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V-Ray : Image sampler (Antialiasing)

Fixed rate: Parmetro que determina um nmero fixo de pontos por pixel, funciona melhor
em cenas com texturas muito detalhadas.
Subdivs: Determina o nmero de pontos por pixel.

Adaptive DMC: Oferece bastante qualidade e diminui o tempo de fix rate.


Min subdivs: Controla o nmero mnimo de pontos por pixel.
Max subdivs: Controla o nmero mximo de pontos por pixel.

Adaptive subdivision: Realiza menos de uma passagem por pixel, o que nos permite igualar a
qualidade de alisado em comparao ao adaptive DMC porm com menos tempo de render.
Min rate: Controla o nmero mnimo de passagens por pixel, tomando como valor zero uma
passagem por pixel.
Min rate: Controla o nmero mximo de passagens por pixel.
Threshold: Nos define ponto inicial usado para realizar o render, quanto menor o valor maior
ser a qualidade do alisado.
Rand: Nos permite um alisado melhor aproximando as amostra que cercam cada pixel
definindo a maior medida.
Antialiasing filter: Nos permite controlar o alisado dos objetos em cena.
Entre todos os filtros disponveis o Catmull-rom servir para a maior parte das cenas,
realando melhor as linhas.

V-Ray : Indirect Illumination (GI)


caustics: Reflective-refractive, ativa ou desativa as reflexes e refraes custics da cena.
GI engine: Secondary bounces
Multiplier: Determina um valor para o sistema de iluminao selecionado (GI engine) na
segunda reflexo da luz.
GI engine: Secondary bounces
Multiplier: Determina um valor para o sistema de iluminao selecionado (GI engine) na
segunda reflexo da luz.
Post-processing:
Saturation: Regula a quantidade de saturao da cena.
Contrast: Regula a quantidade de contraste da cena.
Contrast base: Aumentando seu valor reduziremos a exposio do branco.

V-Ray : Irradiance map


Built-in presets: Permite selecionar um dos sete valores preestabelecidos em current preset e
um personalizado em Custom, que serve para regular a qualidade do render.
Basic parameters
Min rate: Quantidade mnima de samples por pixel.
O valor zero significa um sample por pixel, muita qualidade, porm tempos de render mais
altos.
Os valores positivos quase nunca so usados, j que seria igual a utilizar direct computation,
o que causaria altos tempos de calculo de render.
Os valores negativos so os apropriados, pero quanto menores maior a perda de qualidade e
menor ser o tempo de calculo de render.
Estes dados tambm so aplicados no Max rate.
Max rate: Quantidade mxima de samples por pixel. (Esses valores, quanto mais prximo de
zero, maior a qualidade de render)
Tomamos como exemplo o calculo do mapa de irradincia -3, 0 para uma resoluo de
800x600 pixels.
Prepass1: (800/2/2/2=100 e 600/2/2/2=75) GI calculada para uma resoluo de 100x75
pixels.
Prepass2: (800/2/2=200 e 600/2/2=150) GI calculada para uma resoluo de 200x150
pixels.
Prepass3: (800/2=400 e 600/2=300) GI calculada para uma resoluo de 400x300 pixels.
Prepass4: GI calculada para uma resoluo de 800x600 pixels.
Se quizer-mos obter o mesmo mapa de irradincia mas para uma resoluo de 1600x1200
usaremos os valores -4, -1.
Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 e 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para uma resoluo de
100x75 pixels. Prepass2: (1600/2/2/2=200 e 1200/2/2/2=150) GI calculada para uma
resoluo de 200x150 pixels.
Prepass3: (1600/2/2=400 e 1200/2/2=300) GI calculada para uma resoluo de 400x300
pixels.
Prepass4: (1600/2=800 e 1200/2=600) GI calculada para uma resoluo de 800x600
pixels.
Hsph subdivs: Quantidade de samples que vo a ser computados pela iluminao global.
Determina o nmero de raios que sero lanados em um ponto dado.
HSphere subdivs: 1 = 1 raio
HSphere subdivs: 2 = 4 raios
HSphere subdivs: 3 = 9 raios
HSphere subdivs: 4 = 16 raios
HSphere subdivs: 5 = 25 raios
HSphere subdivs: 6 = 36 raios
HSphere subdivs: 7 = 49 raios
HSphere subdivs: 8 = 64 raios
HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 raios, etc....
Quanto maior a quantidade de samples maior a qualidade do render.
Tenha em mente que o parmetros hsph subdivs e interp samples devem estar equilibrados.
Aumentando o hpsh reduziremos um pouco a interp j que no sero necessrias tantas
amostras para o clculo, assim evitaremos artefatos (manchas) no render.
A situao inversa ocorrer se aumentarmos o interp samples, neste caso no seriam
necessrias tantas hpsh subdiv.
Um exemplo que podemos usar de norma general e que nos d qualidade suficiente seria
hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20.

Interp samples: Quantidade de samples que so armazenadas pelo mapa de irradiao.


Clr thresh: Adiciona mais samples nas zonas de transio de iluminao mais escuras
segundo a diferena de cor dos samples em torno ou do ngulo que formam entre elas.
Quanto menor esse valor, maior a qualidade do render.
Um valor intermedirio que nos d uma qualidade aceitvel pode ser 0,3.
Nrm thresh: Adiciona mais samples nas zonas de transio de iluminao menos escuras
segundo a diferena de cor dos samples em torno ou do ngulo que formam entre elas.
Quanto menor esse valor, maior a qualidade do render.
Um valor intermedirio que nos d uma qualidade aceitvel pode ser 0,3.
Dist thresh: muito til para zonas de contato entre objetos, aumentando ou diminuindo a
quantidade de samples entre as partes mas prximas e que necessitam ser mais definidas.
Um exemplo claro so os cantos.
Este valor funciona ao contrrio do Nrm e Clr thresh, quanto maior melhor ser a definio
e mais samples ter nessas zonas.
Show calc. phase: Mostra as prvias do clculo do mapa de irradincia de acordo com os
valores dados em min-max rate.
Show direct light: Mostra as prvias do clculo do mapa de irradincia de acordo com os
valores dados em direct lights.
Show samples: Mostra as prvias que sero tomadas para o clculo do mapa de irradiao.
Advance options:
Interpolation type: Controla as diferentes formas de interpolao dos samples que se
calculam no mapa de irradincia.
Podemos deixar por default least squares fit.
Sample lookup: Processo pelo qual vo ser tratados os samples na interpolao.
Por default density-based (que nos d maior qualidade).
Calc. pass interpolation samples
Multipass
Randomize samples
Check sample visibility
Mode
Bucket mode: Divide a imagem em regies ou quadrados, que sero visveis no render.
Single frame: O mapa de irradiao ser calculado em cada frame independentemente.
Miltiframe incremental: Reconhece se existem novos samples em comparao ao mapa
calculado anteriormente, adicionando mais se necessrio (Muito til em animaes).
From file: Guarda o mapa de irradiao de cada render.
Add to current map: Similar ao multiframe incremental, calcula os frames novos e adiciona
ao mapa anterior.
Incremental add to current map: Adiciona novos samples calculados no add to current map.
On render end: Nos da a possibilidade de salvar o mapa de irradincia em um arquivo para
poder utilizar-lo posteriormente sem ter que realizar o clculo novamente.
muito importante saber que o mapa salvo s serve para uma nica resoluo de render, se
ele for alterado, o mapa servir mais sendo necessrio fazer o clculo novamente.
No item auto save indicamos o local onde vai ser salvo o mapa.
Se ativarmos switch to save map o item auto save ser desativado at finalizar o render,
impedindo que o mapa guardado seja alterado ao efetuar um novo render.

V-Ray : Global Photon map


(Esta aba s visvel se ativarmos o Quasi-Monte Carlo no primary e secondary bounces).
Bounces: Nmero de rebatidas que sero usadas pelo mapa de photons.
Auto search dist: Calcula automaticamente o raio de atuao dos photons na base da
preciso que ns atribumos em max density.
Search dist: Neste parmetro alteramos manualmente o raio de atuao dos photons para
um ponto.
Max photons: Quantidade mxima de photons que sero usados atuando diretamente com o
valor estipulado em search dist. (Quanto maior o valor menor a preciso da iluminao).
Multiplier: Intensidade da luz dos photons.Este parmetro semelhante ao multiplicador
normal das luzes.
Max density: Nos permite especificar a exatido do mapa de photons em um ponto.
Este parmetro varia em funo da escala da cena, uma unidade equivale a 1cm, 1 mm, 1m,
etc.
Este parmetro junto com search dist importantssimos mesmo que no seja igual a
preciso da iluminao com radio de 1 metro, do que com radio de 1 milmetro.
No esquema acima, podemos visualizar como funcionam os photons.
A linha azul marca o raio (search dist) que nos delimita a zona de ao dos photons.
Os crculos verdes so os photons (max photons).
O circulo azul nos indica a preciso que ser calculada a iluminao nesse ponto especifico
dado pelo valor do max density.
A informao de luz armazenada pelos photons que se encontram dentro do raio especificado
pela zona azul absorvida pela zona azul permitindo haver o clculo da quantidade de luz
nesse ponto especifico.

V-Ray : Environment
iluminao global, podendo ser aplicado uma cor especifica ou uma imagem.
Se utilizar este parmetro, anularemos o efeito do environment do Max sobre da iluminao.
O multiplier nos permite regular a intensidade da iluminao.(Por default 1).
Reflection/refraction etc enviroment: Semelhante ao gi enviroment porm aplicvel somente
reflexes e refraes dos materiais.

V-Ray : Caustics
Multiplier:
Nmero de luz que refletida e refratado.
Isso nos permite aumentar o valor custico efeito da luz, sem ter que aumentar a
intensidade das luzes.

Existe tambm a possibilidade de controlar a intensidade de efeito custico dentro do painel


Vray light properties, aumentando o valor do caustic multiplier.
Caustic subdivs.: Quantidade de samnples que vo ser computados para a iluminao
custica.

Search dist: Funciona da mesma maneira que no global photon map.

Max photons: Funciona da mesma maneira que no global photon map.

V-Ray : Frame Buffer


Enable built-in frame buffer ? Habilita o uso do frame buffer do VRay. Devido a razes
tcnicas, o frame buffer original do 3dsmax continua existindo e ser criado. No entanto,
quando esta opo habilitada o VRay no rendenizar dado algum do frame buffer do
3dsmax. Para conservar o consumo de memria ns recomendamos que voc deixe a
resoluo original do 3dsmax com um valor bem baixo (algo como 100x90) e deixe desligado
o Virtual Frame Buffer do 3dsmax nas configuraes padro de render do 3dsmax.
Get resolution from 3dsmax ? esta opo faz com que o VRay VFB assuma a resoluo das
configuraes padro do 3dsmax.
Output resolution ? essa a resoluo que voc definiu para usar com o VRay frame buffer.
Render to memory ? isso cria um VRay frame buffer e ser usado para definir dados de cores
que podem ser observados durante e posteriormente a rendenizao. Se voc escolher
rendenizar em altas resolues isto no se ajustaria memria ou isso pode acabar usando
uma grande parte da sua memria RAM no permitindo rendenizar a cena corretamente ?
voc pode desligar essa opo e usar somente a "render to V-Ray raw image file".
Render to V-Ray image file ? essa caracterstica grava diretamente em um arquivo externo
contendo os dados gerados pelo VRay conforme rendenizado. Isso no muda nenhum dado
da memria RAM, com isso essa opo muito prtica quando rendenizar em altas
resolutions preservando memria. Para ver o que est sendo rendenizado, habilite a opo
Generate preview.
Generate preview ? isso criar uma pequena prvia do que est sendo rendenizado. Se voc
no est usando o V-Ray frame buffer para conservar memria, voc pode usar essa opo
para ver uma pequena imagem do que est sendo rendenizado atualmente e parar a
rendenizao se voc observar alguma coisa errada.
Save separate G-Buffer channels ? essa opo serve para salvaros canais especificados no
painel G-Buffer em arquivos diferentes. Use o boto Browse... para especificar o arquivo.

Barra de ferramentas do Virtual Frame Buffer


Isto salva o contedo do frame atual para um arquivo. Voc pode mudar isso a vontade
enquanto rendeniza.
Isto criar uma cpia do quadro atual rendenizado. Voc pode habilitar isso a vontade
enquanto rendeniza.
Isto fora o VRay a rendenizar um quadro selecionado com o mouse. Arraste o mouse dentro
da tela de render do VRay durante a rendenizao para indicar quais sero primeiro. Voc

pode mudar isso a vontade durante a rendenizao.

Isto abre permanentemente uma janela de informao que d a voc informaes sobre os
pixels que forem apontador com um clique do boto direito do mouse. Se voc clicar com o
boto direito do mouse em cima de um pixel sem ligar essa opo, voc ver a janela de
informaes aparecer.
Isto abre uma janela chamada "levels control" onde voc pode definir as correes de cores
de vrios canais. Isto tambm mostra um historiograma dos dados contidos na imagem atual
carregada. Clique e arraste como o boto do meio no historiograma para dar zoom na
imagem que esteja carregando.
Limpa o contedo do quadro atual da memria. As vezes muito til ao comear um novo
render para prevenir confuso com a imagem anterior.
V-Ray : global switches
No global switches possvel controlar vrios aspectos da rendenizao global.
Geometry section (seo de geometria)
Displacement ? habilita ou desabilita o traado de deslocamento prprio do VRay. Note que
isso no tem efeito no displacement mapping padro do Max, que pode ser controlado por
meio do parmetro correspondete na janela de Render.
Lighting section (seo de luzes)
Lights - habilita ou desabilita as luzes globais. Note que se voc desabilitar isso, o VRay vai
usar as luzes padres. Se voc no quer nenhuma direct lighting na sua cena, voc precisa
desabilitar ambos e tambm o parmetro Default lights.
Default lights - habilita ou desabilita o uso das luzes padres quando no h nenhum objeto
iluminado na cena ou quando voc tiver que desabilitar as luzes globais (olhe o parmetro
Lights).
Hidden lights - habilita ou desabilita o uso de luzes escondidas. Quando habilitado, luzes so
rendenizadas escondidas ou no. Quanto essa opo esta em off, algumas luzes so
escondidas por alguma razo (either explicitly ou por tipo) no estar includo na
rendenizao.
Shadows - habilita ou desabilita sombras globais.
Show GI only ? quando esta opo est na posio on, luzes diretas no vo estar includas
na rendenizao final. Note que essas luzes iro continuar sendo consideradas no clculo de
GI, no entanto no fim somente as luzes diretas sero vistas.
Materials section (seo de materiais)
Reflection/refraction - habilita ou desabilita o clculo de reflexes e refraes nos mapas e
materiais do VRay.
Max depth ? habilita o usurio a limitar a profundidade de reflexo/refrao global. Quando
habilitada, a profundidade controlada localmente pelos materiais/mapas. Quando essa
opo habilitada, todos os materiais e mapas usam a profundidade especificada aqui.

Maps - habilita ou desabilita mapas de textura.


Filter maps - habilita ou desabilita filtros de mapas de textura. Quando habilitada, a
profundidade controlada localmente pelas opes dos mapas de textura. Quando
desabilitada, nenhum filtro ser aplicado.
Max. transp levels - isto controla a que profundidade os objetos transparentes sero
traados.
Transp. cutoff - isto controla quando o traado de objetos transparentes sero. Se a
transparncia acumulada em um raio baixa, nenhum novo traado ser executado.
Override mtl ? essa opo permite ao usurio os materiais da cena quando estiver
rendenizando. Todos os objetos vo ser rendenizados com o material escolhido, se um
selecionado, ou com os materiais padres se nenhum material dor especificado.
Glossy effects - essa opo permite ao usurio substituir todas as reflexes brilhantes na
cena por reflexes sem brilho; muito til para testes de rendenizao.
Indirect illumination section (Seo de iluminao direta)
Don't render final image ? quando essa opo selecionada, o VRay s vai calcular o mapas
relevantes da iluminao global (mapas de ftons, mapas de luz, mapas de irradincia). Essa
uma opo muito usada se voc estiver calculando mapas para uma animao do tipo voar
atravs.
Raytracing section (Seo de traado de luzes)
Secondary rays bias ? um pequeno aumento ser aplicado a todos os raios secundrios; isso
pode ser usado se voc tiver sobreposio de faces na cena evitando as manchas pretas que
possam aparecer.
V-Ray : Brute force GI
Esta seco s est disponvel se tiver escolhido Brute force como quer o ensino primrio ou
secundrio GI .
A fora bruta mtodo para calcular global iluminao recomputadas, o GI aplica os valores de
sombreamento para cada ponto separadamente e independentemente de outros pontos.
Embora muito lento, este mtodo muito preciso, especialmente se voc tiver muitos
pequenos detalhes na cena.
Para acelerar a fora bruta GI, voc pode usar um mtodo mais rpido (Global Photon Map)
para aproximar secundrio GI, ao utilizar o mtodo para a fora bruta primria.
Subdivs - isto determina o nmero de amostras utilizadas para aproximar o GI. Note-se que
este no o nmero exato de raios que o V-Ray vai deixar. O nmero de raios proporcional
ao quadrado deste nmero, mas tambm depende das definies do DMC mostrador
implantados.
Secundrio rejeies - este parmetro s est disponvel se fora bruta GI selecionado
como um secundrio GI motor. Ela controla o nmero de rejeies de luz que sero
computadas.

V-Ray : Light cache


Light cache (s vezes tambm chamado de mapeamento de luz), uma tcnica de
aproximao global de iluminao em uma cena. Este mtodo foi desenvolvido originalmente
por Chaos Grupo especificamente para o V-Ray render. muito semelhante ao photon map,

mas sem muitas das suas limitaes.


A luz cache constitudo por identificar muitos caminhos ao olho da cmera. Muito parecido
com o photon map. Por outro lado, num certo sentido, exatamente o oposto do photon
map, que traa a trajetria de luzes, e armazena a energia acumulada desde o incio do
caminho para o photon map.
Embora muito simples, o Light cache tem uma abordagem com muitas vantagens sobre o
photon map:
mais fcil de configurar. Temos apenas a cmara para detectar os raios, em oposio ao
photon map, que deve processar cada luz no palco e geralmente requer configuraes
separadas para cada funo.
O Light cache com sua abordagem funciona de forma eficiente com qualquer luz incluindo
skylight, self-illuminated objects, non-physical lights, luzes photometric e etc.
Em contrapartida, o photon map limitado na iluminao e efeitos que pode reproduzir,
por exemplo, o mapa photon No pode reproduzir a iluminao de skylight ou standard omni
sem inverse-square fallof.
O Light cache produz resultados corretos nos cantos e cerca de pequenos objetos. O photon
map, por outro lado, baseia-se em complicadsd densidades de estimativa, o que muitas
vezes produzem resultados errados nestes casos, ou escurecimento ou brilho nas reas.
Em muitos casos, o Light cache pode ser visualizada diretamente muito rpida e suave
previews da iluminao na cena.
Mesmo com essas vantagens, o Light cache semelhante em velocidade para o photon map
e podem produzir aproximaes ao global lighting rapidamente em uma cena. Alm disso, o
Light cache pode ser utilizado com sucesso para adicionar efeitos GI para animaes.
Evidentemente, o Light cache tem algumas limitaes:
semelhana do photon map e o Light cach porque o Light cache no adaptativa. A
iluminao computada em uma resoluo fixa, que determinada pelo usurio.
Clculo parmetros
Esses parmetros afetam o clculo fase do Light cache, que no afeta a prestao final.
Subdivs - este determina quantos caminhos so rastreados, a cmera. O nmero real dos
caminhos das subdivs (o padro 1000 subdivs significa que 1000000 caminhos sero
rastreados, a cmera).
Sample size - isto determina o espaamento das amostras, luz cache. Menor nmeros
significam que as amostras sero aproximadas uns dos outros, a luz cache ir preservar
detalhes afiados na iluminao, assim e ter menos consumo de memria. Nmeros maiores
sero a luz suave out cache mas ter mais detalhes afinados na cena. Este valor pode ser
tanto no mundo unidades ou parente para o tamanho da imagem, dependendo da Light
Cache Scale Mode.
Scale - este parmetro determina as unidades da amostra e qualidade do filtro:
Screen - as unidades so fraes da imagem final (de um valor de 1,0, as amostras sero
to grande como toda a imagem). As amostras que esto mais prximos cmara ser
menor, e as amostras que esto longe ser maior. Note-se que as unidades no dependem
da resoluo da imagem. Este valor mais adequado para alambiques ou animaes onde o
Light Cache precisa ser computada a cada frame.
World - os tamanhos so fixos no mundo unidades em todo o lado. Isso pode afetar os
samples (qualidade das amostras), amostras que esto perto da cmara sero amostradas
com mais freqncia e vai mapear mais suavemente, enquanto as amostras que esto longe
ser ruidosos. Esse valor poder funcionar melhor para voar atravs de animaes, pois ser
vigor constante a amostra de densidade em toda a parte.
Number of passes - O Light Cache calculado em vrios passos, que so ento combinados

para a final Light Cache. Cada passagem prestado em uma thread separado
independentemente de outros passos. Isso garante que o Light Cache consistente em
todos os computadores com um nmero diferente de CPUs. Em geral, uma luz cache
computadorizada com menor nmero de passos podem ter menos rudos do que uma luz
cache computadorizada com mais passos, com o mesmo nmero de amostras; porm
pequeno nmero de passos no podem ser efetivamente distribudos por vrios threads. Para
single-processador no hyperthreading mquinas, o nmero de passos pode ser definido
como 1 para obter os melhores resultados.
Store direct light - com esta opo, a luz cache tambm ir armazenar e interpolar a luz
direta. Isso pode ser til para cenas com muitas luzes e Irradiance map ou diretamente para
o GI mtodo primrio difuse, desde iluminao a direta ser calculado a partir o Light Cache,
em vez de amostragem de todos e cada luz. Note que s a iluminao difusa produzida pela
cena luzes sero armazenadas. Se voc quiser usar a funo cache diretamente para
aproximar o GI, mantendo a iluminao direta afiada, desmarque esta opo.
Show calc. phase - Marcando sobre esta opo ir mostrar os caminhos que sejam
rastreados. Isso no afeta o clculo da luz cache e fornecida apenas como um feedback
para o usurio. Esta opo ignorada quando renderiza - nesse caso, o clculo phase nunca
mostrado.
Adaptive tracing - quando esta opo est ativa, o V-Ray ir armazenar informaes
adicionais sobre a nova luz para cada luz cache, e tentar colocar mais amostras nas direes
de onde mais vinda a luz. Isso pode ajudar a reduzir o tp reduce luz cache, em especial
no caso dos caustics.
Use directions only - esta opo s est disponvel quando a opo sobre o rastreio
Adaptive. Provoca o V-Ray, que vai usar apenas as direes otmizadas, gerada a partir da luz
cache, em vez da acumulao de irradincia as amostras propriamente ditas. Isso produz
resultados mais precisos, mas tambm com uma noisier light cache (luz cach com rudos).
Reconstruction parameters:
Estes parmetros controlam como a luz cache utilizada na prestao final, depois de ter
sido calculada.
Pre-filter - Quando ativado, as amostras luz cache so filtrados antes da renderizao. Note
que este diferente do normal Light Cache filtragem (veja abaixo), que acontece durante a
renderizao. Prefiltering realizado atravs do exame de cada amostra, por sua vez, e
modificando para que representa a mdia de um determinado nmero de amostras vizinhas.
Mais prefiltro amostras significar uma mais borrada e menos ruidosos no Light Cache.
Prefiltering calculado uma vez aps uma nova luz cache computada ou carregada.
Filter - Esta determina o tipo de render-time filter para a luz cache. O filtro determina como
irradincia, interpolados a partir da amostra luz cache.
None - sem filtragem realizada. A amostra mais prxima ao ponto sombreada tomado
como o valor irradincia. Esta a opo mais rpida, mas poder produzir artefatos perto de
cantos, se a luz cache barulhenta. Voc pode usar pr-filtragem (veja acima) para diminuir
o rudo. Esta opo funciona melhor quando a luz usado para cache secundrio rejeies
ou apenas para fins de teste.
Nearest - este filtro espera o mais prximo das amostras ao ponto de sombreamento. Este
filtro no adequado para visualizao direta da luz cache, mas muito til se voc usar a
funo de cache secundrio rejeies. Uma propriedade deste filtro que se adapta
amostra densidade da luz cache e calculada para um quase constante tempo. As amostras
Interpolao e parmetro, determina a quantidade de amostras a analisar-se mais prximo
da luz cache.
Fixed - Esse filtro mede todas as amostras da luz cache que recaem no mbito de uma certa
distncia do ponto sombreada. Este filtro produz bom resultado e adequado para
visualizao direta da luz cache (quando usado como o principal motor GI). O tamanho do
filtro determinado pelo Filter size parameter. Aumentar os valores faz blur the light cache e
rudo. Valores tpicos para o Filtro de tamanho so 2-6 vezes maiores do que o tamanho de
amostra. Note que usa o mesmo tamanho Filter escala como o tamanho de amostra e seu

significado depende do parmetro Scale.


Use light cache for glossy rays - se esta opo estiver ligada, a luz cache ser usado para
calcular a iluminao brilhante dos raios, alm do normal GI raios. Isto pode acelerar a
renderizao de cenas com brilhantes reflexes.
Mode:
Determina o modo de tornar a luz cache:
Progressive path tracing - neste modo, a luz cache algoritmo utilizado para a amostra final
imagem progressivamente.
Single frame - isto ir computar uma nova luz cache para cada frame de uma animao.
Fly-through - isto ir calcular um cache, luz para toda uma mosca-atravs da animao,
assumindo que a cmara posio / orientao a nica coisa que muda. O movimento da
cmera no tempo ativo, o segmento s tomada em considerao. Note que pode ser
prefervel utilizar para World Scale atravs do fly-through de animaes. A luz cache
computada apenas nos primeiros prestados frame e reutilizado sem alteraes para
posterior frames.
From file - Neste modo, a luz cache carregada a partir de um arquivo. A luz cache arquivo
no inclui os prefiltering da luz cache; prefiltering realizada aps a luz cache carregada, de
modo que voc possa ajust-lo sem a necessidade de recomputar a luz cache.
File - especifica o nome do ficheiro para carregar o Light Cache, quando o Modo est definido
a partir arquivo.
Save to file - esse boto permite salvar a luz cache de um arquivo no disco, para posterior
reutilizao. Note que o No excluir opo deve ser sobre o trabalhar, para isso - caso
contrrio, a luz cache sero suprimidas, e mais rapidamente se tornando completa e no
ser possvel para salv-la.
On render end:
Seu grupo de controles determina o que acontece com a luz cache aps a fuso est
concluda.
Don't delete - Em quando (o padro), a luz permanece na memria cache aps a
renderizao. Desligar esta opo para apagar automaticamente a luz cache (e, assim,
poupar memria).
Auto save - Quando ligado, a luz cache sero automaticamente escritas no arquivo
especificado. Note que a luz cache ser escrito logo que seja calculado, em vez de no final da
prestao.
Switch to saved map - Sobre quando, aps a renderizao est completa, a luz cache Mode
ser definido automaticamente para o From file e o nome do auto-saved light cache, os
arquivos sero copiados para o File parameter.

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