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Uno matemtico

Enfocado a: Alumnos a partir de 3er grado.


Eje temtico: Sentido numrico y pensamiento algebraico.
Tema: Problemas aditivos.
Propsito: Apoyar a los alumnos que aun no comprendan el algoritmo de la suma
Material didctico:
Un bloque de cartas de las cuales habrn:

26 cartas de cada color (azul, verde, amarillo y rojo). De estas cartas 2 sern el
salta el turno, otras 2 sern toma dos cartas, otras 2 cartas sern reversa, 2
cartas sern el 0, entre las cartas restantes habrn 2 cartas con cada valor del 1
al 9, una de las cartas tendr solo el numero y otra tendr una suma o una resta
que sea igual al nmero.
24 cartas comodn de las cuales, 4 sern comodn cambia color, otras 4 sern
comodn cambia color toma 4, 8 sern suma y 8 sern resta.

Indicaciones:
Se jugaran en equipos de 6 alumnos.
Se revolver el bloque de cartas, luego se les dar 7 cartas a cada nio.
Para iniciar el juego se pondr la primera carta del bloque como la carta con la que
iniciara el juego.
El nio que tire inmediatamente debe tirar una carta del mismo color o una carta
de diferente color que tenga el mismo valor que la anterior si el nio no tiene
ninguna carta que pueda tirar en su mano tendr que arrancar del bloque de
cartas que sobran hasta que tenga una carta que si pueda tirar.
Cuando el nio coloque un reversa el sentido en el que estn jugando cambiar la
direccin de la ronda, es decir, si iba en sentido horario despus de tirarla irn en
sentido anti horario.
Cuando tiren el salta el turno se salta el turno del inmediato compaero.
Cuando tiren el toma dos el nio inmediato tendr que tomar dos cartas; puede
evitar esto si el nio inmediato tira otro toma dos, as el siguiente nio tomara 4, es
decir es acumulable.
Los comodines se usaran de la siguiente manera, si el nio quiera cambiar de
color tirara el comodn cambia color y si quiere cambiar de color y adems de
esto hacer que el inmediato compaero tome cuatro cartas tirara el comodn
cambia color toma 4, estas dos cartas no se podrn tirar para evadir un toma
dos.
Cuando no se tengan cartas de el color, equivalencias o comodines, si el anterior
jugador tiro un numero se puede tirar o suma o resta el siguiente alumno

tendr que tirar un nmero menor al nmero que se haya tirado antes de suma o
resta y el siguiente nio debe tirar el valor resultante de la suma o resta de estos
dos nmeros, si la suma es mayor a 9 el nio tendr la que tomar en cartas la
cantidad que se haya obtenido de la suma.
En el turno el nio que llegue a tener una sola carta, este deber decir uno si no lo
dice se le castigara con 4 cartas ms.
Gana el primer nio en quedar sin cartas.

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