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Reglamento del ajedrez

Piezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey, torre, dama, pen, caballo, alfil

Un juego en un parque pblico en Kiev, usando un reloj de ajedrez.


Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el conjunto de normas que rigen la prctica del juego de ajedrez.
Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa e Italia durante el siglo XVI,
cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy Lpez,Polerio y, algo ms tarde, Salvio.1 Las reglas se siguieron modificado
lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad,
la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), tambin conocida como Organizacin Mundial del Ajedrez establece las reglas estndares, con
modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. La versin actual del reglamento se adopt en
el 84. Congreso de la FIDE celebrado en Talln, Estonia, en octubre de 2013 y entr en vigor el 1 de julio de 2014.
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera
diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Los juegos no
necesariamente terminan con jaque mate - los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder. Adems, hay varias
formas de que el final de la partida termine en tablas.
Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la
tica de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notacin de ajedrez,
as como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.
ndice
[mostrar]
El tablero de ajedrez[editar]
El Tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas a veces escaques) tambin cuadradas, con distribucin 8 x 8,
alternativamente claras y oscuras. Las casillas de color claro se llaman blancas y las de color oscuronegras. El tablero se coloca entre los
jugadores de forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada jugador sea de color blanco2 Las ocho lneas verticales de casillas
se denominan columnas y las ocho lneas horizontales de casillas se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesin de casillas del
mismo color en lnea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente3
Posicin inicial de las piezas[editar]
Artculo principal: Disposicin de las piezas de ajedrez
Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:4
Pieza

Rey

Dama

Torre

Alfil

Caballo

Pen

Cantidad

Smbolo
+

Disposicin inicial de piezas sobre el tablero.


Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se explica a continuacin:5

Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.

Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.

Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.

La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la dama blanca en la casilla blanca y la dama
negra en la casilla negra.

El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.


Los principiantes utilizan reglas nemotcnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la posicin correcta de las piezas y
del tablero.6
Consideraciones generales[editar]

Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepcin del caso del enroque en que se mueven dos, como se
explicar ms adelante.

Empieza el jugador que tiene las blancas,7 lo que supone una pequea ventaja: se ha visto que el blanco consigue aproximadamente
el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.

Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio, s es posible ocupar un escaque que
previamente estaba ocupado por una pieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este escaque y la pieza adversaria se retirar del
juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra.8

Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales:
captura al paso del pen y enroque.

Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos,9 o tambin las torres en el caso excepcional del enroque.10 Por saltar se
entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.

No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque al rey, no pudiendo mover otra pieza que no involucre dicha accin.
Conduccin del juego[editar]
La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicin inicial sobre el tablero (ver figura arriba).
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la
esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simtricamente respecto a los jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin
simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente,
las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras filas.
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quin va a jugar con las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por
las reglas especficas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de
comn acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algn tipo de lotera. Un mtodo comn es que un jugador oculte una pieza
(normalmente un pen) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza
con las blancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama "Negro". Por
convencin, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a
hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida contina hasta que un jugador
aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores
abandone el juego, o se declare tablas. Adems, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo
automticamente pierde la partida, salvo que la partida no est finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que
en la posicin final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinacin de jugadas legales.

Movimiento[editar]
Movimientos bsicos[editar]
Movimientos bsicos del rey

Movimientos de una torre

Movimientos de un alfil

Movimientos de una dama

Movimientos de un caballo

Movimientos de un pen

Los peones blancos se pueden mover a los


escaques sealados "" en frente de ellos.
El pen de c6 tambin puede tomar
cualquier torre negra.
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio mtodo de movimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacante, excepto cuando captura una
pieza del oponente.
A excepcin de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o
tomada) cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su escaque (captura al paso o en passant es la nica excepcin). La pieza
capturada se retira de este modo permanentemente del juego.nota 1 El rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado (vase ms
adelante).
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj
de ajedrez ste debe presionarse con la misma mano.
Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de accin por las
otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia est en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o ningn otro
escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, todava no se les permite entrar en un
escaque pasando por la escaque ocupado, sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacndola del juego y posicionando la
pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.

La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por
las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una direccin en cada
movimiento.

El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la direccin de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas
casillas como desee por las diagonales, pero solo en una direccin (cada juego), existe el alfil del escaque negro y el alfil del escaque
blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.
La dama puede moverse tantas casillas como desee o pueda, en diagonal,vertical u horizontalmente, pero solo en una direccin
a cada turno, la dama se desplaza con los movimientos de todas las dems piezas (excepto el caballo) desplazndose cuntos escaques
quiera.
El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea para un escaque
amenazado por una pieza adversaria. El rey tambin puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza
defendindola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.
El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y despus un escaque vertical u
horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del
adversario se encuentra en el ltimo escaque del movimiento realizado por el caballo.
El pen tiene las reglas de movimiento ms complejas del ajedrez:
Un pen se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque est vacante. Si todava no se ha movido, el pen tambin tiene la
opcin de mover dos escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estn vacantes. Los peones no se pueden mover
hacia atrs.
Los peones son las nicas piezas que capturan de manera diferente de cmo se mueven. Un pen puede capturar una pieza
adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del pen (pero no se puede mover a esos escaques si estn
vacos).
El pen tambin participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y promocin.11
Enroque[editar]

Ilustracin del enroque corto (0-0)

Ilustracin del enroque largo (0-0-0)


Artculo principal: Enroque
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a la torre de la casa del otro lado Rey junto a l. No
est permitido mover el Rey y la Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con una mano. 12 El
enroque solo est permitido en la siguientes condiciones:

No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco
se puede enrocar).

El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre
puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largodurante el movimiento;

La torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se
puede enrocar).

No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey, estn atacados por
piezas contrarias.

El rey y la torre estn en la misma fila (Schiller 2003).nota 2


Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que
se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sita tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de
la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de
dama".
Vase tambin: Ataques contra el enroque
Captura al paso del pen[editar]

Artculo principal: Captura al paso

Captura de pen "al paso"


Cuando un pen estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres escaques ms all de su lugar de origen y el oponente
fuese un pen, de la columna de su lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontacin con
el pen que se haba movido tres escaques, este pen podr ser capturado al paso y el pen que realiza la captura ocupar el
escaque que el adversario salt al mover dos escaques. Esta captura solo puede hacerse inmediatamente despus de la jugada
del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podr hacer.12
Antiguamente, el pen siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, en un determinado
momento, que la primera vez que se juega un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo,
comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evitarlo, se estableci entonces esta jugada
especial: la captura al paso del pen (una jugada peculiar que comenz a implantarse por motivos fundamentalmente
caballerescos, hacia el siglo XVI).
Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un pen en la cuarta fila y su adversario tiene un pen en el
escaque de origen en una columna contigua a la del pen negro. Como es obvio, las blancas tambin pueden capturar al
paso en una posicin simtrica a la explicada para las negras.
Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su pen desde su
escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas
contiguas.
Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco como si solo hubiera adelantado una fila, pero obviamente el pen negro
no ocupar el escaque que deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra ocupado el pen blanco si ste solo hubiera
adelantado un escaque.
Condicin: la captura del pen al paso solo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de
dos escaques por parte del pen adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya no se puede hacer.
Coronacin del pen[editar]
Artculo principal: Promocin
Si un pen avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una
dama, torre, alfil o caballo de su mismo color, siendo la opcin del jugador la eleccin. Esta eleccin no se limita a las piezas
previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga tericamente nueve damas, diez torres, o alfiles, o
caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el pen no est disponible, el jugador debe
llamar al rbitro que le proporcionar la pieza.13 De acuerdo con el rbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no
est disponible, se puede usar un pen al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un
rbitro presente, el rbitro debe sustituir el pen o torre por la pieza apropiada.14
Jaque[editar]

El rey negro est en jaque. Se puede salir de jaque moviendo su rey a un escaque sin atacar, moviendo el alfil para e5 o el
caballo a f4 para bloquear el jaque, o mediante la captura del alfil blanco con el caballo.
Artculo principal: Jaque
Un rey est en jaque cuando est siendo atacado por al menos una pieza adversaria. Una pieza no puede moverse porque
colocara su propio rey en jaque (se inmoviliza contra su propio rey) an pudindole ofrecer jaque al jugador contrario.
Un jugador no puede hacer ningn movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las posibles maneras de salir de jaque
son:
Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.
Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).

Bloquear el jaque mediante la colocacin de una pieza entre el rey y la pieza mortal del adversario (Just & Burg 2003:27),
(Polgar & Truong 2005:32,103), (Burgess 2009:550).
Si no es posible salir del jaque, el rey est en jaque mate y el juego ha terminado (ver la siguiente seccin).
En los juegos informales, es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin
embargo, en las competiciones formales rara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).
Reglas de competicin[editar]
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas especiales para el ajedrez por correspondencia, el
ajedrez relmpago, el ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.
Acto de mover las piezas[editar]
El movimento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano larga la pieza despus de haberla movido el
movimiento no puede deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una
mano y luego mover la torre con la misma mano.15
En el caso de coronacin de un pen, si el jugador deja el pen en la octava fila, debe coronarlo. Despus de que el pen se
haya movido, el jugador puede jugar cualquier pieza fuera del tablero y la coronacin no se finaliza hasta que la nueva pieza sea
dejada en el escaque de coronacin.16 el jugador debe estar atento sobre la posicin que maneja el contrincante
Regla de la pieza tocada[editar]
En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas, como si tuviese la intencin de moverla, entonces no
necesariamente la pieza deber ser movida ni debe hacer el movimiento si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la
mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta ltima se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador
toca una de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas puediera ser
movida o capturada, no hay sanciones, pero la regla se sigue aplicando en sus propias piezas.15
Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el toca su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe
realizar el enroque con la torre, si esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar
la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que
hacer otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.17
Cuando un pen se mueve a su octava fila, una vez que el jugador toma su mano del pen, ya no puede ser sustituido por un
movimiento diferente del pen. Sin embargo, el movimiento no est completo hasta que la pieza promocionada se libere en ese
escaque.
Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajustarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al
oponente de su intencin diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede
tocar las piezas en el tablero.15
Condiciones para pieza tocada, pieza jugada[editar]
Todo jugador, cuando est en SU turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa
que las piezas en el tablero no estn bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar y solo al que le
toca jugar puede ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo
por ejemplo, diciendo compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de componer la posicin, debe jugar la pieza que
toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer
la posicin lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe
mover la siguiente pieza tocada si es posible y as sucesivamente caso de que no sea posible.
Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deber dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.
Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la
pieza tocada con otra pieza propia. Si ello no es posible deber moverse la pieza propia tocada.
Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia la que se considere como pieza
tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador
debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningn movimiento legal, el
jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada, y deber mover
la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar l una pieza, en
caso contrario pierde el derecho a la reclamacin.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se establece cuando se suelta la
pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la
jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no
impide que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se
ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada
Cronometraje[editar]

Reloj de ajedrez digital


Los juegos del torneo se jugarn de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo, llamadas controles de tiempo, usando unreloj de
ajedrez. Cada jugador debe hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de
controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador tendr una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto nmero de
movimientos. En otros casos, cada jugador tendr una cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus movimientos. Adems,
el jugador puede ganar un poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeo incremento aadido por
cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequea cantidad de tiempo cada vez que se inicia despus de
movimiento del oponente.18
Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y a ese jugador gana, no importa lo que subsiguientemente dio
cuenta acerca de la hora en el reloj.
Si el jugador A llama la atencin al jugador B que est fuera de tiempo, mientras que el jugador A no est fuera de tiempo y
alguna secuencia de movimientos legales conduce a que B est en jaque, entonces el jugador A gana automticamente.
Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el juego est en tablas (Schiller 2003:28).
La regla de la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define "material
insuficiente para ganar en el tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey ms alfil y rey ms dos caballos que no estn en
oposicin de ningn pen, y no haya victoria forzada en la posicin final. De ah que, para ganar a tiempo con este material, la
regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posicin, mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que
sea posible una victoria (Vase Reglas apelicadas en 2008 de Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino
2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)
Si un jugador est fuera de tiempo y tambin llama la atencin a su oponente acabando el tiempo, entonces:
Si no se utiliza un control de muerte sbita de tiempo, el juego contina en el prximo perodo de control de tiempo
(Schiller 2003:23).
Si la partida se jug bajo un control de tiempo de muerte sbita, entonces si se puede establecer qu jugador le acab
el tiempo primero, el juego se pierde por ese jugador; de lo contrario la partida est en tablas (Schiller 2003:29).
Si un jugador cree que su oponente est tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios normales (es decir, jaque mate), si
se trata de un control de tiempo de muerte sbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final, el jugador puede detener
los relojes y reclamar tablas con el rbitro. El rbitro puede declarar el juego tablas o posponer la decisin y adjudicarle al
oponente dos minutos extra.19
Registro de los movimientos[editar]

Nombrando los escaques ennotacin algebraica

Una hoja de clculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notacin descriptiva.
Artculos principales: Anotaciones de ajedrez y Notacin algebraica de ajedrez.
Cada escaque del tablero se identifica con un nico par de una letra y un nmero. Las filasverticales son sealadas hasta la h,
desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del mismo modo,
los rangos horizontales se numeran del1 al 8, a partir de la ms cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del
tablero, a continuacin, se identifica de forma nica por su letra de fila y nmero de rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el
juego en el escaque e1. El caballo negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.
En una competencia formal, cada jugador est obligado a registrar cada movimiento en lanotacin de ajedrez para aclarar las
disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50
movimientos o repeticin de la posicin. La notacin algebraica es el estndar aceptado para el registro de los partidos de hoy.
Existen otros sistemas, tales como la notacin epistolar para el ajedrez por correspondenciainternacional y la obsoleta notacin
descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo
electrnico. Antes de convertirse en una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hbito de escribir el movimiento antes de
hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento despus de haberlo escrito le gustaba observar la
reaccin del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que haba escrito y anotaba un movimiento
diferente para jugar en el tablero.20
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notacin del movimiento en la hoja de
clculo 21 Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar
todos sus movimientos, el no est obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos
por jugada. La hoja de clculo debe estar disponible para el rbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos
del oponente antes de anotarlo.22
Anotaciones finales[editar]
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador
que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.
Aplazamiento[editar]
Artculo principal: Aplazamiento en el Ajedrez
Irregularidades[editar]
Movimiento ilegal[editar]
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugarnota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso
se vuelve a la posicin anterior, se hace otra jugada, pero vlida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las
normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si
en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no est en
disposicin de dar jaque mate, en cuyo caso se decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a
la mejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el juego debe ser reiniciado de la lugar donde se cometi el error.23
Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque se debe de
restablecer la posicin hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si se ha anotado la
partida. La nueva jugada legal est bajo las normas de la pieza tocada.
Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen una pequea y limitada cantidad de
tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas varan. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj.
Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si no est ocupado. Si el oponente hace un movimiento,
el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.24
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deber restablecerse la
posicin anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posicin, la partida continuar a partir de la ltima posicin
identificable anterior a que se produjera la irregularidad.25
Posicin ilegal[editar]
Si se descubre durante la partida que una posicin de partida no es correcta, el juego debe ser reanudado. Si se descubre
durante el partido que la posicin del tablero es incorrecta, el juego se contina con las piezas transferidas a un tablero bien
orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego contina (a menos que el rbitro
especifique lo contrario).26 Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.nota 4
Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posicin correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba
que ha hecho un movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posicin
anterior a la irregularidad. Si la posicin no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la ltima posicin correcta
conocida.27
Conducta[editar]
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de informacin (incluyendo ordenadores) o consejos de los
dems. Analizar el otro tablero no est permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del juego, como el
tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del rea de competicin sin el permiso del rbitro.28

Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben darse la mano antes y despus de la salida. Por lo
general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atencin
sobre cualquier irregularidad. El anuncio de la "jaque" se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en
partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente
tablas.29
Equipamiento[editar]
Artculos principales: Piezas de ajedrez, Tablero de ajedrez, Piezas Staunton y Reloj de ajedrez.

Piezas en las primeras posiciones y un reloj.


El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamao del dimetro de la base del Rey, o
de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes
preferiblemente en el intervalo de tamao adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras
son cremas o antes.

Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De izquierda a derecha:pen, torre, caballo, alfil, dama y rey
El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estndar y por lo general son de madera o de plstico. Normalmente son
blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero
todava se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm nota 5 una
altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayora de los jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a
50% de la altura. El tamao de las otras piezas, deber ser proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.31
En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que
paran un reloj cuando inicia el otro, de tan modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultneamente. El reloj puede
ser anlogos o digital. Antes del inicio del juego, el rbitro decide la ubicacin del reloj de ajedrez.
Final de la partida[editar]
Jaque mate[editar]
Artculo principal: Jaque mate

Las blancas est en jaque mate; Ganan las negras .


(Harkness 1967)
Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces
se dice que el rey est en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A diferencia de otras piezas, el
rey en realidad nunca se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza el (Burgess 2009:502).
El diagrama muestra un ejemplo de posicin de jaque mate. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; el escaque al
que el rey poda mover tambin est amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estara en jaque por la torre.
Abandono de la partida[editar]
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador
cree que lo ms probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la partida si no se
presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos ms 30 segundos de

incremento. Un jugador puede abandonar dicindolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo
"abandono", (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si las blancas
abandonan32 Verter el rey en el tablero tambin indica abandono, pero no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar
accidentalmente el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicacin de abandono, ya que el reloj se puede detener
para llamar al rbitro. Una oferta de apretn de manos no es necesariamente una resignacin, ya que un jugador puede pensar
que le estn ofreciendo tablas33
Empate o tablas[editar]
Artculo principal: Tablas
El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:

El juego est automticamente en tablas si el jugador a moverse no est en jaque pero no tiene ningn movimiento legal.
Esta situacin se denomina ahogado.

El juego est inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada lado con cualquier serie de
jugadas legales. Esta tabla suele deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los finales

rey contra rey;

rey contra rey y alfil;

rey contra rey y caballo;

rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un mismo color (ver jaque mate en posiciones
inusuales).nota 6

Ambos jugadores acuerdan una tabla despus de que uno de los jugadores hace dicha oferta.
El jugador que est en juego puede reclamar tablas declarando una de las condiciones siguientes, o declarando la intencin de
hacer un movimiento que traer una de estas condiciones:
Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura o movimiento de un pen en los ltimos cincuenta
movimientos por cada jugador.
Triple repeticin: Se ha producido la misma posicin en el tablero por tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el
mismo conjunto de jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o captura en passant.
Si la reclamacin se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas (Schiller 2003:21,26-28).
En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en jaque al rey adversario (jaque perpetuo) y el jugador indica
su intencin de hacerlo, la partida termina en tablas. Esta regla ya no est vigente; no obstante, los jugadores generalmente
estn de acuerdo con una tabla en una situacin de este tipo, ya sea la regla en triple repeticin o en su defecto es
eventualmente aplicable la regla de los cincuenta movimientos.34 35
Prdida por tiempo[editar]
Artculo principal: Modalidades de tiempo aadido en ajedrez
Un juego que se juega bajo control el tiempo terminar como prdida para un jugador que gasta todo su tiempo asignado, a
menos que el oponente no puede dar jaque mate a l (vase la seccin Momento ms abajo). Hay diferentes tipos de control de
tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto
nmero de movimientos en un plazo determinado. Adems, puede aadirse un pequeo incremento de tiempo que por cada
movimiento realizado.
Historia[editar]
Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez-como primeros disputados en la India en
el siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que
previamente haba ms restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma
aceptada a finales del siglo XV36 o a principios del siglo XVI.37 Los movimientos bsicos del rey, la torre, y el caballo se han
mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenan la opcin de mover dos escaques en su primer movimiento y no
promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila. La dama era originalmente los fers o farzin, lo que podra mover un escaque
en diagonal en cualquier direccin o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en
su primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podra mover uno o dos escaques en diagonal. En la
versin rabe, el alfil poda saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal.38 En la Edad Media, el pen solo puede ser
promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza ms dbil) si alcanz su octava fila.39 Durante el siglo
XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirti en norma en el siglo XIII.40

Philidor
Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drsticamente el juego. El jaque mate se convirti en un requisito para
ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente. Se aadi el ahogado, aunque el resultado ha
cambiado varias veces (vase la historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opcin de mover dos escaques en
su primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una consecuencia natural de esa nueva opcin. El rey y la
torre adquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las diferentes versiones de la
regla).
Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil tambin adquirieron sus movimientos actuales, volvindolas piezas mucho ms
fuertes41 42Cuando todos estos cambios fueron aceptados el juego consolid esencialmente su forma moderna.43

Las reglas para la promocin de un pen han cambiado varias veces. Originalmente, como se indic anteriormente, el pen solo
poda ser promovido a dama, que en ese momento era una pieza dbil. Cuando la dama adquiri su movimiento actual y se
convirti en la pieza ms poderosa, el pen podra entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las reglas
del siglo XVIII se permiti solo la promocin de una pieza ya capturada, por ejemplo, las normas publicadas en 1749
por Franois-Andr Philidor Danican. En el siglo XVIII se levant esta restriccin, lo que permiti a un jugador tener ms de una
dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de Jacob Sarratt44
Fueron introducidas dos nuevos reglas referentes a las tablas, cada uno de los cuales han cambiado a travs de los aos:
Se aadi la regla de la triple repeticin, aunque en algunos momentos hasta seis repeticiones exigidas, y las condiciones
exactas se han especificado con mayor claridad (vase triple repetici#Historia).
Tambin se cre la regla de los cincuenta movimientos. En varias ocasiones, el nmero de movimientos requeridos era
diferente, como 24, 60, 70, o 75. Desde hace varios aos en el siglo XX, el estndares cincuenta movimientos se extendi a
un centenar de movimientos para un par de los finales especficos (ver Historia de la regla de los cincuenta movimientos).
Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcacin por movimiento y de acompaamiento de la regla
"j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan primero (en el ao 188945 ); (3) la orientacin del tablero; (4) el procedimiento en
caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habindose efectuado
algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton
se introdujo en 1849 y se convirti en el estilo estndar de piezas. Se estandariz el tamao de las piezas y de los escaques del
tablero.46
Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin lmite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander
McDonnell y Louis-Charles Mah de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo para moverse, a veces
hasta 1 hora. En 1836, Pierre-Charles Fournier de Saint-Amant sugiri un lmite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En
el torneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunci a un juego a Elas Williams porque Williams estaba tomando
tardando tiempo para moverse. Al ao siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob Lwental utiliz, por cada
movimiento, un lmite de 20 minutos. El primer uso de un lmite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861
entre Adolf Anderssen y Ignc Kolisch.47
Codificacin[editar]
La primera publicacin conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro escrito por Luis Ramrez de Lucena cerca de 1497,
poco despus de que el movimiento de la dama, alfil y pen se cambiaran a su forma moderna.48 En los siglos XVI y XVII, hubo
divergencias de opinin en relacin con las reglas, tales como el enroque, promocin de un pen, ahogado, y captura al paso.
Algunas de estas diferencias existieron hasta el siglo XIX.49 Ruy Lpez de Segura dio reglas del ajedrez en su Libro de la
invencion liberal y arte del juego del axedrez de 1561.50
Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se volvieron cotidianos, surgi la necesidad de formalizar las reglas. En
1749 Philidor (1726-1795) escribi una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, as como las reglas de los escritores
posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX,
muchos clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los de La Haya en 1803, Londres en 1807, Pars en 1836, y
en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) llam a una "Asamblea Constituyente para la
Remodelacin de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa
(1818-1889). Staunton haba publicado reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual del jugador de ajedrez) de 1847,
y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los pases de habla inglesa. Los
pases de habla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des
Schachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840), publicados por primera vez en 1843.
En 1924, se form la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929, se tom la tarea de estandarizar las reglas. En un
principio, de la FIDE trat de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a diversas lenguas difera
levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para la competencia internacional bajo su control, algunos pases continuaron
internamente utilizando sus propias reglas.51 En 1952 FIDE cre la Comisin Permanente para las Reglas de Ajedrez (tambin
conocida como la Comisin de Reglas) y public una nueva edicin de las reglas. La tercera edicin oficial de las leyes se
public en 1966. Las tres primeras ediciones de las reglas se publicaron en francs, con eso como versin oficial. En 1974, la
FIDE public la versin inglesa de las reglas (que se basaron en una traduccin autorizada de 1955). Con esa edicin, el ingls
se convirti en el idioma oficial de las reglas. Otra edicin fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigedades en
las leyes fueron entregadas por las frecuentes interpretaciones que la Comisin de Reglas public en forma de suplementos y
enmiendas. En 1982, la Comisin de Reglas reescribi las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas.52 En 1984
FIDE abandon la idea de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el estndar para el juego de alto
nivel (Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la edicin de 1984, la FIDE implement una moratoria de cuatro aos entre los
cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992.53 54
Las reglas de la FIDE afiliadas nacionales (como la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan en las reglas
de la FIDE, con ligeras variaciones5557 En Estados Unidos, Kenneth Harkness public, a partir de 1956, libros populares de reglas
y la USCF contina publicando libros de reglas para su uso en torneos que sanciona.
En 2008, la FIDE aadi la variante de ajedrez 960 para el apndice de las leyes del ajedrez. El ajedrez 960 utiliza un
establecimiento inicial aleatorio de las piezas principales, con las condiciones que el rey est colocado en algn lugar entre las
dos torres, y los alfiles en los escaques de distinto color. Las reglas del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas
posiciones.58
Variaciones[editar]
Un caso de una regla adicional de menor importancia se aadi a un partida en particular "no hay tablas ni renuncia durante los
primeros 30 movimientos" en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 diciembre de 2009 en Olympia, Londres.59

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