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SEXTO ENSAYO
Universidad Nacional de Ingeniera
Chunqui Vela Jos Lendel 20131032H
INTERFACES
Una interface es una clase en la que todos sus mtodos son abstractos, es decir, una interface
es una clase abstracta pura.
Las interfaces se utilizan para establecer un protocolo entre clases, estableciendo una forma
comn para clases (nombre de mtodos y sus tipos de retorno comunes).
Forma de uso
Una interfaz se implementa (es decir, se escriben las lneas de cdigo correspondientes a sus
mtodos) en una clase mediante la palabra reservada implements.
El compilador se encarga que una clase que implementa una interface, declare e
implemente todos los mtodos de esta interface.
Declaracin de una interface
interface nombre_interface {
tipo_retorno nombre_metodo ( lista_argumentos ) ;
...
}
Ejemplo:
interface InstrumentoMusical {
void tocar();
void afinar();
String tipoInstrumento();
}
La interfaz Collection
Una lista (list): Es una coleccin de objetos donde cada uno de ellos lleva un ndice
asociado.
Un conjunto (set): Es una coleccin de objetos que no admite duplicados.
Una cola (queue): Es una coleccin de objetos que se comportan como lo hara un
grupo de personas en la cola de una caja de un supermercado. Los objetos se van
poniendo en cola y el primero en salir es el primero que lleg.
Una pila (stack): Es una coleccin de objetos que se comportan como lo hara un
montn de objetos apilados, el ltimo en aadirse queda en la cima de la pila y el
primero en salir es el ltimo que ha llegado. El primero en llegar est en el fondo de la
pila.
La interface Map
La Interface Map (java.io.Map) en Java, nos permite representar una estructura de datos para
almacenar pares clave/valor; de tal manera que para una clave solamente tenemos un valor.
Esta estructura de datos tambin es conocida en otros lenguajes de programacin como
Diccionarios.
PATRONES DE DISEO
Un patrn de diseo en informtica es el patrn de las soluciones a problemas comunes en el
desarrollo de Software. Es decir, un patrn de diseo nos proporciona una solucin ya
realizada y de comprobada efectividad a problemas de desarrollo de software en contextos
similares al que estamos inmersos.
Un patrn de diseo es un conjunto de objetos y clases organizados de cierta
forma que ayudan a resolver un problema recurrente en el diseo de un software
de una forma limpia y reusable.
Bibliografa:
Interfaces
http://www.arrakis.es/~abelp/ApuntesJava/Interfaces.htm
http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=671:paraque-sirven-las-interfaces-java-implementar-una-interfaz-del-api-ventajas-y-ejemplos-basicoscu00697b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=630:
coleccion-de-objetos-de-tamano-variable-java-listas-pilas-colas-collection-list-set-queue-mapcu00664b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188
Patrones de diseo
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx
http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o
http://lineadecodigo.com/patrones/patron-abstract-factory/