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1.

Aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios


Dentro de la visin de la cognicin situada, los autores Brown, Collins, y

Duguid (1989) proponen el enfoque de aprendizaje cognitivo basado en el


aprendizaje de oficios para disear entornos de aprendizaje centrados en un
contexto laboral o de trabajo.
Los ambientes de enseanza basados en el aprendizaje de oficios enfrentan
al educando con situaciones y problemas de la vida real, ofrecindole la
oportunidad de aplicar y transferir significativamente el conocimiento, desarrollar
habilidades y construir un sentido de competencia profesional, manejar situaciones
sociales y contribuir con su comunidad, vincular el pensamiento con la accin,
reflexionar acerca de los valores y especialmente asumir los resultados que se
derivan de la toma de decisiones y el ejercicio de las responsabilidades
individuales y colectivas (Collins, 1998).
Entre las principales implicaciones destaca que el aprendizaje orientado al
servicio puede influir en el sentido de identidad y de justicia social de los
adolescentes. Segn Brown, et al (1989), representa la oportunidad de reorientar
la cultura contempornea hacia el valor de ayudar a los dems y de asumir
individualmente la responsabilidad social, lo que tiene clara identidad con el
objetivo central de la propuesta, es decir, imponer la cultura del reciclaje como
prctica de vida en defensa del ambiente
La actividad de servicio ser significativa si se enfrentan necesidades y retos
de la vida real y se cuestionan juicios preconcebidos. En este modelo se enfatiza
la ayuda a los otros con responsabilidad social relacionada con una toma de
conciencia moral, social y cvica. Las actividades en la comunidad se realizan con
un claro sentido de grupo y sobre la base es un aprendizaje cooperativo.
Finalmente, se plantea que deben privilegiarse las oportunidades de reflexionar y
pensar crticamente con los compaeros y tutores que participan en la actividad.
El diseo del entorno de aprendizaje de Aula-Reciclaje, est basado en las
tareas reales que desempean los gerentes de una empresa de reciclaje para

obtener un beneficio econmico, que en lugar de repartirse entre empleados y


accionistas, ser destinado a satisfacer necesidades de la comunidad escolar. La
propuesta mantiene una clara relacin con las caractersticas de los entornos
basados en el aprendizaje de oficios, tal y como se aprecia en la Tabla 2.
Este mtodo para el diseo de entornos de aprendizaje basado en el modelo
de Brown, et al (1989), considera como aspectos bsicos: la nocin expertonovato, la nocin de tutelaje cognitivo y el aprendizaje colaborativo.

Tabla 2
Caractersticas del Aprendizaje de Oficios orientadas al servicio comunitario

Aprendizaje de Oficios

Aula-Reciclaje

Los estudiantes aprenden y se


desarrollan mediante la
participacin activa en
experiencias de servicio
cuidadosamente organizadas.

Los estudiantes aprenden sobre la importancia del


reciclaje de los residuos slidos urbanos a travs de la
participacin en un proyecto que permite obtener
beneficios econmicos, derivados de la venta de los
desperdicios de papel aportados por la comunidad.

Responden a las necesidades


actuales de la comunidad y que
se coordinan en colaboracin
entre la escuela y la comunidad.

Las decisiones sobre en qu invertir el dinero obtenido,


se toman a partir del consenso de la comunidad, con
miras a beneficiar al colectivo escolar.

Integrado dentro del currculo


acadmico.

Contenidos conceptuales y procedimentales de sexto


grado, en las reas: Educacin Esttica, Ciencias
Sociales, Ciencias de la Naturaleza, Matemtica y
Lengua.

Proporciona a los estudiantes la


oportunidad de aplicar los
conocimientos y las habilidades
adquiridas recientemente en
situaciones de la vida real y en
sus propias comunidades.

Los estudiantes pueden emprender proyectos de


reciclaje de otros residuos slidos como el vidrio,
aluminio, plstico, entre otros. Los proyectos de reciclaje
pueden ser emprendidos por otras comunidades, tales
como los condominios residenciales, las Iglesias,
Alcaldas y Empresas. Los estudiantes que hayan
participado en el Programa Escolar, estn capacitados
para liderar tales iniciativas.

Fortalece las enseanzas de la


escuela extendiendo el
aprendizaje del alumno ms all
del aula hacia la comunidad.
Desde la escuela se puede
motivar a los estudiantes para
que lideren programas en su
comunidad.

El rol de empresario que los alumnos asumen en la


ejecucin del programa, provee experiencias de
aprendizaje, tales como el trabajo en equipo, el control
transparente del dinero, las labores de promocin y
venta, entre otras que claramente son transferibles al
ejercicio de cualquier actividad econmica que cada
estudiante deber ejercitar en su futuro como integrante
del mundo laboral.

Ayuda a fomentar el desarrollo


de un sentido de responsabilidad
y cuidado hacia los dems.

Aula-Reciclaje pretende la formacin integral del


individuo, aprender a ser, a conocer, a hacer y a convivir
a travs de un proyectos de defensa del ambiente.

Fuente Brown, Collins y Duguid, 1989. Elaboracin propia

1.1.1 Nocin Experto-Novato


Para Brown, et al (1989) es de vital importancia reconocer la relevancia de la

naturaleza de la prctica del experto, plantean que en la educacin es tan o ms


relevante llegar al desarrollo de prcticas expertas, entendiendo por esta la
adquisicin de habilidades cognitivas y metacognitivas que el aprendizaje de
dominios en especfico.
Pasar del estado de novato al estado de experto consiste en incorporar las
operaciones que permiten tener posibilidades y alternativas ms amplias de
comprensin y solucin de problemas. En otras palabras, el experto ha
desarrollado habilidades de bsqueda, pensamiento crtico y comprensin, que le
permiten llegar asertivamente a la solucin de un determinado problema.
A partir de la nocin experto-novato, Brown, et al (1989), proponen el papel
mediador del docente como el de un "acompaante cognitivo. Este rol implica que
debe desarrollar una variedad de actividades destinadas a hacer explcitos los
comportamientos implcitos de los expertos, de manera tal que el alumno pueda
observarlos, compararlos con sus propios modos de pensar, para luego ponerlos
en prctica con la ayuda del maestro y de los otros alumnos. Para el desarrollo de
estas actividades, Aula-Reciclaje propone actividades un juego de roles
denominado Empresario del Reciclaje de Papel, con lo cual se pretende incidir, a
travs del hacer, en el cambio de actitudes y comportamientos de los aprendices
en torno al ambiente.
Este juego considera que el alumno asume la responsabilidad de su propia
formacin, contando para ello con el apoyo del docente y del personal experto en
reciclaje de papel que la empresa REPAVECA pone a disposicin de la escuela.
Los tutores adultos (docente y ejecutivo) se convierten en los expertos que poseen
los conocimientos para abordar creativamente la solucin de problemas, buscar
informacin cuando sea necesario y proceder de acuerdo a los requerimientos del
proyecto en cuestin.
1.1.2 Tutelaje cognitivo
Este aspecto incluye el modelamiento, la instruccin grupal y la progresiva
retirada del modelo. Eso quiere decir que primero se muestra a los aprendices lo
que tienen que hacer, luego obtiene un monitoreo por parte del experto quin los

observa y ayuda cuando ejecutan las tareas y finalmente se va retirando la ayuda


a medida que van asumiendo una mayor responsabilidad y puedan ejecutar las
tareas por si solos.
Segn los programas oficiales del Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte
(1998), en la Educacin Bsica es importante considerar que el docente es la
figura determinante para la planificacin, conduccin y evaluacin de las
actividades de aprendizaje que deben realizar los alumnos. En Aula-Reciclaje la
funcin educativa del educador se establece mediante pautas de interaccin, en
cuyas intervenciones deber ir por delante del nivel de competencia efectiva del
alumno para llevar a cabo la actividad de andamiaje, en el cual va a retirar
progresivamente su ayuda a medida que el aprendiz progresa. Este proceso le
exige una evaluacin continua de la actividad de cada alumno y una interpretacin
de la actuacin.
La evaluacin permitir establecer una diferencia entre lo que el alumno es
capaz de hacer y aprender slo y lo que es capaz de hacer y aprender con ayuda
de otras personas, observndolas, imitndolas, siguiendo sus instrucciones o
colaborando con ellas. La distancia entre estos dos puntos es denominada por
Vigotsky, 1974 citado por lvarez y Del Ro (1990a) como Zona de Desarrollo
Prximo (ZDP), porque se sita entre el nivel de desarrollo efectivo y el nivel de
desarrollo potencial, esta delimita el margen de incidencia de la accin educativa.
Segn la definicin de ZDP, la enseanza eficaz es la que parte del nivel de
desarrollo efectivo del alumno, pero no para acomodarse, sino para hacerle
progresar a travs de la zona de desarrollo prximo, para ampliar y para generar,
eventualmente, nuevas zonas de desarrollo prximo.
En este contexto, el papel de los docentes se traduce en prcticas
pedaggicas deliberadas, enfocadas a modelar las estrategias que promuevan un
aprendizaje a partir del desarrollo de los procesos cognitivos y metacognitivos ms
que sobre hechos tcitos y generar habilidades de autocorreccin y automonitoreo
(Miranda y Bustos, 2002). As, el docente primero pondr de manifiesto la forma
cmo un experto desarrolla su actividad, de manera tal que los alumnos puedan

observar y construir un modelo conceptual de los procesos necesarios para


cumplir con una determinada tarea, luego proveer consejos a los estudiantes
sobre cmo mejorar su desempeo y esta asistencia se ir reduciendo poco a
poco, en respuesta al incremento gradual en la disposicin del estudiante para
llevar a cabo un aprendizaje independiente y autorregulado (Good y Brophy,
1996).
Aula-Reciclaje promueve el desarrollo de una red de aprendizaje en la que el
conocimiento y la manera de facilitar su construccin estn en varios puntos de la
red, cualquiera de esos puntos pueden ser considerados facilitadores del proceso.
El aprendiz necesita del resto para entregar y recibir conocimientos y juntos
construir un conocimiento ms amplio y profundo.
1.1.3 El aprendizaje colaborativo y cooperativo
El aprendizaje entre pares es fundamental dentro del enfoque de la
cognicin situada, pues considera que el conocimiento se construye a partir de la
participacin del aprendiz en procesos en los cuales el dilogo, la discusin grupal
y la cooperacin son centrales para definir y negociar la direccin de la
experiencia de aprendizaje (Brown, et al 1989).
La enseanza que utiliza la cooperacin como estrategia, fomenta en los
estudiantes la necesidad de trabajar juntos en forma que esto favorezca la
solucin cooperativa de los problemas. Segn Ros (2004), uno de los requisitos
necesarios para lograr el aprendizaje cooperativo es que los grupos se
transformen en equipos que comparten un conjunto de metas comunes. Al
respecto, Gross (2004), seala que los enfoques de aprendizaje colaborativo y
cooperativo tienen algunas caractersticas que los diferencian notoriamente. En un
extremo del proceso de enseanza, el aprendizaje resultante va a ser altamente
estructurado por el profesor (cooperativo) hasta dejar la responsabilidad del
aprendizaje principalmente en manos del estudiante (colaborativo).
El aprendizaje que los educandos construyen en forma colaborativa y
cooperativa, requiere de argumentacin y conocimiento compartido, en el que los
alumnos aprenden mientras se comunican, en un clima de respeto y tolerancia,

para proponer, compartir ideas y llegar a acuerdos consensuados que permitan la


resolucin de tareas. El docente orientar y motivar a los estudiantes en este
proceso, que se caracteriza, segn Ros (2004) y Gross (2004), por la definicin
de reglas claras, es decir: debe existir una organizacin de roles y tareas entre los
integrantes del grupo, los aprendices deben estar animados a cumplir
responsablemente con los dems, existe el sentimiento de pertenencia a un grupo
y finalmente la evaluacin de proceso se dirige al grupo y no individualmente.
La autora toma en cuenta las consideraciones descritas para fomentar el
aprendizaje colaborativo y cooperativo para el diseo del entorno de aprendizaje
propuesto en Aula-Reciclaje. Por una parte, el docente conduce las actividades
descritas en el juego de roles a travs de una propuesta cooperativa, es decir,
todos los participantes comparten la meta final de obtener ingresos a travs de la
venta de desperdicio de papel para reciclaje, pero se agrupan para colaborar, a
partir de los intereses individuales expresados por cada estudiante, en equipos de
trabajos, llamados para efectos del juego como Gerencia de Mercadeo, Gerencia
de Produccin y Gerencia de Venta. Estas gerencias tienen asignadas distintas
funciones y responsabilidades.
Todos los equipos (gerencias) deben interrelacionar, a travs de un lder,
para trabajar cooperativamente en el proyecto. De esta forma el proyecto provee
un ambiente de aprendizaje apto para la cooperacin, en el cual la mediacin del
docente es bastante cercana a los equipos quienes a su vez colaboran entre s,
asumiendo mayor libertad en la toma de decisiones y en la resolucin de
problemas y con una mediacin docente discreta y por demanda de los
educandos. Segn Brufee, 1995, citado por Gross (2004), el aprendizaje
colaborativo cambia la responsabilidad del aprendizaje del profesor como experto,
al estudiante, y asume que el profesor es tambin un aprendiz.
Otro aspecto importante se refiere a la interdependencia positiva que se
logra a travs de la cooperacin de los participantes. Esto se refiere a que cada
equipo se relaciona con el resto de manera tal, que ninguno puede alcanzar la
meta final si los dems equipos no logran las submetas trazadas y viceversa. Esta

interdependencia tambin exige a todos los participantes por igual que utilicen sus
habilidades sociales de liderazgo, comunicacin, negociacin, manejo de
conflictos, toma de decisiones y construccin de confianza, para poder funcionar
efectivamente entre s.
El aprendizaje a travs de la solucin cooperativa de problemas se convierte
en un potente mecanismo motivador que permite ampliar los propios recursos de
aprendizaje. En Aula-Reciclaje, la actividad que fomenta la cooperacin consiste
en comprar bienes que satisfagan necesidades de la escuela, los cuales sern
financiados con los recursos monetarios provenientes de la venta de desperdicios
de papel recolectados y donados por la comunidad escolar en su conjunto.
1.1.4 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
La

habilidades

de

pensamiento

de

orden

superior

necesitan

ser

desarrolladas de manera tal que permitan a los aprendices tener acceso a ellas y
usarlas (transferirlas) en una amplia gama de situaciones de aplicacin. La
educacin debe propiciar la actitud crtica y creativa del aprendiz que lo lleve a
plantearse y resolver problemas como una forma de aprender (Pozo et al, 1994).
La resolucin de problemas es un proceso cognoscitivo complejo y consiste
en las actividades mentales y conductuales que el individuo desempea sobre una
situacin nueva (no conocida) que desea transformar en meta, utilizando de modo
estratgico sus habilidades y conocimientos. Un problema se define como una
situacin en la cual un individuo desea lograr un objetivo, pero no sabe de
inmediato cmo lograrlo. As, en Aula-Reciclaje, el aprendiz deber enfrentarse a
situaciones nuevas relacionadas con cmo convencer a la comunidad escolar para
que participe en el Programa Escolar de Reciclaje de Papel, qu hace una
empresa de Reciclaje de Papel, cmo conseguir el material, cmo almacenarlo,
cmo venderlo para trasformar en ganancias econmicas, entre otras situaciones
tpicas relacionadas con los controles de inventario y dinero que se le presentan a
cualquier empresa.
La solucin de un problema exige el reconocimiento de su existencia y la
comprensin del mismo, la concepcin de un plan que conduzca hacia la meta, la

ejecucin del plan y el anlisis de los resultados para saber si se alcanz o no el


objetivo. Los participantes del proyecto Aula-Reciclaje, enfrentarn problemas
parcialmente definidos, en los que la meta o las condiciones no estn claramente
establecidas. En estos casos, el estudiante no tiene claro cul es la lgica
sistemtica o algortmica que le permitira alcanzar su objetivo, por tanto, se vale
de la heurstica para procesar la informacin y tratar de conseguir la solucin.
Durante este proceso, los aprendices gozan del tutelaje cognitivo (vase apartado
1.5.2).
En Aula-Reciclaje el tutelaje ser provisto por el docente, el experto de la
empresa REPAVECA que asiste en la ejecucin del programa y es el encargado
de ensear los trucos del negocio, adems de otros estudiantes de la comunidad
que ya hayan participado en el proyecto o que, an activos, demuestren dominio
efectivo de las tareas.
Los llamados trucos del negocio no son ms que los mtodos heursticos
derivados de procedimientos creativos, basados en reglas empricas generales,
lineamientos procedimentales y en la experiencia previa del individuo con
problemas similares, que sirven de estrategias para la resolucin de problemas
poco estructurados.
La instruccin en procesos heursticos para solucionar problemas debe
hacer nfasis en que el aprendiz lea el problema atentamente y sea capaz de
parafrasearlo, que clasifique la informacin en la que se da y en la que desconoce
y la separe en relevante y no relevante; que sea capaz de representar el problema
con claridad y bosquejar un plan general de ataque antes de comenzar a utilizar
frmulas o hacer clculos. Por ejemplo, para demostrar el procedimiento de
clculo que se realiza en la estimacin de los ingresos probables derivados de la
venta de los diferentes tipos de materiales recolectados, el docente puede plantear
problemas de relaciones entre variables no cuantificadas y entrenar a los
aprendices a resolver problemas sin ocuparse de las magnitudes.
La capacidad de resolver problemas depender de la habilidad que posee
el aprendiz para recordar problemas similares, reconocer patrones y poner en

prctica la creatividad en la bsqueda de nuevas soluciones. La creatividad juega


un papel muy importante en los procesos de resolucin de problemas. Los
individuos capaces de generar mltiples ideas, pueden cambiar el enfoque de
solucin de problemas que han estado usando si nuevas condiciones los induce a
pensar en nuevos enfoques. Para estimular la creatividad, el docente debe
motivar, minimizar el proceso de responsabilidad, recompensa y competencia,
permitir libertad de expresar las ideas, proporcionar a los estudiantes el tiempo
suficiente para la conceptualizacin, reflexin y adaptacin (Poggioli, 1999).
Seala Getzels y Jackson, 1962, citado por Good y Brophy (1996), quienes
han recopilado estudios retrospectivos de experiencias infantiles de adultos
considerados creativos, comprobaron que existe una relacin coincidente en los
perfiles analizados al tratarse de nios que fueron alentados a hacer preguntas y a
probar sus ideas por medio de la experimentacin activa.
Para desarrollar la creatividad en el saln de clases se debe alentar a los
alumnos a la manipulacin de objetos, ensearles a probar sus ideas de manera
sistmica, pedir soluciones alternativas a los problemas, estimular la tormenta de
ideas, proporcionar modelos analgicos para ensear al aprendiz a vincular lo que
ya sabe con un conocimiento nuevo, presentar materiales significativos,
preferiblemente con visiones encontradas. Tambin deben estimular a los
aprendices a que venzan las barreras que les impiden ser creativos: inhibicin
social, temor al fracaso o a quedar en ridculo, falta de confianza o la creencia de
que carecen de creatividad.
Segn Poggioli (1999), las habilidades para procesar informacin que
conlleve a la toma de decisiones y a la resolucin de problemas se pueden
desarrollar intencionalmente. El docente debe disear contenidos y estrategias de
enseanza que favorezcan la exploracin, la bsqueda de patrones y la
elaboracin de conjeturas promoviendo la investigacin, el descubrimiento, la
bsqueda de alternativas, la creatividad, la perseverancia y que fortalezcan la
confianza del estudiante.
El juego de roles que propone Aula-Reciclaje, se basa en la estrategia

metodolgica de la resolucin de problemas. Esta estrategia permite organizar la


situacin de enseanza, introduciendo una dificultad que el alumno debe enfrentar
a travs de estrategias dirigidas a la bsqueda de soluciones, participacin
comunitaria y construccin del conocimiento a partir de la experiencia, dando lugar
a la obtencin de nuevos aprendizajes, actitudes y valores. Esta relacin se
expresa en la Tabla 3.

Tabla 3
Estrategia de resolucin de problemas de Aula-Reciclaje
Resolucin de problemas

Aula-Reciclaje
Cmo convencer a la comunidad educativa sobre la
importancia del reciclaje.

Introduce una dificultad que


el alumno debe enfrentar

Cmo lograr que recolecten y donen los desperdicios de


papel.
Cmo almacenar y clasificar los materiales que llegarn a
la escuela.
Cmo obtener ingresos por la venta del material.
Los participantes, agrupados en equipos, debern resolver
los problemas tpicos a los que se enfrenta un empresario
del ramo.

Se resuelven a partir de la
participacin comunitaria

El conocimiento se
construye a partir de la
experiencia

Debern idear y conducir la campaa de concientizacin


sobre el reciclaje dirigida a la comunidad, llevar el registro
de informacin sobre el material que entra y sale del
almacn, contactar oportunamente a la empresa que
comprar el desperdicio de papel y llevar un registro claro
del dinero que ingresa por venta.
Los estudiantes aprenden a partir de su desempeo como
gerentes de una empresa de reciclaje de papel. A medida
que pongan en prctica las estrategias para resolver los
problemas planteados, debern reflexionar con base en los
resultados obtenidos, la conveniencia de sus acciones.

Elaboracin propia

Ante cada situacin problemtica, el estudiante debe

efectuar un

reconocimiento sobre la necesidad de aprender, de formular objetivos de

aprendizaje propios y de seleccionar la informacin pertinente. Esto les permitir


efectuar una evaluacin posterior para ver si lo estudiado ha sido comprendido e
incorporado a las propias estructuras cognitivas, a travs de la retencin.
El ABP sigue tres principios bsicos de la visin constructivista del
aprendizaje: la comprensin de una situacin real, el conflicto cognitivo que
estimula el aprendizaje con cada nueva situacin y el conocimiento que se
adquiere a travs del reconocimiento y aceptacin de los procesos sociales y de la
evaluacin de las diferentes interpretaciones individuales del fenmeno en estudio.
Incluye tambin el desarrollo del pensamiento crtico en el mismo proceso
interactivo de aprendizaje buscando que el estudiante comprenda, profundice e
integre correctamente los conceptos requeridos para arribar a la solucin,
considerando aspectos de orden filosfico, sociolgico, psicolgico, histrico,
prctico, etc., desde un enfoque integral (Ros, 2004).

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