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COGNICIN SOCIAL
-La importancia adaptativa de interpretar adecuadamente el
mundo social. Ej: interpretar tristeza como alegra, amistad
como amor, confundir un objeto con un arma o definir a alguien
por determinada condicin (color de piel, vestimenta, etc.).
-Fritz Heider (1940s-50s):
-Escuela de la Gestalt: la percepcin como totalidad y la
bsqueda de rasgos estables: primero en cosas, luego en
personas.
-Causalidad: personas + acciones como unidad perceptiva
-Psicologa del sentido comn/ingenua de la accin
-Definicin simplificada: cognicin social = procesamiento del
mundo social.
-Procesamiento = cognicin o procesos mentales (inferencia,
atribucin, uso de atajos cognitivos, combinacin de rasgos, etc.).
-Mundo social = otros, relaciones, pertenencias, acciones, etc.

-50s: se debate si la mente procesa de forma constructivista (deductiva:


activacin de esquemas) o empirista (inductiva: sumatoria de rasgos
segn aparecen.). Ej.: Las cualidades de las personas estn previamente
en nuestras cabezas o las captamos en relacin con el mundo?
-Despus de los 60s: el inters de la PS cambia del contenido a los
procesos. Ej.: del contenido de un estereotipo racial al proceso de
estereotipia. Procesos usuales?: codificacin, archivado, recuperacin,
juicio y accin.
-Nota importante: la cognicin como campo dominante contemporneo.
*Cuatro notas bsicas marcarn esta tendencia cognitiva:
1)Procesos simples de informacin y organizacin de conocimiento: fases,
secuencias, estructuras (esquemas), memoria, etc.
2)Son de carcter general e independientes del contenido: Ej.: un
estereotipo racial es igual a uno de gnero.

3)La mente se equipara a un procesador o computadora: cierta


capacidad de memoria, limitada y falible.

4)Metodolgicamente: metodologa experimental: cronometra mental,


distorsiones. VI: imgenes, historias, etc. VD: recuerdo, organizacin,
atribucin, etc.

COGNICIN SOCIAL
-Factores que influyen/condicionan el proceso perceptivo:
-El carcter selectivo de la percepcin: de la saturacin de
estmulos fsicos a la distorsin conveniente de la realidad
social. (Ej.: el ambiente de un centro comercial; los errores de
nuestros seres queridos).
-La familiaridad del estmulo: velocidad de respuesta y
agrado (Ej.: lo conocido atrae; publicidad: producto de cocina
= casa)
-Aprendizaje social: condicionamiento, refuerzo/castigo,
modelaje (Ej.: quin es un extrao, quin es una amenaza,
qu comportamiento es insultante?)
-Defensividad: evitacin y reaccin ante estmulos chocantes,
aversivos (Ej.: palabras tab, escenas perturbadoras).
-Acentuacin perceptiva: la dimensin fsica sigue a la
dimensin valrica (Ej.: Bruner y Goodman (1974): monedas
con nios de distintas clases sociales).

COGNICIN SOCIAL
Consideraciones crticas:
-Campo prolfico de conocimiento, modelo dominante
-Reedicin de la crisis de pertinencia de la PS:
-La cognicin social es ms cognitiva que social: se centra
en objetos sociales (grupos, personas, relaciones, etc.) pero
lo social se reduce a estmulos, procesos de memoria y
pensamiento.
-Teora e investigacin individualista (experimentacin)
-Deshistorizacin de los esquemas mentales: omisin del
significado psicosocial y sus implicaciones EJ.: admirar al gringo,
despreciar lo nacional; asumir como natural el acoso sexual
cotidiano hacia la mujer como forma de cortejo.

Percepcin de personas

-Percepcin: captacin de estmulos y asignacin de


significado; equivalente a interpretacin.
-La dificultad asociada a la percepcin de
personas: la atribucin de intencionalidad que uno
hace a los otros y la capacidad de atribuir de esos
otros a uno mismo. Recordar una faceta del sujeto
mltiple: sujeto reflexivo: piensa sobre s mismo y
que el otro est pensando en l.

Percepcin de personas
Percepcin de objetos y personas: similitudes y diferencias

Similitudes:
-Ambas percepciones estn estructuradas: el procesamiento
de la informacin busca un orden asimilativo, sobre todo a
travs del uso de categoras. EJ.: el recurso del
etiquetamiento. Armas = pistola; persona tatuada =
artista, marero.

-Se buscan elementos invariables: son los que conceden


predictibilidad al manejo de objetos o al comportamiento.
Ej: caon, gatillo, empuadura; tipo de tatuajes, lenguaje
-Las percepciones tienen significado: todo estmulo pasa por
filtros que permiten darle sentido a lo captado. Ej.: peligro
vs. diversin; atractivo vs. peligroso.

Percepcin de personas

Diferencias:
-Las personas percibidas son agentes causales: la informacin
que se brinda al perceptor intenta controlar su percepcin. Ej.:
coquetera, sonrisa, seriedad, etc

-La percepcin de personas puede servirse de informacin


personal: es posible hacer inferencias de los dems porque
hemos vivido situaciones similares. Ej.: El papel de la empata:
terremoto, violencia, calor.

-La percepcin entre personas es reciproca: quien percibe


como quien es percibido modula el proceso perceptivo. Ej:
Cmo hablamos cuando creemos que hablamos con un/a
mujer/hombre guapo/a?

*En suma: La percepcin de personas es ms compleja: los


atributos humanos son ambiguos, se esconden, se modifican

Percepcin de personas
-Formacin de impresiones: proceso mediante el cual se infieren
atributos de una persona observada para organizar luego dichas
inferencias en una impresin coherente.
-Teoras implcitas de la personalidad: creencia en la aparicin
conjunta de determinados rasgos. Ej.: Madre?, diputado?...
-Por qu son teoras, por qu son implcitas y por qu se refieren
a la personalidad?: por ser explicaciones estructuradas, por ser
idiosincrticas, informales y por centrarse en rasgos de
personalidad.
-Utilidad? La misma que la de cualquier estructura cognoscitiva:
ofrecer informacin rpida y sencilla para explicarse el mundo.
-Modelo dominante: de los ya mencionados en la introduccin de
la clase: Modelo constructivista (Solomon Asch): los rasgos
centrales y los perifricos.

Percepcin de personas
-Solomon Asch (1946): formacin de impresiones de personas con
base en listado de adjetivos.
-Adjetivos: inteligente, habilidosa, trabajadora, firme,
prctica y cautelosa + afectuosa/fra.
-Grupo afectuosa: sabia, imaginativa, feliz, juguetona, etc.
-Grupo fra: seria, confiable, infeliz, sin sentido del humor
-Conclusiones: Existen rasgos centrales y rasgos perifricos
-De qu depende de que un rasgo sea central o perifrico?: del
contexto, es decir, del conjunto de adjetivos presentados en la
situacin experimental.
-Duda crtica: y fuera del laboratorio, cmo se predice lo central y
lo perifrico de un rasgo? Cul es el contexto? Ejemplo

Percepcin de personas
-La necesidad de historizar los procesos: contexto se refiere a los
rasgos en abstracto o dependen del sentido histrico que los
envuelve? Ej.: cules seran los rasgos respuestas en los ejemplos
siguientes?
-Rasgos estmulo: independiente, agresiva, experimentada,
sexualmente activa, mujer/hombre. Grupo perceptor: adultos
europeos universitarios vs. adultos latinos con baja escolaridad
-Rasgos estmulo: represor, salvadoreo/estadounidense,
soldado, violento. Grupo perceptor: salvadoreos de 15 aos
vs. salvadoreos de 40-45 aos vs. Iraques adultos.
-Rasgos estmulo: trabajador, alegre, jovial, aventurero,
heterosexual/ homosexual. Grupo perceptor: directivos de S
a la vida vs. grupos de defensa de D.H.

Inferencia: el uso de heursticas


-Definiciones y algunas ideas:
-Etimolgicamente: encontrar, descubrir = !eureka!
Empleo de atajos o formas rpidas de llegar a conclusiones.
Son reglas simples que sirven para tomar decisiones
complejas.
-Funcionan a base de economa psquica o avaricia
cognitiva y pueden conducir a interpretaciones errneas
del ambiente social.
-Cundo recurrimos a la heurstica?
-Momentos de sobrecarga cognoscitiva
-Al enfrentar situaciones de baja importancia
-Al pensar bajo presin
-Baja disponibilidad de informacin

Inferencia: el uso de heursticas


-Ejemplos de heursticas:
*Representatividad: Tendencia a considerar que las
caractersticas de una persona se asemejan a las de un
grupo, lo que hace que la persona sea adscrita al mismo.. Ej.:
Una persona tierna y amable a qu profesin se dedica?;
Juan es amanerado, entonces es?; Semejanza entre
objetos que lleva a inferir relaciones entre ellos: Lo que
parece ms valioso siempre ser mejor.
*Accesibilidad: por que lo recuerdo es importante.
Elaboracin de juicios basados en la informacin que se
recuerda con facilidad. Ej.: personas son recordadas por sus
cualidades o sus defectos; por qu se teme ms a morir en
un accidente areo que en uno terrestre?. Efecto de priming.

Inferencia: el uso de heursticas


*Punto de referencia: empleo de uno mismo como parmetro
de comparacin. Ej.: si soy radicaltodos son moderados, si soy
muy macho todos son muy poco hombres, si soy muy
religiosotodos son pecadores, etc.
*Falso consenso: todo el mundo piensa como yo. Tendencia a
encontrar que los dems piensan como uno. Considerar la
similaridad con los grupos de pertenencia y la tendencia a
buscar informacin que valide nuestras actitudes. Ej.: ateos,
veganos, anarquistas, homosexuales, satnicos, etc.
*Desaprovechamiento de informacin de tasa de base: Arribar
a conclusiones a partir de casos sobresalientes ignorando
informacin fidedigna disponible. Ej.: Comprar un producto
porque te dicen que es excelente o convencerte que una
pelcula es mala aunque las opiniones especializadas digan
lo contrario.

Inferencia: el uso de heursticas


*Efecto de dilucin: El problema (o la utilidad) del exceso de
informacin. Inferencia que minimiza la informacin
diagnstica por la presencia de informacin irrelevante. Ej.:
Una persona agradable o competente se puede volver lo
contrario si hay demasiada informacin; La poltica actual: el
candidato malo y su vida privada (la prensa rosa) o las
buenas noticias
*Aversin a perder (y) Compromiso: embarcarse en grandes
esfuerzos para evitar prdidas + persistir en un curso de accin
a pesar de la evidencia que muestra su inefectividad.
Considerar el valor de lo que se puede perder. Ej.: cuando
bajan y suben los precios; la imposibilidad de ceder la va; por
qu insistimos en una relacin fracasada?; una frmula para
el desastre?!!!

Inferencia: el uso de heursticas


*Razonamiento hipottico: Lo que fue pudo ser diferente. El
martirio del hubiera. Evaluacin persistente de la experiencia
pasada si la misma hubiese sido de otro modo:
-Si creemos que la experiencia pudo ser peor, nos sentiremos mejor.
-Si creemos que la experiencia pudo ser mejor, nos sentiremos peor.
Ej.: qu duele ms: perder un vuelo/un bus por una hora o por
cinco minutos?; quin se alegra ms: quien gana medalla de
plata o medalla de bronce? Presencia cotidiana: del aprendizaje
para experiencias futuras a la culpa del sobreviviente

 Posible consecuencia general: La profeca que se cumple por s


misma: proceso mediante el cual las propias expectativas
generan comportamientos confirmatorios. Ej.: Rosenthal y
Jacobson (1960s): expectativas en el aula: creer que conts con
nios genioscrea nios genios.

Atribucin
- Llamado tambin proceso de atribucin, atribucional o de
atribucin causal, se refiere al proceso de asignacin de causas al
comportamiento humano observado.
-Dos factores suelen combinarse para ser contrastados/sopesados
para establecer dicha causalidad:
-Factores personales o disposicionales: aspectos internos,
psicolgicos o capacidades bajo el control del individuo. Ej.:
variables de personalidad, estados de nimo, actitudes, etc.
-Factores impersonales o contextuales: aspectos externos,
circunstanciales o ajenos al control de individuo. Ej.: situacin
extraordinaria, prueba difcil, cancha mojada, trfico, etc.
-Funciones de la atribucin?
-Control: se busca predictibilidad, reducir incertidumbre,
anticipacin a la situacin o al otro.
-Autoestima: proteccin del ego, bsqueda de aprobacin o
de reconocimiento.

Atribucin

Modelos explicativos racionales:


-Jones y Davis (1965). Cundo establecer una atribucin interna?
-Si el acto se ejecuta libremente
-Si es socialmente indeseable
-Su efecto sugiere una causa nica, especial
Se busca un comportamiento idiosincrtico que permite con
facilidad eliminar el contexto como factor explicativo. Ej.: quejarse
en una fiesta divertida, gusto por ciertas comidas, imposibilidad de
modular la voz en situaciones sociales, tacaera
-Kelley (1967): Modelo de Covariacin
La explicacin del comportamiento es el resultado de tres factores:
-Distintividad: tipicidad del comportamiento + el estmulo
-Consistencia: constancia entre situacin y comportamiento
-Consenso: similitud del comportamiento con el de otros
BD + AC + BC: atribucin interna / AD + AC + AC: Atribucin externa

Atribucin
-Kelley (1973): principio de descuento, principio de aumento y regla de
sustraccin (unificacin de ambos principios):
-Ppio. de descuento: una disposicin personal pierde fuerza causal (se
descuenta) cuando ocurre en un contexto coherente con ella.
EJ.:Una persona se carcajea en el cine mientras disfruta de una comedia
= atribucin externa: situacin.
-Ppio. de aumento: una disposicin personal gana fuerza causal
(aumenta) cuando ocurre en un contexto incoherente con ella.
Ej.:Una persona se carcajea en un velorio = atribucin interna:
disposicin.
-Regla de sustraccin: todo intento por explicar el comportamiento de
otros pasa por una evaluacin de la influencia de la situacin en las
disposiciones personales.
Ej.:Una comedia supone incentivos situacionales positivos para rer, un
velorio no. Por tanto, en el cine la risa se explica por el contexto y en el
velorio por el carcter irrespetuoso de quien se ha reido.

Atribucin
-Cuando falla o no se emplea la racionalidad.sesgos atribucionales
-Sesgo?: inclinacin, desvo, favorecimiento, parcialidad
-En el marco de la teora de la atribucin se refiere a cometer un
error sistemtico de juicio.
Variantes esenciales:
-Error fundamental de atribucin: tendencia a hacer atribuciones
disposicionales cuando observamos el comportamiento de otros. Ej.:
cmo calificamos a un conductor imprudente, una mujer con
microfalda, a un joven con tatuajes, a una persona seria?

-Error ltimo de atribucin (parcialidad actor/observador; parcialidad


autocomplaciente o egotismo): referir los xitos personales a causas
internas y los ajenos a causas externas, y lo contrario con los fracasos Ej.:
por qu falla uno en la vida?, cul es el primer gesto que realiza un
futbolista cuando falla un penalty?, cul es nuestra opinin de alguien
que tropieza?. Es imposible que yo haga trampa, engae, robe mate

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