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PLANIFICACIN DE LA UNIDAD

" Unidad 3: Arte y Culturas "


Profesor : Elena Carrizo Sandoval
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Asignatura: : Artes Visuales


Nivel : 3 Bsico
Clases : 10

Inicio : 21/07/2015
Trmino : 26/09/2015
Duracin : 20

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Validado por : Katherine Muoz

Objetivos de la unidad:
Objetivos de aprendizaje:
OA1 -Crear trabajos de arte con un propsito expresivo personal y basados en la observacin del: entorno natural:
animales, plantas y fenmenos naturales entorno cultural: creencias de distintas culturas (mitos, seres imaginarios,
dioses, fiestas, tradiciones, otros) entorno artstico: arte de la Antigedad y movimientos artsticos como fauvismo,
expresionismo y art nouveau
OA2 -Aplicar elementos del lenguaje visual (incluidos los de niveles anteriores) en sus trabajos de arte, con diversos
propsitos expresivos y creativos: color (fro, clido y expresivo) textura (en plano y volumen) forma (real y recreada)
OA3 -Crear trabajos de arte a partir de experiencias, intereses y temas del entorno natural y artstico, demostrando
manejo de: materiales de modelado, de reciclaje, naturales, papeles, cartones, pegamentos, lpices, pinturas, textiles e
imgenes digitales herramientas para dibujar, pintar, cortar, modelar, unir y tecnolgicas (pincel, tijera, mirete,
computador, cmara fotogrfica, entre otras) procedimientos de dibujo, pintura, grabado, escultura, tcnicas mixtas,
artesana, fotografa, entre otros
OA4 -Describir sus observaciones de obras de arte y objetos, usando elementos del lenguaje visual y expresando lo
que sienten y piensan. (Observar anualmente al menos 15 obras de arte y artesana local y chilena, 15 latinoamericanas
y 15 de arte universal).
OA5 -Describir fortalezas y aspectos a mejorar en el trabajo de arte personal y de sus pares, usando criterios de uso de
materiales, procedimientos tcnicos y propsito expresivo.

Habilidades:
12 -Observacin y descripcin de obras y objetos de culturas de la antigedad.
13 -Observacin y descripcin de trabajos de arte personales y de sus pares.
14 -Creacin basada en la observacin de obras de arte de culturas de la antigedad
15 -Experimentacin con materiales, procedimientos y herramientas de pintura escultura y artesana.
16 -Pintar, realizar esculturas y objetos artesanales usando diferentes materiales, herramientas y procedimientos.
Actitudes:
AC1 -Disfrutar de mltiples expresiones artsticas.
AC5 -Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

Sntesis y Evaluacin:
Diagnstica: se realiza con la intencin de evaluar sus capacidades. Para verificar el estado de los alumnos en cuanto a
conocimientos previos, actitudes, expectativas, al momento de iniciar una experiencia educativa. Formativa:Para disponer de
evidencias continuas que le permitan regular, orientar y corregir el proceso educativo, y por ende, mejorarlo para tener mayores
posibilidades de xito. Por clase se describe lo que evaluar para guiar al docente en el contenido a tratar en esa sesin .

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 1: Clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20 "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 22/07/2015
Trmino: 22/07/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA6 - Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usar
dobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operaciones

Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente recuerda conocimientos previos y presenta el objetivo de la clase.

Desarrollo:
Los alumnos construyen piezas de cartn que sumen 20, sin que se repitan los dgitos de cada tarjeta. Forman grupos de 3 o 4
cuatro alumnos para trabajar con las piezas de cartn construidas durante 5 minutos. Docente explica algunas estrategias de
adicin y sustraccin tales como DOBLAR y DESCOMPOSICIN Se le propone a docente trabajar con aplicacin digital sugerida
para aplicar resolucin de problemas.

Cierre:
Comentan luego de ejercitar su calculo mental, docente re formula estrategias de calculo mental, realiza consultas para verificar la
adquisicin de ellas.
Calculo mental

Otros recursos:
Piezas de cartn. Aplicacin digital de calculo mental.

Sntesis y evaluacin
Usan dobles y mitades, por ejemplo, para calcular 3 4, piensan 3 3 1, y para calcular 5 6 piensan 6 6-1

Indicadores de Evaluacin:

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 2: Clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20 "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 23/07/2015
Trmino: 23/07/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA6 - Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usar
dobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operaciones

Habilidades:
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente repasa conceptos claves vistos clase anterior y presenta objetivo de la clase.

Desarrollo:
Docente desarrolla actividades en las cuales los estudiantes descubran, a partir de sumas dadas, dobles de nmeros. Por ejemplo,
a partir de las sumas siguientes completan: a) 8 8 =16 , 16 es el doble de_______. Tambin; describen estrategias para formar
nmeros dados, usando sumas. Por ejemplo, para: Obtener 18 con una suma y Obtener un nmero dado hasta 19 con una suma.
Y adems usan dobles y mitades para realizar clculos mentales. Por ejemplo, para calcular: c) 7 5 d) 8 6. Docente plantea
desafos en el cual: Usan uno ms y uno menos para calcular mentalmente. Por ejemplo, para calcular: 19 20, 31 19. Aplican una
estrategia dada para determinar las siguientes adiciones a partir de sustracciones. Por ejemplo, para determinar 16 2 a partir de
una sustraccin dada.

Cierre:
A partir de las estrategias trabajadas, docente presentan ejercicios los cuales debern ser resueltos mentalmente, asegrese de
preguntar a los estudiantes las estrategias utilizadas para llegar a sus resultado.
Calculo mental
Clculo mental

Otros recursos:
Ejercicios para calculo mental.

Sntesis y evaluacin
Aplican estrategias de clculo mental, como: completan 10, por ejemplo, para calcular 8 6, piensan 8 2 4 usan dobles y mitades,
por ejemplo, para calcular 3 4, piensan 3 3 1, y para calcular 5 6 piensan 6 6-1, usan la estrategia dos ms dos menos en la
realizacin de clculos. Por ejemplo, para sumar 18 2, piensan en 20 2-2 . Aplican y describen una estrategia dada para determinar
una adicin a partir de una sustraccin, por ejemplo, para formar 16 usando la adicin 9 7=16, piensan en la sustraccin 16-9=7.

Indicadores de Evaluacin:

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 3: Clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20 "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval

Inicio: 24/07/2015

Asignatura: Artes Visuales


Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Trmino: 24/07/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA6 - Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usar
dobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operaciones

Indicadores:
1 - Aplican estrategias de clculo mental, como: - completan 10; por ejemplo, para calcular 8 6, piensan 8 2 4 - usan
dobles y mitades; por ejemplo, para calcular 3 4, piensan 3 3 1, y para calcular 5 6, piensan 6 6 - 1 - usan la estrategia
dos ms dos menos en la realizacin de clculos; por ejemplo, para sumar 18 2, piensan en 20 2-2

Habilidades:
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente repasa conceptos claves clase anterior y presenta objetivo de la clase.

Desarrollo:
Docente reparte tarjetas actividades (como las que se sugiere en recursos) de resolucin de problemas, quien adems plantea un
juego en el cual irn resolviendo por lista cada situacin planteada y darn el paso a sus compaeros, incentive a apoyar y motivar
a los compaeros y a no dar las respuestas. Docente entregar gua de trabajo de adicin, sustraccin y resolucin de problemas.

Cierre:
Docente retroalimenta actividad realizando preguntas tales como; Qu estrategias utilizaron para cada situacin presentada?,
qu estrategia le es ms fcil de utilizar?, Se pueden emplear las mismas estrategias para calcular sumas o restas que den
como resultados cifras mayores a 20?, etc.
Tarjetas resolucin de problemas
Suma hasta 20
Suma hasta 20

Otros recursos:
Gua de trabajo resolucin de problemas y estrategias para calculo. Tarjetas resolucin de problemas.

Sntesis y evaluacin
Aplican estrategias de clculo mental, como: completan 10, por ejemplo, para calcular 8 6, piensan 8 2 4 usan dobles y mitades,
por ejemplo, para calcular 3 4, piensan 3 3 1, y para calcular 5 6 piensan 6 6-1 usan la estrategia dos ms dos menos en la
realizacin de clculos. Por ejemplo, para sumar 18 2, piensan en 20 2-2 . Aplican y describen una estrategia dada para determinar
una adicin a partir de una sustraccin, por ejemplo, para formar 16 usando la adicin 9 7=16, piensan en la sustraccin 16-9=7.

Indicadores de Evaluacin:
OA6 - I1: Aplican estrategias de clculo mental, como: - completan 10; por ejemplo, para calcular 8 6, piensan 8 2 4 usan dobles y mitades; por ejemplo, para calcular 3 4, piensan 3 3 1, y para calcular 5 6, piensan 6 6 - 1 - usan la
estrategia dos ms dos menos en la realizacin de clculos; por ejemplo, para sumar 18 2, piensan en 20 2-2

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 4: Diagnstico Geometra "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 29/07/2015
Trmino: 29/07/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA15 - Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.
Indicadores:
1 - Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.
Habilidades:
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

Actividad metodolgica
Inicio:
Se propone evaluacin diagnstica y activacin de conocimientos previos a travs de las actividades propuestas en libro del
estudiante. Docente indica objetivo de la clase.

Desarrollo:
Estudiantes identifican trminos bsicos de la geometra tales como punto, recta, segmento, semirrecta, ngulo, vrtices lados,
paralelos, secantes. Trabajan actividades del libro del estudiante. Se propone que docente pida a los nios que practiquen el
vocabulario, al participar en un juego de adivinar, usando trminos de geometra. Haga una lista en el pizarrn con los nombres
de las figuras planas y los cuerpos geomtricos que han sido estudiados. Pida a un nio que pase al frente de la clase y que
piense en una de las figuras. El nio le pedir a algunos compaeros que le hagan preguntas que se puedan contestar con un s
o con un no como ayuda para determinar qu figura se escogi. El nio que termina adivinando la figura correcta pasa al frente de
la clase y contina el juego.

Cierre:
Docente retroalimenta actividad realizando revisin de diagnstico y motivando que al finalizar la unidad, todos sern capaces de
realizar actividades similares con mayor facilidad.
Diagnstico geometra

Otros recursos:
Libro del estudiante pg. 172 y 173.

Sntesis y evaluacin
Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias. Comparan figuras 2D con configuras 3D dado el
atributo. Construyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo) con material concreto como tan-grama, papel u otros.
Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos encontrados en el entorno Comparan figuras 3D dadas
e identifican atributos comunes y diferentes Construyen figuras 3D, utilizando material concreto como, plsticina, barro o masa

Indicadores de Evaluacin:
OA15 - I1: Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 5: Describir Figuras 2D "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval

Inicio: 30/07/2015

Asignatura: Artes Visuales

Trmino: 30/07/2015

Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas


Nivel: 3 Bsico

Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA15 - Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.
Indicadores:
1 - Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.
Habilidades:
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente motiva a que los estudiantes recuerden conocimientos previos acerca del trmino Geometra. Docente indica objetivo de
la clase.

Desarrollo:
Docente muestra PowerPoint sobre figuras y su relacin con la vida cotidiana. a partir de la informacin dada los estudiantes
describen figuras geomtricas. docente entrega lmina en la cual asocia figura geomtrica con un elemento de la vida cotidiana.

Cierre:
Docente retroalimenta los conceptos trabajados en clase.
Geometra en la naturaleza

Otros recursos:
Lmina asociacin Powerpoint Geometra en la naturaleza.

Sntesis y evaluacin
Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.

Indicadores de Evaluacin:
OA15 - I1: Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 6: Comparar figuras 2D "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval

Inicio: 03/08/2015

Asignatura: Artes Visuales

Trmino: 03/08/2015

Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas


Nivel: 3 Bsico

Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA15 - Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.
Indicadores:
1 - Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.
2 - Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.
Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza conceptos visto en la clase anterior, luego indica el objetivo de la clase destacando que hoy compararn figuras
geomtricas.

Desarrollo:
Docente reparte a cada alumno o por grupos figuras geomtricas (crculo, cuadrado, rectngulo, tringulo y hexgono) de madera
o plstico, dejar que las manipulen, y despus hacerles preguntas: por ejemplo, Lus, dame la figura que tiene 4 puntas
(cuadrado y rectngulo); Cul de estos dos tiene los lados iguales? (cuadrado), Como podramos clasificar estas figuras
geomtricas? Luego por grupo solicita que clasifiquen las figuras segn sus criterios y presentes sus conclusiones al curso.

Cierre:
Docente retroalimenta la clase indicando que las figuras geomtricas se clasifican segn el nmero de lados que contenga,
destacando la palabra polgono para esta clasificacin. Como actividad final, los estudiantes busca parejas de figuras geomtricas
en actividad ldica propuesta.
Formas geomtricas 1

Otros recursos:
Figuras geomtricas planas de cartn, plstico, etc. Actividad digital ldica.

Sntesis y evaluacin
Comparan figuras 2D dado el atributo.

Indicadores de Evaluacin:
OA15 - I1: Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.
OA15 - I2: Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 7: Construyen figuras 2D "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 06/08/2015
Trmino: 06/08/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA15 - Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.
Indicadores:
1 - Construyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo) con material concreto como tangrama, papel u
otros.

Habilidades:
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza conceptos visto clase anterior realizando preguntas tales como; Cmo se clasifican las figuras geomtricas?
Qu significa geometra? Qu significa polgono? y enuncia objetivo de la clase.

Desarrollo:
Docente entrega a cada estudiante un tan-grama, quienes lo observan e indican las figuras que pueden observar, una vez
analizada las figuras, que las recorten y las peguen en sus cuadernos, escribiendo el nmero de lados de cada figura, adems los
pintan del mismo color los que tengan 2, 3 o mas lados. Docente puede realizar acotaciones destacando por ejemplo que los
tringulos se llaman as por que tienen "Trio" de lados, "cuadri", etc.

Cierre:
Docente concluye por medio de un ejemplo(ocupar menos espacio al ordenar platos, tazas u otros elementos)la importancia de
clasificar las figuras geomtricas para poder estudiarlas.
Tangrama

Otros recursos:
Tan-grama.

Sntesis y evaluacin
Construyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo) con material concreto como tangrama, papel u otros.

Indicadores de Evaluacin:
OA15 - I1: Construyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo) con material concreto como tangrama,
papel u otros.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 8: Describir figuras 3D "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 07/08/2015
Trmino: 07/08/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA16 - Describir, comparar y construir figuras 3D (cubos, paraleleppedos, esferas y conos) con diversos materiales.
Indicadores:
1 - Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos encontrados en el entorno.
Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AA - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente muestra variados cuerpos geomtricos a estudiantes y motiva a describir segn sus experiencias. Presenta objetivo de la
clase.

Desarrollo:
Docente desarrolla actividad interactiva sugerida en recursos digitales, en a cual contextualiza algunos cuerpos geomtricos tales
como; Planetas a las esferas, cubos a los dados. Estudiantes indican sus conclusiones. Realizan actividades en la cual sealan
las esferas, cubos, las ordenan segn tamao y unen parejas.

Cierre:
En conjunto realizan descripciones de los cuerpos geomtricos guindolas a concluir los cuerpos geomtricos ocupan un lugar en
el espacio a travs de un ejemplo.
Cuerpos geomtricos

Otros recursos:
Cuerpos geomtricos como cajas, pelotas, pirmides, etc. Actividad multimedia.

Sntesis y evaluacin
Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos encontrados en el entorno

Indicadores de Evaluacin:
OA16 - I1: Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos encontrados en el entorno.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 9: Construir Figuras 3D "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 10/08/2015
Trmino: 10/08/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA16 - Describir, comparar y construir figuras 3D (cubos, paraleleppedos, esferas y conos) con diversos materiales.
Indicadores:
1 - Construyen figuras 3D, utilizando material concreto como plasticina, barro o masa.
Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza contenidos visto en clase anterior, motiva los nuevos aprendizajes suponiendo que los cuerpos geomtricos se
han desarmado y debemos ayudarlos a volver a su estado original. Indica objetivo de la clase.

Desarrollo:
Se les entrega a cada estudiante lmina la cual deben unir la red con su cuerpo geomtrico. A continuacin docente entrega a
cada estudiante 4 redes de cuerpos geomtricos o construir con plastilina.

Cierre:
Estudiantes cuentan las caras de sus cuerpos geomtricos, vrtices y analizan la forma de sus caras, y comentan sus anlisis.
Redes de cuerpos gomtricos
Los cuerpos se desarmaron

Otros recursos:
Lmina "Los cuerpos se desarmaron". Redes cuerpos geomtricos o plastilina. Tijeras. Pegamento.

Sntesis y evaluacin
Construyen figuras 3D, utilizando material concreto como, plsticina, barro o masa

Indicadores de Evaluacin:
OA16 - I1: Construyen figuras 3D, utilizando material concreto como plasticina, barro o masa.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 10: Comparar figuras 3D "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 11/08/2015
Trmino: 11/08/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA16 - Describir, comparar y construir figuras 3D (cubos, paraleleppedos, esferas y conos) con diversos materiales.
Indicadores:
1 - Comparan figuras 3D dadas e identifican atributos comunes y diferentes.
Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza conceptos trabajados clase anterior realizando preguntas tales como Qu es un cuerpo geomtrico?,
Cuntos cuerpos geomtricos conocen? Indica adems objetivo para la clase.

Desarrollo:
Docente muestra recurso audiovisual, luego, realiza preguntas tales como; Cuales son las partes de los cuerpos geomtricos?,
Todas las caras son iguales?, Cmo clasificaron los nios los cuerpos geomtricos? etc. Estudiantes trabajan en lmina de
actividades la cual deben recortar y pintar segn criterios de clasificacin en una cartulina como se sugiere en recursos,
finalmente completar identificando cuerpos geomtricos.

Cierre:
Estudiantes comparten sus trabajos y explican sus anlisis.
Cuerpos geomtricos
Cuerpos geomtricos
Cuerpos geomtricos

Otros recursos:
Vdeo Cuales son los Diferentes Cuerpos Geomtricos? Lmina para recortar. Lmina cuerpos geomtricos. Cartulina.

Sntesis y evaluacin
Comparan figuras 3D dadas e identifican atributos comunes y diferentes

Indicadores de Evaluacin:
OA16 - I1: Comparan figuras 3D dadas e identifican atributos comunes y diferentes.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 11: Resolucin de problemas para agregar o quitar "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 14/08/2015
Trmino: 14/08/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano y
matemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad de
representaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso en
forma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizar
clculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos en
contextos familiares y resolvindolos

Indicadores:
1 - Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel ni lpiz).
Habilidades:
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente plantea el objetivo de la clase y ejemplifica a travs de una situacin problemtica la necesidad de utilizar el clculo en
situaciones cotidianas.

Desarrollo:
Organice a los estudiantes en parejas y entregue a cada duo una caja con cubos, esferas, pirmides, etc. Uno saca una cantidad
de cubos de la caja sin que su compaero vea. El otro cuenta cuntos cubos quedan en la caja y adivina cuntos sac el primer
nio, mediante una resta. Ambos anotan la resta en sus cuadernos. La actividad termina cuando escriben todas las restas
posibles, incluyendo la de sustraendo 0 y la de sustraendo 10.<\n>
<\n>
Luego y a modo de ejercitar estrategias de clculo mental, realizan ficha (ver recursos). Primero comentan los ejemplos a nivel
grupal, opinando cmo se realizan (cul es el procedimiento) cada ejercicio, para finalmente realizar el ejercicio solicitado. Lo
realizan de forma individual y luego comentan sus respuestas.

Cierre:
Grupo curso comenta las actividades realizadas docente retroalimenta la actividad destacando el "agregar" o "quitar" en variadas
situaciones problemticas. Comentan qu estrategia de clculo mental aprendieron en la clase.
estrategia de clculo mental

Otros recursos:

Sntesis y evaluacin
Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos para resolver el problema.

Indicadores de Evaluacin:
OA9 - I1: Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel ni lpiz).

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 12: Realizar sumas y restas "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 17/08/2015
Trmino: 17/08/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano y
matemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad de
representaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso en
forma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizar
clculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos en
contextos familiares y resolvindolos

Indicadores:
1 - Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos para resolver
el problema.

Habilidades:
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza contenidos visto clase anterior y plantea objetivo de la clase. Motiva solicitando que los alumnos cuenten
situaciones donde reconocen sumar cantidades de objetos para resolver problemas.

Desarrollo:
Docente plantea que visitarn un parque de diversiones, los alumnos de las escuela (profesor propone nombre)quienes deben
participar en varias actividades muy entretenidas, para ello docente propone varios juegos los cuales utilizan adiciones o
sustracciones para competir, comprar o ganar algn premio.

Cierre:
Docente realiza preguntas de meetacognicin tales como; Que aprendieron el da de hoy?, que actividad les result difcil o
sencilla?, etc.
Sumas 2
Restas

Otros recursos:
Lminas parque de diversiones.

Sntesis y evaluacin
Suman y restan nmeros con resultado hasta el 100 con la aplicacin del algoritmo de la adicin y la sustraccin.

Indicadores de Evaluacin:

OA9 - I1: Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos para
resolver el problema.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 13: Realizan sumas y restas de nmeros con resultado hasta el
100 "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 19/08/2015
Trmino: 19/08/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano y
matemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad de
representaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso en
forma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizar
clculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos en
contextos familiares y resolvindolos

Indicadores:
1 - Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel ni lpiz).
2 - Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.
Habilidades:
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza conceptos trabajados clase anterior. Presenta objetivo de la clase.

Desarrollo:
Estudiantes desarrollan actividades sugeridas en recursos. Actividad 1 Resolver problemas. Emplear estrategias para resolver
problemas: aplicando conocimientos adquiridos. Utilizar representaciones simblicas para representar enunciados. Actividades
2,3,4 y 5 Resolver problemas Emplear diversas estrategias para resolver problemas: -por medio de ensayo y error Aplicando
conocimientos adquiridos Eligen y utilizan representaciones pictricas y simblicas para representar el enunciado. Actividades 6
Resolver problemas Emplear diversas estrategias para resolver problemas

Cierre:
Docente retroalimenta actividad solicitando a los estudiantes compartir sus resultados y anlisis.
Suma y resta hasta 100

Otros recursos:
Gua de trabajo.

Sntesis y evaluacin
Suman y restan nmeros con resultado hasta el 100 con la aplicacin del algoritmo de la adicin y la sustraccin. Resuelven
todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel ni lpiz). Crean un cuento matemtico para una adicin
dada. Resuelven problemas de adicin y sustraccin, luego expresan la solucin con el uso de algoritmos. Ejemplo de algoritmo:
13 2=15

Indicadores de Evaluacin:
OA9 - I1: Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel ni lpiz).
OA9 - I2: Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 14: Resolucin de problemas "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval

Inicio: 20/08/2015

Asignatura: Artes Visuales

Trmino: 20/08/2015

Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas


Nivel: 3 Bsico

Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano y
matemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad de
representaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso en
forma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizar
clculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos en
contextos familiares y resolvindolos

Indicadores:
1 - Crean un cuento matemtico para una adicin dada.
2 - Registran de manera simblica adiciones y sustracciones.
Habilidades:
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de
manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza conceptos trabajados clase anterior. Presenta objetivo de la clase.

Desarrollo:
Docente invita a emplea diversas estrategias para resolver problemas, para ello presente lminas de resolucin de problemas. A
partir de adiciones tales como; 44 22=___ los estudiantes crean relato basado en la expresin matemtica simple.

Cierre:
Estudiantes comparten analizan y comprueban sus creaciones.
Carrera suma y resta

Otros recursos:
Lminas de resolucin de problemas.

Sntesis y evaluacin
Crean un cuento matemtico para una adicin dada. Resuelven problemas de adicin y sustraccin, luego expresan la solucin
con el uso de algoritmos. Ejemplo de algoritmo: 13 2=15

Indicadores de Evaluacin:
OA9 - I1: Crean un cuento matemtico para una adicin dada.
OA9 - I2: Registran de manera simblica adiciones y sustracciones.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 15: Resolucin de problemas mediante software educativo "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval

Inicio: 21/08/2015

Asignatura: Artes Visuales

Trmino: 21/08/2015

Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas


Nivel: 3 Bsico

Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano y
matemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad de
representaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso en
forma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizar
clculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos en
contextos familiares y resolvindolos

Indicadores:
1 - Suman y restan nmeros con resultado hasta el 50 con la aplicacin del algoritmo de la adicin y la sustraccin.
2 - Registran de manera simblica adiciones y sustracciones.
Habilidades:
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Un estilo de trabajo ordenado y metdico. Que las ideas se expresen y escuchen de manera respetuosa. Que la
bsqueda de soluciones sea de manera creativa y flexible.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente recuerda conceptos vistos en clase anterior y plantea objetivo de la clase. Si el establecimiento cuenta con la
infraestructura necesaria: computador, pizarra interactiva, notebook y/o tablet para trabajar actividades en la sala de clase

Desarrollo:
Docente indica forma de trabajo, presenta software educativo (se sugieren algunos en recursos) Estudiantes observan los
procedimientos para sumar o restar con recursos digitales y describen los procedimientos utilizados.

Cierre:
Docente retroalimenta actividad destacando conceptos claves.
Software suma y resta

Otros recursos:
Computador, pizarra interactiva, notebook y/o tablet para trabajar actividades en la sala de clase o enlace. Software educativos.

Sntesis y evaluacin
Resuelven problemas usando software educativo.

Indicadores de Evaluacin:
OA9 - I1: Suman y restan nmeros con resultado hasta el 50 con la aplicacin del algoritmo de la adicin y la
sustraccin.
OA9 - I2: Registran de manera simblica adiciones y sustracciones.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 16: Realizar adiciones con el dgito 0 "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 26/08/2015
Trmino: 26/08/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA8 - Demostrar y explicar de manera concreta, pictrica y simblica el efecto de sumar y restar 0 a un nmero.
Indicadores:
1 - Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.
2 - Sustraen 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.
Habilidades:
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de
manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente plantea pregunta a los estudiantes; Tengo un nmero que al sumarlo a 5 el resultado es 5. Se indica el objetivo de la
clase.

Desarrollo:
Los estudiantes explican usando material concreto la adicin y sustraccin con cero en problemas. Por ejemplo: Andrs
coleccion 36 lminas de animales y su amigo Pedro agreg las suyas, ahora los dos tienen 36 lminas. Cuntas lminas aport
Pedro? Explican la solucin del problema con material concreto. Se sugiere al docente guiar a los alumnos a que creen vario
problemas de este tipo, sobre todo en el proceso que implica la explicacin de que al sumar cero a una cantidad, esta se
mantiene. La adicin y con cero no es un fcil de asimilar en estudiantes de esta edad, pero una buena gua facilita su
comprensin, ya que el cero significa cero de algo, ejemplo: tengo cero caramelos (no tengo caramelos). Adems plantea
ejercicios tales como: Completan el recuadro con el nmero que corresponde a) 18+ 0 =___.<\n>
<\n>
El docente realiza actividad sugerida en recursos, de palos de helados con sumas o restas de con el dgito cero. Pide a los
alumnos que saquen un palo de helado al alzar y lo coloque en el recipiente que corresponda (recipiente con resultado). Para
realizar esta actividad, se necesitan palos de helado, conos de papel higinico y papel lustre. <\n>
<\n>
<\n>

Cierre:
El docente realiza preguntas relacionadas con el dgito cero, tanto en suma como en resta. Motiva a los alumnos a que den
ejemplos de problemas que contengan dicho dgito.
actividad dgito cero

Otros recursos:
Pizarrn.

Sntesis y evaluacin

Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.

Indicadores de Evaluacin:
OA8 - I1: Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.
OA8 - I2: Sustraen 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 17: Realizar sustracciones con el dgito 0 "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 27/08/2015
Trmino: 27/08/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA8 - Demostrar y explicar de manera concreta, pictrica y simblica el efecto de sumar y restar 0 a un nmero.
Indicadores:
1 - Sustraen 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.
2 - Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.
Habilidades:
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de
manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente repasa contenido clase anterior realizando preguntas de metacognicin. Presenta objetivo de la clase.

Desarrollo:
Los estudiantes explican usando material concreto la adicin y sustraccin con cero en problemas. Por ejemplo: Margarita tiene
28 tipos de hojas diferentes, Ana quera sacar algunas, ahora Margarita tiene 28 hojas Cuntas hojas sac Ana? Usan material
concreto para explicar su respuesta. Se sugiere al docente guiar a los alumnos a que creen vario problemas de este tipo, sobre
todo en el proceso que implica la explicacin de que al restar cero a una cantidad, esta se mantiene. La sustraccin y con cero no
es un fcil de asimilar en estudiantes de esta edad, pero una buena gua facilita su comprensin, ya que el cero significa cero de
algo, ejemplo: tengo cero caramelos (no tengo caramelos). Adems plantea ejercicios tales como: Completan el recuadro con el
nmero que corresponde a) 18 - ___ =<\n>
<\n>
Entrega ficha de apoyo (ver recursos) a cada alumno, monitorea el trabajo individual de cada alumno, y luego pide que entreguen
sus respuestas, as los alumnos van verificando sus resultados.<\n>
<\n>

Cierre:
Docente presenta un desafo en el cul Responden preguntas acerca de expresiones que contienen al cero. Por ejemplo: a)
Pamela tiene 35 bolitas, Camila 6 bolitas y Francisca no tiene bolitas, cuntas bolitas hay en total? Pamela escribe 35 ___= 41
en qu pens Pamela al escribir esta expresin? b) Jorge recaud 15 estampillas para su coleccin, su amigo Pedro recaud 5,
pero Arturo no pudo encontrar . Arturo escribe la expresin 15 5 0=20, despus escribe 15 50=20, en qu pens Arturo al
escribir estas expresiones?, por qu?
suma y resta con dgito cero.

Otros recursos:

Sntesis y evaluacin
Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara. Sustraen 0 a una cantidad dada y la diferencia no vara.

Indicadores de Evaluacin:
OA8 - I1: Sustraen 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.
OA8 - I2: Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 18: Recoleccin de datos. "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 28/08/2015
Trmino: 28/08/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA20 - Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usando
bloques y tablas de conteo y pictogramas.

Indicadores:
1 - Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas y dados.
Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de
manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente pregunta las edades de todos los estudiantes y los grfica en una tabla en Pizarrn. Docente plantea objetivo de la clase.

Desarrollo:
Los estudiantes se organizan en grupos. Se les indica que entrevisten a todos los integrantes de su grupo y registren todos los
animales que les gustara conocer e intenten ordenarlos en categoras.

Cierre:
Docente invita a compartir los resultados por grupo y realizar un anlisis de los datos obtenidos. Se realizarn preguntas tales
como Es posible entender claramente la informacin registrada por sus compaeros?. Docente toma un ejemplo de los
realizados por los estudiantes y los ordena en una tabla, destacar la importancia de ordenar los datos para su estudio.
lmina recoleccin de datos

Otros recursos:
Cuadernos, Pizarrn y plumones de pizarra.

Sntesis y evaluacin
Recolectan datos acerca de lanzamientos de dados y monedas.

Indicadores de Evaluacin:
OA20 - I1: Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas y dados.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 19: Registrar datos "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 02/09/2015
Trmino: 02/09/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA20 - Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usando
bloques y tablas de conteo y pictogramas.

Indicadores:
1 - Registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas, usando cubos apilables.
2 - Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos apilables.
Habilidades:
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de
manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza conceptos trabajados clase anterior. Presenta objetivo de la clase.

Desarrollo:
Registran empleando bloques apilables los nmeros que aparecen al lanzar dados. Por ejemplo: al lanzar tres veces un dado,
al lanzar tres veces dos dados. Realizan juegos con monedas y registran en una tabla de conteo los resultados. Por ejemplo: a) Si
sale cara anotan el nmero 5 y si sale sello anotan el nmero 10. Juegan 6 veces y registran los resultados en una tabla de
conteo. b) Si sale cara la primera vez gana 5 bolitas, si sale cara la segunda vez gana 10 bolitas, si sale cara la tercera vez ganan
15 bolitas. Si sale sello la primera vez gana 2 bolitas, si sale sello la segunda vez gana 4 bolitas y si sale sello la tercera vez gana
6 bolitas. Tiran tres veces una moneda al aire y registran los resultados en una tabla de conteo.<\n>
<\n>
Se sugiere realizar un dado grande de cartn, as los alumnos lo podrn lazar por la sala de clases. (ver en recursos)

Cierre:
Docente realiza preguntas de metacognicin tales como Cul es la utilidad de ordenar los datos en una tabla?, qu ventaja
tiene este forma de organizar los datos?, Qu informacin puedo sacar de estos datos?, etc.
dado de cartn
dado de cartn 2

Otros recursos:
Dados, tabla registro de datos.

Sntesis y evaluacin
Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas y dados.

Indicadores de Evaluacin:
OA20 - I1: Registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas, usando cubos apilables.
OA20 - I2: Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos
apilables.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 20: interpretacin de datos mediante tablas y grficos "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval

Inicio: 03/09/2015

Asignatura: Artes Visuales

Trmino: 03/09/2015

Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas


Nivel: 3 Bsico

Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA20 - Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usando
bloques y tablas de conteo y pictogramas.

Indicadores:
1 - Registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas, usando cubos apilables.
2 - Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos apilables.
Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de
manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente muestra nuevamente imagen de las preferencias de los nios en pelculas pero ahora con un grfico. Indica el objetivo
de la clase.

Desarrollo:
Se explica el concepto de grficos y su uso para la interpretacin de datos. Se muestra el ejemplo de las preferencias de las
pelculas. Alumnos trabajan en recurso propuesto.

Cierre:
Docente realiza preguntas relacionadas a la interpretacin de datos tales cmo Qu utilidad presenta los grficos?. Realiza
adems un grfico en pizarrn con datos de los estudiantes como edades, medidas, etc.
Tablas y Grficos.

Otros recursos:
Imagen de tablas y grficos. Recurso interactivo de interpretacin de grficos.

Sntesis y evaluacin
Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos apilables.

Indicadores de Evaluacin:
OA20 - I1: Registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas, usando cubos apilables.
OA20 - I2: Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos
apilables.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 21: Interpretacin de tabla de datos "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 04/09/2015
Trmino: 04/09/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA20 - Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usando
bloques y tablas de conteo y pictogramas.

Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de
manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente realiza refuerzo clase anterior y muestra imgenes de datos sugerida en recursos. Indica objetivo de la clase.

Desarrollo:
Dado los resultados de la clase anterior, los estudiantes responden preguntas acerca de juegos con dados. Por ejemplo, respecto
al juego: Al apilar dados se suma los nmeros de las caras que se ven, responden las preguntas usando una tabla de conteo: ?
si apilan dos dados, la suma de los nmeros de las caras que se ven es mayor que la que se obtiene al lanzar tres dados? ? si
apilan dos dados tres veces, la suma de los nmeros de las caras que se ven, es siempre igual o distinta? Responden preguntas
acerca de juegos con monedas. Por ejemplo, apilan 10 monedas formando tres grupos: dos de ellos tienen igual cantidad de
monedas. Responden las preguntas: ? es posible que se forme un grupo que tenga 3 monedas? ? es posible que los tres
grupos tengan una cantidad par de monedas? Desafo Registran en pictogramas con cubos apilables resultados que se pueden
obtener al lanzar dos dados. Por ejemplo, ? las veces que la suma de los nmeros que aparecen es 5 ? las veces que la resta de
los nmeros que aparecen (mayor menos el menor) es mayor que 3

Cierre:
Docente muestra nuevamente imgenes de pelculas preferida por los nios y realiza preguntas de interpretacin de datos tales
como Cul es la pelcula por los nios?
Tabla de datos

Otros recursos:
Lmina de tablas.

Sntesis y evaluacin
Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos apilables.

Indicadores de Evaluacin:

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 22: Medicin de objetos "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 09/09/2015
Trmino: 09/09/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA19 - Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas
(cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

Indicadores:
1 - Miden objetos de su entorno y rectas, usando medidas no estandarizadas como zapatos, pinceles u otros.
Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de
manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza contenidos clase anterior destacando la importancia de la construccin de tablas de datos. Presenta objetivo de
aprendizaje.

Desarrollo:
Solicita que midan su mesa, estuche, lpices por color, goma de borrar, y ordenen los datos en una tabla utilizando unidades de
medidas sugerida por ellos tales como, mide 1 dedo, una mano, etc. Trabajan en gua de aplicacin.

Cierre:
Docente pregunta Puedo medir la altura de la sala con mi dedo?, cmo puedo facilitar la recopilacin de estos datos?, etc.
Indicar a estudiantes averiguar qu es una medida estandarizada y no estandarizada.
Medir con Clip

Otros recursos:
Lmina medidas.

Sntesis y evaluacin
Miden objetos de su entorno y rectas, usando medidas no estandarizadas como zapatos, pinceles u otros objetos.

Indicadores de Evaluacin:
OA19 - I1: Miden objetos de su entorno y rectas, usando medidas no estandarizadas como zapatos, pinceles u otros.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 23: Comparacin de medidas estandarizadas y no
estandarizadas "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval

Inicio: 10/09/2015

Asignatura: Artes Visuales

Trmino: 10/09/2015

Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas


Nivel: 3 Bsico

Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA19 - Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas
(cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

Indicadores:
1 - Miden diferentes objetos, usando unidades no estandarizadas, y las comparan.
Habilidades:
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones
a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente solicita a los estudiantes que mencionen sobre lo que averiguaron sobre medidas estandarizadas y no estandarizadas.
Indica objetivo de la clase.

Desarrollo:
Se muestra vdeo sugerido y realizan algunas de las actividades propuestas en l. El grupo curso comenta, analiza y desarrolla
conceptos claves.

Cierre:
Docente destaca la importancia de estandarizar las unidades de medidas a travs de ejemplos tales como; si un granjero pone
cerca en su casa, puede solicitar que le vendan x medias de zapatos?, qu ocurrira?, etc.
Conociendo las unidades de Medidas No estandarizadas y estandarizadas

Otros recursos:
Video Conociendo las unidades de Medidas No estandarizadas y estandarizadas.

Sntesis y evaluacin
Miden diferentes objetos, usando unidades no estandarizadas y las comparan.

Indicadores de Evaluacin:
OA19 - I1: Miden diferentes objetos, usando unidades no estandarizadas, y las comparan.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 24: Cronstruccin de regla de medir "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 11/09/2015
Trmino: 11/09/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA19 - Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas
(cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

Indicadores:
1 - Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud con unidades estandarizadas.
2 - Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades
estandarizadas.

Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente realiza refuerzo de conceptos claves vistos con en clases anteriores indicando que sern aplicados en la clase
hoy,anuncia el objetivo de la clase.

Desarrollo:
Los alumnos construyen una regla de cartn (ver recurso) que est graduada en centmetros para medir objetos como: zapatos,
un dedo de su vecino de banco, el plumn de pizarrn o la tiza; miden estos objetos y registran sus mediciones en cm.
organizados en tabla de datos. Pueden trabajar en parejas, as la construccin de la regla ser en equipo, paro poder realizar una
ptima regla, los alumnos pueden guiase (usar como base) de una regla trada por ellos.

Cierre:
Alumnos comparten y analizan resultados, docente retroalimenta a travs de preguntas claves.
regla de cartn

Otros recursos:
Cartn, plumones.

Sntesis y evaluacin
Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades estndarizadas

Indicadores de Evaluacin:
OA19 - I1: Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud con unidades
estandarizadas.
OA19 - I2: Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades
estandarizadas.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 25: Identificar instrumentos de medida. "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval

Inicio: 21/09/2015

Asignatura: Artes Visuales

Trmino: 21/09/2015

Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas


Nivel: 3 Bsico

Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA19 - Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas
(cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

Indicadores:
1 - Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud con unidades estandarizadas.
2 - Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades
estandarizadas.

Habilidades:
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de
manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza contenidos de la clase anterior, enuncia objetivo de la clase.

Desarrollo:
Docente muestra video a los estudiantes quienes anotan lo que les gustara medir con una regla y comenten. Docente destaca los
conceptos claves tales como regla, cinta mtrica, estimacin, etc. Se realizara algunas de las actividades propuestas en vdeo. A
continuacin estudiantes completan ficha tcnica.

Cierre:
Grupo curso comparten sus resultados, docente destaca y refuerza conceptos claves.
midamos

Otros recursos:
Ficha de aplicacin. Vdeo SID, El nio cientfico.

Sntesis y evaluacin
Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud con unidades estandarizadas. Miden
diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades estandarizadas.

Indicadores de Evaluacin:
OA19 - I1: Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud con unidades
estandarizadas.
OA19 - I2: Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades
estandarizadas.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 26: Medir objetos con huincha. "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 23/09/2015
Trmino: 23/09/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA19 - Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas
(cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

Indicadores:
1 - Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades
estandarizadas.

Habilidades:
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de
manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente refuerza conceptos claves y presenta objetivo de la clase. Formula preguntas tales como; Para medir el colegio, Qu
instrumento podemos utilizar? Nos sirve la regla de medir que confeccionaron la clase anterior?

Desarrollo:
Los alumnos llevan una huincha de medir y cinta adhesiva. En parejas comienzan a medir lugares y objetos de la sala (la puerta,
ventana, de una esquina a otra, el puesto del profesor, etc) y con la cinta adhesiva delimitan sus medidas. As los alumnos van
dimensionando las medidas. de qu tamao es un metro, de qu tamao ser algo mayor o menor a un metro, etc.. Las parejas
de trabajo van registrando sus resultados en una tabla. obejto/medida. <\n>
<\n>
Luego realizan ficha de trabajo, que contiene medidas no estndarizadas. Por ejemplo cuntos clips equivalen al porte de un lpiz
grafito. (ver recursos) <\n>
<\n>
<\n>
<\n>
<\n>
<\n>

Cierre:
Estudiantes comparten resultados de ficha de trabajo.
medidas no estandarizadas

Otros recursos:

Sntesis y evaluacin
Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades estndarizadas.

Indicadores de Evaluacin:
OA19 - I1: Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades
estandarizadas.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 27: Describir y comparar figuras geomtricas. "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 24/09/2015
Trmino: 24/09/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA15 - Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.
Indicadores:
1 - Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.
2 - Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.
Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
Docente comenta que durante la clase realizarn guas de repaso sobre las figuras geomtricas, que debern ir realizando de
manera individual, para luego realizar una revisin en conjunto.

Desarrollo:
Docente solicita que comiencen a leer y responder la gua. Recuerde que dejen anotados los clculos que hacen para resolver los
problemas. Mientras los alumnos realizan la gua de trabajo, el profesor monitorea su trabajo. Una vez terminada, se proyecta la
gua para que los alumnos salgan a la pizarra a responder, pueden salir con la gua en mano, pare verificar sus respuestas,
mientras los compaeros observan atentamente para comprobar sus resultados.

Cierre:
Docente invita a sus estudiantes a comentar la gua realizada. Pregunte: Qu les pareci? Cul problema les gust ms
resolver? Hubo algn problema que les cost comprender?.
cuanto aprend
cuanto aprend

Otros recursos:
Propuesta de evaluacin.

Sntesis y evaluacin
Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias. Comparan figuras 2D configuras 3D dado el atributo.
Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos encontrados en el entorno. Comparan figuras 3d dadas
e identifican atributos comunes y diferentes.

Indicadores de Evaluacin:
OA15 - I1: Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.
OA15 - I2: Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" clase 28: Usar la reversibilidad de las operaciones. "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 25/09/2015
Trmino: 25/09/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA6 - Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usar
dobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operaciones

Habilidades:
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
El docente comenta a los alumnos que en la clase realizarn estrategias y trucos para resolver ejercicios donde faltan nmeros.
Modela un ejemplo y luego pide a un alumno/a que salga a la pizarra a realizar el siguiente ejercicio.<\n>
<\n>
Ejercicio modelo: 2 ___ = 6. Para realizar este ejercicio, debemos restar 6-2= 4, por lo tanto, el nmero que necesitamos es +4,
ya que 2+ 4= 6.<\n>
Ejercicio a realizar: ___ +4= 9 Qu nmero debe ir en el espacio? (Se espera que el alumno reste 4 a 9 para obtener el nmero
faltante)<\n>
<\n>
<\n>
<\n>
<\n>

Desarrollo:
El docente plantea situaciones de la vida diaria en donde los alumnos deban ir utilizando la estrategia de clculo mental. Puede ir
dando ejemplos con objetos; Ejemplo modelo: Hoy he prestado 3 de mis 12 lpices grafitos. Entonces, cuntos lpices grafitos
deberan haber en mi estuche? (los alumnos deben restar 3 a 12 para obtener el resultado). Los alumnos pueden ir anotando los
datos en sus cuaderno, as el primero en saber responde y gana puntos. <\n>
<\n>
luego, el docente entrega una gua de trabajo para reforzar lo aprendido. <\n>
<\n>
<\n>

Cierre:
Se revisa la gua de trabajo en conjunto, para esto el docente proyecta dicha gua y los alumnos van saliendo a la pizarra a
responder.
gua reversibilidad de las operaciones

Otros recursos:
Gua de trabajo.<\n>
Pizarra y cuadernos.

Sntesis y evaluacin

Aplican y describen una estrategia dada para determinar una adicin a partir de una sustraccin, por ejemplo, para formar 16
usando adicin 9+7 = 16, piensan en la sustraccin 16- 9=7

Indicadores de Evaluacin:

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 29: Crear problemas matemticos. "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 28/09/2015
Trmino: 28/09/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano y
matemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad de
representaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso en
forma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizar
clculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos en
contextos familiares y resolvindolos

Indicadores:
1 - Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos para resolver
el problema.
2 - Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.

Habilidades:
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.

Actividad metodolgica
Inicio:
Comienza la clase contndoles que realizaran un juego, para ello debern estar muy atentos para seguir y comprender la
modalidad de ste. Primero, el docente comienza a modelar el juego, contndoles una situacin cotidiana que posea problemas
matemticos de adicin o sustraccin, los alumnos debern reconocer si a ese problema se le debe "agregar" o "quitar" elementos
y luego de eso responder (resolver) dicho problema. Luego, proyecta un video que explica lo que que debern hacer en la
clase. <\n>
<\n>
Por ltimo, pide a dos alumnos que salgan adelante, a uno le solicita que cree un problema matemtico ya sea de adicin o
sustraccin, para que el compaero registre los datos en la pizarra y sea capaz de responderlo; reconociendo en primera instancia
si se debe agregar o quitar y luego dar la solucin. (los alumnos se deben apoyar del video observado y del ejemplo dado por el
docente). <\n>
<\n>
<\n>

Desarrollo:
El docente conforma parejas de trabajo y les pide a cada alumno que cree una situacin cotidiana que contenga una adicin o
sustraccin y la registre en su cuaderno, luego de eso se la contar al compaero para que ste sea capaz de resolverlo y,
viceversa. Cada alumno debe ir registrando los datos en su cuaderno para realizar los problemas dados por el compaero, luego
ambos verifican sus respuestas.

Cierre:
El docente realiza preguntas tales como: les result difcil crear problemas matemticos? Les cost resolver los problemas que
el compaero les entreg? Qu fue lo que les resulto ms fcil?, etc.

Aprender a sumas

Otros recursos:
Material audio visual: A prender a sumar.

Sntesis y evaluacin
Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos para resolver el problema.
Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.

Indicadores de Evaluacin:
OA9 - I1: Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos para
resolver el problema.
OA9 - I2: Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.

PLANIFICACIN DE LA CLASE
" Clase 30: Registro de datos "
Profesor: Elena Carrizo Sandoval
Asignatura: Artes Visuales
Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas
Nivel: 3 Bsico

Inicio: 29/09/2015
Trmino: 29/09/2015
Duracin: 2 Horas
Validado por: Katherine Muoz

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA6 - Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usar
dobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operaciones
OA20 - Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usando
bloques y tablas de conteo y pictogramas.

Indicadores:
1 - Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas y dados.
2 - Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos apilables.
Habilidades:
- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientos
adquiridos.
- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.
- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.
- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.

Actitudes:
AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividad metodolgica
Inicio:
El docente comienza la clase, mostrando una moneda a los alumnos y les pregunta: al tirar esta moneda al aire Qu creen que
saldr: cara o sello? Los alumnos entregan y justifican sus respuestas. Realiza la prueba de tirar al aire la moneda variadas veces
y en una tabla dibujada en la pizarra comienza a registrar sus resultados. Luego, le explica a los alumnos que trabajarn en
parejas y debern ir lanzando una moneda al aire y anotando en una tabla sus resultados. <\n>
<\n>
<\n>

Desarrollo:
Comienzan a trabajar en parejas, el profesor entrega una moneda de 10 o de peso a cada do, y les solicita que vayan
registrando en sus cuadernos los resultados.<\n>
Luego de realizar el ejercicio unas 8 veces. comprueban resultados y anotan qu lado de la moneda se repiti ms veces. <\n>
<\n>
Una vez terminado su registro, el docente hace entrega de una gua de trabajo que los alumnos debern realizar de manera
individual. (ver recursos)<\n>
<\n>
<\n>

Cierre:
Para concluir, el docente realiza una serie de preguntas a los alumnos, tales como: Al realizar el ejercicio de lanzar la moneda
Qu lado sali mayor cantidad de veces? A qu se deber eso? Siempre saldr ms veces ese mismo lado? A todos les
pas as?.
gua registro de datos

Otros recursos:
Gua de trabajo. <\n>
Moneda y cuaderno.

Sntesis y evaluacin
Recolectar datos acerca de lanzamiento de dados y monedas. Registrar datos en una tabla de conteo acerca de datos de
lanzamiento de monedas y datos.

Indicadores de Evaluacin:
OA20 - I1: Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas y dados.
OA20 - I2: Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos
apilables.

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