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Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica EAP de Ing. De


Sistemas
Inteligencia Artificial
Examen Parcial Semestre 2012 1
1.- Conceptos (6 puntos)
Marque al lado derecho V para verdadero y F para Falso (+0.2 correcta, -0.05 incorrecta)
1. Ordenar un cubo mgico (esto es colocar el cubo de tal forma que cada cara del cubo tenga un
solo color) es un problema de localizacin ( V )
2. Es ms fcil demostrar un teorema con el menor nmero de pasos que simplemente
demostrarlo. ( F )
3. Si un problema de decisin es NP-difcil entonces su correspondiente problema de optimizacin
puede ser tratable. ( F )
4. En general los problemas de optimizacin con variables de decisin 0-1 son problemas de la
clase NP-Difcil. ( F )
5. Es recomendable usar sistemas inteligentes para resolver problemas considerados
operacionales. ( V )
6. La inteligencia es exclusividad de las maquinas hechas de protenas. ( F )
maquina puede llegar a mostrar inteligencia si esta no es percibida como tal en una conversacin
con un agente humano.
7. El desarrollo de metodologas para desarrollar machine learning (maquinas que aprenden)
corresponde al objetivo de la ciencia de la inteligencia artificial. ( V )
8. Paradigma sub-simblico: redes neuronales artificiales, meta-heurstica, vida artificial. ( F )
9. El desarrollo de compiladores para procesar lenguaje natural corresponde al rea de
procesamiento de imgenes. ( F )
10. El desarrollo de sistemas de crditos financieros (este es el sistema sugiere si se debe otorgar o
rechazar una solicitud de crdito) basados en reglas de negocio corresponde al paradigma subsimblico. ( F )
11. Es adecuado usar tecnologa de inteligencia artificial para desarrollar sistemas de transacciones
bancarias. ( F )
12. Es adecuado usar los lenguajes de Inteligencia Artificial para implementar vida artificial. ( V )
13. Es adecuado usar inteligencia artificial para hacer pronsticos de la demanda de productos
farmacuticos. ( V )
14. El sistema de produccin tiene por objetivo generar sucesores (nuevos estados) a partir de la
aplicacin de las reglas (verificables) sobre un estado de entrada. ( V )
15. El problema de bsqueda en un espacio de estado se puede resumir como encontrar desde el
espacio de estado un camino (secuencia de reglas y/o estados) que inicie con el estado inicial y
termine con el estado meta. ( V )
16. Siempre se debe explicitar el estado meta. ( V )
17. Toda regla que es
18. Es adecuado usar los mtodos de camino mnimo para resolver problemas de inteligencia
artificial mediante bsqueda en un espacio de estados. ( V )
19. Cuando el valor de la funcin evaluadora es constante para cualquier estado, entonces los
mtodos de bsqueda informada tienen el mismo comportamiento de los llamados mtodos
ciegos. ( V )

20. El mtodo de bsqueda de ramificacin con criterio FIFO es equivalente al mtodo de


bsqueda en profundidad. ( F )
21. Los mtodos de bsqueda en el peor de los casos pueden recorrer todo el espacio de estados;
esto es, presentan complejidad no polinomial. ( F )
22. Una funcin evaluadora asociada a los problemas de optimizacin es dada por la funcin
objetivo a optimizar. ( V )
23. El juego denominado pquer en el contexto de juegos inteligentes humano-maquina
corresponde a los juegos por turno con informacin incompleta. ( V )
24. La bsqueda en profundidad siempre es ms eficiente que la bsqueda en amplitud. ( F )
25. El mtodo de bsqueda denominado Ascenso a la Colina siempre genera solucin ptima. ( F )
26. En el mtodo de bsqueda no determinista es fundamental definir correctamente la funcin
de evaluacin. ( V )
27. Si h*(N) es el costo de la ruta optima desde N al nodo meta, se dice que una heurstica h es
admisible si 0 <= h*(N)<= h(N) para todo N, esto es el algoritmo A* encuentra una solucin ptima.
(V)
28. La inteligencia de los software de juego humano-maquina basados en bsqueda en un espacio
de estado es dada por la funcin evaluadora, la estrategia de seleccin de la jugada a realizar, y los
niveles del rbol de estado. ( F )
29. El criterio Min-Max para juegos humano-maquina es considerado defensivo. ( V )
30. Jhon McCarthy acua el trmino de inteligencia artificial en una conferencia celebrada en
Darmouth en 1956. ( V )
2. Bsqueda en un espacio de estado (5 puntos)
Problema de las monedas
Disponemos de un casillero con cuatro monedas colocadas de la siguiente forma:

El anverso de la moneda est representado por A y el reverso por R. Son posibles los siguientes
movimientos:
Desplazamiento (costo=1): Una moneda puede ser desplazada a la casilla contigua si esta se
encuentra vaca.
Giro (costo=1): Cualquier moneda puede ser girada sin ninguna condicin adicional. Solo una
cada vez.
Salto (costo=2): Una moneda puede saltar sobre su vecina si a continuacin hay una casilla vaca,
es decir, solo es posible saltar por encima de una moneda. Cuando una moneda salta, cae
realizando un giro. Un ejemplo de salto (costo=2) es pasar del estado A R _ R A al estado A R R R _
Deseamos obtener la situacin final siguiente:

Dada la funcin heurstica


h(n) = p2 + p3 + p4 + p5 + dv
donde p, vale 0 si la casilla i contiene la asignacin correcta respecto del estado final y vale 1 en
caso contrario y dv es la distancia del blanco respecto a la posicin final (casilla 1). UNMSM - FISI
Grupo 8
Por ejemplo, h(estado inicial) = 1 + 4 = 5
Responda:
2.1 Representar el problema como una bsqueda en el espacio de estados (describa: objetos,
estado, estado inicial, estado meta, y el sistema de produccin). Observe que hay una regla para
cada movimiento. (4 puntos)
Solucion :
Objetos:
Monedas
Vector
Estado
E( M[], pos, letra, costo)
M[] = vector de monedas
Pos = posicin final de la moneda.
Letra = letra que se encuentra en esa posicin
0= vaco
1=A
2= R
Costo = costo que implica el movimiento de la moneda.
Estado Inicial

Costo=0
Estado Meta

Reglas:
REGLA
Desplazar Derecha

CONDICION
M[pos+1] =0
Pos<4

Desplazar Izquierda

M[pos-1]=0
Pos>0

Girar A

Pos>= 0 || pos<5
Letra=1

Girar R

Pos>= 0 || pos<5
Letra=2

Saltar Derecha A

Pos>=0
Pos+2<=4
Letra=1
M[pos+2]=0
M[pos+1]= 1 || M[pos+1]=2
Pos>=0
Pos+2<=4
Letra=2
M[pos+2]=0
M[pos+1]= 1 || M[pos+1]=2
Pos<=4
Pos-2>=0
Letra=1
M[pos-2]=0
M[pos-1]= 1 || M[pos-1]=2
Pos<=4
Pos-2>=0
Letra=2
M[pos-2]=0
M[pos-1]= 1 || M[pos-1]=2

Saltar Derecha R

Saltar Izquierda A

Saltar Izquierda R

MOVIMIENTO
E(M[],pos,letra,costo)
M[pos]=0
M[pos+1]=letra
Costo = costo+ 1
E(M[],pos,letra,costo)
M[pos]=0
M[pos-1]=letra
Costo= costo+1
E(M[],pos,letra,costo)
Letra=2
Costo= costo +1
E(M[],pos,letra,costo)
Letra=1
Costo=costo+1
E(M[],pos,letra,costo)
M[pos]=0
M[pos+2]=2
Letra=2
Costo=costo+2
E(M[],pos,letra,costo)
M[pos]=0
M[pos+2]=1
Letra=1
Costo=costo+2
E(M[],pos,letra,costo)
M[pos]=0
M[pos-2]=2
Letra=2
Costo=costo-2
E(M[],pos,letra,costo)
M[pos]=0
M[pos+2]=2
Letra=2
Costo=costo+2

2.2 Proponga y justifique una funcin de evaluacin, considere la funcin heurstica (1 punto)
F(x) = h(x) Numero de letras que no estn en su lugar.
3. Ruta para un Robot de Rescate
Un robot diseado y construido para rescatar personas se encuentra en una mina en la posicin
A: en el lugar C se encuentra un minero herido, el cual debe ser recogido inmediatamente y
llevado a algunas de las salidas (A y K) de la mina. La galera de la mina (caminos) es dado por las
lneas gruesas (vea la figura 1).

El tramo B-C se encuentra obstruido, y los tiempos en minutos de recorrido del robot para los
tramos son dados por:
A-B: 14, B-H: 10, H-E: 7, E-F: 8, E-D: 11, D-C: 9, F-D: 5, F-G: 13, G-H: 10, G-J: 11, J-I: 5, I-K: 2, I-H: 13.
Responda:
Aplique el algoritmo A* o ramificacin y acotacin para determinar la mejor ruta que permita el
rescate del minero herido. Indique para cada iteracin LE,P, y LV para A* o Cotas para
Ramificacin y acotacin. Precise la funcin de evaluacin y el criterio usado.
Primera Parte : De A hacia C
Nodo Peso
A
20
B
15
D
4
E
8
F
8
G
23
H
21
I
25
J
27
K
26

I
1
2
3
4
5

LE
A-20
AB-29
ABH-45
ABHI-62 ABHG-57 ABHE-39
ABHEF -47 ABHED-46

P
A
B
H
E
D

LV
A
AB
ABH
ABHE

6
7

ABHEDC-51
ABHEDC

ABHED
ABHEDC

Segunda Parte de C hacia A o K


F(X) = G(X) + |H1(X) -H2(X)|
Nodo Peso
Nodo Peso
B
4
B
5
C
20
C
7
D
22
D
26
E
15
E
23
F
18
F
20
G
10
G
22
H
7
H
6
I
5
I
5
J
8
J
4
K
5
K
5
I
1
2
3
4
5
6
7
8
9

LE
C-6
CD-10
CDE-5 CDF-24
CDEF-32 CDEH-28 CDF-24
CDFG-45 CDEH-28 CDEF-32
CDEHB-40 CDEHI-41 CDEHG-41 CDFG-45
CDEHBA-56 CDEHI-41 CDEHG-41 CDFG-45
CDEHIK-47 CDEHIJ- 49 CDEHBA-56 DEHG-41 CDFG-45
CDEHIK-47

P
C
D
E
F
H
B
I
K

LV
C
CD
CDE
CDEF
CDEFH
CDEFHB
CDEFHBI
CDEFHBIK

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