de los equipos de orientacin, debe emitir
juicio alguno sobre los dichos de los alumnos. Estamos para ayudarlos a organizar y
pensar sobre sus propias decisiones.
Es probable que luego del intercambio grupal los alumnos quieran modificar algo de
sus producciones. Antes de invitar a continuar con la ejecucin del juego, damos
tiempo suficiente para reorganizar lo que fuera necesario.

3.4. Interacciones posibles durante la Etapa 4


El objetivo de esta etapa es que los alumnos puedan explicar en detalle y con sus
propias palabras qu cosas les gustan de cada rea y por qu les gustan. Es muy
importante intentar generar un clima grupal que colabore a que los alumnos se
animen a jugar, que se den permiso, poniendo todo aquello que les parezca
significativo de la relacin particular que tienen con cada rea temtica.
Se trata de estimular que puedan apropiarse de las reas que conformaron. Por eso
se los invita a desarrollar criterios creativos, para poder ampliar desde la
subjetividad de cada uno todo lo relacionado con cada rea. La expectativa es que,
al agregar un texto subjetivo en cada rea, se impliquen an ms en la
configuracin que estn llevando a cabo.
Como en otros pasajes del juego, es posible que a los alumnos les cueste escribir y
desplegar lo que piensan o sienten. Se podra intervenir del siguiente modo:

Qu sents respecto de esas reas?


Qu relacin tienen las reas con vos?
Qu es lo que ms te gusta de cada una de esas reas?
Con qu o quin/es pods relacionar cada rea?

Es muy importante estimular para que los alumnos se permitan jugar. Sin
embargo, si la resistencia es intensa, y algn alumno se opone a escribir puede
pasar a la etapa siguiente sin completar la etapa 4 cliqueando en la flecha
anaranjada del extremo inferior derecho de la pantalla.
Nuevamente invitamos a los alumnos a escribir en el bloc de notas y a compartirlo
si quieren- con los compaeros.
Antes de pasar a la quinta y ltima etapa del juego, es importante preguntar a
todos los alumnos si ahora que se han agregado los textos subjetivos, las reas
resultan ms personales. Es decir, si el rea que tena una denominacin genrica
(etapa 3) es ahora ms representativa de lo que siente o piensa cada uno de los
alumnos sobre ese agrupamiento o sobre las actividades, carreras, profesiones,
ocupaciones, proyectos de vida que la conforman.

3.5. Interacciones posibles durante la Etapa 5


Esta etapa constituye otra instancia de definicin. Como ya dijimos en la clase
previa, jerarquizar es otro modo de definir para ir avanzado en el proceso de toma
de decisin.

Es recomendable aclararles a los alumnos que el procedimiento que estn llevando


a cabo es un acontecimiento que ocurre aqu y ahora, en el sentido que expresa lo
que piensan en este momento de su vida que, sin duda, puede o no, ser igual en
otra circunstancia. Insistimos en que no pensamos ni operamos en trminos de
verdad, sino que intentamos promover la toma de decisiones por parte de los
sujetos acerca de sus proyectos de vida futuros y, a su vez, procuramos comunicar
que se trata de procesos dinmicos y abiertos al cambio.

Con esta etapa finaliza el juego. Como puede haber varios finales de acuerdo a los
criterios utilizados, es conveniente sugerirles a los alumnos que si bien guardaron
todos, elijan slo uno, que ser el que cada alumno tomar en cuenta en esta
oportunidad y que quedar guardado para aparecer en el Registro del Juego el
que podrn leerlo en un archivo de texto y, tambin, imprimirlo.

Vale puntualizar que la jerarquizacin de las reas nada dice respecto de la eleccin
que harn los alumnos en el futuro o, al menos, no dice nada de manera
categrica. Es un dato ms de los que se pueden registrar durante el proceso de
eleccin vocacional.

Nada dice tampoco acerca de lo que los alumnos deban estudiar y/o trabajar,
tampoco
lo
que
los
docentes
y/o integrantes
de
los
equipos
de
orientacin recomienden hacer. Tal vez aqu sera importante compartir con ellos
historias de gente conocida que empez por un recorrido y termin haciendo algo
muy distinto al transitar experiencias que no esperaba.

Los resultados del juego son, en rigor el punto de llegada de su propia


produccin, funcionan como dato para hacer circular en el proceso, como instancia
para seguir pensando y construyendo un proyecto futuro de vida que pueda indicar
alguna tendencia o inclinacin sobre gustos y/o preferencias que cada alumno tiene
sobre determinadas actividades, ocupaciones y proyectos de vida.
Al terminar esta etapa puede darse por terminado el juego. Sin embargo,
recomendamos ejecutar los dos finales adicionales que colaboran de un modo
sustantivo a la construccin de una eleccin.
Nuevamente invitamos a los alumnos a escribir en el bloc de notas y a
compartirlo.
La jerarquizacin de las reas responde a diferentes criterios y stos seguramente
estn asociados a ciertos valores sociales, ms hegemnicos o ms contra
hegemnicos. El lugar, el papel y/o el valor del dinero, del esfuerzo, de la
investigacin, del desarrollo intelectual, de la promocin de cambios sociales, entre
otros, son aspectos a debatir y por lo tanto, a tener en cuenta en la construccin de
proyectos futuros de vida. Desde luego, de acuerdo al criterio que cada alumno
vaya a utilizar, seguramente podr variar la jerarquizacin. Por ello, es importante
promover que los alumnos realicen varias jerarquizaciones y las guarden con
distinto nombre junto al criterio utilizado.

Del mismo modo que ya lo expresamos, los docentes y/o integrantes de los equipos
de orientacin deberan evitar emitir juicio alguno sobre los dichos de los alumnos.
Abstenernos de establecer lneas directivas respecto hacia dnde, o desde qu
lugar cada uno de alumnos debe elegir. Estamos para ayudar a pensar, a hacer
visibles los aspectos que estn tomando en cuenta al momento de tomar sus
propias decisiones.

Aqu tambin puede ocurrir que luego del intercambio y debate grupal los alumnos
puedan querer modificar algo de sus producciones. Antes de invitar a continuar con
la ejecucin de los Finales adicionales del juego, damos tiempo suficiente para
reorganizar lo que fuera necesario.

3.6. Interacciones posibles durante el FINAL A


La consigna del Final A es, intencionalmente, muy abierta. Los alumnos podrn
elegir por el inters o gusto, por un criterio esttico, por una perspectiva laboral,
por su inters econmico, por sus sueos imposibles. Por supuesto que los
docentes y/o integrantes de los equipos de orientacin debern abstenerse de
sugerir desde qu criterio elegir las 3 (tres) imgenes.
Respecto de los textos sobre cada fotografa, la intencin es que los alumnos
describan a uno/a de los personajes, que narren sus vidas, sus aspiraciones,
tambin sus conflictos. Por eso la gua de preguntas para armar el relato es slo
una gua para que los docentes y/o integrantes de los equipos de
orientacin inviten a los alumnos a desplegar la historia.

Recordamos que se puede ejecutar ms de una vez el Final A. Es decir, si la


ejecucin en una oportunidad respondi a un criterio, por ejemplo, los sueos
imposibles, en otra se puede invitar a los alumnos a que elijan otras tres
fotografas utilizando un criterio diferente de seleccin. Si as ocurriera, sera
conveniente efectuar una comparacin entre ambas producciones elegir uno de
ellos que ser el que quedar guardado para el Registro del juego.
Al finalizar, recomendamos comentar si quieren- lo que escribieron en el bloc de
notas. Siempre sin forzar, respetando la libertad de los alumnos, se los invita a
compartir sus ideas, proyectos, inquietudes, expectativas con compaeros,
docentes y/o integrantes de los equipos de orientacin.
Por ltimo, resulta conveniente hacer los finales adicionales en reuniones de trabajo
diferentes de las otras etapas. El cansancio puede conspirar para desplegar todo el
material que supone escribir un relato sobre cada personaje.

3.7. Interacciones posibles durante el FINAL B


Este Final comienza por preguntarles a los alumnos:
- Si tu futuro tuviera forma de ruta...
Cmo te gustara que fuera, como la fotografa de la derecha o la de la izquierda?

Las respuestas pueden ser variadas. Ninguna condiciona el desarrollo ulterior del
programa ya que se trata de un pensamiento o de una respuesta verbal si la
produccin se realiza en grupo. La expectativa es favorecer el dilogo entre
docentes, integrantes de los equipos de orientacin y alumnos en torno a la visin
de futuro que tiene: lineal, esquemtica, abierta, dinmica, etc.
Puede ocurrir que no elijan ninguna de las fotos. En ese caso, es importante que los
alumnos puedan desplegar sus ideas, entre ellas, a expresar cmo sera la
fotografa de la ruta que mejor representara su visin de futuro.
Este Final tal como lo indica el ttulo- est relacionado con la nocin de itinerario
vocacional, entendiendo al mismo como un recorrido vital que se configura
alrededor de un amplio conjunto de actividades que el sujeto realiza a lo largo de
su vida dentro de las cuales, el estudio y el trabajo tiene un lugar privilegiado.

El itinerario vocacional se nutre de las experiencias asociadas con actividades de


todo tipo: escolares, laborales, recreativas, etc. Adems de otros proyectos de vida
como puede ser el amoroso, el familiar, el de los amigos/as.
Por eso es que podemos considerar al itinerario vocacional como el conjunto amplio
de experiencias que realizan los sujetos sociales en torno a su hacer, con un plus
de satisfaccin.
Es por ello que el programa invita a los alumnos a ubicar las fotografas de su
preferencia en tres hitos determinados de su vida futura: el ao que viene (la
inmediatez de su proyecto), dentro de 7 aos y dentro de 15 aos (perodos que
podran estar relacionados con cambios a mediano y largo plazo).
Es fundamental que en el Final B colaboremos para que los alumnos desplieguen lo
ms ampliamente posible sus expectativas frente al futuro, y que no se restrinjan
exclusivamente a una eleccin de carrera y/o trabajo.
Por ltimo, en el FINAL B tambin invitamos a los alumnos a escribir en el bloc de
notas y a compartirlo.

Esta parte del juego es muy importante. Sera interesante que los docentes
y/o integrantes de los equipos de orientacin dimensionaran que aqu se podra
estar dando una oportunidad para que cada alumno arme una idea concreta de lo
que se propone hacer el ao siguiente de terminar su escuela secundaria. E intente
articular ese proyecto inmediato con algunas ideas sobre el proyecto ms a largo
plazo.

Aqu buscamos, entonces, invitar a los alumnos a armar una idea de proyecto
futuro. Es eso, una idea, pero sobre la base de sus propias producciones. Tratando
de anticiparse a la eleccin y a la construccin de su proyectos futuros. Por eso, la
idea de darles un pie. Un mbito que la escuela habilita para pensar,
intercambiar y elegir.

3.8. Interacciones posibles durante el Registro del Juego


Por ltimo, al finalizar el programa se accede al Registro del Juego donde los
alumnos pueden observar -por escrito- lo efectuado en las distintas etapas y en los
dos finales adicionales.
El registro se puede copiar y pegar en un Word, tambin imprimir. Es recomendable
que cada alumno lo incorpore a alguna carpeta de trabajo escolar, junto a otras
producciones efectuadas a lo largo del ao y que se relacionan con la bsqueda y
construccin de proyectos futuros
El momento de compartir el Registro de Juego es determinante para relativizar la
produccin, para reforzar la nocin de juego y desechar posiciones definitorias. Por
eso, sostenemos que este momento puede constituirse en un punto de inflexin en
el armado de un proyecto vocacional.

Insistimos en que el programa computarizado es slo un recurso. Lo ms


significativo ser el despliegue que pueda producirse a partir de l. La invitacin
sigue siendo a que cada alumno pueda conectarse con su propia singularidad e
intercambiar con los otros, sensaciones, opiniones, expectativas, temores. Y para
que ello ocurra, ser importante que haya docentes y/o integrantes de los equipos
de orientacin que asuman una posicin de acompaamiento, constituyndose en
interlocutores privilegiados de los alumnos en la elaboracin de sus elecciones y
proyectos.

Asumir una posicin de acompaamiento supone estar con ellos, estimulando sus
bsquedas, promoviendo una actitud activa para que puedan seguir pensando,
soando y construyendo su vida futura.

4. Despedida
La prxima clase ser la ltima de esta experiencia. En ella, nos propondremos
compartir algunas actividades para realizar con los estudiantes que estn cursando
los ltimos aos de la escuela secundaria. Un aporte desde el proyecto DAR PIE,
pensar, intercambiar, elegir para facilitar la construccin de proyectos futuros.
La intencin ser presentarles algunas estrategias para el conocimiento de la
oferta educativa y para incorporacin al mundo del trabajo.

Actividad integradora
Luego de haber conocido el juego y algunas de las posibles interacciones que a
partir de l podrn realizar docentes y equipos con los estudiantes, les proponemos
pensar una propuesta o proyecto integrador para la escuela en la que
trabajan, en el que se incluya el programa computarizado como una etapa
entre otras y en el que se aborden otros aspectos de la problemtica de la
orientacin vocacional.
Algunas ideas orientadoras para que puedan comenzar a pensar y definir:
a) perodo de tiempo en el que podra desarrollarse;
b) condiciones institucionales que consideraron para definir la tarea;
c) otros temas y problemticas que se abordarn;
d) modalidades, materiales de apoyo, grupos o destinatarios;
e) relaciones con otras instituciones.

En la prxima clase seguiremos trabajando con nuevas lneas que podrn sumar al
proyecto para la escuela y que constituye el trabajo final e integrador de este
Curso.
Tomen notas y hagan borradores de las ideas que van teniendo.
En
la
ltima
clase
les
daremos
pautas
para
la
entrega.

Nos vemos en el Foro Proyecto de Orientacin Vocacional con las dudas y


comentarios.

Autor de la clase: Lic. Sergio Rascovan y con la colaboracin de la Lic. Sandra


Alegre, la Lic. Gabriela Levaggi y la Lic. Noem Scaletzky.

You might also like