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Fixed rate: Parmetro que determina um nmero fixo de pontos por pixel, funciona melhor
em cenas com texturas muito detalhadas.
Subdivs: Determina o nmero de pontos por pixel.
Adaptive subdivision: Realiza menos de uma passagem por pixel, o que nos permite igualar a
qualidade de alisado em comparao ao adaptive DMC porm com menos tempo de render.
Min rate: Controla o nmero mnimo de passagens por pixel, tomando como valor zero uma
passagem por pixel.
Min rate: Controla o nmero mximo de passagens por pixel.
Threshold: Nos define ponto inicial usado para realizar o render, quanto menor o valor maior
ser a qualidade do alisado.
Rand: Nos permite um alisado melhor aproximando as amostra que cercam cada pixel
definindo a maior medida.
Antialiasing filter: Nos permite controlar o alisado dos objetos em cena.
Entre todos os filtros disponveis o Catmull-rom servir para a maior parte das cenas,
realando melhor as linhas.
V-Ray : Environment
iluminao global, podendo ser aplicado uma cor especifica ou uma imagem.
Se utilizar este parmetro, anularemos o efeito do environment do Max sobre da iluminao.
O multiplier nos permite regular a intensidade da iluminao.(Por default 1).
Reflection/refraction etc enviroment: Semelhante ao gi enviroment porm aplicvel somente
reflexes e refraes dos materiais.
V-Ray : Caustics
Multiplier:
Nmero de luz que refletida e refratado.
Isso nos permite aumentar o valor custico efeito da luz, sem ter que aumentar a
intensidade das luzes.
Isto abre permanentemente uma janela de informao que d a voc informaes sobre os
pixels que forem apontador com um clique do boto direito do mouse. Se voc clicar com o
boto direito do mouse em cima de um pixel sem ligar essa opo, voc ver a janela de
informaes aparecer.
Isto abre uma janela chamada "levels control" onde voc pode definir as correes de cores
de vrios canais. Isto tambm mostra um historiograma dos dados contidos na imagem atual
carregada. Clique e arraste como o boto do meio no historiograma para dar zoom na
imagem que esteja carregando.
Limpa o contedo do quadro atual da memria. As vezes muito til ao comear um novo
render para prevenir confuso com a imagem anterior.
V-Ray : global switches
No global switches possvel controlar vrios aspectos da rendenizao global.
Geometry section (seo de geometria)
Displacement ? habilita ou desabilita o traado de deslocamento prprio do VRay. Note que
isso no tem efeito no displacement mapping padro do Max, que pode ser controlado por
meio do parmetro correspondete na janela de Render.
Lighting section (seo de luzes)
Lights - habilita ou desabilita as luzes globais. Note que se voc desabilitar isso, o VRay vai
usar as luzes padres. Se voc no quer nenhuma direct lighting na sua cena, voc precisa
desabilitar ambos e tambm o parmetro Default lights.
Default lights - habilita ou desabilita o uso das luzes padres quando no h nenhum objeto
iluminado na cena ou quando voc tiver que desabilitar as luzes globais (olhe o parmetro
Lights).
Hidden lights - habilita ou desabilita o uso de luzes escondidas. Quando habilitado, luzes so
rendenizadas escondidas ou no. Quanto essa opo esta em off, algumas luzes so
escondidas por alguma razo (either explicitly ou por tipo) no estar includo na
rendenizao.
Shadows - habilita ou desabilita sombras globais.
Show GI only ? quando esta opo est na posio on, luzes diretas no vo estar includas
na rendenizao final. Note que essas luzes iro continuar sendo consideradas no clculo de
GI, no entanto no fim somente as luzes diretas sero vistas.
Materials section (seo de materiais)
Reflection/refraction - habilita ou desabilita o clculo de reflexes e refraes nos mapas e
materiais do VRay.
Max depth ? habilita o usurio a limitar a profundidade de reflexo/refrao global. Quando
habilitada, a profundidade controlada localmente pelos materiais/mapas. Quando essa
opo habilitada, todos os materiais e mapas usam a profundidade especificada aqui.
para a final Light Cache. Cada passagem prestado em uma thread separado
independentemente de outros passos. Isso garante que o Light Cache consistente em
todos os computadores com um nmero diferente de CPUs. Em geral, uma luz cache
computadorizada com menor nmero de passos podem ter menos rudos do que uma luz
cache computadorizada com mais passos, com o mesmo nmero de amostras; porm
pequeno nmero de passos no podem ser efetivamente distribudos por vrios threads. Para
single-processador no hyperthreading mquinas, o nmero de passos pode ser definido
como 1 para obter os melhores resultados.
Store direct light - com esta opo, a luz cache tambm ir armazenar e interpolar a luz
direta. Isso pode ser til para cenas com muitas luzes e Irradiance map ou diretamente para
o GI mtodo primrio difuse, desde iluminao a direta ser calculado a partir o Light Cache,
em vez de amostragem de todos e cada luz. Note que s a iluminao difusa produzida pela
cena luzes sero armazenadas. Se voc quiser usar a funo cache diretamente para
aproximar o GI, mantendo a iluminao direta afiada, desmarque esta opo.
Show calc. phase - Marcando sobre esta opo ir mostrar os caminhos que sejam
rastreados. Isso no afeta o clculo da luz cache e fornecida apenas como um feedback
para o usurio. Esta opo ignorada quando renderiza - nesse caso, o clculo phase nunca
mostrado.
Adaptive tracing - quando esta opo est ativa, o V-Ray ir armazenar informaes
adicionais sobre a nova luz para cada luz cache, e tentar colocar mais amostras nas direes
de onde mais vinda a luz. Isso pode ajudar a reduzir o tp reduce luz cache, em especial
no caso dos caustics.
Use directions only - esta opo s est disponvel quando a opo sobre o rastreio
Adaptive. Provoca o V-Ray, que vai usar apenas as direes otmizadas, gerada a partir da luz
cache, em vez da acumulao de irradincia as amostras propriamente ditas. Isso produz
resultados mais precisos, mas tambm com uma noisier light cache (luz cach com rudos).
Reconstruction parameters:
Estes parmetros controlam como a luz cache utilizada na prestao final, depois de ter
sido calculada.
Pre-filter - Quando ativado, as amostras luz cache so filtrados antes da renderizao. Note
que este diferente do normal Light Cache filtragem (veja abaixo), que acontece durante a
renderizao. Prefiltering realizado atravs do exame de cada amostra, por sua vez, e
modificando para que representa a mdia de um determinado nmero de amostras vizinhas.
Mais prefiltro amostras significar uma mais borrada e menos ruidosos no Light Cache.
Prefiltering calculado uma vez aps uma nova luz cache computada ou carregada.
Filter - Esta determina o tipo de render-time filter para a luz cache. O filtro determina como
irradincia, interpolados a partir da amostra luz cache.
None - sem filtragem realizada. A amostra mais prxima ao ponto sombreada tomado
como o valor irradincia. Esta a opo mais rpida, mas poder produzir artefatos perto de
cantos, se a luz cache barulhenta. Voc pode usar pr-filtragem (veja acima) para diminuir
o rudo. Esta opo funciona melhor quando a luz usado para cache secundrio rejeies
ou apenas para fins de teste.
Nearest - este filtro espera o mais prximo das amostras ao ponto de sombreamento. Este
filtro no adequado para visualizao direta da luz cache, mas muito til se voc usar a
funo de cache secundrio rejeies. Uma propriedade deste filtro que se adapta
amostra densidade da luz cache e calculada para um quase constante tempo. As amostras
Interpolao e parmetro, determina a quantidade de amostras a analisar-se mais prximo
da luz cache.
Fixed - Esse filtro mede todas as amostras da luz cache que recaem no mbito de uma certa
distncia do ponto sombreada. Este filtro produz bom resultado e adequado para
visualizao direta da luz cache (quando usado como o principal motor GI). O tamanho do
filtro determinado pelo Filter size parameter. Aumentar os valores faz blur the light cache e
rudo. Valores tpicos para o Filtro de tamanho so 2-6 vezes maiores do que o tamanho de
amostra. Note que usa o mesmo tamanho Filter escala como o tamanho de amostra e seu