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Kojiki, un rediseo de R/BraveRats

Autor: Seiji Kanai


Rediseo: elpendejo
Duracin: 5 minutos.
Nmero de jugadores: 2
CONTENIDO:

16 cartas: 8 cartas de rojas y 8 cartas azules.

1 Reglamento (estas reglas son la traduccin libre y adaptacin de las


del BraveRats publicado por Blue Orange)

PREPARACIN:
Cada jugador toma un set de 8 cartas del mismo color.
CMO SE JUEGA:
Los jugadores eligen en secreto una de las cartas de su mano y la colocan
boca abajo enfrente de ellos.
Comenzando una ronda:
Una vez las 2 cartas han sido elegidas, ambos jugadores les dan la vuelta
simultneamente al mismo tiempo.
Cada carta tiene una fuerza y un poder especial, y ambas cosas determinan
quien vence una ronda.
La carta con la fuerza ms alta vence, pero algunos poderes especiales
pueden modificar esto.
Los poderes especiales son mandatorios y siempre cuentan.
Las siguientes rondas:
Deja las cartas a un lado con las cartas perdedoras boca abajo para recordar
de esta forma quien ha ganado la ronda.
El juego procede con la siguiente ronda.
Ambos jugadores eligen nuevamente una carta de su mano y simultneamente
las revelan.
En caso de empate (la fuerza de ambas cartas es igual), las cartas quedan
comprometidas (o en espera). El ganador de la siguiente ronda tambin ganar
la ronda (o rondas) anteriormente comprometidas.
FINAL DE PARTIDA:
La partida finaliza cuando un jugador consigue vencer 4 rondas.
Si los jugadores agotan las cartas antes de que esto ocurra, son tablas y se
juega de nuevo.

LAS CARTAS (Aclaraciones):


Zento (fue 7):

Estas cartas siempre ganan la ronda excepto contra Yosuzume (fue 1) y


Araiguma (fue 5).

No importa si Abumi-Guchi (fue 3) ha dado la vuelta a la condicin de


victoria, Zento (fue 7) gana a Abumi-Guchi (fue 3).

Advertencia: Si el oponente juega a Yosuzume (fue 1) contra Zento (fue


7), no solo gana la ronda, gana la partida!.

Arumajiro (fue 6):

El poder especial de Arumajiro (fue 6) afecta a la siguiente ronda. Si el


oponente juega en la siguiente ronda a Kitsune (fue 0), no anula el poder
de Arumajiro (fue 6).

Araiguma (fue 5):

El poder especial de Araiguma (fue 5) anula el poder especial del


oponente, de manera que simplemente gana la carta ms alta.

Akkorokamui (fue 4):

Este poder especial es vlido incluso si la ronda queda comprometida.


De manera que si el jugador que jug el Akkorokamui (fue 4) gana la
ronda despus de una carta comprometida, equivale a 3 rondas
vencidas.

Abumi-Guchi (fue 3):

El poder especial de Abumi-Guchi (fue 3) hace que la fuerza ms


pequea venza, salvo contra Zento (fue 7).

Hazumi (fue 2):

El poder especial de Hazumi (fue 2) hace que la siguiente ronda, el


jugador oponente deba revelar su carta antes de elegir la tuya.

Si ambos jugadores juegan a Hazumi (fue 2), los poderes especiales se


anulan mutuamente y nadie debe revelar su carta la siguiente ronda.

Yosuzume (fue 1):

Si tu oponente juega Zento (fue 7), automticamente ganas la partida,


independientemente del nmero de rondas vencidas.

Kitsune (fue 0):

Esta ronda se anula y queda comprometida. El ganador de la siguiente


ronda tambin ganar la ronda (o rondas) anteriormente comprometidas.

VARIANTES:
A. Traidor: Antes de la partida, ambos jugadores intercambian una carta
aleatoriamente.
B. Sorteo: Las 8 cartas iniciales se barajan para hacer un mazo de robo. Cada
jugador roba 3 cartas y escoge una para jugar. Tan pronto como se juega una
carta, se roba inmediatamente otra del mazo.
C. Partida exprs: La partida finaliza cuando alguien consigue ganar 3 rondas
en lugar de 4.
D. Draft: Baraja las 16 cartas. El primer jugador roba 4 cartas, elige una y pasa
el resto al otro jugador quien elije a su vez una, y pasa las dos restantes al
oponente, quien elije una, y finalmente su oponente se queda la ltima de las
cuatro. Entonces, este ltimo jugador roba 4 nuevas cartas, y hace lo mismo.
Se hace el draft hasta que se reparten todas las cartas.
E. Reparto aleatorio: Baraja las 16 cartas y reparte 8 a cada jugador
aleatoriamente.
G. Relmpago: Juega 3 partidas. El primer jugador en conseguir ganar 2
partidas vence.

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